JPS58126588A - ビデオデイスプレイ装置 - Google Patents
ビデオデイスプレイ装置Info
- Publication number
- JPS58126588A JPS58126588A JP58000744A JP74483A JPS58126588A JP S58126588 A JPS58126588 A JP S58126588A JP 58000744 A JP58000744 A JP 58000744A JP 74483 A JP74483 A JP 74483A JP S58126588 A JPS58126588 A JP S58126588A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- vector
- display
- deflection
- circuit
- signal
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
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Classifications
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/25—Output arrangements for video game devices
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/42—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
- A63F13/426—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
-
- G—PHYSICS
- G09—EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
- G09G—ARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
- G09G1/00—Control arrangements or circuits, of interest only in connection with cathode-ray tube indicators; General aspects or details, e.g. selection emphasis on particular characters, dashed line or dotted line generation; Preprocessing of data
- G09G1/06—Control arrangements or circuits, of interest only in connection with cathode-ray tube indicators; General aspects or details, e.g. selection emphasis on particular characters, dashed line or dotted line generation; Preprocessing of data using single beam tubes, e.g. three-dimensional or perspective representation, rotation or translation of display pattern, hidden lines, shadows
- G09G1/08—Control arrangements or circuits, of interest only in connection with cathode-ray tube indicators; General aspects or details, e.g. selection emphasis on particular characters, dashed line or dotted line generation; Preprocessing of data using single beam tubes, e.g. three-dimensional or perspective representation, rotation or translation of display pattern, hidden lines, shadows the beam directly tracing characters, the information to be displayed controlling the deflection and the intensity as a function of time in two spatial co-ordinates, e.g. according to a cartesian co-ordinate system
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04N—PICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
- H04N3/00—Scanning details of television systems; Combination thereof with generation of supply voltages
- H04N3/10—Scanning details of television systems; Combination thereof with generation of supply voltages by means not exclusively optical-mechanical
- H04N3/30—Scanning details of television systems; Combination thereof with generation of supply voltages by means not exclusively optical-mechanical otherwise than with constant velocity or otherwise than in pattern formed by unidirectional, straight, substantially horizontal or vertical lines
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Radar, Positioning & Navigation (AREA)
- Remote Sensing (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Computer Hardware Design (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Signal Processing (AREA)
- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
技術分野
本発明はCRTビデオ・ディスプレイの分野に関し、よ
り詳しくは、アーケードタイプ(arcacle −t
ype )のゲームを行うようにしたオペレータに応答
するディスプレイに関するものである。
り詳しくは、アーケードタイプ(arcacle −t
ype )のゲームを行うようにしたオペレータに応答
するディスプレイに関するものである。
発明の背景および要約
多分、今日最も普通に使用されているビデオディスプレ
イ装置は陰極線管(「CRT」 )であって、最も普通
の応用は、もちろん、家庭用テレビジョンである。近年
−CRTの使用は、コンピュータ処理された情報のディ
スプレイ、データ記録、スキャンコンバージョン、投射
装置およびビテ゛オアーケートゲーム装置を含む無数の
他の応用を包含して拡大してきた。
イ装置は陰極線管(「CRT」 )であって、最も普通
の応用は、もちろん、家庭用テレビジョンである。近年
−CRTの使用は、コンピュータ処理された情報のディ
スプレイ、データ記録、スキャンコンバージョン、投射
装置およびビテ゛オアーケートゲーム装置を含む無数の
他の応用を包含して拡大してきた。
大多数のCR’I’は普通のデザインのものであって、
外形の形伏督よび寸法と、電子銃のタイプが相違するだ
けである。基本的な最も普通のCRTはガラスのフェス
プレート(もしくはスクリーン)ヲ含み、該フェイスプ
レートは当該装置の見る部分をなし、その太部に取着さ
れた円錐IJs jfl(を(1する。該円錐状部の小
形の(最後部もしくはLツクの)端部には市゛子銃が配
置され、該電子銃は熱電子放射により’、b’子を放射
することができるIJLI熱されたワイヤ(もしくはフ
ィラメント)を含む。
外形の形伏督よび寸法と、電子銃のタイプが相違するだ
けである。基本的な最も普通のCRTはガラスのフェス
プレート(もしくはスクリーン)ヲ含み、該フェイスプ
レートは当該装置の見る部分をなし、その太部に取着さ
れた円錐IJs jfl(を(1する。該円錐状部の小
形の(最後部もしくはLツクの)端部には市゛子銃が配
置され、該電子銃は熱電子放射により’、b’子を放射
することができるIJLI熱されたワイヤ(もしくはフ
ィラメント)を含む。
上記フェースプレートの内側は、」二記゛混子銃により
放射されたエネルギーを与えられた電子が衝突すると螢
光を発する(光を発する)材料からなる薄い層で覆われ
ている。上記円錐状部の内側は電子銃から上記フェース
プレートへ電子が自由に通過するように高度の真空にき
れている。
放射されたエネルギーを与えられた電子が衝突すると螢
光を発する(光を発する)材料からなる薄い層で覆われ
ている。上記円錐状部の内側は電子銃から上記フェース
プレートへ電子が自由に通過するように高度の真空にき
れている。
電子銃の機能はフィラメント(もしくはカソード)によ
り放射された電子を直径が僅か1インチの数十分の1の
集束したビームにすることである。
り放射された電子を直径が僅か1インチの数十分の1の
集束したビームにすることである。
電子銃は焦点グリッドとリングのアレーによりこれを行
う。電子はCRTの耐1部(フェースプレート)の近く
の、上記円錐状部の内側に形成された金属膜に高電圧を
印加することにより生起される7(rJにより上記フェ
ースプレートに向って加速される。要求されるT圧は、
CRTのサイズおよびディスプレイに要求される輝度に
より、約80,000ボルトに対して最小700から1
000ボルト変化する。
う。電子はCRTの耐1部(フェースプレート)の近く
の、上記円錐状部の内側に形成された金属膜に高電圧を
印加することにより生起される7(rJにより上記フェ
ースプレートに向って加速される。要求されるT圧は、
CRTのサイズおよびディスプレイに要求される輝度に
より、約80,000ボルトに対して最小700から1
000ボルト変化する。
−1−記したCRTのパーツは、それら自身により。
CRTの上記フェースに小さなスポットを発光させるこ
とができる。有用なディスプレイを生起するため、スク
リーンの特定の点に電子ビームを振り向けるかまたは向
わせる手段が付加される。電子の運動を変える通常の一
つの方法は磁界による方法である。電磁的に偏向でれる
CRTでは、上記ビームは、通常、上記CRTのネック
の外周に配置された比較的高いインダクタンスを有する
ヨークコイルを通して流れる電流により生起される磁界
により偏向される。電磁的に偏向されるCRTi+は焦
点が良好であるという利点を与えるとともに、低電圧の
偏向回路により駆動することができる。本発明の好せし
い実癩例は電磁偏向システムを利用するが、たとえば、
静電偏向システムのような他の偏向システムにも同様に
容易に適合させることができる。
とができる。有用なディスプレイを生起するため、スク
リーンの特定の点に電子ビームを振り向けるかまたは向
わせる手段が付加される。電子の運動を変える通常の一
つの方法は磁界による方法である。電磁的に偏向でれる
CRTでは、上記ビームは、通常、上記CRTのネック
の外周に配置された比較的高いインダクタンスを有する
ヨークコイルを通して流れる電流により生起される磁界
により偏向される。電磁的に偏向されるCRTi+は焦
点が良好であるという利点を与えるとともに、低電圧の
偏向回路により駆動することができる。本発明の好せし
い実癩例は電磁偏向システムを利用するが、たとえば、
静電偏向システムのような他の偏向システムにも同様に
容易に適合させることができる。
CRTは仲々の表7Jクフォーマットにより駆動される
。「ラスタスキャン」表示は電子ビームがCRTの上記
フェースを横切って水平に迅速にスイープし、それと同
時に、上記ビームがより低いレートのスピードで垂直に
スイープすることにより生成される。この配列はテレビ
ジョン放送のために使用されている。上記ビー、ムがス
イープするとき、カンード電流が画像(ピクチャ)情報
により変調され、この情報はCRTのフェースの相異な
る領域の螢光体をコントラストを有する明るさのレベル
で発光させて、CRTの上記フェースに像を「描出」す
る。
。「ラスタスキャン」表示は電子ビームがCRTの上記
フェースを横切って水平に迅速にスイープし、それと同
時に、上記ビームがより低いレートのスピードで垂直に
スイープすることにより生成される。この配列はテレビ
ジョン放送のために使用されている。上記ビー、ムがス
イープするとき、カンード電流が画像(ピクチャ)情報
により変調され、この情報はCRTのフェースの相異な
る領域の螢光体をコントラストを有する明るさのレベル
で発光させて、CRTの上記フェースに像を「描出」す
る。
テレビ7ョンの場合、水平走査レートは約15゜750
ヘルツであり、垂直走査レートは60ヘルツである。垂
直走査期間の各l/60秒の間に、262、5本の走査
線からなる一つのフレームがスクリーン上に描かれる。
ヘルツであり、垂直走査レートは60ヘルツである。垂
直走査期間の各l/60秒の間に、262、5本の走査
線からなる一つのフレームがスクリーン上に描かれる。
交替するフレームの走査線はインクレースされ、このた
め、1秒毎に30回、525本の垂直分解度を有する表
示を行う。
め、1秒毎に30回、525本の垂直分解度を有する表
示を行う。
このレートのスピードでは、人聞の目は重大なフリッカ
を感知しない・ コンピュータにより発生され、ラスタスキャンされる映
像信号は、通常、コンピュータの主メモリ中で1ビツト
によりスクリーン上で各々の表示される点を表わすこと
により生起される。このタイプの表示の発生は「メモリ
マツプでれた」といわれる。所望の分解度の像を表示す
るためのメモリの要求は固定されているので、ディスプ
レイに消費されるメモリの総数は、像の複雑さに関係な
く、同一である。ディスプレイのために用意されたメモ
リの領域にストアされたデータは適宜の回路により読み
出されてディスプレイを直接駆動するために使用される
。データは、CRTの電子ビームの走査と同期して、メ
モリから読み出される。
を感知しない・ コンピュータにより発生され、ラスタスキャンされる映
像信号は、通常、コンピュータの主メモリ中で1ビツト
によりスクリーン上で各々の表示される点を表わすこと
により生起される。このタイプの表示の発生は「メモリ
マツプでれた」といわれる。所望の分解度の像を表示す
るためのメモリの要求は固定されているので、ディスプ
レイに消費されるメモリの総数は、像の複雑さに関係な
く、同一である。ディスプレイのために用意されたメモ
リの領域にストアされたデータは適宜の回路により読み
出されてディスプレイを直接駆動するために使用される
。データは、CRTの電子ビームの走査と同期して、メ
モリから読み出される。
CRTにおける電子ビームの流九は表示装置のメモリの
各々の特定の位置における[真(true) Jである
ピットの存在もしくは欠如によってオンもしくはオフさ
れ、CRTの上記フェースの特定の点を明るく、もしく
は暗くする。表示された像を変えるために、所望ではな
い、存在する点が消去されて、新しい所望の点がメモリ
中の表示される像に付は加えられる。スクリーン上に存
(+、する点を消去するための要求は複雑なまたは動的
に変化する形状を生成するためのメモリマツプされたラ
スタスキャン映像表示発生法にとって明らかに不都合で
ある。
各々の特定の位置における[真(true) Jである
ピットの存在もしくは欠如によってオンもしくはオフさ
れ、CRTの上記フェースの特定の点を明るく、もしく
は暗くする。表示された像を変えるために、所望ではな
い、存在する点が消去されて、新しい所望の点がメモリ
中の表示される像に付は加えられる。スクリーン上に存
(+、する点を消去するための要求は複雑なまたは動的
に変化する形状を生成するためのメモリマツプされたラ
スタスキャン映像表示発生法にとって明らかに不都合で
ある。
大抵のコンピュータのディスプレイはラスタスキャンタ
イプのものであるが、しかしながら、これらのディスプ
レイは、大部分2文字画像を表示するために使用されて
いる。文字画像は低コストのリードオンツメモリ中にス
トアされ、そして、もし、これらの予めストアされたア
ルファ書ニュメリツク・キャラクタ(英数字)が表示さ
れるべき唯一の像であるならば、メモリおよびディスプ
レイのための処理用の便求がかなり削減される。たとえ
ば、このタイプの原理は、今日、使用されている市販の
装置、すなわち、アタリ社(Ata r 1Inc、)
により製造されている「ビデオ・コンピュータ・システ
ム」で使用されているが、それはアーケード・ビデオ・
ゲームを行うために家庭のテL/ ヒション受像f4に
適合している。ラスタスキャンフオマットのこの種の応
用の第1の不具合は画像のリフレッシュの要求が、単に
1個のCPUがるため唯一の利用可能なCPUの時間が
CRTビΔ 一ムの垂直帰線期間であるようなものであるということ
である。水平走査中に、上記CPUはビデオディスプレ
イをリフレッシュするのに使用される。このタイプの装
置においてゲームの論理計算のために利用できる制限さ
れたCPUの時間はゲームの複雑性に関して重大な制限
となる。しかしなから、カラーもしくは家庭のテレビジ
ョン装置との両立性を必要とするディスプレイは、種々
の理由で、−yスタスキャン映像発生技術で実行されで
いる。
イプのものであるが、しかしながら、これらのディスプ
レイは、大部分2文字画像を表示するために使用されて
いる。文字画像は低コストのリードオンツメモリ中にス
トアされ、そして、もし、これらの予めストアされたア
ルファ書ニュメリツク・キャラクタ(英数字)が表示さ
れるべき唯一の像であるならば、メモリおよびディスプ
レイのための処理用の便求がかなり削減される。たとえ
ば、このタイプの原理は、今日、使用されている市販の
装置、すなわち、アタリ社(Ata r 1Inc、)
により製造されている「ビデオ・コンピュータ・システ
ム」で使用されているが、それはアーケード・ビデオ・
ゲームを行うために家庭のテL/ ヒション受像f4に
適合している。ラスタスキャンフオマットのこの種の応
用の第1の不具合は画像のリフレッシュの要求が、単に
1個のCPUがるため唯一の利用可能なCPUの時間が
CRTビΔ 一ムの垂直帰線期間であるようなものであるということ
である。水平走査中に、上記CPUはビデオディスプレ
イをリフレッシュするのに使用される。このタイプの装
置においてゲームの論理計算のために利用できる制限さ
れたCPUの時間はゲームの複雑性に関して重大な制限
となる。しかしなから、カラーもしくは家庭のテレビジ
ョン装置との両立性を必要とするディスプレイは、種々
の理由で、−yスタスキャン映像発生技術で実行されで
いる。
ベクトルCRTディスプレイは、電子ビームの動きが関
連するベクトル発生エレクトロニクスにより直接、制御
される点でラスタスキャンディスプレイと全く相違して
いる。クスタスキャンデイスブレイでは、ビームの強さ
