JPH11203127A - Program management system and control method for terminal management system - Google Patents

Program management system and control method for terminal management system

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JPH11203127A
JPH11203127A JP10003208A JP320898A JPH11203127A JP H11203127 A JPH11203127 A JP H11203127A JP 10003208 A JP10003208 A JP 10003208A JP 320898 A JP320898 A JP 320898A JP H11203127 A JPH11203127 A JP H11203127A
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JP
Japan
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data
game
program
memory
information
Prior art date
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Pending
Application number
JP10003208A
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Japanese (ja)
Inventor
Shoichi Nagatomo
正一 永友
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Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
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Publication of JPH11203127A publication Critical patent/JPH11203127A/en
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program management system which sets, updates and changes the usage expiration of a game program, the difficulty of a game, a progress state, etc., by letting each terminal perform data communication with a management device and a control method for a terminal management system. SOLUTION: An information service center 7 stores the address data, the identification number data of used game software, set game level data, contract term data, etc., in contractor memory of every pager 5 and when the address data and contract term extension data of the pager 5 are received, it updates contact term data that corresponds to the contractor memory and also sends contract term updation data to the pager 5. The pager 5 updates and sets the contract term of the game software based on the contract term updation data received through a paging center 3. Also, a game level is changed in the same manner.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、無線呼出し(以下
にページングと称する)システムに代表される通信シス
テムに適当されるプログラム管理システム及び端末管理
システムの制御方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a program management system and a control method of a terminal management system suitable for a communication system represented by a radio paging (hereinafter referred to as "paging") system.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、移動体通信システムとしては、例
えば、音声情報の授受を行うPHS(Personal Handyph
one System)や、文字情報の授受を行う無線ページング
システム等が知られている。このような移動体通信シス
テムにおいては、近年の移動体通信技術の発達に伴って
利用料金の低下や端末機の小型化等により加入者が急速
に増加している。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a mobile communication system, for example, a PHS (Personal Handyph) for transmitting and receiving voice information has been known.
One paging system and a wireless paging system for exchanging character information are known. In such a mobile communication system, the number of subscribers is rapidly increasing due to a decrease in usage fees and a reduction in the size of terminals with the development of mobile communication technology in recent years.

【0003】このような状況下において、さらなるサー
ビス内容の充実を図るために、例えば、無線ページング
システムにおいては、高度無線呼出方式(RCR−ST
D43標準規格)を採用し、大容量のデータ授受や漢字
によるメッセージ表示等を可能とし、また、基地局から
定期的に送信される時刻補正情報に基づいてページング
受信機(以下、ページャーと略称する)の内部時計の時
刻補正を可能とするなど高機能化が図られている。
Under these circumstances, in order to further enhance the service contents, for example, in a radio paging system, an advanced radio paging system (RCR-ST) is used.
D43 standard), enabling large-capacity data exchange and message display in Chinese characters, etc., and a paging receiver (hereinafter abbreviated as a pager) based on time correction information periodically transmitted from a base station. Higher functionality has been achieved, such as the ability to correct the time of the internal clock in ()).

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来のページングシステムにおいては以下に述べる
ような課題があった。
However, such a conventional paging system has the following problems.

【0005】すなわち、携帯電話やPHSの普及によ
り、ページングシステムの利用者層の若年化が進んでお
り、ページングサービスに対して利用者が求める情報や
機能がビジネスユースからパーソナルユースに移行しつ
つある。このような若年層の利用者は、ページャーに対
して単にビジネスツールとしての機能の高機能化を求め
るのではなく、友達同士等で情報伝達を行なうためのコ
ミュニケーションツールとしての付加的要素や一種の遊
び的要素を事業者に対して求めている。
[0005] That is, with the spread of mobile phones and PHS, users of paging systems are becoming younger, and information and functions required by users for paging services are shifting from business use to personal use. . These younger users do not simply request pagers to enhance their functions as business tools, but rather as additional elements or a kind of communication tool for communicating information between friends, etc. We demand playful elements from businesses.

【0006】これに答えて事業者は、例えば、情報サー
ビス面においては、占い情報やスキーのゲレンデ情報等
を定期的に送信したりしているが、常に新しいサービス
やページャーの新機能を提供していかないと、これらの
若年層の利用者が離れてしまうといった危惧があった。
[0006] In response to this, for example, on the information service side, the business operator regularly transmits fortune-telling information, ski slope information, and the like, but always provides new services and new functions of pagers. If not, there was a concern that these young users would leave.

【0007】本発明はこのような課題に鑑みてなされた
ものであり、各端末で実行されるプログラムの使用期限
や、該プログラムがゲームプログラムであった場合にそ
のゲームの難易度、進行状況等を管理する管理装置を備
え、各端末は、この管理装置との間でデータ通信を行な
うことにより前記使用期限やゲームの難易度、進行状況
等を設定、更新、変更する通信システム及び該システム
の制御方法を提供することである。
[0007] The present invention has been made in view of the above problems, and includes a use period of a program to be executed on each terminal, a difficulty level of a game, a progress status, and the like when the program is a game program. A communication device for setting, updating, and changing the expiration date, the difficulty level of the game, the progress status, and the like by performing data communication with the management device. The purpose is to provide a control method.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
通信端末と、該通信端末で実行されるプログラムの実行
範囲を管理する管理システムとからなるプログラム管理
システムであって、前記管理システムは、前記通信端末
で実行されるプログラムと該プログラムの実行範囲とを
対応づけて記憶する第1の記憶手段と、前記通信端末か
ら送信された情報より前記プログラムの実行範囲変更要
求情報を検出する第1の検出手段と、この第1の検出手
段により実行範囲変更要求情報を検出すると、前記第1
の記憶手段に記憶されたプログラムの実行範囲を変更す
るとともに、前記通信端末へ前記プログラムの実行範囲
変更情報を送信する第1の制御手段と、を備え、前記通
信端末は、予め前記プログラムの最大実行範囲を記憶す
る第2の記憶手段と、前記プログラムの実行範囲変更情
報の受信を検出する第2の検出手段と、この第2の検出
手段により前記プログラムの実行範囲変更情報を検出す
ると、前記第2の記憶手段に記憶されたプログラムの最
大実行範囲を制限して実行範囲を変更する実行範囲変更
手段と、を備えたことを特徴としている。
According to the first aspect of the present invention,
A program management system comprising a communication terminal and a management system that manages an execution range of a program executed by the communication terminal, wherein the management system includes a program executed by the communication terminal and an execution range of the program. First storage means for storing the execution range change request information of the program from the information transmitted from the communication terminal, and execution range change request information by the first detection means. When the request information is detected, the first
First control means for changing the execution range of the program stored in the storage means, and transmitting the execution range change information of the program to the communication terminal, wherein the communication terminal Second storage means for storing an execution range; second detection means for detecting reception of the execution range change information of the program; and detecting the execution range change information of the program by the second detection means. Execution range changing means for changing the execution range by limiting the maximum execution range of the program stored in the second storage means.

【0009】請求項1記載の発明によれば、通信端末
と、該通信端末で実行されるプログラムの実行範囲を管
理する管理システムとからなるプログラム管理システム
であって、前記管理システムは、前記通信端末で実行さ
れるプログラムと該プログラムの実行範囲とを対応づけ
て第1の記憶手段に記憶し、前記通信端末から送信され
た情報より前記プログラムの実行範囲変更要求情報を第
1の検出手段が検出すると、第1の制御手段が、前記第
1の記憶手段に記憶されたプログラムの実行範囲を変更
するとともに、前記通信端末へ前記プログラムの実行範
囲変更情報を送信し、前記通信端末は、予め前記プログ
ラムの最大実行範囲を第2の記憶手段に記憶し、前記プ
ログラムの実行範囲変更情報の受信を第2の検出手段に
より検出すると、実行範囲変更手段が、前記第2の記憶
手段に記憶されたプログラムの最大実行範囲を制限して
実行範囲を変更する。
According to the first aspect of the present invention, there is provided a program management system comprising a communication terminal and a management system for managing an execution range of a program executed by the communication terminal, wherein the management system includes the communication terminal. The program executed by the terminal and the execution range of the program are stored in the first storage means in association with each other, and the first detection means determines the execution range change request information of the program from the information transmitted from the communication terminal. Upon detection, the first control means changes the execution range of the program stored in the first storage means, transmits the execution range change information of the program to the communication terminal, and the communication terminal The maximum execution range of the program is stored in the second storage means, and when the reception of the execution range change information of the program is detected by the second detection means, Range changing means changes the limit the maximum execution range execution range of the program stored in the second storage means.

【0010】また、請求項7記載の発明は、通信端末
と、該通信端末で実行されるプログラムの実行範囲を管
理する管理装置とからなる端末管理システムの制御方法
であって、前記管理装置は、当該通信端末で使用されて
いるプログラム、及び該プログラムの実行範囲を記憶す
る管理メモリを備え、前記通信端末から前記プログラム
の実行範囲を変更する実行範囲変更要求情報を受信する
と、前記管理メモリに記憶された対応するプログラムの
実行範囲を変更するとともに、前記通信端末へ実行範囲
変更情報を送信し、前記通信端末は、予め前記プログラ
ムを全ての実行範囲で実行できるように設定されてお
り、前記管理装置から送信された実行範囲変更情報を受
信すると、前記プログラムに設定された実行範囲を変更
することを特徴としている。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a method for controlling a terminal management system comprising a communication terminal and a management device for managing an execution range of a program executed by the communication terminal. A program used in the communication terminal, and a management memory for storing an execution range of the program, and when receiving execution range change request information for changing the execution range of the program from the communication terminal, the management memory While changing the execution range of the stored corresponding program, transmitting execution range change information to the communication terminal, the communication terminal is set in advance to be able to execute the program in all execution ranges, Upon receiving the execution range change information transmitted from the management device, the execution range set in the program is changed. That.

【0011】請求項7記載の発明によれば、通信端末
と、該通信端末で実行されるプログラムの実行範囲を管
理する管理装置とからなる端末管理システムの制御方法
であって、前記管理装置は、当該通信端末で使用されて
いるプログラム、及び該プログラムの実行範囲を記憶す
る管理メモリを備え、前記通信端末から前記プログラム
の実行範囲を変更する実行範囲変更要求情報を受信する
と、前記管理メモリに記憶された対応するプログラムの
実行範囲を変更するとともに、前記通信端末へ実行範囲
変更情報を送信し、前記通信端末は、予め前記プログラ
ムを全ての実行範囲で実行できるように設定されてお
り、前記管理装置から送信された実行範囲変更情報を受
信すると、前記プログラムに設定された実行範囲を変更
する。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a method for controlling a terminal management system comprising a communication terminal and a management device for managing an execution range of a program executed by the communication terminal, wherein the management device is A program used in the communication terminal, and a management memory for storing an execution range of the program, and when receiving execution range change request information for changing the execution range of the program from the communication terminal, the management memory While changing the execution range of the stored corresponding program, transmitting execution range change information to the communication terminal, the communication terminal is set in advance to be able to execute the program in all execution ranges, When the execution range change information transmitted from the management device is received, the execution range set in the program is changed.

【0012】請求項2記載の発明は、請求項1記載のプ
ログラム管理システムにおいて、前記管理システムは、
前記通信端末で実行されるプログラムの実行範囲と、こ
のプログラムを実行する前記通信端末の所有者への課金
情報とを対応づけて記憶する第3の記憶手段を更に備え
ることを特徴としている。
According to a second aspect of the present invention, in the program management system according to the first aspect, the management system comprises:
It is characterized by further comprising third storage means for storing an execution range of a program executed by the communication terminal and billing information to an owner of the communication terminal executing the program in association with each other.

【0013】請求項2記載の発明によれば、前記管理シ
ステムは、前記通信端末で実行されるプログラムの実行
範囲と、このプログラムを実行する前記通信端末の所有
者への課金情報とを対応づけて記憶する第3の記憶手段
を更に備える。
According to the second aspect of the present invention, the management system associates an execution range of a program executed by the communication terminal with billing information to an owner of the communication terminal executing the program. And a third storage unit for storing data.

【0014】したがって、この請求項1、2及び7記載
の発明によれば、端末管理システムでは、各通信端末で
現在使用されているプログラムとその使用期限を管理す
ることが可能となり、端末管理システムでは、例えば、
プログラムのダウンロードサービスの際に、ダウンロー
ドしたプログラムの使用期間に応じて課金を行ない、当
該サービスの料金を徴収することができる等、サービス
形態の充実を図ることができる。また、端末管理システ
ムにおいて各プログラムの利用状況を把握することがで
きる。
Therefore, according to the first, second and seventh aspects of the present invention, the terminal management system can manage the program currently used in each communication terminal and the expiration date of the program. So, for example,
At the time of a program download service, charging can be performed according to the usage period of the downloaded program, and a fee for the service can be collected, thereby enriching the service form. In addition, the use status of each program can be grasped in the terminal management system.

【0015】なお、この請求項1、2及び7記載の発明
では、端末管理システムに対するプログラムの使用期限
更新要求(所有する通信端末の識別データと使用期限更
新要求データの送信)を、例えば、通信端末のユーザー
が通信回線を介して端末管理システムにマニュアル送信
する。
According to the first, second, and seventh aspects of the present invention, the request for updating the expiration date of the program to the terminal management system (transmission of the identification data of the own communication terminal and the request for updating the expiration date) is transmitted, for example, by the communication The user of the terminal sends a manual transmission to the terminal management system via the communication line.

【0016】また、請求項3記載の発明は、請求項1又
は2に記載のプログラム管理システムにおいて、前記プ
ログラムはゲームプログラムであり、前記実行範囲は当
該ゲームプログラムによるゲームの達成難易度であるこ
とを特徴としている。
According to a third aspect of the present invention, in the program management system according to the first or second aspect, the program is a game program, and the execution range is a degree of difficulty of achieving a game by the game program. It is characterized by.

【0017】請求項3記載の発明によれば、前記プログ
ラムはゲームプログラムであり、前記実行範囲は当該ゲ
ームプログラムによるゲームの達成難易度である。
According to the third aspect of the present invention, the program is a game program, and the execution range is the degree of difficulty of achieving a game by the game program.

【0018】したがって、この請求項3記載の発明によ
れば、管理システムでは、各通信端末で使用されている
ゲームプログラムとそのゲームの現在の難易度を管理す
ることが可能となり、管理システムにおいて各ゲームプ
ログラムの利用状況や、各通信端末で実行されているゲ
ームの進行状況等を把握することができる。また、例え
ば、ゲームプログラムの開発・販売元であるソフトハウ
スでは、管理システムから得た情報(ゲームの進行状況
等)に基づいて管理システムに難易度変更要求(通信端
末の識別データと難易度変更要求データの送信)を行な
うことにより、各端末で実行されるゲームの難易度を調
整することができる等、販売したゲームソフトについて
よりきめの細かなユーザーサポートを行なうことが可能
となる。
Therefore, according to the third aspect of the present invention, the management system can manage the game program used in each communication terminal and the current difficulty level of the game. It is possible to grasp the usage status of the game program, the progress status of the game executed on each communication terminal, and the like. Also, for example, in a software house that is a game program development and sales source, a difficulty change request (communication terminal identification data and difficulty change) is sent to the management system based on information (game progress, etc.) obtained from the management system. (Request data transmission), it is possible to provide more detailed user support for the sold game software, such as adjusting the difficulty of the game executed on each terminal.

【0019】なお、この請求項3記載の発明において、
通信端末のユーザーが管理システムに対してゲームの難
易度変更要求(所有する通信端末の識別データと難易度
変更要求データの送信)を行なうことも可能である。こ
の場合、ユーザーは、所有する通信端末の識別データと
難易度変更要求データを通信回線を介して管理システム
にマニュアル送信すればよい。
In the third aspect of the present invention,
It is also possible for the user of the communication terminal to make a game difficulty change request (transmission of the identification data of the own communication terminal and the difficulty change request data) to the management system. In this case, the user may manually transmit the identification data of the owned communication terminal and the difficulty change request data to the management system via the communication line.

【0020】また、請求項4記載の発明によれば、請求
項1又は2に記載のプログラム管理システムにおいて、
前記プログラムは前記通信端末単体で使用されるアプリ
ケーションソフトであり、前記実行範囲は当該アプリケ
ーションソフトのバージョン情報であることを特徴とし
ている。
According to a fourth aspect of the present invention, in the program management system according to the first or second aspect,
The program is application software used by the communication terminal alone, and the execution range is version information of the application software.

【0021】請求項4記載の発明によれば、前記プログ
ラムは前記通信端末単体で使用されるアプリケーション
ソフトであり、前記実行範囲は当該アプリケーションソ
フトのバージョン情報である。
According to the invention described in claim 4, the program is application software used by the communication terminal alone, and the execution range is version information of the application software.

【0022】したがって、この請求項4記載の発明によ
れば、管理システムでは、各通信端末で使用されている
アプリケーションプログラムとそのバージョンを管理す
ることが可能となり、管理システムにおいて各アプリケ
ーションプログラムの利用状況や、各通信端末で利用さ
れているアプリケーションのバージョンを把握すること
ができる。また、例えば、アプリケーションプログラム
の開発・販売元であるソフトハウスでは、管理システム
から得たバージョン情報に基づいて管理システムにバー
ジョン変更要求(通信端末の識別データとバージョンア
ップ対象のアプリケーションプログラムデータの送信)
を行なうことにより、各端末で利用されるアプリケーシ
ョンプログラムのバージョンを調整することができる
等、販売したアプリケーションについてよりきめの細か
なユーザーサポートを行なうことが可能となる。
Therefore, according to the fourth aspect of the present invention, the management system can manage the application programs used in each communication terminal and the version thereof, and the management system uses the application programs. Also, it is possible to grasp the version of the application used in each communication terminal. In addition, for example, in a software house that is a developer and distributor of application programs, a version change request (transmission of communication terminal identification data and application program data to be upgraded) to the management system based on version information obtained from the management system.
By doing so, it is possible to provide more detailed user support for the sold application, such as adjusting the version of the application program used in each terminal.

【0023】なお、この請求項4記載の発明において、
通信端末のユーザーが管理システムに対してアプリケー
ションプログラムのバージョンアップ要求(所有する通
信端末の識別データと使用中のアプリケーション情報等
の送信)を行なうことも可能である。この場合、ユーザ
ーは、所有する通信端末の識別データとバージョンアッ
プ要求データを通信回線を介して管理システムにマニュ
アル送信すればよい。
In the invention according to claim 4,
It is also possible for the user of the communication terminal to make a request for version upgrade of the application program to the management system (transmission of identification data of the owned communication terminal and information of the application in use). In this case, the user may manually transmit the identification data of the owned communication terminal and the upgrade request data to the management system via the communication line.

【0024】また、請求項5記載の発明のように、請求
項1乃至4のいずれかに記載のプログラム管理システム
において、前記第2の記憶手段に記憶されたプログラム
は、フラグ情報で制限されることにより複数段階に実行
範囲を変更でき、前記プログラムの実行範囲を変更する
情報は、前記フラグ情報を変更する情報であることを特
徴としている。
According to a fifth aspect of the present invention, in the program management system according to any one of the first to fourth aspects, the program stored in the second storage means is limited by flag information. Thus, the execution range can be changed in a plurality of stages, and the information for changing the execution range of the program is information for changing the flag information.

【0025】この請求項5記載の発明によれば、前記第
2の記憶手段に記憶されたプログラムは、フラグ情報で
制限されることにより複数段階に実行範囲を変更でき、
前記プログラムの実行範囲を変更する情報は、前記フラ
グ情報を変更する情報である。
According to the fifth aspect of the invention, the program stored in the second storage means can be changed in an execution range in a plurality of steps by being restricted by the flag information.
The information for changing the execution range of the program is information for changing the flag information.

【0026】したがって、この請求項5記載の発明によ
れば、管理システムでは、各通信端末で使用されている
プログラムとそのプログラムの現在の使用レベルを管理
することが可能となり、管理システムにおいて各プログ
ラムの利用状況や、各通信端末で実行されているプログ
ラムの進行状況等を把握することができる。また、プロ
グラムの開発・販売元であるソフトハウスでは、管理シ
ステムから得た情報(ゲームソフトの進行状況等)に基
づいて管理システムに使用レベルの変更要求を行なうこ
とにより、各通信端末で実行されるプログラムの難易度
を調整することができる等、販売したプログラムについ
てよりきめの細かなユーザーサポートを行なうことが可
能となる。
Therefore, according to the fifth aspect of the present invention, the management system can manage the programs used in each communication terminal and the current usage level of the programs. It is possible to grasp the usage status of the program, the progress status of the program executed in each communication terminal, and the like. Also, in the software house that is the developer and distributor of the program, a request for changing the usage level is issued to the management system based on information (such as the progress of the game software) obtained from the management system. It is possible to provide more detailed user support for the sold program, for example, to adjust the difficulty of the program.

【0027】また、請求項6記載の発明のように、請求
項1乃至5のいずれかに記載のプログラム管理システム
において、前記第2の記憶手段は前記通信端末に着脱自
在に設けられていてもよい。
According to a sixth aspect of the present invention, in the program management system according to any one of the first to fifth aspects, the second storage means is detachably provided in the communication terminal. Good.

【0028】この請求項6記載の発明によれば、プログ
ラムを記憶媒体により各通信端末に提供することができ
る。
According to the sixth aspect of the present invention, the program can be provided to each communication terminal via a storage medium.

【0029】[0029]

【発明の実施の形態】以下、図を参照して本発明の実施
の形態を詳細に説明する。なお、以下に示す第1及び第
2の実施の形態では、ページングシステムとして高度無
線呼出方式(RCR−STD43標準規格)に従うもの
とする。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the first and second embodiments described below, the paging system conforms to the advanced paging system (RCR-STD43 standard).

【0030】まず、この高度無線呼出方式におけるデー
タフォーマットを図45に示す。同図において、Aは1
時間周期で送信されるデータのサイクル構成を示し、1
サイクル4分として、“0”から“14”までのNo.
が付けられた計15個のサイクルが送信される。
First, FIG. 45 shows a data format in the advanced wireless paging system. In the figure, A is 1
1 shows a cycle configuration of data transmitted in a time cycle,
As a cycle of 4 minutes, No. from "0" to "14"
A total of 15 cycles are transmitted.

【0031】また、Bは上記1サイクルのフレーム構成
を示し、1サイクルは、“0”から“127”までのN
o.が付けられた計128個のフレームにより構成され
ている。すなわち、1フレームは1.875秒であり、
1分間に32フレームが送信される。
B indicates the frame structure of one cycle, and one cycle corresponds to N from "0" to "127".
o. And 128 frames in total. That is, one frame is 1.875 seconds,
32 frames are transmitted per minute.

【0032】そして更に、Cに示すように上記1フレー
ムは、そのデータ内容に応じて8つのデータ領域に区分
され、同期部1(S1)C1、フレーム情報(FI)C
2、同期部2(S2)C3、ブロック情報(BI)C
4、アドレスフィールド(AF)C5、ベクトルフィー
ルド(VF)C6、メッセージフィールド(MF)C
7、及びアイドルブロック(IB)C8により構成され
ている。
Further, as shown in C, the one frame is divided into eight data areas in accordance with the data contents thereof, and the synchronizing unit 1 (S1) C1 and the frame information (FI) C
2. Synchronization unit 2 (S2) C3, block information (BI) C
4, address field (AF) C5, vector field (VF) C6, message field (MF) C
7 and an idle block (IB) C8.

【0033】また、上記8つのデータ領域は、Dに示す
ブロック構成を参照してわかるように、先頭部の3つの
データ領域、すなわち、同期部1(S1)C1、フレー
ム情報(FI)C2、及び同期部2(S2)C3からな
り、115ミリ秒で送信される同期信号部D1と、これ
に続く5つのデータ領域、すなわち、ブロック情報(B
I)C4、アドレスフィールド(AF)C5、ベクトル
フィールド(VF)C6、メッセージフィールド(M
F)C7、及びアイドルブロック(IB)C8からな
り、1ブロック160ミリ秒として計11ブロック(#
0〜#10)、1.76秒で送信され、複数フェーズの
ワードデータがインターリーブされたインターリーブブ
ロック部D2と、に大別される。
As can be seen with reference to the block configuration shown in D, the above-mentioned eight data areas are the first three data areas, namely, the synchronization section 1 (S1) C1, the frame information (FI) C2, And a synchronization section 2 (S2) C3, which is transmitted at 115 milliseconds, followed by five data areas, that is, block information (B
I) C4, address field (AF) C5, vector field (VF) C6, message field (M
F) consists of C7 and an idle block (IB) C8, each of which has a total of 11 blocks (160 milliseconds) (#
0 to # 10), which is roughly divided into an interleaved block unit D2 transmitted in 1.76 seconds and interleaved with word data of a plurality of phases.

【0034】同期部1(S1)C1は、2値FSK(Fr
equency Shift Keying)の変調方式及び1600BPS
の伝送速度で送信される112ビットのデータを格納
し、本フレームにおけるインターリーブブロック部D2
のデータが以下に示す4種類のフレームタイプ(変調方
式及び伝送速度)のうち、どのフレームタイプで送信さ
れるのかを規定したフレームタイプデータを格納してい
る。 2値FSK/1600BPS 2値FSK/3200BPS 4値FSK/3200BPS 4値FSK/6400BPS
The synchronizing unit 1 (S1) C1 outputs a binary FSK (Fr
modulation scheme and 1600 BPS
, And stores the 112-bit data transmitted at the transmission rate of
Of the following four types of frames (modulation scheme and transmission rate) are stored. Binary FSK / 1600 BPS Binary FSK / 3200 BPS Quaternary FSK / 3200 BPS Quaternary FSK / 6400 BPS

【0035】フレーム情報(FI)C2は、2値FSK
の変調方式及び1600BPSの伝送速度で送信される
32ビットのデータを格納し、本フレームのフレームN
o.、本フレームが含まれるサイクルのサイクルN
o.、複数回送信の場合はその送信回数等を規定したフ
レームデータを格納している。
The frame information (FI) C2 is a binary FSK
, And 32 bits of data transmitted at a transmission rate of 1600 BPS.
o. , Cycle N of the cycle including this frame
o. In the case of multiple transmissions, frame data defining the number of transmissions is stored.

【0036】同期部2(S2)C3は、上記同期部1
(S1)C1で規定されたフレームタイプで送信される
インターリーブブロック部D2のデータに、受信機の受
信タイミングを合わせるためのデータを格納している。
The synchronization unit 2 (S2) C3 is connected to the synchronization unit 1
(S1) Data for adjusting the reception timing of the receiver is stored in the data of the interleave block unit D2 transmitted in the frame type specified by C1.

【0037】ブロック情報(BI)C4は、本フレーム
のインターリーブブロック部D2において、アドレスフ
ィールド(AF)C5及びベクトルフィールド(VF)
C6の起点となるワード番号やワード数等を規定したデ
ータを格納している。また、所定のフレーム間隔で、時
刻補正サービスとして受信機の時計機能を補正するため
の時刻補正情報を各サイクルのフレームNo.0の当該
ブロック情報(BI)C4に格納している。
The block information (BI) C4 is stored in an address field (AF) C5 and a vector field (VF) in the interleave block section D2 of this frame.
It stores data defining the word number, the number of words, and the like, which are the starting points of C6. Also, at a predetermined frame interval, time correction information for correcting the clock function of the receiver as a time correction service is stored in a frame number of each cycle. 0 in the corresponding block information (BI) C4.

【0038】アドレスフィールド(AF)C5は、32
ビット、または64ビットの発呼先の受信機のアドレス
データを格納している。ベクトルフィールド(VF)C
6は、上記アドレスフィールド(AF)C5と対を成し
ており、メッセージフィールド(MF)C7の起点とな
るワード番号やワード数、そのメッセージデータの長さ
やデータタイプ等を規定したベクトルデータ(ベクトル
タイプデータを含む)を格納している。
The address field (AF) C5 contains 32
Bit or 64-bit address data of the receiver of the call destination is stored. Vector field (VF) C
6 is a pair with the address field (AF) C5, and is a vector data (vector) that defines the word number and the number of words which are the starting points of the message field (MF) C7, the length and data type of the message data, and the like. (Including type data).

【0039】メッセージフィールド(MF)C7は、上
記ベクトルフィールド(VF)C6で規定されたデータ
形態のメッセージデータを格納している。アイドルブロ
ック(IB)C8は、未使用ブロックであり、本フレー
ム内に空きが生じた場合に、「0」、若しくは「1」で
連続するビットパターンが挿入される。
The message field (MF) C7 stores message data in the data format specified by the vector field (VF) C6. The idle block (IB) C8 is an unused block, and when a vacancy occurs in this frame, a bit pattern continuous with “0” or “1” is inserted.

【0040】また、図45に示したデータフォーマット
は、それぞれa,b,c,dの4つの独立したフェーズ
で時系列的に平行してインターリーブ送信される。すな
わち、この高度無線呼出方式を採用すれば、ページング
サービス会社では、上記4つのフェーズを使用して、内
容の異なる1フレームのデータを多重化して一度に送信
することができる。
The data format shown in FIG. 45 is interleaved and transmitted in time series in four independent phases a, b, c, and d. That is, if this advanced wireless paging method is adopted, the paging service company can multiplex one frame of data having different contents and transmit it at one time using the above four phases.

【0041】さらに、この高度無線呼出方式を採用した
ページングシステムでは、基本的なページングサービス
の他に、ページャーのアドレス毎にセンター側設備から
呼に対してメッセージ番号を付加して送信し、また、セ
ンター側でもこのメッセージ番号を付加した送信メッセ
ージを管理する「メッセージ通番サービス」や、為替相
場、お天気情報等、様々な情報メッセージをページャー
に送信する「情報サービス」等がある。
Further, in the paging system adopting the advanced paging system, in addition to the basic paging service, a message number is added to the call from the center-side equipment for each pager address and transmitted. On the center side, there is a "message serial number service" for managing transmission messages to which the message number is added, and an "information service" for transmitting various information messages such as exchange rates and weather information to a pager.

【0042】そして、このような高度無線呼出方式に対
応するページャーのユーザーは、基本サービスの他にこ
れらの付加的なサービスの享受を選択することができ、
例えば、上記「情報サービス」を選択した場合、ユーザ
ーは、情報提供会社(情報サービスセンター)から様々
な情報メッセージをページャーを介して享受することが
できる。
The user of the pager corresponding to such an advanced paging system can select to enjoy these additional services in addition to the basic services.
For example, when the “information service” is selected, the user can enjoy various information messages from an information provider (information service center) via a pager.

【0043】以上のような高度無線呼出方式を採用した
ページングシステムに本発明を適用した場合について、
以下に図1〜図38を参照して説明する。
In the case where the present invention is applied to a paging system employing the above-described advanced wireless paging method,
This will be described below with reference to FIGS.

【0044】(第1の実施の形態)まず、構成を説明す
る。図1は、本発明を適用したページングシステム10
の全体構成を示す図である。
(First Embodiment) First, the configuration will be described. FIG. 1 shows a paging system 10 to which the present invention is applied.
FIG. 2 is a diagram showing an overall configuration of the embodiment.

【0045】同図に示すページングシステム10は、電
話機1、公衆回線網2、ページングセンター3、送信ア
ンテナ4、ページャー5(5A,5B,5C)、及び情
報サービスセンター7により構成されている。
The paging system 10 shown in FIG. 1 includes a telephone 1, a public line network 2, a paging center 3, a transmitting antenna 4, a pager 5 (5A, 5B, 5C), and an information service center 7.

【0046】電話機1は、公衆回線網2に接続されたプ
ッシュフォン等の端末機器であり、公衆回線網2を介し
てページングセンター3や情報サービスセンター7に接
続されている。また、公衆回線網(PSTN:Public S
witched Telephone Network)2は、電話機1、ページ
ングセンター3、及び情報サービスセンター7に接続さ
れている。なお、この公衆回線網2はISDN(サービ
ス総合デジタル網:Integrated Services Digital Netw
ork )であってもよい。
The telephone 1 is a terminal device such as a push phone connected to the public line network 2, and is connected to the paging center 3 and the information service center 7 via the public line network 2. In addition, a public switched telephone network (PSTN: Public S)
The witched Telephone Network 2 is connected to the telephone 1, the paging center 3, and the information service center 7. The public line network 2 is an ISDN (Integrated Services Digital Network).
ork).

【0047】ページングセンター(中央基地局)3に
は、送信アンテナ4が接続され、また、専用回線8を介
して情報サービスセンター7が接続されている。このペ
ージングセンター3では、電話機1やページャー5から
公衆回線網2を介して入力された発呼先データとメッセ
ージデータに基づいて、送信アンテナ4を介して無線信
号(データフォーマットは前述した図45に示す通りで
ある)により発呼先のページャー5にメッセージデータ
を送信する。
A transmission antenna 4 is connected to the paging center (central base station) 3, and an information service center 7 is connected via a dedicated line 8. The paging center 3 transmits a radio signal (data format is shown in FIG. 45 described above) via the transmitting antenna 4 based on call destination data and message data input from the telephone 1 or pager 5 via the public line network 2. The message data is transmitted to the pager 5 of the calling destination.

【0048】また、ページングセンター3では、情報サ
ービスセンター7から専用回線8を介して入力された発
呼先データ(4thアドレス用の呼出番号データ)と情
報サービス用のデータに基づいて、送信アンテナ4を介
して無線信号により発呼先のページャー5に情報サービ
ス用のデータを送信する。
Further, in the paging center 3, based on the call destination data (call number data for the 4th address) input from the information service center 7 via the dedicated line 8 and the data for the information service, the transmitting antenna 4 The data for information service is transmitted to the pager 5 of the call destination by a wireless signal via the.

【0049】送信アンテナ4は、ページングセンター3
に接続されており、ページングセンター3の制御に従っ
て280[MHz]帯で周波数変調された無線信号を輻
射する。
The transmitting antenna 4 is connected to the paging center 3
And radiates a radio signal frequency-modulated in the 280 [MHz] band under the control of the paging center 3.

【0050】ページャー5(5A,5B,5C)は、自
己に固有のアドレスデータ(識別データ)が与えられた
無線通信端末であり、ページングセンター3から送信ア
ンテナ4を介して送信された無線信号を受信し、着信報
知処理やメッセージ表示処理等を行なう。また、このペ
ージャー5は、電話機1に音響接続することでDTMF
(Dual Tone Multi-Frequency )信号によりページング
センター3や情報サービスセンター7にデータ送信を行
なうことが可能な、所謂、ダイアラー機能を有する。
The pager 5 (5A, 5B, 5C) is a wireless communication terminal provided with its own address data (identification data), and transmits a wireless signal transmitted from the paging center 3 via the transmission antenna 4 to the wireless communication terminal. It receives and performs incoming notification processing and message display processing. The pager 5 is connected to the telephone 1 by acoustic connection so that the DTMF
It has a so-called dialer function that enables data transmission to the paging center 3 and the information service center 7 by a (Dual Tone Multi-Frequency) signal.

【0051】さらに、このページャー5では、情報サー
ビスセンター7に対するゲームソフトのダウンロード要
求に応じて、情報サービスセンター7からページングセ
ンター3を介して無線信号により当該ページャー5にダ
ウンロードされたゲームソフトに基づいて、所定の契約
期間の間、ゲームを行なうことができる。
Further, the pager 5 responds to the game software download request to the information service center 7 based on the game software downloaded to the pager 5 by a radio signal from the information service center 7 via the paging center 3. The game can be played for a predetermined contract period.

【0052】情報サービスセンター7は、専用回線8を
介してページングセンター3に接続されており、データ
供給システム71及びデータベース72からなる。この
情報サービスセンター7では、「情報サービス」の契約
ページャー5に対して、例えば、為替相場や、ニーュ
ス、フリーマーケット情報等、様々な情報メッセージを
ページングセンター3、送信アンテナ4を介して無線信
号により送信する。
The information service center 7 is connected to the paging center 3 via a dedicated line 8, and comprises a data supply system 71 and a database 72. In the information service center 7, various information messages, such as exchange rates, news, flea market information, etc., are sent to the contract pager 5 of the "information service" via the paging center 3 and the transmission antenna 4 by radio signals. Send.

