JP2004290685A - Server device, contents delivery method and game program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a server device giving a real prize to a player according to the game result when the player plays the game via a network. <P>SOLUTION: A Web server 62, in response to a delivery request from a cellular phone 10, delivers game contents to the cellular phone 10 via Internet network 50 and a cellular phone network 30. After finishing the game, the server obtains the game result from the cellular phone 10 via the cellular phone network 30 and the Internet network 50 and determines a winner of the prize among higher-ranking persons of the game results. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は通信ネットワークに接続する情報処理端末からの配信要求に応答してゲームコンテンツを配信するサーバ装置、ゲームプログラム及びゲームコンテンツ配信技術に関する。   The present invention relates to a server device, a game program, and a game content distribution technique for distributing game content in response to a distribution request from an information processing terminal connected to a communication network.

最近では携帯電話のインターネット接続機能を利用して、WWW(World Wide Web)を利用したWebページの閲覧、電子メールの送受信、インターネットバンキング、チケット予約、音楽データ配信、ゲームプログラム(Javaアプレット)配信などのアプリケーションサービスが提供されている。インフォメーション・プロバイダがゲームコンテンツを配信する場合、Compact HTML(Compact Hyper Text Markup Language)のような携帯電話やPDA(Personal Data Assistance)などの移動通信端末用に開発されたマークアップ言語を用いてWebページを作成し、ブラウザ機能を搭載した移動通信端末からの配信要求に応じてWebページを配信することで、移動通信端末上で所望のゲームを実現するか、若しくは移動通信端末のプラットフォームに依存しないJavaアプレットをネットワーク配信していた。   Recently, using the Internet connection function of mobile phones, browsing web pages using the World Wide Web (WWW), sending and receiving e-mails, Internet banking, ticket reservation, music data delivery, game program (Java applet) delivery, etc. Application services are provided. When an information provider distributes game content, it uses a markup language developed for mobile communication terminals such as mobile phones such as Compact HTML (Compact Hyper Text Markup Language) and PDAs (Personal Data Assistance). Java that does not depend on the platform of the mobile communication terminal by creating a desired game on the mobile communication terminal by distributing a Web page in response to a distribution request from a mobile communication terminal equipped with a browser function Applet was distributed over the network.

ところで、遊戯者がゲームセンターで景品取得ゲームをプレイする場合には、ケースの中に収容された景品の向き、大きさ、形状、位置などを考慮して景品取得部を操作し、景品の獲得に成功すれば、その場で景品を貰うことができる。   By the way, when a player plays a prize acquisition game at a game center, the prize acquisition unit is operated in consideration of the direction, size, shape, position, etc. of the prize contained in the case, and the prize is acquired. If you succeed, you can win prizes on the spot.

しかし、遊戯者が移動通信端末や家庭用ゲーム装置を用いて、ネットワーク経由でインフォメーション・プロバイダのサーバに接続してゲームを行う場合、ゲーム成績が如何に優秀でも、ゲーム成績が画面に表示されるのみで、ゲーム成績に応じて遊戯者へ実物の景品を送付されることはなかった。   However, when a player plays a game by connecting to an information provider server via a network using a mobile communication terminal or a home game device, the game result is displayed on the screen no matter how excellent the game result is. Only real prizes were not sent to players according to game results.

また、携帯電話では画面表示能力に乏しいため、携帯電話でゲーム画面を表示するには工夫が要求される。例えば、画面上で景品取得ゲームを行う場合、1方向から見たキャラクタ位置情報のみではキャラクタをキャッチングすることは困難である。特に、携帯電話のような小型の表示画面で景品取得ゲームを実現するには、限られた処理能力を利用して画面表示を工夫する必要がある。   In addition, since the mobile phone has poor screen display capability, a device is required to display the game screen on the mobile phone. For example, when a prize acquisition game is played on the screen, it is difficult to catch the character only with the character position information viewed from one direction. In particular, in order to realize a prize acquisition game on a small display screen such as a mobile phone, it is necessary to devise a screen display using limited processing capability.

また、市販の携帯電話では、1つのJavaアプレットが占有するメモリ容量を一定容量(例えば、10kバイト程度)に納めることにより、フラッシュメモリに格納できるゲームプログラムの個数を予め定めている。このため、ゲームプログラムの容量が大きすぎると、フラッシュメモリにダウンロードできるゲームプログラムの個数が少なくなるという不都合が生じていた。   Further, in a commercially available mobile phone, the number of game programs that can be stored in the flash memory is determined in advance by storing the memory capacity occupied by one Java applet within a certain capacity (for example, about 10 kbytes). For this reason, if the capacity of the game program is too large, the number of game programs that can be downloaded to the flash memory is reduced.

そこで、本発明は遊戯者がネットワーク経由でゲームプレイする場合において、ゲーム成績に応じて遊戯者に実物の景品を付与可能に構成したサーバ装置を提供することを課題とする。また、本発明は画面表示能力に乏しい移動通信端末においても、表現力豊かなゲーム画面を実現できるゲームプログラムを提供することを課題とする。また、本発明はゲームプログラムの容量が大きい場合であっても、移動通信端末の不揮発性メモリに格納できるゲームプログラムの個数を可能な限り少なくならないように構成したゲームプログラム配信技術を提案することを課題とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a server device configured to be able to give a real prize to a player in accordance with game results when the player plays a game via a network. Another object of the present invention is to provide a game program capable of realizing a game screen with rich expressiveness even in a mobile communication terminal with poor screen display capability. In addition, the present invention proposes a game program distribution technique configured to minimize the number of game programs that can be stored in the nonvolatile memory of the mobile communication terminal even when the capacity of the game program is large. Let it be an issue.

上記の課題を解決するべく、本発明のサーバ装置は情報処理端末からの配信要求に応答して、通信網を介して該情報処理端末へゲームコンテンツを配信する手段と、該通信網を介して情報処理端末からゲーム成績を取得し、該ゲーム成績を基に景品の当選者を選定する選定手段とを備える。   In order to solve the above problems, the server device of the present invention responds to a distribution request from an information processing terminal, means for distributing game content to the information processing terminal via the communication network, and via the communication network. Selecting means for acquiring game results from the information processing terminal and selecting a prize winner based on the game results;

好ましくは、ゲームコンテンツは景品取得ゲームのコンテンツであり、景品は遊戯者がゲーム画面上でキャッチングしたキャラクタと同一キャラクタの景品である。   Preferably, the game content is a content of a prize acquisition game, and the prize is a prize of the same character as the character caught by the player on the game screen.

好ましくは、キャラクタにはそれぞれポイントが割り当てられており、選定手段は遊戯者が獲得したポイントがゲーム参加者のポイントの中で上位にある場合に、景品の当選者として選定する。
好ましくは、キャラクタは2次元座標で定義される位置情報を有しており、遊戯者の入力した座標が予め定められた座標と一致した場合に、当該キャラクタをキャッチングする画像を前記情報処理端末において表示するための画像データを通信網を介して情報処理端末へ送信する手段を備える。
Preferably, each character is assigned a point, and the selecting means selects a prize winner when the points acquired by the player are higher in the game participants' points.
Preferably, the character has position information defined by two-dimensional coordinates, and when the coordinates input by the player coincide with predetermined coordinates, an image for catching the character is displayed on the information processing terminal. Means for transmitting image data for display to an information processing terminal via a communication network.

好ましくは、情報処理端末装置にて動画表示をするための予め順序付けされた1コマの画像データを通信網を介して前記情報処理端末へ連続的に送信する手段を備える。   Preferably, the information processing terminal device further comprises means for continuously transmitting one frame of image data ordered in advance for displaying a moving image to the information processing terminal via a communication network.

好ましくは、ゲームコンテンツの内容を予め電子メールで遊戯者に告知する手段を備える。   Preferably, there is provided means for informing the player in advance of the contents of the game content by e-mail.

好ましくは、複数の遊戯者がゲーム成績を競うゲームイベントの内容を予め電子メールで遊戯者に告知する手段を備える。   Preferably, there is provided means for notifying a player in advance of the contents of a game event in which a plurality of players compete for game results by e-mail.

好ましくは、情報処理端末は移動通信端末である。   Preferably, the information processing terminal is a mobile communication terminal.

本発明のコンテンツ配信方法は、情報処理端末からの配信要求に応答して、通信網を介して該情報処理端末へゲームコンテンツを配信し、該通信網を介して情報処理端末からゲーム成績を取得し、該ゲーム成績を基に景品の当選者を選定する。   The content distribution method of the present invention distributes game content to an information processing terminal via a communication network in response to a distribution request from the information processing terminal, and acquires game results from the information processing terminal via the communication network Then, a prize winner is selected based on the game results.

好ましくは、ゲームコンテンツは景品取得ゲームのコンテンツであり、景品は遊戯者がゲーム画面上でキャッチングしたキャラクタと同一キャラクタの景品である。   Preferably, the game content is a content of a prize acquisition game, and the prize is a prize of the same character as the character caught by the player on the game screen.

好ましくは、キャラクタにはそれぞれポイントが割り当てられており、遊戯者が獲得したポイントがゲーム参加者のポイントの中で上位にある場合に、景品の当選者として選定する。   Preferably, each character is assigned a point, and when the point acquired by the player is higher in the points of the game participant, it is selected as a prize winner.

好ましくは、キャラクタは2次元座標で定義される位置情報を有しており、遊戯者の入力した座標が予め定められた座標と一致した場合に、当該キャラクタをキャッチングする画像を前記情報処理端末において表示するための画像データを通信網を介して情報処理端末へ送信する。   Preferably, the character has position information defined by two-dimensional coordinates, and when the coordinates input by the player coincide with predetermined coordinates, an image for catching the character is displayed on the information processing terminal. Image data to be displayed is transmitted to the information processing terminal via the communication network.

好ましくは、情報処理端末装置にて動画表示をするための予め順序付けされた1コマの画像データを通信網を介して前記情報処理端末へ連続的に送信する。   Preferably, one frame of pre-ordered image data for displaying a moving image on the information processing terminal device is continuously transmitted to the information processing terminal via a communication network.

好ましくは、ゲームコンテンツの内容を予め電子メールで遊戯者に告知する。   Preferably, the game content is notified to the player in advance by e-mail.

好ましくは、複数の遊戯者がゲーム成績を競うゲームイベントの内容を予め電子メールで遊戯者に告知する。   Preferably, the contents of a game event in which a plurality of players compete for game results are notified to the players by e-mail in advance.

好ましくは、情報処理端末は移動通信端末である。   Preferably, the information processing terminal is a mobile communication terminal.

また本発明では上記の方法をコンピュータシステムに実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することができる。コンピュータ読み取り可能な記録媒体として、例えば、光記録媒体(CD−ROM、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−R、PDディスク、MDディスク、MOディスク等の光学的にデータの読み取りが可能な記録媒体)や、磁気記録媒体(フレキシブルディスク、磁気カード、磁気テープ等の磁気的にデータの読み取りが可能な記録媒体)、或いは半導体メモリ(DRAM等)等の記憶素子を備えたメモリカートリッジ等の可搬性記録媒体の他に、コンピュータ内部或いはメモリカード等に設けられる内部記憶装置、若しくはハードディスクのような外部記憶装置等がある。   The present invention can also provide a computer-readable recording medium on which a program for causing a computer system to execute the above method is recorded. As a computer-readable recording medium, for example, an optical recording medium (CD-ROM, DVD-ROM, DVD-RAM, DVD-R, PD disk, MD disk, MO disk, or the like optically readable recording data) Medium), a magnetic recording medium (a recording medium capable of magnetically reading data such as a flexible disk, a magnetic card, and a magnetic tape), or a memory cartridge having a storage element such as a semiconductor memory (DRAM). In addition to the portable recording medium, there is an internal storage device provided in a computer or a memory card, or an external storage device such as a hard disk.

本発明のゲームプログラムは、情報処理装置上で動作可能なプログラムであって、情報処理装置の画像表領域を、キャラクタを表示する第1の領域と、該キャラクタの2次元平面上での位置を示す代表表示体を該キャラクタに対応付けて表示する第2の領域とに分割して表示し、遊戯者の操作に対応して移動する操作表示体を第2の領域に表示し、該代表表示体と操作表示体との位置関係により、該キャラクタがキャッチングされる様子を第1の領域に表示する。   The game program of the present invention is a program operable on an information processing apparatus, and includes an image table area of the information processing apparatus, a first area for displaying a character, and a position of the character on a two-dimensional plane. A representative display body to be displayed is divided into a second area to be displayed in association with the character, and an operation display body that moves in response to a player's operation is displayed in the second area. Based on the positional relationship between the body and the operation display body, a state in which the character is caught is displayed in the first area.

