JPH11300047A - Communication game system - Google Patents

Communication game system

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Publication number
JPH11300047A
JPH11300047A JP10116388A JP11638898A JPH11300047A JP H11300047 A JPH11300047 A JP H11300047A JP 10116388 A JP10116388 A JP 10116388A JP 11638898 A JP11638898 A JP 11638898A JP H11300047 A JPH11300047 A JP H11300047A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
management server
information
computer
communication
Prior art date
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Pending
Application number
JP10116388A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yoshimasa Kawamura
好正 川村
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Individual
Original Assignee
Individual
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Publication date
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Publication of JPH11300047A publication Critical patent/JPH11300047A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make it possible to display a number of movable characters at a high speed by providing such a constitution that only necessary minimum instruction information such as an ending instruction information or the like is transmitted to a game computer during playing a game and only information such as operation of a ball-shooting device, positions of balls, hitting of balls, residual number of balls, etc., is transmitted to a management server. SOLUTION: Respective data are called from a recording medium in which game programs, graphic data, and acoustic data are recorded to a game computer 20 to actuate it. A plurality of such game computers 20 are connected to a management server 40 installed in a game parlor through communication circuits 30. The game computer 20 is provided with a means transmitting information of a condition during a game to the management server at every specified interval and a means receiving instruction information from the management server. Meanwhile, a means receiving and recording information of a condition during a game transmitted from the game computer 20 is provided in the management server 40. An abnormal state of the communication game system is detected on the basis of the information.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明はコンピュータネット
ワーク等の通信回線を利用してゲームを楽しむ通信ゲー
ムシステムに関する。
The present invention relates to a communication game system for enjoying a game using a communication line such as a computer network.

【0002】[0002]

【従来の技術】ルーレットやスロットマシン等のように
コンピュータグラフィクスに必要なデータ容量が小さい
ゲームにおいては、ゲームソフトを仮想ゲームセンタか
ら通信回線を使って配信することは容易である。最近で
は、通信回線の高速化に伴い大きなデータ容量のゲーム
も配信することが考えられるようになってきた。
2. Description of the Related Art In a game such as a roulette or a slot machine, which requires a small amount of data for computer graphics, it is easy to distribute game software from a virtual game center using a communication line. Recently, it has become possible to distribute games with a large data capacity as the speed of communication lines increases.

【0003】たとえば、特開平8−182855号公報
には、図4に示すように、通信ゲーム装置と通信ゲーム
管理装置を通信回線で接続した通信ゲームシステムが開
示されている。このゲームシステムでは、パソコンユー
ザが、通信回線を介して送られてくるパチンコ台の映像
を見ながら、パチンコ店に設けられた所定のパチンコ台
をパソコン上で操作し、プレイする技術が開示されてお
り、同時にパソコン側に対して音響効果も施せるから、
利用者は、実際にパチンコ店に出向かなくても、24時
間いつでも、臨場感にとむパチンコを楽しむことができ
る。
For example, Japanese Patent Laying-Open No. 8-182855 discloses a communication game system in which a communication game device and a communication game management device are connected by a communication line, as shown in FIG. In this game system, a technique is disclosed in which a personal computer user operates a predetermined pachinko machine provided in a pachinko machine on a personal computer while watching a video of the pachinko machine sent via a communication line, and plays. And at the same time, sound effects can be given to the PC side,
The user can enjoy a pachinko machine that feels realistic anytime 24 hours without actually going to the pachinko parlor.

【0004】また、特開平6ー327835号公報に
も、図5示すように、通信ゲーム装置と通信ゲーム管理
装置を通信回線で接続した通信ゲームシステムが開示さ
れている。通信ゲーム装置は、情報量の多い背景画像デ
ータを記憶したパッケージメディアを備えている。情報
量の少ないキャラクタ等の画像データは、通信ゲーム管
理装置で作成して通信ゲーム装置に送っている。通信ゲ
ーム装置では、これらの画像データを合成して画面へ表
示している。このため、情報量の多い背景画像データ分
だけ情報伝送量が少なくなるため、高速にゲームを進行
させることができる。
Japanese Patent Application Laid-Open No. 6-327835 also discloses a communication game system in which a communication game device and a communication game management device are connected by a communication line, as shown in FIG. The communication game device includes a package medium storing background image data having a large amount of information. Image data of a character or the like having a small amount of information is created by the communication game management device and sent to the communication game device. The communication game device combines these image data and displays them on the screen. Therefore, the amount of information transmission is reduced by the amount of the background image data having a large amount of information, so that the game can be advanced at a high speed.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかし、特開平8−1
82855号公報に記載されたような技術では、ゲーム
者が選択したゲーム台の映像はモニタカメラで撮影され
て通信回線を介してゲーム者のパソコンのディスプレイ
に表示される構成になっているが、通信回線の容量には
限りがあるから、パチンコ玉の速い動きをテレビ放送の
ようにリアルタイムでモニタすることはできず、モニタ
されている映像とゲーム者のゲーム状況に時間差が生
じ、玉が打ちにくいうえ、ゲ−ム台・該ゲ−ム台の制御
装置・モニタカメラ・マイク等の設備や広いスペ−スが
必要で高価格となる欠点がある。
However, Japanese Patent Application Laid-Open No. Hei 8-1
In the technique described in Japanese Patent No. 82855, an image of a game console selected by a gamer is shot by a monitor camera and displayed on a display of a gamer's personal computer via a communication line. Since the capacity of the communication line is limited, it is not possible to monitor the rapid movement of pachinko balls in real time like a TV broadcast, and there is a time difference between the video being monitored and the game situation of the gamer, and the balls are hit. In addition, there is a drawback that equipment such as a game table, a control device for the game table, a monitor camera, a microphone, and the like and a wide space are required, resulting in a high price.

【0006】また、特開平6ー327835号公報に記
載された技術では、背景画像データ分の情報伝送量が減
少するものも、キャラクタの運動は通信ゲ−ム管理装置
で計算しており、しかも画像データも通信ゲーム管理装
置で作成しており、通信ゲーム管理装置に多数の通信ゲ
ーム装置が接続されていると、通信ゲ−ム管理装置の処
理速度には限りがあるから、パチンコ玉の速い動きをテ
レビ放送のようにリアルタイムでモニタすることはでき
ず、同様に、玉を打ちにくいという欠点がある。
In the technique described in Japanese Patent Application Laid-Open No. Hei 6-327835, the movement of the character is calculated by the communication game management device, even if the amount of information transmission for the background image data is reduced. The image data is also created by the communication game management device, and if a large number of communication game devices are connected to the communication game management device, the processing speed of the communication game management device is limited, so that the pachinko balls are fast. The movement cannot be monitored in real time like a television broadcast, and similarly, there is a disadvantage that it is difficult to hit a ball.