【0053】また、情報サービスセンター7では、「情
報サービス」の一環として、契約ユーザー6に対し、所
有するページャー5で実行可能なゲームソフトのダウン
ロードサービスを提供するとともに、そのゲームの使用
可能期限(契約期限)や進行状況(クリアレベル)の管
理等も行なう。
The information service center 7 provides the contract user 6 with a download service of the game software executable on the pager 5 owned by the user and as a part of the "information service", and the expiration date of the game ( It also manages the contract term and progress (clear level).

【0054】次に、図2は、図1に示したページングセ
ンター3の回路構成を示すブロック図である。同図に示
すようにページングセンター3は、入出力回路301、
切換部302、呼出番号照合部303、加入者メモリ3
04、音声応答回路305、送信データメモリ306、
制御部307、メッセージレジスタ308、ベクトルレ
ジスタ309、アドレスレジスタ310、ブロック情報
記憶用メモリ311、時刻計時回路312、及び送信信
号制御部313により構成されている。
Next, FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the paging center 3 shown in FIG. As shown in the figure, the paging center 3 includes an input / output circuit 301,
Switching section 302, call number collating section 303, subscriber memory 3
04, voice response circuit 305, transmission data memory 306,
It comprises a control unit 307, a message register 308, a vector register 309, an address register 310, a block information storage memory 311, a time clock circuit 312, and a transmission signal control unit 313.

【0055】入出力回路301は、公衆回線網2に接続
され、電話機1から公衆回線網2を介して入力された発
呼先データとメッセージデータを切換部302に出力す
る。また、入出力回路301では、音声応答回路305
から入力された音声ガイドデータを回線接続された電話
機1に送出する。
The input / output circuit 301 is connected to the public line network 2, and outputs call destination data and message data inputted from the telephone 1 via the public line network 2 to the switching unit 302. In the input / output circuit 301, the voice response circuit 305
Is transmitted to the telephone 1 connected to the line.

【0056】切換部302は、入出力回路301から入
力される発呼先データとメッセージデータについて、制
御部307からの切換制御に従って発呼先データ(呼出
番号データ)を呼出番号照合部303に、メッセージデ
ータを制御部307に、それぞれ出力する回路である。
The switching unit 302 sends the call destination data (call number data) to the call number collating unit 303 according to the switching control from the control unit 307 for the call destination data and message data input from the input / output circuit 301. These circuits output message data to the control unit 307, respectively.

【0057】呼出番号照合部303は、切換部302か
ら入力された呼出番号データを予め加入者メモリ304
に登録されている呼出番号データと照合し、照合結果を
制御部307に出力する。
Call number collating section 303 stores call number data input from switching section 302 in subscriber memory 304 in advance.
And outputs the matching result to the control unit 307.

【0058】加入者メモリ304は、契約加入者毎に、
所有するページャー5の呼出番号データ(1st〜4t
hアドレス用)と、そのアドレスデータ(32ビット)
とを対応付けて記憶する記憶媒体であり、制御部307
によって読み出し及び書き込みが制御される。
The subscriber memory 304 stores, for each contract subscriber,
Call number data of the pager 5 owned (1st to 4t)
h address) and its address data (32 bits)
Are stored in association with each other.
The reading and writing are controlled by.

【0059】音声応答回路305は、制御部307の制
御に従って音声ガイドデータを生成し、当該音声ガイド
データを入出力回路301を介して回線接続された電話
機1に出力して音声により応答する機能を有する。
The voice response circuit 305 has a function of generating voice guide data under the control of the control unit 307, outputting the voice guide data to the telephone 1 connected to the line via the input / output circuit 301, and responding by voice. Have.

【0060】送信データメモリ306は、「メッセージ
通番サービス」を契約しているページャー5に対してメ
ッセージ番号データを付加したメッセージデータを送信
する際に、当該メッセージ番号データが付加されたメッ
セージデータをその呼出番号データと対応付けて格納、
管理するメモリエリアを有する。
When transmitting the message data with the message number data to the pager 5 subscribed to the “message serial number service”, the transmission data memory 306 stores the message data with the message number data. Stored in association with call number data,
It has a memory area to manage.

【0061】制御部307は、ページングセンター3全
体の動作を制御するとともに、電話機1やダイアラ機能
を有するページャー5からのページャー呼出要求に応じ
て、発呼先のページャー5を呼び出す際の一連のページ
ング処理を制御する機能を有する。また、制御部307
は、情報サービスセンター7と専用回線で接続されてお
り、情報サービスセンター7から専用回線8を介して入
力される発呼先データと情報サービス用のデータに基づ
いて、発呼先のページャー5に各種情報サービス(ゲー
ムソフトのダウンロードサービスを含む)に係わるデー
タ送信を行なう際の、一連のページング処理を制御する
機能を有する。
The control unit 307 controls the entire operation of the paging center 3 and, in response to a pager call request from the telephone 1 or the pager 5 having a dialer function, a series of paging operations when calling the pager 5 to be called. It has a function to control processing. The control unit 307
Is connected to the information service center 7 via a dedicated line, and is transmitted to the call destination pager 5 based on call destination data and information service data input from the information service center 7 via the dedicated line 8. It has a function of controlling a series of paging processes when transmitting data relating to various information services (including a game software download service).

【0062】メッセージレジスタ308は、制御部30
7から入力される送信メッセージデータを格納するとと
もに、そのデータを送信信号制御部313に出力する構
成を有する。また、本発明では情報サービスセンター7
から専用回線8を介して入力される情報サービス用の送
信データ(例えば、本実施の形態においては、後述する
ゲームプログラムデータ、ブロックデータテーブル(図
12参照)、ゲーム表示制御用プログラムデータ、ゲー
ム管理テーブル(図15参照)、連絡先電話番号デー
タ、契約期限データ、或いは、契約期限更新データやレ
ベル更新データ等)も格納する。このメッセージレジス
タ308に格納されたメッセージデータ(情報サービス
用のデータを含む)は、前記図45に示したフレーム構
成Cのメッセージフィールド(MF)C7に格納される
データである。
The message register 308 is provided in the control unit 30
7 is configured to store the transmission message data input from the control unit 7 and output the data to the transmission signal control unit 313. In the present invention, the information service center 7
Transmission data for the information service inputted from the user via the dedicated line 8 (for example, in the present embodiment, game program data described later, a block data table (see FIG. 12), game display control program data, game management A table (see FIG. 15), contact telephone number data, contract expiration date data, contract expiration date update data, level update data, and the like are also stored. The message data (including data for the information service) stored in the message register 308 is data stored in the message field (MF) C7 of the frame configuration C shown in FIG.

【0063】ベクトルレジスタ309は、制御部307
から入力されるベクトルデータを格納するとともに、そ
のデータを送信信号制御部313に出力する構成を有す
る。このベクトルレジスタ309に格納されたベクトル
データは、前記図45に示したフレーム構成Cのベクト
ルフィールド(VF)C6に格納されるデータである。
The vector register 309 includes a control unit 307
, And stores the vector data input from the transmission signal control unit 313. The vector data stored in the vector register 309 is data stored in the vector field (VF) C6 of the frame configuration C shown in FIG.

【0064】アドレスレジスタ310は、制御部307
から入力される発呼先のページャー5のアドレスデータ
及びフレームデータを格納するとともに、そのデータを
送信信号制御部313に出力する構成を有する。このア
ドレスレジスタ310に格納されたアドレスデータ及び
フレームデータは、前記図45のフレーム構成Cのアド
レスフィールド(AF)C5及びフレーム情報(FI)
C2にそれぞれ格納されるデータである。
The address register 310 includes a control unit 307
And stores the address data and the frame data of the pager 5 of the call destination input from the server, and outputs the data to the transmission signal control unit 313. The address data and frame data stored in the address register 310 correspond to the address field (AF) C5 and the frame information (FI) of the frame configuration C in FIG.
Data stored in C2.

【0065】ブロック情報記憶用メモリ311は、制御
部307により前記図45のフレーム構成Cのブロック
情報(BI)C4を設定するための設定情報を記憶する
記憶媒体であり、アドレスフィールド(AF)C5及び
ベクトルフィールド(VF)C6の起点となるワード番
号等のデータが格納され、これらのデータは制御部30
7によって読み出し及び書き込みが制御される。
The block information storage memory 311 is a storage medium for storing setting information for setting the block information (BI) C4 of the frame configuration C in FIG. 45 by the control unit 307, and includes an address field (AF) C5. And data such as a word number serving as a starting point of the vector field (VF) C6.
7 controls reading and writing.

【0066】時刻計時回路312は、現在時刻を計時す
る回路であり、計時データを制御部307に出力する。
The time clock circuit 312 is a circuit for clocking the current time, and outputs clock data to the control unit 307.

【0067】送信信号制御部313は、制御部307、
メッセージレジスタ308、ベクトルレジスタ309及
びアドレスレジスタ310に接続され、制御部307か
らの制御に従ってメッセージレジスタ308、ベクトル
レジスタ309及びアドレスレジスタ310からそれぞ
れメッセージデータ、ベクトルデータ、アドレスデータ
及びフレームデータを読み出して、前述した図45に示
すデータフォーマットの送信データを形成する。そし
て、この送信データを制御部307からの制御に従って
送信アンテナ4に出力し、発呼先のページャー5に無線
出力する。
The transmission signal control unit 313 includes a control unit 307,
It is connected to the message register 308, the vector register 309, and the address register 310, and reads message data, vector data, address data, and frame data from the message register 308, the vector register 309, and the address register 310, respectively, under the control of the control unit 307. The transmission data of the data format shown in FIG. 45 is formed. Then, this transmission data is output to the transmission antenna 4 under the control of the control unit 307, and wirelessly output to the pager 5 of the call destination.

【0068】次に、図3は、図1に示した情報サービス
センター7の概略構成を示すブロック図である。同図に
示すように情報サービスセンター7は、データ供給シス
テム71及びデータベース72からなり、データ供給シ
ステム71は、データ入出力部710、契約者メモリ7
11、メインフレーム712、及びデータ出力部713
により構成されている。
FIG. 3 is a block diagram showing a schematic configuration of the information service center 7 shown in FIG. As shown in the figure, the information service center 7 includes a data supply system 71 and a database 72. The data supply system 71 includes a data input / output unit 710, a contractor memory 7
11, main frame 712, and data output unit 713
It consists of.

【0069】データ入出力部710は、公衆回線網2に
接続され、回線接続された発呼元の電話機1やページャ
ー5から送出された、後述する個人認証用の1stアド
レス用の呼出番号データや、契約期限延長データ、クリ
アレベルデータ等を受信すると、これらのデータをメイ
ンフレーム712に出力する。また、このデータ入出力
部710では、メインフレーム712から入力される音
声アナウンスデータを回線接続された電話機1に送出す
る。
The data input / output unit 710 is connected to the public line network 2 and includes call number data for a first address for personal authentication, which will be described later, transmitted from the calling telephone 1 or pager 5 connected to the line. Upon receiving the contract term extension data, the clear level data, and the like, these data are output to the mainframe 712. The data input / output unit 710 sends voice announcement data input from the main frame 712 to the telephone 1 connected to the line.

【0070】契約者メモリ711は、情報サービスセン
ター(情報提供会社)7との間で「情報サービス」の契
約をしている各契約者毎に、図4に示すように、契約者
名データと、顧客管理のための個人情報データ(住所、
連絡先、職業、勤務(通学)地、年齢、誕生日、振込口
座番号等)と、契約対象ページャーデータと、呼出番号
データ(1stアドレス用)と、この1stアドレス用
のアドレスデータ(32ビット)と、情報サービス用の
呼出番号データ(4thアドレス用)と、この4thア
ドレス用のアドレスデータ(32ビット)と、ゲームソ
フト識別番号データと、ゲームの進行状況を示すクリア
レベルデータ(プログラムの実行範囲)と、ゲームソフ
トの契約期限データと、を対応付けて記憶する記憶媒体
であり、これらのデータはメインフレーム712によっ
て読み出し及び書き込みが制御される。
As shown in FIG. 4, the contractor memory 711 stores contractor name data for each contractor who has contracted for “information service” with the information service center (information providing company) 7. , Personal information data for customer management (address,
Contact information, occupation, place of work (school), age, birthday, transfer account number, etc., contracted pager data, call number data (for 1st address), and address data for this 1st address (32 bits) , Call number data for information service (for 4th address), address data for this 4th address (32 bits), game software identification number data, and clear level data (game execution range) indicating the progress of the game. ) And contract expiration date data of the game software are stored in association with each other, and reading and writing of these data are controlled by the main frame 712.

【0071】また、この契約者メモリ711において、
「ゲームソフト識別番号」項目、「クリアレベル」項
目、及び「契約期限」項目には、当該情報サービスセン
ター7との間でゲームソフトのダウンロードサービスを
契約している契約者のみ、データが格納される。
In the contractor memory 711,
In the “game software identification number” item, the “clear level” item, and the “expiration date” item, data is stored only for a contractor who has contracted a game software download service with the information service center 7 concerned. You.

【0072】なお、上記2つの呼出番号データ(1st
アドレス用、4thアドレス用)のうち、1stアドレ
ス用の呼出番号データは、契約者がゲームソフトのダウ
ンロード要求や契約期限延長要求、クリア・次レベル移
行要求等を行なう際に、電話機1やページャー5から当
該情報サービスセンター7に入力されるデータであり、
前記各種要求の発呼者(発呼元ページャー5)が、ゲー
ムソフトのダウンロードサービスの契約者(契約ページ
ャー5)であるか否かを特定するための、すなわち、個
人認証のために設定されたデータである。
The above two call number data (1st
The call number data for the first address of the telephone 1 or the pager 5 when the contractor makes a game software download request, a contract term extension request, a clear / next level shift request, or the like. Is input to the information service center 7 from
It is set for specifying whether or not the caller of the various requests (caller pager 5) is a contractor of the game software download service (contract pager 5), that is, set for personal authentication. Data.

【0073】メインフレーム712は、図示しないCP
U(Central Processing Unit )、RAM(Random Acc
ess Memory)、ハードディスク(OS、データ通信用ド
ライバ等を含む)、アナウンス用音声合成回路、及びデ
ィスプレイ等からなるコンピュータシステムと、計時部
712aとにより構成されている。
The main frame 712 includes a CP (not shown).
U (Central Processing Unit), RAM (Random Acc
ess memory), a hard disk (including an OS, a data communication driver, etc.), a speech synthesis circuit for announcement, a display, and the like, and a timer 712a.

【0074】アナウンス用音声合成回路は、CPUの制
御に従って音声アナウンスデータを生成し、当該音声ア
ナウンスデータをデータ入出力部710を介して回線接
続された電話機1に出力する。また、計時部712a
は、現在時刻を計時してその計時データをメインフレー
ム712内の図示しないワークエリアに出力する。
The announcement speech synthesis circuit generates speech announcement data under the control of the CPU, and outputs the speech announcement data to the telephone 1 connected to the line via the data input / output unit 710. In addition, the timer 712a
Clocks the current time and outputs the time data to a work area (not shown) in the main frame 712.

【0075】このメインフレーム712は、情報サービ
スセンター7全体の動作を制御するとともに、後述する
システム制御処理(図24参照)を実行する。
The main frame 712 controls the operation of the entire information service center 7 and executes a system control process (see FIG. 24) described later.

【0076】このシステム制御処理においてメインフレ
ーム712は、発呼元の電話機1やページャー5からの
ゲームソフトのダウンロード要求に応じて、ダウンロー
ド先となる前記発呼元のページャー5の4thアドレス
用の呼出番号データと、ダウンロードするゲームソフト
に係わるプログラムやデータ、すなわち、本実施の形態
においては、後述するゲームプログラムデータ、ブロッ
クデータテーブル(図12参照)、ゲーム表示制御用プ
ログラムデータ、ゲーム管理テーブル(図15参照)、
連絡先電話番号データ、及び契約期限データと、を専用
回線8を介してページングセンター3に送信する。ま
た、メインフレーム712は、発呼元の電話機1やペー
ジャー5からの契約期限延長要求やクリア・次レベル移
行要求に応じて、前記発呼元のページャー5の4thア
ドレス用の呼出番号データと、契約期限更新データ、或
いはレベル更新データと、を専用回線8を介してページ
ングセンター3に送信する。
In this system control processing, the mainframe 712 calls the 4th address of the caller pager 5 to be downloaded in response to a game software download request from the caller telephone 1 or pager 5. Number data and programs and data related to game software to be downloaded, that is, in the present embodiment, game program data, block data table (see FIG. 12), game display control program data, and game management table (FIG. 15),
The contact telephone number data and the contract term data are transmitted to the paging center 3 via the dedicated line 8. Further, the mainframe 712 responds to a request for extension of the contract term or a clear / next level shift request from the telephone 1 or the pager 5 of the caller, and the call number data for the 4th address of the pager 5 of the caller; The contract expiration date update data or the level update data is transmitted to the paging center 3 via the dedicated line 8.

【0077】データ出力部713は、専用回線8を介し
てページングセンター3に接続されており、メインフレ
ーム712から入力された送信データ(発呼先データと
情報サービス用のデータ)を専用回線8を介してページ
ングセンター3に出力する。
The data output unit 713 is connected to the paging center 3 via the dedicated line 8, and transmits transmission data (call destination data and data for information service) input from the main frame 712 to the dedicated line 8. Output to the paging center 3 via

【0078】一方、データベース72は、データ供給シ
ステム71に接続され、図5に示すように、格納アドレ
ス毎に、ゲームソフト識別番号データと、ゲーム名デー
タと、連絡先電話番号データと、ゲームソフトデータ
(例えば、本実施の形態において当該ゲームソフトデー
タは、後述するゲームプログラムデータ、ブロックデー
タテーブル(図12参照)、ゲーム表示制御用プログラ
ムデータ、及びゲーム管理テーブル(図15参照)によ
り構成される)と、備考データと、が対応付けられて設
定、記憶される記憶媒体であり、これらのデータはデー
タ供給システム71のメインフレーム712によって読
み出し及び書き込みが制御される。なお、「備考」欄に
はゲームの利用状況データ等が格納される。
On the other hand, the database 72 is connected to the data supply system 71, and as shown in FIG. 5, for each storage address, game software identification number data, game name data, contact telephone number data, game software Data (for example, in the present embodiment, the game software data includes game program data described later, a block data table (see FIG. 12), program data for game display control, and a game management table (see FIG. 15). ) And the note data are set and stored in association with each other, and the reading and writing of these data are controlled by the main frame 712 of the data supply system 71. The "remarks" column stores game usage data and the like.

【0079】このデータベース72に対する上記各種デ
ータの設定、登録作業は、情報サービスセンター7のオ
ペレータにより行われる。例えば、オペレータが次の格
納アドレスに新たなゲームソフトデータを登録してゲー
ム名データを入力すると、自動的にゲームソフト識別番
号データ及び連絡先電話番号データが設定され、これら
のデータがデータベース72に登録される。
The operation of setting and registering the various data in the database 72 is performed by the operator of the information service center 7. For example, when the operator registers new game software data at the next storage address and inputs game name data, game software identification number data and contact telephone number data are automatically set, and these data are stored in the database 72. be registered.

【0080】また、上記連絡先電話番号データは、情報
サービスセンター7と回線接続を行なうための電話番号
データであるとともに、例えば、その末尾1桁の数値デ
ータがゲームソフト毎に異なる。この連絡先電話番号デ
ータはゲームソフトのダウンロードの際にページャー5
に送信され、情報サービスセンター7では、ページャー
5からの契約期限延長要求やクリア・次レベル移行要求
の際に、回線接続に用いられた連絡先電話番号データに
より発呼元のページャー5で使用されているゲームを特
定することができる。
The contact telephone number data is telephone number data for establishing a line connection with the information service center 7, and, for example, numerical data of the last digit differs for each game software. This contact phone number data is stored in the pager 5 when downloading the game software.
The information service center 7 uses the contact telephone number data used for the line connection in the pager 5 at the time of the request for extension of the contract term or the request for clearing / next level transfer from the pager 5. You can identify which game you are playing.

【0081】次に、図6は、図1に示したページャー5
の外観図であり、(a)は正面図、(b)は背面図であ
る。図6(a)に示すようにページャー5には、本体ケ
ーシング500の前面側に開口する表示窓500aに臨
んで液晶ディスプレイ等により構成される表示部501
が設けられている。
Next, FIG. 6 shows the pager 5 shown in FIG.
3A is a front view, and FIG. 3B is a rear view. As shown in FIG. 6A, the pager 5 has a display unit 501 made of a liquid crystal display or the like facing a display window 500a opened on the front side of the main body casing 500.
Is provided.

【0082】また、この表示部501の下方、左側に
は、報音窓500bに臨んでスピーカー510が設けら
れており、さらにその下方には、ゲームモード以外の場
合(例えば、メッセージ表示時など)に上下左右方向へ
のカーソル移動を指示し、また、ゲームモードにおいて
は、画面上方から落下してくるブロックの左右下方向へ
の移動を指示(下方向への移動指示は、ブロックの落下
スピードのUPを指示)する十字キー504が設けられ
ている。
Further, a speaker 510 is provided below and to the left of the display section 501 so as to face the sound window 500b, and further below the display section 501 except for the game mode (for example, when displaying a message). To move the cursor in the up, down, left, and right directions, and in the game mode, to move the block falling from the top of the screen to the left, right, and lower directions. A cross key 504 for instructing UP) is provided.

【0083】加えて、前記表示部501の下方、右側に
は、着信待ちモードとゲームモードの切換えを指示する
とともに、ゲームモード以外の場合に解除、或いは取消
を指示する解除キー505、着信待ちモードとメッセー
ジ読み出しモードの切換えを指示するとともに、ゲーム
モードにおいては、ゲームの開始や一時中断を指示する
メモリーキー506、ゲームモード以外の場合に左右方
向へのカーソル移動を指示するとともに、ゲームモード
においては、落下してくるブロックの回転を指示するカ
ーソルキー507、が設けられている。
In addition, below and on the right side of the display unit 501, a release key 505 for instructing switching between the incoming call waiting mode and the game mode, and for canceling or canceling other than the game mode, an incoming call waiting mode And a memory key 506 for instructing the start or temporary stop of the game in the game mode, and instructing to move the cursor to the left and right in modes other than the game mode. , A cursor key 507 for instructing the rotation of the falling block.

【0084】また、前記表示部501の上方、右側に
は、着信時、或いは、DTMF信号の放音時に点滅発光
してユーザーに着信、或いはデータ送信中であることを
報知するLED509が設けられている。
An LED 509 is provided above and to the right of the display unit 501 to blink the light when a call is received or when a DTMF signal is emitted to notify the user that a call is being received or data is being transmitted. I have.

【0085】さらに、本体ケーシング500の左側面部
には、押圧操作によりリセットを指示するとともに、上
下へのスライド操作により電源のON/OFF切換え、
着信報知設定モードへの移行を指示するメインスイッチ
502、押圧操作によりDTMF信号の出力開始(ダイ
アラ出力)を指示するダイアラキー503、が設けられ
ている。
Further, on the left side of the main body casing 500, a reset operation is instructed by a pressing operation, and power ON / OFF switching is performed by a sliding operation up and down.
A main switch 502 for instructing a transition to the incoming call notification setting mode, and a dialer key 503 for instructing a start of DTMF signal output (dialer output) by a pressing operation are provided.

【0086】一方、図6(b)に示すように本体ケーシ
ング500の背面側には、放音窓500cに臨んでDT
MF信号を所定の音量で放音するダイアラスピーカー5
08が設けられ、また、その下方には、メモリーバック
アップ用電池(ボタン型電池)を本体内に収納するため
の収納蓋513がネジ514により本体ケーシング50
0に係止されている。
On the other hand, as shown in FIG. 6B, on the back side of the main body casing 500, a DT is provided facing the sound emission window 500c.
A dialer speaker 5 that emits an MF signal at a predetermined volume
08, a storage cover 513 for storing a memory backup battery (button-type battery) in the main body is provided below the main body casing 50 by a screw 514.
Locked to zero.

【0087】なお、この収納蓋513を開けると、その
内部には、後述するROM520(EEPROMにより
構成される)やRAM521の記憶内容を初期状態にリ
セットするメモリーリセットスイッチ(図示省略)が設
けられている。
When the storage lid 513 is opened, a memory reset switch (not shown) for resetting the storage contents of a ROM 520 (formed of an EEPROM) and a RAM 521 to an initial state is provided therein. I have.

【0088】また、本体ケーシング500の背面側、下
部には、当該ページャー5の駆動用電源となる電池(一
次電池、或いは二次電池)を本体内に収納するための収
納蓋511がプッシュスライドボタン512により本体
ケーシング500に係止されている。
A storage lid 511 for storing a battery (primary battery or secondary battery) serving as a power supply for driving the pager 5 in the main body casing 500 is provided with a push-slid button on the rear side and lower portion. It is locked to the main body casing 500 by 512.

【0089】次に、図7は、ページャー5の回路構成を
示すブロック図である。同図においてページャー5は、
前記図6に示した表示部501、ダイアラスピーカー5
08、LED509、及びスピーカー510と、アンテ
ナ515、受信部516、デコーダー517、CPU5
18、ID−ROM519、ROM520、RAM52
1、送信データメモリ522、デインターリーブ回路5
23、バッファメモリ524、BHCデコーダー52
5、ドライバ526,527、キー入力部528、送信
バッファ529、DTMF信号変換部530、及び増幅
器531と、により構成されており、各部はバス532
によって接続されている。
Next, FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration of the pager 5. As shown in FIG. In the figure, the pager 5 is
The display unit 501 and the dialer speaker 5 shown in FIG.
08, LED 509, speaker 510, antenna 515, receiver 516, decoder 517, CPU5
18, ID-ROM 519, ROM 520, RAM 52
1, transmission data memory 522, deinterleave circuit 5
23, buffer memory 524, BHC decoder 52
5, a driver 526, 527, a key input unit 528, a transmission buffer 529, a DTMF signal conversion unit 530, and an amplifier 531. Each unit is a bus 532.
Connected by

【0090】アンテナ515は、図1に示したページン
グセンター3から送信アンテナ4を介して送信された無
線信号(データフォーマットは前述した図45に示す通
りである)を受信して受信部516に出力する。
The antenna 515 receives a radio signal (data format is as shown in FIG. 45 described above) transmitted from the paging center 3 shown in FIG. 1 via the transmitting antenna 4 and outputs it to the receiving unit 516. I do.

【0091】受信部516は、デコーダー517に接続
され、このデコーダー517からの制御に従って間欠駆
動し、アンテナ515から入力される前述した4種類の
フレームタイプ(変調方式及び伝送速度)の無線信号に
ついて復調及び検波を行なった後、この受信データをデ
コーダー517に出力する。
The receiving section 516 is connected to the decoder 517, intermittently drives under the control of the decoder 517, and demodulates the above-mentioned four types of frame type (modulation system and transmission rate) radio signals input from the antenna 515. After that, the received data is output to the decoder 517.

【0092】デコーダー517は、受信データのフレー
ムタイプを前記同期部1(S1)C1に格納されたフレ
ームタイプデータに基づいて判別し、判別結果に応じて
受信部516を駆動制御する。また、デコーダー517
は、受信部516から供給される復調及び検波された自
己フレームのシリアルデータ(受信データ)を8ビット
のパラレルデータに並び換えてバッファメモリ524に
順次出力する。
The decoder 517 determines the frame type of the received data based on the frame type data stored in the synchronization section 1 (S1) C1, and controls the drive of the receiving section 516 according to the determination result. Also, the decoder 517
Converts the demodulated and detected serial data (received data) of the self-frame supplied from the receiving unit 516 into 8-bit parallel data, and sequentially outputs the parallel data to the buffer memory 524.

【0093】また、デコーダー517は、CPU518
によって前記アドレスフィールド(AF)C5に格納さ
れた受信データのアドレスデータと、ID−ROM51
9に登録されたアドレスデータとの照合の後、一致の際
にCPU518から当該デコーダー517に出力される
検出信号を受け取ると、一致したアドレスデータが含ま
れている自己フレームのベクトルフィールド(VF)C
6及びメッセージフィールド(MF)C7の継続受信を
受信部516に指示する。
The decoder 517 includes a CPU 518.
The address data of the received data stored in the address field (AF) C5 by the ID-ROM 51
9, after receiving the detection signal output from the CPU 518 to the decoder 517 at the time of matching after matching with the address data registered in the address field registered in the own frame vector field (VF) C of the own frame including the matched address data.
6 and instructs the receiving unit 516 to continuously receive the message field (MF) C7.

【0094】CPU(Central Processing Unit )51
8は、ROM520に格納される各種制御プログラムに
従ってページャー5の各部を制御する中央演算処理装置
であり、現在時刻を計時する計時回路518aとタイマ
ー回路518bを備えている。具体的には、CPU51
8は、メインスイッチ502がスライド操作されて電源
投入がなされると後述するメイン制御処理(図16及び
図17参照)を実行する。
CPU (Central Processing Unit) 51
Reference numeral 8 denotes a central processing unit that controls each unit of the pager 5 according to various control programs stored in the ROM 520, and includes a clock circuit 518a that measures the current time and a timer circuit 518b. Specifically, the CPU 51
8 executes a main control process (see FIG. 16 and FIG. 17) described later when the power is turned on by sliding the main switch 502.

【0095】このメイン制御処理においてCPU518
は、基本的なページング処理を実行するとともに、各種
条件の成立に基づいて、当該メイン制御処理のサブルー
チンとして設定された後述するメッセージ読み出し制御
処理(図19参照)、ゲーム制御処理(図20〜図22
参照)、ゲームデータ書き換え制御処理(図25参
照)、契約期限管理処理(図26参照)を実行する。
In this main control process, the CPU 518
Executes a basic paging process, a message readout control process (see FIG. 19) set as a subroutine of the main control process, and a game control process (FIGS. 22
), A game data rewrite control process (see FIG. 25), and a contract term management process (see FIG. 26).

【0096】これらの一連の処理においてCPU518
は、自己宛の受信データ(1st〜3rdアドレス)を
RAM521のメッセージメモリ(MM)521a(図
14参照)に格納するとともに、格納した自己宛の受信
データの中からフラグAの値が“1”、かつ、フラグB
の値が“0”の受信メッセージデータ、すなわち、既
読、かつ、まだブロック個数データに換算していない受
信メッセージデータを検索し、そのメッセージデータの
ダイアル桁数データと、その着信アドレスに応じたボー
ナスレベル(BL)データとに基づいて、当該ページャ
ー5で実行されるゲームの継続可能範囲を設定するブロ
ック個数データの加算個数を算出し、当該加算個数デー
タをゲーム管理メモリ(GCM)521bに格納された
ゲーム管理テーブル(図15参照)の「ブロック個数」
項目に加算する。
In these series of processes, the CPU 518
Stores the received data (1st to 3rd addresses) addressed to itself in the message memory (MM) 521a (see FIG. 14) of the RAM 521, and sets the value of the flag A to "1" from the stored received data addressed to itself. And the flag B
Is retrieved, that is, received message data that has been read and has not yet been converted into block number data, and the number of dial digits of the message data and the destination address are retrieved. Based on the bonus level (BL) data, the added number of block number data for setting the continuation range of the game executed by the pager 5 is calculated, and the added number data is stored in the game management memory (GCM) 521b. "Number of blocks" in the completed game management table (see FIG. 15)
Add to the item.

【0097】また、CPU518は、自己宛の受信デー
タ(4thアドレス)よりゲームソフトに係わるプログ
ラムやデータを検出すると、ROM520のゲーム機能
エリア520B及びRAM521のゲーム管理メモリ
(GCM)521bに格納されたプログラムやデータ
(ゲームソフト)を該受信したゲームソフトに書き換え
る。また、この際、CPU518は、ゲームソフトに係
わるデータとして受信した連絡先電話番号データをID
−ROM519の「連絡先電話番号」項目に格納する。
When detecting a program or data related to the game software from the received data (4th address) addressed to itself, the CPU 518 stores the program stored in the game function area 520B of the ROM 520 and the game management memory (GCM) 521b of the RAM 521. Or data (game software) is rewritten to the received game software. At this time, the CPU 518 stores the contact telephone number data received as data relating to the game software in an ID.
-Stored in the "contact telephone number" item of the ROM 519.

【0098】さらに、CPU518は、自己宛の受信デ
ータ(4thアドレス)より契約期限データや契約期限
更新データを検出すると、この契約期限データや契約期
限更新データに基づいて前記ゲーム管理テーブルに格納
された「契約期限」項目のデータを設定、或いは更新す
る。また、CPU518は、自己宛の受信データ(4t
hアドレス)よりレベル更新データを検出すると、この
レベル更新データに基づいて前記ゲーム管理テーブルに
格納された「現在のレベル」項目のデータを更新する。
Further, upon detecting contract expiration data or contract expiration update data from the received data (4th address) addressed to itself, the CPU 518 stores the contract expiration data or contract expiration update data in the game management table based on the contract expiration data or contract expiration update data. Set or update the data of the "contract term" item. Also, the CPU 518 sends the received data (4t
When the level update data is detected from the (h address), the data of the “current level” item stored in the game management table is updated based on the level update data.

【0099】また、CPU518は、ゲーム中に各ゲー
ムレベル毎に設けられた所定の条件がクリアされ、か
つ、ユーザーにより次のゲームレベルに移行する旨が指
示された場合に、連絡先電話番号データ、当該ページャ
ー5の1stアドレス用の呼出番号データ、クリアレベ
ルデータをダイアラキー503の押圧操作に応じてダイ
アルトーン出力し、前記連絡先電話番号データにより電
話機1及び公衆回線網2を介して回線接続された情報サ
ービスセンター7に前記1stアドレス用の呼出番号デ
ータ及びクリアレベルデータを送出する。さらに、CP
U518は、ユーザーによりゲームソフトの契約期限を
延長する旨が指示された場合に、連絡先電話番号デー
タ、当該ページャー5の1stアドレス用の呼出番号デ
ータ、契約期限更新データを同様にダイアラキー503
の押圧操作に応じてダイアルトーン出力し、回線接続さ
れた情報サービスセンター7に前記1stアドレス用の
呼出番号データ及び契約期限更新データを送出する。
The CPU 518 determines whether or not a predetermined condition provided for each game level has been cleared during the game and the user has instructed to shift to the next game level. The call number data and the clear level data for the first address of the pager 5 are dial-tone output in response to the pressing operation of the dialer key 503, and the line is connected via the telephone 1 and the public line network 2 by the contact telephone number data. The call number data and the clear level data for the first address are sent to the information service center 7. Furthermore, CP
When the user instructs to extend the contract term of the game software, U518 sends the contact telephone number data, the call number data for the first address of the pager 5 and the contract term renewal data similarly to the dialer key 503.
The dial tone is output in response to the pressing operation, and the call number data for the first address and the contract expiration date update data are transmitted to the information service center 7 connected to the line.

【0100】ID−ROM(Identification code RO
M)519は、EEPROM(Electrical Erasable Pr
ogrammable ROM )により構成され、図8に示すよう
に、当該ページャー5に設定された4種類の着信アドレ
ス(1stアドレス、2ndアドレス(デュアルコール
用)、3rdアドレス(通番サービス用)、4thアド
レス(情報サービス(ゲーム)用))を識別するため、
当該ページャー5に設定された32bitのアドレスデ
ータ(#A、#X)と、図45のデータ構成Cのベクト
ルフィールド(VF)C6に設定されるv2、v1、v
0、の3ビットのベクトルタイプデータとの組み合わせ
を記憶したメモリである。
ID-ROM (Identification code RO)
M) 519 is an EEPROM (Electrical Erasable Pr
As shown in FIG. 8, four types of incoming addresses (1st address, 2nd address (for dual call), 3rd address (for serial number service), 4th address (information Service (for games)))
The 32-bit address data (#A, #X) set in the pager 5 and v2, v1, v set in the vector field (VF) C6 of the data configuration C in FIG.
This memory stores a combination of 0 and 3 bits of vector type data.

【0101】アドレスデータ#Aは、個別呼出用として
当該ページャー5に設定された32bitのアドレスデ
ータであり、通常の呼出契約の場合は、このアドレスデ
ータ#Aと、ベクトルタイプデータ“011(標準数字
ベクトル)”と、呼出番号データ(図8においては12
34−56−7890)と、が対応付けられて1stア
ドレス(基本呼出し用)としてページングセンター3に
より書き込まれる。
The address data #A is 32-bit address data set in the pager 5 for individual calling. In the case of a normal calling contract, the address data #A and the vector type data "011 (standard numeral) 8) and call number data (12 in FIG. 8).
34-56-7890) is written by the paging center 3 as the first address (for basic call).