く輝度)のみが制御され、一方、ビームの動きはCRT
のフェース−16で固定されたラスタパターンを繰りk
L−’r)レースする。ベクトルディスプレイは、ビー
ムのJl/(Eと同様に、ビームの動きを左/右および
上/トンこ直接、制御する。
連するベクトル発生エレクトロニクスにより直接、制御
される点でラスタスキャンディスプレイと全く相違して
いる。クスタスキャンデイスブレイでは、ビームの強さ
く輝度)のみが制御され、一方、ビームの動きはCRT
のフェース−16で固定されたラスタパターンを繰りk
L−’r)レースする。ベクトルディスプレイは、ビー
ムのJl/(Eと同様に、ビームの動きを左/右および
上/トンこ直接、制御する。
ベクトル書ディスプレイ・システムでは、オブジェクト
は任意の長さもしくは方向を有する一連のラインセグメ
ントによりスクリーン上に表示される。各々のラインセ
グメントはその端点のみによりディスプレイのリフレッ
シュメモリ中で定義される。あるラインセグメントの始
点のX−YHq標、および上記ラインセグメントの終点
のX−Y座標はメモリのたった4ワードで特定される。
は任意の長さもしくは方向を有する一連のラインセグメ
ントによりスクリーン上に表示される。各々のラインセ
グメントはその端点のみによりディスプレイのリフレッ
シュメモリ中で定義される。あるラインセグメントの始
点のX−YHq標、および上記ラインセグメントの終点
のX−Y座標はメモリのたった4ワードで特定される。
間にはいる「点」はベクトル発生エレクトロニクスによ
り自動的に満たされる。さらに、大抵のオブジェクトは
一連の連結されたラインセグメントで描かれており、こ
のラインセグメントは各々のラインセグメントの終点が
他のラインセグメントの始点として倍加させるようにし
、このため、メモリの節約となる。たとえば、任意の形
、向き、もしくに寸法の閉じた四辺形はたった10ワー
ドのデータで描かjする。
り自動的に満たされる。さらに、大抵のオブジェクトは
一連の連結されたラインセグメントで描かれており、こ
のラインセグメントは各々のラインセグメントの終点が
他のラインセグメントの始点として倍加させるようにし
、このため、メモリの節約となる。たとえば、任意の形
、向き、もしくに寸法の閉じた四辺形はたった10ワー
ドのデータで描かjする。
ベクトルディスプレイ法は、従って、図形のアウトライ
ンおよび他のライングラフイックディスプレイの描写に
理想的に適している。ラスタスキャンシステムは絵およ
び他のオブジェクト、もしくは「色付きの」情景の表示
により適している。
ンおよび他のライングラフイックディスプレイの描写に
理想的に適している。ラスタスキャンシステムは絵およ
び他のオブジェクト、もしくは「色付きの」情景の表示
により適している。
より少い時間が形状を発生させて動かすために要求され
、より少いメモリがこれらの形状を表わすのに要求され
、渣だ、より少ないパワーがCRT駆動回路により消費
される点で、ベクトルディスプレイが利用可能なシステ
ム資源を使用することにおZてより効果的である。
、より少いメモリがこれらの形状を表わすのに要求され
、渣だ、より少ないパワーがCRT駆動回路により消費
される点で、ベクトルディスプレイが利用可能なシステ
ム資源を使用することにおZてより効果的である。
オブジェクトのスケーリング、変換、もしくは回転はま
た、本発明のようにして、ラスタシステムよりもベクト
ルディスプレイシステムにより容易に行える。たとえば
=−yスタシステムにおいて100個の点の長さのライ
ンを取ってそれを斜め方向に移動させるには上記100
個の点の各々が個々にメモリからデコードされ、それら
の適切な目的とする位置に翻、天され、メモリ中に、桂
き込まれ、そして、それらの古い位置が消去ざノするこ
とを必要とする。このことは測子ものコンピュータ命令
を必要とする。こ:t”LK対して、ベクトルノ゛′イ
スプレイ装置で上記と同一のラインを動かするごは(要
求される移動のタイプにより)データの2もしくは4バ
イトの変換を必要とするだけであり、オヨそ100χ1
1の改善効果を生じる。c1□−いデータの消去は必要
でなく、存在するリフレシュデータの修正のみを必要と
する。
た、本発明のようにして、ラスタシステムよりもベクト
ルディスプレイシステムにより容易に行える。たとえば
=−yスタシステムにおいて100個の点の長さのライ
ンを取ってそれを斜め方向に移動させるには上記100
個の点の各々が個々にメモリからデコードされ、それら
の適切な目的とする位置に翻、天され、メモリ中に、桂
き込まれ、そして、それらの古い位置が消去ざノするこ
とを必要とする。このことは測子ものコンピュータ命令
を必要とする。こ:t”LK対して、ベクトルノ゛′イ
スプレイ装置で上記と同一のラインを動かするごは(要
求される移動のタイプにより)データの2もしくは4バ
イトの変換を必要とするだけであり、オヨそ100χ1
1の改善効果を生じる。c1□−いデータの消去は必要
でなく、存在するリフレシュデータの修正のみを必要と
する。
CRTがディスプレイ装置として使用されてさた1つの
目的はビデオゲームのためであ6゜マイクロプロセッサ
やマイクロコンピュータの出現により、近年、これらの
ゲームが大流行した。こ!Lらのビデオゲームは数年前
の比較的単純なビデオ「ボン(Pong )Jゲームか
ら、カラーディスプレイおよびリャルな音響効果を利用
した今日利用できる手の込んだゲームに発展し、非常に
+=、1なフィールドパターンに多数のオブジェクトを
表示することができる。これらの手の込んだシステ1、
の主な欠点は、予想されるように、それらの比較的大き
なサイズとともにそれらのコストである。今日、公共の
アーケードで使用されるそれだけで完備したビデオゲー
ムは典型的には数千ドルもするうえ、商業的なアーケー
ドでの使用に一般的に適合された大型の装置である。
目的はビデオゲームのためであ6゜マイクロプロセッサ
やマイクロコンピュータの出現により、近年、これらの
ゲームが大流行した。こ!Lらのビデオゲームは数年前
の比較的単純なビデオ「ボン(Pong )Jゲームか
ら、カラーディスプレイおよびリャルな音響効果を利用
した今日利用できる手の込んだゲームに発展し、非常に
+=、1なフィールドパターンに多数のオブジェクトを
表示することができる。これらの手の込んだシステ1、
の主な欠点は、予想されるように、それらの比較的大き
なサイズとともにそれらのコストである。今日、公共の
アーケードで使用されるそれだけで完備したビデオゲー
ムは典型的には数千ドルもするうえ、商業的なアーケー
ドでの使用に一般的に適合された大型の装置である。
ディスプレイ手段として家庭のテレビジョン受像機に依
存する装置を使用することにより、家庭でアーケードゲ
ームの経験を模擬するための装置が発展してきた。上記
したように、かかる装置はアタリ社により製造されてお
り(「アタリビデオコンピュータ」)、同様に他の会社
、たとえば、マテル(Mattel)社(「インテレビ
ジョン」ゲーム)およびマグナボックス社(「オデツセ
イシステム」)によっても製造されている。家庭のテレ
ビジョン受像機に依存する装置はこの受像機と両立でき
る信号、すなわち、上記CRT受像機の比較等高い分解
度のラスタスキャンによる表示プロセスにより復調およ
び表示できるように放送信号と同じように変調でれたR
F周波数の搬送波信号を発生するように装備されねばな
らない。RF周波数をデータ信号で変調するための回路
によるイ、1加コストおよび複雑性はかかるシステムに
対する大きな欠点である。ディスプレイ装置としてテレ
ビジョン受像機を利用する家庭用システムに対するさら
に他の欠点はゲーム装置はラスタスキャン技術を使用し
てその表示を発生させるようにされねばならないという
ことである。この技術はテレビジョン受像機への適用に
は好適であるが、それは写真的もしくはビデオの手法に
より記録された動く絵、生の出来事もしくは他のものの
満足な再生のために要求される比較的高い分解度の表j
J<ができるからである。
存する装置を使用することにより、家庭でアーケードゲ
ームの経験を模擬するための装置が発展してきた。上記
したように、かかる装置はアタリ社により製造されてお
り(「アタリビデオコンピュータ」)、同様に他の会社
、たとえば、マテル(Mattel)社(「インテレビ
ジョン」ゲーム)およびマグナボックス社(「オデツセ
イシステム」)によっても製造されている。家庭のテレ
ビジョン受像機に依存する装置はこの受像機と両立でき
る信号、すなわち、上記CRT受像機の比較等高い分解
度のラスタスキャンによる表示プロセスにより復調およ
び表示できるように放送信号と同じように変調でれたR
F周波数の搬送波信号を発生するように装備されねばな
らない。RF周波数をデータ信号で変調するための回路
によるイ、1加コストおよび複雑性はかかるシステムに
対する大きな欠点である。ディスプレイ装置としてテレ
ビジョン受像機を利用する家庭用システムに対するさら
に他の欠点はゲーム装置はラスタスキャン技術を使用し
てその表示を発生させるようにされねばならないという
ことである。この技術はテレビジョン受像機への適用に
は好適であるが、それは写真的もしくはビデオの手法に
より記録された動く絵、生の出来事もしくは他のものの
満足な再生のために要求される比較的高い分解度の表j
J<ができるからである。
商業的に使用される程度のアーケードビデオゲームのあ
るものはりスタスキャンフォーマットの代りにベクトル
ディスプレイフォーマットヲ利用している。この技術に
関する典型的な刊行物は米国特許第4,027,148
号(ベクトル発生器)および第4.058,740号(
ビデオゲームシステム)テアって、 両e許はローレン
スT、ローゼンタール(Lawrence T、 Ro
senthal ) に与えられ、また、ロバートWウ
オー−F (Robert W、 Wal ler )
とンx i、 スF、グルーダ(James F、 U
ruder )に与えられた米国特許第3,582,7
05号である。上記ローゼンタールの特許で述べられて
いるビデオシステムおよびベクトル発生技術は今日のビ
デオアーケートゲームに有用であると信じられ1合成物
として見られるときに、認識可能な活動するものとして
現われる分離したワインセグメントを発生するようにな
っている。ところが、上記ローゼンタールが開示してい
るものはベクトルスキャンフォーマットの利点のすべて
を有するシステムを提供するにはまだかなり不充分であ
る。たとえば。
るものはりスタスキャンフォーマットの代りにベクトル
ディスプレイフォーマットヲ利用している。この技術に
関する典型的な刊行物は米国特許第4,027,148
号(ベクトル発生器)および第4.058,740号(
ビデオゲームシステム)テアって、 両e許はローレン
スT、ローゼンタール(Lawrence T、 Ro
senthal ) に与えられ、また、ロバートWウ
オー−F (Robert W、 Wal ler )
とンx i、 スF、グルーダ(James F、 U
ruder )に与えられた米国特許第3,582,7
05号である。上記ローゼンタールの特許で述べられて
いるビデオシステムおよびベクトル発生技術は今日のビ
デオアーケートゲームに有用であると信じられ1合成物
として見られるときに、認識可能な活動するものとして
現われる分離したワインセグメントを発生するようにな
っている。ところが、上記ローゼンタールが開示してい
るものはベクトルスキャンフォーマットの利点のすべて
を有するシステムを提供するにはまだかなり不充分であ
る。たとえば。
個々のラインセグメントを描写するローゼンタールの技
術はアーケードゲームが向き付けられたオブジェクトと
して見られ、単なるラインセグメントの累積ではないと
いうことを認識できない。オブジェクトの回転もしくは
運動の変侯は上記オブジェクトを含んでいる各ラインセ
グメントの始点と終点の再計算を要求する。上記ローゼ
ンタールのシステムは個々のラインセグメントの輝度の
効果的な制御を与えることも、オブジェクトのサイズを
効果的にスケーリングすることもできす2そのうえ、商
業的な、高価な装置をめざすものである。
術はアーケードゲームが向き付けられたオブジェクトと
して見られ、単なるラインセグメントの累積ではないと
いうことを認識できない。オブジェクトの回転もしくは
運動の変侯は上記オブジェクトを含んでいる各ラインセ
グメントの始点と終点の再計算を要求する。上記ローゼ
ンタールのシステムは個々のラインセグメントの輝度の
効果的な制御を与えることも、オブジェクトのサイズを
効果的にスケーリングすることもできす2そのうえ、商
業的な、高価な装置をめざすものである。
出願人に知られている先行技術のこれらの欠点および他
の欠点は本発明により解消された。本発明に係る装置は
、結合されたラインセグメントからなるオブジェクトの
ディスプレイに適した。それ自身で完備したビデオディ
スプレイおよびゲーム装置を含む。使用されるCRTは
マイクロプロセッサユニットにより制御され、該マイク
ロプロセッサユニットは、付属する周辺回路により、オ
ブジェクトのディジタル表示を上記CRTにより描写さ
れる一連の連結されたラインセグメントに変換する。上
記ディジタル表示は上記オブジェクトを表わすラインセ
グメントを定義するデータの集合を含む。コントローラ
は描かれるべきオブジェクトの位置を決定し、上記CR
Tの原点も1−くハ中心かラド記位置への(ブランクの
)=yインセグメントもしくは位置決めベクトルを描き
、そして、上記オブジェクトを含む一連の予め定められ
た、結合されたラインセグメントを描くようになってい
る。
の欠点は本発明により解消された。本発明に係る装置は
、結合されたラインセグメントからなるオブジェクトの
ディスプレイに適した。それ自身で完備したビデオディ
スプレイおよびゲーム装置を含む。使用されるCRTは
マイクロプロセッサユニットにより制御され、該マイク
ロプロセッサユニットは、付属する周辺回路により、オ
ブジェクトのディジタル表示を上記CRTにより描写さ
れる一連の連結されたラインセグメントに変換する。上
記ディジタル表示は上記オブジェクトを表わすラインセ
グメントを定義するデータの集合を含む。コントローラ
は描かれるべきオブジェクトの位置を決定し、上記CR
Tの原点も1−くハ中心かラド記位置への(ブランクの
)=yインセグメントもしくは位置決めベクトルを描き
、そして、上記オブジェクトを含む一連の予め定められ
た、結合されたラインセグメントを描くようになってい
る。
好ましい実施例においては1本装置は収納位置に手元制
御ユニットを受けるハウジングユニットに含まれている
。上記手元制御ユニットはその操作中にオペレータに便
利な所望の位置へ取り外せるような構造となっている。
御ユニットを受けるハウジングユニットに含まれている
。上記手元制御ユニットはその操作中にオペレータに便
利な所望の位置へ取り外せるような構造となっている。
上記装置は、付加的なゲームおよびオブジェクトの情報
をストアしている外部ROMカートリッジを受けるため
の手段を有している。通常の白黒のCRTディスプレイ
においては、色付きの上張りが色付けされたベクトルを
与えるために提供されてもよい。上張りの色は、高めら
れた視覚的な効果を与えるために、特定のゲームROM
にマツチするものである。本システムはまたカラーCR
Tディスプレイにも容易に適用できる。
をストアしている外部ROMカートリッジを受けるため
の手段を有している。通常の白黒のCRTディスプレイ
においては、色付きの上張りが色付けされたベクトルを
与えるために提供されてもよい。上張りの色は、高めら
れた視覚的な効果を与えるために、特定のゲームROM
にマツチするものである。本システムはまたカラーCR
Tディスプレイにも容易に適用できる。
好ましい実施例の他の特徴および利点は以下に述べる。
好ましい実施例の詳細な説明
本発明の好ましい実施例は新規なそれ自身で完(またア
ーケードゲームおよびビデオディスプレイ装置を包含す
る。以下の説明は当業者であればだれでも本発明を実施
し、かつ使用することを可能にするために与えられてい
る。好ましい実施例の種々の変形は当業者にとっては容
易であろうが、ここに定義された一般的な原理は他の実
施例にも適用される。従って、本発明は開示された実施
例に限定されるものではなく、ここに開示された原理お
よび新規な特徴と両立する最も広い観点によるべきであ
る。
ーケードゲームおよびビデオディスプレイ装置を包含す
る。以下の説明は当業者であればだれでも本発明を実施
し、かつ使用することを可能にするために与えられてい
る。好ましい実施例の種々の変形は当業者にとっては容
易であろうが、ここに定義された一般的な原理は他の実
施例にも適用される。従って、本発明は開示された実施
例に限定されるものではなく、ここに開示された原理お
よび新規な特徴と両立する最も広い観点によるべきであ
る。
第1図には、本発明の好ましい実施例の全体的な外観を
示す斜視図が示されている。CRT50とその付属回路
が携帯性に優れた)・ウジフグ10内に含まれている。
示す斜視図が示されている。CRT50とその付属回路
が携帯性に優れた)・ウジフグ10内に含まれている。
好ましい実施例において、対角線方向の寸法が10イン
チ(対向線方向に側って、およそ9インチの見る領域)
のCRTスクリーンは2人のプレーヤによって見るため
に充分なスクリーン領域を与えるように選択されている
が。
チ(対向線方向に側って、およそ9インチの見る領域)
のCRTスクリーンは2人のプレーヤによって見るため
に充分なスクリーン領域を与えるように選択されている
が。
−)ユ記装置H1人の人により容易(で運ぶのに充分小
づくなるように選択てれる。手元制御ユニット20が与
えられており、そのハウジング22は、たとえば、上記
ユニット20が使用されないようなトキに、上記ユニッ
ト20がハウジング10に形成された窪み15に嵌り込
んで収容されるように形成されている。上記制御ユニッ
トは雷電的な接続コード24によりハウジング10内に
含まれた(口)路に電慨的に接続されており、上記接続
コード24はW=コネクタ170に結合している。
づくなるように選択てれる。手元制御ユニット20が与
えられており、そのハウジング22は、たとえば、上記
ユニット20が使用されないようなトキに、上記ユニッ
ト20がハウジング10に形成された窪み15に嵌り込
んで収容されるように形成されている。上記制御ユニッ
トは雷電的な接続コード24によりハウジング10内に
含まれた(口)路に電慨的に接続されており、上記接続
コード24はW=コネクタ170に結合している。
第2図には、電撮システムのブロックダイヤグラムが与
えられており、上記システムの構成要素の概観を与えて
いる。ディジタル処理ユニットの心N部は、ランダムア
クセスメモリおよびリードオンリメモリを有するマイク
ロプロセッサ(MPU)からなるマイクロコンピュータ
60である。
えられており、上記システムの構成要素の概観を与えて
いる。ディジタル処理ユニットの心N部は、ランダムア
クセスメモリおよびリードオンリメモリを有するマイク
ロプロセッサ(MPU)からなるマイクロコンピュータ
60である。
外部プログラムROM62はオプショナルなゲームを行
えるようにするために利用される。周辺インタフェース
アダプタチップ150はアナログペクルト発生器66と
それに付属する偏向増巾器68゜CRT4度制御器72
.複合音発生チップ76音声ミギサとオーディオ増巾器
74および手几Hi制御器のポテンショメータ読取り回
路64とインタフェースするために使用される。?li
源供給回路65と高電圧発生器78が与えられている。
えるようにするために利用される。周辺インタフェース
アダプタチップ150はアナログペクルト発生器66と
それに付属する偏向増巾器68゜CRT4度制御器72
.複合音発生チップ76音声ミギサとオーディオ増巾器
74および手几Hi制御器のポテンショメータ読取り回
路64とインタフェースするために使用される。?li
源供給回路65と高電圧発生器78が与えられている。
アドレスデコード回路は上記MPUが上記回路の他のデ