【0007】そこで、本発明は、たとえば、パチンコゲ
ームのようにグラフィックデータの量が多く、かつ、多
数の玉の速い動きを表示するゲームであっても、ゲ−ム
者の玉発射装置の操作とゲーム状況のモニタ映像とに時
間差が生じることがなく、玉を打ち易い通信ゲームシス
テムを、安価で広いスペ−スを必要とせずに経済的で、
しかもゲ−ムの不正利用の監視や利用料金等の管理を確
実にできる通信ゲ−ムシステムを提供することを課題と
している。
Therefore, the present invention is directed to a game player operating a ball shooting device even if the game has a large amount of graphic data and displays a fast movement of a large number of balls, such as a pachinko game. There is no time difference between the game video and the monitor video of the game situation, and a communication game system that is easy to hit balls is economical without the need for inexpensive and wide space.
Further, it is an object of the present invention to provide a communication game system capable of securely monitoring illegal use of a game and managing usage fees.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め請求項1に係る発明では、ゲームプログラム、グラッ
フィクデ−タ及び音響デ−タを記録した記録媒体と、前
記記録媒体から、前記ゲームプログラム、前記グラフィ
ックデータ及び音響デ−タを呼び出して動作するゲーム
コンピュータと、ゲーム店に設置された管理サーバと、
前記ゲームコンピュータと管理サーバとを接続する通信
回線とを有した通信ゲームシステムにおいて、ゲームコ
ンピュ−タは、ゲーム開始前に管理サ−バから送信され
たゲーム初期情報を受信する手段と、ゲ−ム途中で略所
定時間間隔でゲーム途中状態情報を管理サ−バへ送信す
る手段と、ゲーム途中で管理サーバから送信されてくる
指令情報を受信する手段とを備え、管理サ−バは、ゲー
ム初期情報を発生させ、該ゲーム初期情報をゲームコン
ピュータへ送信する手段と、ゲームコンピュ−タから送
信されたゲーム途中状態情報を受信し記録する手段と、
該ゲーム途中状態情報に基づいて前記通信ゲームシステ
ムの異常を検出する手段と、前記異常を検出したときに
終了命令情報を含む指令情報をゲームコンピュータへ送
信する手段を備えている。
According to the first aspect of the present invention, there is provided a computer-readable storage medium storing a game program, graphic data, and sound data. A game computer that operates by calling a program, the graphic data and the sound data, a management server installed in a game store,
In a communication game system having a communication line connecting the game computer and a management server, the game computer receives a game initial information transmitted from the management server before starting the game; Means for transmitting state information during the game to the management server at approximately predetermined time intervals during the game, and means for receiving command information transmitted from the management server during the game. Means for generating initial information and transmitting the game initial information to the game computer; means for receiving and recording game mid-state information transmitted from the game computer;
A means for detecting an abnormality in the communication game system based on the in-game state information; and a means for transmitting command information including termination command information to the game computer when the abnormality is detected.

【0009】また、請求項2に係る発明では、請求項1
に係る発明において、前記ゲ−ム途中状態情報として、
玉発射装置の操作、発射された各玉の位置、玉の命中、
残り玉数を選択している
Further, in the invention according to claim 2, claim 1
In the invention according to the above, as the game middle state information,
Operation of the ball firing device, position of each fired ball, hit of the ball,
You have selected the number of remaining balls

【0010】また、請求項3に係る発明では、ゲームプ
ログラム、グラッフィクデータ及び音響デ−タを記録し
た記録媒体と、前記記録媒体から、前記ゲームプログラ
ム、前記グラフィックデータ及び音響デ−タを呼び出し
て動作するゲームコンピュータと、ゲーム店に設置され
た管理サーバと、前記ゲームコンピュータと管理サーバ
とを接続する通信回線とを有した通信ゲームシステムの
管理方法において、ゲ−ム開始前に管理サーバがゲーム
初期情報を発生させゲ−ムコンピュ−タへ送信するステ
ップと、ゲ−ム開始前に該ゲーム初期情報をゲームコン
ピュータで受信するステップと、ゲーム途中でゲ−ムコ
ンピュ−タがゲ−ム途中状態情報を管理サ−バへ送信す
るステップと、ゲ−ム途中で管理サ−バが該ゲーム途中
状態情報を受信し記録するステップと、ゲ−ム途中で管
理サ−バが該ゲーム途中状態情報に基づいて該通信ゲー
ムシステムの異常を検出するステップと、ゲ−ム途中で
管理サ−バが前記異常を検出したとき終了命令情報を含
む指令情報をゲ−ムコンピュ−タへ送信するステップ
と、ゲ−ム途中でゲ−ムコンピュ−タが該指令情報を受
信するステップとを含んでいる。
In the invention according to claim 3, the game program, the graphic data, and the sound data are called from the recording medium on which the game program, the graphic data, and the sound data are recorded. In a method for managing a communication game system having an operating game computer, a management server installed in a game store, and a communication line connecting the game computer and the management server, the management server is configured to execute the game before the game starts. Generating initial information and transmitting it to the game computer; receiving the game initial information by the game computer before starting the game; and providing the game computer with game status information during the game. Transmitting the game status information to the management server during the game. Recording, a step in which the management server detects an abnormality in the communication game system based on the game state information during the game, and a step in which the management server detects the abnormality during the game. And a step of transmitting command information including the end command information to the game computer, and a step of the game computer receiving the command information during the game.

【0011】請求項4に係る発明では、記録媒体から、
ゲームプログラムとグラフィックデ−タと音響デ−タと
を呼び出して動作するゲームコンピュータと、ゲーム店
に設置された管理サーバと、前記ゲームコンピュータと
管理サーバとを接続する通信回線とを有した通信ゲーム
システムにおける前記ゲ−ムプログラムは、ゲ−ム開始
前に管理サ−バで発生させたゲーム初期情報をゲームコ
ンピュ−タで受信するステップと、ゲ−ム途中でゲーム
途中状態情報をゲームコンピュータから管理サ−バに送
信するステップと、ゲ−ム途中で管理サ−バから送信さ
れてくる指令情報を受信するステップを含んでいる。
In the invention according to claim 4, from the recording medium,
A communication game having a game computer that operates by calling a game program, graphic data, and sound data, a management server installed in a game store, and a communication line connecting the game computer and the management server. The game program in the system comprises the steps of: receiving, by a game computer, game initial information generated by a management server before the start of the game; and It includes a step of transmitting to the management server and a step of receiving command information transmitted from the management server during the game.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】本発明システムは、従来の技術と
は異なり、ゲームコンピュータは記憶媒体に記憶された
プログラムとデ−タをロードして動作し、しかも、ゲー
ムコンピュータは高速で運動する多数の可動キャラクタ
の位置を独力で求めて表示し、両者は必要最小限の情報
のみを交信するようにした構成となっている。本発明シ
ステムは、主として、高速で移動する多数の可動キャラ
クタが登場するゲ−ムを扱うものであり、特に、パチン
コゲ−ム・シュ−ティングゲ−ム等に適するものであ
る。以下、パチンコゲ−ムの実施例について説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The system of the present invention differs from the prior art in that a game computer operates by loading a program and data stored in a storage medium, and a game computer operates at high speed. The position of the movable character is determined and displayed on its own, and both communicate only the minimum necessary information. The system of the present invention mainly deals with a game in which a large number of movable characters that move at high speed appear, and is particularly suitable for a pachinko game, a shooting game, and the like. Hereinafter, embodiments of the pachinko game will be described.

