JPS592780A - Game electronic calculator - Google Patents
Game electronic calculatorInfo
- Publication number
- JPS592780A JPS592780A JP57112180A JP11218082A JPS592780A JP S592780 A JPS592780 A JP S592780A JP 57112180 A JP57112180 A JP 57112180A JP 11218082 A JP11218082 A JP 11218082A JP S592780 A JPS592780 A JP S592780A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- display
- digit
- target
- key
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.
Description
【発明の詳細な説明】
本発明は、ゲーム電卓に係り、特に、数値表示部を構成
する複数桁の表示体の各表示体毎に、砲台を表示するだ
めのゲーム用表示体を設けると共心、該複数個のゲーム
用表示体から成るゲーム用表示部に於ける点灯表示体を
制御するだめのゲーム、用キーを設け、上記数値表示部
に於てその表示桁をランダムに選択してなされる数字、
シンボル等の標的表示の桁位置と、上記ゲーム用キーの
操作により制御される上記砲台表示位置との一致により
得点加算がなされるゲームを実行させる制御手段を設け
たことを特徴とする全く新規なゲーム電卓を提供するも
のである。DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to a game calculator, and in particular, a game calculator for displaying a turret is provided for each display of a plurality of digits forming a numerical display section. A game key is provided to control the lighting display in the game display consisting of the plurality of game display bodies, and a display digit is randomly selected in the numerical display. numbers made,
A completely new game system characterized by being provided with a control means for executing a game in which points are added by matching the digit position of a target display such as a symbol with the turret display position controlled by the operation of the game key. It provides a game calculator.
以下、実施例に基づき本発明のゲーム電卓を詳細に説明
する。Hereinafter, the game calculator of the present invention will be explained in detail based on examples.
第1図は本発明の一実施例のゲーム電卓の外観を示す平
面図である。FIG. 1 is a plan view showing the appearance of a gaming calculator according to an embodiment of the present invention.
図に於て、1は計算機モードとゲームモードの切換えを
行うモード切換えスイッチ、2は計算機モード又はゲー
ムモードで用いられる各種キーから成るキー人力部であ
る。上記モード切換えスイッチ1及びキー人力部2によ
り操作部3が構成される。また、4は表示部である。In the figure, numeral 1 is a mode changeover switch for switching between computer mode and game mode, and numeral 2 is a key control section consisting of various keys used in computer mode or game mode. The mode changeover switch 1 and the key manual section 2 constitute an operation section 3. Further, 4 is a display section.
第2図は上記表示部4に於ける全セグメントを示す図で
ある。FIG. 2 is a diagram showing all segments on the display section 4. As shown in FIG.
図に示すように、数値表示部41を構成する各桁表示体
の日文字セグメント42の下方には、桁毎に砲台表示セ
グメント43が設けられている。As shown in the figure, a battery display segment 43 is provided for each digit below the date segment 42 of each digit display body constituting the numerical value display section 41.
なお、表示部の左端に設けられるrGAMEJ及びro
、VERJの各セグメントは、ゲーム実行中に於てrG
AMEJの表示を、まだ、ゲーム終了時にrGAME
0VERJの表示を行わせるために設けられているも
のである。さらに、表示部の左端上部に設けられるr土
土土Jのセグメントは残り砲台数を表示するために設け
られているものである(詳細は後述する)。In addition, rGAMEJ and ro provided at the left end of the display section
, VERJ each segment is rG during game execution.
AMEJ is still displayed on rGAME at the end of the game.
This is provided to display 0VERJ. Furthermore, the r-Do-Do-J segment provided at the upper left end of the display section is provided to display the number of remaining artillery units (details will be described later).
