JPH11194944A - Data reception system and execution processing control method for program - Google Patents

Data reception system and execution processing control method for program

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JPH11194944A
JPH11194944A JP9368958A JP36895897A JPH11194944A JP H11194944 A JPH11194944 A JP H11194944A JP 9368958 A JP9368958 A JP 9368958A JP 36895897 A JP36895897 A JP 36895897A JP H11194944 A JPH11194944 A JP H11194944A
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JP
Japan
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data
game
program
memory
received
Prior art date
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JP9368958A
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Japanese (ja)
Inventor
Shoichi Nagatomo
正一 永友
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Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a data reception system that has a game function and sets a continuation enable range of the game in accordance with the amount of data. SOLUTION: A CPU 518 retrieves reception message data that are already read and are not yet converted into block piece number data, calculates the block piece number data for setting the continuation enable range of a game on the basis of the number of dial digit (the amount of data) and a bonus level(BL) in accordance with the reception address and stores items of the 'block piece number' of a game management table. Also, when a program or data regarding the game software are detected from reception data addressed to itself, the game software stored in a game function area of an ROM 502 and a game control memory(GCM) is rewritten into this received game software.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、無線呼出し(以下
にページングと称する)システムに代表されるデータ通
信システムの受信端末等に適用されるデータ受信システ
ムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a data receiving system applied to a receiving terminal or the like of a data communication system represented by a radio paging (hereinafter referred to as "paging") system.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、データ通信システムの一つとし
て、移動体通信システム、例えば、音声情報の授受を行
うPHS(Personal Handy−phone System)や、文字情
報の授受を行う無線ページングシステム等が知られてい
る。このような移動体通信システムにおいては、近年の
移動体通信技術の発達に伴って利用料金の低下や端末機
の小型化等により加入者が急速に増加している。
2. Description of the Related Art Conventionally, as one of data communication systems, a mobile communication system, for example, a PHS (Personal Handy-phone System) for transmitting and receiving voice information and a wireless paging system for transmitting and receiving character information are known. Have been. In such a mobile communication system, the number of subscribers is rapidly increasing due to a decrease in usage fees and a reduction in the size of terminals with the development of mobile communication technology in recent years.

【0003】このような状況下において、例えば、無線
ページングシステムにおいては、高度無線呼出方式(R
CR−STD43標準規格)を採用し、大容量のデータ
授受や漢字によるメッセージ表示等を可能とするだけで
なく、基地局から定期的に送信される時刻補正情報に基
づいてページング受信機(以下、ページャーと略称す
る)の内部時計の時刻補正を可能とするサービスなど実
施されている。
Under such circumstances, for example, in a radio paging system, an advanced radio paging system (R
CR-STD43 standard), which not only enables large-capacity data exchange and message display with Chinese characters, but also enables a paging receiver (hereinafter, referred to as a “paging receiver”) based on time correction information periodically transmitted from a base station. A service that enables time correction of an internal clock of a pager is abbreviated.

【0004】また、近年のサービス利用層の若年化に伴
い、ページングサービスに対して利用者が求める情報や
機能がビジネスユースからパーソナルユースに移行しつ
つある。そして、ページングシステムの利用者層の若年
化が進む結果、利用者の間ではページャーに対して単に
ビジネスツールとしての機能の高機能化を求めるのでは
なく、友達同士等で情報伝達を行うためのコミュニケー
ションツールとしての付加的要素や一種の遊び的要素を
サービス側に求め、この要求に答えるべく、事業者は、
例えば、情報サービス面においては、占い情報やスキー
のゲレンデ情報等を定期的に送信し、提供する情報内容
(コンテンツ)の充実を図っている。
[0004] Further, with the younger service use layer in recent years, information and functions required by users for paging services are shifting from business use to personal use. As a result of the younger users of the paging system, users are not required to simply enhance the functions of business tools for pagers, but to communicate information among friends, etc. In response to this request, the service provider seeks an additional element or a kind of playful element as a communication tool,
For example, on the information service side, fortune-telling information, ski slope information, and the like are regularly transmitted to enhance the information content (content) to be provided.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
如く変化している従来のページングシステムにおいては
以下に述べるような課題があった。
However, the conventional paging system changing as described above has the following problems.

【0006】すなわち、ページングシステムの利用者層
の若年化が進む結果、常に新しいサービス(コンテン
ツ)やページャーの新機能を提供していかないと、これ
らの若年層の利用者が離れてしまうといった危惧があっ
た。
That is, as a result of the younger users of the paging system, there is a concern that users of these young people may leave unless new services (contents) and new functions of the pager are always provided. there were.

【0007】本発明はこのような課題に鑑みてなされた
ものであり、本来受信処理に関わらないプログラム(ゲ
ームソフト)を記憶するとともに、そのプログラムの実
行処理能範囲を受信データのデータ量に応じて設定する
データ受信システムを提供することである。また、本発
明は、予めプログラム(ゲームソフト)を記憶した装置
において、そのプログラム実行処理範囲を外部から受信
されたデータのデータ量に応じて設定する、プログラム
の実行処理制御方法を提供することである。
The present invention has been made in view of such a problem, and stores a program (game software) which is not originally involved in the reception processing, and makes the execution processing capability range of the program in accordance with the data amount of the reception data. The purpose is to provide a data receiving system for setting. Further, the present invention provides a program execution processing control method for setting a program execution processing range according to a data amount of externally received data in an apparatus in which a program (game software) is stored in advance. is there.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
データを受信する受信手段と、プログラムを記憶する第
1の記憶手段と、前記受信手段による受信データのデー
タ量に応じて前記プログラムの実行処理範囲を設定する
設定手段と、この設定手段で設定された実行処理範囲に
基づいて前記プログラムの実行処理結果を出力する第1
の出力手段と、を備えたことを特徴としている。
According to the first aspect of the present invention,
Receiving means for receiving data, first storing means for storing a program, setting means for setting an execution processing range of the program in accordance with the amount of data received by the receiving means, And outputting a result of the execution of the program based on the execution processing range.
And output means.

【0009】請求項1記載の発明によれば、設定手段
は、受信手段による受信データのデータ量に応じて前記
プログラムの実行処理範囲を設定する。
According to the first aspect of the present invention, the setting means sets the execution processing range of the program according to the amount of data received by the receiving means.

【0010】また、請求項2記載の発明は、請求項1記
載のデータ受信システムにおいて、前記受信データより
識別情報を検出する識別情報検出手段を更に備え、前記
設定手段は、この識別情報が含まれる受信データのデー
タ量に応じて、前記プログラムの実行処理範囲を設定す
ることを特徴としている。
According to a second aspect of the present invention, in the data receiving system of the first aspect, the data receiving system further comprises identification information detecting means for detecting identification information from the received data, and the setting means includes the identification information. The execution processing range of the program is set according to the amount of received data to be received.

【0011】請求項2記載の発明によれば、設定手段
は、識別情報検出手段により検出された識別情報が含ま
れる受信データのデータ量に応じて、前記プログラムの
実行処理範囲を設定する。
According to the second aspect of the present invention, the setting means sets the execution processing range of the program according to the data amount of the reception data including the identification information detected by the identification information detecting means.

【0012】また、請求項3記載の発明は、請求項1記
載のデータ受信システムにおいて、前記受信手段による
受信データを出力する第2の出力手段と、前記第2の出
力手段により受信データが出力されたことを確認する確
認手段と、を更に備え、前記設定手段は、この確認手段
により出力が確認された受信データのデータ量に応じ
て、前記プログラムの実行処理範囲を設定することを特
徴としている。
According to a third aspect of the present invention, in the data receiving system according to the first aspect, second output means for outputting the data received by the receiving means, and the received data is output by the second output means. And a setting unit configured to set an execution processing range of the program according to a data amount of the reception data whose output has been checked by the checking unit. I have.

【0013】請求項3記載の発明によれば、設定手段
は、確認手段により出力が確認された受信データのデー
タ量に応じて、前記プログラムの実行処理範囲を設定す
る。
According to the third aspect of the invention, the setting means sets the execution processing range of the program according to the data amount of the reception data whose output has been confirmed by the confirmation means.

【0014】また、請求項11記載の発明は、請求項1
記載のデータ受信システムにおいて、前記受信手段によ
るデータのデータ量を計測する計測手段を更に備え、前
記設定手段は、この計測手段により計測された受信デー
タのデータ量に応じて前記プログラムの実行処理範囲を
設定することを特徴としている。
The invention according to claim 11 is the first invention.
The data receiving system according to claim 1, further comprising a measuring unit that measures a data amount of the data by the receiving unit, wherein the setting unit is configured to execute the program according to the data amount of the received data measured by the measuring unit. Is set.

【0015】請求項11記載の発明によれば、設定手段
は、計測手段により計測された受信データのデータ量に
応じて前記プログラムの実行処理範囲を設定する。
According to the eleventh aspect, the setting means sets the execution processing range of the program according to the data amount of the reception data measured by the measuring means.

【0016】また、請求項12記載の発明は、請求項1
記載のデータ受信システムにおいて、前記受信手段によ
るデータの受信回数を計測する計測手段を更に備え、前
記設定手段は、この計測手段により計測されたデータの
受信回数に応じて前記プログラムの処理範囲を設定する
ことを特徴としている。
The invention according to claim 12 is the first invention.
The data receiving system according to claim 1, further comprising measuring means for measuring the number of times data is received by the receiving means, wherein the setting means sets a processing range of the program according to the number of times data is measured by the measuring means. It is characterized by doing.

【0017】請求項12記載の発明によれば、設定手段
は、計測手段により計測されたデータの受信回数に応じ
て前記プログラムの処理範囲を設定する。
According to the twelfth aspect of the invention, the setting means sets the processing range of the program according to the number of times of reception of the data measured by the measuring means.

【0018】したがって、この請求項1〜3及び11、
12記載の発明によれば、受信データのデータ量、或い
はデータ受信回数等のデータ量に応じて、当該データ受
信システムで実行される特定の処理(第1の記憶手段に
記憶されたプログラムに基づく処理)の処理範囲を設定
することができる。また、特に前記特定の処理がゲーム
である場合、データ量に応じて当該ゲームの継続可能範
囲を設定することができる。このような機能は、当該デ
ータ受信システムに対応する情報通信システムにおい
て、各端末ユーザーに対するデータ量に応じたサービス
形態の1つとしてとらえることができ、端末ユーザーに
対するサービス内容をより一層充実させることができ
る。
Therefore, the present invention is characterized in that
According to the twelfth aspect, in accordance with the data amount of the received data or the data amount such as the number of times of data reception, the specific processing (based on the program stored in the first storage unit) executed in the data receiving system is performed. Process) can be set. Further, particularly when the specific processing is a game, a continuation range of the game can be set according to the data amount. Such a function can be considered as one of the service forms according to the data amount for each terminal user in the information communication system corresponding to the data receiving system, and the service contents for the terminal user can be further enhanced. it can.

【0019】また、請求項4記載の発明は、請求項1記
載のデータ受信システムにおいて、前記受信手段による
データの受信を検出する検出手段と、前記プログラムに
よる実行処理状態を記憶する第2の記憶手段と、前記第
1の出力手段による実行処理結果の出力中に前記検出手
段によりデータの受信が検出されると、前記プログラム
による実行処理を一時中断し、その実行処理状態を前記
第2の記憶手段に記憶させるとともに、前記受信手段に
よる受信データの出力を行う第3の出力手段と、を更に
備えたことを特徴としている。
According to a fourth aspect of the present invention, in the data receiving system of the first aspect, detecting means for detecting reception of data by the receiving means, and second storage for storing an execution processing state by the program. Means for temporarily stopping the execution of the program by detecting the reception of data by the detecting means while the first output means outputs the result of the execution processing, and changing the state of the execution processing to the second storage And a third output unit that stores the received data by the receiving unit and that is output by the receiving unit.

【0020】請求項4記載の発明によれば、プログラム
による実行処理状態を第2の記憶手段記憶し、前記第1
の出力手段による実行処理結果の出力中に検出手段によ
りデータの受信が検出されると、第3の出力手段は、前
記プログラムによる実行処理を一時中断し、その実行処
理状態を前記第2の記憶手段に記憶させるとともに、前
記受信手段による受信データの出力を行う。
According to the fourth aspect of the present invention, the state of the processing executed by the program is stored in the second storage means,
When the detection means detects the reception of data during the output of the execution processing result by the output means, the third output means temporarily suspends the execution processing by the program and stores the execution processing state in the second storage. The receiving means outputs the received data by the receiving means.

【0021】したがって、この請求項4記載の発明によ
れば、プログラムの実行中に新たなデータ受信がある
と、この新たな受信メッセージデータのメッセージ内容
を表示画面に即座に表示することができる。また、この
受信メッセージデータの表示後、中断した前記プログラ
ムに復帰することが可能である。よって、プログラムを
継続して行なうために必要なデータをプログラムの途中
で自己宛にメッセージ送信を行なうことで補てんしなが
らプログラムを続けることができる。
Therefore, according to the present invention, when new data is received during the execution of the program, the message content of the new received message data can be immediately displayed on the display screen. After displaying the received message data, it is possible to return to the interrupted program. Therefore, the program can be continued while supplementing data necessary for continuing the program by transmitting a message to itself in the middle of the program.

【0022】また、請求項5記載の発明は、請求項4記
載のデータ受信システムにおいて、前記第1の出力手段
による前記プログラムの実行処理結果の出力と、前記第
2の出力手段、又は第3の出力手段による受信データの
出力とを、それぞれ出力形式を異ならせて出力する出力
制御手段を更に備えたことを特徴としている。
According to a fifth aspect of the present invention, in the data receiving system of the fourth aspect, the first output means outputs a result of the execution of the program by the first output means and the second output means or the third output means. And output control means for outputting the output of the received data by the output means in different output formats.

【0023】請求項5記載の発明によれば、出力制御手
段は、前記第1の出力手段による前記プログラムの実行
処理結果の出力と、前記第2の出力手段、又は第3の出
力手段による受信データの出力とを、それぞれ出力形式
を異ならせて出力する。
According to the fifth aspect of the present invention, the output control means outputs the execution result of the program by the first output means and receives the result by the second output means or the third output means. Data output is output in a different output format.

【0024】また、請求項6記載の発明は、請求項3〜
5のいずれかに記載のデータ受信システムにおいて、前
記第2の出力手段、及び前記第3の出力手段は、受信デ
ータを表示出力する表示手段であることを特徴としてい
る。
Further, the invention described in claim 6 provides the invention according to claims 3 to
5. The data receiving system according to any one of the items 5, wherein the second output means and the third output means are display means for displaying and outputting received data.

【0025】請求項6記載の発明によれば、前記第2の
出力手段、及び前記第3の出力手段は、受信データを表
示出力する表示手段である。
According to the invention described in claim 6, the second output means and the third output means are display means for displaying and outputting received data.

【0026】また、請求項13記載の発明は、請求項1
記載のデータ受信システムにおいて、前記第1の出力手
段は、前記プログラムの実行処理結果を表示出力する表
示手段であることを特徴としている。
The invention of claim 13 is the first invention.
In the data receiving system described above, the first output means is a display means for displaying and outputting a result of executing the program.

【0027】請求項13記載の発明によれば、前記第1
の出力手段は、前記プログラムの実行処理結果を表示出
力する表示手段である。
According to the thirteenth aspect of the present invention, the first
The output means is a display means for displaying and outputting the execution processing result of the program.

【0028】したがって、この請求項5、6、及び13
記載の発明によれば、受信メッセージ内容を表示する場
合と、プログラム内容を表示する場合とで表示形態を異
ならせることが可能となり、表示内容に応じた見易い画
面表示を行なうことができる。
[0028] Therefore, the present invention is characterized in that:
According to the invention described above, the display form can be made different between the case of displaying the received message contents and the case of displaying the program contents, and an easy-to-view screen display according to the displayed contents can be performed.

【0029】また、請求項7記載の発明は、請求項1記
載のデータ受信システムにおいて、前記データ受信手段
よりプログラムを検出するプログラム検出手段と、この
プログラム検出手段により受信データからプログラムを
検出すると、前記第1の記憶手段に記憶されたプログラ
ムを該受信したプログラムに書き換えるプログラム書き
換え手段と、を更に備えたことを特徴としている。
According to a seventh aspect of the present invention, in the data receiving system of the first aspect, a program detecting means for detecting a program from the data receiving means, and a program detected from the received data by the program detecting means, Program rewriting means for rewriting a program stored in the first storage means to the received program.

【0030】請求項7記載の発明によれば、プログラム
検出手段により受信データからプログラムを検出する
と、プログラム書き換え手段は、前記第1の記憶手段に
記憶されたプログラムを該受信したプログラムに書き換
える。
According to the present invention, when a program is detected from the received data by the program detecting means, the program rewriting means rewrites the program stored in the first storage means to the received program.

【0031】したがって、この請求項7記載の発明によ
れば、受信装置では、プログラムを受信データに基づい
て書き換えることが可能となり、この書き換えたプログ
ラムに基づくプログラムの継続可能範囲を受信メッセー
ジデータのデータ量、或いはその受信回数等に応じて設
定することができる。
Therefore, according to the present invention, the receiving device can rewrite the program based on the received data, and the continuation range of the program based on the rewritten program is determined by the data of the received message data. It can be set according to the amount or the number of receptions.

【0032】また、請求項8記載の発明は、請求項7記
載のデータ受信システムにおいて、前記第1の記憶手段
に記憶されたプログラムが書き換えられると、データ量
に応じたプログラムの実行処理範囲を変更する第1の変
更手段を更に備えたことを特徴としている。
According to an eighth aspect of the present invention, in the data receiving system of the seventh aspect, when the program stored in the first storage means is rewritten, an execution processing range of the program according to the data amount is changed. It is characterized by further comprising first changing means for changing.

【0033】請求項8記載の発明によれば、前記第1の
記憶手段に記憶されたプログラムが書き換えられると、
第1の変更手段は、データ量に応じたプログラムの実行
処理範囲を変更する。
According to the present invention, when the program stored in the first storage means is rewritten,
The first changing means changes the execution processing range of the program according to the data amount.