【0102】また、付加サービスとして「デュアルコー
ル」を設定した場合は、前記アドレスデータ#Aと、ベ
クトルタイプデータ“100(特別フォーマット数字ベ
クトル)”と、呼出番号データ(図8においては999
9−99−9999)と、が対応付けられて2ndアド
レス(デュアルコール用)としてページングセンター3
により書き込まれる。
When "dual call" is set as an additional service, the address data #A, vector type data "100 (special format numeric vector)", and call number data (999 in FIG. 8)
9-99-9999) and the paging center 3 as the second address (for dual call).
Is written.

【0103】また、付加サービスとして「メッセージ通
番サービス」を設定した場合は、前記アドレスデータ#
Aと、ベクトルタイプデータ“111(番号付き数字ベ
クトル)”と、呼出番号データ(図8においては987
6−54−3210)と、が対応付けられて3rdアド
レス(通番サービス用)としてページングセンター3に
より書き込まれる。
When "message serial number service" is set as an additional service, the address data #
A, vector type data "111 (numbered number vector)", and call number data (987 in FIG. 8).
6-54-3210) is written by the paging center 3 as a 3rd address (for serial number service).

【0104】なお、アドレスデータ#Aは、NP(ニュ
ーメリックページング)サービス専用(数字メッセー
ジ、フリーワード、定型句)のものである。また、1s
tアドレス用の呼出番号データは、ページャー5所有者
の個人認証のためダイアラ出力できるものとする。
The address data #A is dedicated to the NP (numerical paging) service (numerical message, free word, fixed phrase). Also, 1s
It is assumed that the call number data for the t address can be output as a dialer for personal authentication of the owner of the pager 5.

【0105】アドレスデータ#Xは、本実施の形態にお
いては、情報サービス(ゲーム)用として当該ページャ
ー5に設定された32bitのアドレスデータであり、
付加サービスとしてゲームソフトのダウンロードサービ
スを契約した場合に、このアドレスデータ#Xと、ベク
トルタイプデータ“000(保全ベクトル)”と、呼出
番号データ(図8においては1111−22−333
3)と、が対応付けられて4thアドレス(情報サービ
ス(ゲーム)用)としてページングセンター3により書
き込まれる。
In this embodiment, the address data #X is 32-bit address data set in the pager 5 for an information service (game).
When a download service of game software is contracted as an additional service, the address data #X, the vector type data “000 (maintenance vector)”, and the call number data (11111-22-333 in FIG. 8)
3) are associated with each other and written by the paging center 3 as a 4th address (for information service (game)).

【0106】なお、保全ベクトルは、事業者(ページン
グセンター3や情報サービスセンター7)がページャー
5に対して制御を施すために設けられたベクトルタイプ
データであり、ページャー5に対してプログラムデータ
や制御データ等のデータ送信を行なう際に前記ベクトル
フィールド(VF)C6に設定される。
The maintenance vector is vector type data provided for the business operator (the paging center 3 or the information service center 7) to control the pager 5, and the program vector and the control data for the pager 5 are provided. This is set in the vector field (VF) C6 when data such as data is transmitted.

【0107】また、ID−ROM519には、4thア
ドレスに対応させて、ダウンロードされたゲームソフト
に対応する連絡先電話番号データ(図8においては00
00−00−0001)が情報サービスセンター7によ
り書き込まれる。
The ID-ROM 519 stores contact telephone number data (00 in FIG. 8) corresponding to the downloaded game software in correspondence with the 4th address.
00-00-0001) is written by the information service center 7.

【0108】また、前記1stアドレス〜3rdアドレ
スには、それぞれボーナスレベル(BL)データが設定
されている。このBLデータは、後述する受信メッセー
ジデータのダイアル桁数からゲーム時の落下ブロック個
数を算出する際に、受信メッセージデータの着信アドレ
スに応じて前記ダイアル桁数に対する落下ブロック個数
の換算割合を定めたデータである。
[0108] Bonus level (BL) data is set in each of the first to third addresses. The BL data sets the conversion ratio of the number of dropped blocks to the number of dial digits according to the incoming address of the received message data when calculating the number of dropped blocks during a game from the number of dial digits of received message data described later. Data.

【0109】ROM(Read Only Memory)520は、E
EPROMにより構成され、図9に示すように、基本的
なページング機能に係わるプログラムやデータを格納す
るページャー機能エリア520Aと、ダウンロードされ
たゲームソフトに係わるプログラムやデータを格納する
ゲーム機能エリア520Bとに大別される。
A ROM (Read Only Memory) 520 stores
As shown in FIG. 9, a pager function area 520A for storing programs and data related to a basic paging function and a game function area 520B for storing programs and data related to downloaded game software are configured by an EPROM. It is roughly divided.

【0110】ページャー機能エリア520Aは、プログ
ラムメモリ(PM)520a、キャラクタジェネレータ
メモリ(CG)520b、ダイアルデータ変換テーブル
メモリ(DT)520c、フリーワード変換マトリクス
メモリ(FM)520d、ページング処理プログラムメ
モリ(PP)520e、及び表示制御プログラムメモリ
(DC)520fにより構成され、また、ゲーム機能エ
リア520Bは、ブロックデータメモリ(BM)520
g、コンフィグレーションデータメモリ(CF)520
h、及びゲームプログラムメモリ(GM)520iによ
り構成されている。
The pager function area 520A includes a program memory (PM) 520a, a character generator memory (CG) 520b, a dial data conversion table memory (DT) 520c, a free word conversion matrix memory (FM) 520d, and a paging processing program memory (PP). ) 520e, and a display control program memory (DC) 520f, and the game function area 520B is a block data memory (BM) 520.
g, Configuration data memory (CF) 520
h, and a game program memory (GM) 520i.

【0111】まず、ページャー機能エリア520Aを構
成する各メモリ520a〜520fについて説明する。
プログラムメモリ(PM)520aは、当該ページャー
5の各部の基本制御を行なう各種制御プログラムを格納
するメモリエリアである。
First, the memories 520a to 520f constituting the pager function area 520A will be described.
The program memory (PM) 520a is a memory area for storing various control programs for performing basic control of each section of the pager 5.

【0112】キャラクタジェネレータメモリ(CG)5
20bは、表示部501に表示されるカナ、英数字、漢
字、記号等のキャラクタデータを格納するメモリエリア
である。
Character generator memory (CG) 5
Reference numeral 20b denotes a memory area for storing character data such as kana, alphanumeric characters, kanji, and symbols displayed on the display unit 501.

【0113】ダイアルデータ変換テーブルメモリ(D
T)520cは、着信アドレスが1st〜3rdアドレ
スであった場合に、メッセージフィールド(MF)C7
に格納されているメッセージデータ(ビットデータ)
を、図10に示すように4ビット(B3,B2,B1,
B0)ずつ対応する数字データに変換するための、ま
た、前記メッセージデータのダイアル桁数を算出するた
めに当該メッセージデータをダイアルデータに変換する
ためのダイアルデータ変換テーブルを格納するメモリエ
リアである。
Dial data conversion table memory (D
T) 520c indicates the message field (MF) C7 when the destination address is the 1st to 3rd address.
Message data (bit data) stored in
Into four bits (B3, B2, B1,
B0) is a memory area for storing a dial data conversion table for converting the message data into dial data corresponding to the corresponding numeric data, and for converting the message data into dial data in order to calculate the number of dial digits of the message data.

【0114】フリーワード変換マトリクスメモリ(F
M)520dは、上記ダイアルデータ変換テーブルによ
って数字データに変換されたメッセージデータについ
て、フリーワード開始コードである“−−”(ダイアル
入力「*2*2」)以降のメッセージデータ(数字デー
タ)を、図11に示すように2桁(行,列)ずつ対応す
るフリーワードに変換するためのフリーワード変換マト
リクスを格納するメモリエリアである。
Free word conversion matrix memory (F
M) 520d converts the message data (numerical data) after the free word start code “−−” (dial input “* 2 * 2”) from the message data converted into the numeric data by the dial data conversion table. 11 is a memory area for storing a free word conversion matrix for converting into a corresponding free word every two digits (row, column) as shown in FIG.

【0115】ページング処理プログラムメモリ(PP)
520eは、ページング機能に係わる各種制御プログラ
ム、例えば、後述するメイン制御処理(図16及び図1
7参照)のプログラムや、当該メイン制御処理のサブル
ーチンとして実行されるメッセージ読み出し制御処理
(図19参照)、ゲームデータ書き換え制御処理(図2
5参照)、契約期限管理処理(図26参照)等のプログ
ラムを格納するメモリエリアである。
Paging processing program memory (PP)
520e are various control programs related to the paging function, for example, a main control process described later (FIGS. 16 and 1).
7), a message reading control process (see FIG. 19) executed as a subroutine of the main control process, and a game data rewriting control process (see FIG. 2).
5), and a memory area for storing programs such as a contract term management process (see FIG. 26).

【0116】表示制御プログラムメモリ(DC)520
fは、ゲームモード以外の、すなわち、ページング機能
に係わるデータ表示を行なう際に、表示部501の表示
制御を行なう表示制御プログラムを格納するメモリエリ
アである。
Display control program memory (DC) 520
f is a memory area for storing a display control program for controlling display of the display unit 501 in a mode other than the game mode, that is, when displaying data related to the paging function.

【0117】本実施の形態におけるページャー5では、
ゲームモードにおいては、図23に示すように表示部5
01を縦長画面(ゲームモード画面501B)として使
用し、一方、ゲームモード以外の場合(例えば、メッセ
ージ表示時など)は、図18に示すように表示部501
を横長画面(ページングモード画面501A)として使
用する。
In the pager 5 according to the present embodiment,
In the game mode, as shown in FIG.
01 is used as a portrait screen (game mode screen 501B), and when the mode is not the game mode (for example, when displaying a message), the display unit 501 is displayed as shown in FIG.
Is used as a landscape screen (paging mode screen 501A).

【0118】したがって、表示制御プログラムメモリ
(DC)520fには、表示部501を横長画面として
メッセージ表示等の各種表示を行なうための表示制御プ
ログラムが格納され、当該表示制御プログラムは、ゲー
ムモード以外で表示を行なう際にCPU518により読
み出されて実行される。
Therefore, the display control program memory (DC) 520f stores a display control program for performing various displays such as message display using the display section 501 as a horizontally long screen. At the time of display, the information is read out and executed by the CPU 518.

【0119】次に、ゲーム機能エリア520Bを構成す
る各メモリ520g〜520iについて説明する。
Next, each of the memories 520g to 520i constituting the game function area 520B will be described.

【0120】なお、このゲーム機能エリア520Bを構
成するブロックデータメモリ(BM)520g、コンフ
ィグレーションデータメモリ(CF)520h、及びゲ
ームプログラムメモリ(GM)520iにそれぞれ格納
されるブロックデータテーブル、ゲーム表示制御プログ
ラム、及びゲームプログラムデータは、ゲームソフトの
ダウンロード要求に応じて、情報サービスセンター7か
らページングセンター3を介して当該ページャー5に4
thアドレスで無線送信され、後述するゲームデータ書
き換え制御処理(図25参照)により対応する各メモリ
520g〜520iにそれぞれ格納される。
A block data memory (BM) 520g, a configuration data memory (CF) 520h, and a game program memory (GM) 520i, which constitute the game function area 520B, are stored in a block data table and a game display control, respectively. The program and the game program data are transferred from the information service center 7 to the pager 5 via the paging center 3 in response to a download request for the game software.
The data is wirelessly transmitted at the th address and stored in the corresponding memories 520g to 520i by a game data rewrite control process (see FIG. 25) described later.

【0121】ブロックデータメモリ(BM)520gに
は、本実施の形態において当該ページャー5にダウンロ
ードされたゲーム、すなわち、画面の上方から次々に落
下してくる様々な形状のブロックを左右に移動、又は回
転させて、すきまなく積み上げていくことを競うゲーム
(図23参照)について、図12に示すように、当該ゲ
ームに設定された“1”〜“6”までのレベルデータ
と、当該各レベルにおいて落下させるブロックの形状パ
ターンデータ(ブロックパターンデータ)とを対応付け
て記憶するブロックデータテーブルが格納される。
In the block data memory (BM) 520g, the game downloaded to the pager 5 in the present embodiment, that is, blocks of various shapes falling one after another from the upper part of the screen are moved left and right, or As shown in FIG. 12, for a game (see FIG. 23) in which the game is rotated and piled up without gaps, as shown in FIG. 12, the level data from “1” to “6” set in the game and the A block data table is stored, which is stored in association with the shape pattern data (block pattern data) of the block to be dropped.

【0122】このブロックデータテーブルにおいて、レ
ベルデータの数値が大きくなる程(1→6)、落下させ
るブロックの形状パターンが複雑になり、ゲームの難易
度が上がる。また、このブロックデータテーブルにおい
ては、各レベルにおいてそれぞれ4個ずつブロックパタ
ーンデータを格納する構成としているが、ゲーム中に画
面の上方から落下させるブロックは、例えば、現在のゲ
ームレベルが“3”である場合、レベル“1”〜“3”
の計12種類のブロックパターンデータの中からCPU
518によりランダムに選択される。すなわち、レベル
が上がる程、落下させるブロックの種類が増え、また、
その形状が複雑なものとなる。
In this block data table, as the numerical value of the level data increases (1 → 6), the shape pattern of the block to be dropped becomes more complicated, and the difficulty of the game increases. In this block data table, four block pattern data are stored at each level, but blocks that are dropped from above the screen during the game are, for example, those whose current game level is “3”. In some cases, levels "1" to "3"
CPU from 12 types of block pattern data
518 is randomly selected. In other words, the higher the level, the more types of blocks you can drop,
Its shape becomes complicated.

【0123】コンフィグレーション(configuration )
データメモリ(CF)520hには、ゲームモードにお
いて表示部501の表示制御を行なうゲーム表示制御プ
ログラムが格納される。
Configuration
A game display control program for controlling display of the display unit 501 in the game mode is stored in the data memory (CF) 520h.

【0124】前述したように、本実施の形態におけるペ
ージャー5では、ゲームモード時に図23に示すように
表示部501を縦長画面として使用する。また、この図
23に示すゲーム画面において、ブロック積み上げ領域
501iの高さ(H)と幅(W)は、ゲームレベルに応
じて変更(レベルが上がる程(1→6)、高さ(H)が
低くなり、かつ、幅(W)が狭くなる)される。コンフ
ィグレーションデータメモリ(CF)520hには、表
示部501を縦長画面として、また、当該ゲームの各レ
ベルに応じたブロック積み上げ領域501iの表示等を
行なうためのゲーム表示制御プログラムが格納され、当
該ゲーム表示制御プログラムは、ゲーム実行時にCPU
518により読み出されて実行される。
As described above, the pager 5 according to the present embodiment uses the display section 501 as a portrait screen in the game mode as shown in FIG. In the game screen shown in FIG. 23, the height (H) and width (W) of the block stacking area 501i are changed according to the game level (the higher the level (1 → 6), the higher the height (H)). Is reduced, and the width (W) is reduced). The configuration data memory (CF) 520h stores a game display control program for displaying the display section 501 as a vertically long screen and displaying a block stacking area 501i corresponding to each level of the game. The display control program is executed by the CPU when the game is executed.
Read and executed by 518.

【0125】ゲームプログラムメモリ(GM)520i
には、ゲームの制御を司るゲームプログラムデータが格
納され、例えば、本実施の形態においては後述するゲー
ム制御処理(図20〜図22参照)のプログラムが格納
される。
Game program memory (GM) 520i
Stores game program data for controlling the game. For example, in the present embodiment, a program for a game control process (see FIGS. 20 to 22) described later is stored.

【0126】RAM(Random Access Memory)521
は、図13に示すように、メッセージメモリ(MM)5
21a及びゲーム管理メモリ(GCM)521bにより
構成されている。
RAM (Random Access Memory) 521
Is a message memory (MM) 5 as shown in FIG.
21a and a game management memory (GCM) 521b.

【0127】メッセージメモリ(MM)521aは、自
己宛の受信メッセージデータ(1st〜3rdアドレ
ス)を格納するメモリエリアであり、図14に示すよう
に、格納アドレス毎に、着信アドレスデータと、メッセ
ージデータと、着信日時データと、ダイアル桁数データ
と、フラグAと、フラグBと、を対応付けて格納する。
The message memory (MM) 521a is a memory area for storing received message data (1st to 3rd addresses) addressed to itself. As shown in FIG. 14, for each storage address, incoming address data and message data are stored. , Incoming date and time data, dial digit number data, flag A, and flag B are stored in association with each other.

【0128】このうちメッセージデータは、表示部50
1に表示されるメッセージ内容を示すデータであり、ダ
イアル桁数データは、前記メッセージデータの作成に要
するプッシュフォン操作(ダイアル操作)の操作回数を
示すデータである。このダイアル桁数データの値は、受
信したメッセージデータから前記ROM520のダイア
ルデータ変換テーブルメモリ(DT)520cに格納さ
れたダイアルデータ変換テーブル(図10参照)を用い
て算出される。
The message data is displayed on the display unit 50.
The dial number data is data indicating the number of push-phone operations (dial operations) required to create the message data. The value of the dial digit number data is calculated from the received message data using the dial data conversion table (see FIG. 10) stored in the dial data conversion table memory (DT) 520c of the ROM 520.

【0129】また、フラグAの値は、受信メッセージデ
ータの既読(=“1”)、未読(=“0”)を判別する
ために設定されたフラグであり、メッセージが表示部5
01に表示されると“1”がセットされる。また、フラ
グBの値は、対応するメッセージデータのダイアル桁数
データの値をゲーム時の落下ブロック個数に換算したか
否かを判別するために設定されたフラグであり、既に換
算した場合は“1”が、まだ換算していない場合は
“0”がセットされる。
The value of the flag A is a flag set to determine whether the received message data has been read (= “1”) or unread (= “0”).
When displayed at 01, "1" is set. The value of the flag B is a flag set to determine whether or not the value of the dial digit number data of the corresponding message data has been converted into the number of falling blocks during the game. If "1" has not been converted yet, "0" is set.

【0130】ゲーム管理メモリ(GCM)521bに
は、当該ページャー5にダウンロードされたゲームソフ
トに係わるプログラムやデータのうち、ゲーム管理テー
ブル(図15参照)が格納される。
The game management memory (GCM) 521b stores a game management table (see FIG. 15) among programs and data related to the game software downloaded to the pager 5.

【0131】このゲーム管理テーブルは、図15に示す
ように、ダウンロードされたゲームソフトに係わる、ゲ
ームソフト識別番号データ、ゲーム名データ、現在のレ
ベルデータ、契約期限データ、クリア段数データ、ブロ
ック個数データ、表示制御情報、各レベルにおけるコン
フィグレーション等を格納、管理するとともに、現時点
における当該ゲームのコンフィグレーション等をフラグ
により管理するテーブルである。
As shown in FIG. 15, the game management table includes game software identification number data, game name data, current level data, contract expiration date data, clear stage number data, block number data relating to the downloaded game software. This is a table for storing and managing display control information, configurations and the like at each level, and managing the current configuration and the like of the game by flags.

【0132】このゲーム管理テーブルにおいて現在のレ
ベルデータ及び契約期限データは、契約期限延長要求や
クリア・次レベル移行要求に応じて、情報サービスセン
ター7からページングセンター3を介して送信される無
線信号により書き換えられる。
In the game management table, current level data and contract expiration date data are transmitted by a radio signal transmitted from the information service center 7 via the paging center 3 in response to a contract expiration date extension request or a clear / next level shift request. Rewritten.

【0133】現在のレベルデータは、現時点における当
該ゲームのクリアレベルを示すデータであり、また、ク
リア段数データは、当該ゲームの実行時に、クリアした
段数を示すデータである。なお、このクリア段数データ
の値は、ゲーム開始時に、後述する各レベル毎に設けら
れたクリア段数の数値範囲データの中から、現在のレベ
ルに応じた最小値が初期値としてセットされる。
The current level data is data indicating the current clear level of the game, and the clear step number data is data indicating the number of steps cleared when the game is executed. At the start of the game, the minimum value corresponding to the current level is set as an initial value from the numerical range data of the number of clear steps provided for each level described later at the start of the game.

【0134】ブロック個数データは、当該ゲームの実行
時に、画面の上方から落下させるブロックの残り個数を
示すデータであり、当該ゲームの起動時に、メッセージ
メモリ(MM)521aを参照して、フラグA=
“1”、かつ、フラグB=“0”、すなわち、既読、か
つ、まだ換算していない受信メッセージデータのダイア
ル桁数×その着信アドレスに応じたボーナスレベル(B
L)によって算出、設定され、ゲームの実行時には、ブ
ロックの落下に応じて順次、デクリメント(−1)され
る。
The block number data is data indicating the remaining number of blocks to be dropped from above the screen when the game is executed. When the game is started, the flag A is set by referring to the message memory (MM) 521a.
“1” and the flag B = “0”, that is, the number of dial digits of the received message data that has been read and not yet converted × the bonus level (B
L) is calculated and set, and when the game is executed, the value is sequentially decremented (−1) in accordance with the drop of the block.

【0135】「表示制御情報」項目には、実行中のゲー
ムの一時中断時(例えば、ゲーム中におけるメモリーキ
ー506の押圧操作時や、ブロック個数“0”の検出
時、メッセージ受信の検出時など)に、そのゲーム画面
情報が格納される。
The “display control information” item includes a time when the game being executed is temporarily interrupted (for example, when the memory key 506 is pressed during the game, when the number of blocks “0” is detected, when the message reception is detected, etc.). ) Stores the game screen information.

【0136】また、図15に示すゲーム管理テーブルに
は、当該ゲームの各レベルと対応させて、落下させるブ
ロックの形状パターン(ブロックパターン)や、ブロッ
ク積み上げ領域501iの高さ(H)と幅(W)、ブロ
ックの落下スピード(S)等のコンフィグレーションが
設定されている。さらに、前記各レベルと対応させて、
当該各レベル毎のクリア段数の数値範囲データが設定さ
れている。
In the game management table shown in FIG. 15, the shape pattern (block pattern) of the block to be dropped and the height (H) and width (H) of the block stacking area 501i are associated with each level of the game. W) and the configuration such as the drop speed (S) of the block are set. Furthermore, in correspondence with each of the above levels,
Numerical range data of the number of clear stages for each level is set.

【0137】フラグCは、当該ゲームのクリアレベルに
応じて落下させるブロックパターンを管理するために設
定されたフラグであり、また、フラグDは、当該ゲーム
のクリアレベルに応じてブロック積み上げ領域501i
の高さ(H)と幅(W)、及びブロックの落下スピード
(S)を管理するために設定されたフラグであり、フラ
グEは、当該ゲームのクリアレベルに応じてクリア段数
の数値範囲データを管理するために設定されたフラグで
ある。
The flag C is a flag set for managing a block pattern to be dropped according to the clear level of the game, and the flag D is a block stacking area 501i according to the clear level of the game.
Is a flag set to manage the height (H) and width (W) of the game and the falling speed (S) of the block. The flag E is a numerical range data of the number of clear steps according to the clear level of the game. This is a flag set to manage.

【0138】例えば、図15に示すゲーム管理テーブル
においては、現在のレベルデータの値が“2”にセット
されているので、フラグEの値によりクリア段数は、
“76〜175”(段)に設定され、フラグCの値によ
りレベル1及びレベル2のブロックパターンがゲームに
使用されるように設定され、また、フラグDの値により
ブロック積み上げ領域501iの高さ(H)は“2
8”、幅(W)は“20”、ブロックの落下スピード
(S)はレベル“2”に設定される。
For example, in the game management table shown in FIG. 15, the value of the current level data is set to “2”.
"76-175" (stage) is set, the level 1 and level 2 block patterns are set to be used in the game by the value of the flag C, and the height of the block stacking area 501i is set by the value of the flag D. (H) is "2
8 ", the width (W) is set to" 20 ", and the block drop speed (S) is set to the level" 2 ".

【0139】このゲーム管理メモリ(GCM)521b
における各フラグC,D,Eの値は、後述するゲームデ
ータ書き換え制御処理(図25参照)においてCPU5
18により書き換えられる。
The game management memory (GCM) 521b
The values of the flags C, D, and E in the CPU 5 are used in a game data rewriting control process (see FIG. 25) described later.
18 is rewritten.

【0140】送信データメモリ522は、メッセージ作
成・送信モードにおいて作成されたメッセージデータ
や、その呼出番号データを複数格納するメモリエリアを
形成する。
The transmission data memory 522 forms a memory area for storing message data created in the message creation / transmission mode and a plurality of call number data.

【0141】デインターリーブ回路523は、バッファ
メモリ524から順次入力される1フレームのパラレル
データについて、同期部1(S1)C1に格納されたフ
レームタイプデータに応じて各フェーズ毎に分離して復
元処理(インターリーブ回復)を行ない、シリアルデー
タに変換する。
The deinterleave circuit 523 separates and restores one frame of parallel data sequentially input from the buffer memory 524 for each phase according to the frame type data stored in the synchronization unit 1 (S1) C1. (Interleave recovery) and convert to serial data.

【0142】なお、このデインターリーブ回路523に
おいては、ページングセンター3からインターリーブ送
信された3200BPS(2値/4値)16ビット及び
6400BPS(4値)32ビットの受信データについ
てのみインターリーブ回復を行なう。すなわち、160
0BPS(2値)の場合は、前記デコーダー517にお
けるパラレルデータへの変換の段階でデインターリーブ
を行なう必要がないことからインターリーブ回復を行な
わない。
In this deinterleave circuit 523, interleave recovery is performed only for 16-bit 3200 BPS (binary / 4-value) and 32-bit 6400 BPS (quaternary) 32-bit data interleaved from paging center 3. That is, 160
In the case of 0 BPS (binary), since there is no need to perform deinterleaving at the stage of conversion to parallel data in the decoder 517, interleave recovery is not performed.

【0143】バッファメモリ524は、自己フレームに
おける最大1フレーム分(インターリーブブロック部D
2)のデータを着信処理終了までブロック単位で一時的
に記憶するメモリエリアを形成する。また、デインター
リーブ回路523によるインターリーブ回復や、CPU
518による誤り訂正処理、アドレス照合等の際にワー
クエリアとして使用されるメモリである。
The buffer memory 524 stores a maximum of one frame in its own frame (interleave block unit D).
A memory area for temporarily storing the data of 2) in block units until the termination of the incoming call processing is formed. Also, the interleave recovery by the deinterleave circuit 523 and the CPU
This memory is used as a work area when performing error correction processing, address collation, and the like according to 518.

【0144】BHCデコーダー525は、デインターリ
ーブ回路523により復元処理された1ブロックデータ
に含まれる10ビットのBCH符号と偶数パリティビッ
トを用いて、この1ブロックデータの誤り訂正を施し、
エラービット数をCPU518に出力する。
The BHC decoder 525 performs error correction on the 1-block data using the 10-bit BCH code and the even-number parity bits included in the 1-block data restored by the deinterleave circuit 523.
The number of error bits is output to the CPU 518.

【0145】ドライバ526は、表示部501を駆動制
御するための駆動回路や表示バッファ等により構成され
る。また、表示部501は、液晶ディスプレイなどによ
り構成され、受信、或いは作成されたメッセージデータ
に基づくメッセージ内容、或いはゲーム画面等を表示す
る。
The driver 526 is composed of a driving circuit for controlling the driving of the display section 501, a display buffer, and the like. The display unit 501 includes a liquid crystal display or the like, and displays a message content based on received or created message data, a game screen, or the like.

【0146】ドライバ527は、LED509及びスピ
ーカー510を駆動制御するための駆動回路である。L
ED(Light Emitting Diode)509は、ドライバ52
7からの駆動信号に基づいて当該ページャー5宛のデー
タ着信時、或いはダイアラ出力時に点滅発光して、着
信、或いはデータ送信中であることをユーザーに報知す
る。
The driver 527 is a driving circuit for controlling the driving of the LED 509 and the speaker 510. L
The ED (Light Emitting Diode) 509 is a driver 52
Based on the drive signal from, when the data arrives at the pager 5 or when the dialer is output, the light flashes to notify the user that the incoming call or data is being transmitted.

【0147】スピーカー510は、ドライバ509から
の駆動信号に基づいて、データ着信時に所定の報知音を
出力して着信をユーザーに鳴音報知し、また、ゲームモ
ード時には、各種効果音やメロディー音を出力する。
The speaker 510 outputs a predetermined notification sound at the time of data arrival based on the driving signal from the driver 509 to notify the user of the incoming call, and at the time of the game mode, various sound effects and melody sounds. Output.

【0148】キー入力部528は、前述したメインスイ
ッチ502、ダイアラキー503、十字キー504、解
除キー505、メモリーキー506、カーソルキー50
7、及びメモリーリセットスイッチ(図示省略)により
構成され、各キーの入力操作に応じた各種操作信号をC
PU518に出力する。
The key input section 528 includes the main switch 502, dialer key 503, cross key 504, release key 505, memory key 506, and cursor key 50 described above.
7 and a memory reset switch (not shown).
Output to PU518.

【0149】送信バッファ529は、送信指定された呼
出番号データとメッセージデータ、或いは、連絡先電話
番号データとこれに後続する当該ページャー5の1st
アドレス用の呼出番号データ、契約期限延長データ、ク
リアレベルデータ等の送信データを一時的に格納するメ
モリエリアを形成する。
The transmission buffer 529 stores the call number data and the message data designated to be transmitted, or the contact telephone number data and the 1st of the pager 5 following the data.
A memory area for temporarily storing transmission data such as call number data for address, contract term extension data, and clear level data is formed.

【0150】DTMF信号変換部530は、送信バッフ
ァ529に格納された前記送信データ(数字(0〜9)
及び記号(*,#)により構成されるデータ)を先頭か
ら順次1桁ずつ取込むとともに、取込んだ1桁のデータ
に対応するDTMF信号を順次生成して増幅器531に
出力する。
The DTMF signal converter 530 converts the transmission data (numerals (0 to 9)) stored in the transmission buffer 529.
, And a symbol (*, #)) are sequentially fetched one digit at a time from the beginning, and a DTMF signal corresponding to the fetched one digit data is sequentially generated and output to the amplifier 531.

【0151】増幅器531は、DTMF信号変換部53
0から順次入力されるDTMF信号を所定の増幅率で増
幅してダイアラスピーカー508に順次出力する。ダイ
アラスピーカー508は、増幅器531からのDTMF
信号に基づいて所定の音量でダイアルトーンを放音す
る。以上が本実施の形態におけるページャー5の構成で
ある。
The amplifier 531 includes a DTMF signal converter 53
DTMF signals sequentially input from 0 are amplified at a predetermined amplification rate and sequentially output to the dialer speaker 508. The dialer speaker 508 is connected to the DTMF from the amplifier 531.
A dial tone is emitted at a predetermined volume based on the signal. The above is the configuration of the pager 5 in the present embodiment.

【0152】次に、動作を説明する。まず、ページャー
5のCPU518により実行されるメイン制御処理につ
いて、図16及び図17に示すフローチャートと図18
に示す表示例とに基づいて説明する。CPU518で
は、メインスイッチ502がスライド操作されて電源投
入がなされると、ROM520のページング処理プログ
ラムメモリ(PP)520eに格納されているメイン制
御処理に関するプログラムを読み出してその処理を開始
する。
Next, the operation will be described. First, the main control process executed by the CPU 518 of the pager 5 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
This will be described based on the display example shown in FIG. When the main switch 502 is slid and the power is turned on, the CPU 518 reads a program related to the main control process stored in the paging process program memory (PP) 520e of the ROM 520 and starts the process.

【0153】このメイン制御処理においてCPU518
は、まず、イニシャライズ等の初期設定処理を行なった
後(ステップA1)、計時回路518aによる計時デー
タを参照して日付が変更された否かを判別し(ステップ
A2)、日付が変更された場合は、当該メイン制御処理
のサブルーチンとして設定された後述する契約期限管理
処理(図26参照)を実行する(ステップA3)。
In this main control process, CPU 518
First, after performing initialization processing such as initialization (step A1), it is determined whether or not the date has been changed by referring to the timekeeping data by the timekeeping circuit 518a (step A2). Executes the contract expiration date management process (see FIG. 26) set as a subroutine of the main control process (step A3).

【0154】また、CPU518は、上記ステップA2
において日付が変更されていないと判別した場合は、前
記図45に示したデータ構成Cの同期部2(S2)C3
に格納されたデータに基づいて、受信タイミングの同期
を計り(ステップA4)、受信タイミングの同期が確立
されると(ステップA5)、以後、自己フレームと時刻
補正情報が含まれたフレームのみを間欠受信させるよう
にデータ受信に係わる当該ページャー5の各部を制御し
て、間欠受信モードに移行する(ステップA6)。
Further, the CPU 518 determines in step A2
If it is determined that the date has not been changed, the synchronization unit 2 (S2) C3 of the data structure C shown in FIG.
The synchronization of the reception timing is measured based on the data stored in the memory (step A4). When the synchronization of the reception timing is established (step A5), thereafter, only the own frame and the frame including the time correction information are intermittently transmitted. The respective sections of the pager 5 relating to data reception are controlled so as to receive the data, and the mode is shifted to the intermittent reception mode (step A6).

【0155】この間欠受信モードにおいてCPU518
は、まず、メモリーキー506が押圧操作されたか否か
を判別し(ステップA7)、メモリーキー506が押圧
操作された場合は、当該メイン制御処理のサブルーチン
として設定された後述するメッセージ読み出し制御処理
(図19参照)を実行する(ステップA8)。すなわ
ち、メッセージ読み出しモードに移行する。
In this intermittent reception mode, CPU 518
First, it is determined whether or not the memory key 506 is pressed (step A7). If the memory key 506 is pressed, a message reading control process (described later) set as a subroutine of the main control process is performed (step A7). (See FIG. 19) (step A8). That is, the mode shifts to the message reading mode.

【0156】また、CPU518は、上記ステップA7
においてメモリーキー506が押圧操作されていないと
判別した場合は、次いで、解除キー505が押圧操作さ
れたか否かを判別し(ステップA9)、解除キー505
が押圧操作された場合は、当該メイン制御処理のサブル
ーチンとして設定された後述するゲーム制御処理(図2
0〜図22参照)を実行する(ステップA10)。すな
わち、ゲームモードに移行する。
Further, the CPU 518 executes the processing in the step A7.
If it is determined that the memory key 506 has not been pressed in step, it is then determined whether or not the release key 505 has been pressed (step A9).
Is pressed, a game control process (described later with reference to FIG. 2) set as a subroutine of the main control process is performed.
0 to FIG. 22) (step A10). That is, the mode shifts to the game mode.

【0157】また、CPU518は、上記ステップA9
において解除キー505が押圧操作されていないと判別
した場合は、次いで、自己フレームを検出したか否かを
判別し(ステップA11)、自己フレームを検出してい
ない場合は上記ステップA6に戻る。
The CPU 518 executes the processing in the step A9.
If it is determined that the release key 505 has not been pressed in step, it is then determined whether or not the own frame has been detected (step A11). If the own frame has not been detected, the process returns to step A6.

【0158】また、CPU518は、上記ステップA1
1において自己フレームを検出したと判別した場合は、
当該自己フレーム(1フレーム分)のデータを順次、受
信(復調、検波、パラレルデータ変換、インターリーブ
回復、及び誤り訂正処理を含む)して(ステップA1
2)、次いで、アドレスフィールド(AF)C5に格納
されているアドレスデータとベクトルフィールド(V
F)C6に格納されているベクトルタイプデータとの組
み合わせがID−ROM519に格納されている自己の
着信アドレス(1st〜4th)のいずれかと一致する
か否かを判別する(ステップA13)。
Also, the CPU 518 executes the processing in step A1
If it is determined in step 1 that the own frame has been detected,
The data of the own frame (for one frame) is sequentially received (including demodulation, detection, parallel data conversion, interleave recovery, and error correction processing) (step A1).
2) Then, the address data stored in the address field (AF) C5 and the vector field (V
F) It is determined whether or not the combination with the vector type data stored in C6 matches one of its own incoming addresses (1st to 4th) stored in ID-ROM 519 (step A13).