本実施例に於けるゲームの概要を、第1図及び第3図乃
至第5図の表示状態図を参照して説明する0
ゲームモードに於て、ゲームスタートキー21が押され
、ゲーム開始が指示されると、数値表示部41に於て、
ランダムに選択された桁に数字(標的)が表示され、こ
の標的は所定時間の経過毎にその値が順次アップしてい
く。また、数値表示1部、の最上位桁の下方に砲台が表
示される〔第3図(1)→(2)〕。なお、表示される
標的の個数、表示開始時の標的の大きさ及び標的順次ア
ンプの時間間隔は、ゲーム難易度(1〜9)に応じて決
定される。図は難易度1又は2の場合の表示例である。The outline of the game in this embodiment will be explained with reference to the display state diagrams of FIG. 1 and FIGS. 3 to 5. In the game mode, the game start key 21 is pressed and the game starts. When instructed, on the numerical display section 41,
A number (target) is displayed in a randomly selected digit, and the value of this target increases sequentially every time a predetermined period of time passes. Additionally, a battery is displayed below the most significant digit of the first numerical display [Figure 3 (1)→(2)]. Note that the number of displayed targets, the size of the targets at the start of display, and the time interval of target sequential amplifiers are determined according to the game difficulty level (1 to 9). The figure shows an example of the display when the difficulty level is 1 or 2.
また、難易度の設定は難易度設定キー22の操作により
なされる(詳細は後述する)。Further, the difficulty level is set by operating the difficulty level setting key 22 (details will be described later).
標的及び砲台が表示されると、使用者は砲台シフトキー
23又は24(23は砲台右シフトキー、24は砲台左
シフトキーである)を操作して、砲台を標的表示桁まで
移動させる〔第3図(2)→(3)〕。When the target and turret are displayed, the user operates the turret shift key 23 or 24 (23 is the turret right shift key, 24 is the turret left shift key) to move the turret to the target display digit [Figure 3 ( 2)→(3)].
そして、発射キー25を操作する。これにより、その桁
の標的表示が消去される(標的の撃墜)と共に、それま
で表示されていた数字の10倍が得点として加算され−
る。所定時間後、ランダムに選択された他の1つの桁(
既に標的表示の行われている桁以外の桁)に於て、上記
と同様の標的表示が開始される〔第3図(3)→(4)
〕。使用者は再び砲台シフトキーを操作して、砲台を標
的表示桁まで移動させ、発射キーを操作する〔第3図(
4)→(5)→(6)貼
上記の繰り返しによりゲームは進行する。Then, the firing key 25 is operated. As a result, the target display of that digit will be erased (target shot down), and 10 times the number displayed up until then will be added as a score.
Ru. After a predetermined time, one other randomly selected digit (
Target display similar to the above starts in digits other than the digits where target display has already been performed [Figure 3 (3) → (4)
]. The user operates the turret shift key again to move the turret to the target display digit and operates the firing key [Figure 3 (
4)→(5)→(6) The game progresses by repeating the above steps.
難易度に応じて予め設定されている数の標的を撃墜した
時点で得点の表示が行われゲームは終了する。When the number of targets preset according to the difficulty level has been shot down, the score is displayed and the game ends.
な゛お、本実施例に於ては、難易度を指定する場合と指
定しない場合とを選択することができ、難易度を指定し
た場合は、上述のとおシ、その難易度のゲームで撃墜す
べき数の標的を撃墜した時点で終了であるが、指定しな
い場合は、まず難易度1のゲームが実行され、該難易度
1のゲームに於て撃墜すべき数の標的を撃墜すれば、得
点表示がなされた後、難易度2のゲームに進行するとい
う具合に、その難易度のゲームで撃墜すべき数の標的の
撃墜を完了すれば、順次、次の難易度のゲームに進む構
成となっている0
次に、失敗について説明する。In addition, in this example, you can choose whether to specify the difficulty level or not. If you specify the difficulty level, you can shoot the game as described above. The game ends when you shoot down the required number of targets, but if you do not specify it, a game with difficulty level 1 is executed first, and if you shoot down the required number of targets in the game with difficulty level 1, After the score is displayed, the game progresses to the game of difficulty level 2, and if the number of targets to be shot down in the game of that difficulty level is completed, the game progresses to the game of the next difficulty level. 0 Next, failure will be explained.
O失敗(1)
標的が表示されている桁以外の桁に砲台があるときに、
発射キー25を押した場合は失敗である、0このときは
、第4図(1)に示すように、その桁の小数点を点灯さ
せ、失敗であることを表示する。O failure (1) When the turret is in a digit other than the digit where the target is displayed,
If the firing key 25 is pressed, it is a failure, 0. In this case, as shown in FIG. 4 (1), the decimal point of that digit is lit to indicate failure.
この表示が約1秒行われた後、再びゲームが続行される
〔第4図(2)〕。After this display continues for about 1 second, the game continues again [Figure 4 (2)].