好ましくは、代表表示体は前記2次元平面上へのキャラクタの投影点である。   Preferably, the representative display body is a projection point of the character on the two-dimensional plane.

好ましくは、操作表示体を交点として互いに直交し、操作表示体の移動に追随して移動する2直線を第2の画面に表示する。   Preferably, two straight lines that are orthogonal to each other with the operation display body as an intersection and move following the movement of the operation display body are displayed on the second screen.

好ましくは、操作表示体と代表表示体との距離に対応して前記キャラクタをキャッチングできる確率を設定する。   Preferably, a probability that the character can be caught is set according to the distance between the operation display body and the representative display body.

本発明のゲームプログラムは情報処理装置上で動作可能なプログラムであって、XYZ直交座標系で定義される仮想空間内に載置されたキャラクタを、XY平面、YZ平面、若しくはZX平面への投影画像として表示し、遊戯者の操作によって該キャラクタがキャッチングされる様子を表示する。   The game program of the present invention is a program operable on an information processing apparatus, and projects a character placed in a virtual space defined by an XYZ orthogonal coordinate system onto an XY plane, a YZ plane, or a ZX plane. It displays as an image, and shows how the character is caught by the player's operation.

本発明のゲームプログラムは情報処理装置上で動作可能なプログラムであって、仮想3次元空間内に載置されたキャラクタの様子を任意の視点位置から見た映像として表示し、遊戯者の操作によって該キャラクタがキャッチングされる様子を表示する。   The game program of the present invention is a program that can be operated on the information processing apparatus, and displays a state of a character placed in a virtual three-dimensional space as an image viewed from an arbitrary viewpoint position, and is operated by a player's operation. A state in which the character is caught is displayed.

本発明のゲームプログラムは遊戯者の操作により画面上の景品取得部を移動させて画面上の景品を取得する景品取得ゲームのプログラムにおいて、情報処理端末の表示画面に前記景品を少なくとも2方向の視点から見た景品位置を遊戯者に示す。   The game program of the present invention is a program for a prize acquisition game in which a prize acquisition unit on the screen is moved by a player's operation to acquire a prize on the screen, and the prize is viewed in at least two directions on the display screen of the information processing terminal. Shows the position of the prize viewed from the player.

本発明のゲームプログラムは遊戯者の操作により画面上の景品取得部を移動させて画面上の景品を取得する景品取得ゲームのプログラムにおいて、ゲーム画面に多方向から見た景品位置を遊戯者に示す領域を含む。   The game program of the present invention is a program of a prize acquisition game in which a prize acquisition unit on the screen is moved by a player's operation to acquire a prize on the screen, and the prize position viewed from multiple directions on the game screen is shown to the player. Includes area.

好ましくは、キャラクタをキャッチングしたときに移動通信端末に内蔵されている振動発生装置を振動させる。   Preferably, when the character is caught, the vibration generator built in the mobile communication terminal is vibrated.

本発明のサーバ装置は本発明のゲームプログラムを通信網を介して情報処理端末に配信するサーバ装置において、前記キャラクタをキャッチングできる確率を調整する手段を備える。   The server device of the present invention comprises means for adjusting the probability that the character can be caught in the server device that distributes the game program of the present invention to an information processing terminal via a communication network.

本発明のサーバ装置は本発明のゲームプログラムを通信網を介して情報処理端末に配信するサーバ装置において、遊戯者がゲームプレイする時間に対応してキャラクタの配置パターンを調整する手段を備える。   The server device of the present invention is a server device that distributes the game program of the present invention to an information processing terminal via a communication network, and includes means for adjusting a character arrangement pattern corresponding to the time that a player plays a game.

本発明のサーバ装置は本発明のゲームプログラムを通信網を介して情報処理端末に配信するサーバ装置において、遊戯者がキャッチングしたキャラクタに関係する音声データを該情報処理端末に配信する手段を備える。   The server device of the present invention is a server device that distributes the game program of the present invention to an information processing terminal via a communication network, and includes means for distributing voice data related to a character caught by a player to the information processing terminal.

本発明のサーバ装置は本発明のゲームプログラムを通信網を介して情報処理端末に配信するサーバ装置において、移動通信端末がゲームを実行する際に、キャラクタ表示に必要な画像データを通信網を介して移動通信端末装置に配信する手段を備える。   The server device of the present invention is a server device that distributes the game program of the present invention to an information processing terminal via a communication network. When the mobile communication terminal executes a game, image data necessary for character display is transmitted via the communication network. And means for delivering to the mobile communication terminal device.

本発明によれば、遊戯者はゲーム成績に応じて実物の景品を受け取ることができるため、ゲームプレイの意欲を掻き立てることができ、ゲームの面白さを増すことができる。また、移動通信端末等の画像表示能力に乏しい端末装置でも、表現力豊かなゲーム画面を実現することができる。また、キャラクタをキャッチングすると、移動通信端末が振動するため、ゲームの面白さを高めることができる。   According to the present invention, since the player can receive the real prize according to the game result, the player can be motivated to play the game, and the fun of the game can be increased. In addition, even a terminal device having a poor image display capability such as a mobile communication terminal can realize a game screen rich in expressiveness. In addition, when the character is caught, the mobile communication terminal vibrates, so that the fun of the game can be enhanced.

また、キャラクタをキャッチングできる確率をサーバ装置が任意に調整できるため、ゲームの面白さを高めることができる。また、ゲームプレイの時間に対応してキャラクタの配置パターンが変化するため、ゲームプレイに変化を与えることができる。また、キャッチングしたキャラクタに関係する音声データが配信されるため、ゲームの面白さを高めることができる。また、キャラクタ表示に必要が画像データは通信網を介してサーバ装置から配信されるため、移動通信端末に常駐できるゲームプログラムの個数を多く確保することができる。   Moreover, since the server apparatus can adjust arbitrarily the probability which can catch a character, the fun of a game can be improved. Further, since the character arrangement pattern changes corresponding to the game play time, the game play can be changed. In addition, since audio data related to the caught character is distributed, the fun of the game can be improved. Further, since the image data necessary for character display is distributed from the server device via the communication network, a large number of game programs that can reside in the mobile communication terminal can be secured.

以下、各図を参照して本実施の形態について説明する。
図1はゲームシステムのネットワーク構成を示す説明図である。同図において、符号10はインターネット接続機能を搭載したデジタル携帯電話であり、ネットワーク経由でゲームプレイするための情報処理端末である。このような情報処理端末として、携帯電話の他に、PHS(Personal Handy Phone)、PDA、PIAFS(PHS Internet Access Forum Standard )プロトコルにより通信可能な携帯型パソコン等の移動通信端末(携帯型端末装置)や、通信機能を備えた家庭用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ等の汎用の端末装置がある。
Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a network configuration of the game system. In the figure, reference numeral 10 denotes a digital mobile phone having an Internet connection function, which is an information processing terminal for playing a game via a network. As such an information processing terminal, in addition to a mobile phone, a mobile communication terminal (portable terminal device) such as a portable personal computer that can communicate by PHS (Personal Handy Phone), PDA, PIAFS (PHS Internet Access Forum Standard) protocol In addition, there are general-purpose terminal devices such as home game devices and personal computers having a communication function.

符号60はインフォメーション・プロバイダであるゲーム会社が運営、管理するゲームシステム(ゲームコンテンツ配信システム)であり、100BASE−TX等のイーサネットケーブルによって配線されたルータ61、Webサーバ62、及び端末装置63を備えている。ルータ61は外部ネットワークであるインターネット網50と内部ネットワークを構成するゲームシステム60をネットワーク層レベルで区画し、IP(Internet Protocol)パケットのフィルタリングを行う。   Reference numeral 60 denotes a game system (game content distribution system) operated and managed by a game company as an information provider, and includes a router 61, a Web server 62, and a terminal device 63 wired by an Ethernet cable such as 100BASE-TX. ing. The router 61 partitions the Internet network 50 as an external network and the game system 60 constituting the internal network at the network layer level, and performs filtering of IP (Internet Protocol) packets.

Webサーバ62はHTTPd(Hyper Text Transfer Protocol daemon)を搭載したサーバ装置であり、インフォメーション・プロバイダとの間でゲームコンテンツの利用許諾を承認した会員(遊戯者)の所有する携帯電話10(クライアント)へゲームコンテンツを配信する。ゲームコンテンツには移動通信端末の規格に合わせて、Compact HTML、HDML(Handheld Device Markup Language)、WML(Wireless Markup Language)等のマークアップ言語で作成され、GIF(Graphics Interchange Format)、JPEG(Joint Photographic Experts Group)、PNG(Portable Network Graphics)等の画像データがリンクされたWebページ、若しくはWebブラウザを搭載した移動通信端末上で動作可能なJavaアプレット等がある。   The Web server 62 is a server device equipped with HTTPd (Hyper Text Transfer Protocol daemon), and is sent to the mobile phone 10 (client) owned by a member (player) who has approved a license to use game contents with an information provider. Deliver game content. The game contents are created in markup languages such as Compact HTML, HDML (Handheld Device Markup Language), WML (Wireless Markup Language), etc. according to the mobile communication terminal standards, and are GIF (Graphics Interchange Format), JPEG (Joint Photographic There are Web pages linked with image data such as Expert Group, PNG (Portable Network Graphics), or Java applets that can be operated on a mobile communication terminal equipped with a Web browser.

また、Webサーバ62は上記会員の会員情報(ユーザID、氏名、住所、年齢など)や、ゲーム成績(獲得ポイント、獲得キャラクタ等)、ゲーム履歴、ネットワークアクセス日時などを各利用者毎に登録している。このようにWebサーバ62はクライアントの要求に応じてゲームコンテンツを配信する他、ゲーム成績に基づいて景品の当選者を決定する等の所望のゲーム処理を実現するゲームサーバとして機能する。会員数の増大に伴い、Webサーバ62の負荷が増大する場合には、ゲームコンテンツ配信専用のWebアプリケーションサーバを新たに設置してもよい。符号63はWebサーバ62のメンテナンスを行う端末装置であり会員情報の確認、ゲームコンテンツの追加、削除、更新などを行う。また、後述するように、会員へ送付される景品の在庫管理なども行う。   Further, the Web server 62 registers member information (user ID, name, address, age, etc.), game results (acquisition points, acquired characters, etc.), game history, network access date / time, etc. for each user. ing. In this way, the Web server 62 functions as a game server that realizes desired game processing such as determining game winners based on game results, in addition to delivering game content in response to client requests. When the load on the Web server 62 increases as the number of members increases, a Web application server dedicated to game content distribution may be newly installed. Reference numeral 63 denotes a terminal device that performs maintenance of the Web server 62, and performs confirmation of member information, addition, deletion, and update of game content. In addition, as will be described later, inventory management of prizes sent to members is also performed.

符号40は各種インフォメーションプロバイダがWWWを利用して提供する、ゲームコンテンツ配信サービス、電子広告サービス、インターネットバンキング、チケット予約等のWebアプリケーションサービスを携帯電話10にて利用可能な情報にするため、インターネット網50と携帯電話網30間の通信プロコルを変換するゲートウェイサーバである。移動通信端末用のマークアップ言語で作成されたハイパーテキストをクライアント/サーバ間で転送するためのプロコルとして、HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)が用いられる。ゲートウェイサーバ40は移動通信事業者によって運営、管理されており、携帯電話10におけるゲームプレイに必要なデータはパケット通信料としてゲートウェイサーバ40にて課金処理される。   Reference numeral 40 denotes an Internet network in order to make Web application services provided by various information providers using the WWW, such as game content distribution service, electronic advertisement service, Internet banking, and ticket reservation, usable by the mobile phone 10. The gateway server converts the communication protocol between the mobile phone network 50 and the mobile phone network 30. HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) is used as a protocol for transferring hypertext created in a markup language for a mobile communication terminal between a client and a server. The gateway server 40 is operated and managed by a mobile communication provider, and data necessary for game play on the mobile phone 10 is charged by the gateway server 40 as a packet communication fee.