【0159】そして、CPU518は、受信データの着
信アドレスが自己の着信アドレスのいずれとも一致しな
いと判別した場合は、受信した1フレーム分のデータを
破棄した後(ステップA14)、上記ステップA6に戻
る。
If the CPU 518 determines that the incoming address of the received data does not match any of its own incoming addresses, the CPU 518 discards the received data for one frame (step A14), and returns to step A6. .

【0160】また、CPU518は、上記ステップA1
3において受信データの着信アドレスが自己の着信アド
レスのいずれかと一致したと判別した場合は、次いで、
前記受信データの着信アドレスが4thアドレスである
か否かを判別し(ステップA15)、着信アドレスが4
thアドレスである場合は、当該メイン制御処理のサブ
ルーチンとして設定された後述するゲームデータ書き換
え制御処理(図25参照)を実行する(ステップA1
6)。
Also, the CPU 518 executes the processing in step A1
If it is determined in step 3 that the incoming address of the received data matches one of its own incoming addresses, then
It is determined whether the incoming address of the received data is the 4th address (step A15).
If the address is the th address, a game data rewriting control process (see FIG. 25), which is set as a subroutine of the main control process, is executed (see FIG. 25).
6).

【0161】また、CPU518は、上記ステップA1
5において着信アドレスが4thアドレスでないと判別
した場合は、受信データ(着信アドレスデータ、メッセ
ージデータ、及び着信日時データ)をRAM521のメ
ッセージメモリ(MM)521a(図14参照)に格納
する(ステップA17)。この際、フラグA,Bの値
は、ともに“0”がセットされる。
Also, the CPU 518 executes the processing in step A1
If it is determined in step 5 that the incoming address is not the 4th address, the received data (incoming address data, message data, and incoming date and time data) is stored in the message memory (MM) 521a (see FIG. 14) of the RAM 521 (step A17). . At this time, the values of the flags A and B are both set to “0”.

【0162】次いで、CPU518は、受信したメッセ
ージデータのダイアル桁数データを、ダイアルデータ変
換テーブルメモリ(DT)520cに格納されたダイア
ルデータ変換テーブル(図10参照)を参照して算出
し、算出したダイアル桁数データを前記メッセージメモ
リ(MM)521aに格納する(ステップA18)。
Next, the CPU 518 calculates dial digit number data of the received message data by referring to the dial data conversion table (see FIG. 10) stored in the dial data conversion table memory (DT) 520c. The dial digit number data is stored in the message memory (MM) 521a (step A18).

【0163】その後、CPU518は、表示制御プログ
ラムメモリ(DC)520fに格納された表示制御プロ
グラムを読み出して起動し、メッセージ表示用の画面設
定を行なった後(ステップA19)、タイマー回路51
8bを起動して、予め定められた所定時間の計時を開始
する(ステップA20)。
Thereafter, the CPU 518 reads out and starts the display control program stored in the display control program memory (DC) 520f, sets the message display screen (step A19), and then sets the timer circuit 51.
8b is started to start measuring a predetermined time (step A20).

【0164】そして、CPU518は、ドライバ527
を介してLED509やスピーカー510を駆動して、
予め設定された着信報知形態で着信報知を行ない(ステ
ップA21)、次いで、ステップA22及びA23にお
いて、タイマー回路518bにより計時されている所定
時間内に、いずれかのキー502〜507が押圧操作さ
れてリセット操作が行なわれたか否かを判別する(ステ
ップA22,A23)。
Then, the CPU 518 controls the driver 527
Drive the LED 509 and the speaker 510 via
Incoming call notification is performed in a preset incoming call notification mode (step A21). Then, in steps A22 and A23, any one of the keys 502 to 507 is pressed within a predetermined time measured by the timer circuit 518b. It is determined whether a reset operation has been performed (steps A22 and A23).

【0165】そして、CPU518は、所定時間内にリ
セット操作が行なわれたと判別した場合は、メッセージ
メモリ(MM)521aにおいて対応する受信メッセー
ジデータのフラグAの値を“1”(既読)にセットした
後、タイマー回路518bをリセットする(ステップA
24)。その後、CPU518は、着信報知を停止し
て、メッセージメモリ(MM)521aから対応する受
信メッセージデータを読み出すとともに、ドライバ52
6を駆動して表示部501に前記受信メッセージを表示
した後(ステップA25)、上記ステップA6に戻る。
If CPU 518 determines that the reset operation has been performed within a predetermined time, it sets the value of flag A of the corresponding received message data to "1" (read) in message memory (MM) 521a. After that, the timer circuit 518b is reset (step A
24). Thereafter, the CPU 518 stops the notification of the incoming call, reads out the corresponding received message data from the message memory (MM) 521a, and executes the driver 52
6 is driven to display the received message on the display unit 501 (step A25), and the process returns to step A6.

【0166】図18は、受信メッセージデータに基づく
メッセージの表示例について示す図である。同図に示す
ように、メッセージ表示に際してCPU518は、表示
制御プログラムメモリ(DC)520fに格納された表
示制御プログラムに基づいて表示部501を横長画面
(ページングモード画面501A)として設定し、メッ
セージメモリ(MM)521aに格納された受信メッセ
ージデータに基づいて、その着信アドレスを着信アドレ
ス表示領域501bに、その着信日時を着信日時表示領
域501c,501dに、そのメッセージ内容をメッセ
ージ表示領域501eにそれぞれ表示する。なお、同図
において501aは、受信電界強度の強弱レベルを示す
電界強度マークである。
FIG. 18 is a diagram showing a display example of a message based on the received message data. As shown in the figure, when displaying a message, the CPU 518 sets the display unit 501 as a landscape screen (paging mode screen 501A) based on the display control program stored in the display control program memory (DC) 520f, and displays the message memory ( Based on the received message data stored in the MM) 521a, the incoming address is displayed in the incoming address display area 501b, the incoming date and time is displayed in the incoming date and time display areas 501c and 501d, and the message content is displayed in the message display area 501e. . In the figure, reference numeral 501a denotes an electric field strength mark indicating the level of the received electric field strength.

【0167】一方、CPU518は、上記ステップA2
2及びA23において所定時間内にリセット操作が行な
われなかったと判別した場合は、メッセージメモリ(M
M)521aにおいて対応する受信メッセージデータの
フラグAの値を“0”(未読)のままとして(ステップ
A26)、次いで、着信報知を停止し、メッセージ表示
を行なわずに(ステップA27)、上記ステップA6に
戻る。以上が本実施の形態におけるページャー5のCP
U518により実行されるメイン制御処理の動作手順で
ある。
On the other hand, the CPU 518 determines in step A2
2 and A23, if it is determined that the reset operation has not been performed within the predetermined time, the message memory (M
M) In 521a, the value of the flag A of the corresponding received message data is kept at "0" (unread) (step A26), the incoming call notification is stopped, and the message is not displayed (step A27). Return to A6. The above is the CP of the pager 5 in the present embodiment.
It is an operation procedure of a main control process executed by U518.

【0168】なお、データの間欠受信動作は後述するメ
ッセージ読み出し制御処理(図19参照)、ゲーム制御
処理(図20〜図22参照)、ゲームデータ書き換え制
御処理(図25参照)、契約期限管理処理(図26参
照)等の実行中においても並行して行なわれ、当該ペー
ジャー5宛のデータ着信を検出すると、割り込み信号に
より強制的に上記メイン制御処理の着信待ちモード(上
記ステップA6以降の一連の処理)に移行して、データ
受信、並びに着信報知処理が行なわれる。
The data intermittent receiving operation includes message reading control processing (see FIG. 19), game control processing (see FIGS. 20 to 22), game data rewriting control processing (see FIG. 25), and contract expiration management processing which will be described later. (See FIG. 26) and so on. When an incoming data addressed to the pager 5 is detected, an interrupt signal forcibly forcibly waits for an incoming signal in the main control process (a series of steps after step A6). Processing), data reception and incoming call notification processing are performed.

【0169】次に、前記メイン制御処理のサブルーチン
として実行されるメッセージ読み出し制御処理について
図19に示すフローチャートに基づいて説明する。CP
U518では、前記メイン制御処理においてステップA
8に移行すると、ROM520のページング処理プログ
ラムメモリ(PP)520eに格納されているメッセー
ジ読み出し制御処理に関するプログラムを読み出してそ
の処理を開始する。
Next, a message reading control process executed as a subroutine of the main control process will be described with reference to a flowchart shown in FIG. CP
In U518, step A is executed in the main control process.
At step 8, the program related to the message read control process stored in the paging process program memory (PP) 520e of the ROM 520 is read and the process is started.

【0170】このメッセージ読み出し制御処理において
CPU518は、まず、メッセージメモリ(MM)52
1aに格納されている受信メッセージデータについて、
その格納アドレスデータの降順(大きい順)に検索を開
始し(ステップB1)、フラグAの値が“0”にセット
されている、すなわち、未読の受信メッセージデータの
格納有無を検出する(ステップB2)。
In this message reading control process, the CPU 518 firstly sets the message memory (MM) 52
Regarding the received message data stored in 1a,
A search is started in descending order (larger order) of the storage address data (step B1), and the value of the flag A is set to "0", that is, it is detected whether unread received message data is stored (step B2). ).

【0171】そして、CPU518は、フラグAの値が
“0”(未読)である受信メッセージデータを検出した
場合は、このフラグAの値を“1”にセットした後(ス
テップB3)、当該受信メッセージデータ(未読)をメ
ッセージメモリ(MM)521aから読み出して表示部
501に表示する(ステップB4)。
When detecting the received message data in which the value of the flag A is "0" (unread), the CPU 518 sets the value of the flag A to "1" (step B3), The message data (unread) is read from the message memory (MM) 521a and displayed on the display unit 501 (step B4).

【0172】次いで、CPU518は、カーソルキー5
07の押圧操作により次のメッセージ表示が指示された
か否かを判別し(ステップB5)、カーソルキー507
が押圧操作されていない場合は、上記ステップB4に戻
り、前記受信メッセージ(未読)の表示を継続する。ま
た、CPU518は、カーソルキー507が押圧操作さ
れたと判別した場合は、上記ステップB1に戻る。
Next, the CPU 518 sets the cursor key 5
It is determined whether or not the next message display has been instructed by pressing the key 07 (step B5).
If has not been pressed, the process returns to step B4, and the display of the received message (unread) is continued. If the CPU 518 determines that the cursor key 507 has been pressed, the process returns to step B1.

【0173】一方、CPU518は、上記ステップB2
においてフラグAの値が“0”(未読)である受信メッ
セージデータがないと判別した場合は、次いで、メッセ
ージメモリ(MM)521aに格納されている受信メッ
セージデータについて、その格納アドレスデータの降順
に受信メッセージデータ(既読)を読み出して(ステッ
プB6)、当該受信メッセージ(既読)を表示部501
に表示する(ステップB7)。
On the other hand, the CPU 518 determines in the step B2
If it is determined that there is no received message data in which the value of the flag A is "0" (unread), then the received message data stored in the message memory (MM) 521a is stored in descending order of the storage address data. The received message data (read) is read (step B6), and the received message (read) is displayed on the display unit 501.
(Step B7).

【0174】その後、CPU518は、カーソルキー5
07の押圧操作により次のメッセージ表示が指示された
か否かを判別し(ステップB8)、カーソルキー507
が押圧操作された場合は、上記ステップB6に戻り、前
記格納アドレスデータの降順に、次の受信メッセージデ
ータ(既読)を読み出して表示部501に表示する。
After that, the CPU 518 sets the cursor key 5
It is determined whether or not the next message display has been instructed by the pressing operation of the button 07 (step B8).
Is pressed, the process returns to step B6, and the next received message data (read) is read out in the descending order of the storage address data and displayed on the display unit 501.

【0175】また、CPU518は、上記ステップB8
においてカーソルキー507が押圧操作されていないと
判別した場合は、次いで、メモリーキー506が押圧操
作されたか否かを判別し(ステップB9)、メモリーキ
ー506が押圧操作されていない場合は、上記ステップ
B7に戻り、前記受信メッセージ(既読)の表示を継続
する。また、CPU518は、上記ステップB9におい
てメモリーキー506が押圧操作されたと判別した場合
は、当該メッセージ読み出し制御処理を終了して前記メ
イン制御処理のステップA6に戻り、着信待ちモードへ
移行する。以上が本実施の形態におけるページャー5の
CPU518により実行されるメッセージ読み出し制御
処理の動作手順である。
Also, the CPU 518 executes the processing in step B8.
If it is determined that the cursor key 507 has not been depressed in the step (3), then it is determined whether or not the memory key 506 has been depressed (step B9). Returning to B7, the display of the received message (read) is continued. If the CPU 518 determines that the memory key 506 has been pressed in step B9, the CPU 518 terminates the message reading control process, returns to step A6 of the main control process, and shifts to the incoming call waiting mode. The above is the operation procedure of the message reading control process executed by the CPU 518 of the pager 5 in the present embodiment.

【0176】次に、前記メイン制御処理のサブルーチン
として実行されるゲーム制御処理について説明する前
に、本実施の形態において当該ページャー5で実行され
るゲームの内容について説明する。
Next, before describing the game control processing executed as a subroutine of the main control processing, the contents of the game executed by the pager 5 in this embodiment will be described.

【0177】このゲームは、画面の上方から次々に落下
してくる様々な形状のブロックを左右に移動、又は回転
させて、すきまなく積み上げていくことを競うゲームで
あり、そのゲーム画面の一例を図23に示す。
This game is a game in which blocks of various shapes falling one after another from the top of the screen are moved left and right or rotated to compete for stacking without gaps. An example of the game screen is shown below. As shown in FIG.

【0178】ゲーム実行時においてCPU518は、コ
ンフィグレーションデータメモリ(CF)520hに格
納されたゲーム表示制御プログラムに基づいて表示部5
01を縦長画面(ゲームモード画面501B)として使
用する。そして、同図に示すように、ゲーム中において
も画面の上方、左端に電界強度マーク501aを表示す
るとともに、画面の上方、右端に設けられた現在日時表
示領域501fには、現在日時を表示する。
At the time of executing the game, the CPU 518 controls the display unit 5 based on the game display control program stored in the configuration data memory (CF) 520h.
01 is used as a portrait screen (game mode screen 501B). Then, as shown in the figure, even during the game, the electric field strength mark 501a is displayed above and on the left end of the screen, and the current date and time is displayed in a current date and time display area 501f provided above and on the right end of the screen. .

【0179】また、次ブロック表示領域501gには、
次に落下させるブロックが表示され、得点表示領域50
1hには、現在の得点が表示される。そして、次ブロッ
ク表示領域501gと得点表示領域501hの下方に設
けられたブロック積み上げ領域501iが実際にゲーム
を行なう表示領域であり、このブロック積み上げ領域5
01i内の上方中央部から次ブロック表示領域501g
に表示されたブロックが順次、1個ずつ落下する。
In the next block display area 501g,
The block to be dropped next is displayed, and the score display area 50 is displayed.
In 1h, the current score is displayed. The block stacking area 501i provided below the next block display area 501g and the score display area 501h is a display area where the game is actually performed.
01g next block display area 501g from the upper center in 01i
Are sequentially dropped one by one.

【0180】この落下するブロックの形状パターンは、
前述したようにブロックデータメモリ(BM)520g
のブロックデータテーブル(図12参照)に各レベルデ
ータと対応付けられて設定されており、ゲームレベルが
上がる程、形状パターンが増えるとともにその形状が複
雑なものとなる。また、ブロックの落下順序は各レベル
において設定された複数のブロックの中からCPU51
8によりランダムに設定される。
The shape pattern of the falling block is as follows:
520 g of block data memory (BM) as described above
Are set in association with each level data in the block data table (see FIG. 12). As the game level increases, the shape pattern increases and the shape becomes complicated. In addition, the drop order of the blocks is determined by the CPU 51 from a plurality of blocks set at each level.
8 is set at random.

【0181】ユーザーは、十字キー504の左右方向へ
の押圧操作により落下してくるブロックを左右方向へ移
動させ、また、カーソルキー507の押圧操作により前
記ブロックを回転させて、当該ブロックをブロック積み
上げ領域501iの下方からすきまなく積み上げてい
く。
The user moves the falling block left and right by pressing the cross key 504 left and right, and rotates the block by pressing the cursor key 507 to stack the blocks. They are stacked without gap from below the area 501i.

【0182】この際、ブロック積み上げ領域501iに
おいて横1列以上ですきまなくブロックが積み上げられ
ると、当該列数がクリア段数としてカウントされ、ま
た、ブロック積み上げ領域501iにおいてその列部分
のブロック表示が消去されるとともに、クリアした列数
に応じた得点が加算される。
At this time, if blocks are stacked in one or more horizontal rows in the block stacking area 501i, the number of columns is counted as the number of clear steps, and the block display of that row is erased in the block stacking area 501i. At the same time, points corresponding to the number of cleared columns are added.

【0183】そして、カウントされたクリア段数がゲー
ム管理テーブル(図15参照)に設定された当該レベル
のクリア段数の数値範囲の最大値を越えると、ゲームレ
ベルが1つ上がる。ゲームレベルが上がると、前述した
ように落下するブロックの形状パターンが増えるととも
にその形状が複雑なものとなる。さらに、ブロックの落
下スピードが早まるとともに、ブロック積み上げ領域5
01iの高さ(H)が低くなる、或いは、その幅(W)
が狭くなる等、ゲームの難易度が増す。なお、ブロック
積み上げ領域501iの上方までブロックが積み上がっ
てしまうとゲームオーバーとなる。
When the counted number of clear steps exceeds the maximum value in the numerical range of the number of clear steps of the level set in the game management table (see FIG. 15), the game level increases by one. When the game level rises, as described above, the shape pattern of the falling block increases, and the shape becomes complicated. Further, the falling speed of the block is increased, and the block stacking area 5
01i height (H) decreases or its width (W)
And the difficulty of the game increases. Note that the game is over if the blocks are stacked up to above the block stacking area 501i.

【0184】以上のようなゲームに係わる制御を司るゲ
ーム制御処理について、以下に図20〜図22に示すフ
ローチャートに基づいて説明する。このゲーム制御処理
は、前記メイン制御処理のサブルーチンとして実行さ
れ、CPU518では、前記メイン制御処理においてス
テップA10に移行すると、ROM520のゲームプロ
グラムメモリ(GM)520iに格納されているゲーム
制御処理に関するプログラムを読み出してその処理を開
始する。
A game control process for controlling the above-described game will be described below with reference to flowcharts shown in FIGS. This game control process is executed as a subroutine of the main control process. When the CPU 518 proceeds to step A10 in the main control process, the CPU 518 executes a program related to the game control process stored in the game program memory (GM) 520i of the ROM 520. Read and start the process.

【0185】まず、CPU518は、ゲーム管理メモリ
(GCM)521bのゲーム管理テーブル(図15参
照)に格納された契約期限データを参照して契約期限を
チェックし(ステップC1)、契約期限切れであるか否
かを判別する(ステップC2)。
First, the CPU 518 checks the contract expiration date with reference to the contract expiration date data stored in the game management table (see FIG. 15) of the game management memory (GCM) 521b (step C1). It is determined whether or not it is (step C2).

【0186】そして、CPU518は、契約期限切れで
あると判別した場合は、その旨を記したメッセージ表示
を表示部501に行なった後(ステップC3)、解除キ
ー505が押圧操作されたか否かを判別し(ステップC
4)、解除キー505が押圧操作されていない場合は上
記ステップC3に戻り、前記メッセージ表示を継続す
る。また、CPU518は、上記ステップC4において
解除キー505が押圧操作されたと判別した場合は、当
該ゲーム制御処理を終了して前記メイン制御処理のステ
ップA6に戻り、着信待ちモードへ移行する。
If the CPU 518 determines that the contract has expired, it displays a message to that effect on the display unit 501 (step C3), and then determines whether or not the release key 505 has been pressed. (Step C
4) If the release key 505 is not pressed, the process returns to step C3, and the message display is continued. If the CPU 518 determines that the release key 505 has been pressed in step C4, the CPU 518 ends the game control process, returns to step A6 of the main control process, and shifts to the incoming call waiting mode.

【0187】一方、CPU518は、上記ステップC2
において契約期限切れでないと判別した場合は、メッセ
ージメモリ(MM)521aに格納されている受信メッ
セージデータについて、フラグAの値が“1”、かつ、
フラグBの値が“0”の受信メッセージデータ、すなわ
ち、既読、かつ、まだブロック個数データに換算してい
ない受信メッセージデータを検索し(ステップC5)、
該当する受信メッセージデータの格納有無を判別する
(ステップC6)。
On the other hand, the CPU 518 executes the processing in step C2
If it is determined that the contract has not expired, the value of the flag A is "1" for the received message data stored in the message memory (MM) 521a, and
The received message data with the value of the flag B being “0”, that is, the received message data that has been read and has not yet been converted into the block number data is searched (step C5).
It is determined whether the received message data is stored (step C6).

【0188】そして、CPU518は、該当する受信メ
ッセージデータが格納されていないと判別した場合はス
テップC10に移行する。また、CPU518は、該当
する受信メッセージデータが格納されていると判別した
場合は、当該受信メッセージデータのダイアル桁数デー
タをメッセージメモリ(MM)521aから読み出すと
ともに、その着信アドレスデータに応じたボーナスレベ
ル(BL)データをID−ROM519から読み出し
て、下式に従ってブロック個数データの加算個数データ
を算出する(ステップC7)。 ブロック個数データの加算個数データ=ダイアル桁数デ
ータ×BLデータ
If the CPU 518 determines that the corresponding received message data is not stored, the process shifts to step C10. If the CPU 518 determines that the corresponding received message data is stored, the CPU 518 reads out the dial digit number data of the received message data from the message memory (MM) 521a and sets a bonus level corresponding to the incoming address data. The (BL) data is read from the ID-ROM 519, and the addition number data of the block number data is calculated according to the following equation (step C7). Addition number data of block number data = Dial digit number data x BL data

【0189】次いで、CPU518は、メッセージメモ
リ(MM)521aにおいて対応する受信メッセージデ
ータのフラグBの値を“1”にセットするとともに(ス
テップC8)、上記ステップC7において算出した加算
個数データを前記ゲーム管理テーブルの「ブロック個
数」項目に加算する(ステップC9)。
Next, the CPU 518 sets the value of the flag B of the corresponding received message data to "1" in the message memory (MM) 521a (step C8), and stores the added number data calculated in step C7 in the game memory. It is added to the "number of blocks" item in the management table (step C9).

【0190】なお、上記ステップC5〜C9に示した一
連のブロック個数データ加算処理は、メッセージメモリ
(MM)521aに前記該当する受信メッセージデータ
が複数存在する場合は、各受信メッセージデータ毎にそ
れぞれ行なわれるものとする。
The series of block number data addition processing shown in steps C5 to C9 is performed for each of the received message data when a plurality of the corresponding received message data exist in the message memory (MM) 521a. Shall be

【0191】その後、CPU518は、コンフィグレー
ションデータメモリ(CF)520hからゲーム表示制
御プログラムを読み出して起動するとともに(ステップ
C10)、前記ゲーム管理テーブルを参照して、現在の
レベルに応じたコンフィグレーション(例えば、ブロッ
クパターン、ブロック積み上げ領域501iの高さ
(H)と幅(W)、ブロックの落下スピード(S)等)
の設定を行なう(ステップC11)。
Thereafter, the CPU 518 reads out the game display control program from the configuration data memory (CF) 520h and starts the program (step C10), and refers to the game management table to execute the configuration according to the current level (step C10). For example, the block pattern, the height (H) and width (W) of the block stacking area 501i, the falling speed of the block (S), etc.)
Is set (step C11).

【0192】そして、CPU518は、ゲーム管理テー
ブルから表示制御情報を読み出して、前回中断時のゲー
ム画面を表示部501に表示するとともに(ステップC
12)、ゲーム管理テーブルからブロック個数データを
読み出して表示部501に表示する(ステップC1
3)。
Then, the CPU 518 reads the display control information from the game management table, displays the game screen at the time of the previous interruption on the display unit 501 (step C).
12) Read out the block number data from the game management table and display it on the display unit 501 (step C1).
3).

【0193】次いで、CPU518は、解除キー505
が押圧操作されたか否かを判別し(ステップC14)、
解除キー505が押圧操作された場合は、当該ゲーム制
御処理を終了して前記メイン制御処理のステップA6に
戻り、着信待ちモードへ移行する。
Next, the CPU 518 sets the release key 505
It is determined whether or not has been pressed (step C14).
When the release key 505 is pressed, the game control process is terminated, the process returns to step A6 of the main control process, and shifts to the incoming call waiting mode.

【0194】また、CPU518は、解除キー505が
押圧操作されていないと判別した場合は、次いで、メモ
リーキー506の押圧操作によりゲーム開始が指示され
たか否かを判別し(ステップC15)、メモリーキー5
06が押圧操作されていない場合は上記ステップC13
に戻り、前記ブロック個数の表示を継続する。
If the CPU 518 determines that the release key 505 has not been pressed, the CPU 518 then determines whether or not a game start has been instructed by pressing the memory key 506 (step C15). 5
If No. 06 has not been pressed, step C13
And the display of the number of blocks is continued.

【0195】一方、CPU518は、メモリーキー50
6が押圧操作されたと判別した場合は、ゲームを開始し
て(ステップC16)、図23に示すゲーム画面におい
て、十字キー504の左右方向への押圧操作に応じて落
下するブロックを左右方向へ移動させ(十字キー504
の下方向への押圧操作は、ブロックの落下スピードを早
める)、また、カーソルキー507の押圧操作に応じて
ブロックを回転させる。また、CPU518は、ブロッ
クの落下に応じてゲーム管理テーブルに格納されたブロ
ック個数データの値を順次、デクリメント(−1)する
とともに、ブロック積み上げ領域501iにおいて横1
列以上ですきまなくブロックが積み上げられると、当該
列数をゲーム管理テーブルに格納されたクリア段数デー
タに加算する(ステップC17)。
On the other hand, CPU 518
If it is determined that the button 6 has been pressed, the game is started (step C16), and on the game screen shown in FIG. 23, the block that falls in response to the pressing operation of the cross key 504 in the horizontal direction is moved in the horizontal direction. (Cross key 504
The downward pressing operation increases the drop speed of the block), and the block is rotated in accordance with the pressing operation of the cursor key 507. In addition, the CPU 518 sequentially decrements (−1) the value of the block number data stored in the game management table in accordance with the drop of the block, and also performs a horizontal 1
When the blocks are piled up more than the number of columns, the number of columns is added to the clear stage number data stored in the game management table (step C17).

【0196】次いで、CPU518は、ゲームオーバー
であるか否かを判別し(ステップC18)、ゲームオー
バーである場合は、ゲーム管理テーブルに格納されたク
リア段数データの値を当該ゲームレベルの初期値にセッ
トし直した後(ステップC19)、上記ステップC13
に戻る。
Next, the CPU 518 determines whether or not the game is over (step C18). If the game is over, the value of the clear step number data stored in the game management table is set to the initial value of the game level. After resetting (step C19), the above step C13
Return to

【0197】また、CPU518は、上記ステップC1
8においてゲームオーバーでないと判別した場合は、次
いで、ゲーム管理テーブルのブロック個数データの値が
“0”であるか否かを判別し(ステップC20)、ブロ
ック個数データの値が“0”である場合はゲームを中断
して(ステップC21)、当該中断時のゲーム画面情報
を表示制御情報としてゲーム管理テーブルに格納した後
(ステップC22)、上記ステップC13に戻る。
The CPU 518 executes the processing in the step C1.
If it is determined in step 8 that the game is not over, then it is determined whether or not the value of the block number data in the game management table is "0" (step C20), and the value of the block number data is "0". In this case, the game is interrupted (step C21), the game screen information at the time of the interruption is stored as display control information in the game management table (step C22), and the process returns to step C13.

【0198】また、CPU518は、上記ステップC2
0においてブロック個数データの値が“0”でないと判
別した場合は、次いで、メモリーキー506の押圧操作
によりゲームの一時中断が指示されたか否かを判別し
(ステップC23)、メモリーキー506が押圧操作さ
れた場合は、上記ステップC21,C22に記した処理
を行なった後、上記ステップC13に戻る。
Further, the CPU 518 determines in the step C2
If it is determined that the value of the block number data is not "0" at 0, then it is determined whether or not a temporary stop of the game is instructed by a pressing operation of the memory key 506 (step C23), and the memory key 506 is pressed. If the operation has been performed, the process described in steps C21 and C22 is performed, and the process returns to step C13.

【0199】また、CPU518は、上記ステップC2
3においてメモリーキー506が押圧操作されていない
と判別した場合は、次いで、ゲーム管理テーブルのクリ
ア段数データの値が、当該ゲームレベルに対して設定さ
れたクリア段数の数値範囲の最大値を越えたか否か、す
なわち、レベルクリアがなされたか否かを判別し(ステ
ップC24)、レベルクリアがなされていない場合は、
上記ステップC17に戻り、ゲームを継続する。また、
CPU518は、レベルクリアがなされたと判別した場
合はゲームを中断して(ステップC25)、当該中断時
のゲーム画面情報を表示制御情報としてゲーム管理テー
ブルに格納する(ステップC26)。
Further, the CPU 518 determines in the step C2
If it is determined in step 3 that the memory key 506 has not been pressed, then it is determined whether the value of the clear step number data of the game management table has exceeded the maximum value of the clear step number numerical range set for the game level. No, that is, it is determined whether or not the level has been cleared (step C24). If the level has not been cleared,
Returning to step C17, the game is continued. Also,
When determining that the level has been cleared, the CPU 518 interrupts the game (step C25) and stores the game screen information at the time of the interruption in the game management table as display control information (step C26).

【0200】次いで、CPU518は、表示部501に
レベルクリア表示を行なうとともに、レベルアップを行
なうか否かを問うメッセージ表示を行なった後(ステッ
プC27)、キー操作によってレベルアップが指示され
たか否かを判別する(ステップC28)。そして、CP
U518は、レベルアップが指示されていないと判別し
た場合は、ゲーム管理テーブルに格納されたクリア段数
データの値を当該ゲームレベルの初期値にセットし直し
た後(ステップC29)、上記ステップC11に戻る。
Next, CPU 518 displays a level clear display on display portion 501 and displays a message asking whether or not to raise the level (step C27), and then determines whether or not a level operation has been instructed by a key operation. Is determined (step C28). And CP
If U518 determines that the level up has not been instructed, it resets the value of the clear step number data stored in the game management table to the initial value of the game level (step C29), and then proceeds to step C11. Return.

【0201】また、CPU518は、上記ステップC2
8においてレベルアップが指示されたと判別した場合
は、ID−ROM519から連絡先電話番号データと当
該ページャー5の1stアドレス用の呼出番号データ
を、また、ゲーム管理テーブルから現在のレベルデータ
(クリアレベルデータ)を読み出して、当該読み出した
連絡先電話番号データ、1stアドレス用の呼出番号デ
ータ、及びクリアレベルデータを送信バッファ529に
転送した後(ステップC30)、待機状態に移行する
(ステップC31)。
Further, the CPU 518 determines in the step C2
8, it is determined that the level up has been instructed, the contact telephone number data and the call number data for the first address of the pager 5 from the ID-ROM 519, and the current level data (clear level data) from the game management table. ) Is read, and the read contact telephone number data, the call number data for the first address, and the clear level data are transferred to the transmission buffer 529 (step C30), and the process shifts to a standby state (step C31).

【0202】次いで、CPU518は、ダイアラキー5
03が押圧操作されると(ステップC32)、送信バッ
ファ529に格納された連絡先電話番号データをDTM
F信号変換部530によりDTMF信号に変換して増幅
器531及びダイアラスピーカー508を介してダイア
ルトーン出力する(ステップC33)。
Next, the CPU 518 executes the dialer key 5
03 is pressed (step C32), the contact telephone number data stored in the transmission buffer 529 is stored in the DTM.
The signal is converted into a DTMF signal by the F signal conversion unit 530, and a dial tone is output via the amplifier 531 and the dialer speaker 508 (step C33).

【0203】このダイアラスピーカー508から放音さ
れた連絡先電話番号データのダイアルトーンは、音響接
続された電話機1及び公衆回線網2を介して交換機(図
示省略)に送信され、これにより当該ページャー5が音
響接続された電話機1と前記連絡先電話番号データを有
する情報サービスセンター7とが回線接続される(ステ
ップC34)。
[0203] The dial tone of the contact telephone number data emitted from dialer speaker 508 is transmitted to an exchange (not shown) via telephone 1 and public line network 2 which are acoustically connected. Is telephone-connected to the information service center 7 having the contact telephone number data (step C34).

【0204】次いで、CPU518は、再度、ダイアラ
キー503が押圧操作されると(ステップC35)、前
記送信バッファ529に格納された1stアドレス用の
呼出番号データ及びクリアレベルデータを同様にDTM
F信号に変換してダイアラスピーカー508からダイア
ルトーン出力する(ステップC36)。
Next, when the dialer key 503 is pressed again (step C35), the CPU 518 similarly stores the call number data for the first address and the clear level data stored in the transmission buffer 529 in the DTM.
The signal is converted into an F signal, and a dial tone is output from the dialer speaker 508 (step C36).

【0205】その後、CPU518は、情報サービスセ
ンター7によってレベルデータの書き換え処理が終了す
るまでゲームを中断する旨のメッセージ表示を表示部5
01に表示した後(ステップC37)、解除キー505
が押圧操作されたか否かを判別し(ステップC38)、
解除キー505が押圧操作されていない場合は上記ステ
ップC37に戻り、前記メッセージ表示を継続する。ま
た、CPU518は、解除キー505が押圧操作された
と判別した場合は、当該ゲーム制御処理を終了して前記
メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待ちモード
へ移行する。以上が本実施の形態におけるページャー5
のCPU518により実行されるゲーム制御処理の動作
手順である。
Thereafter, the CPU 518 displays a message indicating that the game is interrupted until the level data rewriting process is completed by the information service center 7.
01 (step C37), and then a release key 505
It is determined whether or not is pressed (step C38),
If the release key 505 has not been pressed, the process returns to step C37, and the message display is continued. If the CPU 518 determines that the release key 505 has been pressed, the game control process ends, the process returns to step A6 of the main control process, and shifts to the incoming call waiting mode. The above is the description of the pager 5 in the present embodiment.
7 is an operation procedure of a game control process executed by the CPU 518 of FIG.

【0206】次に、情報サービスセンター7において実
行されるシステム制御処理について図24に示すフロー
チャートに基づいて説明する。メインフレーム712で
は、当該メインフレーム712内のハードディスク(図
示省略)に格納されているシステム制御処理に関するプ
ログラムに基づいて以下に示すシステム制御処理を実行
する。
Next, the system control processing executed in the information service center 7 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The mainframe 712 executes the following system control processing based on a program related to the system control processing stored in a hard disk (not shown) in the mainframe 712.

【0207】このシステム制御処理においてメインフレ
ーム712は、まず、回線接続待ち状態(待機状態)を
保持し(ステップD1)、次いで、新たな回線接続が検
出されたか否かを判別し(ステップD2)、新たな回線
接続が検出されていない場合は、上記ステップD1に戻
る。
In this system control processing, the main frame 712 first holds a line connection waiting state (standby state) (step D1), and then determines whether a new line connection has been detected (step D2). If no new line connection is detected, the process returns to step D1.

【0208】また、メインフレーム712は、上記ステ
ップD2において新たな回線接続が検出されたと判別し
た場合は、この新たに接続された回線が連絡先電話番号
データにより発呼されて接続された回線であるか否かを
判別する(ステップD3)。
If the main frame 712 determines that a new line connection has been detected in step D2, the newly connected line is called by the contact telephone number data and connected to the line. It is determined whether or not there is (step D3).

【0209】そして、メインフレーム712は、新たに
接続された回線が連絡先電話番号データにより発呼され
て接続された回線でないと判別した場合(すなわち、ゲ
ームソフトの書き換え用に設定された共通電話番号デー
タにより発呼されて接続された回線であると判別した場
合)は、メインフレーム712内のアナウンス用音声合
成回路(図示省略)により「ゲームソフトの書き換えを
行ないます。ページャーの電話番号(1stアドレス用
の呼出番号データ)をダイアル操作により入力してくだ
さい」という音声アナウンスデータを生成し、データ入
出力部710を介して発呼元の電話機1に送信する(ス
テップD4)。
When the main frame 712 determines that the newly connected line is not the line connected by calling based on the contact telephone number data (ie, the common telephone set for rewriting the game software). If it is determined that the line is connected by calling based on the number data), an announcement voice synthesizing circuit (not shown) in the main frame 712 indicates "Rewrite game software. Phone number of pager (1st Please input dialing number data for address by dialing. "And transmit it to the calling telephone 1 via the data input / output unit 710 (step D4).