【0034】したがって、この請求項8記載の発明によ
れば、受信装置では、プログラムの書き換えに応じて受
信メッセージデータのデータ量やその受信回数の計測基
準を変更することが可能となり、プログラム毎に、その
継続可能範囲の設定基準を変更することができる。
Therefore, according to the present invention, the receiving device can change the data amount of the received message data and the measurement standard of the number of times of reception according to the rewriting of the program. , The standard for setting the continuable range can be changed.

【0035】また、請求項9記載の発明は、請求項1記
載のデータ受信システムにおいて、前記受信データより
前記プログラムの使用期限データを検出する使用期限デ
ータ検出手段と、この使用期限データ検出手段により受
信データから前記使用期限データを検出すると、前記使
用期限データに基づいて前記プログラムの使用期限を再
設定する再設定手段と、を更に備えたことを特徴と
According to a ninth aspect of the present invention, in the data receiving system according to the first aspect, the expiration date data detecting means for detecting the expiration date data of the program from the received data, and the expiration date data detecting means. And resetting means for resetting the expiration date of the program based on the expiration date data upon detecting the expiration date data from the received data.

【0036】請求項9記載の発明によれば、使用期限デ
ータ検出手段により受信データから前記使用期限データ
を検出すると、再設定手段は、前記使用期限データに基
づいて前記プログラムの使用期限を再設定する。
According to the ninth aspect, when the expiration date data is detected from the received data by the expiration date data detection means, the resetting means resets the expiration date of the program based on the expiration date data. I do.

【0037】したがって、この請求項9記載の発明によ
れば、受信データに基づいてプログラムの使用期限を設
定、或いは更新することができる。
Therefore, according to the ninth aspect of the present invention, the expiration date of the program can be set or updated based on the received data.

【0038】また、請求項10記載の発明は、請求項1
記載のデータ受信システムにおいて、前記受信データよ
り前記プログラムのバージョン情報を検出するバージョ
ン情報検出手段と、このバージョン情報検出手段により
受信データから前記バージョン情報を受信すると、この
バージョン情報に基づいて前記プログラムのバージョン
情報を変更する第2の変更手段と、を更に備えたことを
特徴としている。
The tenth aspect of the present invention is the first aspect of the present invention.
In the data receiving system described above, version information detecting means for detecting version information of the program from the received data, and when the version information detecting means receives the version information from the received data, the version information of the program is determined based on the version information. And second changing means for changing the version information.

【0039】請求項10記載の発明によれば、バージョ
ン情報検出手段により受信データから前記バージョン情
報を受信すると、第2の変更手段は、このバージョン情
報に基づいて前記プログラムのバージョン情報を変更す
る。
According to the tenth aspect, when the version information is received from the received data by the version information detecting means, the second changing means changes the version information of the program based on the version information.

【0040】したがって、この請求項10記載の発明に
よれば、受信装置では、受信データに基づいて当該受信
装置で実行されるプログラムのレベルを変更することが
できる。
Therefore, according to the tenth aspect of the present invention, the receiving apparatus can change the level of the program executed in the receiving apparatus based on the received data.

【0041】また、請求項14記載の発明は、請求項1
記載のデータ受信システムにおいて、前記第1の記憶手
段は、当該データ受信システムに着脱自在に設けられた
ことを特徴としている。
The invention according to claim 14 is the first invention.
In the data receiving system described above, the first storage unit is detachably provided in the data receiving system.

【0042】請求項14記載の発明によれば、前記第1
の記憶手段は、当該データ受信システムに着脱自在に設
けられる。
According to the fourteenth aspect of the present invention, the first
Is detachably provided in the data receiving system.

【0043】したがって、この請求項14記載の発明に
よれば、例えば、データカセット等により受信装置で利
用するプログラムを配布するよう構成とすれば、ゲーム
ソフト等のプログラムのダウンロードを無線通信により
行なわずに済むことから使用者の通信費用の負担を低く
抑えることができる。また、データ受信システムにおけ
るトラフィック(traffic)の集中を未然に防ぐことが
できる。
Therefore, according to the fourteenth aspect of the present invention, for example, if the program used in the receiving device is distributed by a data cassette or the like, the program such as game software is not downloaded by wireless communication. As a result, the burden of communication costs on the user can be kept low. In addition, concentration of traffic in the data receiving system can be prevented.

【0044】また、請求項15記載の発明は、請求項1
記載のデータ受信システムにおいて、前記プログラムは
ゲームプログラムであることを特徴としている。
The invention according to claim 15 is the first invention.
In the data receiving system described in the above, the program is a game program.

【0045】請求項15記載の発明によれば、前記プロ
グラムはゲームプログラムである。
According to the fifteenth aspect, the program is a game program.

【0046】したがって、この請求項15記載の発明に
よれば、当該データ受信システムにおいて、ゲームソフ
トをダウンロードサービスにより受信装置ユーザーに提
供することが可能となる。さらに、データ受信システム
の情報サービスセンターにおいて、受信装置で実行され
るゲームソフトに基づくゲームの継続可能範囲の設定基
準を変更すること、ゲームソフトの使用期限の設定や更
新、前記ゲームの難易度レベルを変更することなどが可
能となる。
Therefore, according to the fifteenth aspect of the present invention, in the data receiving system, it becomes possible to provide game software to the user of the receiving apparatus by a download service. Further, in the information service center of the data receiving system, changing the setting standard of the continuation range of the game based on the game software executed on the receiving device, setting or updating the expiration date of the game software, the difficulty level of the game Can be changed.

【0047】請求項16記載の発明は、予め接続されて
いる装置の実行処理プログラムを記憶したプログラムの
実行処理制御方法であって、装置外部よりデータを受信
する第1のステップと、この第1のステップにより受信
されたデータのデータ量に応じて前記プログラムの実行
処理範囲を設定する第2のステップと、この第2のステ
ップによる実行処理範囲に従って前記プログラムを起動
し、実行処理結果を出力する第3のステップと、からな
る。
According to a sixteenth aspect of the present invention, there is provided a method of controlling execution of a program which stores an execution processing program of a device connected in advance, wherein the first step of receiving data from outside the device, A second step of setting the execution processing range of the program in accordance with the data amount of the data received in the step, and activating the program according to the execution processing range of the second step, and outputting an execution processing result And a third step.

【0048】請求項16記載の発明によれば、予め接続
されている装置の実行処理プログラムを記憶したプログ
ラムの実行処理制御方法であって、装置外部よりデータ
を受信する第1のステップと、この第1のステップによ
り受信されたデータのデータ量に応じて前記プログラム
の実行処理範囲を設定する第2のステップと、この第2
のステップによる実行処理範囲に従って前記プログラム
を起動し、実行処理結果を出力する第3のステップと、
からなる。
According to the sixteenth aspect of the present invention, there is provided a method for controlling execution of a program in which an execution processing program of a device connected in advance is stored, wherein a first step of receiving data from outside the device, A second step of setting an execution processing range of the program according to a data amount of the data received in the first step;
A third step of activating the program according to the execution processing range of the step and outputting an execution processing result;
Consists of

【0049】したがって、この請求項16記載の発明に
よれば、受信データのデータ量に応じて、データ受信シ
ステムで実行される特定の処理の処理範囲を設定するプ
ログラムの実行処理制御方法を提供することができる。
また、特に前記特定の処理がゲームである場合、データ
量に応じて当該ゲームの継続可能範囲を設定するプログ
ラムの実行処理制御方法を提供することができる。この
ようなプログラムの実行処理制御方法による機能は、デ
ータ受信システムに対応する情報通信システムにおい
て、各端末ユーザーに対するデータ量に応じたサービス
形態の1つとしてとらえることができ、端末ユーザーに
対するサービス内容をより一層充実させることができ
る。
Therefore, according to the sixteenth aspect of the present invention, there is provided an execution processing control method of a program for setting a processing range of a specific processing to be executed in the data receiving system according to a data amount of received data. be able to.
Further, in particular, when the specific processing is a game, it is possible to provide a method of controlling the execution of a program for setting a continuation range of the game in accordance with a data amount. Such a function of the execution processing control method of the program can be regarded as one of service forms according to the data amount for each terminal user in the information communication system corresponding to the data receiving system, and the service contents for the terminal user can be considered. It can be further enhanced.

【0050】また、以上のようなことから本発明のデー
タ受信システムに対応する情報通信システムでは、例え
ば、データ量に応じてその継続可能範囲が設定されるゲ
ーム機能を端末に提供可能である等、コミュニケーショ
ンツールとしての遊び的要素を加入者に対して提供する
ことができ、サービス内容の充実を図ることができる。
As described above, in the information communication system corresponding to the data receiving system of the present invention, it is possible to provide the terminal with a game function in which the continuation range is set according to the amount of data. In addition, a fun element as a communication tool can be provided to the subscriber, and the service content can be enhanced.

【0051】[0051]

【発明の実施の形態】以下、図を参照して本発明の実施
の形態を詳細に説明する。なお、以下に示す第1及び第
2の実施の形態では、本発明をページングサービスに適
用し、情報通信システムとして高度無線呼出方式(RC
R−STD43標準規格)に従うものとする。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the first and second embodiments described below, the present invention is applied to a paging service, and an advanced radio paging scheme (RC) is used as an information communication system.
R-STD43 standard).

【0052】まず、この高度無線呼出方式におけるデー
タフォーマットを図39に示す。同図において、Aは1
時間周期で送信されるデータのサイクル構成を示し、1
サイクル4分として、“0”から“14”までのNo.
が付けられた計15個のサイクルが送信される。
First, FIG. 39 shows a data format in the advanced radio paging method. In the figure, A is 1
1 shows a cycle configuration of data transmitted in a time cycle,
As a cycle of 4 minutes, No. from "0" to "14"
A total of 15 cycles are transmitted.

【0053】また、Bは上記1サイクルのフレーム構成
を示し、1サイクルは、“0”から“127”までのN
o.が付けられた計128個のフレームにより構成され
ている。すなわち、1フレームは1.875秒であり、
1分間に32フレームが送信される。
B indicates the frame structure of one cycle described above, and one cycle includes N from "0" to "127".
o. And 128 frames in total. That is, one frame is 1.875 seconds,
32 frames are transmitted per minute.

【0054】そして更に、Cに示すように上記1フレー
ムは、そのデータ内容に応じて8つのデータ領域に区分
され、同期部1(S1)C1、フレーム情報(FI)C
2、同期部2(S2)C3、ブロック情報(BI)C
4、アドレスフィールド(AF)C5、ベクトルフィー
ルド(VF)C6、メッセージフィールド(MF)C
7、及びアイドルブロック(IB)C8により構成され
ている。
Further, as shown in C, the one frame is divided into eight data areas in accordance with the data contents thereof, and the synchronization section 1 (S1) C1 and the frame information (FI) C
2. Synchronization unit 2 (S2) C3, block information (BI) C
4, address field (AF) C5, vector field (VF) C6, message field (MF) C
7 and an idle block (IB) C8.

【0055】また、上記8つのデータ領域は、Dに示す
ブロック構成を参照してわかるように、先頭部の3つの
データ領域、すなわち、同期部1(S1)C1、フレー
ム情報(FI)C2、及び同期部2(S2)C3からな
り、115ミリ秒で送信される同期信号部D1と、これ
に続く5つのデータ領域、すなわち、ブロック情報(B
I)C4、アドレスフィールド(AF)C5、ベクトル
フィールド(VF)C6、メッセージフィールド(M
F)C7、及びアイドルブロック(IB)C8からな
り、1ブロック160ミリ秒として計11ブロック(#
0〜#10)、1.76秒で送信され、複数フェーズの
ワードデータがインターリーブされたインターリーブブ
ロック部D2と、に大別される。
As can be seen with reference to the block configuration shown in D, the above-mentioned eight data areas are the three data areas at the head, namely, the synchronization section 1 (S1) C1, the frame information (FI) C2, And a synchronization section 2 (S2) C3, which is transmitted at 115 milliseconds, followed by five data areas, that is, block information (B
I) C4, address field (AF) C5, vector field (VF) C6, message field (M
F) consists of C7 and an idle block (IB) C8, each of which has a total of 11 blocks (160 milliseconds) (#
0 to # 10), which is roughly divided into an interleaved block unit D2 transmitted in 1.76 seconds and interleaved with word data of a plurality of phases.

【0056】同期部1(S1)C1は、2値FSK(Fr
equency Shift Keying)の変調方式及び1600BPS
の伝送速度で送信される112ビットのデータを格納
し、本フレームにおけるインターリーブブロック部D2
のデータが以下に示す4種類のフレームタイプ(変調方
式及び伝送速度)のうち、どのフレームタイプで送信さ
れるのかを規定したフレームタイプデータを格納してい
る。 2値FSK/1600BPS 2値FSK/3200BPS 4値FSK/3200BPS 4値FSK/6400BPS
The synchronizing unit 1 (S1) C1 outputs the binary FSK (Fr
modulation scheme and 1600 BPS
, And stores the 112-bit data transmitted at the transmission rate of
Of the following four types of frames (modulation scheme and transmission rate) are stored. Binary FSK / 1600 BPS Binary FSK / 3200 BPS Quaternary FSK / 3200 BPS Quaternary FSK / 6400 BPS

【0057】フレーム情報(FI)C2は、2値FSK
の変調方式及び1600BPSの伝送速度で送信される
32ビットのデータを格納し、本フレームのフレームN
o.、本フレームが含まれるサイクルのサイクルN
o.、複数回送信の場合はその送信回数等を規定したフ
レームデータを格納している。
The frame information (FI) C2 is a binary FSK
, And 32 bits of data transmitted at a transmission rate of 1600 BPS.
o. , Cycle N of the cycle including this frame
o. In the case of multiple transmissions, frame data defining the number of transmissions is stored.

【0058】同期部2(S2)C3は、上記同期部1
(S1)C1で規定されたフレームタイプで送信される
インターリーブブロック部D2のデータに、受信機の受
信タイミングを合わせるためのデータを格納している。
The synchronization unit 2 (S2) C3 is connected to the synchronization unit 1
(S1) Data for adjusting the reception timing of the receiver is stored in the data of the interleave block unit D2 transmitted in the frame type specified by C1.

【0059】ブロック情報(BI)C4は、本フレーム
のインターリーブブロック部D2において、アドレスフ
ィールド(AF)C5及びベクトルフィールド(VF)
C6の起点となるワード番号やワード数等を規定したデ
ータを格納している。また、所定のフレーム間隔で、時
刻補正サービスとして受信機の時計機能を補正するため
の時刻補正情報を各サイクルのフレームNo.0の当該
ブロック情報(BI)C4に格納している。
The block information (BI) C4 is stored in the address field (AF) C5 and the vector field (VF) in the interleave block section D2 of this frame.
It stores data defining the word number, the number of words, and the like, which are the starting points of C6. Also, at a predetermined frame interval, time correction information for correcting the clock function of the receiver as a time correction service is stored in a frame number of each cycle. 0 in the corresponding block information (BI) C4.

【0060】アドレスフィールド(AF)C5は、32
ビット、または64ビットの発呼先の受信機のアドレス
データを格納している。ベクトルフィールド(VF)C
6は、上記アドレスフィールド(AF)C5と対を成し
ており、メッセージフィールド(MF)C7の起点とな
るワード番号やワード数、そのメッセージデータの長さ
やデータタイプ等を規定したベクトルデータ(ベクトル
タイプデータを含む)を格納している。
The address field (AF) C5 contains 32
Bit or 64-bit address data of the receiver of the call destination is stored. Vector field (VF) C
6 is a pair with the address field (AF) C5, and is a vector data (vector) that defines the word number and the number of words which are the starting points of the message field (MF) C7, the length and data type of the message data, and the like. (Including type data).

【0061】メッセージフィールド(MF)C7は、上
記ベクトルフィールド(VF)C6で規定されたデータ
形態のメッセージデータを格納している。アイドルブロ
ック(IB)C8は、未使用ブロックであり、本フレー
ム内に空きが生じた場合に、「0」、若しくは「1」で
連続するビットパターンが挿入される。
The message field (MF) C7 stores message data in the data format specified by the vector field (VF) C6. The idle block (IB) C8 is an unused block, and when a vacancy occurs in this frame, a bit pattern continuous with “0” or “1” is inserted.

【0062】また、図39に示したデータフォーマット
は、それぞれa,b,c,dの4つの独立したフェーズ
で時系列的に平行してインターリーブ送信される。すな
わち、この高度無線呼出方式を採用すれば、ページング
サービス会社では、上記4つのフェーズを使用して、内
容の異なる1フレームのデータを多重化して一度に送信
することができる。
The data format shown in FIG. 39 is interleaved and transmitted in time series in four independent phases a, b, c, and d. That is, if this advanced wireless paging method is adopted, the paging service company can multiplex one frame of data having different contents and transmit it at one time using the above four phases.

【0063】さらに、この高度無線呼出方式を採用した
ページングシステムでは、基本的なページングサービス
の他に、ページャーのアドレス毎にセンター側設備から
呼に対してメッセージ番号を付加して送信し、また、セ
ンター側でもこのメッセージ番号を付加した送信メッセ
ージを管理する「メッセージ通番サービス」や、為替相
場、お天気情報等、様々な情報メッセージをページャー
に送信する「情報サービス」等がある。
Further, in the paging system employing this advanced radio paging system, in addition to the basic paging service, a message number is added to the call from the center side equipment for each pager address and transmitted. On the center side, there is a "message serial number service" for managing transmission messages to which the message number is added, and an "information service" for transmitting various information messages such as exchange rates and weather information to a pager.

【0064】そして、このような高度無線呼出方式に対
応するページャーのユーザーは、基本サービスの他にこ
れらの付加的なサービスの享受を選択することができ、
例えば、上記「情報サービス」を選択した場合、ユーザ
ーは、情報提供会社(情報サービスセンター)から様々
な情報メッセージをページャーを介して享受することが
できる。
The user of the pager corresponding to such an advanced paging system can select to enjoy these additional services in addition to the basic services.
For example, when the “information service” is selected, the user can enjoy various information messages from an information provider (information service center) via a pager.