0 失敗(2)
標的表示桁まで砲台をシフトさせ、発射キーを押すまで
に、標的が「9」を越えてし1つだ場合も失敗である。0 Failure (2) It is also a failure if there is only one target beyond "9" by the time you shift the turret to the target display digit and press the fire key.
このときは、一旦ゲームを中断し、第5図に示す表示が
行われる。すなわち、小数点のシフト表示が行われ、残
り砲台数が残り砲台数セグメントを所定数点滅表示する
ことによって表示された後(図の場合は残り砲台数が「
2」であることを示している)、現在実行中のゲームの
難易度番号及びそれまでの得点が表示される。At this time, the game is temporarily interrupted and the display shown in FIG. 5 is displayed. In other words, after the decimal point is shifted and the number of remaining guns is displayed by blinking a predetermined number of segments of the number of remaining guns (in the case of the figure, the number of remaining guns is
2), the difficulty level number of the game currently being executed and the score up to that point are displayed.
その後ゲームが再開される。The game will then resume.
なお、砲台数も難易度に応じて設定されており(3又け
4)、上記(2)の失敗をする毎に残り砲台数は「1」
ずつ減少する。そして、残り砲台数が「0」となれば、
それまでに撃墜した標的の個数及び得点の表示が行われ
てゲームは終了する。The number of cannons is also set according to the difficulty level (3 or 4), and each time you fail in (2) above, the number of cannons remaining is "1".
decrease by And when the number of remaining guns becomes "0",
The number of targets shot down so far and the score are displayed, and the game ends.
また、発射キーの操作が可能な回数(すなわち、砲台よ
り発射できる弾丸の総数)も難易度に応じて予め設定さ
れており、発射キーの操作回数が上記設定回数に達すれ
ば、上記と同様に、それまでに撃墜した標的の個数及び
得点の表示が行われてゲームは終了する。In addition, the number of times the firing key can be operated (that is, the total number of bullets that can be fired from the turret) is also preset according to the difficulty level, and if the number of firing key operations reaches the set number of times, the same as above , the number of targets shot down so far and the score are displayed, and the game ends.
本実施例は、上述のとおり、難易度1から9までの9種
類のゲームを実行することができる。第6図は、各難易
度に於ける、常に表示に現われる標的の個数、標的の変
化する範囲、標的が変化していく時間間隔、同一パター
ン(ゲーム)内で許される失敗〔失敗(2)〕の回数、
同一パターン内で撃ち落とすべき標的の個数、及び砲台
から発射できる弾丸の総数(発射キーの操作が可能な回
数)を示す図である。なお、難易度8のゲームに於ける
標的変化範囲は「4→9」とrB(1011)→E(1
’1lO)Jの2種類あシ、適宜選択される。As described above, in this embodiment, nine types of games with difficulty levels 1 to 9 can be executed. Figure 6 shows, at each difficulty level, the number of targets that always appear on the display, the range in which the targets change, the time interval at which the targets change, and the failures allowed within the same pattern (game) [Failure (2)] ] number of times,
It is a diagram showing the number of targets to be shot down within the same pattern and the total number of bullets that can be fired from the gun battery (the number of times the firing key can be operated). In addition, the target change range in a game with difficulty level 8 is "4 → 9" and rB (1011) → E (1
'1lO)J' two types of reeds are selected as appropriate.
rB−)Elの場合に数値表示部に於て表示される標的
、Q、どくターンは第7図に示すとおりのものである。In the case of rB-)El, the target, Q, and dox turns displayed on the numerical display section are as shown in FIG.
難易度9のゲームに於ても同様である。The same applies to games with difficulty level 9.
第8図は本実施例のシステム構成を示すブロック図であ
る。FIG. 8 is a block diagram showing the system configuration of this embodiment.
図に於て、3,4は、それぞれ上記操作部9表示部であ
る。また、5は、操作部3より入力される入力信号に基
づいて所定の処理を実行し、表示部4に所定の表示駆動
信号を出力するLSIである。該LSI5の内部には、
制御部として、プログラムを記憶するROMI Lイン
ストラクション・デコーダ12、プログラムカウンタ1
3及びスタックレジスタ14が、また記憶部として、R
AM15及びそのアドレスレジスタ16が設けられてお
υ、更に、演算部17、入力用インターフェース回路1
8、出力用インターフェース回路19及びクロック発生
回路20が設けられている。In the figure, numerals 3 and 4 are the display sections of the operating section 9, respectively. Further, 5 is an LSI that executes a predetermined process based on an input signal inputted from the operation section 3 and outputs a predetermined display drive signal to the display section 4 . Inside the LSI5,
As a control unit, a ROMI L instruction decoder 12 for storing programs and a program counter 1 are provided.