符号30はPDC(Personal Digital Cellular)を構成する携帯電話網であり、携帯電話10と無線接続するための基地局20、網内を通過するパケットデータのルーチングを行うパケット交換機、携帯電話10の位置登録を行うホームメモリ局等から構成されている。携帯電話網30はパケット処理モジュール(PPM)やパケットゲートウェイ(PGW)を設けることにより、パケット通信可能に構成されている。PGWはゲートウェイサーバ40によって実現されている。   Reference numeral 30 denotes a cellular phone network constituting a PDC (Personal Digital Cellular), a base station 20 for wireless connection with the cellular phone 10, a packet switch for routing packet data passing through the network, and the location of the cellular phone 10 It consists of a home memory station that performs registration. The cellular phone network 30 is configured to be capable of packet communication by providing a packet processing module (PPM) and a packet gateway (PGW). The PGW is realized by the gateway server 40.

上記の構成において、遊戯者が会員登録するには、携帯電話10からインフォメーションプロバイダのURL(Uniform Resource Locator)を入力し、基地局20、携帯電話網30、ゲートウェイサーバ40、及びインターネット網50を介してWebサーバ62にアクセスする。すると、Webサーバ62からユーザIDの入力が要求されるため、ユーザIDを入力する。ユーザID入力後、携帯電話10の液晶ディスプレイに表示される案内画面に従って、氏名、性別、年齢、電子メールアドレス等を入力し、ゲームの利用許諾に同意すると、会員として登録される。会員登録後は所望の会費の支払を条件として、いつでもWebサーバ62にアクセスしてゲームコンテンツのダウンロードをすることができる。   In the above configuration, in order for a player to register as a member, the URL (Uniform Resource Locator) of the information provider is input from the mobile phone 10, and the base station 20, the mobile phone network 30, the gateway server 40, and the Internet network 50 are input. To access the Web server 62. Then, since the input of the user ID is requested from the Web server 62, the user ID is input. After entering the user ID, enter your name, gender, age, e-mail address, etc. according to the guidance screen displayed on the liquid crystal display of the mobile phone 10, and if you agree to the game license, you will be registered as a member. After membership registration, the game content can be downloaded at any time by accessing the Web server 62 on condition that the desired membership fee is paid.

図2はクライアント/サーバ間におけるWebページの要求メッセージと応答メッセージの交信により、ゲームプレイを実現する場合の処理ステップを記述したフローチャートである。本例ではゲームコンテンツの内容として、景品取得ゲームを例に説明する。遊戯者は携帯電話10のメニュー画面からゲームモードを選択し、ユーザIDを入力する(S1)。入力されたユーザIDはWebサーバ62へ送信され、予め登録されているユーザIDと照合される。照合の結果、ユーザIDが一致していなければ(S2;NO)、ユーザIDの再入力を要求する(S4)。   FIG. 2 is a flowchart describing processing steps in the case of realizing game play by communication between a request message and a response message of a Web page between a client / server. In this example, a free gift acquisition game will be described as an example of game content. The player selects a game mode from the menu screen of the mobile phone 10 and inputs a user ID (S1). The input user ID is transmitted to the Web server 62 and collated with a pre-registered user ID. If the user IDs do not match as a result of the collation (S2; NO), a re-input of the user ID is requested (S4).

一方、ユーザIDが一致していれば(S2;YES)、Webサーバ62はキャラク選択画面を携帯電話10へ送信する(S3)。キャラクタ選択画面とは、ケース内に配置されるキャラクタ(景品)の種類を選択するための画面である。キャラクタの種類として、例えば、人気アニメの主人公などがある。遊戯者がキャラクタ選択画面から任意のキャラクタを選択すると(S5)、Webサーバ62はケース内に配置されたキャラクタの画像を携帯電話10に送信する(S6)。携帯電話10の画像表示部には、図3(A)に示すような画像が表示される(S7)。同図に示すように、ケース内にはキャラクタが3行3列に配置されている。遊戯者はケース内に配置されたキャラクタの全体の様子を見ることで、キャッチングの目標となるキャラクタの位置を把握する。   On the other hand, if the user IDs match (S2; YES), the Web server 62 transmits a character selection screen to the mobile phone 10 (S3). The character selection screen is a screen for selecting the type of character (prize) arranged in the case. Examples of character types include the main character of a popular anime. When the player selects an arbitrary character from the character selection screen (S5), the Web server 62 transmits an image of the character placed in the case to the mobile phone 10 (S6). An image as shown in FIG. 3A is displayed on the image display unit of the mobile phone 10 (S7). As shown in the figure, characters are arranged in 3 rows and 3 columns in the case. The player grasps the position of the character that is the target of catching by looking at the state of the entire character arranged in the case.

同図(B)はケース内に配置されたキャラクタの位置を表している。各キャラクタは横方向に6マス、奥行き方向に6マスの座標で定義される獲得可能座標を有している。獲得可能座標とは、景品取得部(クレーン)を操作することでキャラクタをキャッチングできる座標のことをいい、獲得可能座標以外の座標ではキャラクタをキャッチングすることはできない。例えば、8番のキャラクタをキャッチングするためには、掴み位置として、(5,3),(5,4),(6,3),(6,4)の4種類があるが、獲得可能座標が(5,4)であるとすると、遊戯者は(5,4)を入力しなければ8番のキャラクタをキャッチングすることができない。獲得可能座標はそれぞれのキャラクタ毎に設定されており、Webサーバ62はゲームの難易度に応じて適宜設定を変えることができる。また、獲得可能座標は一つのキャラクタに一つとは限らず、複数設定することもできる。   FIG. 4B shows the positions of characters arranged in the case. Each character has acquirable coordinates defined by coordinates of 6 squares in the horizontal direction and 6 squares in the depth direction. Acquirable coordinates refer to coordinates at which a character can be caught by operating a prize acquisition unit (crane), and a character cannot be caught at coordinates other than the obtainable coordinates. For example, in order to catch the character No. 8, there are four types (5, 3), (5, 4), (6, 3), (6, 4) as the gripping positions. If is (5, 4), the player cannot catch the eighth character unless (5, 4) is entered. Acquireable coordinates are set for each character, and the Web server 62 can appropriately change the setting according to the difficulty level of the game. Further, the number of obtainable coordinates is not limited to one per character, and a plurality of obtainable coordinates can be set.

遊戯者は目標となるキャラクタ位置に合わせて景品取得部の位置決め操作を行う(S8)。景品取得部の位置決め操作は横方向の位置、及び奥行き方向の位置を定めることで行う。景品取得部の横方向の位置は、同図(C)に示すように携帯電話10の操作ボタンを操作することで、6段階の設定を行う。また、奥行き方向の位置は同図(D)に示すように携帯電話10の操作ボタンを操作することで、6段階の設定を行う。   The player performs the positioning operation of the prize acquisition unit in accordance with the target character position (S8). Positioning operation of the prize acquisition unit is performed by determining the position in the horizontal direction and the position in the depth direction. The position of the prize acquisition unit in the horizontal direction is set in six stages by operating the operation button of the mobile phone 10 as shown in FIG. Further, the position in the depth direction is set in six steps by operating the operation buttons of the mobile phone 10 as shown in FIG.

Webサーバ62は遊戯者の入力した座標が獲得可能座標に一致するか否かを判定する(S9)。獲得可能座標に一致した場合には(S9;YES)、キャッチング成功画像を選択し(S10)、画像データを送信する(S12)。すると、携帯電話10の画像表示部には、図4(A),(B)に示すように、キャラクタのキャッチングに成功した動画が表示される(S13)。この動画表示(アニメーション表示)はWebサーバ62から1コマ毎に予め定められた順序に従って連続送信されるGIF画像を連続表示することで実現できる。   The Web server 62 determines whether or not the coordinates input by the player match the acquirable coordinates (S9). If the coordinates match the acquirable coordinates (S9; YES), a catching success image is selected (S10), and image data is transmitted (S12). Then, as shown in FIGS. 4A and 4B, a moving image in which the character is successfully caught is displayed on the image display unit of the mobile phone 10 (S13). This moving image display (animation display) can be realized by continuously displaying GIF images continuously transmitted from the Web server 62 according to a predetermined order for each frame.

一方、遊戯者の入力した座標が獲得可能座標に一致しない場合には(S9;NO)、キャッチング失敗画像が選択され(S11)、画像データが送信される(S12)。すると、携帯電話10の画像表示部には、図4(A),(C)に示すように、キャラクタのキャッチングに失敗した動画が表示される(S13)。続いて、携帯電話10には遊戯者の獲得したポイントが表示される(S14)。獲得ポイントは各キャラクタ毎に設定されており、キャッチングの難易度に応じてポイントが高くなる。   On the other hand, if the coordinates input by the player do not match the acquirable coordinates (S9; NO), a catching failure image is selected (S11), and image data is transmitted (S12). Then, as shown in FIGS. 4A and 4C, a moving image in which the character catching has failed is displayed on the image display unit of the mobile phone 10 (S13). Subsequently, the points acquired by the player are displayed on the mobile phone 10 (S14). Acquired points are set for each character, and the points increase according to the difficulty of catching.

Webサーバ62は各遊戯者毎にゲーム履歴、ゲーム残り回数、ゲームポイントなどを計数するとともに、定期的に(例えば、各月毎に)ゲーム成績のランキング上位者から抽選で景品を送ることを決定する。景品として、例えば、遊戯者が景品取得ゲームで獲得したキャラクタのマスコットやぬいぐるみなどがある。遊戯者が抽選に当選した場合には(S15;YES)、当選情報を携帯電話10に送信する(S16)。すると、携帯電話10の画像表示部には当選した旨の表示がされる(S17)。遊戯者は景品の配送を希望する場合には(S18;YES)、景品の配送先を入力する(S19)。配送先はWebサーバ62のデータベースに登録され(S20)、当該配送先に基づいて景品が翌月配送される。   The Web server 62 counts the game history, the number of remaining games, game points, etc. for each player, and decides to send a prize by lottery from the ranking leader of the game results regularly (for example, every month). To do. Examples of the prize include a character mascot and a stuffed toy acquired by a player in a prize acquisition game. When the player wins the lottery (S15; YES), the winning information is transmitted to the mobile phone 10 (S16). Then, the winning display is displayed on the image display unit of the mobile phone 10 (S17). If the player wishes to deliver a prize (S18; YES), the player inputs a prize delivery destination (S19). The delivery destination is registered in the database of the Web server 62 (S20), and the prize is delivered the next month based on the delivery destination.

尚、上記の説明ではキャラクタを2次元平面上に配置した場合を例示したが、これに限らず、3次元空間内にキャラクタを配置してもよい。この場合、例えば、3次元空間をXYZ座標で定義し、X軸を水平面内の縦方向、Y軸を水平面内の横方向、Z軸を高さ方向(水平面と直交する方向)に設定する。仮に、図3(B)の縦方向をX軸方向、横方向をY軸方向とした場合、遊戯者は同画面を参照することで、XY平面における景品取得部の位置決め操作を行うことができる。また、図3(B)の縦方向をZ軸方向、横方向をX軸方向とした場合、遊戯者は同画面を参照することで、ZX平面における景品取得部の位置決め操作を行うことができる。このとき、キャラクタの最後列(第3列目)を1段高く設定すると、ZX平面でみたキャラクタの座標は、例えば、(番号2:座標(3,1))、(番号6:座標(1,3))、(番号9:座標(1,5))となる。同様に、キャラクタの第2列目を2段高く設定すると、ZX平面でみたキャラクタの座標は、例えば、(番号3:座標(1,1))、(番号5:座標(3,3))、(番号9:座標(1,5))となる。また、キャラクタがXY平面上に配置されている場合であっても、キャラクタの大きさが異なる場合、例えば、最前列に配置されているキャラクタの大きさが他のキャラクタの大きさよりも大きい場合に、ZX平面でみたキャラクタの座標は、例えば、(番号3:座標(1,1))、(番号6:座標(1,4))、(番号9:座標(3,6))となる。   In addition, although the case where the character was arrange | positioned on a two-dimensional plane was illustrated in said description, it is not restricted to this, You may arrange | position a character in three-dimensional space. In this case, for example, the three-dimensional space is defined by XYZ coordinates, the X axis is set in the vertical direction in the horizontal plane, the Y axis is set in the horizontal direction in the horizontal plane, and the Z axis is set in the height direction (direction orthogonal to the horizontal plane). If the vertical direction in FIG. 3B is the X-axis direction and the horizontal direction is the Y-axis direction, the player can perform the positioning operation of the prize acquisition unit in the XY plane by referring to the same screen. . When the vertical direction in FIG. 3B is the Z-axis direction and the horizontal direction is the X-axis direction, the player can perform the positioning operation of the prize acquisition unit on the ZX plane by referring to the same screen. . At this time, if the last column of characters (the third column) is set one step higher, the character coordinates viewed on the ZX plane are, for example, (number 2: coordinates (3, 1)), (number 6: coordinates (1) , 3)) and (number 9: coordinates (1, 5)). Similarly, if the second row of characters is set two steps higher, the character coordinates viewed on the ZX plane are, for example, (number 3: coordinates (1, 1)), (number 5: coordinates (3, 3)). , (Number 9: coordinates (1, 5)). Also, even when the character is arranged on the XY plane, when the character size is different, for example, when the character size arranged in the front row is larger than the size of other characters The coordinates of the character on the ZX plane are, for example, (number 3: coordinates (1, 1)), (number 6: coordinates (1, 4)), and (number 9: coordinates (3, 6)).