【0065】以上のような高度無線呼出方式を採用した
ページングシステムにおいて、そのページング受信機に
対して本発明を適用した場合について、以下に図1〜図
38を参照して説明する。
A case where the present invention is applied to the paging receiver in the paging system employing the above-described advanced radio paging system will be described below with reference to FIGS.

【0066】(第1の実施の形態)まず、構成を説明す
る。図1は、本発明に係るページングシステム10の全
体構成を示す図である。
(First Embodiment) First, the configuration will be described. FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a paging system 10 according to the present invention.

【0067】同図に示すページングシステム10は、電
話機1、公衆回線網2、ページングセンター3、送信ア
ンテナ4、ページャー5(5A,5B,5C)、及び情
報サービスセンター7により構成されている。
The paging system 10 shown in FIG. 1 includes a telephone 1, a public line network 2, a paging center 3, a transmitting antenna 4, a pager 5 (5A, 5B, 5C), and an information service center 7.

【0068】電話機1は、公衆回線網2に接続されたプ
ッシュフォン等の端末機器であり、公衆回線網2を介し
てページングセンター3や情報サービスセンター7に接
続されている。また、公衆回線網(PSTN:Public S
witched Telephone Network)2は、電話機1、ページ
ングセンター3、及び情報サービスセンター7に接続さ
れている。なお、この公衆回線網2はISDN(サービ
ス総合デジタル網:Integrated Services Digital Netw
ork )であってもよい。
The telephone 1 is a terminal device such as a push phone connected to the public line network 2, and is connected to the paging center 3 and the information service center 7 via the public line network 2. In addition, a public switched telephone network (PSTN: Public S)
The witched Telephone Network 2 is connected to the telephone 1, the paging center 3, and the information service center 7. The public line network 2 is an ISDN (Integrated Services Digital Network).
ork).

【0069】ページングセンター(中央基地局)3に
は、送信アンテナ4が接続され、また、専用パケット回
線8を介して情報サービスセンター7が接続されてい
る。このページングセンター3では、電話機1やページ
ャー5から公衆回線網2を介して入力された発呼先デー
タ(呼出番号)とメッセージデータ(ダイアルデータ)
とに基づいて、送信アンテナ4を介して無線信号(デー
タフォーマットは前述した図39に示す通りである)に
より発呼先のページャー5に一連のデータを送信する。
[0069] A transmission antenna 4 is connected to the paging center (central base station) 3, and an information service center 7 is connected via a dedicated packet line 8. In the paging center 3, call destination data (call number) and message data (dial data) input from the telephone 1 or the pager 5 via the public line network 2.
Based on this, a series of data is transmitted to the call destination pager 5 by a radio signal (the data format is as shown in FIG. 39 described above) via the transmission antenna 4.

【0070】また、ページングセンター3では、情報サ
ービスセンター7から専用パケット回線8を介して入力
された発呼先データ(4thアドレス用の呼出番号)と
情報サービス用のデータに基づいて、送信アンテナ4を
介して無線信号により発呼先のページャー5に情報サー
ビス用のデータを送信する。
Further, in the paging center 3, the transmitting antenna 4 based on the call destination data (call number for the 4th address) and the data for the information service input from the information service center 7 via the dedicated packet line 8. The data for information service is transmitted to the pager 5 of the call destination by a wireless signal via the.

【0071】送信アンテナ4は、ページングセンター3
に接続されており、ページングセンター3の制御に従っ
て280[MHz]帯で周波数変調された無線信号を輻
射する。
The transmitting antenna 4 is connected to the paging center 3
And radiates a radio signal frequency-modulated in the 280 [MHz] band under the control of the paging center 3.

【0072】ページャー5(5A,5B,5C)は、自
己に固有のアドレスデータ(識別データ)が与えられた
無線通信端末であり、ページングセンター3から送信ア
ンテナ4を介して送信された無線信号を受信し、着信報
知処理やメッセージ表示処理等を行なう。また、このペ
ージャー5は、電話機1に音響接続することでDTMF
(Dual Tone Multi-Frequency )信号によりページング
センター3や情報サービスセンター7にデータ送信を行
なうことが可能な、所謂、ダイアラー機能を有する。
The pager 5 (5A, 5B, 5C) is a radio communication terminal to which address data (identification data) unique to itself is given, and transmits a radio signal transmitted from the paging center 3 via the transmission antenna 4. It receives and performs incoming notification processing and message display processing. The pager 5 is connected to the telephone 1 by acoustic connection so that the DTMF
It has a so-called dialer function that enables data transmission to the paging center 3 and the information service center 7 by a (Dual Tone Multi-Frequency) signal.

【0073】さらに、このページャー5は、契約者の操
作による情報サービスセンター7に対するゲームソフト
(プログラム)のダウンロード要求に応じて、情報サー
ビスセンター7からページングセンター3を介して無線
信号により当該ページャー5にゲームソフトがダウンロ
ードされ、こりにより契約者6は予め情報サービスセン
ター7と交わした所定の契約期間の間、ゲームを行なう
ことができる。
Further, in response to a request for downloading game software (program) to the information service center 7 by a contractor's operation, the pager 5 is transmitted to the pager 5 by a radio signal from the information service center 7 via the paging center 3. By downloading the game software, the contractor 6 can play the game for a predetermined contract period with the information service center 7 in advance.

【0074】情報サービスセンター7は、専用パケット
回線8を介してページングセンター3に接続されてお
り、システム構成はデータ供給システム71とデータベ
ース72とからなる。この情報サービスセンター7で
は、「情報サービス」の契約ページャー5に対して、例
えば、為替相場や、ニーュス、フリーマーケット情報等
の文字情報含め、様々な情報メッセージをページングセ
ンター3、送信アンテナ4を介して無線信号により送信
する。
The information service center 7 is connected to the paging center 3 via a dedicated packet line 8, and has a system configuration including a data supply system 71 and a database 72. The information service center 7 sends various information messages to the contract pager 5 of the “information service” via the paging center 3 and the transmitting antenna 4, including, for example, exchange rates, text information such as news and flea market information. To transmit by radio signal.

【0075】また、情報サービスセンター7では、「情
報サービス」の一環として、契約ユーザー6に対し、所
有するページャー5で実行可能なゲームソフトのダウン
ロードサービスを提供するとともに、そのゲームの使用
可能期限(契約期限)や進行状況(クリアレベル)の管
理等も行なう。
The information service center 7 provides the contract user 6 with a download service of game software executable on the pager 5 owned by the user and as a part of the “information service”, and a usable period of the game ( It also manages the contract term and progress (clear level).

【0076】次に、図2は、図1に示したページングセ
ンター3の回路構成を示すブロック図である。同図に示
すようにページングセンター3は、入出力回路301、
切換部302、呼出番号照合部303、加入者メモリ3
04、音声応答回路305、送信データメモリ306、
制御部307、メッセージレジスタ308、ベクトルレ
ジスタ309、アドレスレジスタ310、ブロック情報
記憶用メモリ311、時刻計時回路312、及び送信信
号制御部313により構成されている。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the paging center 3 shown in FIG. As shown in the figure, the paging center 3 includes an input / output circuit 301,
Switching section 302, call number collating section 303, subscriber memory 3
04, voice response circuit 305, transmission data memory 306,
It comprises a control unit 307, a message register 308, a vector register 309, an address register 310, a block information storage memory 311, a time clock circuit 312, and a transmission signal control unit 313.

【0077】入出力回路301は、公衆回線網2に接続
され、電話機1から公衆回線網2を介して入力された発
呼先データとメッセージデータを切換部302に出力す
る。また、入出力回路301では、音声応答回路305
から入力された音声ガイドデータを回線接続された電話
機1に送出する。
The input / output circuit 301 is connected to the public line network 2, and outputs call destination data and message data input from the telephone 1 via the public line network 2 to the switching unit 302. In the input / output circuit 301, the voice response circuit 305
Is transmitted to the telephone 1 connected to the line.

【0078】切換部302は、入出力回路301から入
力される発呼先データ(呼出番号)とメッセージデータ
(ダイアルデータ)とについて、制御部307からの切
換制御に従って発呼先データを呼出番号照合部303
に、メッセージデータを制御部307に、それぞれ出力
する回路である。
Switching section 302 checks call destination data (call number) and message data (dial data) input from input / output circuit 301 according to the switching control from control section 307 to call number collation. Part 303
And a circuit for outputting the message data to the control unit 307.

【0079】呼出番号照合部303は、切換部302か
ら入力された発呼先データを予め加入者メモリ304に
登録されているデータと照合し、照合結果を制御部30
7に出力する。
Call number collation section 303 collates the call destination data input from switching section 302 with data registered in subscriber memory 304 in advance, and compares the collation result with control section 30.
7 is output.

【0080】加入者メモリ304は、契約している加入
者毎に、所有するページャー5の呼出番号データ(1s
t〜4thアドレス用)と、そのアドレスデータ(32
ビット)とを対応付けて個別、あるいは情報サービスを
受けるグループ単位で記憶する記憶媒体であり、制御部
307によって読み出し及び書き込みが制御される。
The subscriber memory 304 stores the call number data (1s) of the pager 5 owned by the subscriber for each subscriber.
t to 4th address) and its address data (32
Bit) in association with each other or in a unit of a group receiving an information service, and reading and writing are controlled by the control unit 307.

【0081】音声応答回路305は、制御部307の制
御に従って音声ガイドデータを生成し、当該音声ガイド
データを入出力回路301を介して回線接続された電話
機1に出力して音声により応答する機能を有する。
The voice response circuit 305 has a function of generating voice guide data under the control of the control unit 307, outputting the voice guide data to the telephone 1 connected to the line via the input / output circuit 301, and responding by voice. Have.

【0082】送信データメモリ306は、情報サービス
センター7から送信された情報メッセージデータをその
発呼先データ(情報サービス用アドレス、若しくは情報
サービス用呼出番号)対応付けて、当該データのページ
ング処理が実行されるまで、一時的に格納、管理するメ
モリエリアを有する。
The transmission data memory 306 associates the information message data transmitted from the information service center 7 with its call destination data (information service address or information service call number) and executes paging processing of the data. It has a memory area to temporarily store and manage until it is done.

【0083】制御部307は、ページングセンター3全
体の動作を制御するとともに、電話機1やダイアラ機能
を有するページャー5からのページャー呼出要求に応じ
て、発呼先のページャー5を呼び出す際の一連のページ
ング処理を制御する機能を有する。また、制御部307
は、情報サービスセンター7と専用パケット回線8で接
続されており、情報サービスセンター7から専用パケッ
ト回線8を介して入力される発呼先データと情報サービ
ス用のデータに基づいて、発呼先のページャー5に各種
情報サービス(ゲームソフトのダウンロードサービスを
含む)に係わるデータ送信を行なう際の、一連のページ
ング処理を制御する機能を有する。
The control unit 307 controls the operation of the entire paging center 3 and, in response to a pager call request from the telephone 1 or the pager 5 having a dialer function, a series of paging operations when calling the pager 5 to be called. It has a function to control processing. The control unit 307
Is connected to the information service center 7 by a dedicated packet line 8, and based on call destination data and information service data input from the information service center 7 via the dedicated packet line 8, The pager 5 has a function of controlling a series of paging processes when transmitting data relating to various information services (including a game software download service).

【0084】メッセージレジスタ308は、制御部30
7から入力される送信メッセージデータを格納するとと
もに、そのデータを送信信号制御部313に出力する構
成を有する。また、本発明では情報サービスセンター7
から専用パケット回線8を介して入力される情報サービ
ス用の送信データ(例えば、本実施の形態においては、
後述するゲームプログラムデータ、ブロックデータテー
ブル(図12参照)、ゲーム表示制御用プログラムデー
タ、ゲーム管理テーブル(図15参照)、連絡先電話番
号、契約期限データ、或いは、契約期限更新データやレ
ベル更新データ等)も格納する。このメッセージレジス
タ308に格納されたメッセージデータ(情報サービス
用のデータを含む)は、前記図39に示したフレーム構
成Cのメッセージフィールド(MF)C7に格納される
データである。
The message register 308 is provided in the control unit 30
7 is configured to store the transmission message data input from the control unit 7 and output the data to the transmission signal control unit 313. In the present invention, the information service center 7
Transmission data for an information service input from the dedicated packet line 8 (for example, in the present embodiment,
Game program data, block data table (see FIG. 12), game display control program data, game management table (see FIG. 15), contact telephone number, contract expiration date data, contract expiration date update data and level update data to be described later. Etc.) are also stored. The message data (including information service data) stored in the message register 308 is data stored in the message field (MF) C7 of the frame configuration C shown in FIG.

【0085】ベクトルレジスタ309は、制御部307
から入力されるベクトルデータを格納するとともに、そ
のデータを送信信号制御部313に出力する構成を有す
る。このベクトルレジスタ309に格納されたベクトル
データは、前記図39に示したフレーム構成Cのベクト
ルフィールド(VF)C6に格納されるデータである。
The vector register 309 includes a control unit 307
, And stores the vector data input from the transmission signal control unit 313. The vector data stored in the vector register 309 is data stored in the vector field (VF) C6 of the frame configuration C shown in FIG.

【0086】アドレスレジスタ310は、制御部307
から入力される発呼先のページャー5のアドレスデータ
及びフレームデータを格納するとともに、そのデータを
送信信号制御部313に出力する構成を有する。このア
ドレスレジスタ310に格納されたアドレスデータ及び
フレームデータは、前記図39のフレーム構成Cのアド
レスフィールド(AF)C5及びフレーム情報(FI)
C2にそれぞれ格納されるデータである。
The address register 310 includes a control unit 307
And stores the address data and the frame data of the pager 5 of the call destination input from the server, and outputs the data to the transmission signal control unit 313. The address data and frame data stored in the address register 310 correspond to the address field (AF) C5 and the frame information (FI) of the frame configuration C in FIG.
Data stored in C2.

【0087】ブロック情報記憶用メモリ311は、制御
部307により前記図39のフレーム構成Cのブロック
情報(BI)C4を設定するための設定情報を記憶する
記憶媒体であり、アドレスフィールド(AF)C5及び
ベクトルフィールド(VF)C6の起点となるワード番
号等のデータが格納され、これらのデータは制御部30
7によって読み出し及び書き込みが制御される。
The block information storage memory 311 is a storage medium for storing setting information for setting the block information (BI) C4 of the frame configuration C in FIG. 39 by the control unit 307, and includes an address field (AF) C5. And data such as a word number serving as a starting point of the vector field (VF) C6.
7 controls reading and writing.

【0088】時刻計時回路312は、現在時刻を計時す
る回路であり、計時データを制御部307に出力する。
The time clock circuit 312 is a circuit for clocking the current time, and outputs clock data to the control unit 307.

【0089】送信信号制御部313は、制御部307、
メッセージレジスタ308、ベクトルレジスタ309及
びアドレスレジスタ310に接続され、制御部307か
らの制御に従ってメッセージレジスタ308、ベクトル
レジスタ309及びアドレスレジスタ310からそれぞ
れメッセージデータ、ベクトルデータ、アドレスデータ
及びフレームデータを読み出して、前述した図39に示
すデータフォーマットの送信データを形成する。そし
て、この送信データを制御部307からの制御に従って
送信アンテナ4に出力し、発呼先のページャー5に無線
出力する。
The transmission signal control unit 313 includes a control unit 307,
It is connected to the message register 308, the vector register 309, and the address register 310, and reads message data, vector data, address data, and frame data from the message register 308, the vector register 309, and the address register 310, respectively, under the control of the control unit 307. The transmission data of the data format shown in FIG. 39 is formed. Then, this transmission data is output to the transmission antenna 4 under the control of the control unit 307, and wirelessly output to the pager 5 of the call destination.

【0090】次に、図3は、図1に示した情報サービス
センター7の概略構成を示すブロック図である。同図に
示すように情報サービスセンター7は、データ供給シス
テム71及びデータベース72からなり、データ供給シ
ステム71は、データ入出力部710、契約者メモリ7
11、メインフレーム712、及びデータ出力部713
により構成されている。
Next, FIG. 3 is a block diagram showing a schematic configuration of the information service center 7 shown in FIG. As shown in the figure, the information service center 7 includes a data supply system 71 and a database 72. The data supply system 71 includes a data input / output unit 710, a contractor memory 7
11, main frame 712, and data output unit 713
It consists of.

【0091】データ入出力部710は、公衆回線網2に
接続され、当該情報サービスセンターの公衆電話番号で
回線接続された発呼元の電話機1やページャー5から、
後述する個人認証用の1stアドレス用の呼出番号や、
契約期限延長データ、クリアレベルデータ等を受信する
と、これらのデータをメインフレーム712に出力す
る。また、このデータ入出力部710では、メインフレ
ーム712から入力される音声アナウンスデータを回線
接続された電話機1に送出する。
The data input / output unit 710 is connected to the public line network 2 and receives a call from the calling telephone 1 or pager 5 connected to the line by the public telephone number of the information service center.
A call number for the first address for personal authentication, which will be described later,
Upon receiving the contract term extension data, the clear level data, and the like, these data are output to the mainframe 712. The data input / output unit 710 sends voice announcement data input from the main frame 712 to the telephone 1 connected to the line.

【0092】契約者メモリ711は、情報サービスセン
ター(情報提供会社)7との間で「情報サービス」の契
約をしている各契約者毎に、図4に示すように、契約者
名データと、顧客管理のための個人情報データ(住所、
連絡先、職業、勤務(通学)地、年齢、誕生日、課金さ
れる口座番号等)と、契約対象ページャーデータと、呼
出番号データ(1stアドレス用)と、この1stアド
レス用のアドレスデータ(32ビット)と、情報サービ
ス用の呼出番号(4thアドレス用)と、この4thア
ドレス用のアドレスデータ(32ビット)と、ゲームソ
フト識別番号データと、ゲームの進行状況を示すクリア
レベルデータ(バージョンデータ)と、ゲームソフトの
契約期限データと、を対応付けて記憶する記憶媒体であ
り、これらのデータはメインフレーム712によって読
み出し及び書き込みが制御される。
The contractor memory 711 stores contractor name data as shown in FIG. 4 for each contractor who has contracted for the “information service” with the information service center (information providing company) 7. , Personal information data for customer management (address,
Contact information, occupation, work (school) place, age, birthday, account number to be charged, etc., pager data to be contracted, call number data (for the first address), and address data for the first address (32) Bit), call number for information service (for 4th address), address data for this 4th address (32 bits), game software identification number data, and clear level data (version data) indicating the progress of the game. And contract expiration date data of the game software, which are stored in association with each other. The reading and writing of these data are controlled by the main frame 712.