ィジタルエレメントと正しくインタフェースするように
与えられている。
ィジタルエレメントと正しくインタフェースするように
与えられている。
好ましい実施例においては、本発明はアーケードタイプ
のビデオディスプレイを行うのに適している。従って、
本ビデオディスプレイはゲームで勧〈ものと背景とのア
クティブな表示を発生するのに適している。オペレータ
は手元制御ユニットを介して上記装置とやりとりするが
、上記手元制御ユニットはX軸方向位置とY軸方向位置
とを表わすポテンショメータと4つのスイッチとを有す
るジョイスティック制御器を含んでいる。本装置は新規
な技術を通してビデオディスプレイヲ開発するのに適し
たものであって、各々の「オブジェク) (objec
t) J (もしくハ[ベクトルパケット」)は複しの
相互接続はれたラインセグメントトして定義される。こ
の強力なディスプレイ技術はM I’ Uの処理および
アナログ回路における非常な単純化をもたらす。
のビデオディスプレイを行うのに適している。従って、
本ビデオディスプレイはゲームで勧〈ものと背景とのア
クティブな表示を発生するのに適している。オペレータ
は手元制御ユニットを介して上記装置とやりとりするが
、上記手元制御ユニットはX軸方向位置とY軸方向位置
とを表わすポテンショメータと4つのスイッチとを有す
るジョイスティック制御器を含んでいる。本装置は新規
な技術を通してビデオディスプレイヲ開発するのに適し
たものであって、各々の「オブジェク) (objec
t) J (もしくハ[ベクトルパケット」)は複しの
相互接続はれたラインセグメントトして定義される。こ
の強力なディスプレイ技術はM I’ Uの処理および
アナログ回路における非常な単純化をもたらす。
本発明の第1゛の目的は非常に低いコストで昼品位のビ
デオディスプレイおよびアーケードゲーム装首を提供す
ることである。この種のベクトルスキャン技術はディス
プレイフォーマットを含むとともに、比較的コストが低
く、しかもエキサイテイングな視覚表示を与える装置を
提供する目的で開発された付属回路を有する。第1図お
よび第2図で概観し、以下により詳細に説明する装置は
これらの目的を達成し、オペレータにアーケードゲーム
の経験を与える。
デオディスプレイおよびアーケードゲーム装首を提供す
ることである。この種のベクトルスキャン技術はディス
プレイフォーマットを含むとともに、比較的コストが低
く、しかもエキサイテイングな視覚表示を与える装置を
提供する目的で開発された付属回路を有する。第1図お
よび第2図で概観し、以下により詳細に説明する装置は
これらの目的を達成し、オペレータにアーケードゲーム
の経験を与える。
システムの全体にわたる機能をさらに説明するrJi■
に、好ましい実施例の回路を説明する。第3A図および
第3B図には、ディジタル計算セクションを示す模式的
な図が示これている。第1の計算エレメントはマイクロ
プロセッサ(「MPUJ )110であって、それは、
好ましい実施例においてはモプトローヲ社(、覧1ot
orola Inc、 )の〜1C6809タイプのユ
ニットである。上記マイクロ7゜ロセツサの特性および
仕様id l−モトローラ・マイクロフロセッサ・デー
タ・マニアルI’1981)」の4:226−297ベ
ーシに記載されている―この記載内容は本明細書の参照
文献に含まれる。
に、好ましい実施例の回路を説明する。第3A図および
第3B図には、ディジタル計算セクションを示す模式的
な図が示これている。第1の計算エレメントはマイクロ
プロセッサ(「MPUJ )110であって、それは、
好ましい実施例においてはモプトローヲ社(、覧1ot
orola Inc、 )の〜1C6809タイプのユ
ニットである。上記マイクロ7゜ロセツサの特性および
仕様id l−モトローラ・マイクロフロセッサ・デー
タ・マニアルI’1981)」の4:226−297ベ
ーシに記載されている―この記載内容は本明細書の参照
文献に含まれる。
マイクロプロセッサのこの説明により、その機能および
特性は詳述する必要はない。
特性は詳述する必要はない。
第3A図および第3B図において5種々のディバイスの
端子の接続は英数字で記載されている。
端子の接続は英数字で記載されている。
ある場合には、もちろん、一つの端子が1個以」−の端
子もしくは接続点に接続されることもあり、また、同一
の英数字が各々の接続部で使用される。
子もしくは接続点に接続されることもあり、また、同一
の英数字が各々の接続部で使用される。
2つの4に一ビットのランダムアクセスメモリ(RAM
)120および13oが与えられテオリ、各々はアドレ
スおよびデータバス(図示せず)を介してマイクロプロ
セッサ110の対応するアトレスオよびデータボートに
結合されたソノ夫々のアドレスポート(端子AO−A9
)i−よびデータボート(端子DO−D7)を有する。
)120および13oが与えられテオリ、各々はアドレ
スおよびデータバス(図示せず)を介してマイクロプロ
セッサ110の対応するアトレスオよびデータボートに
結合されたソノ夫々のアドレスポート(端子AO−A9
)i−よびデータボート(端子DO−D7)を有する。
RAM120および130は、たとえば、表示するオブ
ジェクトの位置を示すデータ、ゲームの条件、および種
々の他のタイプの情報をストアするために、動作中に」
1記マイクロプロセッサ110により必要とされるスト
ア場所を与える。好ましい実施例では、インテル(In
tel ) 21’ l 4 Aユニットが使用される
。
ジェクトの位置を示すデータ、ゲームの条件、および種
々の他のタイプの情報をストアするために、動作中に」
1記マイクロプロセッサ110により必要とされるスト
ア場所を与える。好ましい実施例では、インテル(In
tel ) 21’ l 4 Aユニットが使用される
。
リードオンリメモリ(ROM)140が与えられており
(4KX8ビツト)、それはまたアドレスおよびデータ
バス(図示せず)を介してマイクロプロセッサ110の
対応するアドレスおよびデータポートに結合されたその
アドレスポートの端子AO−Allおよびそのデータポ
ートの端子DQ−])7を有する。ROM140は「オ
ンボード」プログラムメモリとして使用され、ストアさ
れたプログラムに特定のオブジェクトの定義を与える。
(4KX8ビツト)、それはまたアドレスおよびデータ
バス(図示せず)を介してマイクロプロセッサ110の
対応するアドレスおよびデータポートに結合されたその
アドレスポートの端子AO−Allおよびそのデータポ
ートの端子DQ−])7を有する。ROM140は「オ
ンボード」プログラムメモリとして使用され、ストアさ
れたプログラムに特定のオブジェクトの定義を与える。
好ましい実施例においては、馬28B2ROMが使用さ
れる。ROM140は共通のサブルーチンと「イグゼク
テイプ(executive )Jもしくはアツセンプ
ラ命令を含む。本装置は上記オンボードのROM140
にストアされた情報を使用して、少くとも一つのゲーム
を実行しようとするものであるが、付加的なゲームの情
報を与えるために外部ROMがプラグイン式のカートリ
ッジにより与えらtしる。
れる。ROM140は共通のサブルーチンと「イグゼク
テイプ(executive )Jもしくはアツセンプ
ラ命令を含む。本装置は上記オンボードのROM140
にストアされた情報を使用して、少くとも一つのゲーム
を実行しようとするものであるが、付加的なゲームの情
報を与えるために外部ROMがプラグイン式のカートリ
ッジにより与えらtしる。
周辺装置インタフェースアダプタ(PIA)が与えられ
、これは周辺装置と外部信号とをMPUとインタフェー
スする手段として使用される。PIA150の端子の接
続は、種にの周辺装置が説明および論議されるので、後
により詳しく説明する。
、これは周辺装置と外部信号とをMPUとインタフェー
スする手段として使用される。PIA150の端子の接
続は、種にの周辺装置が説明および論議されるので、後
により詳しく説明する。
上記デバイス、6522ユニツトの特質および機能は、
コモドール半導体グループ(CommodoreSem
iconductor Group )のデータシート
に記載されており、その記載内容は本明細部の参照文献
に含まれる。
コモドール半導体グループ(CommodoreSem
iconductor Group )のデータシート
に記載されており、その記載内容は本明細部の参照文献
に含まれる。
複合音声発生器チップ160は上記システムに対して音
!効果を与えるとともに1手元側例器のスイッチ5WO
−8W7を読むために使用される。
!効果を与えるとともに1手元側例器のスイッチ5WO
−8W7を読むために使用される。
端子l0Q−IO7は夫々スイッチ8WQ−8W7に接
続され、その各4つは手元制御ユニット20および80
に接続されている。端子i’0−p7は夫々P I A
150の端子PAQ−PA7に接続されティる。上e
P I A 150はスイ・ソチの読取りと音声発生の
ためにプログラマブル音声発生器チ゛ンフ。
続され、その各4つは手元制御ユニット20および80
に接続されている。端子i’0−p7は夫々P I A
150の端子PAQ−PA7に接続されティる。上e
P I A 150はスイ・ソチの読取りと音声発生の
ためにプログラマブル音声発生器チ゛ンフ。
160に入力および出力データを与える。
第3A図にはまた36ピンのカートリ・ンジコネクタ1
70の端子配列が示されている。コネクタ170はMP
Ull0と、ROM140に代えて、または付は加えて
プログラムメモリ手段を与えるためにオプショナルに使
用される取外し可能なカートリッジ部材に配置された外
部ROMとの間のt戴接続を与える。
70の端子配列が示されている。コネクタ170はMP
Ull0と、ROM140に代えて、または付は加えて
プログラムメモリ手段を与えるためにオプショナルに使
用される取外し可能なカートリッジ部材に配置された外
部ROMとの間のt戴接続を与える。
コネクタ26と27は接続コード24を計算セクション
に結合するために与えられている。
に結合するために与えられている。
アドレスデコードチップ180は特定の上記MPUによ
りアドレスされる適当な回路エレメントを選択する手段
として使用される。MPUll0の端子AllとA18
−A15はアドレスデコードチップ180および190
のための選択ビ゛ントとして使用され、これらは、たと
えば、 RAM120 、 RAM 130 、 RU
M 140もしくは外部ROM62を選択するために図
示の方法で(すなわち、NANI)もしくはOR操作で
)これらのビ・ントをオペレートする。たとえば、信号
ROM8およびROMEはROM140を選択してイネ
ーブルするために使用される。従って、アドレスデコー
ドチップ180および190はMPUll0が正しくイ
ンタフェースするコトヲ許容するマルチプレックス用装
置として働く。
りアドレスされる適当な回路エレメントを選択する手段
として使用される。MPUll0の端子AllとA18
−A15はアドレスデコードチップ180および190
のための選択ビ゛ントとして使用され、これらは、たと
えば、 RAM120 、 RAM 130 、 RU
M 140もしくは外部ROM62を選択するために図
示の方法で(すなわち、NANI)もしくはOR操作で
)これらのビ・ントをオペレートする。たとえば、信号
ROM8およびROMEはROM140を選択してイネ
ーブルするために使用される。従って、アドレスデコー
ドチップ180および190はMPUll0が正しくイ
ンタフェースするコトヲ許容するマルチプレックス用装
置として働く。
第4図には、この装置のアナログ処理部の概略が示され
る。DAC210は8ビツトのディジタル入力をアナロ
グに変換するディジタルΦアナログ変侠器で、たとえば
モトローラ社製のMC1408P8ユニツトである。デ
ィジタル入力ワードは、DAC210の端子Bit l
−Bit 8で受信される。
る。DAC210は8ビツトのディジタル入力をアナロ
グに変換するディジタルΦアナログ変侠器で、たとえば
モトローラ社製のMC1408P8ユニツトである。デ
ィジタル入力ワードは、DAC210の端子Bit l
−Bit 8で受信される。
DAC210の出力は「I out Jにおける電流源
である。変換器220には、DAC210のBitl〜
Bitgで受信するディジタルワードの値に対応する電
圧レベルを生成するための’flH・電圧変侵手段を備
える。変換器220は、差動増幅器215と。
である。変換器220には、DAC210のBitl〜
Bitgで受信するディジタルワードの値に対応する電
圧レベルを生成するための’flH・電圧変侵手段を備
える。変換器220は、差動増幅器215と。
コンデンサ217と、抵抗器219および221と、O
T笈抵抗箸黛223とからなる。好着しい実施例におい
ては、増幅器215は、増幅器を2セクション備えるチ
ップ型のL F 358 (ナショナル半導体によって
製造されたもの)の1つのセクショントシ、コンデンサ
217は容腋が47PEのもの、抵抗219および22
1はその抵抗値が夫々8.6.6.8にΩのもの、町父
砥抗4223はIKΩの1回伝ポランショメータとする
。抵抗器221と223は、電流・電圧変使手段に負の
オフセットを与えるために用いられる。オフセットを負
にする理由は、2pの補数にエンコードされる1)AC
を用いたからである。
T笈抵抗箸黛223とからなる。好着しい実施例におい
ては、増幅器215は、増幅器を2セクション備えるチ
ップ型のL F 358 (ナショナル半導体によって
製造されたもの)の1つのセクショントシ、コンデンサ
217は容腋が47PEのもの、抵抗219および22
1はその抵抗値が夫々8.6.6.8にΩのもの、町父
砥抗4223はIKΩの1回伝ポランショメータとする
。抵抗器221と223は、電流・電圧変使手段に負の
オフセットを与えるために用いられる。オフセットを負
にする理由は、2pの補数にエンコードされる1)AC
を用いたからである。
同じ理由で、ディジタルデータワードのBit7が反転
されている。変換器220の出力は、直接セレクターユ
ニット230に与えられる一方、 「DAC」信号と
して用いられる。
されている。変換器220の出力は、直接セレクターユ
ニット230に与えられる一方、 「DAC」信号と
して用いられる。
セレクター230には、RCA社製CD4052チップ
、すなわち、差動4チャンネlレマルチフ0レクサを備
える。セレクター230は2つの基本的な目的をもって
おり、その第1は、変換器220の出力を4つの出力端
子UtJT I A−OUT I Dの1つに与えるこ
とであり、第2に4つの入力梠j’−I N2八〜■Δ
2Dのいずれか1つをセレクタの出ノJ端子0UT2へ
慎続することである。
、すなわち、差動4チャンネlレマルチフ0レクサを備
える。セレクター230は2つの基本的な目的をもって
おり、その第1は、変換器220の出力を4つの出力端
子UtJT I A−OUT I Dの1つに与えるこ
とであり、第2に4つの入力梠j’−I N2八〜■Δ
2Dのいずれか1つをセレクタの出ノJ端子0UT2へ
慎続することである。
セレクター230を用いることは、とりわけ、1)AC
210を多目的1て使用することを許容する。ディジタ
ル・アナログ変伎器は比較的高価な”6素であるととも
に、レベル変動(シフト)等がイ]:しるところからし
ばしば整定すなわち調整作業が必゛片となる。本例の装
置では、回路中でこの弗素の〆りを最小にしている。好
ましい実施例においては、1)AC210は水平および
垂直偏向レベルをセットするようにする(以降でより詳
しく述べる)とともに、Z軸(輝度)の制御信号をセツ
トシ、さらに音声が音発生器チップ160に替えてA’
i P Uで生成されるような場合に、可聴音生成用の
レベルを発生するように使用される。
210を多目的1て使用することを許容する。ディジタ
ル・アナログ変伎器は比較的高価な”6素であるととも
に、レベル変動(シフト)等がイ]:しるところからし
ばしば整定すなわち調整作業が必゛片となる。本例の装
置では、回路中でこの弗素の〆りを最小にしている。好
ましい実施例においては、1)AC210は水平および
垂直偏向レベルをセットするようにする(以降でより詳
しく述べる)とともに、Z軸(輝度)の制御信号をセツ
トシ、さらに音声が音発生器チップ160に替えてA’
i P Uで生成されるような場合に、可聴音生成用の
レベルを発生するように使用される。
DAC210はまた、オペレータの制/iA(ポテンシ
ョメータ)によってセットされる電圧レベルに連続的に
近づけるよう比較電圧レベルを発生するように使用はれ
る。そしてこれによね、手操作制鮪」ポテンショメータ
、例えばジョイステック制御イ1;のセ゛ンテングを読
耳又ることができる。こうして、セレクタ−230は、
特有のオペレータ制御電圧レベル(端子1 iN 2A
〜lN21)からのもの)を比較回路240に結合する
。たとえば、端子lN2AK現几る1真腫は、抵抗器2
32と234からなる重圧分割器を介して与えられる1
POT3jの電圧である。上記抵抗器の抵抗値はそれぞ
れIK、100にとするのか子−ましい。コンデンサ2
36は、好まL<Ho、01マイクロフアラツドの容置
とする。
ョメータ)によってセットされる電圧レベルに連続的に
近づけるよう比較電圧レベルを発生するように使用はれ
る。そしてこれによね、手操作制鮪」ポテンショメータ
、例えばジョイステック制御イ1;のセ゛ンテングを読
耳又ることができる。こうして、セレクタ−230は、
特有のオペレータ制御電圧レベル(端子1 iN 2A
〜lN21)からのもの)を比較回路240に結合する
。たとえば、端子lN2AK現几る1真腫は、抵抗器2
32と234からなる重圧分割器を介して与えられる1
POT3jの電圧である。上記抵抗器の抵抗値はそれぞ
れIK、100にとするのか子−ましい。コンデンサ2
36は、好まL<Ho、01マイクロフアラツドの容置
とする。
電圧レベlしを制御される他の3つの電1位も、上記[
P’0T3Jレベルに対するのと同様の回路手段により
、セレクター230に結合される。
P’0T3Jレベルに対するのと同様の回路手段により
、セレクター230に結合される。
比較回路240には、差動増幅器242と、2.2 K
Qの抵抗器244と、ダイオード246と、0.01μ
Fのコンデンサ248とを含む。「L)ACJ信号が差
動増幅5242のマイナス人力に与えられ、セレクター
230の端子OU T 2の信号がプラス入力に与え
られる。DAC210に与えられるディジタlレワード
の値が連続して変わるに従い、DAC信号レベルが斐え
られ、[D A CJ信号と1選択さfしたポテンショ
メータによる制御?li“圧との間の連続的な近似が実
行される。[C(liPARJにkいて比較出力が極小
であることが検知されると、八IPUはオペレータ制御
ポテンショメータの現在位置に対し適切なディジタル表
現すなわち8ビットのDAC人カフカワード定する。こ
のディジタル表現は、たとえば表示されるオブジェクl
−の位置を変えるために、CPUによって実行されるゲ
ーム・ロジック中で使用される。
Qの抵抗器244と、ダイオード246と、0.01μ
Fのコンデンサ248とを含む。「L)ACJ信号が差
動増幅5242のマイナス人力に与えられ、セレクター
230の端子OU T 2の信号がプラス入力に与え
られる。DAC210に与えられるディジタlレワード
の値が連続して変わるに従い、DAC信号レベルが斐え
られ、[D A CJ信号と1選択さfしたポテンショ
メータによる制御?li“圧との間の連続的な近似が実
行される。[C(liPARJにkいて比較出力が極小
であることが検知されると、八IPUはオペレータ制御
ポテンショメータの現在位置に対し適切なディジタル表
現すなわち8ビットのDAC人カフカワード定する。こ
のディジタル表現は、たとえば表示されるオブジェクl
−の位置を変えるために、CPUによって実行されるゲ
ーム・ロジック中で使用される。
サンプルホールド回路はセレクター230の端子ouT
I A 、oUT2h 、(JUT3Aのそれぞれにi