また、ゲーム画面の表示の際に、ゲーム展開に合わせて第三者のコメントを表示してもよい。例えば、ゲームスタート時において「この店はイージーだね。獲れて当然!」、クレームの位置決めをした時点で「んー。いいんじゃないのー!」、キャラクタをキャッチングできた時点で「バランスが微妙だ!」、キャラクタクレーンで排出口付近まで搬送できた時点で「雰囲気がいいね!」、キャラクタを排出口に落とす瞬間に「YOU COOL!」、キャラクタをキャッチングできなかった場合には「君には運が全然ない」、キャラクタがクレーンから落ちそうなときは「落ちて当然だよ!」、「下手くそ!」等のコメントを表示すると面白い。   In addition, when a game screen is displayed, a third party comment may be displayed in accordance with the game development. For example, at the start of the game, “This store is easy. It ’s natural to catch!”, When the claim is positioned, “No. Not good!”, When the character is caught, “The balance is subtle. “When the character crane can transport it to the vicinity of the discharge port, the atmosphere is good!” When you drop the character into the discharge port, “YOU COOL!”. If you cannot catch the character, It's interesting to display comments like “I ’m going to fall!” Or “I ’m bad!” When the character is about to fall off the crane.

また、上記の構成において、遊戯者が獲得したキャラクタの画像をWebサーバ62から携帯電話10へ転送し、当該画像をゲームの待ち受け画面に用いることもできる。このように設定すれば、遊戯者は気に入ったキャラクタの画像を集めることができるため、ゲームプレイの意欲を掻き立てることができる。また、景品取得ゲームに登場するキャラクタの種類を毎月更新できるようにWebサーバ62を設定してもよい。このとき、人気キャラクタは翌月も使用できるように設定してもよい。また、ゲームのオープニングにおいて、各遊戯者のゲーム成績やゲームの残り回数などを表示するように構成してもよい。   Further, in the above configuration, an image of a character acquired by a player can be transferred from the Web server 62 to the mobile phone 10, and the image can be used for a game standby screen. By setting in this way, the player can collect the images of the favorite characters, so that the willingness to play the game can be stimulated. Further, the Web server 62 may be set so that the type of character appearing in the prize acquisition game can be updated every month. At this time, the popular character may be set to be usable in the next month. Further, at the opening of the game, the game results of each player, the remaining number of games, and the like may be displayed.

また、Webサーバ62から各遊戯者へ定期的に行われるゲームイベントの告知を電子メールで行うように設定してもよい。また、景品の当選者は抽選で決定するのではなく、成績上位者(例えば、上位3%)にもれなく景品をプレゼントするように構成してもよい。また、管理端末63は景品の在庫管理をする他、当選者に景品を配送するように物流業者へ電子メールで配送委託をするように構成してもよい。   Further, it may be set so that notification of game events that are periodically performed from the Web server 62 to each player is performed by e-mail. In addition, the prize winner may not be determined by lottery, but may be given as a gift to the top performers (for example, the top 3%). Further, the management terminal 63 may be configured to consign the delivery to the logistics company by e-mail so as to deliver the prize to the winner in addition to managing the inventory of the prize.

また、会員登録した遊戯者の携帯電話10に1PLAY(1回のプレイ)で2回遊べる日をWebサーバ62から電子メールで予め告知するように設定してもよい。また、遊戯者はインフォメーション・プロバイダとの契約によって月毎のプレイ数が定められているが、所定時間(例えば、1時間)のプレイ数がカウントされない時間帯を設定しておき、当該時間帯の日時をWebサーバ62から予め電子メールで遊戯者の携帯電話10へ送信するように構成してもよい。   In addition, it may be set so that the web server 62 notifies the user of the cellular phone 10 of the registered player in advance by e-mail the date when the player can play twice in one PLAY (one play). In addition, the number of plays per month is determined by the contract with the information provider, but the player sets a time zone in which the number of plays for a predetermined time (for example, 1 hour) is not counted, The date and time may be transmitted from the Web server 62 to the player's mobile phone 10 by e-mail in advance.

また、インフォメーション・プロバイダが設定された年月日にプレイすると、会員の中から任意に選ばれた(ランダムに選ばれた)者に対してコメント(例えば、景品情報又は景品取得に関して有利になる情報、占い情報など)がWebサーバ62から送られてくることを電子メールで告知するように構成してもよい。同様に、インフォメーション・プロバイダで設定された年月日にプレイすると、UFOから宇宙人が現れる画像が送られて、特別アドバイス(例えば、景品が取れ易くなる情報、景品情報(例えば、いま、この景品が人気!など))がWebサーバ62から送られてくることを電子メールで告知するように構成してもよい。   In addition, when the information provider plays the date set, comments (for example, free gift information or information advantageous for free gift acquisition) can be given to those who are arbitrarily selected (randomly selected) from the members , Fortune-telling information, etc.) may be notified by e-mail that the Web server 62 is sent. Similarly, when the date set by the information provider is played, an image of an alien appearing from the UFO is sent, and special advice (for example, information that makes it easy to obtain a prize, prize information (for example, this prize now) May be configured to be notified by e-mail that the Web server 62 is sent.

次に、ゲームプログラム(Javaアプレット)をWebサーバ62からダウンロードしてゲームプレイを行う場合を説明する。図5は携帯電話10の回路構成図である。同図に示すように、携帯電話10はアンテナ16、無線回路部11、CPU21、液晶表示部22、操作ボタン23、バイブレータ(振動発生装置)24、及び記憶部25を備えて構成されている。アンテナ16は無線回路部11から出力される送信信号を無線周波数信号に変換して基地局20に送出するとともに、基地局20から放射された無線周波数信号を受信信号に変換して無線回路部11へ供給する。CPU21は無線回路部11へ各種制御信号を出力し、基地局20との間の発呼接続や着呼接続等を制御する。   Next, a case where a game program (Java applet) is downloaded from the Web server 62 and game play is performed will be described. FIG. 5 is a circuit configuration diagram of the mobile phone 10. As shown in the figure, the mobile phone 10 includes an antenna 16, a radio circuit unit 11, a CPU 21, a liquid crystal display unit 22, operation buttons 23, a vibrator (vibration generator) 24, and a storage unit 25. The antenna 16 converts the transmission signal output from the radio circuit unit 11 into a radio frequency signal and transmits it to the base station 20, and converts the radio frequency signal radiated from the base station 20 into a reception signal to convert the radio circuit signal into the radio circuit unit 11. To supply. The CPU 21 outputs various control signals to the radio circuit unit 11 and controls outgoing call connection and incoming call connection with the base station 20.

無線回路部11はRFスイッチ15、送信部12、周波数シンセサイザ13、及び受信部14を備えている。送信部12はCPU21を介してマイクから出力される送話信号から送信信号を生成し、RFスイッチ15、及びアンテナ16を介して基地局20との間で通信を行う。一方、受信部14は基地局20、アンテナ16、及びRFスイッチ15から供給される受信信号から受話信号を生成し、これをCPU21に供給する。受信部14からCPU21へ供給される受話信号は音声信号に変換され、受話器から出力される。周波数シンセサイザ13は送信部12及び受信部14へ局部発信信号を供給する。送信部12及び受信部14はCPU21から供給される各種制御信号から特定周波数チャンネルの選択等を行う。   The radio circuit unit 11 includes an RF switch 15, a transmission unit 12, a frequency synthesizer 13, and a reception unit 14. The transmission unit 12 generates a transmission signal from the transmission signal output from the microphone via the CPU 21, and communicates with the base station 20 via the RF switch 15 and the antenna 16. On the other hand, the reception unit 14 generates a reception signal from reception signals supplied from the base station 20, the antenna 16, and the RF switch 15, and supplies this to the CPU 21. The received signal supplied from the receiving unit 14 to the CPU 21 is converted into an audio signal and output from the receiver. The frequency synthesizer 13 supplies a local transmission signal to the transmission unit 12 and the reception unit 14. The transmitter 12 and the receiver 14 select a specific frequency channel from various control signals supplied from the CPU 21.

また、携帯電話10は記憶部25を備えており、記憶部25にダウンロードしたゲームプログラムをCPU21によって実行可能に構成されている。記憶部25はRAM26、及びフラッシュメモリ27から成る。Webサーバ62からダウンロードしたJavaアプレットはフラッシュメモリ27上に常駐し、ゲームプログラム以外のデータはRAM26に格納されるように構成されている。例えば、景品取得ゲームのプログラムをダウンロードする場合、ゲームプログラムを構成するJavaアプレットはフラッシュメモリ27に常駐する。一方、キャラクタを描画するためのキャラクタデータはネットワーク接続時にWebサーバ62から供給され、RAM26に格納される。   In addition, the mobile phone 10 includes a storage unit 25, and is configured such that the CPU 21 can execute a game program downloaded to the storage unit 25. The storage unit 25 includes a RAM 26 and a flash memory 27. The Java applet downloaded from the Web server 62 resides on the flash memory 27, and data other than the game program is stored in the RAM 26. For example, when downloading a free gift acquisition game program, a Java applet constituting the game program resides in the flash memory 27. On the other hand, character data for drawing a character is supplied from the Web server 62 when connected to the network and stored in the RAM 26.

このように、データ容量を必要とするキャラクタデータはフラッシュメモリ27に格納せず、ゲームプレイをする際のネットワーク接続時にキャラクタデータをWebサーバ62からダウンロードすることによって、フラッシュメモリ27上にダウンロードできるJavaアプレットの個数が減らないように構成してある。また、実行プログラムとキャラクタデータとを分けておくことにより、流行等でキャラクタの種類に追加、変更が生じたときでも、Webサーバ62でキャラクタデータを管理しているので、キャラクタデータの追加、変更に対して容易に対応することができる。また、遊戯者にとっても、フラッシュメモリ27を無駄に使用することはなく、流行や気分に応じてキャラクタを楽しむことができる。   In this way, the character data that requires data capacity is not stored in the flash memory 27, but can be downloaded onto the flash memory 27 by downloading the character data from the web server 62 when connected to the network when playing the game. It is configured so that the number of applets is not reduced. In addition, by separating the execution program from the character data, the character data is added or changed because the Web server 62 manages the character data even when the character type is added or changed due to a trend or the like. Can be easily dealt with. Also, for the player, the flash memory 27 is not wasted, and the character can be enjoyed according to the fashion and mood.

CPU21は操作ボタン23を介して入力される遊戯者の操作信号を基にゲーム処理を行い、液晶表示部22にゲーム画面を表示する。液晶表示部22はTFD液晶により4096色のカラー表示が可能である。また、必要に応じてバイブレータ24を動作させ、ゲーム効果を高めるように構成されている。バイブレータ24の役割については後述する。   The CPU 21 performs a game process based on a player's operation signal input via the operation button 23, and displays a game screen on the liquid crystal display unit 22. The liquid crystal display unit 22 can display 4096 colors using a TFD liquid crystal. Further, the vibrator 24 is operated as necessary to enhance the game effect. The role of the vibrator 24 will be described later.