【0093】また、この契約者メモリ711において、
「ゲームソフト識別番号」項目、「クリアレベル」項
目、及び「契約期限」項目には、当該情報サービスセン
ター7との間でゲームソフトのダウンロードサービスを
契約している契約者のみ、データが格納される。
Further, in this contractor memory 711,
In the “game software identification number” item, the “clear level” item, and the “expiration date” item, data is stored only for a contractor who has contracted a game software download service with the information service center 7 concerned. You.

【0094】なお、上記2つの呼出番号データ(1st
アドレス用、4thアドレス用)のうち、1stアドレ
ス用の呼出番号は、契約者がゲームソフトのダウンロー
ド要求や契約期限延長要求、クリア・次レベル移行要求
(プログラムのバージョン変更要求)等を行なう際に、
電話機1やページャー5から当該情報サービスセンター
7に入力されるものであり、前記各種要求の発呼者(発
呼元ページャー5)が、ゲームソフトのダウンロードサ
ービスの契約者(契約ページャー5)であるか否かを特
定するための、すなわち、個人認証のために設定された
データである。
The two call number data (1st
The call number for the 1st address among the addresses for the 4th address is used when the contractor makes a game software download request, contract term extension request, clear / next level shift request (program version change request), or the like. ,
The information is transmitted from the telephone 1 or the pager 5 to the information service center 7, and the caller of the various requests (the caller pager 5) is a contractor of the game software download service (the contract pager 5). This is data set for specifying whether or not this is the case, that is, for personal authentication.

【0095】メインフレーム712は、データベース管
理システムを備え、図示しないCPU(Central Proces
sing Unit )、RAM(Random Access Memory)、ハー
ドディスク(OS、データ通信用ドライバ等を含む)、
アナウンス用音声合成回路、及びディスプレイ等からな
るコンピュータシステムと、計時部712aとにより構
成されている。
The mainframe 712 has a database management system, and has a CPU (Central
sing Unit), RAM (Random Access Memory), hard disk (including OS, data communication driver, etc.),
It is composed of a computer system including a speech synthesis circuit for announcement, a display, and the like, and a timer 712a.

【0096】アナウンス用音声合成回路は、CPUの制
御に従って音声アナウンスデータを生成し、当該音声ア
ナウンスデータをデータ入出力部710を介して回線接
続された電話機1に出力する。また、計時部712a
は、現在時刻を計時してその計時データをメインフレー
ム712内の図示しないワークエリアに出力する。
The voice synthesis circuit for announcements generates voice announcement data under the control of the CPU, and outputs the voice announcement data to the telephone 1 connected to the line via the data input / output unit 710. In addition, the timer 712a
Clocks the current time and outputs the time data to a work area (not shown) in the main frame 712.

【0097】このメインフレーム712は、情報サービ
スセンター7全体の動作を制御するとともに、後述する
システム制御処理(図24参照)を実行する。
The main frame 712 controls the operation of the entire information service center 7 and executes a system control process (see FIG. 24) described later.

【0098】このシステム制御処理においてメインフレ
ーム712は、発呼元の電話機1やページャー5からの
ゲームソフトのダウンロード要求に応じて、ダウンロー
ド先となる発呼先のページャー5の4thアドレス用の
呼出番号と、ダウンロードするゲームソフトに係わるプ
ログラムやデータ、すなわち、本実施の形態において
は、後述するゲームプログラムデータ、ブロックデータ
テーブル(図12参照)、ゲーム表示制御用プログラム
データ、ゲーム管理テーブル(図15参照)、連絡先電
話番号、及び契約期限データと、を専用パケット回線8
を介してページングセンター3に送信する。また、メイ
ンフレーム712は、発呼元の電話機1やページャー5
からの契約期限延長要求やクリア・次レベル移行要求に
応じて、前記発呼元のページャー5の4thアドレス用
の呼出番号と、契約期限更新データ、或いはレベル更新
データと、を専用パケット回線8を介してページングセ
ンター3に送信する。
In this system control processing, the main frame 712 responds to a request for downloading game software from the telephone 1 or pager 5 of the caller, and the call number for the 4th address of the pager 5 of the callee to be downloaded. And programs and data related to the game software to be downloaded, that is, in the present embodiment, game program data, a block data table (see FIG. 12), a game display control program data, and a game management table (see FIG. 15). ), Contact telephone number, and contract term data
To the paging center 3 via. Further, the main frame 712 includes the telephone 1 and the pager 5 of the caller.
In response to a request for extending the contract term or a request for clearing / shifting to the next level, a call number for the 4th address of the caller pager 5 and contract term expiration data or level update data are transmitted to the dedicated packet line 8. To the paging center 3 via the Internet.

【0099】データ出力部713は、専用パケット回線
8を介してページングセンター3に接続されており、メ
インフレーム712から入力された送信データ(発呼先
データと情報サービス用のデータ)を専用パケット回線
8を介してページングセンター3に出力する。
The data output unit 713 is connected to the paging center 3 via the dedicated packet line 8, and transmits transmission data (call destination data and information service data) input from the main frame 712 to the dedicated packet line. 8 to the paging center 3.

【0100】一方、データベース72は、データ供給シ
ステム71に接続され、図5に示すように、格納アドレ
ス毎に、ゲームソフト識別番号データと、ゲーム名デー
タと、連絡先電話番号と、ゲームソフトデータ(例え
ば、本実施の形態において当該ゲームソフトデータは、
後述するゲームプログラムデータ、ブロックデータテー
ブル(図12参照)、ゲーム表示制御用プログラムデー
タ、及びゲーム管理テーブル(図15参照)により構成
される)と、備考データと、が対応付けられて設定、記
憶される記憶媒体であり、これらのデータはデータ供給
システム71のメインフレーム712によって読み出し
及び書き込みが制御される。なお、「備考」欄にはゲー
ムの利用状況データ等が格納される。
On the other hand, the database 72 is connected to the data supply system 71, and as shown in FIG. 5, for each storage address, game software identification number data, game name data, contact telephone number, and game software data. (For example, in the present embodiment, the game software data is
The game program data, block data table (see FIG. 12), game display control program data, and game management table (see FIG. 15), which will be described later, and the note data are set and stored in association with each other. These data are read and written by the main frame 712 of the data supply system 71. The "remarks" column stores game usage data and the like.

【0101】このデータベース72に対する上記各種デ
ータの設定、登録作業は、情報サービスセンター7のオ
ペレータにより行われる。例えば、オペレータが次の格
納アドレスに新たなゲームソフトデータを登録してゲー
ム名データを入力すると、自動的にゲームソフト識別番
号データ及び連絡先電話番号が設定され、これらのデー
タがデータベース72に登録される。
The operation of setting and registering the various data in the database 72 is performed by the operator of the information service center 7. For example, when the operator registers new game software data at the next storage address and inputs game name data, game software identification number data and contact telephone numbers are automatically set, and these data are registered in the database 72. Is done.

【0102】また、上記連絡先電話番号は、情報サービ
スセンター7と契約者とが回線接続を行なうための電話
番号であるとともに、例えば、その末尾1桁の番号がゲ
ームソフト毎に異なる。この連絡先電話番号はゲームソ
フトのダウンロードの際にページャー5に送信され、情
報サービスセンター7では、ページャー5からの契約期
限延長要求やクリア・次レベル移行要求の際に、回線接
続に用いられた連絡先電話番号により発呼元のページャ
ー5で使用されているゲームを特定することができる。
The contact telephone number is a telephone number for the information service center 7 and the contractor to establish a line connection. For example, the last digit of the telephone number differs for each game software. This contact telephone number is transmitted to the pager 5 when the game software is downloaded, and the information service center 7 uses the telephone number to connect to the line when requesting an extension of the contract term from the pager 5 or a request for clearing or shifting to the next level. The game used in the pager 5 of the caller can be specified by the contact telephone number.

【0103】次に、図6は、本発明を適用したページャ
ー5の外観図であり、(a)は正面図、(b)は背面図
である。図6(a)に示すようにページャー5には、本
体ケーシング500の前面側に開口する表示窓500a
に臨んで液晶ディスプレイ等により構成される表示部5
01が設けられている。
Next, FIGS. 6A and 6B are external views of the pager 5 to which the present invention is applied, wherein FIG. 6A is a front view and FIG. 6B is a rear view. As shown in FIG. 6A, the pager 5 has a display window 500a opened on the front side of the main body casing 500.
5 composed of a liquid crystal display or the like
01 is provided.

【0104】また、この表示部501の下方、左側に
は、報音窓500bに臨んでスピーカー510が設けら
れており、さらにその下方には、ゲームモード以外の場
合(例えば、着信メッセージ表示時など)に上下左右方
向へのカーソル移動を指示し、また、ゲームモードにお
いては、画面上方から落下してくるブロックの左右下方
向への移動を指示(下方向への移動指示は、ブロックの
落下スピードのUPを指示)する十字キー504が設け
られている。
Further, a speaker 510 is provided below and to the left of the display section 501 so as to face the sound window 500b, and further below the display section 501, other than in the game mode (for example, when an incoming message is displayed). ) Instructs the cursor to move up, down, left and right, and in the game mode, instructs the block falling from the top of the screen to move down and to the left and right. A cross key 504 is provided for instructing the UP operation.

【0105】加えて、前記表示部501の下方、右側に
は、着信待ちモードとゲームモードの切換えを指示する
とともに、ゲームモード以外の場合に解除、或いは取消
を指示する解除キー505、着信待ちモード、メッセー
ジ読み出しモード、ゲームモードの切換えを指示すると
ともに、ゲームモードにおいては、ゲームの開始や一時
中断を指示するメモリーキー506、ゲームモード以外
の場合に左右方向へのカーソル移動を指示するととも
に、ゲームモードにおいては、落下してくるブロックの
回転を指示するカーソルキー507、が設けられてい
る。
In addition, below and on the right side of the display unit 501, a release key 505 for instructing switching between the incoming call waiting mode and the game mode, and for canceling or canceling other than the game mode, an incoming call waiting mode In the game mode, a memory key 506 for instructing start or temporary stop of the game, and in a mode other than the game mode, a cursor movement in the left and right directions, In the mode, a cursor key 507 for instructing rotation of a falling block is provided.

【0106】また、前記表示部501の上方、右側に
は、着信時、或いは、DTMF信号の放音時に点滅発光
してユーザーに着信、或いはデータ送信中であることを
報知するLED509が設けられている。
An LED 509 is provided above and to the right of the display unit 501 to emit a flashing light when a call is received or when a DTMF signal is emitted to notify the user that a call is being received or data is being transmitted. I have.

【0107】さらに、本体ケーシング500の左側面部
には、押圧操作によりリセットを指示するとともに、上
下へのスライド操作により電源のON/OFF切換え、
着信報知設定モードへの移行を指示するメインスイッチ
502、押圧操作によりDTMF信号の出力開始(ダイ
アラ出力)を指示するダイアラキー503、が設けられ
ている。
Further, on the left side of the main body casing 500, a reset operation is instructed by a pressing operation, and power ON / OFF switching is performed by a sliding operation up and down.
A main switch 502 for instructing a transition to the incoming call notification setting mode, and a dialer key 503 for instructing a start of DTMF signal output (dialer output) by a pressing operation are provided.

【0108】一方、図6(b)に示すように本体ケーシ
ング500の背面側には、放音窓500cに臨んでDT
MF信号を所定の音量で放音するダイアラスピーカー5
08が設けられ、また、その下方には、メモリーバック
アップ用電池(ボタン型電池)を本体内に収納するため
の収納蓋513がネジ514により本体ケーシング50
0に係止されている。
On the other hand, as shown in FIG. 6B, on the back side of the main body casing 500, a DT is provided facing the sound emission window 500c.
A dialer speaker 5 that emits an MF signal at a predetermined volume
08, a storage cover 513 for storing a memory backup battery (button-type battery) in the main body is provided below the main body casing 50 by a screw 514.
Locked to zero.

【0109】なお、この収納蓋513を開けると、その
内部には、後述するROM520(EEPROMにより
構成される)やRAM521の記憶内容を初期状態にリ
セットするメモリーリセットスイッチ(図示省略)が設
けられている。
When the storage lid 513 is opened, a memory reset switch (not shown) for resetting the storage contents of a ROM 520 (formed of an EEPROM) and a RAM 521 to an initial state is provided inside the storage lid 513. I have.

【0110】また、本体ケーシング500の背面側、下
部には、当該ページャー5の駆動用電源となる電池(一
次電池、或いは二次電池)を本体内に収納するための収
納蓋511がプッシュスライドボタン512により本体
ケーシング500に係止されている。
[0110] A storage lid 511 for storing a battery (primary battery or secondary battery) serving as a power supply for driving the pager 5 in the main body casing is provided with a push-sliding button on the rear side and lower portion. It is locked to the main body casing 500 by 512.

【0111】次に、図7は、ページャー5の回路構成を
示すブロック図である。同図においてページャー5は、
前記図6に示した表示部501、ダイアラスピーカー5
08、LED509、及びスピーカー510と、アンテ
ナ515、受信部516、デコーダー517、CPU5
18、ID−ROM519、ROM520、RAM52
1、送信データメモリ522、デインターリーブ回路5
23、バッファメモリ524、BHCデコーダー52
5、ドライバ526,527、キー入力部528、送信
バッファ529、DTMF信号変換部530、及び増幅
器531と、により構成されており、各部はバス532
によって接続されている。
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration of the pager 5. As shown in FIG. In the figure, the pager 5 is
The display unit 501 and the dialer speaker 5 shown in FIG.
08, LED 509, speaker 510, antenna 515, receiver 516, decoder 517, CPU5
18, ID-ROM 519, ROM 520, RAM 52
1, transmission data memory 522, deinterleave circuit 5
23, buffer memory 524, BHC decoder 52
5, a driver 526, 527, a key input unit 528, a transmission buffer 529, a DTMF signal conversion unit 530, and an amplifier 531. Each unit is a bus 532.
Connected by

【0112】アンテナ515は、図1に示したページン
グセンター3から送信アンテナ4を介して送信された無
線信号(データフォーマットは前述した図39に示す通
りである)を受信して受信部516に出力する。
The antenna 515 receives a radio signal (data format is as shown in FIG. 39 described above) transmitted from the paging center 3 shown in FIG. 1 via the transmitting antenna 4 and outputs it to the receiving unit 516. I do.

【0113】受信部516は、デコーダー517に接続
され、このデコーダー517からの制御に従って間欠駆
動し、アンテナ515から入力される前述した4種類の
フレームタイプ(変調方式及び伝送速度)の無線信号に
ついて復調及び検波を行なった後、この受信データをデ
コーダー517に出力する。
The receiving section 516 is connected to the decoder 517, intermittently drives under the control of the decoder 517, and demodulates the above-mentioned four types of frame type (modulation system and transmission rate) radio signals input from the antenna 515. After that, the received data is output to the decoder 517.

【0114】デコーダー517は、受信データのフレー
ムタイプを前記同期部1(S1)C1に格納されたフレ
ームタイプデータに基づいて判別し、判別結果に応じて
受信部516を駆動制御する。また、デコーダー517
は、受信部516から供給される復調及び検波された自
己フレームのビットデータを8ビットのパラレルデータ
に並び換えてバッファメモリ524に順次出力する。
The decoder 517 determines the frame type of the received data based on the frame type data stored in the synchronization section 1 (S1) C1, and controls the driving of the receiving section 516 according to the determination result. Also, the decoder 517
Converts the demodulated and detected bit data of the own frame supplied from the receiving unit 516 into parallel data of 8 bits, and sequentially outputs the data to the buffer memory 524.

【0115】また、デコーダー517は、CPU518
によって前記アドレスフィールド(AF)C5に格納さ
れた受信データのアドレスデータと、ID−ROM51
9に登録されたアドレスデータとの照合の後、一致の際
にCPU518から当該デコーダー517に出力される
検出信号を受け取ると、一致したアドレスデータが含ま
れている自己フレームのベクトルフィールド(VF)C
6及びメッセージフィールド(MF)C7の継続受信を
受信部516に指示する。
The decoder 517 includes a CPU 518.
The address data of the received data stored in the address field (AF) C5 by the ID-ROM 51
9, after receiving the detection signal output from the CPU 518 to the decoder 517 at the time of matching after matching with the address data registered in the address field registered in the own frame vector field (VF) C of the own frame including the matched address data.
6 and instructs the receiving unit 516 to continuously receive the message field (MF) C7.

【0116】CPU(Central Processing Unit )51
8は、ROM520に格納される各種制御プログラムに
従ってページャー5の各部を制御する中央演算処理装置
であり、現在時刻を計時する計時回路518aとタイマ
ー回路518bを備えている。具体的には、CPU51
8は、メインスイッチ502がスライド操作されて電源
投入がなされると後述するメイン制御処理(図16及び
図17参照)を実行する。
CPU (Central Processing Unit) 51
Reference numeral 8 denotes a central processing unit that controls each unit of the pager 5 according to various control programs stored in the ROM 520, and includes a clock circuit 518a that measures the current time and a timer circuit 518b. Specifically, the CPU 51
8 executes a main control process (see FIG. 16 and FIG. 17) described later when the power is turned on by sliding the main switch 502.

【0117】このメイン制御処理においてCPU518
は、基本的なページング処理を実行するとともに、各種
条件の成立に基づいて、当該メイン制御処理のサブルー
チンとして設定された後述するメッセージ読み出し制御
処理(図19参照)、ゲーム制御処理(図20〜図22
参照)、ゲームデータ書き換え制御処理(図25参
照)、契約期限管理処理(図26参照)を実行する。
In this main control process, CPU 518
Executes a basic paging process, a message readout control process (see FIG. 19) set as a subroutine of the main control process, and a game control process (FIGS. 22
), A game data rewrite control process (see FIG. 25), and a contract term management process (see FIG. 26).