3 and stack register 14, and R
AM15 and its address register 16 are provided, and furthermore, an arithmetic unit 17 and an input interface circuit 1 are provided.
8. An output interface circuit 19 and a clock generation circuit 20 are provided.
第9図は上記ROMIIに記憶されるプログラムの一部
(ゲームモードに関連する部分)を示すフローチャート
である。FIG. 9 is a flowchart showing a part of the program (part related to the game mode) stored in the ROMII.
図に於て、X(X7〜Xo)は表示用レジスタ〔このレ
ジスタの各桁の内容が、それぞれ、数値表示部の対応す
る桁に於て表示される。桁内容がA、・・・、Eの場合
の表示パターンは、前述の第7図に示すとおりの亀ので
あシ、また、桁内容がF(ブランク1−ド)である場合
は無表示となる〕、Y (Yy〜Yo )は標的カウ
ントアツプ用情報記憶レジスタ、Z(Zs〜zo )は
得点記憶用レジスタ、DN(DNl、DNo )は撃墜
数カウンタ、I)C(DC+ 、DCo )は残り弾丸
数カウンタ、HCは残り砲台数カウンタ、K(K1.K
o )は撃墜すべき標的個数記憶用レジスタ、FATは
難易度番号記憶用レジスタ、H8/d砲台位置記憶用レ
ジスタ、T(T4〜To )はタイマカウンタ、PAT
Cは新たな標的出現時に於けるその表示桁位置をランダ
ムなものとするためのカウントアツプ動作を実行する8
進カウンタ、vlは標的コード一時記憶用レジスタ、F
oMはゲニム難易度の指定が行われていないことを示す
フラグである。上記各レジスタ、カウンタ及びフラグは
、第8図に示すRAM150所定領域に設けられている
0また、A、二・・、Fは、それぞれ、コードr101
0J、・・・。In the figure, X (X7 to Xo) is a display register [the contents of each digit of this register are displayed in the corresponding digit of the numerical display section. When the digit content is A,...,E, the display pattern is a tortoise pattern as shown in Figure 7 above, and when the digit content is F (blank 1-card), there is no display. ], Y (Yy~Yo) is a target count up information storage register, Z (Zs~zo) is a score storage register, DN (DNl, DNo) is a shot down number counter, I)C (DC+, DCo) is a Remaining bullet number counter, HC is remaining cannon number counter, K (K1.K
o) is a register for storing the number of targets to be shot down, FAT is a register for storing difficulty level number, register is for storing H8/d battery position, T (T4~To) is a timer counter, PAT
C executes a count-up operation to randomize the display digit position when a new target appears8
digit counter, vl is a register for temporary storage of target code, F
oM is a flag indicating that the Genim difficulty level has not been specified. Each of the registers, counters, and flags mentioned above are provided in a predetermined area of the RAM 150 shown in FIG.
0J...
rllllJを表わしている。It represents rllllJ.
難易度設定キー(、r )の操作毎にFATのカウント
アツプが実行される。FAT=0が難易度指定なしに対
応する。また、FATの内容は数値表示部の最下位桁に
於て表示される。これにより、使用者は難易度指定状態
を知る。Each time the difficulty level setting key (,r) is operated, FAT count-up is executed. FAT=0 corresponds to no difficulty level specified. Further, the contents of the FAT are displayed in the least significant digit of the numerical display section. This allows the user to know the difficulty level designation state.
ゲームモ−トキ〜(GST)が操作されるとゲームが開
始されるが、FAT=O1すなわち、難易度指定なしの
ときは、前処理として、FATへの「1」入力及びF。The game starts when the game key (GST) is operated, but if FAT=O1, that is, no difficulty level is specified, input "1" to FAT and F as preprocessing.
Mのセットが実行される。M sets are executed.