図6はWebサーバ62におけるゲーム処理の手順を記述したフローチャートである。携帯電話10にダウンロードしたゲームプログラムを実行するには、会員は月毎に定められた所定の金額を支払わなければならず、ゲームプレイの前にWebサーバ62にアクセスして認証を得る必要がある。Webサーバ62は携帯電話10からの接続要求に基づいてネットワーク接続し(S21)、認証を行う(S22)。認証は会員登録が有効か否か、会費を所定の期日までに支払っているか否かをチェックする。認証がOKの場合には(S22;YES)、キャラクタ取得確率を調整し(S23)、確率データを送信する(S24)。キャラクタ取得確率とは、景品取得ゲームにおいて、ゲーム画面上でキャラクタをキャッチングできる確率であり、詳細については後述する。   FIG. 6 is a flowchart describing the procedure of game processing in the Web server 62. In order to execute the game program downloaded to the mobile phone 10, the member must pay a predetermined amount determined every month, and needs to access the Web server 62 and obtain authentication before playing the game. . The Web server 62 connects to the network based on the connection request from the mobile phone 10 (S21) and performs authentication (S22). The authentication checks whether the member registration is valid and whether the membership fee has been paid by a predetermined date. If the authentication is OK (S22; YES), the character acquisition probability is adjusted (S23), and the probability data is transmitted (S24). The character acquisition probability is a probability that the character can be caught on the game screen in the prize acquisition game, and will be described in detail later.

次いで、キャラクタ配置パターンを調整し(S25)、キャラクタデータを送信する(S26)。キャラクタ配置パターンとは、収容ケース内に配置される各々のキャラクタの配置箇所(キャラクタの個数の増減も含む)の組み合わせパターンのことであり、詳細については後述する。Webサーバ62はゲームプレイに必要なデータを送信した後、ネットワーク接続を切断する(S27)。これにより、携帯電話10はゲームプログラムを実行することができる。ゲームプレイが終了すると、携帯電話10は自動的に、若しくは遊戯者の確認を経てWebサーバ62にアクセスするようにプログラムされている。   Next, the character arrangement pattern is adjusted (S25), and character data is transmitted (S26). The character arrangement pattern is a combination pattern of arrangement positions (including increase / decrease of the number of characters) of each character arranged in the storage case, and details will be described later. The Web server 62 disconnects the network connection after transmitting data necessary for game play (S27). Thereby, the mobile phone 10 can execute the game program. When the game play ends, the mobile phone 10 is programmed to access the Web server 62 automatically or after confirmation by the player.

ゲーム終了後、携帯電話10からネットワーク再接続要求があると(S28;YES)、Webサーバ62はネットワーク再接続し(S29)、携帯電話10からゲーム成績を取得する(S30)。ゲーム成績にはキャッチングできたキャラクタの種類、個数、所要時間等が含まれる。Webサーバ62は遊戯者がキャッチしたキャラクタに対応するポイントを加算し、合計ポイントを算出する。そして、月毎に合計ポイントの成績上位者の中から景品を贈呈する者を選定する(S31)。景品は当選者の自宅宛に郵便、宅配等で郵送される。   After the game, when there is a network reconnection request from the mobile phone 10 (S28; YES), the Web server 62 reconnects to the network (S29) and acquires game results from the mobile phone 10 (S30). The game results include the type, number, and required time of characters that can be caught. The web server 62 adds the points corresponding to the characters caught by the player and calculates the total points. Then, a person who presents a prize is selected from among the top scorers of the total points every month (S31). The prize will be mailed to the winner's home by mail or delivery.

尚、ゲームの途中で携帯電話10の電源を切る等してゲームを強制終了した場合は、次回にネットワークに接続した際に、ゲーム成績、ゲームプレイ回数等のデータがWebサーバ62に自動的に転送される。   If the game is forcibly terminated by turning off the mobile phone 10 in the middle of the game, the data such as the game results and the number of game play will be automatically sent to the Web server 62 when connecting to the network next time. Transferred.

図7はゲームプレイを開始するときの携帯電話10の液晶表示部に表示される画面の遷移図である。画面に表示されるカーソルを操作し、ゲームプログラムの起動を実行すると、同図(A)に示すような画面が表示される。ここで、「ネットワークに接続する」を選択すると、同図(B)に示すようなトップ画面が表示される。ここで、「ゲームスタート」を選択すると、上述した確率データ、キャラクタデータ等のゲーム実行に必要なデータを受信し、同図(C)に示すゲーム画面が表示される。   FIG. 7 is a transition diagram of screens displayed on the liquid crystal display unit of the mobile phone 10 when game play is started. When the cursor displayed on the screen is operated to start the game program, a screen as shown in FIG. Here, when “Connect to network” is selected, a top screen as shown in FIG. Here, when “game start” is selected, data necessary for game execution such as the above-described probability data and character data is received, and the game screen shown in FIG.

図8はゲーム画面の説明図である。同図において、符号101は仮想上の収納ケースに配置されているキャラクタ31、32、及び33がキャッチングされる様子を表示する画面(キャラクタ表示画面)であり、景品収納ケースの底面に対してやや仰角を成した視線方向から見た映像を表示している。符号102は景品収納ケースの底面をXY平面で規定したとき、キャラクタ31、32、及び33の該XY平面への投影点51、52、及び53を表示するための表示画面であり、クレーン35の位置決めを行う操作画面となる。投影点はキャラクタの位置を代表する代表点として扱うことができる。また、投影点の替わりに、若しくは投影点に重ねて、キャラクタのXY平面への投影画像(キャラクタを真上から見た画像)を表示してもよい。また、投影点は必ずしも点である必要はなく、一定の面積をもつ表示体(代表表示体)であってもよい。同図に示すように、キャラクタ31と投影点51、キャラクタ32と投影点52、キャラクタ33と投影点53が一対一に対応して表示されている。キャラクタ31、32、及び33の配置パターンはランダムであり、図3(A)に示すように必ずしも碁盤目状に規則正しく配置する必要はない。   FIG. 8 is an explanatory diagram of a game screen. In the figure, reference numeral 101 denotes a screen (character display screen) that displays how characters 31, 32, and 33 arranged in a virtual storage case are caught, and is slightly against the bottom surface of the premium storage case. An image viewed from the direction of the line of sight that forms an elevation angle is displayed. Reference numeral 102 denotes a display screen for displaying the projection points 51, 52, and 53 of the characters 31, 32, and 33 on the XY plane when the bottom surface of the prize storage case is defined by the XY plane. The operation screen for positioning is displayed. The projected point can be treated as a representative point representing the position of the character. In addition, instead of the projection point, or superimposed on the projection point, a projected image of the character on the XY plane (an image of the character viewed from directly above) may be displayed. Further, the projection point is not necessarily a point, and may be a display body (representative display body) having a certain area. As shown in the figure, the character 31 and the projection point 51, the character 32 and the projection point 52, and the character 33 and the projection point 53 are displayed in a one-to-one correspondence. The arrangement patterns of the characters 31, 32, and 33 are random, and it is not always necessary to arrange them regularly in a grid pattern as shown in FIG.

符号35はキャラクタを掴む(キャッチングする)ためのクレーンであり、カーソル41の動きに追随して画面を水平方向(左右方向)に移動する。遊戯者は携帯電話の操作ボタンを操作することで、カーソル41を画面垂直方向(上下方向)及び水平方向に移動させることができる。符号42はカーソル41の画面水平方向の移動に追随して水平方向に移動する垂直ラインであり、カーソル41を水平方向に移動させた後、カーソル41を垂直方向に移動させる際の案内線となる。符号43はカーソル41の画面垂直方向の移動に追随して垂直方向に移動する水平ラインであり、カーソル41を垂直方向に移動させた後、カーソル41を水平方向に移動させる際の案内線となる。カーソル41は操作ボタンを押下している間のみ移動し、一旦操作を停止すると再度同じ方向に移動させることはできない。カーソル41は水平方向及び垂直方向に無段階に移動させることができる。符号38はクレーン35でキャッチングしたキャラクタを収容ケースから排出するための排出口である。   Reference numeral 35 denotes a crane for grabbing (catching) the character, and moves the screen in the horizontal direction (left-right direction) following the movement of the cursor 41. The player can move the cursor 41 in the vertical direction (up and down direction) and the horizontal direction of the screen by operating the operation buttons of the mobile phone. Reference numeral 42 denotes a vertical line that moves in the horizontal direction following the movement of the cursor 41 in the horizontal direction of the screen, and serves as a guide line for moving the cursor 41 in the vertical direction after moving the cursor 41 in the horizontal direction. . Reference numeral 43 denotes a horizontal line that moves in the vertical direction following the movement of the cursor 41 in the vertical direction of the screen, and serves as a guide line for moving the cursor 41 in the horizontal direction after moving the cursor 41 in the vertical direction. . The cursor 41 moves only while the operation button is pressed, and once the operation is stopped, it cannot be moved again in the same direction. The cursor 41 can be moved steplessly in the horizontal and vertical directions. Reference numeral 38 denotes a discharge port for discharging the character caught by the crane 35 from the storage case.

図10(A)はカーソル41の説明図であり、同図に示すように、カーソル41は中心点44及び外周部45から成る。同図(B)は投影点51の説明図であり、同図に示すように、投影点51は中心領域54、中間領域55、及び外周領域56から成る。投影点52、53についても同様の構成をしている。遊戯者はカーソル41を水平方向及び垂直方向に操作し、カーソル41の中心点44を投影点51に合わせることで、キャラクタのキャッチングを行う。カーソル41は操作点、操作表示体、指定点、指定表示体、指示点、指示表示体、照準とも呼ばれる。   FIG. 10A is an explanatory diagram of the cursor 41. As shown in the figure, the cursor 41 includes a center point 44 and an outer peripheral portion 45. FIG. 5B is an explanatory diagram of the projection point 51. As shown in the figure, the projection point 51 includes a central region 54, an intermediate region 55, and an outer peripheral region 56. The projection points 52 and 53 have the same configuration. The player operates the cursor 41 in the horizontal direction and the vertical direction, and matches the center point 44 of the cursor 41 with the projection point 51 to catch the character. The cursor 41 is also called an operation point, an operation display body, a designated point, a designated display body, an indication point, an indication display body, and an aim.

図11に示すように、中心点44が中心領域54に重なった場合には95%の確率でキャラクタをキャッチングすることができる。但し、5%の確率でキャッチングに失敗する場合も有り、この場合はクレーン35が移動している最中にキャラクタが落下する。中心点44が中間領域55に重なった場合には60%の確率でキャラクタをキャッチングできる。但し、40%の確率でキャッチングに失敗する場合も有り、この場合はクレーン35でキャラクタをキャッチングした際に一瞬持ち上がるがすぐに滑り落ちてしまう。外周領域56に重なった場合には20%の確率でキャラクタをキャッチングできる。但し、80%の確率でキャッチングに失敗する場合も有り、この場合はキャラクタがクレーン35に軽く接触するだけで上に持ち上がらず、キャラクタの位置が水平方向にわずかにずれる。   As shown in FIG. 11, when the center point 44 overlaps the center region 54, the character can be caught with a probability of 95%. However, there is a case where catching may fail with a probability of 5%. In this case, the character falls while the crane 35 is moving. When the center point 44 overlaps the intermediate area 55, the character can be caught with a probability of 60%. However, there is a case where the catching may fail with a probability of 40%. In this case, when the character is caught by the crane 35, the character is lifted for a moment but immediately slips down. If it overlaps the outer peripheral area 56, the character can be caught with a probability of 20%. However, there is a case where the catching may fail with a probability of 80%. In this case, the character does not lift up only by lightly touching the crane 35, and the position of the character is slightly shifted in the horizontal direction.

キャラクタをキャッチングできる確率はWebサーバ62で調整することができ、図6のS23の処理ステップで適当な値に調整される。このように、キャラクタをキャッチングできる確率をWebサーバ62が調整できるように構成したことにより、Webサーバ62は遊戯者のゲーム成績を考慮して、キャラクタをキャッチングできる確率を変えることで、ゲームの難易度を調整することができる。また、景品の在庫量が少ない場合には、該確率を小さい値にし、景品の在庫量が多い場合には該確率を大きい値にすることで、景品の在庫調整をすることができる。また、キャラクタをキャッチングできる確率の調整はゲームを行う度に行ってもよいし、一定期間毎(例えば、1ヶ月)に行ってもよい。   The probability that the character can be caught can be adjusted by the Web server 62, and is adjusted to an appropriate value in the processing step of S23 in FIG. As described above, since the Web server 62 is configured so that the probability that the character can be caught can be adjusted, the Web server 62 considers the game results of the player and changes the probability that the character can be caught. The degree can be adjusted. Further, when the stock amount of the free gift is small, the probability is adjusted to a small value, and when the stock amount of the free gift is large, the probability is adjusted to a large value so that the stock of the free gift can be adjusted. In addition, the adjustment of the probability that the character can be caught may be performed every time the game is performed, or may be performed every certain period (for example, one month).