【0118】これらの一連の処理においてCPU518
は、自己宛の受信データ(1st〜3rdアドレス)を
RAM521のメッセージメモリ(MM)521a(図
14参照)に格納するとともに、格納した自己宛の受信
データの中からフラグAの値が“1”、かつ、フラグB
の値が“0”の受信メッセージデータ、すなわち、既
読、かつ、まだブロック個数データに換算していない受
信メッセージデータを検索し、そのメッセージデータを
送信する際、メッセージ送信者が入力した泥有るデータ
(メッセージデータ)の桁数と、その着信アドレスに応
じたボーナスレベル(BL)データとに基づいて、当該
ページャー5で実行されるゲームの継続可能範囲を設定
するブロック個数データの加算個数を算出し、当該加算
個数データをRAM521のゲーム管理メモリ(GC
M)521bに格納されたゲーム管理テーブル(図15
参照)の「ブロック個数」項目に加算する。
In these series of processes, the CPU 518
Stores the received data (1st to 3rd addresses) addressed to itself in the message memory (MM) 521a (see FIG. 14) of the RAM 521, and sets the value of the flag A to "1" from the stored received data addressed to itself. And the flag B
Of received message data whose value is "0", that is, received message data that has been read and has not yet been converted into block number data, and when transmitting the message data, there is mud entered by the message sender. Based on the number of digits of the data (message data) and the bonus level (BL) data corresponding to the incoming address, the number of blocks to be added to which sets the continuation range of the game executed by the pager 5 is calculated. Then, the added number data is stored in the game management memory (GC
M) The game management table stored in 521b (FIG. 15)
See)) in the "Number of blocks" item.

【0119】また、CPU518は、4thアドレスに
続く自己宛の受信データよりゲームソフトに係わるプロ
グラムやデータを検出すると、ROM520のゲーム機
能エリア520B及びRAM521のゲーム管理メモリ
(GCM)521bに格納されたプログラムやデータ
(ゲームソフト)を該受信したゲームソフトに書き換え
る。また、この際、CPU518は、ゲームソフトに係
わるデータとして受信した連絡先電話番号をID−RO
M519の「連絡先電話番号」項目に格納する(書き換
える)。
When the CPU 518 detects a program or data related to the game software from the received data addressed to itself following the 4th address, the program stored in the game function area 520B of the ROM 520 and the game management memory (GCM) 521b of the RAM 521 is detected. Or data (game software) is rewritten to the received game software. At this time, the CPU 518 stores the contact telephone number received as data relating to the game software in the ID-RO.
It is stored (rewritten) in the “contact phone number” item of M519.

【0120】さらに、CPU518は、4thアドレス
に続く自己宛の受信データより契約期限データや契約期
限更新データを検出すると、この契約期限データや契約
期限更新データに基づいて前記ゲーム管理テーブルに格
納された「契約期限」項目のデータを設定、或いは更新
する。また、CPU518は、4thアドレスに続く自
己宛の受信データよりレベル更新データ(バージョン情
報)を検出すると、このレベル更新データに基づいて前
記ゲーム管理テーブルに格納された「現在のレベル」項
目のデータを更新する。
Further, when the CPU 518 detects contract expiration date data or contract expiration date update data from received data addressed to itself following the 4th address, the CPU 518 stores the contract expiration date data or contract expiration date update data in the game management table based on the contract expiration date data or contract expiration date update data. Set or update the data of the "contract term" item. When detecting the level update data (version information) from the received data addressed to itself following the 4th address, the CPU 518 updates the data of the “current level” item stored in the game management table based on the level update data. Update.

【0121】ID−ROM(Identification code RO
M)519は、EEPROM(Electrical Erasable Pr
ogrammable ROM )により構成され、図8に示すよう
に、当該ページャー5に設定された4種類の着信アドレ
ス(1stアドレス、2ndアドレス(デュアルコール
用)、3rdアドレス(通番サービス用)、4thアド
レス(情報サービス(ゲーム)用))を識別するため、
当該ページャー5に設定された32bitのアドレスデ
ータ(#A、#X)と、図39のデータ構成Cのベクト
ルフィールド(VF)C6に設定されるv2、v1、v
0、の3ビットのベクトルタイプデータとの組み合わせ
を記憶したメモリである。
ID-ROM (Identification code RO)
M) 519 is an EEPROM (Electrical Erasable Pr
As shown in FIG. 8, four types of incoming addresses (1st address, 2nd address (for dual call), 3rd address (for serial number service), 4th address (information Service (for games)))
The 32-bit address data (#A, #X) set in the pager 5 and v2, v1, v set in the vector field (VF) C6 of the data structure C in FIG.
This memory stores a combination of 0 and 3 bits of vector type data.

【0122】アドレスデータ#Aは、個別呼出用として
当該ページャー5に設定された32bitのアドレスデ
ータであり、通常の呼出契約の場合は、このアドレスデ
ータ#Aと、ベクトルタイプデータ“011(標準数字
ベクトル)”と、呼出番号(図8においては1234−
56−7890)とが対応付けられて1stアドレス
(基本呼出し用)としてページングセンター3により書
き込まれる。
The address data #A is 32-bit address data set in the pager 5 for individual calling. In the case of a normal calling contract, the address data #A and the vector type data "011 (standard numeral) Vector) "and the calling number (1234-
56-7890) and is written by the paging center 3 as the first address (for basic call).

【0123】また、付加サービスとして「デュアルコー
ル」を設定した場合は、前記アドレスデータ#Aと、ベ
クトルタイプデータ“100(特別フォーマット数字ベ
クトル)”と、呼出番号データ(図8においては999
9−99−9999)とが対応付けられて2ndアドレ
ス(デュアルコール用)としてページングセンター3に
より書き込まれる。
When "dual call" is set as an additional service, the address data #A, the vector type data "100 (special format numeric vector)", and the call number data (999 in FIG. 8)
9-99-9999) and are written by the paging center 3 as a second address (for dual call).

【0124】また、付加サービスとして「メッセージ通
番サービス」を設定した場合は、前記アドレスデータ#
Aと、ベクトルタイプデータ“111(番号付き数字ベ
クトル)”と、呼出番号(図8においては9876−5
4−3210)とが対応付けられて3rdアドレス(通
番サービス用)としてページングセンター3により書き
込まれる。
When "message serial number service" is set as an additional service, the address data #
A, vector type data "111 (numbered number vector)", and a calling number (in FIG. 8, 9876-5).
4-3210) is written by the paging center 3 as a 3rd address (for serial number service).

【0125】なお、アドレスデータ#Aは、NP(ニュ
ーメリックページング)サービス専用(数字メッセー
ジ、フリーワード、定型句)のものである。また、1s
tアドレス用の呼出番号は、ページャー5所有者の個人
認証のためダイアラ出力できるものとする。
The address data #A is dedicated to the NP (numerical paging) service (numerical message, free word, fixed phrase). Also, 1s
The call number for the t address can be output as a dialer for personal authentication of the owner of the pager 5.

【0126】アドレスデータ#Xは、本実施の形態にお
いては、情報サービス(ゲーム)用として当該ページャ
ー5に設定された32bitのデータであり、付加サー
ビスとしてゲームソフトのダウンロードサービスを契約
した場合に、このアドレスデータ#Xと、ベクトルタイ
プデータ“000(保全ベクトル)”と、呼出番号(図
8においては1111−22−3333)とが対応付け
られて4thアドレス(情報サービス(ゲーム)用)と
してページングセンター3により書き込まれる。
In this embodiment, the address data #X is 32-bit data set in the pager 5 for the information service (game). When the download service of the game software is contracted as an additional service, The address data #X, the vector type data “000 (maintenance vector)”, and the call number (1111-22-2333 in FIG. 8) are associated with each other and paging is performed as the 4th address (for information service (game)). Written by Center 3.

【0127】なお、保全ベクトルは、事業者(ページン
グセンター3や情報サービスセンター7)がページャー
5に対して制御を施すために設けられたベクトルタイプ
データであり、ページャー5に対してプログラムデータ
や制御データ等のデータ送信を行なう際に前記ベクトル
フィールド(VF)C6に設定される。
The maintenance vector is vector type data provided for the business operator (the paging center 3 or the information service center 7) to control the pager 5, and the program vector and the control data for the pager 5 are provided. This is set in the vector field (VF) C6 when data such as data is transmitted.

【0128】また、ID−ROM519には、4thア
ドレスに対応させて、ダウンロードされたゲームソフト
に対応する連絡先電話番号(図8においては0000−
00−0001)が書き込まれる。
The ID-ROM 519 stores a contact telephone number (0000-in FIG. 8) corresponding to the downloaded game software in correspondence with the 4th address.
00-0001) is written.

【0129】また、前記1stアドレス〜3rdアドレ
スには、それぞれボーナスレベル(BL)データが設定
されている。このBLデータは、後述する受信メッセー
ジデータに対応するダイアルデータ(メッセージデー
タ)の桁数からゲーム時の落下ブロック個数を算出する
際に、この受信したダイアルデータ(メッセージデー
タ)の着信アドレスに応じて前記ダイアルデータの桁数
に対する落下ブロック個数の換算割合を定めたデータで
ある。
[0129] Bonus level (BL) data is set in each of the first to third addresses. When calculating the number of dropped blocks in the game from the number of digits of dial data (message data) corresponding to received message data described later, the BL data is used in accordance with the incoming address of the received dial data (message data). This is data defining a conversion ratio of the number of dropped blocks to the number of digits of the dial data.

【0130】ROM(Read Only Memory)520は、E
EPROMにより構成され、図9に示すように、基本的
なページング機能に係わるプログラムやデータを格納す
るページャー機能エリア520Aと、ダウンロードされ
たゲームソフトに係わるプログラムやデータを格納する
ゲーム機能エリア520Bとに大別される。
A ROM (Read Only Memory) 520 stores E
As shown in FIG. 9, a pager function area 520A for storing programs and data related to a basic paging function and a game function area 520B for storing programs and data related to downloaded game software are configured by an EPROM. It is roughly divided.

【0131】ページャー機能エリア520Aは、プログ
ラムメモリ(PM)520a、キャラクタジェネレータ
メモリ(CG)520b、ダイアルデータ変換テーブル
メモリ(DT)520c、フリーワード変換マトリクス
メモリ(FM)520d、ページング処理プログラムメ
モリ(PP)520e、及び表示制御プログラムメモリ
(DC)520fにより構成され、また、ゲーム機能エ
リア520Bは、ブロックデータメモリ(BM)520
g、コンフィグレーションデータメモリ(CF)520
h、及びゲームプログラムメモリ(GM)520iによ
り構成されている。
The pager function area 520A includes a program memory (PM) 520a, a character generator memory (CG) 520b, a dial data conversion table memory (DT) 520c, a free word conversion matrix memory (FM) 520d, and a paging processing program memory (PP). ) 520e, and a display control program memory (DC) 520f, and the game function area 520B is a block data memory (BM) 520.
g, Configuration data memory (CF) 520
h, and a game program memory (GM) 520i.

【0132】まず、ページャー機能エリア520Aを構
成する各メモリ520a〜520fについて説明する。
プログラムメモリ(PM)520aは、当該ページャー
5の各部の基本制御を行なう各種制御プログラムを格納
するメモリエリアである。
First, the memories 520a to 520f constituting the pager function area 520A will be described.
The program memory (PM) 520a is a memory area for storing various control programs for performing basic control of each section of the pager 5.

【0133】キャラクタジェネレータメモリ(CG)5
20bは、表示部501に表示されるカナ、英数字、漢
字、記号等のキャラクタデータを格納するメモリエリア
である。
Character generator memory (CG) 5
Reference numeral 20b denotes a memory area for storing character data such as kana, alphanumeric characters, kanji, and symbols displayed on the display unit 501.

【0134】ダイアルデータ変換テーブルメモリ(D
T)520cは、着信アドレスが1st〜3rdアドレ
スであった場合に、メッセージフィールド(MF)C7
に格納されているメッセージデータ(ビットデータ)
を、図10に示すように4ビット(B3,B2,B1,
B0)ずつ対応する数字データ(ダイアルデータ)に変
換し、前記メッセージデータをダイアルに変換した際、
桁数を算出するために当該メッセージデータをダイアル
データに変換するためのダイアルデータ変換テーブルを
格納するメモリエリアである。
Dial data conversion table memory (D
T) 520c indicates the message field (MF) C7 when the destination address is the 1st to 3rd address.
Message data (bit data) stored in
Into four bits (B3, B2, B1,
B0) is converted into corresponding numerical data (dial data), and when the message data is converted into a dial,
This is a memory area for storing a dial data conversion table for converting the message data into dial data in order to calculate the number of digits.

【0135】フリーワード変換マトリクスメモリ(F
M)520dは、上記ダイアルデータ変換テーブルによ
って数字データに変換されたメッセージデータにおい
て、その先頭部にフリーワード開始コード“−−”(ダ
イアル入力「*2*2」)を検出すると、ダイアルデー
タ(数字データ)を、図11に示すように2桁(行,
列)ずつ対応するフリーワードに変換するためのフリー
ワード変換マトリクスを格納するメモリエリアである。
A free word conversion matrix memory (F
M) 520d detects the free word start code “−−” (dial input “* 2 * 2”) at the head of the message data converted into the numeric data by the dial data conversion table, and the dial data ( Numerical data) is converted into two digits (line,
This is a memory area for storing a free word conversion matrix for converting a corresponding free word into columns.

【0136】ページング処理プログラムメモリ(PP)
520eは、ページング機能に係わる各種制御プログラ
ム、例えば、後述するメイン制御処理(図16及び図1
7参照)のプログラムや、当該メイン制御処理のサブル
ーチンとして実行されるメッセージ読み出し制御処理
(図19参照)、ゲームデータ書き換え制御処理(図2
5参照)、契約期限管理処理(図26参照)等のプログ
ラムを格納するメモリエリアである。
Paging processing program memory (PP)
520e are various control programs related to the paging function, for example, a main control process described later (FIGS. 16 and 1).
7), a message reading control process (see FIG. 19) executed as a subroutine of the main control process, and a game data rewriting control process (see FIG. 2).
5), and a memory area for storing programs such as a contract term management process (see FIG. 26).

【0137】表示制御プログラムメモリ(DC)520
fは、ゲームモード以外の、すなわち、ページング機能
に係わるデータ表示を行なう際に、表示部501の表示
制御を行なう表示制御プログラムを格納するメモリエリ
アである。
Display control program memory (DC) 520
f is a memory area for storing a display control program for controlling display of the display unit 501 in a mode other than the game mode, that is, when displaying data related to the paging function.

【0138】本実施の形態におけるページャー5では、
ゲームモードにおいては、図23に示すように表示部5
01を縦長画面(ゲームモード画面501B)として使
用し、一方、ゲームモード以外の場合(例えば、メッセ
ージ表示時など)は、図18に示すように表示部501
を横長画面(ページングモード画面501A)として使
用する。
In the pager 5 according to the present embodiment,
In the game mode, as shown in FIG.
01 is used as a portrait screen (game mode screen 501B), and when the mode is not the game mode (for example, when displaying a message), the display unit 501 is displayed as shown in FIG.
Is used as a landscape screen (paging mode screen 501A).

【0139】したがって、表示制御プログラムメモリ
(DC)520fには、表示部501を横長画面として
メッセージ表示等の各種表示を行なうための表示制御プ
ログラムが格納され、当該表示制御プログラムは、ゲー
ムモード以外で表示を行なう際にCPU518により読
み出されて実行される。
Therefore, the display control program memory (DC) 520f stores a display control program for performing various displays such as message display using the display unit 501 as a horizontally long screen. At the time of display, the information is read out and executed by the CPU 518.

【0140】次に、ゲーム機能エリア520Bを構成す
る各メモリ520g〜520iについて説明する。
Next, the memories 520g to 520i constituting the game function area 520B will be described.

【0141】なお、このゲーム機能エリア520Bを構
成するブロックデータメモリ(BM)520g、コンフ
ィグレーションデータメモリ(CF)520h、及びゲ
ームプログラムメモリ(GM)520iにそれぞれ格納
されるブロックデータテーブル、ゲーム表示制御プログ
ラム、及びゲームプログラムデータは、ゲームソフトの
ダウンロード要求に応じて、情報サービスセンター7か
らページングセンター3を介して当該ページャー5に4
thアドレスで無線送信され、後述するゲームデータ書
き換え制御処理(図25参照)により対応する各メモリ
520g〜520iにそれぞれ格納される。
The block data memory (BM) 520g, the configuration data memory (CF) 520h, and the game program memory (GM) 520i that constitute the game function area 520B are stored in the block data table and the game display control, respectively. The program and the game program data are transferred from the information service center 7 to the pager 5 via the paging center 3 in response to a download request for the game software.
The data is wirelessly transmitted at the th address and stored in the corresponding memories 520g to 520i by a game data rewrite control process (see FIG. 25) described later.

【0142】ブロックデータメモリ(BM)520gに
は、本実施の形態において当該ページャー5にダウンロ
ードされたゲーム、すなわち、画面の上方から次々に落
下してくる様々な形状のブロックを左右に移動、又は回
転させて、すきまなく積み上げていくことを競うゲーム
(図23参照)について、図12に示すように、当該ゲ
ームに設定された“1”〜“6”までのレベルデータ
と、当該各レベルにおいて落下させるブロックの形状パ
ターンデータ(ブロックパターンデータ)とを対応付け
て記憶するブロックデータテーブルが格納される。
In the block data memory (BM) 520g, the game downloaded to the pager 5 in the present embodiment, that is, blocks of various shapes falling one after another from the upper part of the screen are moved left or right, or As shown in FIG. 12, for a game (see FIG. 23) in which the game is rotated and piled up without gaps, as shown in FIG. 12, the level data from “1” to “6” set in the game and the A block data table is stored, which is stored in association with the shape pattern data (block pattern data) of the block to be dropped.