[F(ブランクコード)→XoJの実行によ#)Xの全
桁をブランクコードとした後、FATの内容(難易度番
号)に応じた個数及び大きさの標的の設定、並びに標的
カウントアツプ用情報の設定が行われる(なお、レジス
タYの内容はゲーム開始時に於て全桁「0」となってい
る)。その後、砲台位置の設定、並びに、FATの内容
に応じた、砲台数、撃墜すべき標的の個数及び弾丸総数
の設定が行われ、表示ルーチンに進む。これにより、数
値表示部に於て標的表示が開始されると共に、同最上位
桁の下方に砲台が表示される。その後は、↓記タイマカ
ウンタT及び8進カウンタPATCのカウントアツプ動
作が実行され、FATの内容に応じた所定時間の経過毎
に(すなわち、タイマカウンタTの内容が所定値になる
毎に)標的のカウントアツプが実行される。[By executing F (blank code) → XoJ #) After making all digits of Information is set (note that all digits of the contents of register Y are "0" at the start of the game). Thereafter, the position of the gun battery, the number of guns, the number of targets to be shot down, and the total number of bullets are set according to the contents of the FAT, and the process proceeds to a display routine. As a result, target display starts on the numerical display section, and a battery is displayed below the most significant digit. After that, the count-up operation of the timer counter T and octal counter PATC described below is executed, and the target is count up is executed.
上記カウントアツプ動作実行中にキー人力が検出されれ
ば、操作キーの判別が実行され、操作キーに応じた処理
が実行される(なお、フローチャートに於て、ゲームキ
ーとは、砲台シフトキー及び発射キーの総称である)0
すなわち、砲台右シフトキー(→)が操作されれば、砲
台が最下位桁にあるときを除いて、砲台の1桁右シフト
がi行され、また、砲台左シフトキー(←)が操作され
れば、砲台が最上位桁にあるときを除いて、砲台の1桁
左シフトが実行される。その後、上記カウントアンプ動
作の実行に戻る〔第9図(5)参照〕。If a key is detected during the count-up operation, the operation key is determined and the process corresponding to the operation key is executed (in the flowchart, the game key refers to the turret shift key and the firing key). (generic name for keys) 0
In other words, if the turret right shift key (→) is operated, the turret will be shifted one digit to the right, except when the turret is in the lowest digit, and if the turret left shift key (←) is operated, , a one digit left shift of the turret is performed, except when the turret is in the most significant digit. Thereafter, the process returns to execution of the count amplifier operation (see FIG. 9 (5)).
また、発射キーが操作されたときは以下の処理が実行さ
れる〔第9図(6)参照〕0
まず、砲台位置と標的位置とが一致しているか否かの判
断〔すなわち、XHSの内容が標的コード(01,・・
・、9.A(ボーナス点の標的のコード。Also, when the firing key is operated, the following process is executed [see Figure 9 (6)]. First, it is determined whether the battery position and the target position match [i.e., the contents of the XHS is the target code (01,...
・,9. A (Bonus point target code.
詳細は後述する)、B、・、E)であるか、ブランクコ
ードであるかの判断〕が実行される。一致していれば、
「撃墜」であり、不一致であれば、「失敗(υ」である
。(Details will be described later), B, . . ., E) or a blank code] is executed. If they match,
It is a "shot down" and if there is a mismatch, it is a "failure (υ)".
「失敗(1)」であれば、砲台表示桁の小数点が点灯さ
れた後、残り弾丸数カウンタDCのカウントダウンが実
行され、DC’+Oであれば、再び上記カウントアツプ
動作の実行に戻シ、DC=0であれば、それまでの撃墜
数及び得点の表示が行われてゲームは終了する。If it is "failure (1)", after the decimal point of the turret display digit is lit, the countdown of the remaining bullet counter DC is executed, and if it is DC'+O, the execution of the above count-up operation is executed again. If DC=0, the number of shots shot down and the score up to that point are displayed and the game ends.
一方、「撃墜」であれば、その桁の標的が消去された表
示が約1秒間行われる。また、それまで表示されていた
標的のコードの10倍が得点として加算され、さらに撃
墜数カウンタDNのカウントアツプ及び残り弾丸数カウ
ンタDCのカウントダウンが行われる。DC=0であれ
ば、それまでの撃墜数及び得点の表示が行われてゲーム
は終了する0
DC)Oであり、さらに、撃墜数が、難易度に応じて予
め設定されている所定数に達していなければ、[0→Y
HBJを実行した後、新たな標的現出ルーチンに進む。On the other hand, if it is "shot down", the display with the target in that digit erased is performed for about 1 second. In addition, 10 times the code of the target that had been displayed up to that point is added as a score, and the shot down number counter DN is counted up and the remaining bullet number counter DC is counted down. If DC = 0, the number of shots shot down and the score up to that point will be displayed and the game will end. If not, [0→Y
After performing the HBJ, proceed to a new target reveal routine.