【0013】図1は本発明の実施例の全体構成である。
本発明のシステムは、記録媒体であるCD−ROMと、
ゲームコンピュータ20と、通信回線30と、ゲーム店
に設けられた管理サーバ40とから構成されている。管
理サーバ40は、ネットワークサーバ40Aとメインサ
ーバ40Bから構成し、ゲームコンピュータ20の管理
はネットワークサーバ40Aのみで行い、メインサーバ
40Bはネットワークサーバ40Aが読み込んだゲーム
に関する情報をデイスクアレイ50への記録のみを行う
ようにしてある。管理サーバ40は、ファイアーウォー
ル(不法侵入防止装置)60とルーター70を介して通
信回線30に接続される。ゲ−ムコンピュ−タ20・ネ
ットワークサーバ40A・メインサーバ40B・ファイ
アーウォール60は、それぞれ、パーソナルコンピュー
タを用いており、非常電源(蓄電池等)80を備えてい
る。安全性に関する要求が高くなく、経済性が要求され
る場合には、管理サ−バを1台のパ−ソナルコンピュ−
タで構成してもよい。通信回線20は、アナログでもデ
ジタルでもよく、ゲーム者の地域的分布にもよるが、電
話網をはじめ既設の通信回線はすべて利用することがで
きる。
FIG. 1 shows the overall configuration of an embodiment of the present invention.
The system of the present invention includes a recording medium, a CD-ROM,
It comprises a game computer 20, a communication line 30, and a management server 40 provided in a game shop. The management server 40 is composed of a network server 40A and a main server 40B. The game computer 20 is managed only by the network server 40A. The main server 40B only records information on the game read by the network server 40A in the disk array 50. To do. The management server 40 is connected to the communication line 30 via a firewall (illegal intrusion prevention device) 60 and a router 70. Each of the game computer 20, the network server 40A, the main server 40B, and the firewall 60 uses a personal computer, and includes an emergency power supply (such as a storage battery) 80. If the demands on security are not high and economics are required, the management server can be connected to one personal computer.
It may be constituted by data. The communication line 20 may be analog or digital, and depending on the regional distribution of gamers, all existing communication lines including the telephone network can be used.

【0014】記録媒体としては、CD−ROMが好適で
ある。記録媒体の内容は、グラフィクスや音声からなる
データ部分とプログラム部分からなるが、グラフィック
データ部分の比率が最も高い。1枚のCD−ROMに、
種類・内容の異なるゲームを混在させると、ゲーム者の
選択肢は飛躍的に増大する。尚、パチンコゲームのよう
な大容量のゲームをフロッピーディスクに記憶させる等
のことは現実的ではない。尚、パチンコの場合、CD−
ROMの中に記録される情報は、インストーラ・ダイア
ルアップ・ログイン・ゲーム店入口・ゲーム店店内・ゲ
ーム台・景品・玉購入機等に関するものになるが、その
大部分は、これらのグラフィックデータである。
As a recording medium, a CD-ROM is suitable. The content of the recording medium is composed of a data portion composed of graphics and audio and a program portion, and the ratio of the graphic data portion is the highest. On one CD-ROM,
When games of different types and contents are mixed, the choices of gamers are dramatically increased. It is not realistic to store a large-capacity game such as a pachinko game on a floppy disk. In the case of pachinko, CD-
The information recorded in the ROM is related to installers, dial-ups, logins, game store entrances, game store stores, game stands, prizes, ball purchase machines, etc., but most of them are graphic data. .

【0015】図2は、ゲ−ムコンピュ−タにおいて、C
D−ROMからグラフィックデータ読み込んでパチンコ
台を画面に表示したものである。ゲ−ムコンピュータの
画面上には余白を用いて種々のパラメータ(たとえば、
会費残高・残り玉数・得点等)、命令用アイコン(たと
えば、玉発射装置アイコンA・玉発射停止アイコンC・
玉購入アイコン・店内移動・ゲーム開始・景品表示等の
アイコン)も表示されるが、図示は一部省略してある。
ゲ−ム者は、適宜、隣のゲ−ム状況を見たり、ゲ−ム店
内を歩き回ったり、景品を見たりすること等の命令をマ
ウスで選択することができるようになっている。
FIG. 2 shows a game computer with a C
The graphic data is read from the D-ROM and the pachinko machine is displayed on the screen. On the screen of the game computer, various parameters (for example,
Balance of membership fee, number of remaining balls, points, etc.), command icons (for example, ball firing device icon A, ball firing stop icon C,
(Ball purchase icon, in-store movement, game start, prize display, and other icons) are also displayed, but some of them are not shown.
The gamer can appropriately select a command such as watching the adjacent game situation, walking around the game store, or viewing a prize with the mouse.

【0016】図2における玉発射装置アイコンAは、マ
ウスで操作するものである。ゲ−ム者が、玉発射装置ア
イコンAの矢印をマウスでクリックすると、矢印の大小
と向きによって、玉初速(発射時の玉の速度)が決定さ
れるとともに、玉が連射される。このときの玉初速は、
玉初速表示部Bに表示される。玉連射を止めるには、玉
発射停止アイコンCをクリックする。なお、玉発射速度
(単位時間当たりの発射玉数)も調節できるようにして
もよいし、玉発射装置は、専用の引き金・ダイヤル・キ
ーボード等の入力装置を用いてもよい。
The ball firing device icon A in FIG. 2 is operated with a mouse. When the gamer clicks the arrow of the ball firing device icon A with the mouse, the initial speed of the ball (the speed of the ball at the time of firing) is determined according to the size and direction of the arrow, and the ball is fired continuously. The ball initial speed at this time is
It is displayed on the ball initial speed display section B. To stop the ball firing, click the ball firing stop icon C. The ball firing speed (the number of balls fired per unit time) may also be adjustable, and the ball firing device may use a dedicated input device such as a trigger, a dial, and a keyboard.