続される。サンプルホールド回路250i−t、 0゜
O1μFのコンデンサ254と差動増幅器252とから
なり、コンデンサは一端が接地され他端が[)11記差
動増幅器のプラス人力と接続されている。増幅器252
は前述したL F 347チツプのもう一つの増幅セク
ションを構成するものである。増幅器252の出力はマ
イナス入力にフィードバックされている。増幅器252
け非常に高い人力インピーダンスを有しているので、コ
ンデンサ254でサンプルされた電圧は新たな電圧レベ
ルがコンデンサ254に与えられるまで、増幅器出力に
て保持される。サンプルホールド回路250の出力はl
’−V VERTJ 信号を構成する。この信号の適用
は以下で明らかとなる。
I A 、oUT2h 、(JUT3Aのそれぞれにi
続される。サンプルホールド回路250i−t、 0゜
O1μFのコンデンサ254と差動増幅器252とから
なり、コンデンサは一端が接地され他端が[)11記差
動増幅器のプラス人力と接続されている。増幅器252
は前述したL F 347チツプのもう一つの増幅セク
ションを構成するものである。増幅器252の出力はマ
イナス入力にフィードバックされている。増幅器252
け非常に高い人力インピーダンスを有しているので、コ
ンデンサ254でサンプルされた電圧は新たな電圧レベ
ルがコンデンサ254に与えられるまで、増幅器出力に
て保持される。サンプルホールド回路250の出力はl
’−V VERTJ 信号を構成する。この信号の適用
は以下で明らかとなる。
上記と同様に、サンプルホールド回路260の出力は「
ZEROREFJ信号を構成する。この信号の適用も以
下で明らかとなる。回路260にはバッファ増幅器を必
要としない。
ZEROREFJ信号を構成する。この信号の適用も以
下で明らかとなる。回路260にはバッファ増幅器を必
要としない。
三つ目のサンプルホールド回路270の出力はダイオー
ド275のカソードと結合されている。ダイオード27
5のアノードにおける信号が「ZAXI8」側倒信号を
構成する。ダイオード275のアノードには、また、1
.8にΩの抵抗器276を介して[BLANKJ信号が
結合される。
ド275のカソードと結合されている。ダイオード27
5のアノードにおける信号が「ZAXI8」側倒信号を
構成する。ダイオード275のアノードには、また、1
.8にΩの抵抗器276を介して[BLANKJ信号が
結合される。
アナログ処理回路には、2つの積分器回路280と29
0とを含む。これらはCRTに偏向信号を発現させる。
0とを含む。これらはCRTに偏向信号を発現させる。
この2つの回路は同様の構成であるので、積分回路28
0のみ詳しく説明する。信号「■VERTJがスイッチ
281とIOKの抵抗器282を介して積分器280に
結合される。積分器にはプラスとマイナス入力を備える
差動増幅器284が含まれる。コンデンサ283が増幅
器284のマイナス人力と出力との間に接続される。コ
ンデンサ283の容量は好ましくは0.O1μに゛とす
る。また、同様にマイナス入力と出力との間に1800
の抵抗器285とスイッチ286が接続される。差動増
幅器280の出力は750の抵抗器287を介してl’
−YAXISJ信号を形成するために結合される。増幅
器284のプラス入力には1−ZEROREFJ信号が
ケえられている。他方、マイナス入力にはスイッチ28
1と抵抗器282を介して[VVERTj信号が与えら
れる。
0のみ詳しく説明する。信号「■VERTJがスイッチ
281とIOKの抵抗器282を介して積分器280に
結合される。積分器にはプラスとマイナス入力を備える
差動増幅器284が含まれる。コンデンサ283が増幅
器284のマイナス人力と出力との間に接続される。コ
ンデンサ283の容量は好ましくは0.O1μに゛とす
る。また、同様にマイナス入力と出力との間に1800
の抵抗器285とスイッチ286が接続される。差動増
幅器280の出力は750の抵抗器287を介してl’
−YAXISJ信号を形成するために結合される。増幅
器284のプラス入力には1−ZEROREFJ信号が
ケえられている。他方、マイナス入力にはスイッチ28
1と抵抗器282を介して[VVERTj信号が与えら
れる。
好ましい実施例においては、差動増幅器284は、4つ
の増幅セクションを備えたり、F 847チツプの1つ
のセクションからなる。第4図に示される接続構成から
明らかなように、コンデンサ283を備えた増幅器28
4は電圧の積分器として働き、一定の電圧が増幅器28
4のマイナス入力に与えられるとき、「YAXIS」信
号を直線的に変化きせる。
の増幅セクションを備えたり、F 847チツプの1つ
のセクションからなる。第4図に示される接続構成から
明らかなように、コンデンサ283を備えた増幅器28
4は電圧の積分器として働き、一定の電圧が増幅器28
4のマイナス入力に与えられるとき、「YAXIS」信
号を直線的に変化きせる。
増:@器は周知のように非常に高いゲイン特性を備える
とともに、フィードバック接続されていることでマイナ
スとプラス入力の双方が同一レベルとなるまで出力レベ
ルの調整が行なわれる。「zbRv hbv」レベルの
変動に応じて出力電圧がシフトする。スイッチ281が
閉じられて、スイッチ286が開かれているとき、積分
器280マイナス入力に与えられる入力レベルを積分す
るように動作する。
とともに、フィードバック接続されていることでマイナ
スとプラス入力の双方が同一レベルとなるまで出力レベ
ルの調整が行なわれる。「zbRv hbv」レベルの
変動に応じて出力電圧がシフトする。スイッチ281が
閉じられて、スイッチ286が開かれているとき、積分
器280マイナス入力に与えられる入力レベルを積分す
るように動作する。
増幅器のプラス入力が接地レベル(グランドポテンシャ
ル)であると、マイナス入力のレベルは、事実上の接地
レベルとなっている。したがって、抵抗器281を流れ
る電流は(VVERT)/抵抗器282となる。スイッ
チ286が開らくと、この電流がコンデンサ283に流
れ込む。コンデンサ283の端子電圧は、電流の強さと
容量との兼合で変化する。増幅器284の入力インピー
ダンスは極めて高いから、事実上、抵抗器282を流れ
る電流のすべてがコンデンサ283へ流れ込む。スイッ
チ286を閉り、ると、もちろん電荷はショートし、コ
ン7’ンサ283の端子電圧がイニシャライズさ!する
。
ル)であると、マイナス入力のレベルは、事実上の接地
レベルとなっている。したがって、抵抗器281を流れ
る電流は(VVERT)/抵抗器282となる。スイッ
チ286が開らくと、この電流がコンデンサ283に流
れ込む。コンデンサ283の端子電圧は、電流の強さと
容量との兼合で変化する。増幅器284の入力インピー
ダンスは極めて高いから、事実上、抵抗器282を流れ
る電流のすべてがコンデンサ283へ流れ込む。スイッ
チ286を閉り、ると、もちろん電荷はショートし、コ
ン7’ンサ283の端子電圧がイニシャライズさ!する
。
スイ”/ f 281と286ハ夫々信号「RAMI’
IOJと「ZEROIOJによって作動される。これ
らの信号は、PIA150におけるディジタル信号によ
って順次に発生され、ネットワーク回路291および2
96によってレベル・シフトされる。レベル・シフト動
作をなすネットワーク回路2旧および296は同様の構
成であり、スイッチング・トランジスタを「オン」にバ
イアスする信号としてディジタルレベルに応じて動作す
る。したがって、ネットワーク回路291において、デ
ィジタルレベル[RAMPJが抵抗器292を介してP
NP型トランジスタ293に与えられ、該トランジスタ
を「オン」状態にするようにバイアスする。トランジス
タ298が「オン」すると、コレクタ電圧(「RAMP
10J信号)がほぼ5ボルトとなる。他方、トランジス
タが「オフ」すると、 「RAMP 10J信号はほ
ぼ一5ボルトになる。これらのレベルは、スイッチ28
1と286の確実な動作を保証するように選ばれたもの
である。これらスイッチング信号は、捷た、積分回路2
90に関係する対応するスイッチを作動させる。すなわ
ち、スイッチ281はスイッチ288と互いに接続され
るとともに、スイッチ286もスイッチ289と互いに
接続されている。
IOJと「ZEROIOJによって作動される。これ
らの信号は、PIA150におけるディジタル信号によ
って順次に発生され、ネットワーク回路291および2
96によってレベル・シフトされる。レベル・シフト動
作をなすネットワーク回路2旧および296は同様の構
成であり、スイッチング・トランジスタを「オン」にバ
イアスする信号としてディジタルレベルに応じて動作す
る。したがって、ネットワーク回路291において、デ
ィジタルレベル[RAMPJが抵抗器292を介してP
NP型トランジスタ293に与えられ、該トランジスタ
を「オン」状態にするようにバイアスする。トランジス
タ298が「オン」すると、コレクタ電圧(「RAMP
10J信号)がほぼ5ボルトとなる。他方、トランジス
タが「オフ」すると、 「RAMP 10J信号はほ
ぼ一5ボルトになる。これらのレベルは、スイッチ28
1と286の確実な動作を保証するように選ばれたもの
である。これらスイッチング信号は、捷た、積分回路2
90に関係する対応するスイッチを作動させる。すなわ
ち、スイッチ281はスイッチ288と互いに接続され
るとともに、スイッチ286もスイッチ289と互いに
接続されている。
」二記の構成であるから、積分器280と290は次の
ように動作する。すなわち、スイッチ286と289が
、コンデンサ28Bと299を短絡させるために閉じら
れると、積分器はイニシャライズされる。
ように動作する。すなわち、スイッチ286と289が
、コンデンサ28Bと299を短絡させるために閉じら
れると、積分器はイニシャライズされる。
次いで両スイッチが開かれる。スイッチ281と288
はそれに続けて閉じられ、それぞれの積分器へ信号「v
VERT」と信号「DAC」が与えられる。
はそれに続けて閉じられ、それぞれの積分器へ信号「v
VERT」と信号「DAC」が与えられる。
仮に、これらの信号が正の一定電圧レベルであるとする
と、コンデンサ283と299の端子間電圧つまり信号
「YバISJと[XAXI8J とは時間とともに直線
状(線型)に増加する。スイッチ281と288を開く
ことにより、それぞれのコンデンサの端子間′濱圧が一
定に保持される。コンデンサが充7Fされる速さは信号
「V VERTJと信号「DAC」の”電圧レベルに依
存する。他方、もし積分器がイニシャライズされないな
ら、積分器の出力は同一のスタート重圧に保持される。
と、コンデンサ283と299の端子間電圧つまり信号
「YバISJと[XAXI8J とは時間とともに直線
状(線型)に増加する。スイッチ281と288を開く
ことにより、それぞれのコンデンサの端子間′濱圧が一
定に保持される。コンデンサが充7Fされる速さは信号
「V VERTJと信号「DAC」の”電圧レベルに依
存する。他方、もし積分器がイニシャライズされないな
ら、積分器の出力は同一のスタート重圧に保持される。
スイッチ281または288を閉じると、積分器の出力
はゼロから変化するかわりにイニシャル電圧から変化す
る。
はゼロから変化するかわりにイニシャル電圧から変化す
る。
この事実は大きな改良を示唆するものであり、オブジェ
クトの部分を形成するラインセグメントがその終点位置
によって規定されるだけでよい。これは積分器の出力自
体が描写されるすぐ11Jのセグメントの終点をあられ
す電圧レベルを保持するからである。イニシャル・スタ
ート点が別に計算ハれたり規定されたりする必要は全く
ない。
クトの部分を形成するラインセグメントがその終点位置
によって規定されるだけでよい。これは積分器の出力自
体が描写されるすぐ11Jのセグメントの終点をあられ
す電圧レベルを保持するからである。イニシャル・スタ
ート点が別に計算ハれたり規定されたりする必要は全く
ない。
第5図には電源供給回路が示されている。この回路は、
偏向回路+9ボルト(定電圧化されていない)を供給す
る一方、ディジタル回路とアナログ処理回路とに定電圧
化された+5ボルトを供給するように動作する。この電
源供給回路の新しい点は、これらの供給電圧を変圧器の
1つの巻線からとれるようにしていることである。AC
l 20ボルトが変圧器410に与えられると、その2
次巻線がその電圧をAc16ボルトに落とす。FCCチ
ョーク415がこの重圧を全波整流ブリッジ420に結
合する。整流された信号は接続点436に2いてほぼ+
9ボルトで、接続点438においてはほぼ一9ボルトで
ある。これら安定化されていない電圧は偏向回路用(第
6図)に供給される。それぞれ接続点436と438に
接続された+5ボルトと一5ボルトのレギュレータ42
6と428は、ディジタル回路、アナログおよび旨圧回
路用に安定化した±5ポル)の電圧を生成する。これら
の回路のそれぞれがその安定化電圧に関するそれぞれの
フィルタリング回路を構成している。
偏向回路+9ボルト(定電圧化されていない)を供給す
る一方、ディジタル回路とアナログ処理回路とに定電圧
化された+5ボルトを供給するように動作する。この電
源供給回路の新しい点は、これらの供給電圧を変圧器の
1つの巻線からとれるようにしていることである。AC
l 20ボルトが変圧器410に与えられると、その2
次巻線がその電圧をAc16ボルトに落とす。FCCチ
ョーク415がこの重圧を全波整流ブリッジ420に結
合する。整流された信号は接続点436に2いてほぼ+
9ボルトで、接続点438においてはほぼ一9ボルトで
ある。これら安定化されていない電圧は偏向回路用(第
6図)に供給される。それぞれ接続点436と438に
接続された+5ボルトと一5ボルトのレギュレータ42
6と428は、ディジタル回路、アナログおよび旨圧回
路用に安定化した±5ポル)の電圧を生成する。これら
の回路のそれぞれがその安定化電圧に関するそれぞれの
フィルタリング回路を構成している。
第6図には偏向増幅回路が示されるが、これはCRTの
偏向コイルをドライブする。別々の回路410と480
とが設けられ、それぞれX軸偏向コイル、Y軸偏向コイ
ルをドライブする。双方とも回路構成が同じであるので
、X軸偏向回路410についてのみ説明する。
偏向コイルをドライブする。別々の回路410と480
とが設けられ、それぞれX軸偏向コイル、Y軸偏向コイ
ルをドライブする。双方とも回路構成が同じであるので
、X軸偏向回路410についてのみ説明する。
信号JXAXISJがX軸偏向回路の信号入力にあられ
れると、この信号は抵抗器402と404からなる電圧
分割器を介し、さらに抵抗器406を介して、増幅器4
12のマイナス人力と結合はれる。好ましい実施例では
、抵抗器402はIKの1巻きトリム・ポテンショメー
タとし、抵抗器404は3.3にΩのもの、そして抵抗
器406は15にΩのものとする。差動増幅器412は
、好ましい実施例に2いては、型番LM879すなわち
デュアル構成・6ワツ)−ダイレクト結合の増幅回路の
1つの増幅セクションを用いる。増幅器412のプラス
入力は、3.3にΩの抵抗器410と0.1μFのコン
デンサ408の並列接続を介して接地されている。増幅
器412の出力はIMΩの抵抗器414を介してマイナ
ス入力にフィードバックされる一方、信号1−X DR
IVE」として外に取り出される。出力はまた、1.5
0の抵抗器416と0.01μFのコンデンサ418ト
ヲ介して接地されている。増1福器412の出力は、並
列に接続された偏向コイル422と424をドライブす
る。好ましい実施例においては、はぼ800μItのイ
ンダクタンスのものを用いる。2つのコイルは0.22
Ωの抵抗器420を介して、 X RETURN用のグ
ランドに接地される。抵抗器420の端子電圧は抵抗器
426を介して増幅器412のマイナス入力にフィード
バックされる。
れると、この信号は抵抗器402と404からなる電圧
分割器を介し、さらに抵抗器406を介して、増幅器4
12のマイナス人力と結合はれる。好ましい実施例では
、抵抗器402はIKの1巻きトリム・ポテンショメー
タとし、抵抗器404は3.3にΩのもの、そして抵抗
器406は15にΩのものとする。差動増幅器412は
、好ましい実施例に2いては、型番LM879すなわち
デュアル構成・6ワツ)−ダイレクト結合の増幅回路の
1つの増幅セクションを用いる。増幅器412のプラス
入力は、3.3にΩの抵抗器410と0.1μFのコン
デンサ408の並列接続を介して接地されている。増幅
器412の出力はIMΩの抵抗器414を介してマイナ
ス入力にフィードバックされる一方、信号1−X DR
IVE」として外に取り出される。出力はまた、1.5
0の抵抗器416と0.01μFのコンデンサ418ト
ヲ介して接地されている。増1福器412の出力は、並
列に接続された偏向コイル422と424をドライブす
る。好ましい実施例においては、はぼ800μItのイ
ンダクタンスのものを用いる。2つのコイルは0.22
Ωの抵抗器420を介して、 X RETURN用のグ
ランドに接地される。抵抗器420の端子電圧は抵抗器
426を介して増幅器412のマイナス入力にフィード
バックされる。
この溝底であるから、回路410は電圧による電流ドラ
イバーとして動作する。例えば、直線状に変化する′電
圧、[XAXIsjがこの回路に入力されると、抵抗器
420からの電圧フィードバック作用により、直線状に
変化するドライブ電流に変換され偏向コイル422と4
24中を流れる。
イバーとして動作する。例えば、直線状に変化する′電
圧、[XAXIsjがこの回路に入力されると、抵抗器
420からの電圧フィードバック作用により、直線状に
変化するドライブ電流に変換され偏向コイル422と4
24中を流れる。
Y軸偏向回路480も同様に動作し、電圧入力信号であ
る[YAXISJ信号がドライブ電流に変換され、Y軸
偏向コイル492と494中を流れる。
る[YAXISJ信号がドライブ電流に変換され、Y軸
偏向コイル492と494中を流れる。
第7図に本装置の高圧回路部を示す。この回路HgKV
を発生し、CRTに供給する。
を発生し、CRTに供給する。
発振回路520は、テスラコイル・フライバック回路の
励起による制御信号を供給する。回路520は出力端子
521にパルス波形信号を出力するタイマ510を備え
る。好ましい実施例においては、タイマ510は型番り
へ1555タイプのタイマからなり、その動作と発掘の
定格は、lKΩのポテンショメータ501,6.3にΩ
の抵抗器502.10にΩの抵抗器503.0.002
2ttFのコンf:yすhよUo、01μF (D抵抗
5505によって制αされる。タイ7520の出力信号
ay圧レベルが+5ボルトの方形波で。
励起による制御信号を供給する。回路520は出力端子
521にパルス波形信号を出力するタイマ510を備え
る。好ましい実施例においては、タイマ510は型番り
へ1555タイプのタイマからなり、その動作と発掘の
定格は、lKΩのポテンショメータ501,6.3にΩ
の抵抗器502.10にΩの抵抗器503.0.002
2ttFのコンf:yすhよUo、01μF (D抵抗
5505によって制αされる。タイ7520の出力信号
ay圧レベルが+5ボルトの方形波で。
これはダイオード522のカソードに与えられる。
抵抗器523はダイオード522のアノードを+5ボル
ト給電線に接続する。75Ωの抵抗器524ト2μFの
スピードアップコンデンサからなる並列接続は、ダイオ
ード522のカソードと抵抗器523をスイッチングト
ランジスタ530のベースに接続スる。ダイオード52
6はトランジスタのベースにアノ−ドラ接続し、トラン
ジスタの接地側(り−p ンド)にそのカソードが接続
される。
ト給電線に接続する。75Ωの抵抗器524ト2μFの
スピードアップコンデンサからなる並列接続は、ダイオ
ード522のカソードと抵抗器523をスイッチングト
ランジスタ530のベースに接続スる。ダイオード52
6はトランジスタのベースにアノ−ドラ接続し、トラン
ジスタの接地側(り−p ンド)にそのカソードが接続