一方、撃墜数が上記所定数に達していれば得点表示が行
われ、難易度が指定されていた場合(FoM=0)は、
ここでゲームは終了となる。難易度が指定されていない
場合(FGM=1)は、レジスタX及びYのクリア(r
F−)X。On the other hand, if the number of shots down reaches the predetermined number, the score will be displayed, and if the difficulty level is specified (FoM = 0),
The game ends here. If the difficulty level is not specified (FGM=1), clear registers X and Y (r
F-)X.
0→YJ)を実行し、次の難易度のゲームの実行に進む
。0→YJ) and proceed to running the game at the next difficulty level.
新たな標的現出ルーチンについて説明する〔第9図(7
)参照〕。The new target appearance routine will be explained [Figure 9 (7)
)reference〕.
該ルーチンに進んだ時点に於て、「XPATo゛=F」
であれば、当該桁に、また、「XPATo笑F」であれ
ば、rX =FJとなるまで[PATcF A、
T O
+1→PATCJを実行し、「XPATo=F」が検出
された時点で、当該桁に、それぞれ新たな標的のコード
を入力する。また、これと共に、Yレジスタの対応桁Y
PAToには「1」を入力する。When proceeding to the routine, "XPATo゛=F"
If so, then to the relevant digit, and if "XPATololF", then [PATcF A,
Execute T O +1→PATCJ, and when "XPATo=F" is detected, input the code of each new target into the corresponding digit. In addition, the corresponding digit Y of the Y register
Enter "1" in PATo.
な札、FAT=8又は9の場合に於て、更に、上記タイ
マカウンタの最下位桁Toの内容が18」であるときは
、標的コードとしてB(1011)が入力される。In the case of FAT=8 or 9, if the content of the least significant digit To of the timer counter is 18'', B (1011) is input as the target code.
その後、上記撃墜数カウンタDNの下位桁DNOの内容
が「0」か否かの判断が実行され、rDN。Thereafter, a determination is made as to whether the content of the lower digit DNO of the shot-down number counter DN is "0" or not, and rDN.
’=OJの場合は、そのまま表示ルーチンに進み、新た
な標的の表示を開始させるが、r DNo = OJの
場合は、通常表示される個数の標的以外にボーナス点の
標的を表示させるべく以下の処理を実行する。すなわち
、ブランクコードFが記憶されている桁をサーチし、当
該桁にボーナス点の標的のコードAを入力する。' = OJ, the display routine continues and a new target is started to be displayed. However, if rDNo = OJ, the following procedure is performed to display bonus point targets in addition to the normally displayed number of targets. Execute processing. That is, the digit in which the blank code F is stored is searched for, and the target code A for bonus points is input into the digit.
その後、表示ルーチンに進む。ボーナス点の標的のパタ
ーンは第7図に示すとおりである。このボーナス点の標
的は、第9図(3)のフローチャートより明らかな如く
、きわめて短時間の間しか表示されていないが(FFは
フラグである)、このボーナス点の標的を撃墜したとき
も、他の通常の標的の撃墜のときと同様の得点加算等が
実行される。Then proceed to the display routine. The target pattern for bonus points is as shown in FIG. As is clear from the flowchart in Figure 9 (3), this bonus point target is only displayed for a very short time (FF is a flag), but even when this bonus point target is shot down, Point addition, etc. is performed in the same way as when shooting down other normal targets.
標的表示桁まで砲台を移動させ発射キーを操作するまで
に、標的が「9」又はrEJを越えてしまったときは、
上述のとおシ、失敗である。この場合に実行される処理
を、次に説明する〔第9図(4ン参照〕。If the target exceeds "9" or rEJ by the time you move the turret to the target display digit and operate the firing key,
The above is a failure. The processing executed in this case will be explained next [see FIG. 9 (see 4)].