【0017】ゲームコンピュータ20と管理サーバ40
間で送受信する情報は、ダイアルインサービス、ログイ
ンチェッカー、開店・閉店情報、各ゲーム台の利用また
は空き情報、景品情報・玉購入情報、各ゲーム台のクギ
位置情報、出玉率情報、各ゲーム台の玉情報(残り玉
数、発射された各玉の位置・速度・加速度)、玉の命中
情報、景品情報、景品オーダー受付、ゲーム台情報集
計、会費残高等に関するものとなる。これらの情報は、
ゲ−ムコンピュ−タと管理サ−バとの間の双方向の通信
により、管理サ−バ40は、常にゲームコンピュータ2
0の不正利用監視や料金等を管理することができるよう
になっている。
Game computer 20 and management server 40
The information sent and received between: dial-in service, login checker, opening / closing information, use or availability information of each game console, prize information / ball purchase information, nail position information of each game console, payout rate information, each game Ball information (number of remaining balls, position / speed / acceleration of each shot ball), hit information of balls, prize information, prize order reception, game table information totalization, membership fee balance, and the like. This information is
Due to the two-way communication between the game computer and the management server, the management server 40 always keeps the game computer 2
It is possible to manage monitoring of fraudulent use, charges, etc.

【0018】図3は、ゲ−ムコンピュ−タにおけるゲー
ムフローチャートと、管理サーバにおける管理フローチ
ャートである。ゲームコンピュータと管理サーバとは、
両フローチャート間で点線で示したように情報を互いに
送信し合って連動して動作する。
FIG. 3 is a game flowchart in the game computer and a management flowchart in the management server. The game computer and the management server
As shown by the dotted line between the two flowcharts, information is transmitted to each other and operates in conjunction with each other.

【0019】まず、ゲ−ムコンピュ−タにおけるゲーム
フローチャートについて説明する。
First, a game flowchart in the game computer will be described.

【0020】ステップ1(S1):ゲームをしようとす
る者は、記録媒体であるCD−ROMからプログラムを
呼び出して、ゲ−ムコンピュ−タ20とゲーム店に設置
された管理サーバ40との接続に必要な情報aをやり取
りして、両者を接続する。
Step 1 (S1): A player who wants to play a game calls a program from a CD-ROM, which is a recording medium, to establish a connection between the game computer 20 and a management server 40 installed in a game store. Necessary information a is exchanged to connect the two.

【0021】ステップ2(S2):ID番号・暗唱番号
の入力が要求される。これらの番号が入力されると、こ
れらの番号bはゲームコンピュータ20から管理サーバ
40に送信される。
Step 2 (S2): Input of an ID number and a recitation number is requested. When these numbers are input, these numbers b are transmitted from the game computer 20 to the management server 40.

【0022】ステップ3(S3):それらの番号に誤り
がなければ、プレイ許可情報と各ゲーム台が使用中か空
きかの情報cが、管理サーバ40からゲームコンピュー
タに返信されてくるので、これらの情報とCD−ROM
から呼び出されたグラフィックデータに基づいて、各種
多数のゲーム台が配置されたゲーム店内が画面に表示さ
れるとともに、各ゲーム台が使用中か空きであるかが表
示される。同時に使用中のゲーム台の数に応じて大きく
なる騒音を発生する。この騒音は、ゲーム者が変更しな
ければ、ゲーム終了時まで鳴り続ける。このように、ゲ
ーム店の混雑具合に応じた騒音も付加しているので迫力
と臨場感が得られる。
Step 3 (S3): If there is no error in the numbers, the play permission information and the information c indicating whether each game console is in use or empty are returned from the management server 40 to the game computer. Information and CD-ROM
Based on the graphic data called from, the inside of the game store in which various game consoles are arranged is displayed on the screen, and whether each game console is in use or empty is displayed. At the same time, a noise is generated which increases according to the number of game consoles in use. If this noise is not changed by the gamer, the noise will continue until the end of the game. As described above, since noise corresponding to the degree of congestion in the game store is also added, power and realism can be obtained.

【0023】ステップ4(S4):ここで、ゲーム者
は、希望の種類で空いているゲーム台を選択する。する
と、ゲーム台の選択情報dが、ゲームコンピュータから
管理サーバに送信される。なお、ゲーム台の選択とは、
パチンコやルーレット等のように異種ゲーム台から選択
する場合と、パチンコ等の同種類のゲームの中から異な
る型のゲーム台を選択する場合がある。
Step 4 (S4): Here, the game player selects a vacant game platform of a desired type. Then, the game table selection information d is transmitted from the game computer to the management server. In addition, the selection of the game table is
There are cases where the game machine is selected from different types of game machines such as pachinko and roulette, and cases where a different game machine is selected from the same type of game such as pachinko.

【0024】また、ゲームの種類を選択する前に、ゲー
ム者の操作するゲームコンピュータの画面上に、ゲーム
店へ入場する様子を出したり、ゲーム場内を歩き回る場
面をCD−ROMに記録されているグラフィックデータ
やプログラムデータに従って表示するようにしてもよ
い。さらに、他人がゲ−ムしているゲ−ム台を選択した
場合には、画面にそのゲーム台でのゲ−ム進行状態を表
示してもよい。この場合には、管理サーバの負担を考慮
すると、そのゲ−ム台に関する実際のゲ−ム途中状態情
報を管理サ−バから読み込んで実行するよりは、CD−
ROMに記憶したデモンストレ−ション用プログラムを
実行するほうが望ましい。
Before selecting the type of game, a CD-ROM is recorded on the screen of the game computer operated by the gamer, showing a state of entering a game store or walking around the game room. You may make it display according to graphic data or program data. Further, when a game platform that is being played by another player is selected, the progress of the game at that game platform may be displayed on the screen. In this case, in consideration of the load on the management server, rather than reading the actual game state information on the game platform from the management server and executing it, the CD-ROM is used.
It is desirable to execute the demonstration program stored in the ROM.

【0025】ステップ5(S5):ゲーム台の選択情報
dをゲームコンピュータから管理サーバに送信すると、
管理サーバからゲ−ム初期情報e、たとえば、会費残高
・残り玉数・景品情報・クギ位置情報・出玉率情報・誤
差情報等が返信されてくるので、これらを受信する。こ
のステップ5によって、請求項1に記載された「ゲーム
開始前に管理サーバから送信されたゲーム初期情報を受
信する手段」が構成される。
Step 5 (S5): When game machine selection information d is transmitted from the game computer to the management server,
Game initial information e, for example, membership balance, number of remaining balls, prize information, nail position information, payout rate information, error information, and the like are returned from the management server, and are received. This step 5 constitutes “means for receiving the game initial information transmitted from the management server before starting the game”.