【0210】次いで、メインフレーム712は、前記音
声アナウンスに応じて発呼元の電話機1からダイアル操
作により入力されたページャー5の1stアドレス用の
呼出番号データを受信すると(ステップD5)、この1
stアドレス用の呼出番号データを契約者メモリ711
と照合する(ステップD6)。
Next, when the main frame 712 receives the call number data for the first address of the pager 5 input by the dial operation from the calling telephone 1 in response to the voice announcement (step D5),
Call number data for the st address is stored in the subscriber memory 711.
(Step D6).

【0211】そして、メインフレーム712は、発呼元
からの1stアドレス用の呼出番号データが契約者メモ
リ711に格納されているいずれかの1stアドレス用
の呼出番号データと一致し、かつ、この契約者がゲーム
ソフトのダウンロードサービスを契約しているか否かを
判別し(ステップD7)、発呼元がゲームソフトのダウ
ンロードサービスを契約していない場合は、アナウンス
用音声合成回路により「該当する契約はありません。」
という音声アナウンスデータを生成して、データ入出力
部710を介して発呼元の電話機1に送信した後(ステ
ップD8)、上記ステップD1に戻る。
The main frame 712 determines that the call number data for the first address from the caller matches the call number data for any one of the first addresses stored in the subscriber memory 711, and It is determined whether or not the subscriber has subscribed to the game software download service (step D7). If the caller has not subscribed to the game software download service, the announcement voice synthesizing circuit indicates "the applicable contract is There is none."
Is generated and transmitted to the calling telephone 1 via the data input / output unit 710 (step D8), and the process returns to step D1.

【0212】また、メインフレーム712は、上記ステ
ップD7において発呼元がゲームソフトのダウンロード
サービスを契約していると判別した場合は、データベー
ス72に格納されている複数のゲームソフトのうち、ど
のゲームソフトをダウンロードするのかを問う音声アナ
ウンスデータをアナウンス用音声合成回路により生成し
て発呼元の電話機1に送信する(ステップD9)。
[0212] If it is determined in step D7 that the caller has subscribed to the game software download service, the main frame 712 determines which game software among the plurality of game software stored in the database 72. Voice announcement data asking whether software is to be downloaded is generated by the voice synthesis circuit for announcement, and transmitted to the telephone 1 of the caller (step D9).

【0213】そして、メインフレーム712は、前記音
声アナウンスに応じて発呼元の電話機1からダイアル操
作により入力された番号データに基づいてダウンロード
するゲームソフトを認識すると(ステップD10)、デ
ータベース72から該当するゲームソフトデータ(ゲー
ムプログラムデータ、ブロックデータテーブル(図12
参照)、ゲーム表示制御用プログラムデータ、及びゲー
ム管理テーブル(図15参照))と、連絡先電話番号デ
ータを読み出すとともに、ダウンロード先となる前記発
呼元のページャー5の4thアドレス用の呼出番号デー
タを契約者メモリ711から読み出す。また、当該ゲー
ムソフトの契約期限データを作成する。
When the mainframe 712 recognizes the game software to be downloaded based on the number data input by the dialing operation from the calling telephone 1 in response to the voice announcement (step D10), the mainframe 712 reads the corresponding game software from the database 72. Game software data (game program data, block data table (FIG. 12)
), The game display control program data, and the game management table (see FIG. 15), and the contact telephone number data, and the call number data for the 4th address of the pager 5 of the calling source to be downloaded. From the contractor memory 711. Further, contract term data of the game software is created.

【0214】そして、メインフレーム712は、前記4
thアドレス用の呼出番号データと、ゲームソフトに係
わるプログラムやデータ(ゲームプログラムデータ、ブ
ロックデータテーブル、ゲーム表示制御用プログラムデ
ータ、ゲーム管理テーブル、連絡先電話番号データ、及
び契約期限データ)をデータ出力部713に送出し、専
用回線8を介してページングセンター3に送信する(ス
テップD11)。
Then, the main frame 712 is
Outputs call number data for the th address and programs and data related to game software (game program data, block data table, game display control program data, game management table, contact telephone number data, and contract expiration date data) The packet is transmitted to the unit 713 and transmitted to the paging center 3 via the dedicated line 8 (step D11).

【0215】これによりページングセンター3では、情
報サービスセンター7から入力された前記4thアドレ
ス用の呼出番号データとゲームソフトに係わるプログラ
ムやデータに基づいて、送信アンテナ4を介して発呼元
のページャー5にゲームソフトに係わるプログラムやデ
ータを4thアドレスで無線出力する。
[0215] Thus, the paging center 3 transmits the calling pager 5 via the transmitting antenna 4 on the basis of the call number data for the 4th address input from the information service center 7 and the program and data related to the game software. The program and data relating to the game software are wirelessly output at the 4th address.

【0216】その後、メインフレーム712は、契約者
メモリ711において、当該ゲームソフトのダウンロー
ドに係わる項目データ(ゲームソフト識別番号データ、
クリアレベルデータ、及び契約期限データ)を書き換え
た後(ステップD12)、上記ステップD1に戻る。
Thereafter, the main frame 712 stores, in the contractor memory 711, item data (game software identification number data,
After rewriting the clear level data and the contract term data (step D12), the process returns to step D1.

【0217】一方、メインフレーム712は、上記ステ
ップD3において新たに接続された回線が連絡先電話番
号データにより発呼されて接続された回線であると判別
した場合は、この接続された回線から連絡先電話番号デ
ータを特定し(ステップD13)、この連絡先電話番号
データをデータベース72と照合して(ステップD1
4)、発呼元で使用されているゲームを特定する。次い
で、メインフレーム712は、発呼元のページャー5か
ら入力された前記ページャー5の1stアドレス用の呼
出番号データを契約者メモリ711と照合する(ステッ
プD15)。
On the other hand, if the main frame 712 determines in step D3 that the newly connected line is the line connected by calling based on the contact telephone number data, the main frame 712 transmits the call from this connected line. The destination telephone number data is specified (step D13), and the contact telephone number data is collated with the database 72 (step D1).
4) Identify the game used at the caller. Next, the mainframe 712 collates the call number data for the first address of the pager 5 input from the pager 5 of the caller with the subscriber memory 711 (step D15).

【0218】そして、メインフレーム712は、発呼元
で使用されているゲームが特定され、かつ、発呼元がゲ
ームソフトのダウンロードサービスを契約しているか否
かを判別し(ステップD16)、双方の条件のいずれか
一方以上が満たされなかった場合は、上記ステップD7
に記した処理を行なった後、上記ステップD1に戻る。
Then, the main frame 712 determines whether the game used by the caller has been specified and whether the caller has subscribed to a game software download service (step D16). If one or more of the conditions is not satisfied, the above-described step D7
After performing the processing described in (1), the process returns to step D1.

【0219】また、メインフレーム712は、上記ステ
ップD16において使用ゲームが特定され、かつ、発呼
元がゲームソフトのダウンロードサービスを契約してい
ると判別した場合は、次いで、発呼元のページャー5か
ら前記1stアドレス用の呼出番号データに後続して入
力されたデータの解析を行ない(ステップD17)、後
続データが契約期限延長データであるか否かを判別する
(ステップD18)。
If the game to be used is specified in step D16 and it is determined that the caller has subscribed to a game software download service, the mainframe 712 then proceeds to the pager 5 of the caller. Then, the data inputted subsequent to the call number data for the first address is analyzed (step D17), and it is determined whether or not the subsequent data is contract term extension data (step D18).

【0220】そして、メインフレーム712は、後続デ
ータが契約期限延長データであると判別した場合は、当
該契約期限延長データに基づいて契約者メモリ711の
契約期限データを更新した後(ステップD19)、前記
発呼元のページャー5の4thアドレス用の呼出番号デ
ータ及び更新した契約期限データ(契約期限更新デー
タ)を契約者メモリ711から読み出してデータ出力部
713に送出し、専用回線8を介してページングセンタ
ー3に送信した後(ステップD20)、上記ステップD
1に戻る。
If the mainframe 712 determines that the subsequent data is contract term extension data, the main frame 712 updates the contract term data in the contractor memory 711 based on the contract term extension data (step D19). The call number data for the 4th address of the caller pager 5 and the updated contract term data (contract term update data) are read from the contractor memory 711 and sent to the data output unit 713, and paging is performed via the dedicated line 8. After transmitting to the center 3 (step D20),
Return to 1.

【0221】また、メインフレーム712は、上記ステ
ップD18において後続データが契約期限延長データで
ないと判別した場合はクリアレベルデータであると判断
し、契約者メモリ711のクリアレベルデータを更新し
た後(ステップD21)、前記発呼元のページャー5の
4thアドレス用の呼出番号データ及び更新したクリア
レベルデータ(レベル更新データ)を契約者メモリ71
1から読み出してデータ出力部713に送出し、専用回
線8を介してページングセンター3に送信した後(ステ
ップD22)、上記ステップD1に戻る。
When the mainframe 712 determines in the step D18 that the subsequent data is not the contract term extension data, it determines that the subsequent data is the clear level data, and updates the clear level data in the contractor memory 711 (step D18). D21), the caller data for the 4th address of the pager 5 of the caller and the updated clear level data (level update data) are stored in the subscriber memory 71.
1, the data is sent to the data output unit 713 and transmitted to the paging center 3 via the dedicated line 8 (step D22), and the process returns to the step D1.

【0222】ページングセンター3では、情報サービス
センター7から入力された前記4thアドレス用の呼出
番号データと契約期限更新データ、或いはレベル更新デ
ータに基づいて、送信アンテナ4を介して前記発呼元の
ページャー5に契約期限更新データ、或いはレベル更新
データを4thアドレスで無線出力する。以上が本実施
の形態における情報サービスセンター7のメインフレー
ム712により実行されるシステム制御処理の動作手順
である。
At the paging center 3, based on the call number data for the 4th address and the contract expiration date update data or the level update data input from the information service center 7, the pager of the caller is transmitted via the transmitting antenna 4. 5, wirelessly outputs the contract term update data or the level update data at the 4th address. The above is the operation procedure of the system control process executed by the mainframe 712 of the information service center 7 in the present embodiment.

【0223】次に、前記メイン制御処理のサブルーチン
として実行されるゲームデータ書き換え制御処理につい
て図25に示すフローチャートに基づいて説明する。C
PU518では、前記メイン制御処理においてステップ
A16に移行すると、ROM520のページング処理プ
ログラムメモリ(PP)520eに格納されているゲー
ムデータ書き換え制御処理に関するプログラムを読み出
してその処理を開始する。
Next, a game data rewriting control process executed as a subroutine of the main control process will be described with reference to a flowchart shown in FIG. C
When the PU 518 proceeds to step A16 in the main control process, the PU 518 reads a program related to the game data rewrite control process stored in the paging process program memory (PP) 520e of the ROM 520 and starts the process.

【0224】このゲームデータ書き換え制御処理におい
てCPU518は、まず、メッセージフィールド(M
F)C7に格納されている受信データがレベル更新デー
タであるか否かを判別し(ステップE1)、レベル更新
データでない場合はステップE10に移行する。
In the game data rewriting control process, the CPU 518 firstly sets the message field (M
F) It is determined whether or not the received data stored in C7 is level update data (step E1). If not, the process proceeds to step E10.

【0225】また、CPU518は、上記ステップE1
において受信データがレベル更新データであると判別し
た場合は、当該レベル更新データに基づいてゲーム管理
メモリ(GCM)521bのゲーム管理テーブル(図1
5参照)に格納された現在のレベルデータを更新した後
(ステップE2)、前記ゲーム管理テーブルにおいて、
この更新された現在のレベルデータに応じたコンフィグ
レーション(例えば、ブロックパターン、ブロック積み
上げ領域501iの高さ(H)と幅(W)、ブロックの
落下スピード(S)等)をフラグC,D,Eにより設定
する(ステップE3)。
Further, the CPU 518 executes the processing in the step E1.
When it is determined that the received data is the level update data, the game management table (FIG. 1) in the game management memory (GCM) 521b is determined based on the level update data.
5), the current level data stored in the game management table is updated (step E2).
The configuration (for example, the block pattern, the height (H) and width (W) of the block stacking area 501i, the drop speed (S) of the block, etc.) according to the updated current level data is indicated by flags C, D, Set by E (step E3).

【0226】その後、CPU518は、タイマー回路5
18bを起動して、予め定められた所定時間の計時を開
始する(ステップE4)。そして、CPU518は、ド
ライバ527を介してLED509やスピーカー510
を駆動して、アラーム報知を行なうとともに、表示部5
01にデータの書き換えが終了したことを示すメッセー
ジ表示を行なう(ステップE5)。
Thereafter, the CPU 518 sets the timer circuit 5
18b is started to start measuring a predetermined time (step E4). Then, the CPU 518 transmits the LED 509 and the speaker 510 via the driver 527.
To display an alarm,
01 is displayed (step E5).

【0227】次いで、CPU518は、いずれかのキー
502〜507が押圧操作されてリセット操作が行なわ
れたか否かを判別し(ステップE6)、リセット操作が
行なわれなかった場合は、次いで、タイマー回路518
bにより計時されている前記所定時間がタイムアップし
たか否かを判別し(ステップE7)、タイムアップして
いない場合は上記ステップE5に戻り、前記メッセージ
表示を継続する。
Next, CPU 518 determines whether or not any of keys 502 to 507 has been pressed to perform a reset operation (step E6). If the reset operation has not been performed, then a timer circuit is executed. 518
It is determined whether or not the predetermined time counted by b has elapsed (step E7). If the time has not elapsed, the process returns to step E5, and the message display is continued.

【0228】また、CPU518は、上記ステップE7
においてタイムアップしていると判別した場合、すなわ
ち、所定時間内にリセット操作が行なわれなかったと判
別した場合は、タイマー回路518bをリセットすると
ともにアラーム報知を停止して、データの書き換えが終
了したことを示すメッセージ表示をリセット操作が行な
われるまで表示部501に常時表示させた後(ステップ
E8)、当該ゲームデータ書き換え制御処理を終了して
前記メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待ちモ
ードへ移行する。
In addition, the CPU 518 executes the processing in step E7
When it is determined that the time has expired, that is, when it is determined that the reset operation has not been performed within the predetermined time, the timer circuit 518b is reset and the alarm notification is stopped, and the data rewriting is completed. Is always displayed on the display unit 501 until a reset operation is performed (step E8), the game data rewriting control process is terminated, the process returns to step A6 of the main control process, and the mode shifts to the incoming call waiting mode. I do.

【0229】また、CPU518は、上記ステップE6
においてリセット操作が行なわれたと判別した場合、す
なわち、所定時間内にリセット操作が行なわれたと判別
した場合は、タイマー回路518bをリセットした後
(ステップE9)、当該ゲームデータ書き換え制御処理
を終了して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、
着信待ちモードへ移行する。
Further, the CPU 518 executes the processing in step E6.
If it is determined that the reset operation has been performed in step, that is, if it has been determined that the reset operation has been performed within a predetermined time, the timer circuit 518b is reset (step E9), and the game data rewrite control process is terminated. Returning to step A6 of the main control process,
Move to the incoming call waiting mode.

【0230】一方、CPU518は、上記ステップE1
において受信データがレベル更新データでないと判別し
た場合はステップE10に移行して、受信データが契約
期限更新データであるか否かを判別し(ステップE1
0)、契約期限更新データでない場合はステップE12
に移行する。
On the other hand, the CPU 518 executes the processing in the step E1.
If it is determined that the received data is not the level update data in step E10, the process proceeds to step E10, where it is determined whether the received data is contract expiration date update data (step E1).
0), if not contract expiration date update data, step E12
Move to

【0231】また、CPU518は、上記ステップE1
0において受信データが契約期限更新データであると判
別した場合は、当該契約期限更新データに基づいて前記
ゲーム管理テーブルに格納された契約期限データを更新
した後(ステップE11)、上記ステップE4に移行し
て、上述したステップE4〜E9に記した一連の処理を
行なった後、当該ゲームデータ書き換え制御処理を終了
して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待
ちモードへ移行する。
Further, the CPU 518 executes the processing in the step E1.
If the received data is determined to be contract expiration date update data at 0, the contract expiration date data stored in the game management table is updated based on the contract expiration date update data (step E11), and the process proceeds to step E4. Then, after performing the series of processes described in steps E4 to E9, the game data rewriting control process ends, the process returns to step A6 of the main control process, and shifts to the incoming call waiting mode.

【0232】また、CPU518は、上記ステップE1
0において受信データが契約期限更新データでないと判
別した場合は、ゲームソフトのダウンロード(書き換
え)と判断して(ステップE12)、まず、ROM52
0のゲーム機能エリア520B及びRAM521のゲー
ム管理メモリ(GCM)521bの記憶内容を消去する
(ステップE13)。
Further, the CPU 518 executes the processing in the step E1.
If it is determined that the received data is not the contract expiration date update data at 0, it is determined that the game software is to be downloaded (rewritten) (step E12).
Then, the storage contents of the game function area 520B and the game management memory (GCM) 521b of the RAM 521 are erased (step E13).

【0233】その後、CPU518は、受信データに含
まれるゲームプログラムデータをROM520のゲーム
プログラムメモリ(GM)520iに、ブロックデータ
テーブルをブロックデータメモリ(BM)520gに、
ゲーム表示制御用プログラムデータをコンフィグレーシ
ョンデータメモリ(CF)520hに、ゲーム管理テー
ブルをRAM521のゲーム管理メモリ(GCM)52
1bにそれぞれ格納する(ステップE14)。
After that, the CPU 518 stores the game program data included in the received data in the game program memory (GM) 520i of the ROM 520, the block data table in the block data memory (BM) 520g,
The game display control program data is stored in the configuration data memory (CF) 520h, and the game management table is stored in the game management memory (GCM) 52 of the RAM 521.
1b (step E14).

【0234】次いで、CPU518は、前記受信データ
に含まれる契約期限データを前記ゲーム管理テーブルに
格納するとともに(ステップE15)、このゲーム管理
テーブルにおいて現在のレベルデータを“1”(初期
値)にセットする(ステップE16)。そして、この現
在のレベルデータに応じたコンフィグレーションをフラ
グC,D,Eにより設定する(ステップE17)。
Next, the CPU 518 stores the contract term data included in the received data in the game management table (step E15), and sets the current level data to “1” (initial value) in the game management table. (Step E16). Then, the configuration according to the current level data is set by the flags C, D, and E (step E17).

【0235】その後、CPU518は、前記受信データ
に含まれる連絡先電話番号データをID−ROM519
に格納した後(ステップE18)、上記ステップE4に
移行して、上述したステップE4〜E9に記した一連の
処理を行なった後、当該ゲームデータ書き換え制御処理
を終了して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、
着信待ちモードへ移行する。以上が本実施の形態におけ
るページャー5のCPU518により実行されるゲーム
データ書き換え制御処理の動作手順である。
Thereafter, the CPU 518 stores the contact telephone number data contained in the received data in the ID-ROM 519.
(Step E18), the process proceeds to Step E4, and performs a series of processes described in Steps E4 to E9. Then, the game data rewriting control process is terminated, and a step of the main control process is performed. Return to A6,
Move to the incoming call waiting mode. The above is the operation procedure of the game data rewriting control process executed by the CPU 518 of the pager 5 in the present embodiment.

【0236】次に、前記メイン制御処理のサブルーチン
として実行される契約期限管理処理について図26に示
すフローチャートに基づいて説明する。CPU518で
は、前記メイン制御処理においてステップA3に移行す
ると、ROM520のページング処理プログラムメモリ
(PP)520eに格納されている契約期限管理処理に
関するプログラムを読み出してその処理を開始する。
Next, the contract term management process executed as a subroutine of the main control process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. When the CPU 518 proceeds to step A3 in the main control process, the CPU 518 reads out a program related to the contract term management process stored in the paging process program memory (PP) 520e of the ROM 520 and starts the process.

【0237】この契約期限管理処理においてCPU51
8は、まず、計時回路518aにより計時された現在日
付データと、ゲーム管理メモリ(GCM)521bのゲ
ーム管理テーブルに格納された契約期限データとを比較
して(ステップF1)、現在日付データが契約期限デー
タと一致しているか否かを判別して(ステップF2)、
現在日付データが契約期限データと一致していない場合
は、当該契約期限管理処理を終了して前記メイン制御処
理のステップA6に戻り、着信待ちモードへ移行する。
In this contract expiration date management process, the CPU 51
8 first compares the current date data clocked by the clock circuit 518a with the contract expiration date data stored in the game management table of the game management memory (GCM) 521b (step F1). It is determined whether or not the date matches the term data (step F2).
If the current date data does not match the contract expiration date data, the contract expiration date management process is ended, the process returns to step A6 of the main control process, and shifts to the incoming call waiting mode.

【0238】また、CPU518は、上記ステップF2
において現在日付データが契約期限データと一致してい
ると判別した場合は、タイマー回路518bを起動し
て、予め定められた所定時間の計時を開始する(ステッ
プF3)。そして、CPU518は、ドライバ527を
介してLED509やスピーカー510を駆動して、ア
ラーム報知を行なうとともに、表示部501に契約期限
が切れたことを示す警告メッセージ表示を行なう(ステ
ップF4)。
In addition, the CPU 518 executes the processing in step F2
If it is determined that the current date data coincides with the contract expiration date data, the timer circuit 518b is activated to start measuring a predetermined time (step F3). Then, the CPU 518 drives the LED 509 and the speaker 510 via the driver 527 to perform alarm notification, and displays a warning message indicating that the contract expiration date has expired on the display unit 501 (step F4).

【0239】次いで、CPU518は、リセット操作が
行なわれたか否かを判別し(ステップF5)、リセット
操作が行なわれなかった場合は、次いで、タイマー回路
518bにより計時されている前記所定時間がタイムア
ップしたか否かを判別し(ステップF6)、タイムアッ
プしていない場合は上記ステップF4に戻り、前記警告
メッセージ表示を継続する。
Next, CPU 518 determines whether or not a reset operation has been performed (step F5). If the reset operation has not been performed, then the predetermined time counted by timer circuit 518b is timed out. It is determined whether or not the process has been performed (step F6). If the time has not elapsed, the process returns to step F4, and the display of the warning message is continued.

【0240】また、CPU518は、上記ステップF6
においてタイムアップしていると判別した場合、すなわ
ち、所定時間内にリセット操作が行なわれなかったと判
別した場合は、タイマー回路518bをリセットすると
ともにアラーム報知を停止して、契約期限が切れたこと
を示す警告メッセージ表示をリセット操作が行なわれる
まで表示部501に常時表示する(ステップF7)。そ
の後、CPU518は、ゲーム管理メモリ(GCM)5
21bに格納されたゲーム管理テーブルのデータを消去
した後(ステップF8)、当該契約期限管理処理を終了
して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待
ちモードへ移行する。
Further, the CPU 518 executes the processing in step F6.
When it is determined that the time has expired, that is, when it is determined that the reset operation has not been performed within the predetermined time, the timer circuit 518b is reset and the alarm notification is stopped, and it is determined that the contract expiration date has expired. The displayed warning message is constantly displayed on display unit 501 until a reset operation is performed (step F7). Thereafter, the CPU 518 stores the game management memory (GCM) 5
After erasing the data of the game management table stored in 21b (step F8), the contract term management process ends, the process returns to step A6 of the main control process, and shifts to the incoming call waiting mode.

【0241】なお、上記ステップF8において、ゲーム
管理テーブルのみを消去する制御構成としたことによ
り、契約期限が切れた後にそのゲームソフトの再使用契
約がなされた場合には、情報サービスセンター7は、新
たな契約期限データと前記ゲーム管理テーブルのみをペ
ージャー5にダウンロードするだけで当該ゲームソフト
を再使用可能とすることができる。
[0241] In step F8, since the control configuration is such that only the game management table is deleted, if the contract for reusing the game software is made after the contract expiration, the information service center 7 The game software can be reused only by downloading the new contract term data and the game management table only to the pager 5.

【0242】一方、CPU518は、上記ステップF5
においてリセット操作が行なわれたと判別した場合、す
なわち、所定時間内にリセット操作が行なわれたと判別
した場合は、タイマー回路518bをリセットするとと
もにアラーム報知を停止する(ステップF9)。
On the other hand, the CPU 518 determines in the step F5
If it is determined that the reset operation has been performed in step, that is, if it is determined that the reset operation has been performed within a predetermined time, the timer circuit 518b is reset and the alarm notification is stopped (step F9).

【0243】その後、CPU518は、図27(a)に
示すように、表示部501に契約期限延長の有無を問う
メッセージ表示を行ない(ステップF10)、次いで、
キー操作によって契約期限の延長が指示されたか否かを
判別し(ステップF11)、契約期限の延長が指示され
なかった場合は、上記ステップF8に記した処理を行な
った後、当該契約期限管理処理を終了して前記メイン制
御処理のステップA6に戻り、着信待ちモードへ移行す
る。
Then, as shown in FIG. 27A, the CPU 518 displays a message on the display section 501 asking whether the contract term is to be extended (step F10).
It is determined whether the extension of the contract term is instructed by a key operation (step F11). If the extension of the contract term is not instructed, the process described in step F8 is performed, and then the contract term management process is performed. And returns to step A6 of the main control process to shift to the incoming call waiting mode.

【0244】また、CPU518は、上記ステップF1
1において契約期限を延長する旨が指示された場合は、
図27(b)に示すように、表示部501に延長期間設
定画面を表示する(ステップF12)。
In addition, the CPU 518 executes the processing in step F1.
If you are instructed to extend the contract period in 1,
As shown in FIG. 27B, an extension period setting screen is displayed on the display unit 501 (step F12).

【0245】そして、CPU518は、キー操作によっ
て契約期限の延長期間が設定されると(ステップF1
3)、当該設定された契約期限の延長期間データ(契約
期限延長データ)と、ID−ROM519から読み出し
た連絡先電話番号データ及び当該ページャー5の1st
アドレス用の呼出番号データとを送信バッファ529に
転送した後(ステップF14)、待機状態に移行する
(ステップF15)。
Then, the CPU 518 sets an extension period of the contract term by key operation (step F1).
3) The extension time data of the set contract term (contract term extension data), the contact telephone number data read out from the ID-ROM 519, and the 1st of the pager 5
After transferring the call number data for the address to the transmission buffer 529 (step F14), the process shifts to a standby state (step F15).

【0246】次いで、CPU518は、ダイアラキー5
03が押圧操作されると(ステップF16)、送信バッ
ファ529に格納された連絡先電話番号データをDTM
F信号に変換してダイアラスピーカー508からダイア
ルトーン出力する(ステップF17)。
Next, the CPU 518 sets the dialer key 5
03 is pressed (step F16), the contact telephone number data stored in the transmission buffer 529 is stored in the DTM.
The signal is converted into an F signal, and dial tone is output from the dialer speaker 508 (step F17).

【0247】そして、このダイアラスピーカー508か
ら放音された連絡先電話番号データによって当該ページ
ャー5が音響接続された電話機1と前記連絡先電話番号
データを有する情報サービスセンター7とが回線接続さ
れた後(ステップF18)、再度、ダイアラキー503
が押圧操作されると(ステップF19)、CPU518
は、前記送信バッファ529に格納された1stアドレ
ス用の呼出番号データ及び契約期限延長データを同様に
DTMF信号に変換してダイアラスピーカー508から
ダイアルトーン出力した後(ステップF20)、当該契
約期限管理処理を終了して前記メイン制御処理のステッ
プA6に戻り、着信待ちモードへ移行する。以上が本実
施の形態におけるページャー5のCPU518により実
行される契約期限管理処理の動作手順である。
The telephone 1 to which the pager 5 is acoustically connected is connected to the information service center 7 having the contact telephone number data by the telephone number of the contact telephone emitted from the dialer speaker 508. (Step F18) Again, dialer key 503
Is pressed (step F19), the CPU 518 is pressed.
Similarly converts the call number data for the first address and the contract term extension data stored in the transmission buffer 529 into a DTMF signal and outputs the dial tone from the dialer speaker 508 (step F20). And returns to step A6 of the main control process to shift to the incoming call waiting mode. The above is the operation procedure of the contract term management process executed by the CPU 518 of the pager 5 in the present embodiment.

【0248】なお、本実施の形態において前述したゲー
ム制御処理(図20〜図22参照)は、以下に示すよう
な制御構成によりゲーム中にデータ受信を行なって、ゲ
ームを継続して行なうためのブロック個数データの補て
んを可能とする構成としてもよい。
The game control process (see FIGS. 20 to 22) described in the present embodiment is for receiving data during a game by the following control structure and continuing the game. It is also possible to adopt a configuration in which the block number data can be compensated.

【0249】このゲーム制御処理の変形例について図2
8に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、こ
の変形例においては、前述したゲーム制御処理のステッ
プC15とステップC16の間に、以下に示す一連の処
理が追加されるものとする。
FIG. 2 shows a modification of the game control process.
This will be described based on the flowchart shown in FIG. In this modification, a series of processes described below is added between step C15 and step C16 of the game control process described above.

【0250】まず、CPU518は、前述したゲーム制
御処理のステップC15までの一連の処理を行なって、
メモリーキー506の押圧操作に応じて(ステップC1
5)、ゲームを開始する(ステップG1)。
First, the CPU 518 performs a series of processing up to step C15 of the game control processing described above.
In response to the pressing operation of the memory key 506 (step C1
5) Start the game (step G1).

【0251】そして、CPU518は、ゲーム画面にお
いて、十字キー504やカーソルキー507の押圧操作
に応じて落下するブロックを左右に移動、或いは回転さ
せる。また、ブロックの落下に応じてブロック個数デー
タの値を順次、デクリメント(−1)するとともに、横
1列以上ですきまなくブロックが積み上げられると、当
該列数をクリア段数データとしてカウントする(ステッ
プG2)。
Then, the CPU 518 moves or rotates the falling block on the game screen according to the pressing operation of the cross key 504 or the cursor key 507 to the left or right. In addition, the value of the block number data is sequentially decremented (−1) in accordance with the drop of the block, and when the blocks are stacked without less than one horizontal row, the number of rows is counted as clear stage number data (step G2). ).

【0252】次いで、CPU518は、自己宛のメッセ
ージデータ(1st〜3rdアドレス)を受信したか否
かを判別し(ステップG3)、自己宛のメッセージデー
タを受信していない場合は、前述したゲーム制御処理の
ステップC18に移行する。また、CPU518は、自
己宛のメッセージデータを受信したと判別した場合は、
ゲームを中断して(ステップG4)、当該中断時のゲー
ム画面情報を表示制御情報としてゲーム管理テーブルに
格納する(ステップG5)。
Next, the CPU 518 determines whether or not it has received the message data addressed to itself (1st to 3rd addresses) (step G3). The process moves to step C18 of the process. If the CPU 518 determines that message data addressed to itself has been received,
The game is interrupted (step G4), and the game screen information at the time of the interruption is stored as display control information in the game management table (step G5).

【0253】その後、CPU518は、所定時間、着信
報知を行なって(ステップG6)、表示部501に着信
データが有る旨のメッセージ表示、或いはマーク表示を
行なう(ステップG7)。
Thereafter, CPU 518 performs an incoming call notification for a predetermined time (step G6), and displays a message indicating that there is incoming data or a mark on display unit 501 (step G7).

【0254】そして、CPU518は、メモリーキー5
06が押圧操作されたか否かを判別し(ステップG
8)、メモリーキー506が押圧操作された場合は、前
記着信データが有る旨のメッセージ表示、或いはマーク
表示をリセット操作が行なわれるまで表示部501の画
面隅に常時表示させた後(ステップG9)、前述したゲ
ーム制御処理のステップC18に移行する。
Then, the CPU 518 operates the memory key 5
06 is pressed or not (step G).
8) If the memory key 506 is pressed, a message indicating that there is incoming data or a mark display is always displayed at the corner of the screen of the display unit 501 until a reset operation is performed (step G9). Then, the process shifts to step C18 in the game control process described above.

【0255】また、CPU518は、上記ステップG8
においてメモリーキー506が押圧操作されていないと
判別した場合は、次いで、解除キー505が押圧操作さ
れたか否かを判別し(ステップG10)、解除キー50
5が押圧操作されていない場合は上記ステップG7に戻
り、前記メッセージ表示、或いはマーク表示を継続す
る。また、CPU518は、解除キー505が押圧操作
されたと判別した場合は、表示制御プログラムメモリ
(DC)520fに格納された表示制御プログラムを読
み出して起動し、メッセージ表示用の画面設定を行な
い、表示部501をゲームモード画面501Bからペー
ジングモード画面501Aに切り換える(ステップG1
1)。
In addition, the CPU 518 determines in step G8
If it is determined that the memory key 506 has not been pressed in the step (3), then it is determined whether or not the release key 505 has been pressed (step G10).
If the button 5 has not been pressed, the process returns to step G7, and the message display or the mark display is continued. If the CPU 518 determines that the release key 505 has been pressed, the CPU 518 reads out and starts the display control program stored in the display control program memory (DC) 520f, performs screen setting for message display, and performs display setting. 501 is switched from the game mode screen 501B to the paging mode screen 501A (step G1).
1).

【0256】次いで、CPU518は、メッセージメモ
リ(MM)521aに格納された受信したメッセージデ
ータを表示部501に表示し(ステップG12)、この
受信メッセージデータに対応するフラグA,Bの値をと
もに“1”にセットする(ステップG13)。そして、
この受信メッセージデータのダイアル桁数とその着信ア
ドレスに応じたボーナスレベル(BL)に基づいてブロ
ック個数データの加算個数データを算出し、ゲーム管理
テーブルの「ブロック個数」項目に加算する(ステップ
G14)。
Next, CPU 518 displays the received message data stored in message memory (MM) 521a on display unit 501 (step G12), and sets both the values of flags A and B corresponding to the received message data to “ It is set to 1 "(step G13). And
Based on the number of dial digits of the received message data and the bonus level (BL) corresponding to the incoming address, the added number data of the block number data is calculated and added to the "block number" item of the game management table (step G14). .

【0257】その後、CPU518は、解除キー505
が押圧操作されてゲームモードへの復帰が指示されたか
否かを判別し(ステップG15)、解除キー505が押
圧操作されていない場合は上記ステップG3に戻る。ま
た、CPU518は、解除キー505が押圧操作された
と判別した場合は、コンフィグレーションデータメモリ
(CF)520hに格納されたゲーム表示制御プログラ
ムを読み出して起動し、ゲーム用の画面設定を行ない、
表示部501をページングモード画面501Aからゲー
ムモード画面501Bに切り換える(ステップG1
6)。
After that, the CPU 518 sets the release key 505
Is determined to have been pressed to return to the game mode (step G15). If the release key 505 has not been pressed, the process returns to step G3. If the CPU 518 determines that the release key 505 has been pressed, the CPU 518 reads out and starts the game display control program stored in the configuration data memory (CF) 520h, and performs game screen settings.
The display unit 501 is switched from the paging mode screen 501A to the game mode screen 501B (step G1).
6).

【0258】そして、CPU518は、ゲーム管理テー
ブルから表示制御情報を読み出して、前回中断時のゲー
ム画面を表示部501に表示するとともに(ステップG
17)、ゲーム管理テーブルからブロック個数データを
読み出して表示部501に表示する(ステップG1
8)。
Then, the CPU 518 reads out the display control information from the game management table, displays the previously interrupted game screen on the display unit 501 (step G).
17), read out the block number data from the game management table and display it on the display unit 501 (step G1)
8).

【0259】次いで、CPU518は、メモリーキー5
06の押圧操作によりゲーム開始が指示されたか否かを
判別し(ステップG19)、メモリーキー506が押圧
操作されていない場合は上記ステップG18に戻り、前
記ブロック個数の表示を継続する。また、CPU518
は、メモリーキー506が押圧操作されたと判別した場
合は、前述したゲーム制御処理のステップC16に移行
して、ゲームを開始する。そして、以後、前記ゲーム制
御処理のステップC16以降の一連の処理を実行する。
以上が本実施の形態におけるページャー5のCPU51
8により実行されるゲーム制御処理の変形例である。
Next, the CPU 518 sets the memory key 5
It is determined whether or not the game start has been instructed by the pressing operation of 06 (step G19). If the memory key 506 has not been pressed, the process returns to step G18 and the display of the number of blocks is continued. Also, the CPU 518
If it is determined that the memory key 506 has been pressed, the process proceeds to step C16 of the game control process described above to start the game. Thereafter, a series of processes after step C16 of the game control process are executed.
The above is the description of the CPU 51 of the pager 5 in the present embodiment.
8 is a modification example of the game control process executed by the game control process 8.