まず、次の表示炉備えて、「0(3,4,5)」又はr
BJを尚該桁に入力する。そして、残り砲台数カウンタ
HCをカウントダウンする。その後、上述した小数点シ
フト表示を実行する。次いで、HCの内容が「0」であ
るか否かの判断が行われ、HC= 0であれば、それま
での撃墜数及び得点の表示が行われてゲームは終了する
。一方、HC\0であれば、HCの内容と同数の残り砲
台数表示セグメントを点滅表示して、残り砲台数の表示
をしだ後、現在実行しているゲームの難易度番号及びそ
れまでの得点を表示して、標的表示・カウントアツプル
ーチンの実行に戻る。First, prepare the following display furnace, "0 (3, 4, 5)" or r
Enter BJ in the corresponding digit. Then, the remaining battery number counter HC is counted down. Thereafter, the above-mentioned decimal point shift display is executed. Next, it is determined whether the content of HC is "0" or not, and if HC = 0, the number of shots shot down and the score up to that point are displayed and the game ends. On the other hand, if it is HC\0, the number of remaining cannons display segment that is the same as the content of HC is displayed blinking, and after displaying the remaining number of cannons, the difficulty number of the currently running game and the previous number of cannons are displayed. Display the score and return to execution of the target display/count-up routine.
なお、第10図は、ゲーム実行途中に於けるレジスタX
及びYの内容の一例を示しだものである(難易度1又は
2の場合)0
以上詳細に説明したように本発明によれば、従来にない
全く新規なゲームを楽しむととのできるゲーム電卓を得
ることができるものである。Furthermore, Figure 10 shows the register X during game execution.
and Y (in the case of difficulty level 1 or 2) 0 As explained in detail above, according to the present invention, there is provided a game calculator that allows you to enjoy a completely new game that has never existed before. This is something that can be obtained.
第1図は本発明の一実施例であるゲーム電卓の外観を示
す平面図、第2図は同実施例の表示部に於ける全セグメ
ントを示す図、第3図乃至第5図は同実施例に於けるゲ
ームの概要の説明に供する表示状態図、第6図は同実施
例に於て実行可能な難易度lから9−4での各ゲームの
詳細な内容を表わしだ図、第7図は同実施例に於ける標
的コードと表示される標的のパターンとの対応を示す図
、第8図は同実施例のシステム構成を示すブロック図、
第9図は同実施例に於けるプログラムの内、ゲームモー
ドに関連する部分を示すフローチャート、第10図は同
実施例に於けるゲーム実行途中の、表示用レジスタX及
び標的カウントアツプ用情報記憶レジスタYの内容の一
例を示す図である。
符号の説明
1:モード切換えスイッチ、2:キー人力部、3:操作
部、4:表示部、5:LSI、 1工:ROM、12:
インストラクション・デコーダ、13ニブログラムカウ
ンタ、14ニスタツクレジスタ、15:RAM、16:
アドレスレジスタ、17:演算部、18:入力用インタ
ーフェース回路、19:出力用インターフェース回路、
20:クロック発生回路、21:ゲームスタートキー、
22:難易度設定キー、23:砲台右シフトキー、24
:砲台左シフトキー、25:発射キー、41:数値表示
部、42:日文字セグメン)、43:砲台表示セグメン
ト。
代理人 弁理士 福 士 愛 彦(他2名)第1図
3
第2図
第9図(4)
■Fig. 1 is a plan view showing the external appearance of a gaming calculator which is an embodiment of the present invention, Fig. 2 is a diagram showing all segments in the display section of the embodiment, and Figs. 3 to 5 are the same embodiment. FIG. 6 is a display state diagram for explaining the outline of the game in the example, and FIG. The figure is a diagram showing the correspondence between the target code and the displayed target pattern in the same embodiment, and FIG. 8 is a block diagram showing the system configuration of the same embodiment.