【0026】ステップ6(S6);前記ゲーム初期情報
とCD−ROMに記録されたグラフィックデータ等に基
づいて、ゲーム台が画面に表示される。ゲーム台には、
ゲ−ム進行に必要なパラメ−タ、たとえば、会費残高・
残り玉数等も同時に表示され、さらに、ゲーム開始アイ
コン・玉購入アイコン・景品表示アイコン等も表示され
る。
Step 6 (S6): A game table is displayed on the screen based on the game initial information and the graphic data recorded on the CD-ROM. On the game table,
Parameters required for game progress, for example, dues balance
The number of remaining balls and the like are displayed at the same time, and a game start icon, a ball purchase icon, a prize display icon, and the like are also displayed.

【0027】ステップ7(S7):ここで、ゲ−ムをし
ようとする者が、玉購入アイコンをクリックして玉を購
入した後に、ゲーム開始アイコンをクリックすると、ゲ
ーム開始情報fが管理サーバ側に送られるとともに、ゲ
ームを開始できる状態にされる。すなわち、ゲ−ム進行
に必要な玉発射装置A等の各種のアイコン、たとえば、
玉初速調節・玉発射速度調節・玉発射・音響選択(騒音
・音楽等)・音量調節・ゲ−ム終了のためのアイコンを
表示して、次のステップに進む。
Step 7 (S7): Here, when the player who wants to play the game clicks the ball purchase icon to purchase a ball, and then clicks the game start icon, the game start information f is transmitted to the management server side. And the game is ready to start. That is, various icons of the ball firing device A and the like necessary for the game progress, for example,
Icons for ball initial speed adjustment, ball firing speed adjustment, ball firing, sound selection (noise, music, etc.), volume adjustment, and game end are displayed, and the process proceeds to the next step.

【0028】ステップ8(S8):ゲーム進行に必要な
アイコンが、所定時間クリック待ちの状態になる。玉発
射装置アイコンAの矢印や図示されないアイコンをクリ
ックすると、玉の運動の初期条件、たとえば、初速・発
射速度等が設定される。これらの初期条件には、それぞ
れ誤差情報を加算する。なお、パチンコの場合、玉の発
射方向は固定されているが、この発射方向にも誤差を加
算する。また、玉発射アイコンの矢印をクリックすると
発射ON、玉発射停止アイコンCをクリックすると発射
OFFの玉発射情報が設定されると同時に、玉連射また
は玉発射停止が実行される。これらの玉の運動の初期条
件や玉発射情報を設定する玉発射装置の操作に関するゲ
−ム途中状態情報gは、ゲ−ムコンピュ−タから管理サ
−バへ送信される。
Step 8 (S8): The icons required for the progress of the game are in a state of waiting for clicking for a predetermined time. When the arrow of the ball launching device icon A or an icon (not shown) is clicked, initial conditions of the movement of the ball, for example, initial speed, launch speed, and the like are set. Error information is added to each of these initial conditions. In the case of a pachinko machine, the shooting direction of the ball is fixed, but an error is also added to this shooting direction. Clicking the arrow of the ball firing icon sets the firing ON, and clicking the ball firing stop icon C sets the firing information of firing OFF, and simultaneously performs the continuous firing of the ball or stopping the ball firing. The in-game status information g relating to the operation of the ball firing device for setting the initial conditions of the ball movement and the ball firing information is transmitted from the game computer to the management server.

【0029】ステップ9(S9):発射された各玉の位
置を運動方程式から求め、各玉を画面上に表示する。そ
して、発射された各玉の運動状態(位置ベクトル・速度
ベクトル・加速度ベクトル)等のゲーム途中状態情報g
は、玉の識別番号を付して管理サーバに送信される。
Step 9 (S9): The position of each shot ball is obtained from the equation of motion, and each ball is displayed on the screen. Then, in-game state information g such as the motion state (position vector, velocity vector, acceleration vector) of each shot ball is fired.
Is transmitted to the management server with the identification number of the ball.

【0030】ステップ10(S10):玉が標的に命中
した場合には、命中処理を行なう。たとえば、ゲ−ム者
の残り玉に所定玉数をボ−ナスとして与えるとともに、
CD−ROMから音響デ−タを呼び出して効果音やフィ
ーバー音を発生させる。そして、ゲ−ム途中状態情報の
1つである玉の命中情報gを管理サーバ側に送信する。
Step 10 (S10): If the ball hits the target, hit processing is performed. For example, while giving a predetermined number of balls as bonuses to the remaining balls of the game,
Sound data is called from the CD-ROM to generate sound effects and fever sounds. Then, ball hit information g, which is one of the game halfway state information, is transmitted to the management server side.

【0031】ステップ11(S11):そして、残り玉
数を求める。ゲ−ム途中状態情報gの1つである残り玉
数を管理サーバに送信する。ここで、ステップ8−11
によって、請求項1に記載された「ゲーム途中で略所定
時間間隔でゲーム途中状態情報を管理サ−バへ送信する
手段」が構成される。
Step 11 (S11): Then, the number of remaining balls is obtained. The number of remaining balls, which is one of the game halfway state information g, is transmitted to the management server. Here, step 8-11
Thus, the "means for transmitting the in-game state information to the management server at substantially predetermined time intervals during the game" according to claim 1 is constituted.

【0032】ステップ12(S12):管理サーバから
送られてくる終了命令の有無を含む指令情報hを受信す
る。このステップ12によって、請求項1に記載された
「ゲーム途中で管理サーバから送信されてくる指令情報
を受信する手段」が構成される。
Step 12 (S12): Receives command information h including the presence or absence of an end command sent from the management server. This step 12 constitutes "means for receiving the command information transmitted from the management server during the game".

【0033】ステップ13(S13):次に、ゲームを
終了する条件が成り立つかどうか判定する。ゲームを終
了する条件とは、たとえば、残り玉数と会費残高が共に
なくなった場合、終了アイコンをクリックした場合、管
理サ−バから終了命令を受け取った場合等である。ゲ−
ム終了条件が成り立つと、ステップ14の終了処理に移
る。もし、残り玉がなくなった場合、会費残高が残って
いる場合には、ステップ6に戻って、玉購入できるよう
にしてもよい。ゲーム終了条件に該当しない場合には、
ステップ8に戻ってゲームを継続する。この場合には、
ゲ−ムコンピュ−タは、ゲ−ム開始からゲ−ム終了まで
略所定時間間隔でゲ−ム途中状態情報gを管理サ−バへ
送ることになる。
Step 13 (S13): Next, it is determined whether a condition for ending the game is satisfied. The conditions for terminating the game include, for example, a case where both the number of remaining balls and the dues balance are exhausted, a case where an end icon is clicked, a case where an end command is received from a management server, and the like. Gay
When the system end condition is satisfied, the process proceeds to the end process of step 14. If there are no remaining balls, or if the membership fee balance remains, the process may return to step 6 so that the balls can be purchased. If the game does not end,
Returning to step 8, the game is continued. In this case,
The game computer sends the game status information g to the management server at substantially predetermined time intervals from the start of the game to the end of the game.