【0260】このような制御構成とすれば、ユーザーが
ゲームの途中で当該ページャー5宛(自己宛)にメッセ
ージ送信を行なうことで、このゲームを継続して行なう
ためにブロック個数データを補てんすることができる。
以上が第1の実施の形態についての説明である。
With such a control configuration, the user sends a message to the pager 5 (self) during the game, so that the block number data is supplemented in order to continue the game. Can be.
The above is the description of the first embodiment.

【0261】(第2の実施の形態)次に、第2の実施の
形態について図29〜図35を参照して説明する。な
お、この第2の実施の形態においては、前述した第1の
実施の形態におけるページャー5において、第1の実施
の形態とは異なるゲームソフトをダウンロードした場合
について説明するものとする。
(Second Embodiment) Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. In the second embodiment, a case will be described in which the pager 5 in the above-described first embodiment downloads game software different from that of the first embodiment.

【0262】すなわち、この第2の実施の形態において
ページングシステム、並びにこのページングシステムを
構成する電話機、公衆回線網、ページングセンター、送
信アンテナ、ページャー、情報サービスセンター等の基
本的なハードウェア構成は、前述した第1の実施の形態
と同様である。したがって、各構成要素には、第1の実
施の形態と同一符号を振り、本実施の形態に特有な部分
のみを説明するものとする。
That is, in the second embodiment, the basic hardware configuration of the paging system and the telephone, public line network, paging center, transmitting antenna, pager, information service center, etc. constituting the paging system are as follows. This is the same as the first embodiment described above. Therefore, each component is assigned the same reference numeral as in the first embodiment, and only a part unique to this embodiment will be described.

【0263】まず、本実施の形態において当該ページャ
ー5にダウンロードされるゲームの内容について説明す
る。このゲームは、画面の上方から次々に落下してくる
様々な形状の2つのブロック片からなるブロックを左右
に移動、又は回転させて積み上げ、同じ形状のブロック
片を縦、または横方向に3つ以上揃えることにより得点
が加算されるゲームであり、そのゲーム画面の一例を図
35に示す。
First, the contents of the game downloaded to the pager 5 in this embodiment will be described. In this game, blocks consisting of two blocks of various shapes falling one after another from the top of the screen are moved left and right or rotated and stacked, and three blocks of the same shape are stacked vertically or horizontally. This is a game in which the points are added by aligning the above, and an example of the game screen is shown in FIG.

【0264】同図において、次ブロック表示領域501
gには、次に落下させるブロックが表示され、得点表示
領域501hには、現在の得点が表示される。また、次
ブロック表示領域501gと得点表示領域501hの下
方に設けられたブロック積み上げ領域501iが実際に
ゲームを行なう表示領域であり、このブロック積み上げ
領域501i内の上方中央部から次ブロック表示領域5
01gに表示されたブロックが順次、1個ずつ落下す
る。
In the figure, the next block display area 501
The block to be dropped next is displayed in g, and the current score is displayed in the score display area 501h. Further, a block stacking area 501i provided below the next block display area 501g and the score display area 501h is a display area where a game is actually played, and from the upper central portion of the block stacking area 501i to the next block display area 5i.
The blocks displayed on 01g sequentially fall one by one.

【0265】この落下するブロックは、ブロックデータ
メモリ(BM)520gに格納された後述するブロック
データテーブル(図29参照)に各ダイアルデータと対
応付けられて設定されている。また、各ブロックの落下
順序は、ゲーム管理メモリ(GCM)521bに格納さ
れた後述するゲーム管理テーブル(図31参照)のブロ
ック出現順位データにより設定される。
The falling block is set in the block data table (see FIG. 29) described later stored in the block data memory (BM) 520g in association with each dial data. The drop order of each block is set by block appearance order data of a game management table (see FIG. 31) described later stored in a game management memory (GCM) 521b.

【0266】ユーザーは、十字キー504の左右方向へ
の押圧操作により落下してくるブロックを左右方向へ移
動させ、また、カーソルキー507の押圧操作により前
記ブロックを回転させて、当該ブロックをブロック積み
上げ領域501iの下方から積み上げていく。
The user moves the falling block left and right by pressing the cross key 504 left and right, and rotates the block by pressing the cursor key 507 to stack the blocks. They are stacked from below the region 501i.

【0267】この際、ブロック積み上げ領域501iに
おいて同じ形状のブロック片が縦、または横方向に3つ
以上揃うと、当該揃ったブロック片の個数に応じた得点
がクリア点数としてカウントされ、また、ブロック積み
上げ領域501iにおいて前記揃ったブロック片の表示
が消去される。
At this time, if three or more block pieces having the same shape are aligned in the block stacking area 501i in the vertical or horizontal direction, a score corresponding to the number of the aligned block pieces is counted as a clear score. The display of the aligned block pieces is deleted in the stacking area 501i.

【0268】そして、カウントされたクリア点数が後述
するゲーム管理テーブル(図31参照)に設定された当
該レベルのクリア点数の数値範囲の最大値を越えると、
ゲームレベルが1つ上がる。ゲームレベルが上がると、
ブロックの落下スピードが早まるとともに、ブロック積
み上げ領域501iの高さ(H)が低くなる、或いは、
その幅(W)が狭くなる等、ゲームの難易度が増す。ま
た、ブロック積み上げ領域501iの上方までブロック
が積み上がってしまうとゲームオーバーとなる。
When the counted number of clear points exceeds the maximum value of the numerical range of the number of clear points of the level set in the game management table (see FIG. 31) described later.
One game level up. When the game level goes up,
As the falling speed of the block increases, the height (H) of the block stacking area 501i decreases, or
The difficulty of the game increases, for example, the width (W) becomes narrow. If the blocks are stacked above the block stacking area 501i, the game is over.

【0269】なお、本実施の形態においてダウンロード
されるゲームでは、2つのブロック片からなるブロック
を用いた構成としているが、前記ブロックを構成するブ
ロック片の数は2つに限定されるものではなく、複数で
あればよい。また、前記ブロック片は、形状が異なるの
ではなく、色が異なる構成であってもよい。
Although the game downloaded in the present embodiment uses a block composed of two block pieces, the number of block pieces constituting the block is not limited to two. . In addition, the block pieces may have different configurations, instead of different shapes.

【0270】以上のようなゲームをページャー5にダウ
ンロードした場合について、以下に説明する。ページャ
ー5では、情報サービスセンター7に対するゲームソフ
トのダウンロード要求により、情報サービスセンター7
のデータベース72に格納されている複数のゲームソフ
トの中から任意のゲームソフトをダウンロードすること
ができる。
The case where the above-described game is downloaded to the pager 5 will be described below. The pager 5 requests the information service center 7 to download game software.
Can be downloaded from a plurality of game software stored in the database 72.

【0271】そして、上述したゲーム内容のゲームソフ
トのダウンロード要求を行なった場合、情報サービスセ
ンター7においてメインフレーム712により実行され
るシステム制御処理(図24参照)によって、ページン
グセンター3を介して当該ページャー5に、前記ゲーム
ソフトに係わるプログラムやデータ、すなわち、本実施
の形態においては、ゲームプログラムデータ、ブロック
データテーブル(図29参照)、ゲーム表示制御用プロ
グラムデータ、ゲーム管理テーブル(図31参照)、連
絡先電話番号データ、及び契約期限データが4thアド
レスで送信される。
When a download request for the game software of the above-described game contents is made, the information service center 7 executes the system control process (see FIG. 24) executed by the main frame 712 to make the pager through the paging center 3. 5, programs and data relating to the game software, that is, in the present embodiment, game program data, a block data table (see FIG. 29), game display control program data, a game management table (see FIG. 31), The contact telephone number data and the contract term data are transmitted at the 4th address.

【0272】ページャー5では、前記ゲームソフトに係
わるプログラムやデータを受信し、ゲームデータ書き換
え制御処理(図25参照)により、ゲームプログラムデ
ータをROM520のゲームプログラムメモリ(GM)
520iに、ブロックデータテーブルをブロックデータ
メモリ(BM)520gに、ゲーム表示制御用プログラ
ムデータをコンフィグレーションデータメモリ(CF)
520hに、ゲーム管理テーブルをRAM521のゲー
ム管理メモリ(GCM)521bにそれぞれ格納する。
また、契約期限データを前記ゲーム管理テーブルに格納
するとともに、ID−ROM519に格納されている連
絡先電話番号データを書き換える。
The pager 5 receives programs and data related to the game software, and executes game data rewrite control processing (see FIG. 25) to store the game program data in the game program memory (GM) of the ROM 520.
520i, a block data table in a block data memory (BM) 520g, and game display control program data in a configuration data memory (CF).
At 520h, the game management table is stored in the game management memory (GCM) 521b of the RAM 521, respectively.
Further, the contract term data is stored in the game management table, and the contact telephone number data stored in the ID-ROM 519 is rewritten.

【0273】ROM520のブロックデータメモリ(B
M)520gには、図29に示すように、各ダイアルデ
ータと、様々な形状の2つのブロック片からなるブロッ
クパターンとを対応付けて記憶するブロックデータテー
ブルが格納される。
The block data memory (B
As shown in FIG. 29, the M) 520g stores a block data table that stores each dial data and a block pattern including two block pieces having various shapes in association with each other.

【0274】なお、このブロックデータテーブルにおい
て、ダイアルデータ“*”に対応するブロックは、ボー
ナスブロックであり、ゲームにおいて積み上げられた際
に、このボーナスブロックと当該ボーナスブロックに接
する周囲の1ブロック片が無条件で消去される。
In the block data table, the block corresponding to the dial data “*” is a bonus block. When the blocks are stacked in the game, this bonus block and one block piece adjacent to the bonus block are connected. Erased unconditionally.

【0275】コンフィグレーションデータメモリ(C
F)520hには、ゲームモードにおいて表示部501
を縦長画面として、また、当該ゲームの各レベルに応じ
たブロック積み上げ領域501iの表示等を行なうため
のゲーム表示制御プログラムが格納される。
The configuration data memory (C
F) At 520h, the display unit 501 in the game mode is displayed.
Is a portrait screen, and a game display control program for displaying a block stacking area 501i corresponding to each level of the game is stored.

【0276】ゲームプログラムメモリ(GM)520i
には、ゲームの制御を司るゲームプログラムデータが格
納され、例えば、本実施の形態においては後述するゲー
ム制御処理(図32〜図34参照)のプログラムが格納
される。
Game program memory (GM) 520i
Stores game program data for controlling a game, for example, a program for a game control process (see FIGS. 32 to 34) described later in the present embodiment.

【0277】RAM521のメッセージメモリ(MM)
521aは、自己宛の受信メッセージデータ(1st〜
3rdアドレス)を格納するメモリエリアである。
Message memory (MM) of RAM 521
521a is the received message data addressed to itself (1st to
3rd address).

【0278】このメッセージメモリ(MM)521aの
メモリ構成を図30に示す。同図に示すメモリ構成は、
前述した第1の実施の形態におけるメッセージメモリ
(MM)521aのメモリ構成と同一であるが、その
「ダイアル桁数」項目には、受信メッセージデータのダ
イアル桁数データが格納されるのではなく、受信メッセ
ージデータを構成するダイアルデータが順番に格納され
る。
FIG. 30 shows the memory configuration of the message memory (MM) 521a. The memory configuration shown in FIG.
Although the memory configuration of the message memory (MM) 521a in the first embodiment is the same as that of the first embodiment, the "number of dial digits" item does not store the number of dial digits of the received message data. Dial data forming the received message data is stored in order.

【0279】例えば、メッセージデータが「オメデト
ウ」(フリーワード)である場合、「ダイアル桁数」項
目には、そのダイアルデータ“*2*21574440
44513*8”が順番に格納される。ちなみに、先頭
から順に、“*2*2”はフリーワード開始コード、
“157444044513”は「オメデトウ」のフリ
ーワードコード、“*8”はフリーワード終了コードで
ある。このダイアルデータは、受信したメッセージデー
タ(ビットデータ)からダイアルデータ変換テーブルメ
モリ(DT)520cに格納されたダイアルデータ変換
テーブル(図10参照)を用いて変換される。
For example, when the message data is “Omedeto” (free word), the dial data “* 2 * 215574440” is included in the “number of dial digits” item.
44513 * 8 "are stored in order. By the way, from the beginning," * 2 * 2 "is a free word start code,
“1574440444513” is a free word code of “meditation”, and “* 8” is a free word end code. The dial data is converted from the received message data (bit data) using a dial data conversion table (see FIG. 10) stored in a dial data conversion table memory (DT) 520c.

【0280】ゲーム管理メモリ(GCM)521bに
は、図31に示すように、ダウンロードされたゲームソ
フトに係わる、ゲームソフト識別番号データ、ゲーム名
データ、現在のレベルデータ、契約期限データ、クリア
点数データ、ブロック個数データ、表示制御情報、ブロ
ック出現順位データ、各レベルにおけるコンフィグレー
ション等を格納、管理するとともに、現時点における当
該ゲームのコンフィグレーション等をフラグにより管理
するゲーム管理テーブルが格納される。
As shown in FIG. 31, in the game management memory (GCM) 521b, game software identification number data, game name data, current level data, contract expiration date data, clear score data relating to the downloaded game software are stored. In addition to storing and managing block number data, display control information, block appearance order data, configurations and the like at each level, a game management table for managing the current configuration and the like of the game by flags is stored.

【0281】このゲーム管理テーブルにおいて、クリア
点数データは、当該ゲームの実行時に現在の得点を示す
データである。なお、このクリア点数データの値は、ゲ
ーム開始時に、後述する各レベル毎に設けられたクリア
点数の数値範囲データの中から、現在のレベルに応じた
最小値が初期値としてセットされる。
In this game management table, the clear score data is data indicating the current score when the game is executed. As the value of the clear score data, a minimum value corresponding to the current level is set as an initial value from the numerical value data of clear scores provided for each level described later at the start of the game.

【0282】ブロック個数データは、当該ゲームの実行
時に、画面の上方から落下させるブロックの残り個数を
示すデータであり、後述する「ブロック出現順位」項目
に格納されたダイアルデータの個数を示すデータであ
る。
The block number data is data indicating the remaining number of blocks to be dropped from above the screen when the game is executed, and is data indicating the number of dial data stored in the “block appearance order” item described later. is there.

【0283】「ブロック出現順位」項目に格納されるブ
ロック出現順位データ(ダイアルデータ)は、ゲーム中
に画面上方から落下させるブロックの順番を設定するデ
ータであり、後述するゲーム制御処理(図32〜図34
参照)において「ブロック出現順位」項目に格納した受
信メッセージデータのダイアルデータの順番に応じて落
下させるブロックの順番が設定される。
The block appearance order data (dial data) stored in the “block appearance order” item is data for setting the order of blocks to be dropped from above the screen during the game, and is described later in the game control process (FIG. 32 to FIG. 32). FIG.
), The order of the blocks to be dropped is set according to the order of the dial data of the received message data stored in the “block appearance order” item.

【0284】例えば、図31に示すように「ブロック出
現順位」項目にダイアルデータ“*2*2157444
044513*8……”が格納されている場合、図29
に示すブロックデータテーブルを参照してわかるよう
に、ゲーム実行時には、“*”に対応するブロック、
“2”に対応するブロック、“*”に対応するブロッ
ク、“2”に対応するブロック、“1”に対応するブロ
ック、……という順でブロックを落下させることとな
る。
For example, as shown in FIG. 31, dial data "* 2 * 2157444" is added to the "block appearance order" item.
445513 * 8... ”Is stored in FIG.
As can be seen by referring to the block data table shown in FIG.
Blocks corresponding to “2”, blocks corresponding to “*”, blocks corresponding to “2”, blocks corresponding to “1”,... Are dropped in this order.

【0285】また、図31に示すゲーム管理テーブルに
は、当該ゲームの各レベルと対応させて、ブロック積み
上げ領域501iの高さ(H)と幅(W)、ブロックの
落下スピード(S)等のコンフィグレーションが設定さ
れている。さらに、前記各レベルと対応させて、当該各
レベル毎のクリア点数の数値範囲データが設定されてい
る。
In the game management table shown in FIG. 31, the height (H) and width (W) of the block stacking area 501i, the falling speed (S) of the block, and the like are associated with each level of the game. Configuration has been set. Further, numerical range data of clear points for each level is set in association with each level.

【0286】フラグDは、当該ゲームのクリアレベルに
応じてブロック積み上げ領域501iの高さ(H)と幅
(W)、及びブロックの落下スピード(S)を管理する
ために設定されたフラグであり、フラグEは、当該ゲー
ムのクリアレベルに応じてクリア点数の数値範囲データ
を管理するために設定されたフラグである。
The flag D is a flag set for managing the height (H) and width (W) of the block stacking area 501i and the falling speed (S) of the block according to the clear level of the game. , Flag E is a flag set for managing the numerical range data of the clear score according to the clear level of the game.

【0287】次に、動作について説明する。本実施の形
態におけるページャー5及び情報サービスセンター7
は、前述した第1の実施の形態におけるページャー5及
び情報サービスセンター7と基本的に同様の各種制御処
理を実行する。
Next, the operation will be described. Pager 5 and information service center 7 in the present embodiment
Executes various control processes basically similar to those of the pager 5 and the information service center 7 in the first embodiment described above.

【0288】但し、本実施の形態においては、第1の実
施の形態とは異なるゲームソフトをダウンロードしたこ
とによりゲーム制御処理の動作に違いが生じる。したが
って、以下にゲーム制御処理について図32〜図34に
示すフローチャートに基づいて説明する。
However, in the present embodiment, the operation of the game control process differs due to the download of game software different from that of the first embodiment. Therefore, the game control process will be described below with reference to the flowcharts shown in FIGS.

【0289】なお、第1の実施の形態におけるゲーム制
御処理(図20〜図22参照)と同一の制御構成部分に
ついては説明を省略するものとする。
The description of the same control components as in the game control process (see FIGS. 20 to 22) in the first embodiment will be omitted.

【0290】このゲーム制御処理においてCPU518
は、ステップH6においてメッセージメモリ(MM)5
21aに格納されている受信メッセージデータについ
て、フラグAの値が“1”、かつ、フラグBの値が
“0”の受信メッセージデータ、すなわち、既読、か
つ、まだブロック個数データに換算していない受信メッ
セージデータの格納有無を判別し(ステップH6)、該
当する受信メッセージデータが格納されていない場合は
ステップH10に移行する。
In this game control process, CPU 518
Is the message memory (MM) 5 in step H6.
Regarding the received message data stored in 21a, the value of the flag A is "1" and the value of the flag B is "0", that is, the received message data is converted into read and still data of the number of blocks. It is determined whether there is no received message data stored (step H6). If the corresponding received message data is not stored, the process proceeds to step H10.

【0291】また、CPU518は、該当する受信メッ
セージデータが格納されていると判別した場合は、当該
受信メッセージデータのダイアルデータをメッセージメ
モリ(MM)521aから読み出すとともに、その着信
アドレスデータに応じたボーナスレベル(BL)データ
をID−ROM519から読み出して、前記受信メッセ
ージデータのダイアルデータを前記BLデータ分だけゲ
ーム管理テーブル(図31参照)の「ブロック出現順
位」項目に格納する(ステップH7)。
If CPU 518 determines that the corresponding received message data is stored, it reads out the dial data of the received message data from message memory (MM) 521a and sets a bonus corresponding to the received address data. The level (BL) data is read from the ID-ROM 519, and the dial data of the received message data is stored in the "block appearance order" item of the game management table (see FIG. 31) for the BL data (step H7).

【0292】例えば、受信メッセージデータのダイアル
データが“1234567890”であり、その着信ア
ドレスに応じたBLデータが“×2”であった場合、
「ブロック出現順位」項目には、ダイアルデータ“12
345678901234567890”が格納され
る。すなわち、「ブロック出現順位」項目には、該当す
る受信メッセージデータのダイアルデータがBLデータ
分だけ繰り返して格納される。
For example, if the dial data of the received message data is “123456890” and the BL data corresponding to the destination address is “× 2”,
In the “block appearance order” item, dial data “12”
That is, in the "block appearance order" item, the dial data of the corresponding received message data is repeatedly stored for the BL data.

【0293】次いで、CPU518は、メッセージメモ
リ(MM)521aにおいて対応する受信メッセージデ
ータのフラグBの値を“1”にセットするとともに(ス
テップH8)、上記ステップH7において「ブロック出
現順位」項目に格納したダイアルデータの個数分だけゲ
ーム管理テーブルの「ブロック個数」項目のデータを加
算する(ステップH9)。
Next, the CPU 518 sets the value of the flag B of the corresponding received message data to "1" in the message memory (MM) 521a (step H8), and stores it in the "block appearance order" item in step H7. The data of the item "number of blocks" of the game management table is added by the number of the dial data (step H9).

【0294】この上記ステップH6〜H9に示した一連
のブロック個数データ加算処理は、メッセージメモリ
(MM)521aに前記該当する受信メッセージデータ
が複数存在する場合は、各受信メッセージデータ毎にそ
れぞれ行なわれるものとする。
The series of block number data addition processing shown in steps H6 to H9 is performed for each of the received message data when a plurality of the corresponding received message data exist in the message memory (MM) 521a. Shall be.

【0295】また、CPU518は、ステップH16に
おいてメモリーキー506が押圧操作されたと判別した
場合は、ゲームを開始して(ステップH16)、図35
に示すゲーム画面において、十字キー504の左右方向
への押圧操作に応じて落下するブロックを左右方向へ移
動させ(十字キー504の下方向への押圧操作は、ブロ
ックの落下スピードを早める)、また、カーソルキー5
07の押圧操作に応じてブロックを回転させる。また、
CPU518は、ブロックの落下に応じてゲーム管理テ
ーブルに格納されたブロック個数データの値を順次、デ
クリメント(−1)するとともに、「ブロック出現順
位」項目に格納されたダイアルデータを先頭から順次、
1個ずつ消去する。さらに、CPU518は、ブロック
積み上げ領域501iにおいて同じ形状のブロック片が
縦、または横方向に3つ以上揃うと、当該揃ったブロッ
ク片の個数に応じた得点をゲーム管理テーブルに格納さ
れたクリア点数データに加算する(ステップH17)。
If it is determined in step H16 that the memory key 506 has been pressed, the CPU 518 starts the game (step H16) and returns to the state shown in FIG.
In the game screen shown in FIG. 5, the block that falls in response to the pressing operation of the cross key 504 in the left and right direction is moved in the left and right direction (the pressing operation of the cross key 504 in the downward direction increases the falling speed of the block). , Cursor key 5
The block is rotated according to the pressing operation of 07. Also,
The CPU 518 sequentially decrements (−1) the value of the block number data stored in the game management table in accordance with the drop of the block, and sequentially dials the dial data stored in the “block appearance order” item from the beginning.
Erase one by one. Further, when three or more block pieces having the same shape are aligned in the vertical or horizontal direction in the block stacking area 501i, the CPU 518 calculates a score corresponding to the number of the aligned block pieces in the clear score data stored in the game management table. (Step H17).

【0296】また、ステップH18以降の処理において
は第1の実施の形態におけるゲーム制御処理(図20〜
図22参照)のステップC18以降の処理と比較して、
クリア段数データがクリア点数データに変更(ステップ
H19,H29)されたこと以外に違いがないことから
説明を省略することとする。以上が本実施の形態におけ
るページャー5のCPU518により実行されるゲーム
制御処理の動作手順である。
Also, in the processing after step H18, the game control processing in the first embodiment (FIGS.
Compared to the processing after step C18 in FIG.
Since there is no difference except that the clear stage number data is changed to the clear point number data (steps H19 and H29), the description is omitted. The above is the operation procedure of the game control process executed by the CPU 518 of the pager 5 in the present embodiment.

【0297】なお、上記ゲーム制御処理は、第1の実施
の形態においてゲーム制御処理の変形例(図28参照)
として示したように、ゲーム中にデータ受信を行なっ
て、ゲームを継続して行なうためのブロック個数データ
の補てんを可能とする構成としてもよい。以上が第2の
実施の形態についての説明である。
The game control processing is a modification of the game control processing in the first embodiment (see FIG. 28).
As shown in the above, the configuration may be such that data reception is performed during the game, and the block number data for continuing the game can be compensated. The above is the description of the second embodiment.

【0298】なお、第1及び第2の実施の形態において
ページャー5は、送信データメモリ522、送信バッフ
ァ529、DTMF信号変換部530、増幅器531、
及びダイアラスピーカー508を削除した、すなわち、
データ送信機能を持たないページング受信機であっても
よい。
In the first and second embodiments, the pager 5 includes a transmission data memory 522, a transmission buffer 529, a DTMF signal converter 530, an amplifier 531 and
And dialer speaker 508 have been deleted, ie
A paging receiver without a data transmission function may be used.

【0299】この場合、ページャー5から情報サービス
センター7に対する契約期限延長要求やクリア・次レベ
ル移行要求要求は、ゲームソフトのダウンロード要求の
場合と同様にユーザーによりマニュアル送信により行な
われる。すなわち、契約期限延長要求やクリア・次レベ
ル移行要求の際にページャー5の表示部501には、連
絡先電話番号データ及び当該ページャー5の1stアド
レス用の呼出番号データと、契約期限延長データ、或い
はクリアレベルデータとが表示される。ユーザーは、前
記連絡先電話番号データに従って電話機1により情報サ
ービスセンター7に回線接続し、情報サービスセンター
7からの音声アナウンスに従って当該ページャー5の1
stアドレス用の呼出番号データと、契約期限延長デー
タ、或いはクリアレベルデータとを電話機1のダイアル
操作により情報サービスセンター7に送出する。
In this case, the request for extension of the contract term and the request for clearing / next level shift from the pager 5 to the information service center 7 are made by manual transmission by the user as in the case of the game software download request. That is, at the time of the contract term extension request or the clear / next level shift request, the display unit 501 of the pager 5 displays the contact telephone number data and the call number data for the first address of the pager 5, the contract term extension data, or The clear level data is displayed. The user makes a line connection to the information service center 7 by the telephone 1 according to the contact telephone number data, and according to a voice announcement from the information service center 7, one of the pagers 5
The call number data for the st address, the contract term extension data, or the clear level data are transmitted to the information service center 7 by dialing the telephone 1.

【0300】また、第1及び第2の実施の形態において
は、ゲーム中、各ゲームレベル毎に設けられた所定の条
件をクリアした時にしかページャー5は情報サービスセ
ンター7にクリア・次レベル移行要求を行なうことがで
きないが、ユーザーにより任意の時にクリア・次レベル
移行要求を情報サービスセンター7に行なえる制御構成
としてもよい。これは、契約期限延長要求についても同
様である。
Also, in the first and second embodiments, the pager 5 requests the information service center 7 to perform a clear / next level shift request only when a predetermined condition provided for each game level is cleared during a game. However, the control configuration may be such that a clear / next level shift request can be made to the information service center 7 at any time by the user. The same applies to the request for extension of the contract term.

【0301】以上のようなことから第1及び第2の実施
の形態におけるページングシステム10によれば、情報
サービスセンター7(管理システム)のメインフレーム
712は、データ入出力部710による受信データより
ページャー5(通信端末)の4thアドレス用の呼出番
号データと契約期限延長データ(実行範囲変更要求情
報)を検出すると、契約者メモリ711(第1の記憶手
段)に記憶された対応する契約期限データを更新すると
ともに、データ出力部713によりページングセンター
3を介して前記ページャー5へ契約期限更新データ(実
行範囲変更情報)を送信させて、ページャー5のCPU
518(実行範囲変更手段)は、アンテナ515、受信
部516、デコーダー517、CPU518、ID−R
OM519、デインターリーブ回路523、バッファメ
モリ524、BHCデコーダー525等からなるデータ
受信部による受信データより前記契約期限更新データを
検出すると、ゲーム管理メモリ(GCM)521bのゲ
ーム管理テーブルに記憶された契約期限データを更新す
る。
As described above, according to the paging system 10 in the first and second embodiments, the mainframe 712 of the information service center 7 (management system) converts the data received by the data input / output unit 710 into a pager. When the call number data for the 4th address of 5 (communication terminal) and the contract term extension data (execution range change request information) are detected, the corresponding contract term data stored in the contractor memory 711 (first storage means) is stored. At the same time, the data output unit 713 transmits the contract expiration date update data (execution range change information) to the pager 5 via the paging center 3 and the CPU of the pager 5
518 (execution range changing means) includes an antenna 515, a receiving unit 516, a decoder 517, a CPU 518, an ID-R
When the contract expiration date update data is detected from the data received by the data receiving unit including the OM 519, the deinterleave circuit 523, the buffer memory 524, the BHC decoder 525, etc., the contract expiration date stored in the game management table of the game management memory (GCM) 521b. Update data.

【0302】したがって、情報サービスセンター7で
は、各ページャー5で現在使用されているゲームソフト
とその契約期限を管理することが可能となり、ページン
グシステム10では、例えば、ゲームソフトのダウンロ
ードサービスの際に、ダウンロードしたゲームソフトの
使用期間に応じて課金を行ない、当該サービスの料金を
徴収することができる。また、情報サービスセンター7
において各ゲームソフトの利用状況を把握することがで
きる。
Therefore, the information service center 7 can manage the game software currently used by each pager 5 and the contract expiration date. In the paging system 10, for example, when the game software download service is performed, Billing is performed according to the usage period of the downloaded game software, and a fee for the service can be collected. Information service center 7
In, the usage status of each game software can be grasped.

【0303】また、第1及び第2の実施の形態における
ページングシステム10によれば、情報サービスセンタ
ー7(管理システム)のメインフレーム712は、デー
タ入出力部710による受信データより送信元のページ
ャー5(通信端末)の4thアドレス用の呼出番号デー
タと契約期限延長データ(実行範囲変更要求情報)を検
出すると、契約者メモリ711(第1の記憶手段)に記
憶された対応する契約期限データを更新するとともに、
データ出力部713によりページングセンター3を介し
て前記送信元のページャー5へ契約期限更新データ(実
行範囲変更情報)を送信させて、ページャー5のCPU
518(実行範囲変更手段)は、前記データ受信部によ
る受信データより前記契約期限更新データを検出する
と、ゲーム管理メモリ(GCM)521bのゲーム管理
テーブルに記憶された契約期限データを更新し、また、
キー入力部528によりゲームソフトの契約期限の更新
が指示された場合に、CPU518、送信データメモリ
522、送信バッファ529、DTMF信号変換部53
0、増幅器531、ダイアラスピーカー508等からな
るデータ送信部により電話機1、公衆回線網2を介して
前記情報サービスセンター7へ自己の4thアドレス用
の呼出番号データと契約期限延長データを送信させる。
According to the paging system 10 in the first and second embodiments, the main frame 712 of the information service center 7 (management system) uses the pager 5 of the transmission source based on the data received by the data input / output unit 710. When the call number data for the 4th address of the (communication terminal) and the contract term extension data (execution range change request information) are detected, the corresponding contract term data stored in the contractor memory 711 (first storage means) is updated. Along with
The data output unit 713 transmits the contract expiration date update data (execution range change information) to the transmission source pager 5 via the paging center 3 and the CPU of the pager 5
Upon detecting the contract expiration date update data from the data received by the data receiving unit, 518 (execution range changing means) updates the contract expiration date data stored in the game management table of the game management memory (GCM) 521b.
When an update of the contract period of the game software is instructed by the key input unit 528, the CPU 518, the transmission data memory 522, the transmission buffer 529, the DTMF signal conversion unit 53
0, an amplifier 531, a dialer speaker 508, etc., to transmit the call number data for its own 4th address and the contract term extension data to the information service center 7 via the telephone 1 and the public line network 2.

【0304】したがって、さらに、情報サービスセンタ
ー7に対するゲームソフトの契約期限延長要求をページ
ャー5(端末)から自動的に行なうことが可能となり、
前記要求をユーザーがマニュアル送信する場合と比較し
て、その際に要する手間と時間を大幅に省くことができ
る。
Therefore, it is possible to automatically request the information service center 7 to extend the contract term of the game software from the pager 5 (terminal).
Compared with the case where the user sends the request manually, the labor and time required for the request can be greatly reduced.

【0305】また、第1及び第2の実施の形態における
ページングシステム10によれば、ページャー5(通信
端末)のCPU518は、ゲーム管理メモリ(GCM)
521bのゲーム管理テーブル(第3の記憶手段)に記
憶された契約期限データを参照し、計時回路518aに
より計時された日時データに基づいてゲームソフトの契
約期限が切れたことを検出すると、前記ゲーム管理テー
ブルに記憶された前記ゲームソフトに基づくゲームを制
御するための各種制御データを消去する。
According to the paging system 10 of the first and second embodiments, the CPU 518 of the pager 5 (communication terminal) has a game management memory (GCM).
When it is detected that the contract expiration date of the game software has expired based on the date and time data clocked by the timing circuit 518a, the game expiration date is referred to by referring to the contract expiration date data stored in the game management table (third storage means) of the game management table 521b. Various control data for controlling a game based on the game software stored in the management table is deleted.

【0306】したがって、ページャー5では、契約期限
の切れたゲームソフトを、当該ゲームソフトに基づくゲ
ームを制御するための各種制御データが記憶されたゲー
ム管理テーブルの記憶内容を消去することで実行不能に
制御することができる。また、この際、ゲーム管理テー
ブルの記憶内容のみを消去する制御構成としたことによ
り、契約期限が切れた後にそのゲームソフトの再使用契
約がなされた場合には、情報サービスセンター7は、新
たな契約期限データと前記ゲーム管理テーブルのみをペ
ージャー5にダウンロードするだけで当該ゲームソフト
を再使用可能とすることができ、その他のゲームソフト
に係わるプログラムやデータをダウンロードする必要が
ないので、その分の通信費の負担を軽減することができ
る。
Therefore, the pager 5 cannot execute the game software whose contract has expired by erasing the storage contents of the game management table storing various control data for controlling the game based on the game software. Can be controlled. Also, at this time, by adopting a control configuration in which only the storage contents of the game management table are deleted, if the contract for reusing the game software is made after the expiration of the contract period, the information service center 7 issues a new contract. By downloading only the contract term data and the game management table to the pager 5, the game software can be re-used, and there is no need to download programs and data related to other game software. The burden of communication costs can be reduced.

【0307】また、第1及び第2の実施の形態における
ページングシステム10によれば、ページャー5のRO
M520のゲーム機能エリア520B(ブロックデータ
メモリ(BM)520g、コンフィグレーションデータ
メモリ(CF)520h、及びゲームプログラムメモリ
(GM)520i)及びRAM521のゲーム管理メモ
リ(GCM)521b(第2の記憶手段)には、ゲーム
ソフトに係わるプログラムやデータが記憶される。
According to the paging system 10 of the first and second embodiments, the RO of the pager 5
Game function area 520B of M520 (block data memory (BM) 520g, configuration data memory (CF) 520h, and game program memory (GM) 520i) and game management memory (GCM) 521b of RAM 521 (second storage means) Stores programs and data related to game software.

【0308】したがって、情報サービスセンター7で
は、各ページャー5で現在使用されているゲームソフト
とその契約期限を管理することが可能となり、ページン
グシステム10では、ダウンロードしたゲームソフトの
使用期間に応じて課金を行ない、当該サービスの料金を
徴収するゲームソフトのダウンロードサービスを各ペー
ジャー5に提供可能である等、コミュニケーションツー
ルとしての遊び的要素を加入者に対して提供することが
できる。
Therefore, the information service center 7 can manage the game software currently used by each pager 5 and the contract expiration date, and the paging system 10 charges the game software according to the usage period of the downloaded game software. , And a playable element as a communication tool can be provided to the subscriber, for example, a download service of game software that collects a fee for the service can be provided to each pager 5.