図9はキャラクタ31のキャッチングに成功した画面表示例であり、キャッチングしたキャラクタに割り当てられたポイントが加算される。キャラクタのキャッチングに成功した際にはファンファーレ等の効果音を出力する。但し、移動通信端末でゲームプレーする場合は公衆の場でゲームをすると第三者に迷惑をかけるため、BGM、効果音等の音響出力をON/OFF制御することが好ましい。   FIG. 9 shows a screen display example in which the character 31 has been successfully caught, and points assigned to the caught character are added. When the character is successfully caught, a sound effect such as a fanfare is output. However, when playing a game on a mobile communication terminal, it is preferable to turn on / off the sound output of BGM, sound effects, etc., since it causes trouble for a third party if the game is played in a public place.

尚、上記の説明ではカーソル41と投影点との位置関係により、キャラクタのキャッチングを行っていたが、これに限らず、例えば、クレーン35とキャラクタとのコリジョン判定によりキャラクタをキャッチングしてもよい。   In the above description, the character is caught by the positional relationship between the cursor 41 and the projection point. However, the present invention is not limited to this. For example, the character may be caught by collision determination between the crane 35 and the character.

図12はキャラクタ配置パターン調整ステップを記述したフローチャートであり、図6のS25(サブルーチン)に対応する。Webサーバ62は携帯端末10がネットワーク接続した日時と前回接続した日時とを比較し(S32)、時間差が5分以内であれば(S33;YES)、前回のゲーム終了後のゲーム画面を表示する。即ち、この場合にはキャラクタの配置パターンを変更しない(S37)。図9が前回のゲーム終了直前のゲーム画面であるとすると、図13(A)に示すように、キャラクタ32、33のみが収容ケース内に残存している状態が表示される。   FIG. 12 is a flowchart describing the character arrangement pattern adjustment step, and corresponds to S25 (subroutine) in FIG. The Web server 62 compares the date and time when the mobile terminal 10 was connected to the network (S32), and if the time difference is within 5 minutes (S33; YES), displays the game screen after the end of the previous game. . That is, in this case, the character arrangement pattern is not changed (S37). If FIG. 9 is a game screen immediately before the end of the previous game, as shown in FIG. 13A, a state in which only the characters 32 and 33 remain in the storage case is displayed.

一方、時間差が5分以上であって(S33;NO)、1時間以内である場合には(S34;YES)、図13(B)に示すように、キャラクタの配置パターンを一部変更する(S35)。図13(B)ではキャラクタ31に替えてキャラクタ34を画面手前方向の位置に配置してある。時間差が1時間以上である場合には(S36;NO)、図13(C)に示すように、キャラクタの配置パターンを全部変更する(S37)。図13(C)ではキャラクタ31、32、及び33に替えてキャラクタ34、35、及び36を新たに配置してある。このように、前回ネットワークに接続してゲームプレイしてからあまり時間が経過していない場合には、前回のゲーム終了画面を再現し、時間が大分経過している場合にはキャラクタの配置パターンを大幅に変更することで、遊戯者はあたかもゲームセンターで景品取得ゲームをプレイしているかのような感覚を疑似体験することができる。また、ゲームする度にキャラクタの配置を替えることで、遊戯者を飽きさせることもない。また、キャラクタの配置や数量に応じてキャラクタ取得確率を変更することもできる。   On the other hand, when the time difference is 5 minutes or more (S33; NO) and within one hour (S34; YES), the character arrangement pattern is partially changed as shown in FIG. S35). In FIG. 13B, instead of the character 31, a character 34 is arranged at a position on the front side of the screen. When the time difference is 1 hour or more (S36; NO), as shown in FIG. 13C, all the character arrangement patterns are changed (S37). In FIG. 13C, characters 34, 35, and 36 are newly arranged in place of the characters 31, 32, and 33. In this way, when the time has not passed since the last time the game was connected to the network, the previous game end screen is reproduced, and when the time has passed, the character arrangement pattern is changed. By making significant changes, the player can experience a simulated experience as if he / she was playing a prize acquisition game at a game center. Moreover, the player is not bored by changing the arrangement of the character every time the game is played. Further, the character acquisition probability can be changed according to the arrangement and quantity of characters.

図14は遊戯者がキャッチングしたキャラクタの画像であり、Webサーバ62から携帯電話10へ送信される。この画像は携帯電話10の待ち受け画面として利用することができる。また、キャラクタをキャッチングすると、画像データとポイントを貰うことができ、累積ポイントの上位者に実物の景品が贈呈される。また、キャラクタのキャッチングに成功すると、同図に示すように、一定の確率(例えば、10%)の確率で「当たり」が表示される。この「当たり」が表示されると、遊戯者は実物の景品を貰うことができる。また、「当たり」の他に、キャラクタをキャッチングした遊戯者に対し、一定の確率(例えば、20%)で「ゲームコイン」を贈呈することもできる。遊戯者は「ゲームコイン」の枚数に応じて景品取得ゲームを追加プレーすることができる。例えば、「ゲームコイン」の枚数が5枚であれば、景品取得ゲームをさらに5回プレーすることができる。   FIG. 14 shows an image of a character caught by a player, which is transmitted from the Web server 62 to the mobile phone 10. This image can be used as a standby screen of the mobile phone 10. In addition, when the character is caught, it is possible to receive image data and points, and real prizes are presented to the superior of the accumulated points. If the character is successfully caught, “win” is displayed with a certain probability (for example, 10%) as shown in FIG. When this “winning” is displayed, the player can receive a real prize. In addition to “winning”, “game coins” can be presented to a player who catches a character with a certain probability (for example, 20%). The player can additionally play a prize acquisition game in accordance with the number of “game coins”. For example, if the number of “game coins” is five, the prize acquisition game can be played five more times.

尚、上記の例では当選者に実物の景品を贈呈する場合を例示したが、これに限らず、例えば、キャッチングしたキャラクタに対応する音声データを携帯電話10に送信するように構成してもよい。例えば、キャッチングしたキャラクタがTVアニメのキャラクタである場合に、当該キャラクタの声優の音声データを送信する。この音声データは携帯電話10の着信音、時計アラーム音、留録音声データとして利用することができる。   In the above example, the case where the real prize is presented to the winner is illustrated. However, the present invention is not limited to this. For example, voice data corresponding to the caught character may be transmitted to the mobile phone 10. . For example, when the caught character is a TV animation character, the voice data of the voice actor of the character is transmitted. This voice data can be used as a ring tone, clock alarm sound, and recorded voice data of the mobile phone 10.

また、音声データの他に、キャラクタに関するアニメソング、育成シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、タイマー時計(セットした時間になるとキャラクタのメロディや音声で時刻を知らせる機能を搭載している)、電卓、システム手帳、キャラクタ画像が添付された電子メール、グリーティングカード、ファンシーグッズ(ぬいぐるみ、文房具、携帯ストラップ、フィギュア、雑貨、キーホルダー等)、映画ソフトを提供するように構成してもよい。また、景品を贈呈する他、携帯電話10にキャッチングしたキャラクタに対応したポイントを送信し、このポイントをゲームセンター等の窓口に持参すると、その場で景品と交換できるように構成してもよい。   In addition to voice data, anime songs related to characters, breeding simulation games, shooting games, timer clocks (equipped with a function that notifies the time with the character's melody and voice when the set time is reached), calculator, system notebook, You may comprise so that the e-mail with which the character image was attached, a greeting card, fancy goods (stuffed animal, stationery, a mobile phone strap, a figure, miscellaneous goods, a key ring, etc.) and movie software may be provided. Further, in addition to presenting a prize, a point corresponding to the character caught by the mobile phone 10 may be transmitted, and the point may be exchanged for a prize on the spot when the point is brought to a window such as a game center.

また、上記の説明ではゲームプログラムを構成する本体部分(Javaアプレット)を予めフラッシュメモリ27に常駐させ、キャラクタの描画データをネットワーク経由でダウンロードして、ゲームプレイする場合を説明したが、キャラクタの描画データを予めフラッシュメモリ27に格納しておいてもよい。このように構成すれば、ゲーム実行時にWebサーバ62へネットワーク接続する必要はない。この場合のゲーム例として、例えば、ゲームステージを1〜20まで用意する。ステージ1〜5までは通常の難易度に設定し、ステージ6〜10はクレーンの移動に癖が生じ、水平方向の操作後にクレーンが1、2ピクセル戻るように設定する。ステージ11〜14ではカーソル41が不定期に点滅し、ステージ15〜19ではカーソル41を表示しないように設定する。最終ステージとして、上記の項目を全て適用した超難易度のステージを設定する。   In the above description, the main part (Java applet) constituting the game program is made resident in the flash memory 27 in advance, and the character drawing data is downloaded via the network to play the game. Data may be stored in the flash memory 27 in advance. With this configuration, there is no need to connect to the Web server 62 via a network when the game is executed. As an example of the game in this case, for example, 1 to 20 game stages are prepared. Stages 1 to 5 are set to a normal difficulty level, and stages 6 to 10 are set so that the crane moves back and the crane returns by 1 or 2 pixels after the horizontal operation. In stages 11 to 14, the cursor 41 blinks irregularly, and in stages 15 to 19, the cursor 41 is not displayed. As the final stage, a super-difficult level stage that applies all the above items is set.

この他にも、例えば、収納ケースに配置されている全てのキャラクタをキャッチングできる所要時間を競ったり、或いは、制限時間内で何個のキャラクタをキャッチングできるかを競ってもよい。また、連続で何回、キャラクタをキャッチングできるか、そのキャッチング数で競ってもよいし、月100回以上プレーしている遊戯者の平均キャッチング確率で競ってもよい。また、1プレイの結果により当日の運勢が表示されるように構成してもよく、収納ケース内に様々の種類のキャラクタを配置し、キャッチングしたキャラクタの順番から遊戯者の心理状態、性格等を分析するように構成してもよい。また、簡単なコメントが表示されるおみくじができるように構成してもよい。   In addition to this, for example, it is possible to compete for the required time for catching all the characters arranged in the storage case, or to compete for how many characters can be caught within the time limit. In addition, how many times the character can be caught in succession may be competed by the number of catches, or may be competed by the average catching probability of a player who is playing 100 or more times a month. Also, the fortune of the day may be displayed according to the result of one play. Various types of characters are placed in the storage case, and the player's psychological state, personality, etc. are determined from the order of the caught characters. It may be configured to analyze. Moreover, you may comprise so that the fortune which the simple comment is displayed can be made.

図15はバイブレータ24の構成図である。同図に示すように、バイブレータ24は駆動モータ91と、駆動モータ91の駆動軸92に固設された加振用偏心錐93とから構成されており、駆動モータ91によって加振用偏心錐93を回転させることで、回転数に対応した振動周波数を出力することができる。図16(A)はクレーン35を水平方向又は垂直方向に移動させているときにバイブレータ24から出力される振動周波数である。この場合はクレーン35の移動に合わせて振動周波数が小刻みにON/OFFするようにCPU21によって制御されている。同図(B)はクレーン35がキャラクタをキャッチングしたときにバイブレータ24から出力される振動周波数である。この場合はクレーン35にキャラクタの重さが擬似的に荷重されるため、キャラクタの振れに伴う低周波振動にクレーン35の移動に伴う高周波振動が重畳された振動周波数が出力されるようにCPU21によって制御される。   FIG. 15 is a configuration diagram of the vibrator 24. As shown in the figure, the vibrator 24 includes a drive motor 91 and an excitation eccentric cone 93 fixed to the drive shaft 92 of the drive motor 91, and the excitation eccentric cone 93 is excited by the drive motor 91. By rotating, the vibration frequency corresponding to the number of rotations can be output. FIG. 16A shows the vibration frequency output from the vibrator 24 when the crane 35 is moved in the horizontal direction or the vertical direction. In this case, it is controlled by the CPU 21 so that the vibration frequency is turned on and off in small increments as the crane 35 moves. FIG. 5B shows the vibration frequency output from the vibrator 24 when the crane 35 catches the character. In this case, since the weight of the character is artificially loaded on the crane 35, the CPU 21 outputs a vibration frequency in which a high frequency vibration accompanying the movement of the crane 35 is superimposed on a low frequency vibration accompanying the vibration of the character. Be controlled.