【0143】このブロックデータテーブルにおいて、レ
ベルデータの数値が大きくなる程(1→6)、落下させ
るブロックの形状パターンが複雑になり、ゲームの難易
度が上がる。また、このブロックデータテーブルにおい
ては、各レベルにおいてそれぞれ4個ずつブロックパタ
ーンデータを格納する構成としているが、ゲーム中に画
面の上方から落下させるブロックは、例えば、現在のゲ
ームレベルが“3”である場合、レベル“1”〜“3”
の計12種類のブロックパターンデータの中からCPU
518によりランダムに選択される。すなわち、レベル
が上がる程、落下させるブロックの種類が増え、また、
その形状が複雑なものとなる。
In this block data table, as the numerical value of the level data increases (1 → 6), the shape pattern of the block to be dropped becomes more complicated, and the difficulty of the game increases. In this block data table, four block pattern data are stored at each level, but blocks that are dropped from above the screen during the game are, for example, those whose current game level is “3”. In some cases, levels "1" to "3"
CPU from 12 types of block pattern data
518 is randomly selected. In other words, the higher the level, the more types of blocks you can drop,
Its shape becomes complicated.

【0144】コンフィグレーション(configuration )
データメモリ(CF)520hには、ゲームモードにお
いて表示部501の表示制御を行なうゲーム表示制御プ
ログラムが格納される。
Configuration
A game display control program for controlling display of the display unit 501 in the game mode is stored in the data memory (CF) 520h.

【0145】前述したように、本実施の形態におけるペ
ージャー5では、ゲームモード時に図23に示すように
表示部501を縦長画面として使用する。また、この図
23に示すゲーム画面において、ブロック積み上げ領域
501iの高さ(H)と幅(W)は、ゲームレベルに応
じて変更(レベルが上がる程(1→6)、高さ(H)が
低くなり、かつ、幅(W)が狭くなる)される。コンフ
ィグレーションデータメモリ(CF)520hには、表
示部501を縦長画面として、また、当該ゲームの各レ
ベルに応じたブロック積み上げ領域501iの表示等を
行なうためのゲーム表示制御プログラムが格納され、当
該ゲーム表示制御プログラムは、ゲーム実行時にCPU
518により読み出されて実行される。
As described above, the pager 5 in the present embodiment uses the display section 501 as a portrait screen in the game mode as shown in FIG. In the game screen shown in FIG. 23, the height (H) and width (W) of the block stacking area 501i are changed according to the game level (the higher the level (1 → 6), the higher the height (H)). Is reduced, and the width (W) is reduced). The configuration data memory (CF) 520h stores a game display control program for displaying the display section 501 as a vertically long screen and displaying a block stacking area 501i corresponding to each level of the game. The display control program is executed by the CPU when the game is executed.
Read and executed by 518.

【0146】ゲームプログラムメモリ(GM)520i
には、ゲームの制御を司るゲームプログラムデータが格
納され、例えば、本実施の形態においては後述するゲー
ム制御処理(図20〜図22参照)のプログラムが格納
される。
Game program memory (GM) 520i
Stores game program data for controlling the game. For example, in the present embodiment, a program for a game control process (see FIGS. 20 to 22) described later is stored.

【0147】RAM(Random Access Memory)521
は、図13に示すように、メッセージメモリ(MM)5
21a及びゲーム管理メモリ(GCM)521bにより
構成されている。
RAM (Random Access Memory) 521
Is a message memory (MM) 5 as shown in FIG.
21a and a game management memory (GCM) 521b.

【0148】メッセージメモリ(MM)521aは、自
己宛の受信メッセージデータ(1st〜3rdアドレ
ス)を格納するメモリエリアであり、図14に示すよう
に、格納アドレス毎に、着信アドレスデータと、メッセ
ージデータと、着信日時データと、ダイアル桁数データ
と、フラグAと、フラグBと、を対応付けて格納する。
The message memory (MM) 521a is a memory area for storing received message data (1st to 3rd addresses) addressed to itself, as shown in FIG. 14, for each storage address, incoming address data and message data. , Incoming date and time data, dial digit number data, flag A, and flag B are stored in association with each other.

【0149】このうちメッセージデータは、表示部50
1に表示されるメッセージ内容を示すデータであり、ダ
イアル桁数は、前記メッセージデータの作成に要するプ
ッシュフォン操作(ダイアル操作)により入力されたダ
イアル操作回数を示すデータである。このダイアル桁数
の値は、受信したメッセージデータから前記ROM52
0のダイアルデータ変換テーブルメモリ(DT)520
cに格納されたダイアルデータ変換テーブル(図10参
照)を用いて算出される。
The message data is displayed on the display unit 50.
The number of dial digits is data indicating the number of dial operations input by a push phone operation (dial operation) required to create the message data. The value of the number of dial digits is calculated from the received message data in the ROM 52.
0 dial data conversion table memory (DT) 520
This is calculated using the dial data conversion table (see FIG. 10) stored in c.

【0150】また、フラグAの値は、受信メッセージデ
ータの既読(=“1”)、未読(=“0”)を判別する
ために設定されたフラグであり、メッセージが表示部5
01に表示されると“1”がセットされる。また、フラ
グBの値は、対応するメッセージデータのダイアル桁数
の値をゲーム時の落下ブロック個数に換算したか否かを
判別するために設定されたフラグであり、既に換算した
場合は“1”が、まだ換算していない場合は“0”がセ
ットされる。
The value of the flag A is a flag set to determine whether the received message data has been read (= “1”) or unread (= “0”).
When displayed at 01, "1" is set. The value of the flag B is a flag set to determine whether or not the value of the number of dial digits of the corresponding message data has been converted to the number of falling blocks in the game. Is set to "0" if not converted yet.

【0151】ゲーム管理メモリ(GCM)521bに
は、当該ページャー5にダウンロードされたゲームソフ
トに係わるプログラムやデータのうち、ゲーム管理テー
ブル(図15参照)が格納される。
The game management memory (GCM) 521b stores a game management table (see FIG. 15) among programs and data related to the game software downloaded to the pager 5.

【0152】このゲーム管理テーブルは、図15に示す
ように、ダウンロードされたゲームソフトに係わる、ゲ
ームソフト識別番号データ、ゲーム名データ、現在のレ
ベルデータ、契約期限データ、クリア段数データ、ブロ
ック個数データ、表示制御情報、各レベルにおけるコン
フィグレーション等を格納、管理するとともに、現時点
における当該ゲームのコンフィグレーション等をフラグ
により管理するテーブルである。
As shown in FIG. 15, the game management table includes game software identification number data, game name data, current level data, contract expiration date data, clear stage number data, and block number data relating to the downloaded game software. This is a table for storing and managing display control information, configurations and the like at each level, and managing the current configuration and the like of the game by flags.

【0153】このゲーム管理テーブルにおいて現在のレ
ベルデータ及び契約期限データは、契約期限延長要求や
クリア・次レベル移行要求に応じて、情報サービスセン
ター7からページングセンター3を介して送信される無
線信号により書き換えられる。
In the game management table, the current level data and the contract expiration date data are transmitted by a radio signal transmitted from the information service center 7 via the paging center 3 in response to a contract expiration request or a clear / next level shift request. Rewritten.

【0154】現在のレベルデータは、現時点における当
該ゲームのクリアレベルを示すデータであり、また、ク
リア段数データは、当該ゲームの実行時に、クリアした
段数を示すデータである。なお、このクリア段数データ
の値は、ゲーム開始時に、後述する各レベル毎に設けら
れたクリア段数の数値範囲データの中から、現在のレベ
ルに応じた最小値が初期値としてセットされる。
The current level data is data indicating the current clear level of the game, and the clear step number data is data indicating the number of steps cleared when the game is executed. At the start of the game, the minimum value corresponding to the current level is set as an initial value from the numerical range data of the number of clear steps provided for each level described later at the start of the game.

【0155】ブロック個数データは、当該ゲームの実行
時に、画面の上方から落下させるブロックの残り個数を
示すデータであり、当該ゲームの起動時に、メッセージ
メモリ(MM)521aを参照して、フラグA=
“1”、かつ、フラグB=“0”、すなわち、既読、か
つ、まだ換算していない受信メッセージデータのダイア
ル桁数×その着信アドレスに応じたボーナスレベル(B
L)によって算出、設定され、ゲームの実行時には、順
次落下するブロックの個数に応じて、デクリメント(−
1)される。
The number-of-blocks data is data indicating the remaining number of blocks to be dropped from above the screen when the game is executed. When the game is started, the flag A is set by referring to the message memory (MM) 521a.
“1” and the flag B = “0”, that is, the number of dial digits of the received message data that has been read and not yet converted × the bonus level (B
L), and when the game is executed, the decrement (-)
1) is done.

【0156】「表示制御情報」項目には、実行中のゲー
ムの一時中断時(例えば、ゲーム中におけるメモリーキ
ー506の押圧操作時や、ブロック個数“0”の検出
時、メッセージ受信の検出時など)に、そのゲーム画面
情報が格納される。
The "display control information" item includes, for example, when the game being executed is temporarily interrupted (for example, when the memory key 506 is pressed during the game, when the number of blocks "0" is detected, when message reception is detected, etc.). ) Stores the game screen information.

【0157】また、図15に示すゲーム管理テーブルに
は、当該ゲームの各レベルと対応させて、落下させるブ
ロックの形状パターン(ブロックパターン)や、ブロッ
ク積み上げ領域501iの高さ(H)と幅(W)、ブロ
ックの落下スピード(S)等のコンフィグレーションが
設定されている。さらに、前記各レベルと対応させて、
当該各レベル毎のクリア段数の数値範囲データが設定さ
れている。
In the game management table shown in FIG. 15, the shape pattern (block pattern) of the block to be dropped and the height (H) and width (H) of the block stacking area 501i are associated with each level of the game. W) and the configuration such as the drop speed (S) of the block are set. Furthermore, in correspondence with each of the above levels,
Numerical range data of the number of clear stages for each level is set.

【0158】フラグCは、当該ゲームのクリアレベルに
応じて落下させるブロックパターンを管理するために設
定されたフラグであり、また、フラグDは、当該ゲーム
のクリアレベルに応じてブロック積み上げ領域501i
の高さ(H)と幅(W)、及びブロックの落下スピード
(S)を管理するために設定されたフラグであり、フラ
グEは、当該ゲームのクリアレベルに応じてクリア段数
の数値範囲データを管理するために設定されたフラグで
ある。
The flag C is a flag set for managing a block pattern to be dropped according to the clear level of the game, and the flag D is a block stacking area 501i according to the clear level of the game.
Is a flag set to manage the height (H) and width (W) of the game and the falling speed (S) of the block. The flag E is a numerical range data of the number of clear steps according to the clear level of the game. This is a flag set to manage.

【0159】例えば、図15に示すゲーム管理テーブル
においては、現在のレベルデータの値が“2”にセット
されているので、フラグEの値によりクリア段数は、
“76〜175”(段)に設定され、フラグCの値によ
りレベル1及びレベル2のブロックパターンがゲームに
使用されるように設定され、また、フラグDの値により
ブロック積み上げ領域501iの高さ(H)は“2
8”、幅(W)は“20”、ブロックの落下スピード
(S)はレベル“2”に設定される。
For example, in the game management table shown in FIG. 15, the value of the current level data is set to “2”.
"76-175" (stage) is set, the level 1 and level 2 block patterns are set to be used in the game by the value of the flag C, and the height of the block stacking area 501i is set by the value of the flag D. (H) is "2
8 ", the width (W) is set to" 20 ", and the block drop speed (S) is set to the level" 2 ".

【0160】このゲーム管理メモリ(GCM)521b
における各フラグC,D,Eの値は、後述するゲームデ
ータ書き換え制御処理(図25参照)においてCPU5
18により書き換えられる。
This game management memory (GCM) 521b
The values of the flags C, D, and E in the CPU 5 are used in a game data rewriting control process (see FIG. 25) described later.
18 is rewritten.

【0161】送信データメモリ522は、メッセージ作
成・送信モードにおいて作成されたメッセージデータ
や、その呼出番号を複数格納するメモリエリアを形成す
る。
The transmission data memory 522 forms a memory area for storing a plurality of message data created in the message creation / transmission mode and a plurality of call numbers.

【0162】デインターリーブ回路523は、バッファ
メモリ524から順次入力される1フレームのパラレル
データについて、同期部1(S1)C1に格納されたフ
レームタイプデータに応じて各フェーズ毎に分離して復
元処理(インターリーブ回復)を行ない、シリアルデー
タに変換する。
The deinterleave circuit 523 separates and restores one frame of parallel data sequentially input from the buffer memory 524 for each phase according to the frame type data stored in the synchronization section 1 (S1) C1. (Interleave recovery) and convert to serial data.

【0163】なお、このデインターリーブ回路523に
おいては、ページングセンター3からインターリーブ送
信された3200BPS(2値/4値)16ビット及び
6400BPS(4値)32ビットの受信データについ
てのみインターリーブ回復を行なう。すなわち、160
0BPS(2値)の場合は、前記デコーダー517にお
けるパラレルデータへの変換の段階でデインターリーブ
を行なう必要がないことからインターリーブ回復を行な
わない。
In this deinterleave circuit 523, interleave recovery is performed only on the received data of 16 bits of 3200 BPS (binary / 4 value) and 32 bits of 6400 BPS (4 value) transmitted interleaved from the paging center 3. That is, 160
In the case of 0 BPS (binary), since there is no need to perform deinterleaving at the stage of conversion to parallel data in the decoder 517, interleave recovery is not performed.

【0164】バッファメモリ524は、自己フレームに
おける最大1フレーム分(インターリーブブロック部D
2)のデータを着信処理終了までブロック単位で一時的
に記憶するメモリエリアを形成する。また、デインター
リーブ回路523によるインターリーブ回復や、CPU
518による誤り訂正処理、アドレス照合等の際にワー
クエリアとして使用されるメモリである。
The buffer memory 524 stores a maximum of one frame in its own frame (interleave block unit D
A memory area for temporarily storing the data of 2) in block units until the termination of the incoming call processing is formed. Also, the interleave recovery by the deinterleave circuit 523 and the CPU
This memory is used as a work area when performing error correction processing, address collation, and the like according to 518.

【0165】BHCデコーダー525は、デインターリ
ーブ回路523により復元処理された1ブロックデータ
に含まれる10ビットのBCH符号と偶数パリティビッ
トを用いて、この1ブロックデータの誤り訂正を施し、
エラービット数をCPU518に出力する。
The BHC decoder 525 performs error correction on the 1-block data using the 10-bit BCH code and the even-number parity bits included in the 1-block data restored by the deinterleave circuit 523.
The number of error bits is output to the CPU 518.

【0166】ドライバ526は、表示部501を駆動制
御するための駆動回路や表示バッファ等により構成され
る。また、表示部501は、液晶ディスプレイなどによ
り構成され、受信、或いは作成されたメッセージデータ
に基づくメッセージ内容、或いはゲーム画面等を表示す
る。
The driver 526 includes a driving circuit for controlling the driving of the display unit 501, a display buffer, and the like. The display unit 501 includes a liquid crystal display or the like, and displays a message content based on received or created message data, a game screen, or the like.

【0167】ドライバ527は、LED509及びスピ
ーカー510を駆動制御するための駆動回路である。L
ED(Light Emitting Diode)509は、ドライバ52
7からの駆動信号に基づいて当該ページャー5宛のデー
タ着信時、或いはダイアラ出力時に点滅発光して、着
信、或いはデータ送信中であることをユーザーに報知す
る。
The driver 527 is a drive circuit for driving and controlling the LED 509 and the speaker 510. L
The ED (Light Emitting Diode) 509 is a driver 52
Based on the drive signal from, when the data arrives at the pager 5 or when the dialer is output, the light flashes to notify the user that the incoming call or data is being transmitted.

【0168】スピーカー510は、ドライバ509から
の駆動信号に基づいて、データ着信時に所定の報知音を
出力して着信をユーザーに鳴音報知し、また、ゲームモ
ード時には、各種効果音やメロディー音を出力する。
The speaker 510 outputs a predetermined notification sound at the time of data arrival based on the drive signal from the driver 509 to notify the user of the incoming call, and at the time of the game mode, various sound effects and melody sounds. Output.

【0169】キー入力部528は、前述したメインスイ
ッチ502、ダイアラキー503、十字キー504、解
除キー505、メモリーキー506、カーソルキー50
7、及びメモリーリセットスイッチ(図示省略)により
構成され、各キーの入力操作に応じた各種操作信号をC
PU518に出力する。
The key input section 528 includes the main switch 502, dialer key 503, cross key 504, release key 505, memory key 506, and cursor key 50 described above.
7 and a memory reset switch (not shown).
Output to PU518.

【0170】送信バッファ529は、送信指定された呼
出番号とメッセージデータ、或いは、連絡先電話番号と
これに後続する当該ページャー5の1stアドレス用の
呼出番号、契約期限延長データ、クリアレベルデータ等
の送信データを一時的に格納するメモリエリアを形成す
る。
The transmission buffer 529 stores a call number and message data designated for transmission, or a contact telephone number and a subsequent call number for the first address of the pager 5, extension data of contract term, clear level data, and the like. A memory area for temporarily storing transmission data is formed.

【0171】DTMF信号変換部530は、送信バッフ
ァ529に格納された前記送信データ(数字(0〜9)
及び記号(*,#)により構成されるデータ)を先頭か
ら順次1桁ずつ取込むとともに、取込んだ1桁のデータ
に対応するDTMF信号を順次生成して増幅器531に
出力する。
The DTMF signal converter 530 converts the transmission data (numerals (0 to 9)) stored in the transmission buffer 529.
, And a symbol (*, #)) are sequentially fetched one digit at a time from the beginning, and a DTMF signal corresponding to the fetched one digit data is sequentially generated and output to the amplifier 531.