【0309】また、第1及び第2の実施の形態における
ページングシステム10によれば、情報サービスセンタ
ー7(管理システム)のメインフレーム712は、デー
タ入出力部710による受信データより送信元のページ
ャー5(通信端末)の4thアドレス用の呼出番号デー
タとクリアレベルデータを検出すると、契約者メモリ7
11(第1の記憶手段)に記憶された対応するクリアレ
ベルデータ(実行範囲)を変更するとともに、データ出
力部713(第1の送信手段)によりページングセンタ
ー3を介して前記送信元のページャー5へレベル更新デ
ータ(実行範囲変更情報)を送信させて、ページャー5
のCPU518(実行範囲変更手段)は、前記データ受
信部による受信データより前記レベル更新データを検出
すると、ゲーム管理メモリ(GCM)521bのゲーム
管理テーブルに記憶された現在のレベルデータ(実行範
囲変更情報)を変更し、また、キー入力部528により
前記ゲームレベルの変更が指示された場合に、前記デー
タ送信部により電話機1、公衆回線網2を介して前記情
報サービスセンター7へ自己の4thアドレス用の呼出
番号データとクリアレベルデータを送信させる。
According to the paging system 10 in the first and second embodiments, the main frame 712 of the information service center 7 (management system) uses the pager 5 of the transmission source based on the data received by the data input / output unit 710. Upon detecting call number data and clear level data for the 4th address of the (communication terminal), the subscriber memory 7
11 (first storage unit), the corresponding clear level data (execution range) is changed, and the data output unit 713 (first transmission unit) transmits the pager 5 of the transmission source via the paging center 3. To send the level update data (execution range change information) to the pager 5
When the CPU 518 (execution range changing unit) detects the level update data from the data received by the data receiving unit, the current level data (execution range change information) stored in the game management table of the game management memory (GCM) 521b. ), And when the change of the game level is instructed by the key input unit 528, the data transmission unit sends the information service center 7 to the information service center 7 via the telephone 1 and the public line network 2 for its own 4th address. To transmit call number data and clear level data.

【0310】したがって、情報サービスセンター7で
は、各ページャー5で使用されているゲームソフトとそ
のゲームの現在のゲームレベルを管理することが可能と
なり、情報サービスセンター7において各ゲームソフト
の利用状況や、各ページャー5で実行されているゲーム
の進行状況等を把握することができる。さらに、情報サ
ービスセンター7に対するゲームレベルの変更要求をペ
ージャー5(端末)から自動的に行なうことが可能とな
り、前記要求をユーザーがマニュアル送信する場合と比
較して、その際に要する手間と時間を大幅に省くことが
できる。
[0310] Therefore, the information service center 7 can manage the game software used by each pager 5 and the current game level of the game. The progress of the game being executed on each pager 5 can be grasped. Further, a game level change request to the information service center 7 can be automatically made from the pager 5 (terminal), and the labor and time required for the request can be reduced as compared with the case where the request is transmitted manually by the user. It can be largely omitted.

【0311】また、第1及び第2の実施の形態における
ページングシステム10によれば、情報サービスセンタ
ー7(管理システム)のメインフレーム712は、デー
タ入出力部710による受信データよりページャー5
(通信端末)の4thアドレス用の呼出番号データとゲ
ームソフト指定データを検出すると、このゲームソフト
指定データに基づいてデータベース72から対応するゲ
ームソフトに係わるプログラムやデータ(ゲームプログ
ラム)を読み出すとともに、契約者メモリ711(第1
の記憶手段)に記憶された対応するゲームソフト識別番
号データ及びクリアレベルデータ(実行範囲)を変更し
て、データ出力部713によりページングセンター3を
介して前記ページャー5へ該読み出したゲームソフトに
係わるプログラムやデータを送信させて、ページャー5
のCPU518(実行範囲変更手段)は、前記データ受
信部による受信データより前記ゲームソフトに係わるプ
ログラムやデータを検出すると、ROM520のゲーム
機能エリア520B及びRAM521のゲーム管理メモ
リ(GCM)521b(第2の記憶手段)に記憶された
ゲームソフトを該受信したゲームソフトに書き換える。
According to the paging system 10 in the first and second embodiments, the mainframe 712 of the information service center 7 (management system) uses the pager 5 based on the data received by the data input / output unit 710.
When the call number data for the 4th address of the (communication terminal) and the game software designation data are detected, a program and data (game program) related to the corresponding game software are read from the database 72 based on the game software designation data, and a contract is made. Memory 711 (first
The corresponding game software identification number data and clear level data (execution range) stored in the storage means are changed, and the data output unit 713 relates to the pager 5 via the paging center 3 to the read out game software. Send a program or data to the pager 5
When the CPU 518 (execution range changing means) detects a program or data related to the game software from the data received by the data receiving unit, the game function area 520B of the ROM 520 and the game management memory (GCM) 521b (the second Rewriting the game software stored in the storage means) with the received game software.

【0312】したがって、ページャー5では、情報サー
ビスセンター7からゲームソフトをダウンロードするこ
とが可能となり、ページングシステム10では、各ペー
ジャー5に対してゲームソフトのダウンロードサービス
を提供することができる。
[0312] Therefore, the pager 5 can download game software from the information service center 7, and the paging system 10 can provide a game software download service to each pager 5.

【0313】(第1の変形例)次に、前述した第1及び
第2の実施の形態における第1の変形例について図36
〜図38を参照して説明する。なお、本第1の変形例に
おいて、前述した第1の実施の形態におけるページング
システム10及びページャー5と同一の構成要素には同
一番号を付し、説明を省略するものとする。
(First Modification) Next, a first modification of the first and second embodiments described above with reference to FIG.
This will be described with reference to FIGS. In the first modified example, the same components as those of the paging system 10 and the pager 5 in the first embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.

【0314】図36は、本第1の変形例におけるページ
ングシステム10’の全体構成を示す図である。なお、
この第1の変形例におけるページングシステム10’も
前述した高度無線呼出方式に従うものとする。
FIG. 36 is a diagram showing an overall configuration of a paging system 10 'according to the first modification. In addition,
The paging system 10 'in the first modification also follows the above-mentioned advanced radio paging method.

【0315】同図に示すページングシステム10’は、
電話機1、公衆回線網2、ページングセンター3、送信
アンテナ4、ページャー5’(5A’)、情報サービス
センター7、及びソフトハウス9により構成されてい
る。
The paging system 10 'shown in FIG.
It comprises a telephone 1, a public line network 2, a paging center 3, a transmitting antenna 4, a pager 5 '(5A'), an information service center 7, and a software house 9.

【0316】ページャー5’(5A’)は、自己に固有
のアドレスデータ(識別データ)が与えられた無線通信
端末であり、ページングセンター3から送信アンテナ4
を介して送信された無線信号を受信し、着信報知処理や
メッセージ表示処理等を行なう。また、このページャー
5’は、電話機1に音響接続することでDTMF信号に
よりページングセンター3や情報サービスセンター7に
データ送信を行なうことが可能な、所謂、ダイアラー機
能を有する。
[0316] The pager 5 '(5A') is a radio communication terminal provided with its own address data (identification data).
, And performs an incoming call notification process, a message display process, and the like. The pager 5 ′ has a so-called dialer function that can transmit data to the paging center 3 and the information service center 7 by a DTMF signal by acoustically connecting to the telephone 1.

【0317】さらに、このページャー5’では、ゲーム
ソフトに係わるプログラムやデータを記憶した記憶媒体
としてのカセット(詳細は後述する)をページャー5’
にセットして、このゲームソフトのユーザー登録を情報
サービスセンター7に対して行なった後、前記カセット
に記憶されたゲームソフトに基づくゲームを行なうこと
ができる。
Further, in this pager 5 ', a cassette (described later in detail) as a storage medium storing programs and data relating to game software is stored in the pager 5'.
After the user registration of the game software is performed with the information service center 7, a game based on the game software stored in the cassette can be performed.

【0318】ソフトハウス(ソフト開発・販売会社)9
は、公衆回線網2を介して情報サービスセンター7に接
続されており、情報サービスセンター7から送られてく
るゲームソフトの利用状況データや各ユーザーの進行状
況データ等に応じて、既に販売したゲームソフトの難易
度の調整を情報サービスセンター7、ページングセンタ
ー3を介して無線信号により行なうことができる。
Software house (software development and sales company) 9
Are connected to the information service center 7 via the public line network 2, and have already been sold according to the game software usage data and the progress data of each user sent from the information service center 7. The difficulty of the software can be adjusted by a radio signal via the information service center 7 and the paging center 3.

【0319】図37は、図36に示したページャー5’
の外観図であり、(a)は正面図、(b)は背面図、
(c)は側面図である。図37(c)に示すように、ペ
ージャー5’には、本体ケーシング500の右側面に、
図37(a)に示すカセット543を本体に装着するた
めのカセット挿入口542が設けられ、その下方には、
前記カセット挿入口542に挿入され、本体に装着され
たカセット543を排出するためのイジェクトボタン5
41が設けられている。
FIG. 37 shows the pager 5 'shown in FIG.
(A) is a front view, (b) is a rear view,
(C) is a side view. As shown in FIG. 37 (c), the pager 5 ′ is provided on the right side of the main body casing 500.
A cassette insertion port 542 for mounting the cassette 543 shown in FIG. 37 (a) to the main body is provided.
An eject button 5 for ejecting the cassette 543 inserted into the cassette insertion slot 542 and mounted on the main body.
41 are provided.

【0320】図38は、図37に示したページャー5’
の回路構成を示すブロック図である。同図においてペー
ジャー5’は、第1の実施の形態において示したページ
ャー5の表示部501、ダイアラスピーカー508、L
ED509、スピーカー510、アンテナ515、受信
部516、デコーダー517、CPU518、ID−R
OM519、ROM520、RAM521、送信データ
メモリ522、デインターリーブ回路523、バッファ
メモリ524、BHCデコーダー525、ドライバ52
6,527、キー入力部528、送信バッファ529、
DTMF信号変換部530、及び増幅器531と、前記
図37に示したカセット543、及び入出力インタフェ
ース544と、により構成されており、各部はバス53
2によって接続されている。
FIG. 38 shows the pager 5 'shown in FIG.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration of FIG. In the figure, a pager 5 'is a display unit 501, a dialer speaker 508, and L of the pager 5 shown in the first embodiment.
ED509, speaker 510, antenna 515, receiving unit 516, decoder 517, CPU 518, ID-R
OM 519, ROM 520, RAM 521, transmission data memory 522, deinterleave circuit 523, buffer memory 524, BHC decoder 525, driver 52
6,527, a key input unit 528, a transmission buffer 529,
The DTMF signal converter 530 and the amplifier 531 and the cassette 543 and the input / output interface 544 shown in FIG.
2 are connected.

【0321】カセット543は、ゲームソフトを記憶し
た記憶媒体であり、磁気的、光学的記録媒体、若しくは
半導体メモリにより構成されている。このカセット54
3には、例えば、第1及び第2の実施の形態において述
べたゲームプログラムデータ、ブロックデータテーブ
ル、ゲーム表示制御用プログラムデータ、ゲーム管理テ
ーブルに相当するプログラムやデータと、ゲームソフト
識別番号データと、を格納している。
[0321] The cassette 543 is a storage medium storing game software, and is constituted by a magnetic or optical recording medium or a semiconductor memory. This cassette 54
3 includes programs and data corresponding to the game program data, the block data table, the game display control program data, the game management table, and the game software identification number data described in the first and second embodiments. , Is stored.

【0322】入出力インタフェース544は、カセット
543に記憶されたプログラムやデータをバス532を
介してページャー5’の各部に出力し、また、CPU5
18により書き換えられた難易度データをカセット54
3に格納するためのインターフェースである。
The input / output interface 544 outputs programs and data stored in the cassette 543 to each section of the pager 5 ′ via the bus 532.
The difficulty data rewritten by the
3 is an interface for storing the information.

【0323】次に、この第1の変形例におけるサービス
内容の概略を図36に基づいて説明する。なお、本第1
の変形例においては、契約者6’がゲームソフトの記憶
されたカセット543を購入することから、基本的に、
第1及び第2の実施の形態において述べた契約期限とい
う概念は無いものとして以下の説明を行なう。
Next, an outline of service contents in the first modification will be described with reference to FIG. Note that the first
In the modified example, since the contractor 6 'purchases the cassette 543 in which the game software is stored, basically,
The following description will be made assuming that the concept of the contract term described in the first and second embodiments does not exist.

【0324】契約者6’は、予めページングセンター3
との間でゲーム用の4thアドレスの使用契約を済ませ
ており(当然、通常の呼出契約も行なわれている)、所
有するページャー5’のID−ROM519には、1s
t及び4thアドレス用のアドレスデータとその各々の
呼出番号データ、ベクトルタイプデータが書き込まれて
いるものとする。また、情報サービスセンター7の契約
者メモリ711には、契約者6’の個人情報データ、1
st及び4thアドレス用のアドレスデータとその各々
の呼出番号データが書き込まれているものとする。
The contractor 6 ′ sets the paging center 3 in advance.
And a contract for using the 4th address for the game has been completed (of course, a normal calling contract is also made), and the ID-ROM 519 of the pager 5 ′ owned by the user has 1s.
It is assumed that address data for the t and 4th addresses, call number data for each of them, and vector type data have been written. The contractor memory 711 of the information service center 7 stores personal information data of the contractor 6 ′, 1
It is assumed that address data for the st and 4th addresses and call number data for each of them are written.

【0325】ソフトハウス9は、新たなゲーム用カセッ
ト543の販売前に、その旨を情報サービスセンター7
に連絡する。これに応じて情報サービスセンター7で
は、前記ゲーム用のゲームソフト識別番号データと、ゲ
ーム名データと、連絡先電話番号データと、備考データ
と、をデータベース72に対応付けて設定、格納する。
そして、データベース72に設定されたゲームソフト識
別番号データをソフトハウス9に連絡し、ソフトハウス
9では、ゲーム用カセット543にこのゲームソフト識
別番号データを格納してゲーム用カセット543を販売
する。
The software house 9 informs the information service center 7 before selling the new game cassette 543.
Contact In response, the information service center 7 sets and stores the game software identification number data for the game, the game name data, the contact telephone number data, and the remarks data in association with the database 72.
Then, the game software identification number data set in the database 72 is notified to the software house 9, and the software house 9 stores the game software identification number data in the game cassette 543 and sells the game cassette 543.

【0326】契約者6’はソフトハウス9より小売店を
通じてゲーム用カセット543を購入する。このカセッ
ト543に記憶されたゲームには、複数段階のゲームレ
ベルが設定され、所定のクリア条件を満たすと次のレベ
ルに移行することができる。また、このゲームには、上
記ゲームレベルとは別に複数段階の難易度、例えば、V
E(Very Easy)、E(Easy)、N(Normal)、H(Har
d)、SH(Super Hard )の5段階からなる難易度が設
定されている。
The contractor 6 'purchases the game cassette 543 from the software house 9 through a retail store. In the game stored in the cassette 543, a plurality of game levels are set, and when a predetermined clear condition is satisfied, the game can shift to the next level. Also, in this game, a plurality of levels of difficulty, for example, V
E (Very Easy), E (Easy), N (Normal), H (Har
d), a difficulty level of five levels of SH (Super Hard) is set.

【0327】このゲームレベルや難易度は、フラグによ
り管理されており、また、上記ゲームの難易度に関する
情報はユーザーに開示されず、当然ユーザーは、この難
易度の変更を行なうことができない。この難易度は、出
荷時にはN(Normal)にセットされているものとする。
[0327] The game level and the difficulty level are managed by flags, and information on the difficulty level of the game is not disclosed to the user, and the user cannot naturally change the difficulty level. This difficulty level is set to N (Normal) at the time of shipment.

【0328】まず、契約者6’は、購入したカセット5
43をページャー5’にセットする。初回セット時に
は、情報サービスセンター7に対してユーザー登録を行
なう旨のメッセージ表示がなされ、これに応じて契約者
6’は、電話機1から公衆回線網2を介して情報サービ
スセンター7に回線接続を行ない、ユーザ登録として、
1stアドレス用の呼出番号データ、ゲームソフト識別
番号データを送出する。
[0328] First, the contractor 6 'purchases the cassette 5
43 is set on the pager 5 '. At the time of initial setting, a message indicating that user registration is to be performed on the information service center 7 is displayed. In response to this, the contractor 6 ′ establishes a line connection from the telephone 1 to the information service center 7 via the public line network 2. And as a user registration,
It sends out call number data and game software identification number data for the first address.

【0329】これに応じて情報サービスセンター7で
は、発呼元が契約者であることを確認した後、契約者メ
モリ711の該当する契約者の「ゲームソフト識別番
号」項目に受信したゲームソフト識別番号データを格納
した後、データベース72から前記ゲームソフト識別番
号データに対応する連絡先電話番号データを読み出し
て、ページングセンター3、送信アンテナ4を介して前
記発呼元のペジャー5’に無線送信する。
[0327] In response to this, the information service center 7 confirms that the caller is the contractor, and then receives the game software identification number received in the "game software identification number" item of the corresponding contractor in the contractor memory 711. After storing the number data, the contact phone number data corresponding to the game software identification number data is read out from the database 72, and is wirelessly transmitted to the caller's pager 5 'via the paging center 3 and the transmitting antenna 4. .

【0330】ページャー5’では、前記連絡先電話番号
データを受信すると、この連絡先電話番号データをID
−ROM519に書き込む。これによりユーザ登録が終
了し、カセット543に記憶されているゲームソフトに
係わるプログラムやデータが入出力インタフェース54
4を介してROM520やRAM521の対応するメモ
リに転送、格納され、当該ペジャー5’でゲームを行な
うことが可能となる。
[0330] When the pager 5 'receives the contact telephone number data, the pager 5' transmits the contact telephone number data to the ID.
-Write to ROM 519. As a result, the user registration is completed, and programs and data related to the game software stored in the cassette 543 are transferred to the input / output interface 54.
4 and transferred to and stored in a corresponding memory such as the ROM 520 or the RAM 521, and the game can be played with the pager 5 '.

【0331】また、ページャー5’からのレベルクリア
・次レベル移行要求は、第1及び第2の実施の形態にお
いて述べた如く行なわれ、これにより情報サービスセン
ター7では、契約者メモリ711の「クリアレベル」項
目のデータを各端末ユーザーのゲームの進行状況に応じ
て更新する。
The level clear / next level shift request from the pager 5 'is made as described in the first and second embodiments, whereby the information service center 7 "clears" the contractor memory 711. The data of the "level" item is updated according to the progress of the game of each terminal user.

【0332】また、情報サービスセンター7では、契約
者メモリ711の「ゲームソフト識別番号」項目や「ク
リアレベル」項目に格納されているデータに基づいて、
ゲームの利用状況データやゲームの進行状況データ等を
生成し、これらの情報や新たにユーザー登録を行なった
者(新規ユーザー登録者)の個人情報データ(氏名、住
所、連絡先、職業、勤務(通学)地、年齢、誕生日等)
を定期的にソフトハウス9に送出する。
In the information service center 7, based on the data stored in the “game software identification number” item and the “clear level” item of the contractor memory 711,
It generates game usage data, game progress data, etc., and generates such information and personal information data (name, address, contact information, occupation, work ( Attending school) location, age, birthday, etc.)
Is periodically sent to the software house 9.

【0333】ソフトハウス9では、これらの情報に基づ
いて、例えば、ゲームの難易度が簡単すぎて多くのユー
ザーが容易に次レベルに進んでしまっている場合、或い
は逆に、ゲームの難易度が難しすぎて多くのユーザーが
なかなか次レベルに進めない場合などに、難易度変更依
頼を情報サービスセンター7に行なう。これに応じて情
報サービスセンター7では、難易度変更データをページ
ングセンター3を介して4thアドレスの無線信号によ
りページャー5’に送信する。
In the software house 9, based on such information, for example, if the difficulty of the game is too simple and many users easily advance to the next level, or conversely, the difficulty of the game is When it is too difficult for many users to proceed to the next level, a difficulty change request is made to the information service center 7. In response, the information service center 7 transmits the difficulty change data to the pager 5 ′ via the paging center 3 by a radio signal of the 4th address.

【0334】なお、このゲームの難易度変更は、当該ゲ
ームのユーザー全てに対して一括して行なってもよい
し、各ユーザー毎に個別に行なってもよい。また、10
代のユーザー、20代のユーザーなどといった年令層毎
に行なってもよいし、さらには性別などを考慮して行な
ってもよい。
[0334] The difficulty level of the game may be changed for all users of the game at once or individually for each user. Also, 10
It may be performed for each age group, such as a user in their twenties or a user in their twenties, or may be performed in consideration of gender or the like.

【0335】ページャー5’では、難易度変更データを
受信すると、この難易度変更データに基づいて、RAM
521のゲーム管理メモリ(GCM)521bに格納さ
れた当該ゲームの難易度データを変更するとともに、入
出力インタフェース544を介してカセット543に格
納された難易度データも併せて変更する。
[0335] When the pager 5 'receives the difficulty level change data, the pager 5' stores the RAM based on the difficulty level change data.
In addition to changing the game difficulty data stored in the game management memory (GCM) 521b of the game 521, the game server also changes the game difficulty data stored in the cassette 543 via the input / output interface 544.

【0336】以上のような構成とすれば、ゲームソフト
のダウンロードを無線通信により行なわずに済むことか
ら契約者6’の通信費用の負担を低く抑えることができ
る。また、ページングシステム10’におけるトラフィ
クス(traffic)の集中を未然に防ぐことができる。
With the above configuration, the download of the game software does not have to be performed by wireless communication, so that the burden of communication costs on the contractor 6 'can be reduced. In addition, traffic concentration in the paging system 10 'can be prevented.

【0337】一方、ソフトハウス9では、情報サービス
センター7からゲームの利用状況やゲームの進行状況、
カセット543購入者の個人情報等を得ることができ
る。なお、カセット543に記憶されたゲームは、ユー
ザー登録を行なわないと実行することができないので、
ユーザー登録は、従来の郵便やパソコン通信によるもの
に比べ非常に正確であり、ソフトハウス9では、ゲーム
の売れ行きや購入者層などをより正確に把握することが
できる。また、これらの情報を営業戦略や次のゲームソ
フト開発の際に役立てることができる。
On the other hand, in the software house 9, the information service center 7 uses the game, the progress of the game,
The personal information of the purchaser of the cassette 543 can be obtained. Note that the game stored in the cassette 543 cannot be executed without user registration.
User registration is much more accurate than conventional mail or personal computer communication, and the software house 9 can more accurately grasp the sales of the game and the purchaser. In addition, such information can be used for sales strategies and the next game software development.

【0338】さらにソフトハウス9では、情報サービス
センター7からの前記情報に基づいて、既に販売してし
まったゲームソフトの難易度を調整することが可能とな
り、よりきめの細かいユーザーサポートを行なうことが
できる。
Further, in the software house 9, it is possible to adjust the difficulty level of the game software that has already been sold based on the information from the information service center 7, and to provide more detailed user support. it can.

【0339】また、各カセット543にID番号データ
を割り当て、情報サービスセンター7の契約者メモリ7
11においてこのID番号データも管理し、ユーザー登
録時にこのID番号データを1stアドレス用の呼出番
号データ及びゲームソフト識別番号データとともに情報
サービスセンター7に送出する構成とすれば、ユーザー
登録時に情報サービスセンター7においてID番号デー
タの重複をチェックすることで、ゲームカセット543
のレンタル使用等の不正を防止することができる。以上
が本第1の変形例におけるサービス内容の概略である。
[0339] Also, ID number data is assigned to each cassette 543, and the subscriber memory 7 of the information service center 7 is allocated.
11, the ID number data is also managed, and the ID number data is transmitted to the information service center 7 together with the call number data for the first address and the game software identification number data at the time of user registration. 7 to check for duplication of ID number data.
It is possible to prevent fraudulent use such as rental use. The above is the outline of the service contents in the first modified example.

【0340】なお、本第1の変形例においては、カセッ
ト543によりゲームソフトをページャー5’に供給す
る構成としたが、このカセット543は、磁気的、光学
的記録媒体、若しくは半導体メモリにより構成されてい
る記憶媒体であれば、例えば、フロッピーディスク、C
D−ROM、ICメモリカード等、どのような形態のも
のでであってもよい。
In the first modification, the game software is supplied to the pager 5 'by the cassette 543. However, the cassette 543 is constituted by a magnetic or optical recording medium or a semiconductor memory. Storage media, for example, floppy disk, C
Any form such as a D-ROM and an IC memory card may be used.

【0341】また、本第1の変形例においては、第1及
び第2の実施の形態において述べた契約期限という概念
は無いものとして説明を行なったが、契約期間を設ける
構成としてもよい。この場合、ソフトハウス9は、契約
期間中に情報サービスセンター7を介してユーザーから
一定のゲーム利用料を得ることができるので、ゲームカ
セット543の販売価格を極めて低価格に設定すること
ができ、ゲームカセット543の販売を有利に展開でき
る。
In the first modification, the description has been made on the assumption that there is no concept of the contract term described in the first and second embodiments. However, a constitution in which a contract period is provided may be adopted. In this case, since the software house 9 can obtain a certain game usage fee from the user via the information service center 7 during the contract period, the selling price of the game cassette 543 can be set to an extremely low price. The game cassette 543 can be advantageously sold.

【0342】以上のようなことから本第1の変形例にお
けるページングシステム10’によれば、情報サービス
センター7(管理装置)のメインフレーム712は、デ
ータ入出力部710によりページャー5’(通信端末)
よりクリアレベルデータ(実行範囲変更要求情報)を検
出すると、契約者メモリ711(第1の記憶手段)に記
憶された対応するクリアレベルデータ(実効範囲)を変
更するとともに、データ出力部713によりページング
センター3を介して前記ページャー5’へレベル更新デ
ータ(実行範囲変更情報)を送信させて、ページャー
5’のCPU518(実行範囲変更手段)は、アンテナ
515、受信部516、デコーダー517、CPU51
8、ID−ROM519、デインターリーブ回路52
3、バッファメモリ524、BHCデコーダー525等
からなるデータ受信部による受信データより前記レベル
更新データを検出すると、ゲーム管理メモリ(GCM)
521bのゲーム管理テーブルに記憶された現在のレベ
ルデータ(ゲームの難易度データ)を変更する。
As described above, according to the paging system 10 'in the first modification, the main frame 712 of the information service center 7 (management device) is connected to the pager 5' (communication terminal) by the data input / output unit 710. )
When the clear level data (execution range change request information) is detected, the corresponding clear level data (effective range) stored in the contractor memory 711 (first storage unit) is changed, and paging is performed by the data output unit 713. The level update data (execution range change information) is transmitted to the pager 5 ′ via the center 3, and the CPU 518 (execution range change means) of the pager 5 ′ transmits the antenna 515, the receiving unit 516, the decoder 517, and the CPU 51.
8, ID-ROM 519, deinterleave circuit 52
3. When the level update data is detected from the data received by the data receiving unit including the buffer memory 524 and the BHC decoder 525, the game management memory (GCM)
The current level data (game difficulty data) stored in the game management table 521b is changed.

【0343】したがって、情報サービスセンター7で
は、各ページャー5’で使用されているゲームソフトと
そのゲームの現在のゲームレベルを管理することが可能
となり、情報サービスセンター7において各ゲームソフ
トの利用状況や、各ページャー5’で実行されているゲ
ームの進行状況等を把握することができる。また、ゲー
ムソフトの開発・販売元であるソフトハウス9では、情
報サービスセンター7から得た情報(ゲームの進行状況
等)に基づいて情報サービスセンター7にゲームレベル
の変更要求を行なうことにより、各ページャー5’で実
行されるゲームの難易度を調整することができる等、販
売したゲームソフトについてよりきめの細かなユーザー
サポートを行なうことが可能となる。
Therefore, the information service center 7 can manage the game software used by each pager 5 ′ and the current game level of the game. , The progress of the game being executed by each pager 5 'can be grasped. In addition, the software house 9 which is a game software development / sales source issues a game level change request to the information service center 7 based on the information (such as the progress of the game) obtained from the information service center 7 so that It is possible to provide more detailed user support for the sold game software, such as adjusting the difficulty of the game executed by the pager 5 '.

【0344】また、本第1の変形例におけるページング
システム10’によれば、ページャー5’のROM52
0のゲーム機能エリア520B及びRAM521のゲー
ム管理メモリ(GCM)521bに格納されるゲームソ
フトは、カセット543(第2の記憶手段)により当該
ページャー5’に供給され、このカセット543は当該
ページャー5’に着脱自在である。
According to the paging system 10 'of the first modification, the ROM 52 of the pager 5'
The game software stored in the game function area 520B and the game management memory (GCM) 521b in the RAM 521 is supplied to the pager 5 ′ by a cassette 543 (second storage unit), and the cassette 543 is stored in the pager 5 ′. It is removable.

【0345】したがって、ゲームソフトをカセット54
3(記憶媒体)により各ページャー5’に提供すること
ができる。
Therefore, the game software is loaded on the cassette 54.
3 (storage medium) to each pager 5 '.

【0346】(第2の変形例)次に、前述した第1及び
第2の実施の形態における第2の変形例について図39
〜図44を参照して説明する。なお、本第2の変形例に
おいては、無線通信システム101及びページング機能
を備えた無線通信端末5A”について詳述するが、前述
した第1の変形例と本発明として同一の構成要素には同
一番号を付し、説明を省略するものとする。
(Second Modification) Next, a second modification of the above-described first and second embodiments will be described with reference to FIG.
This will be described with reference to FIGS. In the second modified example, the wireless communication system 101 and the wireless communication terminal 5A "having a paging function will be described in detail, but the same components as those of the first modified example described above as the present invention are the same. Numbers are assigned and explanations are omitted.

【0347】図39は、本第1の変形例における無線通
信システム101の全体構成を示す図である。
FIG. 39 is a diagram showing an overall configuration of a wireless communication system 101 according to the first modification.

【0348】同図に示す無線通信システム101は、実
質的には、上述した第1、及び第2の実施の形態で述べ
たページングシステム10、10’と同じであり、電話
機1、公衆回線網2、通信サービスセンター3’、送信
アンテナ4、無線通信端末5”(5A”)、ユーザーサ
ポートサービスセンター7’により構成されている。
[0348] The wireless communication system 101 shown in the figure is substantially the same as the paging systems 10 and 10 'described in the first and second embodiments described above, and includes the telephone 1, the public line network, and the like. 2, a communication service center 3 ', a transmitting antenna 4, a wireless communication terminal 5 "(5A"), and a user support service center 7'.

【0349】無線通信端末5”(5A”)は、ページン
グ機能をはじめ、セルラーネットワークに接続可能なノ
ートパソコンであり、図中において、通信サービスセン
ター3’から送信アンテナ4を介して送信された無線信
号を受信し、ページングサービスの場合は着信報知処理
やメッセージ表示等のデータ処理を行なう。また、この
無線通信端末5”は、電話機1(モジュラージャック)
に直接接続することで通信サービスセンター3’やユー
ザーサポートサービスセンター7’にデータ送信を行な
う機能を有する。
The wireless communication terminal 5 ″ (5A ″) is a notebook personal computer that can be connected to a cellular network, including a paging function. In the figure, the wireless communication terminal 5 ″ (5A ″) transmits a wireless signal transmitted from the communication service center 3 ′ via the transmitting antenna 4. The signal is received, and in the case of a paging service, data processing such as incoming call notification processing and message display is performed. Also, the wireless communication terminal 5 ″ is a telephone 1 (modular jack).
Has a function of transmitting data to the communication service center 3 'and the user support service center 7' by directly connecting to the communication service center 3 '.

【0350】さらに、この無線通信端末5”は、本体内
にワープロソフトや、表計算ソフト等のアプリケーショ
ンソフトを記憶しており、これらのソフトを使用するこ
とにより、無線通信端末5”単体での文書作成処理や表
計算処理が可能なようになっている。
Further, the wireless communication terminal 5 ″ stores application software such as word processing software and spreadsheet software in the main body thereof, and by using these software, the wireless communication terminal 5 ″ alone can be used. Document creation processing and spreadsheet processing can be performed.

【0351】図40において、契約者メモリ711’
は、ユーザーサポートサービスセンター7’との間でア
プリケーションプログラムソフトの「ユーザーサポート
サービス」の契約をしている各契約者毎に、契約者名デ
ータと、顧客管理のための個人情報データ(住所、連絡
先、職業、勤務(通学)地、年齢、誕生日、振込口座番
号等)と、契約対象となる無線通信端末の機種情報デー
タと、ページング機能として使用される呼出番号データ
(1stアドレス用)と、この1stアドレス用のアド
レスデータ(32ビット)と、ユーザーサポートサービ
ス用の呼出番号データ(4thアドレス用)と、この4
thアドレス用のアドレスデータ(32ビット)と、ア
プリケーションソフト識別番号データと、当該アプリケ
ーションソフトのバージョンデータ(実行範囲)と、ア
プリケーションソフトの契約期限データと、課金内容デ
ータとを対応付けて記憶する記憶媒体であり、これらの
データはメインフレーム712によって読み出し及び書
き込みが制御される。
In FIG. 40, contractor memory 711 ′
Is the contractor name data and the personal information data for customer management (address, address, etc.) for each contractor who has contracted for "user support service" of application program software with the user support service center 7 '. Contact information, occupation, work (school) place, age, birthday, transfer account number, etc., model information data of the wireless communication terminal to be contracted, and call number data used for paging function (for the first address) Address data for the first address (32 bits), call number data for the user support service (for the 4th address),
Storage for storing address data (32 bits) for the th address, application software identification number data, version data (execution range) of the application software, contract term data of the application software, and billing content data in association with each other. The medium is a medium, and reading and writing of these data are controlled by the mainframe 712.

【0352】また、この契約者メモリ711’におい
て、「アプリケーションソフト識別番号」項目、「バー
ジョン」項目、「契約期限」項目、「課金内容」項目に
は、当該ユーザーサポートセンター7’との間でアプリ
ケーションソフトのバージョンアップサービスを契約し
ている契約者のみ、データが格納される。
In the contractor memory 711 ′, the “application software identification number” item, “version” item, “contract expiration” item, and “billing content” item include information between the user support center 7 ′. Data is stored only for the contractor who has subscribed to the application software upgrade service.

【0353】なお、上記2つの呼出番号データ(1st
アドレス用、4thアドレス用)のうち、1stアドレ
ス用の呼出番号データは、契約者がアプリケーションソ
フトのバージョンアップ要求や契約期限延長要求を行な
う際に、電話機1や携帯通信端末5”から当該ユーザー
サポートサービスセンター7’に入力されるデータであ
り、前記各種要求の発呼者(発呼元の無線通信端末
5”)が、アプリケーションソフトのバージョンアップ
サービスの契約者(契約された無線通信端末5”)であ
るか否かを特定するための、すなわち、個人認証のため
に設定されたデータである。
The above two call number data (1st
The call number data for the 1st address among the addresses for the 4th address) is transmitted from the telephone 1 or the portable communication terminal 5 ″ to the user support when the contractor makes a request for upgrading the application software or extending the contract term. This data is input to the service center 7 ', and the caller of the various requests (the caller's wireless communication terminal 5 ") is a contractor of the application software upgrade service (the contracted wireless communication terminal 5"). ), That is, data set for personal authentication.

【0354】更に「課金内容」欄は、使用するアプリケ
ーションソフトの種類やバージョンに応じて、月単位で
課金内容が決定されており、この情報を元に契約者から
課金する。
In the "Charging content" column, the charging content is determined on a monthly basis in accordance with the type and version of the application software to be used, and the contractor charges based on this information.

【0355】一方、データベース72’は、データ供給
システム71に接続され、図5に示すように、格納アド
レス毎に、アプリケーションソフト識別番号データと、
ソフト属性データと、連絡先電話番号データと、アプリ
ケーションソフトデータ(例えば、本実施の形態におい
て当該アプリケーションソフトデータは、文書作成・編
集を目的とする)と、備考データとが対応付けられて設
定、記憶される記憶媒体であり、これらのデータはデー
タ供給システム71のメインフレーム712によって読
み出し及び書き込みが制御される。なお、「備考」欄に
はアプリケーションソフトデータの使用状況等が格納さ
れる。
On the other hand, the database 72 'is connected to the data supply system 71, and as shown in FIG.
Software attribute data, contact telephone number data, application software data (for example, in this embodiment, the application software data is for the purpose of document creation / editing), and remarks data are set in association with each other; These data are stored in a storage medium, and the reading and writing of these data are controlled by the main frame 712 of the data supply system 71. The “remarks” column stores the usage status of the application software data.