このように、キャラクタのキャッチングに伴い、適当な振動周波数を出力することにより、キャラクタをキャッチングできたことを疑似的に体験することができるため、景品取得ゲームの面白さを高めることができる。また、キャラクタの形状、向き、大きさ、重さ、掴み易さ等により、適宜振動パターンを変化させてもよい。振動パターンとして、1)キャラクタをキャッチングした瞬間に振動させる、2)キャラクタを排出口に落とした瞬間に振動させる、3)キャラクタをキャッチングした瞬間から排出口に落とす瞬間まで振動させる、等のパターンがある。   As described above, by outputting an appropriate vibration frequency in accordance with the catching of the character, it is possible to experience that the character can be caught in a pseudo manner, so that the fun of the prize acquisition game can be enhanced. Further, the vibration pattern may be changed as appropriate depending on the shape, orientation, size, weight, ease of gripping, and the like of the character. As vibration patterns, 1) vibrate at the moment when the character is caught, 2) vibrate at the moment when the character is dropped at the discharge port, 3) vibrate from the moment when the character is caught to the moment when it is dropped at the discharge port, etc. is there.

図17、図18は景品取得ゲームの他の構成例である。同図において、符号103は景品取得ゲーム装置を表示するための画面(キャラクタ表示画面)であり、キャラクタをキャッチングする様子を表示する。符号81、82、及び83は回転盤支持軸84に軸支され、回動可能に構成された回転盤である。回転盤81〜83にはキャラクタ61〜66が載置されている。符号104は、画面水平方向をX軸方向、画面垂直方向をZ軸方向としたとき、各々のキャラクタ61〜66のXZ平面への投影点71〜76を表示しており、キャラクタをキャッチングするための操作画面を提供する。同図に示すように、キャラクタ61と投影点71、キャラクタ62と投影点72、キャラクタ63と投影点73、キャラクタ64と投影点74、キャラクタ65と投影点75、キャラクタ66と投影点76が一対一に対応して表示されている。   17 and 18 show other examples of the configuration of the prize acquisition game. In the figure, reference numeral 103 denotes a screen (character display screen) for displaying the prize acquisition game device, and displays a state of catching the character. Reference numerals 81, 82, and 83 are rotary disks that are pivotally supported on the rotary disk support shaft 84 and configured to be rotatable. Characters 61 to 66 are placed on the rotary plates 81 to 83. Reference numeral 104 indicates the projection points 71 to 76 of the characters 61 to 66 on the XZ plane when the horizontal direction of the screen is the X-axis direction and the vertical direction of the screen is the Z-axis direction. Provides an operation screen. As shown in the figure, a character 61 and a projection point 71, a character 62 and a projection point 72, a character 63 and a projection point 73, a character 64 and a projection point 74, a character 65 and a projection point 75, and a character 66 and a projection point 76 are paired. It is displayed corresponding to one.

CPU21の処理能力、ゲームの難易度に応じて回転盤81〜83の回動の速さを適宜調整することができる。回転盤81〜83の回動に伴い、投影点71〜76は一定の角速度で水平方向に単振動するが、回転盤81〜83の回動動作を停止したままでゲームプレイすることもできる。また、遊戯者によるアーム37に移動操作開始時又は完了時に回転盤81〜83の回転を停止させた状態の画像で簡易的にゲームプレーすることもできる。カーソル41、垂直ライン42、及び水平ライン43の機能は図8で説明したのと同様である。遊戯者は携帯電話10の操作ボタンを操作し、カーソル41の中心点44をキャッチングの目標となる投影点71〜76の何れかに合わせる。カーソル41の水平方向及び垂直方向の移動は一方向につき1回である。カーソル41の位置決めが終了した時点でアーム37が画面右方向に突出する。キャラクタをキャッチングできる確率は図11で説明したのと同様である。図18はカーソル41を投影点73に合わせて、アーム37でキャラクタ63を回収口85へ落下させるときの画面表示である。   The rotation speed of the turntables 81 to 83 can be adjusted as appropriate according to the processing capability of the CPU 21 and the difficulty level of the game. As the turntables 81 to 83 rotate, the projection points 71 to 76 simply vibrate in the horizontal direction at a constant angular velocity. However, the game can be played while the rotation operations of the turntables 81 to 83 are stopped. It is also possible to simply play a game with an image in a state in which the rotation of the turntables 81 to 83 is stopped at the start or completion of the movement operation on the arm 37 by the player. The functions of the cursor 41, the vertical line 42, and the horizontal line 43 are the same as described with reference to FIG. The player operates the operation button of the mobile phone 10 to set the center point 44 of the cursor 41 to any one of the projection points 71 to 76 that are the target of catching. The cursor 41 is moved once in each direction in the horizontal and vertical directions. When the positioning of the cursor 41 is completed, the arm 37 projects rightward on the screen. The probability that a character can be caught is the same as that described with reference to FIG. FIG. 18 is a screen display when the character 41 is dropped onto the collection port 85 by the arm 37 with the cursor 41 positioned at the projection point 73.

尚、上記の説明では液晶表示部22に表示される画面をキャラクタ表示画面と操作画面に2分割し、両者を対応付けて表示していたが、これに限らず、例えば、図19に示すように、XYZ座標空間で定義される仮想空間内の様子を遊戯者の操作により、若しくはゲームプログラムによる自動切換により、ZX平面(同図(A))、YZ平面(同図(B))、XY平面(同図(C))から見た映像を表示するように構成してもよい。遊戯者の操作により画像切替えをする場合には、携帯電話10の操作ボタン23に画面切替えボタンを割り当て、遊戯者の意志により自由に画面切替えができるように構成する。これにより、景品取得部(クレーン35、アーム37)を水平方向に移動した後、垂直方向に移動する際に、キャラクタが見え易い画面に切替えることができる。また、ZX平面(同図(A))、YZ平面(同図(B))、XY平面(同図(C))から見た映像に限らず、任意の方向(多方向)から見た映像を表示するように構成してもよい。   In the above description, the screen displayed on the liquid crystal display unit 22 is divided into the character display screen and the operation screen and displayed in association with each other. However, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. In addition, the state in the virtual space defined by the XYZ coordinate space can be changed by a player's operation or by automatic switching by a game program (ZX plane (FIG. (A)), YZ plane (FIG. (B)), XY. You may comprise so that the image | video seen from the plane (the figure (C)) may be displayed. When switching the image by the player's operation, a screen switching button is assigned to the operation button 23 of the mobile phone 10 so that the screen can be switched freely according to the player's will. Thereby, after moving the prize acquisition part (crane 35, arm 37) in the horizontal direction, when moving in the vertical direction, it is possible to switch to a screen in which the character is easy to see. Also, the image is not limited to the image viewed from the ZX plane (FIG. (A)), the YZ plane (FIG. (B)), and the XY plane (FIG. (C)), and is viewed from any direction (multidirectional). May be displayed.

この場合はキャラクタの投影点を表示する操作画面は不要であり、キャラクタ31〜33自体を目標にキャッチングすることができる。また、CPU21の処理能力が向上した場合には、図20に示すように、3次元仮想空間内に配置された仮想視点105から見た映像を表示するように構成してもよい。仮想視点105は仮想空間内を自由自在に移動することができる。   In this case, an operation screen for displaying the projected points of the character is not necessary, and the characters 31 to 33 themselves can be caught with the target. Further, when the processing capability of the CPU 21 is improved, as shown in FIG. 20, an image viewed from the virtual viewpoint 105 arranged in the three-dimensional virtual space may be displayed. The virtual viewpoint 105 can freely move in the virtual space.

尚、上記の説明では、携帯電話10へゲームプログラムをダウンロードしてゲームプレイする構成としたが、図1に示すように、通信機能を備えた家庭用ゲーム装置70から直接インターネット網50を介してWebサーバ62からゲームプログラムをダウンロードするように構成してもよい。また、パーソナルコンピュータ等の汎用の端末装置をインターネット網50に接続し、Webサーバ62からゲームコンテンツをダウンロードするように構成してもよい。パーソナルコンピュータ等の汎用の端末装置はモデム回路或いはDSU(Digital Service Unit)及びTA(Terminal Adopter)を使用することで加入者線又は専用回線を介してインターネット網50に接続し、インフォメーション・プロバイダが提供する各種サーバ装置との間でデータ通信が可能である。   In the above description, the game program is downloaded to the mobile phone 10 and played. However, as shown in FIG. 1, the home game device 70 having a communication function is directly connected via the Internet network 50. The game program may be downloaded from the Web server 62. In addition, a general-purpose terminal device such as a personal computer may be connected to the Internet network 50 to download game content from the Web server 62. General-purpose terminal devices such as personal computers use modem circuits or DSU (Digital Service Unit) and TA (Terminal Adopter) to connect to the Internet network 50 via a subscriber line or dedicated line and provided by an information provider Data communication is possible with various server devices.

ゲームシステムのネットワーク構成図である。It is a network block diagram of a game system. クライアント/サーバ間の処理を記述するフローチャートである。It is a flowchart describing the process between a client / server. 景品取得ゲームの画像表示例である。It is an example of an image display of a prize acquisition game. 景品取得ゲームの画像表示例である。It is an example of an image display of a prize acquisition game. 携帯電話の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a mobile phone. Webサーバのゲーム処理手順を記述したフローチャートである。It is a flowchart describing the game processing procedure of the Web server. ネットワークに接続してゲームを行う際の画面表示例である。It is an example of a screen display when playing a game by connecting to a network. 景品取得ゲームの画像表示例である。It is an example of an image display of a prize acquisition game. 景品取得ゲームの画像表示例である。It is an example of an image display of a prize acquisition game. カーソルと投影点の説明図である。It is explanatory drawing of a cursor and a projection point. キャラクタのキャッチング確率である。It is the catching probability of the character. キャラクタの配置パターン調整処理ステップを記述したフローチャートである。It is the flowchart which described the arrangement pattern adjustment process step of a character. キャラクタの配置パターンの説明図である。It is explanatory drawing of the arrangement pattern of a character. 景品が当選したときに表示される画面表示例である。It is an example of a screen displayed when a prize is won. バイブレータの説明図である。It is explanatory drawing of a vibrator. バイブレータが出力する振動周波数のグラフである。It is a graph of the vibration frequency which a vibrator outputs. 景品取得ゲームの画像表示例である。It is an example of an image display of a prize acquisition game. 景品取得ゲームの画像表示例である。It is an example of an image display of a prize acquisition game. 景品取得ゲームの画像表示例である。It is an example of an image display of a prize acquisition game. 景品取得ゲームの画像表示例である。It is an example of an image display of a prize acquisition game.