される。
フライバック回路540は+5■の給iE電圧から9
KV ヲi リ出す。変圧器の1次コイル542ノ一方
側は+5■と接続され、他方側はスイッチングトランジ
スタ580を介して一5Vと接続されている。ダンパ・
ダイオード541が1次巻線542を一5■に結合して
いる。タイミング・コンデンサ585(0,022μF
のもの)は、1次コイルを同調させるための共振用のも
のである。
KV ヲi リ出す。変圧器の1次コイル542ノ一方
側は+5■と接続され、他方側はスイッチングトランジ
スタ580を介して一5Vと接続されている。ダンパ・
ダイオード541が1次巻線542を一5■に結合して
いる。タイミング・コンデンサ585(0,022μF
のもの)は、1次コイルを同調させるための共振用のも
のである。
タイマ520はこのフライバック回路を次のようにドラ
イブする。タイマ出力521がハイ状態(+5ボルト)
となると、ダイオード522u逆バイアスされ、バイア
ス電流が抵抗器528と524を介してトランジスタ5
80ヲ「オンコするようにバイアスする。電流が1次コ
イルを介して流れると、磁界カニ確立する。タイマ出方
がロウtk 態(5ホル))VCシフトすると、ダイオ
ード522カ導通し、バイアスしている電流はトランジ
スタ58誌行(かわりに端子521に流れ込む。トラン
ジスタ580は「オフ」する。1次コイル電流がこうし
て急に「オフ」に切替えられると、先の磁界が消失する
一方、フライバックトランスの2次コイルニ高い電圧ス
パイクを惹起する。タイマ出力521がハイ状態にシフ
トすると、トランジスタ53oハ再ヒ「オンJICfゎ
る。スピードアップコンデンサ525はこのスイッチン
グスピードを早めるように働く。
イブする。タイマ出力521がハイ状態(+5ボルト)
となると、ダイオード522u逆バイアスされ、バイア
ス電流が抵抗器528と524を介してトランジスタ5
80ヲ「オンコするようにバイアスする。電流が1次コ
イルを介して流れると、磁界カニ確立する。タイマ出方
がロウtk 態(5ホル))VCシフトすると、ダイオ
ード522カ導通し、バイアスしている電流はトランジ
スタ58誌行(かわりに端子521に流れ込む。トラン
ジスタ580は「オフ」する。1次コイル電流がこうし
て急に「オフ」に切替えられると、先の磁界が消失する
一方、フライバックトランスの2次コイルニ高い電圧ス
パイクを惹起する。タイマ出力521がハイ状態にシフ
トすると、トランジスタ53oハ再ヒ「オンJICfゎ
る。スピードアップコンデンサ525はこのスイッチン
グスピードを早めるように働く。
」二連の動作によってフライバックトランスのブースト
巻線からインダクタ546およヒタイオード545を介
して接続点548に13QVの電圧が発生するとともに
、高圧巻線に9KVの電圧が発生する。この9KVはC
R’I’50のアノ−Fに供給すれる。前記接続点54
8は、1.5にΩの抵抗器561とスパークギャップ素
子562を介してCRT56の加速アノード568とフ
ォーカスグリッド564に与えられる。
巻線からインダクタ546およヒタイオード545を介
して接続点548に13QVの電圧が発生するとともに
、高圧巻線に9KVの電圧が発生する。この9KVはC
R’I’50のアノ−Fに供給すれる。前記接続点54
8は、1.5にΩの抵抗器561とスパークギャップ素
子562を介してCRT56の加速アノード568とフ
ォーカスグリッド564に与えられる。
ビデオ制御は「Z −AXISJ信号によって行なわれ
る。220Ωの抵抗器571と100pFのスピードア
ップコンデンサ572の並列接i<:、「z−AXIS
J信号ヲトランジスタ570のベースに結合スル。トラ
ンジスタ570のコレクタはトランジスタ573のエミ
ッタに接続され、トランジスタ573は ノコV/y 夕1.5 KΩの抵抗器579を介してC
RT50のカソード563に接続されている。
る。220Ωの抵抗器571と100pFのスピードア
ップコンデンサ572の並列接i<:、「z−AXIS
J信号ヲトランジスタ570のベースに結合スル。トラ
ンジスタ570のコレクタはトランジスタ573のエミ
ッタに接続され、トランジスタ573は ノコV/y 夕1.5 KΩの抵抗器579を介してC
RT50のカソード563に接続されている。
トランジスタ573は、トランジスタ573のベースに
3.3にΩの抵抗器575を介して与えられる[DEF
L OKJ信号によって「オン」にバイアスされる。0
.01μFのコンデンサ574トシリーズダイオード5
76 、577 、578の並列接続が上記ベースに接
続され、グランドに落されている。したかつて、接続点
579における電圧は3つのダイオードの電圧降下分す
なわち約1.8ポルトの制約をうける。こうして、トラ
ンジスタ570が1オン」にナルト、トランジスタ57
3のエミッタはほぼ0゜8ボルトの電圧レベルとなる。
3.3にΩの抵抗器575を介して与えられる[DEF
L OKJ信号によって「オン」にバイアスされる。0
.01μFのコンデンサ574トシリーズダイオード5
76 、577 、578の並列接続が上記ベースに接
続され、グランドに落されている。したかつて、接続点
579における電圧は3つのダイオードの電圧降下分す
なわち約1.8ポルトの制約をうける。こうして、トラ
ンジスタ570が1オン」にナルト、トランジスタ57
3のエミッタはほぼ0゜8ボルトの電圧レベルとなる。
これはトランジスタ573を「オン」状態にバイアスす
るために、ベース電圧が少なくとも約1.2ボルト必要
とするからである。
るために、ベース電圧が少なくとも約1.2ボルト必要
とするからである。
上記の如く接続すると、トランジスタ57Bidt流増
幅器として動作する。トランジスタ573のコレクタ電
流は、トランジスタ570と573の双方を「オン」す
ることにより接続点582の電圧が約0゜8vの一定電
圧を維持するように加減できる。コレクタ電流は抵抗5
80を介して接続点548(130ボルトにある)から
流れ、抵抗器579を介してCRTのカソードに流れ込
む電流を決める電圧を発生する。
幅器として動作する。トランジスタ573のコレクタ電
流は、トランジスタ570と573の双方を「オン」す
ることにより接続点582の電圧が約0゜8vの一定電
圧を維持するように加減できる。コレクタ電流は抵抗5
80を介して接続点548(130ボルトにある)から
流れ、抵抗器579を介してCRTのカソードに流れ込
む電流を決める電圧を発生する。
トランジスタ570をカソードドライブ用に使用するこ
ともできるが、トランジスタ573を加えることで幾つ
かの利点をもつようになる。すなわち、回路の利得がそ
の分だけ大きくなり、また、カンード電流の遮断用の素
子としても働く。トランジスタ573 iまた、トラン
ジスタ570のコレクタ電圧を一定にするようにも作用
するとともに、トランジスタのベース・コレクタ作用に
よるミラーコンデンサ583を除去できる。後者の場合
、ミラーコンデンサがないとコレクタ電圧の変化を著し
く遅くさせてしまうものである。
ともできるが、トランジスタ573を加えることで幾つ
かの利点をもつようになる。すなわち、回路の利得がそ
の分だけ大きくなり、また、カンード電流の遮断用の素
子としても働く。トランジスタ573 iまた、トラン
ジスタ570のコレクタ電圧を一定にするようにも作用
するとともに、トランジスタのベース・コレクタ作用に
よるミラーコンデンサ583を除去できる。後者の場合
、ミラーコンデンサがないとコレクタ電圧の変化を著し
く遅くさせてしまうものである。
オペレータがCRTビームの輝度を制御できるように輝
度制御回路590が設けられている。抵抗器595 、
598はそれぞれIMΩ、100Ωである一方、抵抗器
594は2MΩのポテンショメータであり、これらでコ
ントロールグリッドに与える?に圧を決めるための電圧
分割回路を構成する。ポテンショメータ594を調節す
ることによって、オペレータはビームの輝度を調整する
ことができる。これはカンード電流を変えることによっ
て輝度を変調する1−Z−AXISJ信号とは全く独立
に行える。
度制御回路590が設けられている。抵抗器595 、
598はそれぞれIMΩ、100Ωである一方、抵抗器
594は2MΩのポテンショメータであり、これらでコ
ントロールグリッドに与える?に圧を決めるための電圧
分割回路を構成する。ポテンショメータ594を調節す
ることによって、オペレータはビームの輝度を調整する
ことができる。これはカンード電流を変えることによっ
て輝度を変調する1−Z−AXISJ信号とは全く独立
に行える。
第8図には、±5ボルトの高電圧用電源から平衡電流ノ
イズを相殺するためのフィルタ回路を示す。′t■源供
給回路から供給される±5ポル)T、V。
イズを相殺するためのフィルタ回路を示す。′t■源供
給回路から供給される±5ポル)T、V。
ハ友圧器605に与えられる。470μFのコンデンサ
606と10 ttF (Dコンチン? 607 、6
08が前記変圧器605と相互に作用し、平衡電流ノイ
ズのすべてを相殺する。
606と10 ttF (Dコンチン? 607 、6
08が前記変圧器605と相互に作用し、平衡電流ノイ
ズのすべてを相殺する。
上述で詳細に説明してきた回路構成は1本発明の好捷し
い実施例で使用される。もちろん、この技術分野におい
ても、中央処理装置すなわちマイクロプロセッサを1周
辺インタフェースアダプタやアドレスデコードチップ、
ROMやRAM(−の他の周辺デバイスに接続すること
はよく知られている。このことはマイクロプロセッサ制
御の回路にふ・いて共通に用いられる形態を意味してい
る(タトエハ、モトローラ社から刊行されている「モト
ローラ・マイクロプロセッサ・データΦマニュアル」参
照)。ここに説明したアナログ回路構成にCP Uを適
用したこと、およびCPHの作用によって装置全体の動
作を制御するようにしたことは新規だと考えられる。
い実施例で使用される。もちろん、この技術分野におい
ても、中央処理装置すなわちマイクロプロセッサを1周
辺インタフェースアダプタやアドレスデコードチップ、
ROMやRAM(−の他の周辺デバイスに接続すること
はよく知られている。このことはマイクロプロセッサ制
御の回路にふ・いて共通に用いられる形態を意味してい
る(タトエハ、モトローラ社から刊行されている「モト
ローラ・マイクロプロセッサ・データΦマニュアル」参
照)。ここに説明したアナログ回路構成にCP Uを適
用したこと、およびCPHの作用によって装置全体の動
作を制御するようにしたことは新規だと考えられる。
このシステムは、パワーアップ後、オペレータが「リセ
ット」ボタンl13ヲ押すことでイニシャライズされる
。リセットボタンは、リセット回路112(第3図)を
介して、MPUが適当なアドレス位置でオペレーション
を開始するようにシステムをイニシャライズする。マイ
クロプロセッサのオペレーションは、もちろん−ROM
140tたはオプションによる外部カートリッジROA
tに格納された特有のゲーム内容に依存する。以下に、
−例の回路に関する表示発生ルーチンおよびオペレーシ
ョンを示す論理フローチャートを示して、これを説明す
る。もつとも、ある種の制御信号はディジタル・チップ
によって発生され、かつ情報(インフォメーション)は
格納されるとともに適切な偏向信号を発生するためのア
ナログ回路構成に利用サレル。7’−夕ハP I A
15Qから1)AC210+7)Dg子J3i t 1
〜8に与えられる。この情報は、たとえば、ベクトルの
座標情報や所望の輝度レベルをあられすディジタル・ワ
ードまたはオペレータが操作するジョイスティックすな
わちポテンショメータのセツティングの位置を決定する
ために引き続く接近(approximation )
で用いられる情Yuなどである。DAC出力はセレ
クタ280の端子INlに与えられるとともに、積分器
290のスイッチ288および比較回路240に与えら
れる。引き続くデータワードが1)AC210に与えら
れる。データワード′として、例えば次のものがある。
ット」ボタンl13ヲ押すことでイニシャライズされる
。リセットボタンは、リセット回路112(第3図)を
介して、MPUが適当なアドレス位置でオペレーション
を開始するようにシステムをイニシャライズする。マイ
クロプロセッサのオペレーションは、もちろん−ROM
140tたはオプションによる外部カートリッジROA
tに格納された特有のゲーム内容に依存する。以下に、
−例の回路に関する表示発生ルーチンおよびオペレーシ
ョンを示す論理フローチャートを示して、これを説明す
る。もつとも、ある種の制御信号はディジタル・チップ
によって発生され、かつ情報(インフォメーション)は
格納されるとともに適切な偏向信号を発生するためのア
ナログ回路構成に利用サレル。7’−夕ハP I A
15Qから1)AC210+7)Dg子J3i t 1
〜8に与えられる。この情報は、たとえば、ベクトルの
座標情報や所望の輝度レベルをあられすディジタル・ワ
ードまたはオペレータが操作するジョイスティックすな
わちポテンショメータのセツティングの位置を決定する
ために引き続く接近(approximation )
で用いられる情Yuなどである。DAC出力はセレ
クタ280の端子INlに与えられるとともに、積分器
290のスイッチ288および比較回路240に与えら
れる。引き続くデータワードが1)AC210に与えら
れる。データワード′として、例えば次のものがある。
すなわち、fl)描写されるべきラインセグメントの垂
直成分(これはデータセレクタ230の適当な選択に基
ついてサンプルホールド回路250により格納される)
。(2)ゼロ慟リファレンス電圧、つまt)DACのゼ
ロ・セツティングに対応する規格化したアナログ電圧を
定めるための前記ゼロ・セツテングに由来するもの。(
3)サンプルホールド回路270テサンプルされかつホ
ールドされるZ−2xis輝度、(41MPUが発生さ
れる音声信号、引き続く接近モードにおいてはジョイス
ティックにおける電圧設定が連続的に接近されるまでこ
の信号を連続的に変化はせてもよい。
直成分(これはデータセレクタ230の適当な選択に基
ついてサンプルホールド回路250により格納される)
。(2)ゼロ慟リファレンス電圧、つまt)DACのゼ
ロ・セツティングに対応する規格化したアナログ電圧を
定めるための前記ゼロ・セツテングに由来するもの。(
3)サンプルホールド回路270テサンプルされかつホ
ールドされるZ−2xis輝度、(41MPUが発生さ
れる音声信号、引き続く接近モードにおいてはジョイス
ティックにおける電圧設定が連続的に接近されるまでこ
の信号を連続的に変化はせてもよい。
DAC210は、座標原点としてのCRTビームの不偏
向位置の利用を容易にするため、8ピツトの′2の補数
出力から始められる。したがって、もしその範囲が−2
,56Vから+2.54までとすると、次のコード(1
6進)が適切である:00=OV、FB’=−0,02
V、80=−2,56V。
向位置の利用を容易にするため、8ピツトの′2の補数
出力から始められる。したがって、もしその範囲が−2
,56Vから+2.54までとすると、次のコード(1
6進)が適切である:00=OV、FB’=−0,02
V、80=−2,56V。
01=+0.02V、7B”=+2.54V、DAC2
1Oにゼロ制御信号を与えるために、コードo。
1Oにゼロ制御信号を与えるために、コードo。
(16進)がDAC210の入力データポートに供給さ
れる。
れる。
アナログ積分器は、スイッチ286と289を閉じるこ
とによって積分コンデンサ283と299ヲ短絡させ、
イニシャライズされる。例えば、オブジェクトの描写開
始時においてイニシャライズされる。
とによって積分コンデンサ283と299ヲ短絡させ、
イニシャライズされる。例えば、オブジェクトの描写開
始時においてイニシャライズされる。
、制御電圧ZEROは、PIAチップ150によって生
成され、ネットワーク296でレベルシフトされて[Z
EROIOJとなり、スイッチに与えられ、スイッチを
「閉じ4 か「開ける」かのいずれかの切替えを制御す
る。RAMP信号は、次いでレベルシフトさhRAMP
10信号になり、スイッチ281と288のコントロ
ールゲートに同時に与えられる。
成され、ネットワーク296でレベルシフトされて[Z
EROIOJとなり、スイッチに与えられ、スイッチを
「閉じ4 か「開ける」かのいずれかの切替えを制御す
る。RAMP信号は、次いでレベルシフトさhRAMP
10信号になり、スイッチ281と288のコントロ
ールゲートに同時に与えられる。
PIAチップ150の端子17におけるRAMPはPI
Aチップのタイマ番号が1の出力に対応する。
Aチップのタイマ番号が1の出力に対応する。
好ましい実施例においては、このタイマのタイムアウト
インターバルすなワチタイムインターバル。
インターバルすなワチタイムインターバル。
[1)ACJ信号及び「V VERTJ信号は、それぞ
れの積分器に与えられ、選択器に変えることができる。
れの積分器に与えられ、選択器に変えることができる。
描写されるベクトルの長さを変えるために、より短いタ
イムインターバルもしくはより長いタイムインターバル
でタイムアウトするようにセットすることができる。こ
れは、オブジェクトの大きさをスケールするうえで極め
て有用である。たとエバ、ベクトルタイマの長さを変え
ることでオブジェクトを実質上任意のスケールに縮小さ
れるから、オブジェクトはD A C210の全分解能
を用いて実質的に全スクリーンを占めるようにROM中
に定義されてもよい。これによって、オブジェクトを描
く際に利用できる明瞭な分解能を大きく増加きせる。も
しそうでないときは、分解能はDAC210の256の
ステップによって規定されることになる。このことは、
また、オブジェクトがスケールに関係なく同じ輝度で現
われるという利点をもっている。この結果、オブジェク
トサイズがスケールされるけれども、描写速度は、輝度
はこの描写速度に依存するが、これが一定に保たれるの
で、オブジェクトは高分解能で非常に小さいスケールま
で描きうることとなる。
イムインターバルもしくはより長いタイムインターバル
でタイムアウトするようにセットすることができる。こ
れは、オブジェクトの大きさをスケールするうえで極め
て有用である。たとエバ、ベクトルタイマの長さを変え
ることでオブジェクトを実質上任意のスケールに縮小さ
れるから、オブジェクトはD A C210の全分解能
を用いて実質的に全スクリーンを占めるようにROM中
に定義されてもよい。これによって、オブジェクトを描
く際に利用できる明瞭な分解能を大きく増加きせる。も
しそうでないときは、分解能はDAC210の256の
ステップによって規定されることになる。このことは、
また、オブジェクトがスケールに関係なく同じ輝度で現
われるという利点をもっている。この結果、オブジェク
トサイズがスケールされるけれども、描写速度は、輝度
はこの描写速度に依存するが、これが一定に保たれるの
で、オブジェクトは高分解能で非常に小さいスケールま
で描きうることとなる。
上述したように、比較回路240はオペレータ操作のジ
ョイステックの位置を決めるのに使用される。ジョイス
ティックは、通常のもので、X軸およびY゛軸位置に対
応するポテンショメータを補え、る。たとえば、第4図
に示されたPOT□およびPOT lがそれである。ポ
テンショメータかう読み取った値かオブジェクトの位置
をシフトさせる等に使用される。このようなジョイステ
ックがそれ自身ビデオ・アーケード・ゲームに結合され
て用いられて3す、この技術分野において周知であるの
で詳細な説明を省略する。
ョイステックの位置を決めるのに使用される。ジョイス
ティックは、通常のもので、X軸およびY゛軸位置に対
応するポテンショメータを補え、る。たとえば、第4図
に示されたPOT□およびPOT lがそれである。ポ
テンショメータかう読み取った値かオブジェクトの位置
をシフトさせる等に使用される。このようなジョイステ
ックがそれ自身ビデオ・アーケード・ゲームに結合され
て用いられて3す、この技術分野において周知であるの