FIG. 9 is a flowchart showing a portion of the program related to the game mode in the same embodiment, and FIG. 10 is a flowchart showing the display register X and target count-up information storage during game execution in the same embodiment. 3 is a diagram showing an example of the contents of register Y. FIG. Description of symbols 1: Mode changeover switch, 2: Key operator, 3: Operation unit, 4: Display unit, 5: LSI, 1st: ROM, 12:
Instruction decoder, 13 program counter, 14 stack register, 15: RAM, 16:
Address register, 17: Arithmetic unit, 18: Input interface circuit, 19: Output interface circuit,
20: Clock generation circuit, 21: Game start key,
22: Difficulty setting key, 23: Turret right shift key, 24
: Battery left shift key, 25: Fire key, 41: Numerical display section, 42: Japanese character segment), 43: Battery display segment. Agent Patent attorney Aihiko Fukushi (and 2 others) Figure 1 3 Figure 2 Figure 9 (4) ■
Claims (1)
に、砲台を表示するだめのゲーム用表示体を設けると共
に、該複数個のゲーム用表示体から成るゲーム用表示部
に於ける点灯表示体を制御するだめのゲーム用キーを設
け、 上記数値表示部に於てその表示桁をランダムに選択して
なされる数字、シンボル等の標的表示の桁位置と、上記
ゲーム用キーの操作により制御される上記砲台表示位置
との一致により■点加算がなされるゲームを実行させる
制御手段を設けたととを特徴とするゲーム電車。[Scope of Claims] 1. A game display for displaying a turret is provided for each of the plurality of digit display bodies constituting the numerical display unit, and the game display is composed of the plurality of game display bodies. A game key is provided to control the lighting display in the game display section, and the digit position of the target display of numbers, symbols, etc. is determined by randomly selecting the displayed digits in the numerical display section. A game train, characterized in that it is provided with a control means for executing a game in which points are added based on coincidence with the display position of the turret controlled by the operation of the game key.
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP57112180A JPS592780A (en) | 1982-06-28 | 1982-06-28 | Game electronic calculator |
US06/497,427 US4618927A (en) | 1982-05-24 | 1983-05-24 | Electronic game apparatus |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP57112180A JPS592780A (en) | 1982-06-28 | 1982-06-28 | Game electronic calculator |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS592780A true JPS592780A (en) | 1984-01-09 |
Family
ID=14580250
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP57112180A Pending JPS592780A (en) | 1982-05-24 | 1982-06-28 | Game electronic calculator |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPS592780A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS5835244A (en) * | 1981-08-27 | 1983-03-01 | Yamaha Motor Co Ltd | Operative cylinder selected engine |
JPS59135348U (en) * | 1983-02-28 | 1984-09-10 | 川崎重工業株式会社 | cylinder number control engine |
-
1982
- 1982-06-28 JP JP57112180A patent/JPS592780A/en active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS5835244A (en) * | 1981-08-27 | 1983-03-01 | Yamaha Motor Co Ltd | Operative cylinder selected engine |
JPH0355656B2 (en) * | 1981-08-27 | 1991-08-26 | ||
JPS59135348U (en) * | 1983-02-28 | 1984-09-10 | 川崎重工業株式会社 | cylinder number control engine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US5559490A (en) | Electronic scoring apparatus for dart games | |
US5137277A (en) | Hand held video game with simulated air battle | |
US4978129A (en) | Electronic game apparatus | |
US4130871A (en) | Bridge game scoring and display computer | |
US4339135A (en) | Electronic matrix board game apparatus and method | |
SE8201284L (en) | ARM ORIENTATION SYSTEM | |
US4504062A (en) | Digital watch having matrix display for arcade-like game playing | |
US5435564A (en) | Electronic word building machine | |
JPS592780A (en) | Game electronic calculator | |
US5384561A (en) | Bristle dart electronic scoreboard | |
US4840376A (en) | Poker and pool apparatus | |
US6398641B1 (en) | Puzzle game apparatus and storage medium therefore | |
US5755443A (en) | Dart game controller that adjusts one score to effect other scores | |
US7591721B2 (en) | Video game that imposes penalty for violation of rule | |
US4455024A (en) | Electronic game apparatus | |
US4171135A (en) | Chance based submarine hunting game | |
US4223893A (en) | Electronic game | |
US4418917A (en) | Electronic target game | |
US4948125A (en) | Electronic scorekeeper for dice game | |
JPS58203790A (en) | Electronic machinery with game function | |
JP3545608B2 (en) | Clay shooting scoreboard | |
Kahan et al. | Decisions of timing in conflict situations of unequal power between opponents | |
GB2067080A (en) | Electronic bridge game | |
JPS622548B2 (en) | ||
RU29670U1 (en) | Game system (options) and a device for determining the outcome of the game |