符号の説明Explanation of symbols

10…携帯電話、20…基地局、30…携帯電話網、40…ゲートウェイサーバ、50…インターネット網、60…ゲームシステム、61…ルータ、62…Webサーバ、63…端末装置、70…ゲーム装置 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Mobile phone, 20 ... Base station, 30 ... Mobile phone network, 40 ... Gateway server, 50 ... Internet network, 60 ... Game system, 61 ... Router, 62 ... Web server, 63 ... Terminal device, 70 ... Game device

Claims (32)

情報処理端末からの配信要求に応答して、通信網を介して該情報処理端末へゲームコンテンツを配信する手段と、該通信網を介して情報処理端末からゲーム成績を取得し、該ゲーム成績を基に景品の当選者を選定する選定手段とを備えた、サーバ装置。   In response to a distribution request from the information processing terminal, a game content is distributed to the information processing terminal via the communication network, and the game score is acquired from the information processing terminal via the communication network. A server device comprising selection means for selecting a prize winner based on the prize. 請求項1に記載のサーバ装置において、前記ゲームコンテンツは景品取得ゲームのコンテンツであり、前記景品は遊戯者がゲーム画面上でキャッチングしたキャラクタと同一キャラクタの景品である、サーバ装置。   The server device according to claim 1, wherein the game content is content of a premium acquisition game, and the premium is a premium of the same character as the character that the player has caught on the game screen. 請求項1又は請求項2に記載のサーバ装置において、前記キャラクタにはそれぞれポイントが割り当てられており、前記選定手段は遊戯者が獲得したポイントがゲーム参加者のポイントの中で上位にある場合に、景品の当選者として選定する、サーバ装置。   3. The server device according to claim 1 or 2, wherein each point is assigned to each character, and the selection means is configured such that when the points acquired by the player are higher in the game participants' points. A server device that is selected as a prize winner. 請求項1乃至請求項3のうち何れか1項に記載のサーバ装置において、前記キャラクタは2次元座標で定義される位置情報を有しており、遊戯者の入力した座標が予め定められた座標と一致した場合に、当該キャラクタをキャッチングする画像を前記情報処理端末において表示するための画像データを通信網を介して情報処理端末へ送信する手段を備えた、サーバ装置。   The server device according to any one of claims 1 to 3, wherein the character has position information defined by two-dimensional coordinates, and coordinates input by a player are predetermined coordinates. A server device comprising means for transmitting image data for displaying an image for catching the character on the information processing terminal to the information processing terminal via the communication network when the character matches. 請求項1乃至請求項4のうち何れか1項に記載のサーバ装置において、情報処理端末装置にて動画表示をするための予め順序付けされた1コマの画像データを通信網を介して前記情報処理端末へ連続的に送信する手段を備えた、サーバ装置。   The server apparatus according to any one of claims 1 to 4, wherein the information processing terminal device stores the pre-ordered one-frame image data for displaying a moving image via a communication network. A server device comprising means for continuously transmitting to a terminal. 請求項1乃至請求項5のうち何れか1項に記載のサーバ装置において、ゲームコンテンツの内容を予め電子メールで遊戯者に告知する手段を備えた、サーバ装置。   The server device according to any one of claims 1 to 5, further comprising means for notifying a player in advance of the contents of game content by electronic mail. 請求項1乃至請求項6のうち何れか1項に記載のサーバ装置において、複数の遊戯者がゲーム成績を競うゲームイベントの内容を予め電子メールで遊戯者に告知する手段を備えた、サーバ装置。   The server apparatus according to any one of claims 1 to 6, further comprising means for notifying the player of the contents of a game event in which a plurality of players compete for game results in advance by e-mail. . 請求項1乃至請求項7のうち何れか1項に記載のサーバ装置において、前記情報処理端末は移動通信端末である、サーバ装置。   The server apparatus according to any one of claims 1 to 7, wherein the information processing terminal is a mobile communication terminal. 情報処理端末からの配信要求に応答して、通信網を介して該情報処理端末へゲームコンテンツを配信し、該通信網を介して情報処理端末からゲーム成績を取得し、該ゲーム成績を基に景品の当選者を選定する、コンテンツ配信方法。   In response to a distribution request from the information processing terminal, game content is distributed to the information processing terminal via the communication network, game results are obtained from the information processing terminal via the communication network, and the game results are obtained based on the game results. A content distribution method for selecting prize winners. 請求項9に記載のコンテンツ配信方法において、前記ゲームコンテンツは景品取得ゲームのコンテンツであり、前記景品は遊戯者がゲーム画面上でキャッチングしたキャラクタと同一キャラクタの景品である、コンテンツ配信方法。   10. The content distribution method according to claim 9, wherein the game content is content of a premium acquisition game, and the premium is a premium of the same character as the character that the player has caught on the game screen. 請求項9は請求項10載のコンテンツ配信方法において、前記キャラクタにはそれぞれポイントが割り当てられており、遊戯者が獲得したポイントがゲーム参加者のポイントの中で上位にある場合に、景品の当選者として選定する、コンテンツ配信方法。   Claim 9 is the content distribution method according to claim 10, wherein each character is assigned a point, and when the player has the highest point among the points of the game participants, the prize is won. Content delivery method to select as a user. 請求項9乃至請求項11のうち何れか1項に記載のコンテンツ配信方法において、前記キャラクタは2次元座標で定義される位置情報を有しており、遊戯者の入力した座標が予め定められた座標と一致した場合に、当該キャラクタをキャッチングする画像を前記情報処理端末において表示するための画像データを通信網を介して情報処理端末へ送信する、コンテンツ配信方法。   The content delivery method according to any one of claims 9 to 11, wherein the character has position information defined by two-dimensional coordinates, and coordinates input by a player are predetermined. A content distribution method for transmitting image data for displaying an image for catching the character on the information processing terminal to the information processing terminal via a communication network when the coordinates match. 請求項9乃至請求項12のうち何れか1項に記載のコンテンツ配信方法において、情報処理端末装置にて動画表示をするための予め順序付けされた1コマの画像データを通信網を介して前記情報処理端末へ連続的に送信する、コンテンツ配信方法。   The content distribution method according to any one of claims 9 to 12, wherein the information is transmitted through a communication network as a pre-ordered image data for displaying a moving image on an information processing terminal device. A content distribution method that continuously transmits to a processing terminal. 請求項9乃至請求項13のうち何れか1項に記載のコンテンツ配信方法において、ゲームコンテンツの内容を予め電子メールで遊戯者に告知する、コンテンツ配信方法。   The content distribution method according to any one of claims 9 to 13, wherein the game content is notified to a player in advance by e-mail. 請求項9乃至請求項14のうち何れか1項に記載のコンテンツ配信方法において、複数の遊戯者がゲーム成績を競うゲームイベントの内容を予め電子メールで遊戯者に告知する、コンテンツ配信方法。   The content distribution method according to any one of claims 9 to 14, wherein a game event in which a plurality of players compete for game results is notified in advance to the player by e-mail. 請求項9乃至請求項15のうち何れか1項に記載のコンテンツ配信方法において、前記情報処理端末は移動通信端末である、コンテンツ配信方法。   16. The content distribution method according to any one of claims 9 to 15, wherein the information processing terminal is a mobile communication terminal. コンピュータシステムに請求項9乃至請求項16のうち何れか1項に記載の方法を実行させるためのプログラム。   A program for causing a computer system to execute the method according to any one of claims 9 to 16. 請求項17に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。   The computer-readable recording medium which recorded the program of Claim 17. 情報処理装置上で動作可能なプログラムであって、情報処理装置の画像表領域を、キャラクタを表示する第1の領域と、該キャラクタの2次元平面上での位置を示す代表表示体を該キャラクタに対応付けて表示する第2の領域とに分割して表示し、遊戯者の操作に対応して移動する操作表示体を第2の領域に表示し、該代表表示体と操作表示体との位置関係により、該キャラクタがキャッチングされる様子を第1の領域に表示する、ゲームプログラム。   A program operable on the information processing apparatus, wherein the image table area of the information processing apparatus includes a first area for displaying a character, and a representative display body indicating the position of the character on a two-dimensional plane. The second display area is displayed in association with the second area, the operation display body that moves in response to the player's operation is displayed in the second area, and the representative display body and the operation display body A game program for displaying, in a first area, a state in which the character is caught by a positional relationship. 請求項19に記載のゲームプログラムにおいて、前記代表表示体は前記2次元平面上へのキャラクタの投影点である、ゲープログラム。   The game program according to claim 19, wherein the representative display body is a projection point of a character on the two-dimensional plane. 請求項19又は請求項20に記載のゲームプログラムにおいて、前記操作表示体を交点として互いに直交し、操作表示体の移動に追随して移動する2直線を第2の画面に表示する、ゲームプログラム。   The game program according to claim 19 or 20, wherein two straight lines that are orthogonal to each other with the operation display body as an intersection and move following the movement of the operation display body are displayed on the second screen. 請求項19乃至請求項21のうち何れか1項に記載のゲームプログラムにおいて、前記操作表示体と代表表示体との距離に対応して前記キャラクタをキャッチングできる確率を設定する、ゲームプログラム。   The game program according to any one of claims 19 to 21, wherein a probability that the character can be caught is set according to a distance between the operation display body and the representative display body. 情報処理装置上で動作可能なプログラムであって、XYZ直交座標系で定義される仮想空間内に載置されたキャラクタを、XY平面、YZ平面、若しくはZX平面への投影画像として表示し、遊戯者の操作によって該キャラクタがキャッチングされる様子を表示する、ゲームプログラム。   A program that is operable on an information processing apparatus, and displays a character placed in a virtual space defined by an XYZ orthogonal coordinate system as a projected image on an XY plane, a YZ plane, or a ZX plane. A game program for displaying a state in which the character is caught by a user's operation. 情報処理装置上で動作可能なプログラムであって、仮想3次元空間内に載置されたキャラクタの様子を任意の視点位置から見た映像として表示し、遊戯者の操作によって該キャラクタがキャッチングされる様子を表示する、ゲームプログラム。   A program operable on an information processing apparatus, which displays a state of a character placed in a virtual three-dimensional space as an image viewed from an arbitrary viewpoint position, and the character is caught by a player's operation A game program that displays the situation. 遊戯者の操作により画面上の景品取得部を移動させて画面上の景品を取得する景品取得ゲームのプログラムにおいて、情報処理端末の表示画面に前記景品を少なくとも2方向の視点から見た景品位置を遊戯者に示す、ゲームプログラム。   In a program for a prize acquisition game in which a prize acquisition unit on the screen is moved by a player's operation to acquire a prize on the screen, the prize position obtained by viewing the prize from at least two directions on the display screen of the information processing terminal A game program shown to players. 遊戯者の操作により画面上の景品取得部を移動させて画面上の景品を取得する景品取得ゲームのプログラムにおいて、ゲーム画面に多方向から見た景品位置を遊戯者に示す領域を含む、ゲームプログラム。   In a program for a prize acquisition game in which a prize acquisition unit on the screen is moved by a player's operation to acquire a prize on the screen, the game program includes an area showing the player the position of the prize viewed from multiple directions on the game screen . 請求項19乃至請求項26のうち何れか1項に記載のゲームプログラムにおいて、前記情報処理装置は移動通信端末である、ゲームプログラム。   27. The game program according to claim 19, wherein the information processing apparatus is a mobile communication terminal. 請求項27に記載のゲームプログラムにおいて、キャラクタをキャッチングしたときに移動通信端末に内蔵されている振動発生装置を振動させる、ゲームプログラム。   28. The game program according to claim 27, wherein when the character is caught, the vibration generator built in the mobile communication terminal is vibrated. 請求項19乃至請求項28のうち何れか1項に記載のゲームプログラムを通信網を介して情報処理端末に配信するサーバ装置において、前記キャラクタをキャッチングできる確率を調整する手段を備えた、サーバ装置。   29. A server apparatus that distributes the game program according to any one of claims 19 to 28 to an information processing terminal via a communication network, comprising a means for adjusting a probability that the character can be caught. . 請求項19乃至請求項28のうち何れか1項に記載のゲームプログラムを通信網を介して情報処理端末に配信するサーバ装置において、遊戯者がゲームプレイする時間に対応してキャラクタの配置パターンを調整する手段を備えた、サーバ装置。   29. A server device that distributes the game program according to any one of claims 19 to 28 to an information processing terminal via a communication network, wherein a character arrangement pattern is set corresponding to a time at which a player plays a game. A server device comprising means for adjusting. 請求項19乃至請求項28のうち何れか1項に記載のゲームプログラムを通信網を介して情報処理端末に配信するサーバ装置において、遊戯者がキャッチングしたキャラクタに関係する音声データを該情報処理端末に配信する手段を備えた、サーバ装置。   29. A server device that distributes the game program according to any one of claims 19 to 28 to an information processing terminal via a communication network, wherein voice data related to a character caught by a player is transmitted to the information processing terminal. The server apparatus provided with the means to deliver to. 請求項19乃至請求項28のうち何れか1項に記載のゲームプログラムを通信網を介して情報処理端末に配信するサーバ装置において、移動通信端末がゲームを実行する際に、キャラクタ表示に必要な画像データを通信網を介して移動通信端末装置に配信する手段を備えた、サーバ装置。

A server device that distributes the game program according to any one of claims 19 to 28 to an information processing terminal via a communication network, and is necessary for character display when the mobile communication terminal executes a game. A server device comprising means for distributing image data to a mobile communication terminal device via a communication network.

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