【0034】ステップ14(S14):終了処理に移る
と、ゲームコンピュータから管理サーバに、ゲ−ム終了
情報と残り玉数等のゲ−ム最終状態情報iが送信され
る。ゲーム店の管理サ−バでは、ゲ−ム結果等の情報j
をゲームコンピュ−タ側に返信してくる。ここで、ゲー
ム結果とは、料金・ゲーム者の得点・複数ゲーム者の成
績順位、その他のデータ処理の結果を言う。又、ゲーム
結果を表示するとき、音も伴いつつ、景品受付・表彰式
等を画面上で行えるようにしてある。
Step 14 (S14): When the process proceeds to the end processing, game end information and game final state information i such as the number of remaining balls are transmitted from the game computer to the management server. In the game store management server, information j such as game results
Is returned to the game computer. Here, the game result refers to a fee, a score of the gamer, a ranking of a plurality of gamers, and a result of other data processing. When displaying a game result, a prize reception / award ceremony and the like can be performed on the screen while accompanied by a sound.

【0035】次に、管理サ−バにおける管理フローチャ
ートについて説明する。
Next, a management flowchart in the management server will be described.

【0036】ステップ1(S’1):ゲ−ム店が開店す
ると、管理サ−バは、ゲームコンピュータとの接続待ち
状態になる。ゲームコンピュータから接続要求がある
と、両コンピュータは接続される。
Step 1 (S'1): When the game store opens, the management server waits for a connection with the game computer. When there is a connection request from the game computer, both computers are connected.

【0037】ステップ2(S’2):両コンピュータが
接続されると、管理サ−バは、ゲ−ムコンピュ−タから
送信されてきたID番号・暗唱番号を照合し、プレイ許
可判断をする。これらの番号を所定回数誤った場合に
は、管理サ−バは、プレイ不許可情報をゲ−ムコンピュ
−タへ送信して、両者の接続を切断する。
Step 2 (S'2): When both computers are connected, the management server collates the ID number and the recitation number transmitted from the game computer, and determines play permission. When these numbers are incorrect by a predetermined number of times, the management server transmits play non-permission information to the game computer and disconnects the connection between them.

【0038】ステップ3(S’3):管理サーバは、プ
レイ許可判断すると、プレイ許可情報とゲ−ム店内の各
ゲーム台が使用中か空きかのゲ−ム店内情報cをゲーム
コンピュータ側に送信して、次のステップに進む。
Step 3 (S'3): When the management server determines that the play is permitted, the management server sends the play permission information and the game store information c indicating whether each game console in the game store is in use or free to the game computer. Submit and proceed to the next step.

【0039】ステップ4(S’4):管理サ−バは、ゲ
−ムコンピュ−タからのゲ−ム選択情報d受信待ちの状
態になる。ゲ−ムコンピュ−タからゲ−ム台の選択情報
dを受信すると、次のステップに進む。
Step 4 (S'4): The management server is in a state of waiting for the game selection information d from the game computer. When the game machine selection information d is received from the game computer, the process proceeds to the next step.

【0040】ステップ5(S’5):ゲーム台の選択情
報を受信すると、ゲ−ム開始時のゲ−ム初期情報eを発
生させる。そして、ゲ−ム初期情報cをゲ−ムコンピュ
−タへ送信して、次のステップへ進む。ゲ−ム初期情報
には、たとえば、残り玉数・会費残高等ように、ゲーム
店側で変更できないものと、クギ位置・出玉率・景品情
報・命中に対するボ−ナス等のように、ゲ−ム者の熟練
度・ゲーム台の利用状況等に応じて、変更してもよいも
のがある。このステップ5により、請求項1に記載され
た「ゲーム初期情報を発生させ、該ゲーム初期情報をゲ
ームコンピュータへ送信する手段」が構成される。
Step 5 (S'5): Upon receipt of the game console selection information, game initial information e at the start of the game is generated. Then, it transmits the game initial information c to the game computer, and proceeds to the next step. The game initial information includes information that cannot be changed by the game store, such as the number of remaining balls and the balance of the membership fee, and games such as nail positions, payout rates, premium information, and bonuses to hits. -Some of them may be changed according to the skill level of the player, the use status of the game table, and the like. This step 5 constitutes "means for generating game initial information and transmitting the game initial information to the game computer".

【0041】さらに、ゲーム初期情報cには、玉初速・
玉発射速度・玉発射方向・くぎ位置等の設定値に微少な
誤差を与えるため、乱数により発生させた誤差情報を含
ませることが望ましい。こうすると、ゲーム者が各ゲー
ム台のくせを憶えてしまわないようにでき、しかも、実
機の発射装置のように温度・湿度・その他の要因による
玉の運動の初期条件の変動させることができ、実機の如
く日々の調子の変動を楽しむことができる。この実施例
では、管理サ−バ側で誤差情報を発生させたが、ゲ−ム
コンピュ−タ側のステップ5(S5)またはステップ8
(S8)で誤差情報を発生させてもよい。ステップ8で
誤差情報を発生させると、刻々とゲ−ム台の調子が不規
則に変動するので、いっそう楽しみが増すことになる。
Further, the game initial information c includes a ball initial speed
It is desirable to include error information generated by random numbers in order to give a small error to the set values of the ball firing speed, the ball firing direction, the nail position, and the like. By doing so, it is possible to prevent the gamer from remembering the habit of each game table, and also to fluctuate the initial condition of the ball movement due to temperature, humidity, and other factors like a real launch device, You can enjoy the daily fluctuation of the condition like a real machine. In this embodiment, the error information is generated on the management server side, but step 5 (S5) or step 8 on the game computer side.
Error information may be generated in (S8). When the error information is generated in step 8, since the tone of the game table fluctuates irregularly every moment, the pleasure is further increased.

【0042】ステップ6(S’6):ゲ−ムコンピュ−
タから送られてくるゲ−ム開始情報fを受信待ちの状態
になる。ゲ−ム開始情報fを受信すると、次のステップ
に進む。
Step 6 (S'6): Game Computer
Then, the game start information f sent from the server is waited for reception. When the game start information f is received, the process proceeds to the next step.