【0172】増幅器531は、DTMF信号変換部53
0から順次入力されるDTMF信号を所定の増幅率で増
幅してダイアラスピーカー508に順次出力する。ダイ
アラスピーカー508は、増幅器531からのDTMF
信号に基づいて所定の音量でダイアルトーンを放音す
る。以上が本実施の形態におけるページャー5の構成で
ある。
The amplifier 531 includes a DTMF signal conversion unit 53
DTMF signals sequentially input from 0 are amplified at a predetermined amplification rate and sequentially output to the dialer speaker 508. The dialer speaker 508 is connected to the DTMF from the amplifier 531.
A dial tone is emitted at a predetermined volume based on the signal. The above is the configuration of the pager 5 in the present embodiment.

【0173】次に、動作を説明する。まず、ページャー
5のCPU518により実行されるメイン制御処理につ
いて、図16及び図17に示すフローチャートと図18
に示す表示例とに基づいて説明する。CPU518で
は、メインスイッチ502がスライド操作されて電源投
入がなされると、ROM520のページング処理プログ
ラムメモリ(PP)520eに格納されているメイン制
御処理に関するプログラムを読み出してその処理を開始
する。
Next, the operation will be described. First, the main control process executed by the CPU 518 of the pager 5 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
This will be described based on the display example shown in FIG. When the main switch 502 is slid and the power is turned on, the CPU 518 reads a program related to the main control process stored in the paging process program memory (PP) 520e of the ROM 520 and starts the process.

【0174】このメイン制御処理においてCPU518
は、まず、イニシャライズ等の初期設定処理を行なった
後(ステップA1)、計時回路518aによる計時デー
タを参照して日付が変更された否かを判別し(ステップ
A2)、日付が変更された場合は、当該メイン制御処理
のサブルーチンとして設定された後述する契約期限管理
処理(図26参照)を実行する(ステップA3)。
In this main control process, CPU 518
First, after performing initialization processing such as initialization (step A1), it is determined whether or not the date has been changed by referring to the timekeeping data by the timekeeping circuit 518a (step A2). Executes the contract expiration date management process (see FIG. 26) set as a subroutine of the main control process (step A3).

【0175】また、CPU518は、上記ステップA2
において日付が変更されていないと判別した場合は、前
記図39に示したデータ構成Cの同期部2(S2)C3
に格納されたデータに基づいて、受信タイミングの同期
を計り(ステップA4)、受信タイミングの同期が確立
されると(ステップA5)、以後、自己フレームと時刻
補正情報が含まれたフレームのみを間欠受信させるよう
にデータ受信に係わる当該ページャー5の各部を制御し
て、間欠受信モードに移行する(ステップA6)。
Further, the CPU 518 determines in the step A2
If it is determined that the date has not been changed, the synchronization unit 2 (S2) C3 of the data structure C shown in FIG.
The synchronization of the reception timing is measured based on the data stored in the memory (step A4). When the synchronization of the reception timing is established (step A5), thereafter, only the own frame and the frame including the time correction information are intermittently transmitted. The respective sections of the pager 5 relating to data reception are controlled so as to receive the data, and the mode is shifted to the intermittent reception mode (step A6).

【0176】この間欠受信モードにおいてCPU518
は、まず、メモリーキー506が押圧操作されたか否か
を判別し(ステップA7)、メモリーキー506が押圧
操作された場合は、当該メイン制御処理のサブルーチン
として設定された後述するメッセージ読み出し制御処理
(図19参照)を実行する(ステップA8)。すなわ
ち、メッセージ読み出しモードに移行する。
In this intermittent reception mode, CPU 518
First, it is determined whether or not the memory key 506 is pressed (step A7). If the memory key 506 is pressed, a message reading control process (described later) set as a subroutine of the main control process is performed (step A7). (See FIG. 19) (step A8). That is, the mode shifts to the message reading mode.

【0177】また、CPU518は、上記ステップA7
においてメモリーキー506が押圧操作されていないと
判別した場合は、次いで、解除キー505が押圧操作さ
れたか否かを判別し(ステップA9)、解除キー505
が押圧操作された場合は、当該メイン制御処理のサブル
ーチンとして設定された後述するゲーム制御処理(図2
0〜図22参照)を実行する(ステップA10)。すな
わち、ゲームモードに移行する。
[0177] The CPU 518 executes the processing in step A7.
If it is determined that the memory key 506 has not been pressed in step, it is then determined whether or not the release key 505 has been pressed (step A9).
Is pressed, a game control process (described later with reference to FIG. 2) set as a subroutine of the main control process is performed.
0 to FIG. 22) (step A10). That is, the mode shifts to the game mode.

【0178】また、CPU518は、上記ステップA9
において解除キー505が押圧操作されていないと判別
した場合は、次いで、自己フレームを検出したか否かを
判別し(ステップA11)、自己フレームを検出してい
ない場合は上記ステップA6に戻る。
Further, the CPU 518 determines in the step A9
If it is determined that the release key 505 has not been pressed in step, it is then determined whether or not the own frame has been detected (step A11). If the own frame has not been detected, the process returns to step A6.

【0179】また、CPU518は、上記ステップA1
1において自己フレームを検出したと判別した場合は、
当該自己フレーム(1フレーム分)のデータを順次、受
信(復調、検波、パラレルデータ変換、インターリーブ
回復、及び誤り訂正処理を含む)して(ステップA1
2)、次いで、アドレスフィールド(AF)C5に格納
されているアドレスデータとベクトルフィールド(V
F)C6に格納されているベクトルタイプデータとの組
み合わせがID−ROM519に格納されている自己の
着信アドレス(1st〜4th)のいずれかと一致する
か否かを判別する(ステップA13)。
Also, the CPU 518 executes the processing in step A1
If it is determined in step 1 that the own frame has been detected,
The data of the own frame (for one frame) is sequentially received (including demodulation, detection, parallel data conversion, interleave recovery, and error correction processing) (step A1).
2) Then, the address data stored in the address field (AF) C5 and the vector field (V
F) It is determined whether or not the combination with the vector type data stored in C6 matches one of its own incoming addresses (1st to 4th) stored in ID-ROM 519 (step A13).

【0180】そして、CPU518は、受信データの着
信アドレスが自己の着信アドレスのいずれとも一致しな
いと判別した場合は、受信した1フレーム分のデータを
破棄した後(ステップA14)、上記ステップA6に戻
る。
If the CPU 518 determines that the destination address of the received data does not match any of its own destination addresses, the CPU 518 discards the received data for one frame (step A14) and returns to step A6. .

【0181】また、CPU518は、上記ステップA1
3において受信データの着信アドレスが自己の着信アド
レスのいずれかと一致したと判別した場合は、次いで、
前記受信データの着信アドレスが4thアドレスである
か否かを判別し(ステップA15)、着信アドレスが4
thアドレスである場合は、当該メイン制御処理のサブ
ルーチンとして設定された後述するゲームデータ書き換
え制御処理(図25参照)を実行する(ステップA1
6)。
Also, the CPU 518 executes the processing in step A1
If it is determined in step 3 that the incoming address of the received data matches one of its own incoming addresses, then
It is determined whether the incoming address of the received data is the 4th address (step A15).
If the address is the th address, a game data rewriting control process (see FIG. 25), which is set as a subroutine of the main control process, is executed (see FIG. 25).
6).

【0182】また、CPU518は、上記ステップA1
5において着信アドレスが4thアドレスでないと判別
した場合は、受信データ(着信アドレスデータ、メッセ
ージデータ、及び着信日時データ)をRAM521のメ
ッセージメモリ(MM)521a(図14参照)に格納
する(ステップA17)。この際、フラグA,Bの値
は、ともに“0”がセットされる。
Also, the CPU 518 executes the processing in step A1
If it is determined in step 5 that the incoming address is not the 4th address, the received data (incoming address data, message data, and incoming date and time data) is stored in the message memory (MM) 521a (see FIG. 14) of the RAM 521 (step A17). . At this time, the values of the flags A and B are both set to “0”.

【0183】次いで、CPU518は、受信したメッセ
ージデータをダイアルデータに変換し、このダイアルデ
ータのダイアル桁数を、ダイアルデータ変換テーブルメ
モリ(DT)520cに格納されたダイアルデータ変換
テーブル(図10参照)を参照して算出し、算出したダ
イアル桁数データを前記メッセージメモリ(MM)52
1aに格納する(ステップA18)。
Next, CPU 518 converts the received message data into dial data, and converts the number of digits of the dial data into a dial data conversion table stored in dial data conversion table memory (DT) 520c (see FIG. 10). And the calculated dial digit number data is stored in the message memory (MM) 52.
1a (step A18).

【0184】その後、CPU518は、表示制御プログ
ラムメモリ(DC)520fに格納された表示制御プロ
グラムを読み出して起動し、メッセージ表示用の画面設
定を行なった後(ステップA19)、タイマー回路51
8bを起動して、予め定められた所定時間の計時を開始
する(ステップA20)。
Thereafter, the CPU 518 reads out the display control program stored in the display control program memory (DC) 520f, starts the program, sets a message display screen (step A19), and then sets the timer circuit 51.
8b is started to start measuring a predetermined time (step A20).

【0185】そして、CPU518は、ドライバ527
を介してLED509やスピーカー510を駆動して、
予め設定された着信報知形態で着信報知を行ない(ステ
ップA21)、次いで、ステップA22及びA23にお
いて、タイマー回路518bにより計時されている所定
時間内に、いずれかのキー502〜507が押圧操作さ
れてリセット操作が行なわれたか否かを判別する(ステ
ップA22,A23)。
Then, the CPU 518 controls the driver 527
Drive the LED 509 and the speaker 510 via
Incoming call notification is performed in a preset incoming call notification mode (step A21). Then, in steps A22 and A23, any one of the keys 502 to 507 is pressed within a predetermined time measured by the timer circuit 518b. It is determined whether a reset operation has been performed (steps A22 and A23).

【0186】そして、CPU518は、所定時間内にリ
セット操作が行なわれたと判別した場合は、メッセージ
メモリ(MM)521aにおいて対応する受信メッセー
ジデータのフラグAの値を“1”(既読)にセットした
後、タイマー回路518bをリセットする(ステップA
24)。その後、CPU518は、着信報知を停止し
て、メッセージメモリ(MM)521aから対応する受
信メッセージデータを読み出すとともに、ドライバ52
6を駆動して表示部501に前記受信メッセージを表示
した後(ステップA25)、上記ステップA6に戻る。
If CPU 518 determines that the reset operation has been performed within the predetermined time, it sets the value of flag A of the corresponding received message data to "1" (read) in message memory (MM) 521a. After that, the timer circuit 518b is reset (step A
24). Thereafter, the CPU 518 stops the notification of the incoming call, reads out the corresponding received message data from the message memory (MM) 521a, and executes the driver 52
6 is driven to display the received message on the display unit 501 (step A25), and the process returns to step A6.

【0187】図18は、受信メッセージデータに基づく
メッセージの表示例について示す図である。同図に示す
ように、メッセージ表示に際してCPU518は、表示
制御プログラムメモリ(DC)520fに格納された表
示制御プログラムに基づいて表示部501を横長画面
(ページングモード画面501A)として設定し、メッ
セージメモリ(MM)521aに格納された受信メッセ
ージデータに基づいて、その着信アドレスを着信アドレ
ス表示領域501bに、その着信日時を着信日時表示領
域501c,501dに、そのメッセージ内容をメッセ
ージ表示領域501eにそれぞれ表示する。なお、同図
において501aは、受信電界強度の強弱レベルを示す
電界強度マークである。
FIG. 18 is a diagram showing a display example of a message based on received message data. As shown in the figure, when displaying a message, the CPU 518 sets the display unit 501 as a landscape screen (paging mode screen 501A) based on the display control program stored in the display control program memory (DC) 520f, and displays the message memory ( Based on the received message data stored in the MM) 521a, the incoming address is displayed in the incoming address display area 501b, the incoming date and time is displayed in the incoming date and time display areas 501c and 501d, and the message content is displayed in the message display area 501e. . In the figure, reference numeral 501a denotes an electric field strength mark indicating the level of the received electric field strength.

【0188】一方、CPU518は、上記ステップA2
2及びA23において所定時間内にリセット操作が行な
われなかったと判別した場合は、メッセージメモリ(M
M)521aにおいて対応する受信メッセージデータの
フラグAの値を“0”(未読)のままとして(ステップ
A26)、次いで、着信報知を停止し、メッセージ表示
を行なわずに(ステップA27)、上記ステップA6に
戻る。以上が本実施の形態におけるページャー5のCP
U518により実行されるメイン制御処理の動作手順で
ある。
On the other hand, the CPU 518 determines in the step A2
2 and A23, if it is determined that the reset operation has not been performed within the predetermined time, the message memory (M
M) In 521a, the value of the flag A of the corresponding received message data is kept at "0" (unread) (step A26), the incoming call notification is stopped, and the message is not displayed (step A27). Return to A6. The above is the CP of the pager 5 in the present embodiment.
It is an operation procedure of a main control process executed by U518.

【0189】なお、データの間欠受信動作は後述するメ
ッセージ読み出し制御処理(図19参照)、ゲーム制御
処理(図20〜図22参照)、ゲームデータ書き換え制
御処理(図25参照)、契約期限管理処理(図26参
照)等の実行中においても並行して行なわれ、当該ペー
ジャー5宛のデータ着信を検出すると、割り込み信号に
より強制的に上記メイン制御処理の着信待ちモード(上
記ステップA6以降の一連の処理)に移行して、データ
受信、並びに着信報知処理が行なわれる。
The intermittent data receiving operation includes message reading control processing (see FIG. 19), game control processing (see FIGS. 20 to 22), game data rewriting control processing (see FIG. 25), and contract expiration date management processing which will be described later. (See FIG. 26) and so on. When an incoming data addressed to the pager 5 is detected, an interrupt signal forcibly forcibly waits for an incoming signal in the main control process (a series of steps after step A6). Processing), data reception and incoming call notification processing are performed.

【0190】次に、前記メイン制御処理のサブルーチン
として実行されるメッセージ読み出し制御処理について
図19に示すフローチャートに基づいて説明する。CP
U518では、前記メイン制御処理においてステップA
8に移行すると、ROM520のページング処理プログ
ラムメモリ(PP)520eに格納されているメッセー
ジ読み出し制御処理に関するプログラムを読み出してそ
の処理を開始する。
Next, a message reading control process executed as a subroutine of the main control process will be described with reference to a flowchart shown in FIG. CP
In U518, step A is executed in the main control process.
At step 8, the program related to the message read control process stored in the paging process program memory (PP) 520e of the ROM 520 is read and the process is started.

【0191】このメッセージ読み出し制御処理において
CPU518は、まず、メッセージメモリ(MM)52
1aに格納されている受信メッセージデータについて、
その格納アドレスデータの降順(大きい順)に検索を開
始し(ステップB1)、フラグAの値が“0”にセット
されている、すなわち、未読の受信メッセージデータの
格納有無を検出する(ステップB2)。
In this message read control process, the CPU 518 first sets the message memory (MM) 52
Regarding the received message data stored in 1a,
A search is started in descending order (larger order) of the storage address data (step B1), and the value of the flag A is set to "0", that is, it is detected whether unread received message data is stored (step B2). ).

【0192】そして、CPU518は、フラグAの値が
“0”(未読)である受信メッセージデータを検出した
場合は、このフラグAの値を“1”にセットした後(ス
テップB3)、当該受信メッセージデータ(未読)をメ
ッセージメモリ(MM)521aから読み出して表示部
501に表示する(ステップB4)。
When the CPU 518 detects the received message data in which the value of the flag A is "0" (unread), the CPU 518 sets the value of the flag A to "1" (step B3). The message data (unread) is read from the message memory (MM) 521a and displayed on the display unit 501 (step B4).

【0193】次いで、CPU518は、カーソルキー5
07の押圧操作により次のメッセージ表示が指示された
か否かを判別し(ステップB5)、カーソルキー507
が押圧操作されていない場合は、上記ステップB4に戻
り、前記受信メッセージ(未読)の表示を継続する。ま
た、CPU518は、カーソルキー507が押圧操作さ
れたと判別した場合は、上記ステップB1に戻る。
Next, the CPU 518 sets the cursor key 5
It is determined whether or not the next message display has been instructed by pressing the key 07 (step B5).
If has not been pressed, the process returns to step B4, and the display of the received message (unread) is continued. If the CPU 518 determines that the cursor key 507 has been pressed, the process returns to step B1.

【0194】一方、CPU518は、上記ステップB2
においてフラグAの値が“0”(未読)である受信メッ
セージデータがないと判別した場合は、次いで、メッセ
ージメモリ(MM)521aに格納されている受信メッ
セージデータについて、その格納アドレスデータの降順
に受信メッセージデータ(既読)を読み出して(ステッ
プB6)、当該受信メッセージ(既読)を表示部501
に表示する(ステップB7)。
On the other hand, the CPU 518 determines in the step B2
If it is determined that there is no received message data in which the value of the flag A is "0" (unread), then the received message data stored in the message memory (MM) 521a is stored in descending order of the storage address data. The received message data (read) is read (step B6), and the received message (read) is displayed on the display unit 501.
(Step B7).

【0195】その後、CPU518は、カーソルキー5
07の押圧操作により次のメッセージ表示が指示された
か否かを判別し(ステップB8)、カーソルキー507
が押圧操作された場合は、上記ステップB6に戻り、前
記格納アドレスデータの降順に、次の受信メッセージデ
ータ(既読)を読み出して表示部501に表示する。
Thereafter, the CPU 518 sets the cursor key 5
It is determined whether or not the next message display has been instructed by the pressing operation of the button 07 (step B8).
Is pressed, the process returns to step B6, and the next received message data (read) is read out in the descending order of the storage address data and displayed on the display unit 501.