で詳細な説明を省略する。
また、好ましい実施例では、音響効果の発生用に音声発
生チップ160が使用される。しかし、DA C210
をうまく利用することによってMPU自身が音声を発生
するようにもできる。選択的にデ−グセレクタ−230
を介しかつ図示しない音声増器、たとえば音声合成器を
適用するようにする。
生チップ160が使用される。しかし、DA C210
をうまく利用することによってMPU自身が音声を発生
するようにもできる。選択的にデ−グセレクタ−230
を介しかつ図示しない音声増器、たとえば音声合成器を
適用するようにする。
偏向増幅回路の動作については、先にある程度詳しく説
明した。そして、増幅器412の出力が「X−DRIV
EJ信号として引出されていることを乃でした。この信
号は、ビームがX軸方向に偏向されないときにビーム電
流を全くなくするようにする偏向ロス防止信号の発生用
に利用される。これによって、ソフトウェアもしくはハ
ードウェアの故障時に陰極線管の中央で螢光体が焼き切
れるのを防ぐことができる。「X−DRIVEj信号は
整流されて「DEFL OKJ 信号となり、これがト
ランジスタ573のベース電流源として高圧回路(第7
図)に供給される。したがって、X−DRIVE信号が
ピーク・トウ・ピークで約llボルト以」二であるかぎ
り、増幅器578を導通状態にバイアスするのに充分な
電圧を3個のシリーズダイオード接続に供給することと
なる。しかし、このX、 l 。
明した。そして、増幅器412の出力が「X−DRIV
EJ信号として引出されていることを乃でした。この信
号は、ビームがX軸方向に偏向されないときにビーム電
流を全くなくするようにする偏向ロス防止信号の発生用
に利用される。これによって、ソフトウェアもしくはハ
ードウェアの故障時に陰極線管の中央で螢光体が焼き切
れるのを防ぐことができる。「X−DRIVEj信号は
整流されて「DEFL OKJ 信号となり、これがト
ランジスタ573のベース電流源として高圧回路(第7
図)に供給される。したがって、X−DRIVE信号が
ピーク・トウ・ピークで約llボルト以」二であるかぎ
り、増幅器578を導通状態にバイアスするのに充分な
電圧を3個のシリーズダイオード接続に供給することと
なる。しかし、このX、 l 。
−DRIVE 信号か12ホルト以下に落ちると、これ
は非常に小さな偏向となるのでビーム電流が遮断される
。
は非常に小さな偏向となるのでビーム電流が遮断される
。
PIAチップ150は、本発明の装置にとって4つの基
本的な機能をKなっている。その周辺Aボー ) (P
A 0−PA、7端子)rj″i、DACをドライブす
るとともに音声チップ160とインターフェースするた
めに用いられる。
本的な機能をKなっている。その周辺Aボー ) (P
A 0−PA、7端子)rj″i、DACをドライブす
るとともに音声チップ160とインターフェースするた
めに用いられる。
PIAチップ150のポートBば、音声チップ。
セレクター230の制御のため、ジョイステック−ポテ
ンショメータの連続的な接近におけるA/D比較器の読
みとりのため、およびRA M Pコマンドを出すため
のコントロールピンとして用いられる。
ンショメータの連続的な接近におけるA/D比較器の読
みとりのため、およびRA M Pコマンドを出すため
のコントロールピンとして用いられる。
PIAチップには2個のタイマを含み、第1のタイマ(
タイマl)はベクトル発生器のRA M Pタイマとし
て使用され、ドライブ出力はビンPB7から出される。
タイマl)はベクトル発生器のRA M Pタイマとし
て使用され、ドライブ出力はビンPB7から出される。
もしこれがワンショットモードで使用されるなら、RA
MPパルスは自動的にタイム・アウトされる。PIAチ
ップの第2のタイマ(タイマ2)はフレームタイマとし
て使用される。好ましくは、例えば50Hzのリフレッ
シュ用(で、20m5のワン7ョット・タイムアウトと
なるようにセットされる。良好なモーション描写と臨場
感あふれるゲーム感覚を与えるためKは2デイスプレイ
を少なくともこの割合でリフレッシュするのが望ましい
。
MPパルスは自動的にタイム・アウトされる。PIAチ
ップの第2のタイマ(タイマ2)はフレームタイマとし
て使用される。好ましくは、例えば50Hzのリフレッ
シュ用(で、20m5のワン7ョット・タイムアウトと
なるようにセットされる。良好なモーション描写と臨場
感あふれるゲーム感覚を与えるためKは2デイスプレイ
を少なくともこの割合でリフレッシュするのが望ましい
。
PIAチップ150には、筐た、シフトレジスタを含む
。ラインCB2は信号BLANK を与えるためにシフ
トレジスタの1iffllN下にあるシリアル中ポート
として作用する。シフトレジスタはディスクリートなハ
イ(high)またはロウ(low)出力として使用さ
れうるか、またはビデオブランキングのためのシリアル
シフトレジスタとして使用すれうる。したがって、もし
システムがイニシャル位置のベクトルを描くモードにあ
ると、RAMPがカンード・ビーム電流が遮断されるよ
うにイニシャライズされる前に、当該ビットが「ロウ」
に反転される。もし、ラインセグメントが描かれようと
すると、その時、RAMPがビーム電流をオンに変える
前に当該ピットは「ハイ」にセットされる。このシフト
レジスタは、ビーム電渾をそうでないときにCPUによ
ってなされるよりも速い速度でブランキングさせるよう
に、パラレル・シリアルシフトレジスタモードで用いる
ようにしてモヨイ。ロウして、適切なワードをパラレル
シフトレジスタヘロードすることによって、一連のドッ
トトタッシュが発生されラインセグメントが描かれる。
。ラインCB2は信号BLANK を与えるためにシフ
トレジスタの1iffllN下にあるシリアル中ポート
として作用する。シフトレジスタはディスクリートなハ
イ(high)またはロウ(low)出力として使用さ
れうるか、またはビデオブランキングのためのシリアル
シフトレジスタとして使用すれうる。したがって、もし
システムがイニシャル位置のベクトルを描くモードにあ
ると、RAMPがカンード・ビーム電流が遮断されるよ
うにイニシャライズされる前に、当該ビットが「ロウ」
に反転される。もし、ラインセグメントが描かれようと
すると、その時、RAMPがビーム電流をオンに変える
前に当該ピットは「ハイ」にセットされる。このシフト
レジスタは、ビーム電渾をそうでないときにCPUによ
ってなされるよりも速い速度でブランキングさせるよう
に、パラレル・シリアルシフトレジスタモードで用いる
ようにしてモヨイ。ロウして、適切なワードをパラレル
シフトレジスタヘロードすることによって、一連のドッ
トトタッシュが発生されラインセグメントが描かれる。
パラレル・シリアルシフトレジスタはまた、擬似ラスタ
走査ディスプレイ形式を与えるように使用することもで
きる。この形式を適用するために、マイクロプロセッサ
はCRTビームを連続する。
走査ディスプレイ形式を与えるように使用することもで
きる。この形式を適用するために、マイクロプロセッサ
はCRTビームを連続する。
平行で密に並ぶベクトルとなるように制御する構成トさ
れる。シフトレジスタのパラレルボートへ取り込まれた
データは、適当に構成され、コンテ(conte )で
例えば英数字(alphanumericcharac
ter)を描くように各ベクトルごとにビームラ付勢す
る。5×7ドツト・マトリクスのりF能を有するものを
第11図に示す。擬似ラスタを発生させるマトリクスは
他のオブジェクトと同様な方法で操作たとえば回転、拡
大縮小(スケール)ないし移動の操作ができる。
れる。シフトレジスタのパラレルボートへ取り込まれた
データは、適当に構成され、コンテ(conte )で
例えば英数字(alphanumericcharac
ter)を描くように各ベクトルごとにビームラ付勢す
る。5×7ドツト・マトリクスのりF能を有するものを
第11図に示す。擬似ラスタを発生させるマトリクスは
他のオブジェクトと同様な方法で操作たとえば回転、拡
大縮小(スケール)ないし移動の操作ができる。
マイクロプロセッサとこれと関連するディジタルデバイ
スは、所期の動作を達成するため、種々の方法でプログ
ラムされることはよく知られている。本例の好ましい実
施例では、ROM、RAMおよびPIAチップに対し以
下に示されるアドレス・マツプを定義した。ただし、1
6進法で記されている。
スは、所期の動作を達成するため、種々の方法でプログ
ラムされることはよく知られている。本例の好ましい実
施例では、ROM、RAMおよびPIAチップに対し以
下に示されるアドレス・マツプを定義した。ただし、1
6進法で記されている。
カートリッジROM 0−7FFF(’82K)
RUM140 EOOO−FFFF(8
K)PIAチップ150 Dooo−DOOF(
16)9ト)RAM 120,180 CBo
o−CBFF(1K)I’ I Aチップ150+RA
M LL300−D80F(1679ト)スペア(コ
ード化していない)8000−BFFF(8K)MPU
IIOによって指定されるアドレス位置はアドレスデコ
ーダ180と190によってデコードされ、CPUがそ
の使用を必要とするとき、該当の周辺デバイス能動化さ
れる。
RUM140 EOOO−FFFF(8
K)PIAチップ150 Dooo−DOOF(
16)9ト)RAM 120,180 CBo
o−CBFF(1K)I’ I Aチップ150+RA
M LL300−D80F(1679ト)スペア(コ
ード化していない)8000−BFFF(8K)MPU
IIOによって指定されるアドレス位置はアドレスデコ
ーダ180と190によってデコードされ、CPUがそ
の使用を必要とするとき、該当の周辺デバイス能動化さ
れる。
本発明の主たる特徴は、ディスプレイのための効率的な
手法にあり、特に、独立のラインセグメントを連続させ
るよりもむしろオブジェクトの発生を統御するすなわち
ラインセグメントを相互に結合して連続させるつまり「
ベクトルパケット」としたことにある。第9A図と第9
B図は本発明に従って像をディスプレイさせるための単
純化した論理フロー図を示している。
手法にあり、特に、独立のラインセグメントを連続させ
るよりもむしろオブジェクトの発生を統御するすなわち
ラインセグメントを相互に結合して連続させるつまり「
ベクトルパケット」としたことにある。第9A図と第9
B図は本発明に従って像をディスプレイさせるための単
純化した論理フロー図を示している。
第1の論理ステップでは、絶対位置決めが行なわれる。
すなわち、CRTカンードビームの位置を、CRTの原
点(0,0)から描かれるべきオブジェクトの位置へ偏
向させるようにされる。通常、CRTが位置ベクトルを
動かすときには、CRTビームはブランキングされる。
点(0,0)から描かれるべきオブジェクトの位置へ偏
向させるようにされる。通常、CRTが位置ベクトルを
動かすときには、CRTビームはブランキングされる。
しかし、実際に偏向させるビームがないわけではなく、
偏向回路があたかもビームが存在するかのように位置決
めされるものである。この非描写(non−wri t
ing)、位置決め処理は「ビームの移動またはベクト
ル」というふうに考えることができる。原点位置はCR
Tビームの非偏向位置に対応する。第9A図に、この処
理を達成するプログラム・サプルーチノのステップを示
す。
偏向回路があたかもビームが存在するかのように位置決
めされるものである。この非描写(non−wri t
ing)、位置決め処理は「ビームの移動またはベクト
ル」というふうに考えることができる。原点位置はCR
Tビームの非偏向位置に対応する。第9A図に、この処
理を達成するプログラム・サプルーチノのステップを示
す。
ステップ922において、積分器はスイッチが閉じ、積
分コンデンサが短絡することでゼロ化(すなわちイニシ
ャライズ)される。すると、CRTビームが消える(B
LANK 信号がはたらくから)。ステップ928で、
積分器がレリーズされる、すなわち、スイッチ286と
289が「ゼロ」信号を不能化することによって開かれ
る。ステップ930において1位置ベクトルのXとX成
分を規定する新しい「X」と「Y」値がセットされる。
分コンデンサが短絡することでゼロ化(すなわちイニシ
ャライズ)される。すると、CRTビームが消える(B
LANK 信号がはたらくから)。ステップ928で、
積分器がレリーズされる、すなわち、スイッチ286と
289が「ゼロ」信号を不能化することによって開かれ
る。ステップ930において1位置ベクトルのXとX成
分を規定する新しい「X」と「Y」値がセットされる。
すなわち、D A C210の動作により、XとX成分
に対応するディジタル値が対′応のアナログ値に変換さ
れ、X成分は[VVERTJとしてサンプル・ホールド
されるとともにX成分は「DAcjとして供給される。
に対応するディジタル値が対′応のアナログ値に変換さ
れ、X成分は[VVERTJとしてサンプル・ホールド
されるとともにX成分は「DAcjとして供給される。
ステップ932において、XとX成分の長さが、P I
A 15Qのタイマを調整することによってセットさ
れる(もちろん、位置ベクトルの長さは、1) I A
タイマlのインターバルを増加させるか減少させること
で拡縮される)。スイッチ281と288が閉じられる
。と、x i−よびX成分の電圧信号が積分器に供給さ
れる。タイマのタイムアウト後、偏向回路は適切に再び
位置決め場れオブジェクトを描き始める。そしてスイッ
チ281と288はFBI(タイマ1の出力)により自
動的に開となる。
A 15Qのタイマを調整することによってセットさ
れる(もちろん、位置ベクトルの長さは、1) I A
タイマlのインターバルを増加させるか減少させること
で拡縮される)。スイッチ281と288が閉じられる
。と、x i−よびX成分の電圧信号が積分器に供給さ
れる。タイマのタイムアウト後、偏向回路は適切に再び
位置決め場れオブジェクトを描き始める。そしてスイッ
チ281と288はFBI(タイマ1の出力)により自
動的に開となる。
CRTビームは位置決め移動中はブランクされるかまた
は「オフ」状態にされる。絶対位置の実際の場所は、オ
ブジェクトに含まれる1つのラインセグメントの始めと
してまたは隣接するオブジェクトセグメントを中心化し
た位置たとえば正方形のオブジェクトならばその中心に
選択されてもよい。中心位置が選ばれると、メモリに格
納され定義されるオブジェクトは、相対位置移動(すな
わちCRTビームはその間「オフ」となる)の情報すな
わち中心位置からオブジェクトに含まれるラインセグメ
ントの1つの始点へ行く情報が含まれる。絶対位置から
相対「移動」を使うか否かの選択ハブログラムの選択の
問題であるとともに、ゲームとこれに関連するディスプ
レイ・パラメータに関係する。相対「移動」の手法を使
うと、−連のオブジェクトを、ビームを原点位置に戻す
に先だって描画できるようになる。ここに示した内容で
は、ゲームディスプレイのロジックは、絶対位置移動を
続けて行って描いたイニシャルの分離オブジェクトと、
偏向回路を原点に復帰させないで各続けて相対移動を行
うことによって描いた分離オブジェクトの2つを[複合
オブジェクト(composiLe object)
Jとして示している。相対「移動」の手法を使うと、オ
ブジェクトの[ズーム(zoom)Jを達成するのに実
に有用である。つ捷り、オブジェクトの大きさを速く拡
大させたりできる。もし、絶対位置ベクトルがオブジェ
クトのズーム中心に描かれるとすれば、もつともこの位
置ハズームプロセス中では移動するように見えないが、
しかし、相対移動およびオブジェクトセグメントに対し
てPIAチップ150のタイマのインターバルを漸進的
に変化させることによってこのプロセスを筒部に実現で
きる。このディスプレイ手法により、現在ではオブジェ
クトの絶対位置または位置ベクトルをそれぞれ独立に計
算する必要があるのに比べ、ディスプレイに要求される
計算量を大幅に低減させることができる。
は「オフ」状態にされる。絶対位置の実際の場所は、オ
ブジェクトに含まれる1つのラインセグメントの始めと
してまたは隣接するオブジェクトセグメントを中心化し
た位置たとえば正方形のオブジェクトならばその中心に
選択されてもよい。中心位置が選ばれると、メモリに格
納され定義されるオブジェクトは、相対位置移動(すな
わちCRTビームはその間「オフ」となる)の情報すな
わち中心位置からオブジェクトに含まれるラインセグメ
ントの1つの始点へ行く情報が含まれる。絶対位置から
相対「移動」を使うか否かの選択ハブログラムの選択の
問題であるとともに、ゲームとこれに関連するディスプ
レイ・パラメータに関係する。相対「移動」の手法を使
うと、−連のオブジェクトを、ビームを原点位置に戻す
に先だって描画できるようになる。ここに示した内容で
は、ゲームディスプレイのロジックは、絶対位置移動を
続けて行って描いたイニシャルの分離オブジェクトと、
偏向回路を原点に復帰させないで各続けて相対移動を行
うことによって描いた分離オブジェクトの2つを[複合
オブジェクト(composiLe object)
Jとして示している。相対「移動」の手法を使うと、オ
ブジェクトの[ズーム(zoom)Jを達成するのに実
に有用である。つ捷り、オブジェクトの大きさを速く拡
大させたりできる。もし、絶対位置ベクトルがオブジェ
クトのズーム中心に描かれるとすれば、もつともこの位
置ハズームプロセス中では移動するように見えないが、
しかし、相対移動およびオブジェクトセグメントに対し
てPIAチップ150のタイマのインターバルを漸進的
に変化させることによってこのプロセスを筒部に実現で
きる。このディスプレイ手法により、現在ではオブジェ
クトの絶対位置または位置ベクトルをそれぞれ独立に計
算する必要があるのに比べ、ディスプレイに要求される
計算量を大幅に低減させることができる。
上記装置は各々のラインセグメントに対するビームの強
度を「2軸」信号により変調すべく操作可能であるが、
これは上記ベクトルの長さに関係なく、書込みのスピー
ドが実質上、一定に維持されるからである。上記強度は
1)AC210へディジタルデータワードを供給してそ
れを「2軸」信号に変換することにより変調され、該信
fFiは−に1記CRTビームの流れを変調する。該ビ
ームはまた、強調(ダッシュ)もしくは消去(ブランク
)されたベクトルを描くために、BLANKLAN上り
、ターン「オン」もしくは「オフ」ハれる。
度を「2軸」信号により変調すべく操作可能であるが、
これは上記ベクトルの長さに関係なく、書込みのスピー
ドが実質上、一定に維持されるからである。上記強度は
1)AC210へディジタルデータワードを供給してそ
れを「2軸」信号に変換することにより変調され、該信
fFiは−に1記CRTビームの流れを変調する。該ビ
ームはまた、強調(ダッシュ)もしくは消去(ブランク
)されたベクトルを描くために、BLANKLAN上り
、ターン「オン」もしくは「オフ」ハれる。
オブジェクトもしくはベクトルパケット情報をストアす
る好ましい方法は次のフォーマットによる。
る好ましい方法は次のフォーマットによる。
バイトO= 状態バイト(00−7F)バイト1 −
差分°X1値 バイト2 = 差分1Y1値 バイトN = 状態バイト(OO−7F )バイト
N+1 = 差分lXl値 バイトN+2 = 差分lY1値 バイトN+3 = 00(パケット接続器)状態バ
イトは、ラインセグメントの差分XおよびY成分の長さ
を定義するために、PIAタイマlのインターバルを定
義する情報を典型的に含んでいる。状態パイ)Fiまた
上記CRTビームがベクトルの発生中にブランクされて
いるか「オン」されているかどうか、また、「オン」で
あればその4度(すなわち「2軸」)を決定するために
使用される。有用な、第2の好ましいフォーマットにお
いては、たとえば、ビームの強さとオブジェクトのスケ
ールが別々にストアもしくは計算されると、エントリテ
ーブル当92バイトがより適当である。
差分°X1値 バイト2 = 差分1Y1値 バイトN = 状態バイト(OO−7F )バイト