【0043】ステップ7(S’7):ゲームコンピュー
タから送信されてくるゲ−ム途中状態情報g、たとえ
ば、玉発射装置の操作・各玉の運動状態・玉の命中・残
り玉数等を受信し、その時刻とともに記録する。このス
テップ7によって、請求項1に記載された「ゲームコン
ピュ−タから送信されたゲーム途中状態情報を受信し記
録する手段」が構成される。
Step 7 (S'7): The game midway state information g transmitted from the game computer, for example, operation of the ball launching device, movement state of each ball, hit of the ball, number of remaining balls, and the like are received. And record the time. This step 7 constitutes "means for receiving and recording the in-game state information transmitted from the game computer" according to the first aspect.

【0044】ステップ8(S’8):ゲ−ムシステムの
異常を検出する。異常の検出とは、ゲ−ム途中情報を調
べて、たとえば、設定時間内に玉発射ONがないこと、
設定時間中玉発射ONが継続していること、時間ととも
に残り玉数が減少していないこと、発射された各玉の運
動状態が運動方程式に従っていないこと、設定時間内に
ゲーム途中状態情報gを受信しないこと等を検出するこ
とである。このステップ8によって、請求項1に記載さ
れた「ゲーム途中状態情報に基づいて前記通信ゲームシ
ステムの異常を検出する手段」が構成される。
Step 8 (S'8): Detect an abnormality in the game system. Anomaly detection refers to checking the information in the middle of the game, for example, that there is no ball firing ON within a set time,
The ball firing ON continues during the set time, the number of remaining balls does not decrease with time, the motion state of each shot ball does not follow the equation of motion, and the game in-progress state information g is set within the set time. It is to detect that no data is received. This step 8 constitutes "means for detecting an abnormality in the communication game system based on the game in-progress state information".

【0045】ステップ9(S’9):ゲ−ム終了条件を
満たすかどうか判断する。ゲームを終了する条件とは、
たとえば、残り玉数と会費残高が共になくなった場合、
ゲームコンピュータから終了情報を受け取った場合、通
信ゲームシステム内の異常を検出した場合等である。ゲ
−ム終了条件が成り立つと、終了命令有りを含む指令情
報hをゲームコンピュータへ送信して、ステップ10の
終了処理に移る。このステップ9は、請求項1に記載さ
れた「異常を検出したときに終了命令情報を含む指令情
報をゲームコンピュータへ送信する手段」を構成する。
Step 9 (S'9): It is determined whether or not the game end condition is satisfied. The conditions for ending the game are:
For example, if both the number of remaining balls and the dues balance are gone,
For example, when end information is received from the game computer, or when an abnormality in the communication game system is detected. When the game end condition is satisfied, command information h including the end command is transmitted to the game computer, and the routine proceeds to the end processing of step 10. This step 9 constitutes "means for transmitting command information including termination command information to the game computer when an abnormality is detected".

【0046】ゲーム終了条件に該当しない場合には、終
了命令無しを含む指令情報hをゲームコンピュータへ送
信する。このさい、管理サーバの処理能力に余裕があれ
ば、ゲーム店内で使用中のゲーム台数や他人のゲーム成
績等をゲームコンピュータへ送信するようにして、騒音
を増減させたり、画面に字幕を入れたりして、ゲーム者
の意欲を刺激するようにしてもよい。そして、ステップ
7に戻ってゲーム途中状態情報gを略所定時間間隔で受
信し記録していく。
If the game end condition is not satisfied, command information h including no end command is transmitted to the game computer. At this time, if there is enough processing capacity of the management server, the number of games in use in the game store and the game results of others are transmitted to the game computer, so that the noise can be increased or decreased, subtitles can be put on the screen, etc. Then, the motivation of the gamer may be stimulated. Then, the process returns to step 7 to receive and record the in-game state information g at substantially predetermined time intervals.

【0047】ステップ10(S’10): 終了処理に
移ると、ゲームコンピュータから送られてくるゲ−ム終
了情報とゲ−ム最終状態情報iを読み込んで、ゲ−ム結
果を計算して、このゲ−ム結果等の情報jをゲームコン
ピュ−タ側に送信するとともに、ゲ−ム最終状態情報i
とゲ−ム結果jを記録する。
Step 10 (S'10): When the process proceeds to the end process, the game end information and the game final state information i sent from the game computer are read, and the game result is calculated. The information j such as the game result is transmitted to the game computer and the game final state information i
And the game result j are recorded.

【0048】[0048]

【発明の効果】請求項1・2・3・4の各発明によれ
ば、ゲームコンピュータは、記憶媒体に記憶されたプロ
グラムとグラフィックデータと音響データをCD−RO
Mから呼び出して動作し、独力で高速で運動する多数の
可動キャラクタの位置を求めて画面に表示し、しかもゲ
−ム途中では、管理サーバからゲ−ムコンピュ−タへは
終了命令情報等必要最小限の指令情報のみを送信し、ゲ
−ムコンピュ−タから管理サ−バへは玉発射装置の操作
・玉の位置・玉の命中・残り玉数等必要最小限の情報の
みを送信した構成となっているから、通信ゲ−ムシステ
ムでありながら、高速で運動する多数の可動キャラクタ
等を違和感なく画面に表示できる。また、ゲーム初期情
報の一部を管理サーバ側で変更できるため、客の利用状
況や熟練度等に応じて、景品や難易度等を適当に変える
ことができ、初心者から熟練者まで楽しめるゲーム提供
できる。さらに、本物のゲ−ム台を必要としないから、
広いスペ−スも必要とせず経済的である。
According to each of the first, second, third and fourth aspects of the present invention, the game computer transmits the program, graphic data and sound data stored in the storage medium to a CD-RO.
The position of a large number of movable characters that call and operate from M and move at high speed on their own is obtained and displayed on the screen, and in the middle of the game, the management server sends to the game computer the necessary minimum information such as end command information. And send only the minimum command information from the game computer to the management server, and send only the minimum necessary information such as the operation of the ball launching device, the position of the ball, the hit of the ball, and the number of remaining balls. As a result, a large number of movable characters and the like that move at high speed can be displayed on the screen without feeling uncomfortable even in a communication game system. In addition, since a part of the game initial information can be changed on the management server side, prizes and difficulty levels can be appropriately changed according to the use situation and skill level of the customer, so that games can be provided from beginners to experienced players. it can. Furthermore, because you do not need a real game platform,
It is economical without requiring a large space.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施例のシステム構成図FIG. 1 is a system configuration diagram of an embodiment of the present invention.

【図2】ゲ−ム台の表示例FIG. 2 is a display example of a game stand.