【0356】このデータベース72’に対する上記各種
データの設定、登録作業は、ユーザーサポートサービス
センター7’のオペレータにより行われる。例えば、オ
ペレータが次の格納アドレスに新たなアプリケーション
ソフトを登録してアプリケーションソフト識別番号デー
タを入力すると、自動的に連絡先電話番号データが設定
され、これらのデータがデータベース72’に登録され
る。
The operation of setting and registering the various data in the database 72 'is performed by the operator of the user support service center 7'. For example, when the operator registers new application software at the next storage address and inputs the application software identification number data, contact telephone number data is automatically set, and these data are registered in the database 72 '.

【0357】また、上記連絡先電話番号データは、ユー
ザーサポートサービスセンター7’と回線接続を行なう
ための電話番号データであるとともに、例えば、その末
尾1桁の数値データがアプリケーションソフト毎に異な
る。この連絡先電話番号データはアプリケーションソフ
トのオンライン・インストールの際に無線通信端末5”
に送信され、ユーザーサポートセンター7’では、無線
通信端末5”からの契約期限延長要求やバージョンアッ
プ要求の際に、回線接続に用いられた連絡先電話番号デ
ータにより発呼元の無線通信端末5”で使用されている
アプリケーションソフトを特定することができる。
The contact telephone number data is telephone number data for establishing a line connection with the user support service center 7 '. For example, the numerical data of the last digit differs for each application software. This contact telephone number data is stored in the wireless communication terminal 5 ″ when the application software is installed online.
The user support center 7 ′ sends the caller's wireless communication terminal 5 based on the contact telephone number data used for the line connection when the contract term extension request or version upgrade request is made from the wireless communication terminal 5 ″. "Can be used to identify the application software used.

【0358】また無線通信端末5”において、ROM
(Read Only Memory)520’は、EEPROMにより
構成され、図41に示すように、ページング機能に係わ
るプログラムやデータを格納するページャー機能エリア
520Aと、アプリケーションソフトを格納するアプリ
ケーションプログラムメモリエリア520Cとに大別さ
れる。
In the wireless communication terminal 5 ″, the ROM
(Read Only Memory) 520 'is composed of an EEPROM, and has a pager function area 520A for storing programs and data related to a paging function and an application program memory area 520C for storing application software, as shown in FIG. Separated.

【0359】このうちページャー機能エリア520Aに
ついては、上述の第1、及び第2の実施の形態と同様な
ので、アプリケーションプラグラムメモリエリア520
Cについて説明する。
Since the pager function area 520A is the same as that of the first and second embodiments, the application program memory area 520A is used.
C will be described.

【0360】アプリケーションプログラムメモリエリア
520Cは、アプリケーションソフトのバージョンアッ
プ要求に応じて、ユーザーサポートサービスセンター
7’から通信サービスセンター3’を介して当該無線通
信端末5”に4thアドレスで無線送信され、上述のゲ
ームデータ書き換え制御処理と同様の処理により格納さ
れる。
The application program memory area 520C is wirelessly transmitted from the user support service center 7 ′ to the wireless communication terminal 5 ″ via the communication service center 3 ′ at the 4th address in response to a request for upgrading the application software. Is stored by the same processing as the game data rewriting control processing.

【0361】また、アプリケーションプログラムメモリ
エリア520Cには文書作成ソフト、表計算ソフト等の
アプリケーションソフトにおいて、全てのオプション機
能を備える「プロフェッショナルユース・エディショ
ン」(バージョン3)が予めインストールされている。
In the application program memory area 520C, a "professional use edition" (version 3) having all optional functions in application software such as document creation software and spreadsheet software is installed in advance.

【0362】RAM(Random Access Memory)521’
は、図42に示すように、メッセージメモリ(MM)5
21a及びアプリケーションソフト管理メモリ(AC
M)521c、及びにより構成されている。
A RAM (Random Access Memory) 521 '
Is a message memory (MM) 5 as shown in FIG.
21a and application software management memory (AC
M) 521c.

【0363】メッセージメモリ(MM)521aについ
ては、上述の第1、及び第2の実施の形態と同様なので
説明を省略する。
The message memory (MM) 521a is the same as in the first and second embodiments described above, and will not be described.

【0364】アプリケーションソフト管理メモリ(AC
M)521cには、当該無線通信端末5”にインストー
ルされたアプリケーションソフトに係わるプログラム内
容に関わる機能管理テーブル(図43参照)が格納され
る。
[0364] Application software management memory (AC
The M) 521c stores a function management table (see FIG. 43) related to the program contents related to the application software installed in the wireless communication terminal 5 ″.

【0365】この機能管理テーブルは、図43に示すよ
うに、アプリケーションプログラムメモリ520Cにイ
ンストールされたアプリケーションソフトのアプリケー
ションソフト識別番号データ、ソフト属性データ、現在
使用しているアプリケーションのバージョンデータ、契
約期限データ、当該アプリケーションソフトを使用して
作成され、保存されているファイルの個数、直近に使用
したファイル名、及び、機能識別番号と機能とを共に対
応づけて格納しフラグ情報により、当該アプリケーショ
ンソフトにおいて使用可能な機能を3段階にわけて管理
するテーブルとで構成されている。
As shown in FIG. 43, the function management table includes application software identification number data, software attribute data, application version data, and contract expiration date data of the application software installed in the application program memory 520C. The number of files created and stored using the application software, the file name used most recently, and the function identification number and function are stored in association with each other, and used in the application software according to the flag information. And a table for managing possible functions in three stages.

【0366】このうち、アプリケーションソフト識別番
号データ、バージョンデータは、ソフト属性データ、及
び契約期限データは、ユーザーサポートサービスセンタ
ー7’で管理しているものと同じ物が記憶され、これら
のデータは契約期限延長要求やバージョンアップ要求に
応じて、ユーザーサポートサービスセンター7’から通
信サービスセンター3’を介して送信される無線信号に
より書き換えられる。
Of these, application software identification number data, version data, software attribute data, and contract expiration date data that are the same as those managed by the user support service center 7 'are stored. It is rewritten by a radio signal transmitted from the user support service center 7 'via the communication service center 3' in response to a request for extension of the term or a request for version upgrade.

【0367】また、バージョンは、現時点における当該
アプリケーションソフトの実行制御レベルを示すデータ
であり、バージョン1ならば「イージー・エディショ
ン」、バージョン2ならば「スタンダード・エディショ
ン」、バージョン3ならば「プロフェッショナルユース
・エディション」と使用できる機能の種類に応じて3段
階に分けられている。
[0367] The version is data indicating the execution control level of the application software at the present time. The version 1 is "Easy Edition", the version 2 is "Standard Edition", and the version 3 is "Professional Use". -It is divided into three stages according to the type of functions that can be used with "Edition".

【0368】保存されているファイルの数は、当該アプ
リケーションソフトを使用することにより作成されたフ
ァイルの個数を記憶する。
[0368] The number of stored files stores the number of files created by using the application software.

【0369】直近のファイル名は、当該アプリケーショ
ンソフトを使用して作成、又は更新されたファイル名を
記憶する。
As the latest file name, a file name created or updated using the application software is stored.

【0370】また、図44に示すアプリケーションソフ
トにおいて使用可能な機能を3段階にわけて管理するテ
ーブルには、当該アプリケーションソフトの機能と対応
させて、機能識別番号が設定されている。さらに、前記
各バージョンと対応させて、当該各バージョン毎に使用
許可されている機能が設定されている。
In the table shown in FIG. 44 for managing functions usable in the application software in three stages, function identification numbers are set in correspondence with the functions of the application software. Further, the functions that are permitted to be used are set for each version in association with each version.

【0371】フラグFは、当該アプリケーションソフト
の機能に応じて設定されたフラグである。例えば、図4
4に示すテーブルにおいては、現在のバージョンの値が
“1”(イージー・エディション)にセットされている
ので、12種類ある機能の内、フラグFの値により使用
可能な機能は、「メモ作成機能」、「レターヘッド、は
がき、FAX宛名書き機能」、「ページ番号設定機
能」、「スペルチェック・文書体裁チェック機能」に限
定されている。
The flag F is a flag set according to the function of the application software. For example, FIG.
In the table shown in FIG. 4, since the value of the current version is set to “1” (Easy Edition), of the 12 types of functions, the function that can be used depending on the value of the flag F is “memo creation function”. , "Letterhead, postcard, fax address writing function", "page number setting function", and "spell check / document style check function".

【0372】そして、フラグFの値は、上述の第1の実
施の形態と同様にゲームデータ書き換え制御処理(図2
5参照)と同様の制御操作でCPU518により書き換
えられる。
The value of the flag F is set in the game data rewrite control process (FIG. 2) in the same manner as in the first embodiment.
5) is rewritten by the CPU 518 by the same control operation as in the case of FIG.

【0373】以上のような構成により本第2の変形例に
おける無線通信システム101によれば、ユーザーサポ
ートサービスセンター7’は、各無線通信端末5”で使
用されているアプリケーションソフトとそのバージョン
を管理することが可能となり、ユーザーサポートサービ
スセンター7’において各アプリケーションソフトの利
用状況や、各無線通信端末5”で利用されているアプリ
ケーションソフトのバージョン等をすることができる。
したがって、ユーザーサポートサービスセンター7’で
は、バージョンを変更するデータを送信するだけで、契
約者6の希望に応じた、アプリケーションソフトのバー
ジョン変更が可能になる。
According to the wireless communication system 101 of the second modified example having the above configuration, the user support service center 7 'manages the application software used in each wireless communication terminal 5 "and its version. The user support service center 7 'can check the usage status of each application software, the version of the application software used in each wireless communication terminal 5 ", and the like.
Therefore, the user support service center 7 'can change the version of the application software according to the request of the contractor 6 only by transmitting the data for changing the version.

【0374】以上、本発明を第1及び第2の実施の形
態、並びにその第1の変形例、第2の変形例に基づいて
具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態例及びそ
の第1の変形例、第2の変形例に限定されるものではな
く、その要旨を逸脱しない範囲で適宜に変更可能である
ことは勿論である。
As described above, the present invention has been specifically described based on the first and second embodiments, and first and second modified examples thereof. It is needless to say that the present invention is not limited to the first modified example and the second modified example, and can be appropriately changed without departing from the gist thereof.

【0375】例えば、上記第1及び第2の実施の形態に
おいて、各ページャー5からゲームの得点データを情報
サービスセンター7に送出可能な構成として、情報サー
ビスセンター7では、受信した各ページャー5からの得
点データに基づいてゲーム毎に得点ランキング情報を作
成し、当該得点ランキング情報を各ページャー5に配信
するなどの情報サービスを行なってもよい。さらには、
この得点ランキングの上位入賞者に景品を出すなどのサ
ービスを行なってもよい。
For example, in the first and second embodiments, the score data of the game can be transmitted from each pager 5 to the information service center 7. Information services such as creating score ranking information for each game based on the score data and distributing the score ranking information to each pager 5 may be provided. Furthermore,
A service such as giving out prizes to the top prize winners in this score ranking may be provided.

【0376】また、カセットにより供給されるソフトウ
ェアは、ゲームソフトに限定されるものではない。この
ような場合、受信データのデータ量やデータ受信回数に
応じて前記ソフトウェアに基づく処理の際に使用可能な
機能を新たに付加する、或いは前記機能の機能レベルを
UPさせるなどの制御構成としてもよい。
The software supplied by the cassette is not limited to game software. In such a case, according to the data amount of the received data and the number of times of data reception, a control function may be added such that a function usable in processing based on the software is newly added or the function level of the function is increased. Good.

【0377】また、上記第1及び第2の実施の形態及び
その第1の変形例、第2の変形例では、本発明を高度無
線呼出方式に対応するページング受信機に適用した場合
について述べたが、これは前記ページング受信機に限定
されるものではなく、例えば、文字放送を受信できるF
M文字多重放送受信機、テレターミナルシステム等のM
CAデータ通信システムで活用されているPDA(Pers
onal Digital Assistant)、及びデータ通信機能を備え
た携帯電話、PHS、スマートフォン(SmartPhone )
等に本発明を適用してもよい。
In the first and second embodiments and the first and second modifications thereof, the case where the present invention is applied to a paging receiver compatible with the advanced radio paging system has been described. However, this is not limited to the paging receiver. For example, F that can receive teletext can be used.
M for teletext multiplex broadcasting receivers, teleterminal systems, etc.
PDAs (Pers) used in CA data communication systems
onal Digital Assistant) and mobile phones, PHSs, and smartphones (SmartPhone) with data communication functions
The present invention may be applied to the above.

【0378】[0378]

【発明の効果】請求項1、2及び7記載の発明によれ
ば、端末管理システムでは、各通信端末で現在使用され
ているプログラムとその使用期限を管理することが可能
となり、端末管理システムでは、例えば、プログラムの
ダウンロードサービスの際に、ダウンロードしたプログ
ラムの使用期間に応じて課金を行ない、当該サービスの
料金を徴収することができる等、サービス形態の充実を
図ることができる。また、端末管理システムにおいて各
プログラムの利用状況を把握することができる。
According to the first, second and seventh aspects of the present invention, the terminal management system can manage the program currently used in each communication terminal and its expiration date. For example, at the time of a program download service, charging can be performed according to the usage period of the downloaded program, and a fee for the service can be collected, thereby enriching the service form. In addition, the use status of each program can be grasped in the terminal management system.

【0379】請求項3記載の発明によれば、管理システ
ムでは、各通信端末で使用されているゲームプログラム
とそのゲームの現在の難易度を管理することが可能とな
り、管理システムにおいて各ゲームプログラムの利用状
況や、各通信端末で実行されているゲームの進行状況等
を把握することができる。また、例えば、ゲームプログ
ラムの開発・販売元であるソフトハウスでは、管理シス
テムから得た情報(ゲームの進行状況等)に基づいて管
理システムに難易度変更要求(通信端末の識別データと
難易度変更要求データの送信)を行なうことにより、各
端末で実行されるゲームの難易度を調整することができ
る等、販売したゲームソフトについてよりきめの細かな
ユーザーサポートを行なうことが可能となる。
According to the third aspect of the present invention, in the management system, it is possible to manage the game program used in each communication terminal and the current difficulty level of the game. It is possible to grasp the usage status, the progress status of the game executed on each communication terminal, and the like. Also, for example, in a software house that is a game program development and sales source, a difficulty change request (communication terminal identification data and difficulty change) is sent to the management system based on information (game progress, etc.) obtained from the management system. (Request data transmission), it is possible to provide more detailed user support for the sold game software, such as adjusting the difficulty of the game executed on each terminal.

【0380】請求項4記載の発明によれば、管理システ
ムでは、各通信端末で使用されているアプリケーション
プログラムとそのバージョンを管理することが可能とな
り、管理システムにおいて各アプリケーションプログラ
ムの利用状況や、各通信端末で利用されているアプリケ
ーションのバージョンを把握することができる。また、
例えば、アプリケーションプログラムの開発・販売元で
あるソフトハウスでは、管理システムから得たバージョ
ン情報に基づいて管理システムにバージョン変更要求
(通信端末の識別データとバージョンアップ対象のアプ
リケーションプログラムデータの送信)を行なうことに
より、各端末で利用されるアプリケーションプログラム
のバージョンを調整することができる等、販売したアプ
リケーションについてよりきめの細かなユーザーサポー
トを行なうことが可能となる。
According to the invention described in claim 4, in the management system, it is possible to manage the application programs used in each communication terminal and the version thereof, and in the management system, the usage status of each application program, It is possible to know the version of the application used in the communication terminal. Also,
For example, a software house that is a developer and distributor of application programs issues a version change request (transmission of communication terminal identification data and application program data to be upgraded) to the management system based on version information obtained from the management system. As a result, it is possible to provide more detailed user support for sold applications, such as adjusting the version of the application program used in each terminal.

【0381】請求項5記載の発明によれば、管理システ
ムでは、各通信端末で使用されているプログラムとその
プログラムの現在の使用レベルを管理することが可能と
なり、管理システムにおいて各プログラムの利用状況
や、各通信端末で実行されているプログラムの進行状況
等を把握することができる。また、プログラムの開発・
販売元であるソフトハウスでは、管理システムから得た
情報(ゲームソフトの進行状況等)に基づいて管理シス
テムに使用レベルの変更要求を行なうことにより、各通
信端末で実行されるプログラムの難易度を調整すること
ができる等、販売したプログラムについてよりきめの細
かなユーザーサポートを行なうことが可能となる。
According to the fifth aspect of the present invention, in the management system, it is possible to manage the programs used in each communication terminal and the current usage level of the programs, and the usage status of each program in the management system Also, it is possible to grasp the progress of a program executed in each communication terminal. Also, program development and
The software house, which is the distributor, requests the management system to change the usage level based on information obtained from the management system (such as the progress of the game software), thereby reducing the difficulty of the program executed on each communication terminal. It is possible to provide more fine-grained user support for the sold program, for example, to make adjustments.

【0382】請求項6記載の発明によれば、プログラム
を記憶媒体により各通信端末に提供することができる。
According to the invention described in claim 6, the program can be provided to each communication terminal by a storage medium.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明を適用したページングシステム10の全
体構成を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a paging system 10 to which the present invention is applied.

【図2】図1のページングセンター3の回路構成を示す
ブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of a paging center 3 in FIG.

【図3】図1の情報サービスセンター7の概略構成を示
すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a schematic configuration of the information service center 7 of FIG.

【図4】図3の契約者メモリ711のメモリ構成及びそ
の格納データの一例を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a memory configuration of a contractor memory 711 in FIG. 3 and data stored therein.

【図5】図3のデータベース72のメモリ構成及びその
格納データの一例を示す図である。
5 is a diagram showing an example of a memory configuration of a database 72 of FIG. 3 and data stored therein.

【図6】図1のページャー5の外観図であり、(a)は
正面図、(b)は背面図である。
FIGS. 6A and 6B are external views of the pager 5 of FIG. 1, wherein FIG. 6A is a front view and FIG. 6B is a rear view.

【図7】図6のページャー5の回路構成を示すブロック
図である。
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration of the pager 5 of FIG.

【図8】図7のID−ROM519のメモリ構成を示す
図である。
FIG. 8 is a diagram showing a memory configuration of an ID-ROM 519 in FIG. 7;

【図9】図7のROM520のメモリ構成を示す図であ
る。
FIG. 9 is a diagram showing a memory configuration of a ROM 520 of FIG. 7;

【図10】図9のダイアルデータ変換テーブルメモリ
(DT)520cに格納されるダイアルデータ変換テー
ブルについて示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing a dial data conversion table stored in a dial data conversion table memory (DT) 520c of FIG.

【図11】図9のフリーワード変換マトリクスメモリ
(FM)520dに格納されるフリーワード変換マトリ
クスについて示す図である。
11 is a diagram illustrating a free word conversion matrix stored in a free word conversion matrix memory (FM) 520d of FIG. 9;

【図12】図9のブロックデータメモリ(BM)520
gに格納されるブロックデータテーブルについて示す図
である。
FIG. 12 is a block data memory (BM) 520 shown in FIG. 9;
It is a figure showing about a block data table stored in g.

【図13】図7のRAM521のメモリ構成を示す図で
ある。
FIG. 13 is a diagram showing a memory configuration of a RAM 521 in FIG. 7;

【図14】図13のメッセージメモリ(MM)521a
のメモリ構成を示す図である。
14 is a message memory (MM) 521a of FIG.
3 is a diagram showing a memory configuration of FIG.

【図15】図13のゲーム管理メモリ(GCM)521
bに格納されるゲーム管理テーブルについて示す図であ
る。
15 is a game management memory (GCM) 521 shown in FIG.
It is a figure showing about a game management table stored in b.

【図16】図7のCPU518により実行されるメイン
制御処理のフローチャート(その1)である。
FIG. 16 is a flowchart (part 1) of a main control process executed by a CPU 518 in FIG. 7;

【図17】図7のCPU518により実行されるメイン
制御処理のフローチャート(その2)である。
FIG. 17 is a flowchart (part 2) of a main control process executed by CPU 518 in FIG. 7;

【図18】図16及び図17に示したメイン制御処理に
おいて受信メッセージデータに基づいて表示部501に
表示されるメッセージの表示例について示す図である。
18 is a diagram showing a display example of a message displayed on the display unit 501 based on received message data in the main control processing shown in FIGS. 16 and 17. FIG.

【図19】図7のCPU518により、図16及び図1
7に示したメイン制御処理のサブルーチンとして実行さ
れるメッセージ読み出し制御処理のフローチャートであ
る。
19 and FIG. 1 by the CPU 518 of FIG.
8 is a flowchart of a message reading control process executed as a subroutine of the main control process shown in FIG.

【図20】図7のCPU518により、図16及び図1
7に示したメイン制御処理のサブルーチンとして実行さ
れるゲーム制御処理のフローチャート(その1)であ
る。
20 and FIG. 1 by the CPU 518 of FIG.
9 is a flowchart (part 1) of a game control process executed as a subroutine of the main control process shown in FIG.

【図21】図7のCPU518により、図16及び図1
7に示したメイン制御処理のサブルーチンとして実行さ
れるゲーム制御処理のフローチャート(その2)であ
る。
21 and FIG. 1 by the CPU 518 of FIG.
9 is a flowchart (part 2) of a game control process executed as a subroutine of the main control process shown in FIG.

【図22】図7のCPU518により、図16及び図1
7に示したメイン制御処理のサブルーチンとして実行さ
れるゲーム制御処理のフローチャート(その3)であ
る。
22 and FIG. 1 by the CPU 518 of FIG.
9 is a flowchart (part 3) of a game control process executed as a subroutine of the main control process shown in FIG.

【図23】図20〜図22に示したゲーム制御処理によ
り当該ページャー5で実行されるゲームの画面表示例に
ついて示す図である。
FIG. 23 is a diagram showing a screen display example of a game executed by the pager 5 by the game control process shown in FIGS. 20 to 22.

【図24】図3のメインフレーム712により実行され
るシステム制御処理のフローチャートである。
24 is a flowchart of a system control process executed by the main frame 712 in FIG.

【図25】図7のCPU518により、図16及び図1
7に示したメイン制御処理のサブルーチンとして実行さ
れるゲームデータ書き換え制御処理のフローチャートで
ある。
25 and FIG. 1 by the CPU 518 of FIG.
8 is a flowchart of a game data rewrite control process executed as a subroutine of the main control process shown in FIG.

【図26】図7のCPU518により、図16及び図1
7に示したメイン制御処理のサブルーチンとして実行さ
れる契約期限管理処理のフローチャートである。
26 and FIG. 1 by the CPU 518 of FIG.
8 is a flowchart of a contract term management process executed as a subroutine of the main control process shown in FIG.

【図27】図26に示した契約期限管理処理により契約
期限更新時に表示部501に表示される画面表示例につ
いて示す図である。
27 is a diagram showing a screen display example displayed on the display unit 501 when the contract term is updated by the contract term management process shown in FIG. 26.

【図28】図20〜図22に示したゲーム制御処理の変
形例について示すフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart showing a modified example of the game control process shown in FIGS. 20 to 22.

【図29】第2の実施の形態においてブロックデータメ
モリ(BM)520gに格納されるブロックデータテー
ブルについて示す図である。
FIG. 29 is a diagram showing a block data table stored in a block data memory (BM) 520g in the second embodiment.

【図30】第2の実施の形態におけるメッセージメモリ
(MM)521aのメモリ構成を示す図である。
FIG. 30 is a diagram illustrating a memory configuration of a message memory (MM) 521a according to the second embodiment.

【図31】第2の実施の形態においてゲーム管理メモリ
(GCM)521bに格納されるゲーム管理テーブルに
ついて示す図である。
FIG. 31 is a diagram showing a game management table stored in a game management memory (GCM) 521b in the second embodiment.

【図32】第2の実施の形態においてCPU518によ
り実行されるゲーム制御処理のフローチャート(その
1)である。
FIG. 32 is a flowchart (part 1) of a game control process executed by a CPU 518 in the second embodiment.

【図33】第2の実施の形態においてCPU518によ
り実行されるゲーム制御処理のフローチャート(その
2)である。
FIG. 33 is a flowchart (part 2) of a game control process executed by a CPU 518 in the second embodiment.

【図34】第2の実施の形態においてCPU518によ
り実行されるゲーム制御処理のフローチャート(その
3)である。
FIG. 34 is a flowchart (part 3) of a game control process executed by CPU 518 in the second embodiment.

【図35】第2の実施の形態において、図32〜図34
に示したゲーム制御処理により当該ページャー5で実行
されるゲームの画面表示例について示す図である。
FIG. 35 in the second embodiment, FIGS.
FIG. 8 is a diagram showing a screen display example of a game executed by the pager 5 by the game control process shown in FIG.

【図36】第1及び第2の実施の形態の第1の変形例に
おいて、ページングシステム10’の全体構成を示す図
である。
FIG. 36 is a diagram showing an overall configuration of a paging system 10 ′ in a first modification of the first and second embodiments.

【図37】図36のページャー5’の外観図であり、
(a)は正面図、(b)は背面図、(c)は側面図であ
る。
FIG. 37 is an external view of the pager 5 ′ of FIG. 36;
(A) is a front view, (b) is a rear view, and (c) is a side view.

【図38】図37のページャー5’の回路構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 38 is a block diagram showing a circuit configuration of a pager 5 ′ of FIG. 37.

【図39】第1及び第2の実施の形態の第2の変形例に
おいて、無線通信システム101の全体構成を示す図で
ある。
FIG. 39 is a diagram illustrating an overall configuration of a wireless communication system 101 in a second modification of the first and second embodiments.

【図40】第1及び第2の実施の形態の第2の変形例に
おいて、契約者メモリ711’のメモリ構成及びその格
納データの一例を示す図である。
FIG. 40 is a diagram showing an example of a memory configuration of a contractor memory 711 ′ and data stored in the contractor memory 711 ′ in the second modification of the first and second embodiments.

【図41】図39のデータベース72’のメモリ構成及
びその格納データの一例を示す図である。
FIG. 41 is a diagram showing an example of a memory configuration of a database 72 ′ in FIG. 39 and data stored therein.

【図42】第2の変形例における無線通信端末5”のR
OM520’のメモリ構成を示す図である。
FIG. 42 is a diagram showing the R of the wireless communication terminal 5 ″ in the second modification.
It is a figure showing the memory composition of OM520 '.

【図43】第2の変形例における無線通信端末5”のR
AM521’のメモリ構成を示す図である。
FIG. 43 is a diagram showing the R of the wireless communication terminal 5 ″ in the second modification.
It is a figure showing the memory composition of AM521 '.

【図44】RAM521’のアプリケーションソフト管
理メモリ(PCM)521cに格納される格納情報につ
いて示す図である。
FIG. 44 is a diagram showing storage information stored in an application software management memory (PCM) 521c of a RAM 521 ′.

【図45】高度無線呼出方式におけるデータフォーマッ
トを示す図である。
FIG. 45 is a diagram showing a data format in the advanced wireless paging system.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 電話機 2 公衆回線網 3 ページングセンター 4 送信アンテナ 5(5A,5B,5C),5’(5A’) ページ
ング受信機 500 本体ケーシング 500a 表示窓 500b,500c 報音窓 501 表示部 501A ページングモード画面 501a 電界強度マーク 501b 着信アドレス表示領域 501c,501d 着信日時表示領域 501e メッセージ表示領域 501B ゲームモード画面 501f 現在日時表示領域 501g 次ブロック表示領域 501h 得点表示領域 501i ブロック積み上げ領域 502 メインスイッチ 503 ダイアラキー 504 十字キー 505 解除キー 506 メモリーキー 507 カーソルキー 508 ダイアラスピーカー 509 LED 510 スピーカー 511 電池収納蓋 512 プッシュスライドボタン 513 メモリーバックアップ用電池収納蓋 514 ネジ 515 アンテナ 516 受信部 517 デコーダー 518 CPU 518a 計時回路 518b タイマー回路 519 ID−ROM 520 ROM 520A ページャー機能エリア 520B ゲーム機能エリア 520a プログラムメモリ(PM) 520b キャラクタジェネレータメモリ(CG) 520c ダイアルデータ変換テーブルメモリ(D
T) 520d フリーワード変換マトリクスメモリ(F
M) 520e ページング処理プログラムメモリ(PP) 520f 表示制御プログラムメモリ(DC) 520g ブロックデータメモリ(BM) 520h コンフィグレーションデータメモリ(C
F) 520i ゲームプログラムメモリ(GM) 521 RAM 521a メッセージメモリ(MM) 521b ゲーム管理メモリ(GCM) 522 送信データメモリ 523 デインターリーブ回路 524 バッファメモリ 525 BHCデコーダー 526,527 ドライバ 528 キー入力部 529 送信バッファ 530 DTMF信号変換部 531 増幅器 532 バス 541 イジェクトボタン 542 カセット挿入口 543 カセット 544 入出力インタフェース 7 情報サービスセンター 71 データ供給システム 710 データ入出力部 711 契約者メモリ 712 メインフレーム 712a 計時部 713 データ出力部 72 データベース 8 専用回線 9 ソフトハウス 10,10’ ページングシステム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Telephone 2 Public line network 3 Paging center 4 Transmitting antenna 5 (5A, 5B, 5C), 5 '(5A') Paging receiver 500 Main body casing 500a Display window 500b, 500c Sound window 501 Display section 501A Paging mode screen 501a Electric field strength mark 501b Incoming address display area 501c, 501d Incoming date and time display area 501e Message display area 501B Game mode screen 501f Current date and time display area 501g Next block display area 501h Score display area 501i Block stacking area 502 Main switch 503 Dialer key 504 Cross key 505 Release key 506 Memory key 507 Cursor key 508 Dialer speaker 509 LED 510 Speaker 511 Battery storage lid 512 Push slide Button 513 Memory backup battery storage cover 514 Screw 515 Antenna 516 Receiver 517 Decoder 518 CPU 518a Clocking circuit 518b Timer circuit 519 ID-ROM 520 ROM 520A Pager function area 520B Game function area 520a Program memory (PM) 520b Character generator memory ( CG) 520c Dial data conversion table memory (D
T) 520d Free word conversion matrix memory (F
M) 520e Paging processing program memory (PP) 520f Display control program memory (DC) 520g Block data memory (BM) 520h Configuration data memory (C)
F) 520i Game program memory (GM) 521 RAM 521a Message memory (MM) 521b Game management memory (GCM) 522 Transmission data memory 523 Deinterleave circuit 524 Buffer memory 525 BHC decoder 526, 527 Driver 528 Key input section 529 Transmission buffer 530 DTMF signal conversion unit 531 Amplifier 532 Bus 541 Eject button 542 Cassette insertion slot 543 Cassette 544 Input / output interface 7 Information service center 71 Data supply system 710 Data input / output unit 711 Contractor memory 712 Main frame 712a Clock unit 713 Data output unit 72 Database 8 Dedicated line 9 Soft house 10, 10 'Paging system

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI // A63F 9/22 H04B 7/26 103C ──────────────────────────────────────────────────の Continued on the front page (51) Int.Cl. 6 Identification symbol FI // A63F 9/22 H04B 7/26 103C

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】通信端末と、該通信端末で実行されるプロ
グラムの実行範囲を管理する管理システムとからなるプ
ログラム管理システムであって、 前記管理システムは、 前記通信端末で実行されるプログラムと該プログラムの
実行範囲とを対応づけて記憶する第1の記憶手段と、 前記通信端末から送信された情報より前記プログラムの
実行範囲変更要求情報を検出する第1の検出手段と、 この第1の検出手段により実行範囲変更要求情報を検出
すると、前記第1の記憶手段に記憶されたプログラムの
実行範囲を変更するとともに、前記通信端末へ前記プロ
グラムの実行範囲変更情報を送信する第1の制御手段
と、を備え、 前記通信端末は、 予め前記プログラムの最大実行範囲を記憶する第2の記
憶手段と、 前記プログラムの実行範囲変更情報の受信を検出する第
2の検出手段と、 この第2の検出手段により前記プログラムの実行範囲変
更情報を検出すると、前記第2の記憶手段に記憶された
プログラムの最大実行範囲を制限して実行範囲を変更す
る実行範囲変更手段と、を備えたことを特徴とするプロ
グラム管理システム。
1. A program management system comprising: a communication terminal; and a management system for managing an execution range of a program executed by the communication terminal, wherein the management system comprises: a program executed by the communication terminal; A first storage unit for storing the execution range of the program in association with the first execution unit; a first detection unit for detecting the execution range change request information of the program from information transmitted from the communication terminal; When the execution range change request information is detected by the means, the first control means changes the execution range of the program stored in the first storage means and transmits the execution range change information of the program to the communication terminal. Wherein the communication terminal comprises: a second storage means for storing in advance a maximum execution range of the program; and an execution range change information of the program. Second detecting means for detecting the reception of the information, and when the second detecting means detects the execution range change information of the program, the maximum execution range of the program stored in the second storage means is limited. A program management system comprising: an execution range changing unit that changes an execution range.
【請求項2】前記管理システムは、 前記通信端末で実行されるプログラムの実行範囲と、こ
のプログラムを実行する前記通信端末の所有者への課金
情報とを対応づけて記憶する第3の記憶手段を更に備え
ることを特徴とする請求項1記載のプログラム管理シス
テム。
2. The storage system according to claim 3, wherein the management system stores an execution range of a program executed by the communication terminal and billing information to an owner of the communication terminal executing the program in association with each other. The program management system according to claim 1, further comprising:
【請求項3】前記プログラムはゲームプログラムであ
り、前記実行範囲は当該ゲームプログラムによるゲーム
の達成難易度であることを特徴とする請求項1又は2に
記載のプログラム管理システム。
3. The program management system according to claim 1, wherein said program is a game program, and said execution range is a difficulty level of achievement of a game by said game program.
【請求項4】前記プログラムは前記通信端末単体で使用
されるアプリケーションソフトであり、前記実行範囲は
当該アプリケーションソフトのバージョン情報であるこ
とを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム管理
システム。
4. The program management system according to claim 1, wherein the program is application software used by the communication terminal alone, and the execution range is version information of the application software.
【請求項5】前記第2の記憶手段に記憶されたプログラ
ムは、フラグ情報で制限されることにより複数段階に実
行範囲を変更でき、前記プログラムの実行範囲を変更す
る情報は、前記フラグ情報を変更する情報であることを
特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載のプログラ
ム管理システム。
5. The program stored in said second storage means can have its execution range changed in a plurality of stages by being restricted by flag information, and the information for changing the execution range of said program can be obtained by changing said flag information. The program management system according to claim 1, wherein the information is information to be changed.
【請求項6】前記第2の記憶手段は前記通信端末に着脱
自在に設けられていることを特徴とする請求項1乃至5
のいずれかに記載のプログラム管理システム。
6. The communication device according to claim 1, wherein said second storage means is detachably provided to said communication terminal.
The program management system according to any one of the above.
【請求項7】通信端末と、該通信端末で実行されるプロ
グラムの実行範囲を管理する管理装置とからなる端末管
理システムの制御方法であって、 前記管理装置は、当該通信端末で使用されているプログ
ラム、及び該プログラムの実行範囲を記憶する管理メモ
リを備え、前記通信端末から前記プログラムの実行範囲
を変更する実行範囲変更要求情報を受信すると、前記管
理メモリに記憶された対応するプログラムの実行範囲を
変更するとともに、前記通信端末へ実行範囲変更情報を
送信し、前記通信端末は、予め前記プログラムを全ての
実行範囲で実行できるように設定されており、前記管理
装置から送信された実行範囲変更情報を受信すると、前
記プログラムに設定された実行範囲を変更することを特
徴とする端末管理システムの制御方法。
7. A control method for a terminal management system, comprising: a communication terminal; and a management device that manages an execution range of a program executed by the communication terminal, wherein the management device is used in the communication terminal. Program, and a management memory for storing the execution range of the program. Upon receiving execution range change request information for changing the execution range of the program from the communication terminal, executing the corresponding program stored in the management memory. While changing the range, transmitting the execution range change information to the communication terminal, the communication terminal is set in advance so that the program can be executed in the entire execution range, the execution range transmitted from the management device A control method for a terminal management system, comprising: upon receiving change information, changing an execution range set in the program.
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