N+1 = 差分lXl値 バイトN+2 = 差分lY1値 バイトN+3 = 00(パケット接続器)状態バ
イトは、ラインセグメントの差分XおよびY成分の長さ
を定義するために、PIAタイマlのインターバルを定
義する情報を典型的に含んでいる。状態パイ)Fiまた
上記CRTビームがベクトルの発生中にブランクされて
いるか「オン」されているかどうか、また、「オン」で
あればその4度(すなわち「2軸」)を決定するために
使用される。有用な、第2の好ましいフォーマットにお
いては、たとえば、ビームの強さとオブジェクトのスケ
ールが別々にストアもしくは計算されると、エントリテ
ーブル当92バイトがより適当である。
例示のために、次のものはオブジェクトの説明から導か
れたベクトルパケットのデータ内容に関係する説明であ
る。従って、たとえば、4ユニツト四角形の4つのユニ
ツ)idX、Yグリッドの原点に関する位gt座標−X
n 、 Yn Kより定義さfしる。
れたベクトルパケットのデータ内容に関係する説明であ
る。従って、たとえば、4ユニツト四角形の4つのユニ
ツ)idX、Yグリッドの原点に関する位gt座標−X
n 、 Yn Kより定義さfしる。
そのとき、座標による表示では、四角形の節点は(2,
2)、(2,−2’)、(−2,−2”lおよび(−2
,2)である。しかしながら、これらの節点の各々から
次の引き続く節点への変化はこの出願により明らかにさ
れているように、次の差分ベクトル(0,−4)、(−
4,0’)、(0,4)、(4,0)に帰着する。
2)、(2,−2’)、(−2,−2”lおよび(−2
,2)である。しかしながら、これらの節点の各々から
次の引き続く節点への変化はこの出願により明らかにさ
れているように、次の差分ベクトル(0,−4)、(−
4,0’)、(0,4)、(4,0)に帰着する。
たとえば、もしも、座標(30,3(lをイJするCR
Tスクリーン上の絶対的な位置に、上記オブジェクトを
描こうとすると、ブランク化された位置決めベクトル(
80,30)が最初に1−記の四角形の中心へ動かされ
、そして、ブランク化された関連する位置ベクトル(2
,2)が(30゜30)から上記四角形の第1の節点へ
動く。初期ベクトル(30,80)Firズーム」のセ
ンタを定義するために使用され、そのようになればブラ
ンク化された輝度となって、その結果、それは描写操作
としてよりもむしろ動きと考えられる。このベクトルは
本質的に2次元ディスプレイに投射されたオブジェクト
の作られたセンタに配置される。毎秒50サイクルのフ
レーミングレートで位置決めベクトルをインクリメント
することにより、変俣が連続して現れるようにされる。
Tスクリーン上の絶対的な位置に、上記オブジェクトを
描こうとすると、ブランク化された位置決めベクトル(
80,30)が最初に1−記の四角形の中心へ動かされ
、そして、ブランク化された関連する位置ベクトル(2
,2)が(30゜30)から上記四角形の第1の節点へ
動く。初期ベクトル(30,80)Firズーム」のセ
ンタを定義するために使用され、そのようになればブラ
ンク化された輝度となって、その結果、それは描写操作
としてよりもむしろ動きと考えられる。このベクトルは
本質的に2次元ディスプレイに投射されたオブジェクト
の作られたセンタに配置される。毎秒50サイクルのフ
レーミングレートで位置決めベクトルをインクリメント
することにより、変俣が連続して現れるようにされる。
好ましい実施例において使用される6809マイクロプ
ロセツサは、強力なアドレスモード、16ビツトの演算
能力、および多様なインデックスレジスタを有している
。これらの特徴は、たとえば上記のフォーマットでス・
ドアもしくは発生されるベクトル情報を容易に回収する
。
ロセツサは、強力なアドレスモード、16ビツトの演算
能力、および多様なインデックスレジスタを有している
。これらの特徴は、たとえば上記のフォーマットでス・
ドアもしくは発生されるベクトル情報を容易に回収する
。
第9B図は、いったん、絶対的な位置がセットされると
、オブジェクト(もしくはベクトルパケット)を描くこ
とに包含されるステップを図示する。開示されたシステ
ムは各々のラインセグメントもしくはオブジェクトに対
するビームの流れを変調することができるけれども、上
記図面はビームの流れが全てのワインセグメントに対し
てターンオンされていることを示している。ステップ9
40で、第1のフィンセグメントに対する差分Xおよび
Y値はDAC21Oにより設定される。
、オブジェクト(もしくはベクトルパケット)を描くこ
とに包含されるステップを図示する。開示されたシステ
ムは各々のラインセグメントもしくはオブジェクトに対
するビームの流れを変調することができるけれども、上
記図面はビームの流れが全てのワインセグメントに対し
てターンオンされていることを示している。ステップ9
40で、第1のフィンセグメントに対する差分Xおよび
Y値はDAC21Oにより設定される。
このステップはMPUにより各々のディジタルワードを
フィンセグメントの差分XおよびY成分を定義するDA
C210のデータボートヘロードすることと、上記DA
Cにより発生された人々の′重圧レベルをスイッチ28
1および288に印Tto −することを含む。ステッ
プ942で、状態バイトがチェックされる。CRTビー
ムは状態バイト情報によって、ターン「オン」もしくは
「オフ」される。ステップ944で、PIAタイマTl
のタイムアウトインターバルがセットされて該タイマが
スタートすると、スイッチ281および288は積分動
作を開始すべく閉成される。ステップ946で、もし必
要ならば上記PIAシフトレジスタが利用される。すな
わち、もし、ハイスピードランキングが(典型的に擬似
ラスタの発生したラインに対する)ベクトルを描くのに
使用されるべきである場合は、適当な8ビツトワードが
上記シフトレジスタにロードされねばならない。ステッ
プ948−7’PIAタイマTlがタイムアウトしたか
どうかを決定するためにチェックされる。いったんこの
ことが起ると、予め定められた遅延が偏向ヨークの磁場
が安定するのを許容するために要求されるが、もしも、
特定のCRTの設計かか\る遅延を要求するならば、該
遅延はステップ950で発生する。ステップ952でプ
ログラムインデックスポインタが順序に従って次のベク
トルデータの集合へ移動する。ステップ954でベク)
7L/パケツトの端末が到達したかどうかを決定する
ためにテストが実行される。もし、そうでなければ、プ
ログラムは順序に従って次のラインセグメントを描くた
めにステップ940へ分岐する。もしも、」−記ベクト
ルパケットの末端が到達していれば、ビームの流れは[
BLANKJ信号を能動化することにより、ステップ9
56でターンオフされる。
フィンセグメントの差分XおよびY成分を定義するDA
C210のデータボートヘロードすることと、上記DA
Cにより発生された人々の′重圧レベルをスイッチ28
1および288に印Tto −することを含む。ステッ
プ942で、状態バイトがチェックされる。CRTビー
ムは状態バイト情報によって、ターン「オン」もしくは
「オフ」される。ステップ944で、PIAタイマTl
のタイムアウトインターバルがセットされて該タイマが
スタートすると、スイッチ281および288は積分動
作を開始すべく閉成される。ステップ946で、もし必
要ならば上記PIAシフトレジスタが利用される。すな
わち、もし、ハイスピードランキングが(典型的に擬似
ラスタの発生したラインに対する)ベクトルを描くのに
使用されるべきである場合は、適当な8ビツトワードが
上記シフトレジスタにロードされねばならない。ステッ
プ948−7’PIAタイマTlがタイムアウトしたか
どうかを決定するためにチェックされる。いったんこの
ことが起ると、予め定められた遅延が偏向ヨークの磁場
が安定するのを許容するために要求されるが、もしも、
特定のCRTの設計かか\る遅延を要求するならば、該
遅延はステップ950で発生する。ステップ952でプ
ログラムインデックスポインタが順序に従って次のベク
トルデータの集合へ移動する。ステップ954でベク)
7L/パケツトの端末が到達したかどうかを決定する
ためにテストが実行される。もし、そうでなければ、プ
ログラムは順序に従って次のラインセグメントを描くた
めにステップ940へ分岐する。もしも、」−記ベクト
ルパケットの末端が到達していれば、ビームの流れは[
BLANKJ信号を能動化することにより、ステップ9
56でターンオフされる。
好ましい実施例においては、ベクトルのX軸方向および
Y軸方向の差分成分についてストアされた(1Mはその
傾きおよび書込みスピードを定義する。
Y軸方向の差分成分についてストアされた(1Mはその
傾きおよび書込みスピードを定義する。
ベクトルの長さは該書込みスピードとベクトルの書込み
時間、すなわち、積分スイッチ281および288が特
定のベクトルに対して閉成される時間との積である。も
ちろん、上記差分成分の定義ニツイテROM l 40
にスケールファクタをストアすることは可能であるが、
上記スケールファクタはゲームの条件に応じてゲームロ
ジックによりより典型的に決定されてMPUによりl’
L Aチップ150に与えられる。書込み時間のスケ
ールファクタは全てのベクトルパケットのディジタル表
現に典型的に関連し、表示するもの\サイズを決定する
ためにゲームパラメータに従って調整される。与えられ
た時間のわ〈内に描くことができるもの\数を最大にす
るために書込み時間を最小化することが望まれる。好ま
しい実施例においては、CRTの原点からスクリーンの
エツジへの偏向のための最小書込み時間は、上記CRT
のヨークと偏向増巾器の特性により与えられるが、およ
そ64マイクロセコンドである。
時間、すなわち、積分スイッチ281および288が特
定のベクトルに対して閉成される時間との積である。も
ちろん、上記差分成分の定義ニツイテROM l 40
にスケールファクタをストアすることは可能であるが、
上記スケールファクタはゲームの条件に応じてゲームロ
ジックによりより典型的に決定されてMPUによりl’
L Aチップ150に与えられる。書込み時間のスケ
ールファクタは全てのベクトルパケットのディジタル表
現に典型的に関連し、表示するもの\サイズを決定する
ためにゲームパラメータに従って調整される。与えられ
た時間のわ〈内に描くことができるもの\数を最大にす
るために書込み時間を最小化することが望まれる。好ま
しい実施例においては、CRTの原点からスクリーンの
エツジへの偏向のための最小書込み時間は、上記CRT
のヨークと偏向増巾器の特性により与えられるが、およ
そ64マイクロセコンドである。
本発明に係るベクトル描写技術をさらに説明するために
、第11図を参照すると、それには、とぐに、オブジェ
ク)01が新規な技術により図示されている。上記CR
Tの原点はCRTビームが偏向磁界が開力Uされないで
静止している位置である。位置決めベクトルij CR
i”の原点からオブジェクトの描写が始まる位置へ動か
される。この位置ベクトルはその位置のX軸およびY軸
座標、お! Uヘタ) /L/描写時間(公称64マイ
クロセコンド)により定義される。この情報、もしくは
ゲームの条件およびイベント、たとえば、ジョイスティ
ックの命令に依存するゲームロジックにより、より典型
的1て発生された情報は、ROM140にストア烙れる
。
、第11図を参照すると、それには、とぐに、オブジェ
ク)01が新規な技術により図示されている。上記CR
Tの原点はCRTビームが偏向磁界が開力Uされないで
静止している位置である。位置決めベクトルij CR
i”の原点からオブジェクトの描写が始まる位置へ動か
される。この位置ベクトルはその位置のX軸およびY軸
座標、お! Uヘタ) /L/描写時間(公称64マイ
クロセコンド)により定義される。この情報、もしくは
ゲームの条件およびイベント、たとえば、ジョイスティ
ックの命令に依存するゲームロジックにより、より典型
的1て発生された情報は、ROM140にストア烙れる
。
いったんPiが動くと、関連するベクトルVl−v6を
含むベクトルパケットが描かれる。典型的には、オブジ
ェクトを定義するベクトルパヶッl−はプログラムRO
MI 40にあル「ルックアップ」テーブルにストアさ
れる。各々のオブジェクトは関連するテーブルのアドレ
スの位置を定aする識別子を汀する。従って、各々のベ
クトルの定義がプログラムメモIJ 140から順次、
取り出されるにつれて、オブジェクトを定義する一連の
相〃に結合されたベクトルか次々と描かれる。積分器は
オブジェクトの描写中にイニシャライズされず、一つの
フィンセグメントの終点は次のラインセグメントの始点
を含むので、アナログベクトル発生回路は一連の結合さ
れたラインセグメントとしてオブジェクトを木質的に描
くように動作する。
含むベクトルパケットが描かれる。典型的には、オブジ
ェクトを定義するベクトルパヶッl−はプログラムRO
MI 40にあル「ルックアップ」テーブルにストアさ
れる。各々のオブジェクトは関連するテーブルのアドレ
スの位置を定aする識別子を汀する。従って、各々のベ
クトルの定義がプログラムメモIJ 140から順次、
取り出されるにつれて、オブジェクトを定義する一連の
相〃に結合されたベクトルか次々と描かれる。積分器は
オブジェクトの描写中にイニシャライズされず、一つの
フィンセグメントの終点は次のラインセグメントの始点
を含むので、アナログベクトル発生回路は一連の結合さ
れたラインセグメントとしてオブジェクトを木質的に描
くように動作する。
ビームは、もちろん、上記したように、特定のワインセ
グメントもしくはその一部でターンオフすることもでき
る。
グメントもしくはその一部でターンオフすることもでき
る。
本発明のシステムは、MPUとそれに付属するメモリの
適切なプログラミング、および適切なゲームロジックお
よびオブジェクトの定義情報を用意するだけで、ビデオ
ゲームに適用しうる。ゲームを行うためのきわめて基本
的なプログラムの構成が第1O図に示されている。
適切なプログラミング、および適切なゲームロジックお
よびオブジェクトの定義情報を用意するだけで、ビデオ
ゲームに適用しうる。ゲームを行うためのきわめて基本
的なプログラムの構成が第1O図に示されている。
ゲームロジックは総括的なステップ990で実行される
が、このステップではゲームの状態、オブジェクトの位
置および他の種々の情報が更新さレル。ステップ970
で、フレームリフレッシュPIAタイマ2がタイムアウ
トしたかどうかが決定される。もし、それがタイムアウ
トしていると、ディスプレイをリフレッシュする時間で
あることを表わし、そのとき、音声発生器はステップ9
72に更新される。ステップ974では、手元制御器の
キースイッチおよびジョイステイ譚りポテンショメータ
がチェックされる。ベクトルの発生はステップ976−
982で生起する。参照輝度レベル(カンード亀流)が
描かれるべきオブジェクト群に対して設定され、ゲーム
ロジックがオブジェクトを当該ディスプレイのリフレッ
シュ期間の間にどこに位置決めするかに応じて、位置決
めベクトルが描かれるべきオブジェクトの位置に移動さ
れる。このオブジェクトを含むラインセグメントの各々
、すなわち、ベクトルパケットは、上記したように描か
れる。ステップ982で、フレームが完成したかどうか
の決定がなされる。上記フレームで描かれるべき全ての
オブジェクトが完成すると、プログラムはステップ99
0に分岐する。
が、このステップではゲームの状態、オブジェクトの位
置および他の種々の情報が更新さレル。ステップ970
で、フレームリフレッシュPIAタイマ2がタイムアウ
トしたかどうかが決定される。もし、それがタイムアウ
トしていると、ディスプレイをリフレッシュする時間で
あることを表わし、そのとき、音声発生器はステップ9
72に更新される。ステップ974では、手元制御器の
キースイッチおよびジョイステイ譚りポテンショメータ
がチェックされる。ベクトルの発生はステップ976−
982で生起する。参照輝度レベル(カンード亀流)が
描かれるべきオブジェクト群に対して設定され、ゲーム
ロジックがオブジェクトを当該ディスプレイのリフレッ
シュ期間の間にどこに位置決めするかに応じて、位置決
めベクトルが描かれるべきオブジェクトの位置に移動さ
れる。このオブジェクトを含むラインセグメントの各々
、すなわち、ベクトルパケットは、上記したように描か
れる。ステップ982で、フレームが完成したかどうか
の決定がなされる。上記フレームで描かれるべき全ての
オブジェクトが完成すると、プログラムはステップ99
0に分岐する。
−1−記MPUおよびメモリのプログラミングの詳細は
本発明にとって必須のものではないが、「ミニアーケー
ト・イグゼクテイブ・サポート・マニュ7 ル(Min
i −Arcade Execut ive Supp
ortManual ) Jと名付けられたプログラム
−サポート・マニュアルが、若fのサプルーナンの大略
のフローチャートとともにMC6809マイクロプロセ
ツサのアツセンブラのためのプログラムリストとともに
、本発明の実施例の実施に係る装置を製造するために進
行中のプログラムの仕、lf ト介せて準備された。こ
の情報のコピーは、木賃1^をオペレートする当業者に
よって容易VCljN発されうるプログラムの実例とし
て出願とともに出願書類中に添付した。か\る情報は代
りとなるベクトルパケットフォーマットおよび可能なプ
ログラミング技術(単一のマイクロプロセッサで実行す
るのに非常に有用な、たとえば、2つの主プロセツサの
機能、ストロークプロセッサ機能およびゲームプロセッ
サ機能を実行する)をボしている。
本発明にとって必須のものではないが、「ミニアーケー
ト・イグゼクテイブ・サポート・マニュ7 ル(Min
i −Arcade Execut ive Supp
ortManual ) Jと名付けられたプログラム
−サポート・マニュアルが、若fのサプルーナンの大略
のフローチャートとともにMC6809マイクロプロセ
ツサのアツセンブラのためのプログラムリストとともに
、本発明の実施例の実施に係る装置を製造するために進
行中のプログラムの仕、lf ト介せて準備された。こ
の情報のコピーは、木賃1^をオペレートする当業者に
よって容易VCljN発されうるプログラムの実例とし
て出願とともに出願書類中に添付した。か\る情報は代
りとなるベクトルパケットフォーマットおよび可能なプ
ログラミング技術(単一のマイクロプロセッサで実行す
るのに非常に有用な、たとえば、2つの主プロセツサの
機能、ストロークプロセッサ機能およびゲームプロセッ
サ機能を実行する)をボしている。
本装置がプログラムされているアーケートゲームのタイ
プと数は実質的に制限がない。イ、J)lLl的な周辺
装置がζらに本システムに簡単に付は加えることができ
る。たとえば、カートリッジROhiは、ベーシック(
BA81C)言語のインタプリタ(もしくは他の高レベ
ル言語のインタプリタ)、英lり字キーボードにより置
僕される一つの手元制御器、および、たとえばミニコン
ピユータとして。
プと数は実質的に制限がない。イ、J)lLl的な周辺
装置がζらに本システムに簡単に付は加えることができ
る。たとえば、カートリッジROhiは、ベーシック(
BA81C)言語のインタプリタ(もしくは他の高レベ
ル言語のインタプリタ)、英lり字キーボードにより置
僕される一つの手元制御器、および、たとえばミニコン
ピユータとして。
ベーシックのプログラムを書き1作成t、’、カつ、走
らせるようにシステムを形成するためにカセットインタ
フェースにより置換されるいま一つの手元制御器を含む
。他の意図される周辺装置は、ベクトルを描いたり、メ
ニューを選択する等のことを行うための(一つの手元制
御器に代る)ライトベンである。他のタイプの手元朋」
−4が本システムとともに容易に使用することができる
。本システムは、電源電圧が手元制御器のコネクタに併
合されているので非常に融通性がある。
らせるようにシステムを形成するためにカセットインタ
フェースにより置換されるいま一つの手元制御器を含む