【図3】ゲ−ムコンピュ−タにおけるゲ−ムフロ−チャ
−トと、管理サ−バにおける管理フローチャート
FIG. 3 is a game flowchart in a game computer and a management flowchart in a management server.

【図4】従来の技術(特開平8−182855号)のシ
ステム構成図
FIG. 4 is a system configuration diagram of a conventional technology (Japanese Patent Laid-Open No. 8-182855).

【図5】従来の技術(特開平6−327835号)のシ
ステム構成図
FIG. 5 is a system configuration diagram of a conventional technique (JP-A-6-327835).

【符号の説明】[Explanation of symbols]

20 ゲームコンピュータ 30 通信回線 40 管理サ−バ 40A ネットワ−クサ−バ 40B メインサ−バ 50 ディスクアレイ 60 ファイヤウォ−ル 70 ル−タ− 80 非常電源 Reference Signs List 20 game computer 30 communication line 40 management server 40A network server 40B main server 50 disk array 60 fire wall 70 router 80 emergency power supply

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI H04L 12/54 H04L 11/20 101B 12/58 ──────────────────────────────────────────────────の Continued on the front page (51) Int.Cl. 6 Identification code FI H04L 12/54 H04L 11/20 101B 12/58

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲームプログラム、グラッフィクデ−
タ及び音響デ−タを記録した記録媒体と、 前記記録媒体から、前記ゲームプログラム、前記グラフ
ィックデータ及び音響デ−タを呼び出して動作するゲー
ムコンピュータと、 ゲーム店に設置された管理サーバと、 前記ゲームコンピュータと管理サーバとを接続する通信
回線とを有した通信ゲームシステムにおいて、 ゲームコンピュ−タは、ゲーム開始前に管理サ−バから
送信されたゲーム初期情報を受信する手段と、ゲ−ム途
中で略所定時間間隔でゲーム途中状態情報を管理サ−バ
へ送信する手段と、ゲーム途中で管理サーバから送信さ
れてくる指令情報を受信する手段とを備え、 管理サ−バは、ゲーム初期情報を発生させ、該ゲーム初
期情報をゲームコンピュータへ送信する手段と、ゲーム
コンピュ−タから送信されたゲーム途中状態情報を受信
し記録する手段と、該ゲーム途中状態情報に基づいて前
記通信ゲームシステムの異常を検出する手段と、前記異
常を検出したときに終了命令情報を含む指令情報をゲー
ムコンピュータへ送信する手段を備えたことを特徴とす
る通信ゲームシステム。
1. A game program, graphics
A recording medium on which data and sound data are recorded, a game computer that calls and operates the game program, the graphic data, and the sound data from the recording medium; a management server installed in a game store; In a communication game system having a communication line connecting a game computer and a management server, the game computer receives a game initial information transmitted from the management server before the game starts, and the game A means for transmitting the game status information to the management server at substantially predetermined time intervals on the way, and a means for receiving command information transmitted from the management server during the game, the management server comprising: Means for generating information and transmitting the game initial information to the game computer; and a game in-progress state transmitted from the game computer. Means for receiving and recording information, means for detecting an abnormality in the communication game system based on the game in-progress state information, and means for transmitting command information including termination instruction information to the game computer when the abnormality is detected. A communication game system comprising:
【請求項2】 前記ゲ−ム途中状態情報が、玉発射装
置の操作、発射された各玉の位置、玉の命中、残り玉数
である請求項1に記載の通信ゲームシステム。
2. The communication game system according to claim 1, wherein the in-game state information is an operation of a ball shooting device, a position of each shot ball, a hit of the ball, and the number of remaining balls.
【請求項3】 ゲームプログラム、グラッフィクデー
タ及び音響デ−タを記録した記録媒体と、 前記記録媒体から、前記ゲームプログラム、前記グラフ
ィックデータ及び音響デ−タを呼び出して動作するゲー
ムコンピュータと、 ゲーム店に設置された管理サーバと、 前記ゲームコンピュータと管理サーバとを接続する通信
回線とを有した通信ゲームシステムの管理方法におい
て、 ゲ−ム開始前に管理サーバがゲーム初期情報を発生させ
ゲ−ムコンピュ−タへ送信するステップと、ゲ−ム開始
前に該ゲーム初期情報をゲームコンピュータで受信する
ステップと、ゲーム途中でゲ−ムコンピュ−タがゲ−ム
途中状態情報を管理サ−バへ送信するステップと、ゲ−
ム途中で管理サ−バが該ゲーム途中状態情報を受信し記
録するステップと、ゲ−ム途中で管理サ−バが該ゲーム
途中状態情報に基づいて該通信ゲームシステムの異常を
検出するステップと、ゲ−ム途中で管理サ−バが前記異
常を検出したとき終了命令情報を含む指令情報をゲ−ム
コンピュ−タへ送信するステップと、ゲ−ム途中でゲ−
ムコンピュ−タが該指令情報を受信するステップとを含
んだことを特徴とする通信ゲームシステムの管理方法
3. A recording medium on which a game program, graphic data and sound data are recorded, a game computer which operates by calling the game program, the graphic data and sound data from the recording medium, and a game store A management method for a communication game system, comprising: a management server installed in a game server; and a communication line connecting the game computer and the management server. Transmitting the game initial information to the game computer before starting the game; and transmitting the game mid-state information to the management server during the game by the game computer during the game. Step and gay
A step in which the management server receives and records the in-game state information during the game; and a step in which the management server detects an abnormality in the communication game system based on the in-game state information during the game. Transmitting command information including end command information to the game computer when the management server detects the abnormality in the middle of the game;
Receiving the command information by a computer.
【請求項4】 記録媒体から、ゲームプログラムとグ
ラフィックデ−タと音響デ−タとを呼び出して動作する
ゲームコンピュータと、 ゲーム店に設置された管理サーバと、 前記ゲームコンピュータと管理サーバとを接続する通信
回線とを有した通信ゲームシステムにおける前記ゲ−ム
プログラムは、 ゲ−ム開始前に管理サ−バで発生させたゲーム初期情報
をゲームコンピュ−タで受信するステップと、ゲ−ム途
中でゲーム途中状態情報をゲームコンピュータから管理
サ−バに送信するステップと、ゲ−ム途中で管理サ−バ
から送信されてくる指令情報を受信するステップを含ん
だことを特徴とする記録媒体。
4. A game computer that operates by calling a game program, graphic data, and sound data from a recording medium, a management server installed in a game store, and connecting the game computer and the management server. The game program in a communication game system having a communication line for performing the following steps: a game computer receiving game initial information generated by a management server before the start of the game; A step of transmitting state information during the game from the game computer to the management server, and a step of receiving command information transmitted from the management server during the game.
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