。他の意図される周辺装置は、ベクトルを描いたり、メ
ニューを選択する等のことを行うための(一つの手元制
御器に代る)ライトベンである。他のタイプの手元朋」
−4が本システムとともに容易に使用することができる
。本システムは、電源電圧が手元制御器のコネクタに併
合されているので非常に融通性がある。
透明な上張り5(第1図)はCRTスクリーンの覆いと
なるとともに1表示されている特定のビデオゲームにか
なったゲーム映像を与える。上張り5は薄く色付けられ
ており、そのため、白黒のCRTでは、描かれたオブジ
ェクトは上記上張りの色となって現われる。上張り6が
また、第1図に示すように、手元制動ユニットにフィツ
トするように与えられるとともに、制御スイッチにゲー
ム機能の表示を与える。
なるとともに1表示されている特定のビデオゲームにか
なったゲーム映像を与える。上張り5は薄く色付けられ
ており、そのため、白黒のCRTでは、描かれたオブジ
ェクトは上記上張りの色となって現われる。上張り6が
また、第1図に示すように、手元制動ユニットにフィツ
トするように与えられるとともに、制御スイッチにゲー
ム機能の表示を与える。
外部カー) IJッジ25(第1図)は、上記したよう
に、付加的なゲーム情報を与えるために使用されるRO
M62を含む。好ましくは、カートリッジ25およびハ
ウジングlOの窪み27の形状は他のビデオゲームに使
用されるカートリッジが挿入されて上記ユニットをもし
かすると損傷させるかもしれないといったことを避ける
ために(たとえば、図示のような)所定の態様に選択さ
れてぴったりと合致する。
に、付加的なゲーム情報を与えるために使用されるRO
M62を含む。好ましくは、カートリッジ25およびハ
ウジングlOの窪み27の形状は他のビデオゲームに使
用されるカートリッジが挿入されて上記ユニットをもし
かすると損傷させるかもしれないといったことを避ける
ために(たとえば、図示のような)所定の態様に選択さ
れてぴったりと合致する。
オブジェクト向き付けのビデオディスプレイに適したシ
ステムを以上において説明した。本発明の重要な利点は
、比較的部品が重線であり、アーケードゲームがオブジ
ェクト向き付けのもので、かつ1表示されている情報に
かなりの冗長さを持つことを認識することにより可能と
される。本システムは結合されたラインセグメントかう
するオブジェクトを描くことによりこの冗長さを利用す
る。このことは、独立したラインセグメントを描く先行
技術のシステム以上に、本システムの複雑さを軽減する
。これはそれだけで完備したローコストのシステムにお
いてこれまで得ることができなかった画像表示の品質と
分解度を与える非常に強力な技術である。部品の複雑さ
の軽減が達成され、その結果、家庭用の先行技術のビデ
オゲーム以上に大きな利点を有する。それゆえに、本発
明の範囲は特許請求の範囲から解釈されるべきである。
ステムを以上において説明した。本発明の重要な利点は
、比較的部品が重線であり、アーケードゲームがオブジ
ェクト向き付けのもので、かつ1表示されている情報に
かなりの冗長さを持つことを認識することにより可能と
される。本システムは結合されたラインセグメントかう
するオブジェクトを描くことによりこの冗長さを利用す
る。このことは、独立したラインセグメントを描く先行
技術のシステム以上に、本システムの複雑さを軽減する
。これはそれだけで完備したローコストのシステムにお
いてこれまで得ることができなかった画像表示の品質と
分解度を与える非常に強力な技術である。部品の複雑さ
の軽減が達成され、その結果、家庭用の先行技術のビデ
オゲーム以上に大きな利点を有する。それゆえに、本発
明の範囲は特許請求の範囲から解釈されるべきである。
第1図は好°ましい実施例の外観およびレイアウトを示
す斜視図、第2図は好ましい実施例の電気回路のブロッ
クダイヤグラム、第3A図および第3B図は夫々好まし
い実施例の基本的なディジタル回路を示す説明図、第4
図は好ましい実施例のアナログベクトル発生回路を示す
回路図、第5図は好ましい実施例の電源供給回路を示す
回路図、第6図は好ましい実施例のCRT偏向回路の回
路図、第7図は好ましい実施例の高電圧発生回路の回路
図、第8図は好ましい実施例の電源に対する平衡した電
流ノイズを相殺するためのフィルタ回路の回路図、第9
A図は本発明により位置セグメントを介してCRTの電
子ビームを動かすロジック操作を示し、第9B図は本発
明によりオブジェクトを描くロジック操作を示し、第1
θ図は本発明に係るディスプレイシステムを利用するゲ
ームを行うための実例のプログラムのロジックフローダ
イヤグラムであり、第11図は本発明に係るオブジェク
ト発生法についてCRTに表示されたオブジェクトを示
す。 lO・・・ハウジング、15・・・窪み、20・・・手
元制御ユニット、22・・・ハウジング、24・・・接
続コード、26.27・・・コネクタ、30・・・手元
制御ユニット、60・・・マイクロコンピュータ、62
・・・外部プログラムROM、64・・・ポテンショメ
ータ読取回路、65・・・電源供給回路、66・・・ア
ナログベクトル発生器、68・・・偏向増巾器、72・
・・CRT輝度制御器、74・・・音声ミクサ卦よびオ
ーディオ増巾器、76・・・複合音発生チップ、78・
・・高電圧発牛器、111 ・マイクロプロセッサ、1
20,130−RAM、140・・・ROM、150・
・・PIA、160 ・複合音声発生器チップ、18
0.190アドレスデコートチツプ、210・・・1)
AC,220・・・Ki’i!S、 230・・・セレ
クタユニット、240・・比較回路、250,260.
270・・・サンプルホールド回路、280,290・
・・積分回路、291.296・・ネットワーク回路、
410・・・X軸偏向回路、420・・・Y軸偏向回路
、520・・・発振回路、540・・・フライバック回
路、562・・スパークギャップ素子、590・・・輝
度制御回路。 特許出願人 ミルトン・ブラツドリイ・コーポレーショ
ン代理人弁理士青山 葆ほか2名 FIG、G FIG、9A 川
す斜視図、第2図は好ましい実施例の電気回路のブロッ
クダイヤグラム、第3A図および第3B図は夫々好まし
い実施例の基本的なディジタル回路を示す説明図、第4
図は好ましい実施例のアナログベクトル発生回路を示す
回路図、第5図は好ましい実施例の電源供給回路を示す
回路図、第6図は好ましい実施例のCRT偏向回路の回
路図、第7図は好ましい実施例の高電圧発生回路の回路
図、第8図は好ましい実施例の電源に対する平衡した電
流ノイズを相殺するためのフィルタ回路の回路図、第9
A図は本発明により位置セグメントを介してCRTの電
子ビームを動かすロジック操作を示し、第9B図は本発
明によりオブジェクトを描くロジック操作を示し、第1
θ図は本発明に係るディスプレイシステムを利用するゲ
ームを行うための実例のプログラムのロジックフローダ
イヤグラムであり、第11図は本発明に係るオブジェク
ト発生法についてCRTに表示されたオブジェクトを示
す。 lO・・・ハウジング、15・・・窪み、20・・・手
元制御ユニット、22・・・ハウジング、24・・・接
続コード、26.27・・・コネクタ、30・・・手元
制御ユニット、60・・・マイクロコンピュータ、62
・・・外部プログラムROM、64・・・ポテンショメ
ータ読取回路、65・・・電源供給回路、66・・・ア
ナログベクトル発生器、68・・・偏向増巾器、72・
・・CRT輝度制御器、74・・・音声ミクサ卦よびオ
ーディオ増巾器、76・・・複合音発生チップ、78・
・・高電圧発牛器、111 ・マイクロプロセッサ、1
20,130−RAM、140・・・ROM、150・
・・PIA、160 ・複合音声発生器チップ、18
0.190アドレスデコートチツプ、210・・・1)
AC,220・・・Ki’i!S、 230・・・セレ
クタユニット、240・・比較回路、250,260.
270・・・サンプルホールド回路、280,290・
・・積分回路、291.296・・ネットワーク回路、
410・・・X軸偏向回路、420・・・Y軸偏向回路
、520・・・発振回路、540・・・フライバック回
路、562・・スパークギャップ素子、590・・・輝
度制御回路。 特許出願人 ミルトン・ブラツドリイ・コーポレーショ
ン代理人弁理士青山 葆ほか2名 FIG、G FIG、9A 川
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 (IIK子ビームを発する陰極線管手段と、該陰極線管
手段を作動させるものにして、陰極線管手段より第1お
よび第2方向に発した電子ビームを夫々偏向させる第1
および第2ビーム偏向手段を含む陰極線管用回路手段と
、前記両偏向手段と接続されていて、データ信号に応答
して前記第1および第2偏向手段に偏向信号群を夫々印
加するベクトル発生手段と、手動操作に応答して制御信
号を発する手動操作式制御手段と、該手動操作式別個手
段と接続されて、前記制御信号を受信するようになって
いるとともに、前記ベクトル発生手段に対して、ライン
セグメントの差分成分をあられすベクトル信号群を供給
する開側手段とからなり、前記ベクトル信号群は、チェ
ーン接続式ラインセグメントをもあられしており、前記
チェーンは所定の位置で始まって終っていることを特徴
とするビデオディスプレイ装♂t0 (2、特許請求の範囲第(1)項に記載のものにして。 前記制御手段は、電子ビームをブランクするようになっ
ていること。 (3)特許請求の範囲第(1)項に記載のものにして、
ビデオディスプレイ装置から、少くとも1つの接続式フ
ィンセグメントからなる複数のオブジェクトが表示され
るようKなっていること。 (4)特許請求の範囲第(3)項に記載のものにして、
前記中央側[有]手段が、前記オブジェクトのディジタ
ル化情報を記憶するメモリ一手段を備エテいること。 (5)特許請求の範囲第(4)項に記載のものにして、
前記ディジタル化情報が、前記オブジェクトを構成する
各ラインセグメントの水平および垂直成分のディジタル
情報を有すること。 (6)特許請求の範囲第(5)項に記載のものにして。 前記中央制御手段は1位置決め用ラインセグメントをし
て、所定の原点から表わすべきオブジェクトの位置へと
指向させるようになっていること。 (7)特許請求の範囲第(6)項に記載のものにして。 前記した直線ラインセグメントの連続したチェーンが前
記位置決め用ワインセグメントと、前記所定オブジェク
トの形の一つを構成するラインセグメントと、最後に描
いた前記オブジェクトのラインセグメントの始点から前
記原点への復帰ラインセグメントとからなること。 (8)′It子ビームを発するものにして、その電子ビ
ームの位置と移動状況とを視覚的に表示すべく前記ビー
ムを遮蔽する手段を備えた陰極線管手段と、印加された
命令信号に応答して電子ビームを偏向の させるビーム偏向手段と、オブジェクト−郭をあ△ られす一群の相対差分ベクトル成分の終点をあられすオ
ブジェクト指向性ベクトルデータパケットを形成する命
令信号のデータ源と、前記電子ビームにより表示装置に
描かれるオブジェクトの位置を定める位置ベクトル成分
を少くとも1つ有する制御信号を発生する制御手段と、
該制御手段と前記データ源とに接続されていて、プクン
ク時には位置決めベクトル成分を介して順次に、その後
は成分を介して順次にビームを移動させるため、順次変
化するビーム偏向電圧を発生する中央制御器とからなる
ことを特徴とするビデオディスプレイ装置。 (9)特許請求の範囲第(8)項に記載のものにして、
ErJ記ベクトルデータパケットが、描かれたか、4た
はブランク化されたか、いづれにしてもオブジェクトを
表現するベクトル成分の端末を定める複数の終点データ
群よりなること。 (lO)特許請求の範囲第(8)項に記載のものにして
、少くとも1つの接続ラインセグメントからなる所定物
体を複数表示するようになっていること。 (11)特許請求の範囲第(lO)項に記載のものにし
て、前記制御器が、前記オブジェクトをあられすディジ
タル情報を記憶するメモリ一手段を備えていること。 (12)一群の接続ラインセグメントからなるオブジェ
クトを陰極線管に描写する装置にして、前記陰極線管の
表示スクリーン上に描くべき前記オブジェクトの絶対位
置を決定する手段と、前記絶対位置へ陰極線管の電子ビ
ームを移動させる手段と、前記オブジェクトをあられす
ものであって前記ラインセグメントよりなる相対位置デ
ータを順次復帰させる手段とs grJ記データに応答
して描写ビームを順次移動させる手段とからなる装置。 (13)特許請求の範囲第(12)項に記載のものにし
て、前記ラインセグメントに対応する前記データが、メ
モリーの所定アドレスに記憶されていることへ (14)特許請求の範囲第(12)項に記載のものにし
て、前記ラインセグメントを描写している時に陰極線管
を選択的にブランクさせる手段を設けたこと。 化 (15) (−)インで近似した)オブジェクトのアラ
へ トライン上にある節点(nodal point )を
あられすディジタルデータと、ディジタル式コンピュー
タ手段と、アナログ信号を発する手段と、偏向回路を含
む陰極線管表示器の駆動手段と、陰極線管表示器を駆動
するためのベクトル発生器トラ用いて像を描写する装置
において、前記コンピュータすΣ差分ベクトルパケット
ディジタルデータを記憶゛するメモリ一手段を備えてお
り、順次前記パケットにおける各ベクトル成分に応答し
てアナログ信号を発生する手段と、各差分ベクトルアナ
ログ信号をその直前の差分ベクトル成分の終点値から順
に進めて、相対ベクトル成分のみがコンピュータに記憶
されることによりオブジェクトを描くように、一群をな
す各差分ベクトル成分をトレースすべく偏向電圧を発生
する手段とを設けたことを特徴とする装置。 (16)特許請求の範囲第(15)項に記載のものにし
て1表示スペースにおけるオブジェクトの位置を定める
ために位置決め用ベクトル成分を加えるプログラム手段
を設けたこと。 (17)特許請求の範囲第(16)項に記載のものにし
て、オブジェクトを翻訳するために前記位置決め用ベク
トル成分を増加させる手段が備わっていること。
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US33721582A | 1982-01-06 | 1982-01-06 | |
US337215 | 1982-01-06 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS58126588A true JPS58126588A (ja) | 1983-07-28 |
Family
ID=23319590
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP58000744A Pending JPS58126588A (ja) | 1982-01-06 | 1983-01-05 | ビデオデイスプレイ装置 |
Country Status (7)
Country | Link |
---|---|
EP (1) | EP0084414A3 (ja) |
JP (1) | JPS58126588A (ja) |
KR (1) | KR840003032A (ja) |
AU (1) | AU1008183A (ja) |
BE (1) | BE895551A (ja) |
ES (1) | ES518799A0 (ja) |
GB (1) | GB2120057A (ja) |
Family Cites Families (12)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US3335415A (en) * | 1964-07-23 | 1967-08-08 | Gen Precision Inc | Digital display |
US3337860A (en) * | 1964-12-31 | 1967-08-22 | Ibm | Display tracking system |
US3437869A (en) * | 1965-11-01 | 1969-04-08 | Ibm | Display apparatus |
GB1173436A (en) * | 1966-10-18 | 1969-12-10 | Sanders Associates Inc | Character Generator |
GB1257029A (ja) * | 1967-09-06 | 1971-12-15 | ||
FR1580018A (ja) * | 1967-09-27 | 1969-08-29 | ||
GB1212110A (en) * | 1968-01-15 | 1970-11-11 | Ibm | Display device |
US3524998A (en) * | 1968-01-26 | 1970-08-18 | Tektronix Inc | Resistive conversion device |
US3657716A (en) * | 1970-06-15 | 1972-04-18 | Ibm | Character generator for cathode ray tube display device |
DE2133400C3 (de) * | 1971-07-05 | 1974-04-25 | Siemens Ag, 1000 Berlin Und 8000 Muenchen | Schaltungsanordnung zur wahlweise aufrechten oder geneigten Darstellung gleicher Zeichen |
US4053740A (en) * | 1975-12-22 | 1977-10-11 | Lawrence David Rosenthal | Video game system |
GB1543426A (en) * | 1976-11-13 | 1979-04-04 | Ferranti Ltd | Display apparatus |
-
1983
- 1983-01-05 JP JP58000744A patent/JPS58126588A/ja active Pending
- 1983-01-05 ES ES518799A patent/ES518799A0/es active Granted
- 1983-01-06 AU AU10081/83A patent/AU1008183A/en not_active Abandoned
- 1983-01-06 GB GB08300313A patent/GB2120057A/en not_active Withdrawn
- 1983-01-06 EP EP83300069A patent/EP0084414A3/en not_active Withdrawn
- 1983-01-06 BE BE0/209858A patent/BE895551A/fr not_active IP Right Cessation
- 1983-01-06 KR KR1019830000021A patent/KR840003032A/ko not_active Application Discontinuation
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
AU1008183A (en) | 1983-07-14 |
EP0084414A2 (en) | 1983-07-27 |
GB8300313D0 (en) | 1983-02-09 |
ES8405629A1 (es) | 1984-06-16 |
EP0084414A3 (en) | 1985-10-23 |
KR840003032A (ko) | 1984-08-13 |
GB2120057A (en) | 1983-11-23 |
ES518799A0 (es) | 1984-06-16 |
BE895551A (fr) | 1983-05-02 |
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