【0196】また、CPU518は、上記ステップB8
においてカーソルキー507が押圧操作されていないと
判別した場合は、次いで、メモリーキー506が押圧操
作されたか否かを判別し(ステップB9)、メモリーキ
ー506が押圧操作されていない場合は、上記ステップ
B7に戻り、前記受信メッセージ(既読)の表示を継続
する。また、CPU518は、上記ステップB9におい
てメモリーキー506が押圧操作されたと判別した場合
は、当該メッセージ読み出し制御処理を終了して前記メ
イン制御処理のステップA6に戻り、着信待ちモードへ
移行する。以上が本実施の形態におけるページャー5の
CPU518により実行されるメッセージ読み出し制御
処理の動作手順である。
Also, the CPU 518 executes the processing in step B8
If it is determined that the cursor key 507 has not been depressed in the step (3), then it is determined whether or not the memory key 506 has been depressed (step B9). Returning to B7, the display of the received message (read) is continued. If the CPU 518 determines that the memory key 506 has been pressed in step B9, the CPU 518 terminates the message reading control process, returns to step A6 of the main control process, and shifts to the incoming call waiting mode. The above is the operation procedure of the message reading control process executed by the CPU 518 of the pager 5 in the present embodiment.

【0197】次に、前記メイン制御処理のサブルーチン
として実行されるゲーム制御処理について説明する前
に、本実施の形態において当該ページャー5で実行され
るゲームの内容について説明する。
Next, before explaining the game control processing executed as a subroutine of the main control processing, the contents of the game executed by the pager 5 in this embodiment will be explained.

【0198】このゲームは、画面の上方から次々に落下
してくる様々な形状のブロックを左右に移動、又は回転
させて、すきまなく積み上げていくことを競うゲームで
あり、そのゲーム画面の一例を図23に示す。
This game is a game in which blocks of various shapes falling one after another from the upper part of the screen are moved right and left or rotated to compete for stacking without gaps. An example of the game screen is shown below. As shown in FIG.

【0199】ゲーム実行時においてCPU518は、コ
ンフィグレーションデータメモリ(CF)520hに格
納されたゲーム表示制御プログラムに基づいて表示部5
01を縦長画面(ゲームモード画面501B)として使
用する。そして、同図に示すように、ゲーム中において
も画面の上方、左端に電界強度マーク501aを表示す
るとともに、画面の上方、右端に設けられた現在日時表
示領域501fには、現在日時を表示する。
At the time of game execution, the CPU 518 displays the display unit 5 based on the game display control program stored in the configuration data memory (CF) 520h.
01 is used as a portrait screen (game mode screen 501B). Then, as shown in the figure, even during the game, the electric field strength mark 501a is displayed above and on the left end of the screen, and the current date and time is displayed in a current date and time display area 501f provided above and on the right end of the screen. .

【0200】また、次ブロック表示領域501gには、
次に落下させるブロックが表示され、得点表示領域50
1hには、現在の得点が表示される。そして、次ブロッ
ク表示領域501gと得点表示領域501hの下方に設
けられたブロック積み上げ領域501iが実際にゲーム
を行なう表示領域であり、このブロック積み上げ領域5
01i内の上方中央部から次ブロック表示領域501g
に表示されたブロックが順次、1個ずつ落下する。
The next block display area 501g includes:
The block to be dropped next is displayed, and the score display area 50 is displayed.
In 1h, the current score is displayed. The block stacking area 501i provided below the next block display area 501g and the score display area 501h is a display area where the game is actually performed.
01g next block display area 501g from the upper center in 01i
Are sequentially dropped one by one.

【0201】この落下するブロックの形状パターンは、
前述したようにブロックデータメモリ(BM)520g
のブロックデータテーブル(図12参照)に各レベルデ
ータと対応付けられて設定されており、ゲームレベルが
上がる程、形状パターンが増えるとともにその形状が複
雑なものとなる。また、ブロックの落下順序は各レベル
において設定された複数のブロックの中からCPU51
8によりランダムに設定される。
The shape pattern of the falling block is:
520 g of block data memory (BM) as described above
Are set in association with each level data in the block data table (see FIG. 12). As the game level increases, the shape pattern increases and the shape becomes complicated. In addition, the drop order of the blocks is determined by the CPU 51 from a plurality of blocks set at each level.
8 is set at random.

【0202】ユーザーは、十字キー504の左右方向へ
の押圧操作により落下してくるブロックを左右方向へ移
動させ、また、カーソルキー507の押圧操作により前
記ブロックを回転させて、当該ブロックをブロック積み
上げ領域501iの下方からすきまなく積み上げてい
く。
The user moves the falling block left and right by pressing the cross key 504 left and right, and rotates the block by pressing the cursor key 507 to stack the blocks. They are stacked without gap from below the area 501i.

【0203】この際、ブロック積み上げ領域501iに
おいて横1列以上ですきまなくブロックが積み上げられ
ると、当該列数がクリア段数としてカウントされ、ま
た、ブロック積み上げ領域501iにおいてその列部分
のブロック表示が消去されるとともに、クリアした列数
に応じた得点が加算される。
At this time, if blocks are stacked in one or more horizontal rows in the block stacking area 501i, the number of columns is counted as the number of clear steps, and the block display of that row is erased in the block stacking area 501i. At the same time, points corresponding to the number of cleared columns are added.

【0204】そして、カウントされたクリア段数がゲー
ム管理テーブル(図15参照)に設定された当該レベル
のクリア段数の数値範囲の最大値を越えると、ゲームレ
ベルが1つ上がる。ゲームレベルが上がると、前述した
ように落下するブロックの形状パターンが増えるととも
にその形状が複雑なものとなる。さらに、ブロックの落
下スピードが早まるとともに、ブロック積み上げ領域5
01iの高さ(H)が低くなる、或いは、その幅(W)
が狭くなる等、ゲームの難易度が増す。なお、ブロック
積み上げ領域501iの上方までブロックが積み上がっ
てしまうとゲームオーバーとなる。
When the counted number of clear steps exceeds the maximum value in the numerical range of the number of clear steps of the level set in the game management table (see FIG. 15), the game level is increased by one. When the game level rises, as described above, the shape pattern of the falling block increases, and the shape becomes complicated. Further, the falling speed of the block is increased, and the block stacking area 5
01i height (H) decreases or its width (W)
And the difficulty of the game increases. Note that the game is over if the blocks are stacked up to above the block stacking area 501i.

【0205】以上のようなゲームに係わる制御を司るゲ
ーム制御処理について、以下に図20〜図22に示すフ
ローチャートに基づいて説明する。このゲーム制御処理
は、前記メイン制御処理のサブルーチンとして実行さ
れ、CPU518では、前記メイン制御処理においてス
テップA10に移行すると、ROM520のゲームプロ
グラムメモリ(GM)520iに格納されているゲーム
制御処理に関するプログラムを読み出してその処理を開
始する。
A game control process for controlling the above-described game will be described below with reference to flowcharts shown in FIGS. This game control process is executed as a subroutine of the main control process. When the CPU 518 proceeds to step A10 in the main control process, the CPU 518 executes a program related to the game control process stored in the game program memory (GM) 520i of the ROM 520. Read and start the process.

【0206】まず、CPU518は、ゲーム管理メモリ
(GCM)521bのゲーム管理テーブル(図15参
照)に格納された契約期限データを参照して契約期限を
チェックし(ステップC1)、契約期限切れであるか否
かを判別する(ステップC2)。
First, the CPU 518 checks the contract expiration date with reference to the contract expiration date data stored in the game management table (see FIG. 15) of the game management memory (GCM) 521b (step C1). It is determined whether or not it is (step C2).

【0207】そして、CPU518は、契約期限切れで
あると判別した場合は、その旨を記したメッセージ表示
を表示部501に行なった後(ステップC3)、解除キ
ー505が押圧操作されたか否かを判別し(ステップC
4)、解除キー505が押圧操作されていない場合は上
記ステップC3に戻り、前記メッセージ表示を継続す
る。また、CPU518は、上記ステップC4において
解除キー505が押圧操作されたと判別した場合は、当
該ゲーム制御処理を終了して前記メイン制御処理のステ
ップA6に戻り、着信待ちモードへ移行する。
When the CPU 518 determines that the contract has expired, the CPU 518 displays a message to that effect on the display unit 501 (step C3), and determines whether the release key 505 has been pressed. (Step C
4) If the release key 505 is not pressed, the process returns to step C3, and the message display is continued. If the CPU 518 determines that the release key 505 has been pressed in step C4, the CPU 518 ends the game control process, returns to step A6 of the main control process, and shifts to the incoming call waiting mode.

【0208】一方、CPU518は、上記ステップC2
において契約期限切れでないと判別した場合は、メッセ
ージメモリ(MM)521aに格納されている受信メッ
セージデータについて、フラグAの値が“1”、かつ、
フラグBの値が“0”の受信メッセージデータ、すなわ
ち、既読、かつ、まだブロック個数データに換算してい
ない受信メッセージデータを検索し(ステップC5)、
該当する受信メッセージデータの格納有無を判別する
(ステップC6)。
On the other hand, the CPU 518 determines in the step C2
If it is determined that the contract has not expired, the value of the flag A is "1" for the received message data stored in the message memory (MM) 521a, and
The received message data with the value of the flag B being “0”, that is, the received message data that has been read and has not yet been converted into the block number data is searched (step C5).
It is determined whether the received message data is stored (step C6).

【0209】そして、CPU518は、該当する受信メ
ッセージデータが格納されていないと判別した場合はス
テップC10に移行する。また、CPU518は、該当
する受信メッセージデータが格納されていると判別した
場合は、当該受信メッセージデータ(ダイアルデータ)
のダイアル桁数をメッセージメモリ(MM)521aか
ら読み出すとともに、その着信アドレスデータに応じた
ボーナスレベル(BL)データをID−ROM519か
ら読み出して、下式に従ってブロック個数データの加算
個数データを算出する(ステップC7)。ブロック個数
データの加算個数データ=ダイアル桁数データ×BLデ
ータ
[0209] If the CPU 518 determines that the corresponding received message data is not stored, the process proceeds to step C10. If the CPU 518 determines that the corresponding received message data is stored, the received message data (dial data)
Is read from the message memory (MM) 521a, the bonus level (BL) data corresponding to the incoming address data is read from the ID-ROM 519, and the added number data of the block number data is calculated according to the following equation ( Step C7). Addition number data of block number data = Dial digit number data x BL data

【0210】次いで、CPU518は、メッセージメモ
リ(MM)521aにおいて対応する受信メッセージデ
ータのフラグBの値を“1”にセットするとともに(ス
テップC8)、上記ステップC7において算出した加算
個数データを前記ゲーム管理テーブルの「ブロック個
数」項目に加算する(ステップC9)。
Next, the CPU 518 sets the value of the flag B of the corresponding received message data to "1" in the message memory (MM) 521a (step C8), and stores the added number data calculated in step C7 in the game memory. It is added to the "number of blocks" item in the management table (step C9).

【0211】なお、上記ステップC5〜C9に示した一
連のブロック個数データ加算処理は、メッセージメモリ
(MM)521aに前記該当する受信メッセージデータ
が複数存在する場合は、各受信メッセージデータ毎にそ
れぞれ行なわれるものとする。
When a plurality of the above-mentioned received message data are present in the message memory (MM) 521a, the series of block number data adding processes shown in steps C5 to C9 are performed for each of the received message data. Shall be

【0212】その後、CPU518は、コンフィグレー
ションデータメモリ(CF)520hからゲーム表示制
御プログラムを読み出して起動するとともに(ステップ
C10)、前記ゲーム管理テーブルを参照して、現在の
レベルに応じたコンフィグレーション(例えば、ブロッ
クパターン、ブロック積み上げ領域501iの高さ
(H)と幅(W)、ブロックの落下スピード(S)等)
の設定を行なう(ステップC11)。
Thereafter, the CPU 518 reads out and starts the game display control program from the configuration data memory (CF) 520h (step C10), and refers to the game management table to execute the configuration (step C10) according to the current level. For example, the block pattern, the height (H) and width (W) of the block stacking area 501i, the falling speed of the block (S), etc.)
Is set (step C11).

【0213】そして、CPU518は、ゲーム管理テー
ブルから表示制御情報を読み出して、前回中断時のゲー
ム画面を表示部501に表示するとともに(ステップC
12)、ゲーム管理テーブルからブロック個数データを
読み出して表示部501に表示する(ステップC1
3)。
Then, the CPU 518 reads the display control information from the game management table, displays the game screen at the time of the previous interruption on the display unit 501 (step C).
12) Read out the block number data from the game management table and display it on the display unit 501 (step C1).
3).

【0214】次いで、CPU518は、解除キー505
が押圧操作されたか否かを判別し(ステップC14)、
解除キー505が押圧操作された場合は、当該ゲーム制
御処理を終了して前記メイン制御処理のステップA6に
戻り、着信待ちモードへ移行する。
Next, the CPU 518 sets the release key 505
It is determined whether or not has been pressed (step C14).
When the release key 505 is pressed, the game control process is terminated, the process returns to step A6 of the main control process, and shifts to the incoming call waiting mode.

【0215】また、CPU518は、解除キー505が
押圧操作されていないと判別した場合は、次いで、メモ
リーキー506の押圧操作によりゲーム開始が指示され
たか否かを判別し(ステップC15)、メモリーキー5
06が押圧操作されていない場合は上記ステップC13
に戻り、前記ブロック個数の表示を継続する。
If the CPU 518 determines that the release key 505 has not been pressed, the CPU 518 then determines whether or not a game start has been instructed by pressing the memory key 506 (step C15). 5
If No. 06 has not been pressed, step C13
And the display of the number of blocks is continued.

【0216】一方、CPU518は、メモリーキー50
6が押圧操作されたと判別した場合は、ゲームを開始し
て(ステップC16)、図23に示すゲーム画面におい
て、十字キー504の左右方向への押圧操作に応じて落
下するブロックを左右方向へ移動させ(十字キー504
の下方向への押圧操作は、ブロックの落下スピードを早
める)、また、カーソルキー507の押圧操作に応じて
ブロックを回転させる。また、CPU518は、ブロッ
クの落下に応じてゲーム管理テーブルに格納されたブロ
ック個数データの値を順次、デクリメント(−1)する
とともに、ブロック積み上げ領域501iにおいて横1
列以上ですきまなくブロックが積み上げられると、当該
列数をゲーム管理テーブルに格納されたクリア段数デー
タに加算する(ステップC17)。
On the other hand, the CPU 518 controls the memory key 50
If it is determined that the button 6 has been pressed, the game is started (step C16), and on the game screen shown in FIG. 23, the block that falls in response to the pressing operation of the cross key 504 in the horizontal direction is moved in the horizontal direction. (Cross key 504
The downward pressing operation increases the drop speed of the block), and the block is rotated in accordance with the pressing operation of the cursor key 507. In addition, the CPU 518 sequentially decrements (−1) the value of the block number data stored in the game management table in accordance with the drop of the block, and also performs a horizontal 1
When the blocks are piled up more than the number of columns, the number of columns is added to the clear stage number data stored in the game management table (step C17).

【0217】次いで、CPU518は、ゲームオーバー
であるか否かを判別し(ステップC18)、ゲームオー
バーである場合は、ゲーム管理テーブルに格納されたク
リア段数データの値を当該ゲームレベルの初期値にセッ
トし直した後(ステップC19)、上記ステップC13
に戻る。
Next, the CPU 518 determines whether or not the game is over (step C18). If the game is over, the value of the clear step number data stored in the game management table is set to the initial value of the game level. After resetting (step C19), the above step C13
Return to

【0218】また、CPU518は、上記ステップC1
8においてゲームオーバーでないと判別した場合は、次
いで、ゲーム管理テーブルのブロック個数データの値が
“0”であるか否かを判別し(ステップC20)、ブロ
ック個数データの値が“0”である場合はゲームを中断
して(ステップC21)、当該中断時のゲーム画面情報
を表示制御情報としてゲーム管理テーブルに格納した後
(ステップC22)、上記ステップC13に戻る。
Further, the CPU 518 executes the processing in the step C1.
If it is determined in step 8 that the game is not over, then it is determined whether or not the value of the block number data in the game management table is "0" (step C20), and the value of the block number data is "0". In this case, the game is interrupted (step C21), the game screen information at the time of the interruption is stored as display control information in the game management table (step C22), and the process returns to step C13.

【0219】また、CPU518は、上記ステップC2
0においてブロック個数データの値が“0”でないと判
別した場合は、次いで、メモリーキー506の押圧操作
によりゲームの一時中断が指示されたか否かを判別し
(ステップC23)、メモリーキー506が押圧操作さ
れた場合は、上記ステップC21,C22に記した処理
を行なった後、上記ステップC13に戻る。
Further, the CPU 518 executes the processing in step C2
If it is determined that the value of the block number data is not "0" at 0, then it is determined whether or not a temporary stop of the game is instructed by a pressing operation of the memory key 506 (step C23), and the memory key 506 is pressed. If the operation has been performed, the process described in steps C21 and C22 is performed, and the process returns to step C13.

【0220】また、CPU518は、上記ステップC2
3においてメモリーキー506が押圧操作されていない
と判別した場合は、次いで、ゲーム管理テーブルのクリ
ア段数データの値が、当該ゲームレベルに対して設定さ
れたクリア段数の数値範囲の最大値を越えたか否か、す
なわち、レベルクリアがなされたか否かを判別し(ステ
ップC24)、レベルクリアがなされていない場合は、
上記ステップC17に戻り、ゲームを継続する。また、
CPU518は、レベルクリアがなされたと判別した場
合はゲームを中断して(ステップC25)、当該中断時
のゲーム画面情報を表示制御情報としてゲーム管理テー
ブルに格納する(ステップC26)。
[0220] The CPU 518 determines in the step C2
If it is determined in step 3 that the memory key 506 has not been pressed, then it is determined whether the value of the clear step number data of the game management table has exceeded the maximum value of the clear step number numerical range set for the game level. No, that is, it is determined whether or not the level has been cleared (step C24). If the level has not been cleared,
Returning to step C17, the game is continued. Also,
When determining that the level has been cleared, the CPU 518 interrupts the game (step C25) and stores the game screen information at the time of the interruption in the game management table as display control information (step C26).

【0221】次いで、CPU518は、表示部501に
レベルクリア表示を行なうとともに、レベルアップを行
なうか否かを問うメッセージ表示を行なった後(ステッ
プC27)、キー操作によってレベルアップが指示され
たか否かを判別する(ステップC28)。そして、CP
U518は、レベルアップが指示されていないと判別し
た場合は、ゲーム管理テーブルに格納されたクリア段数
データの値を当該ゲームレベルの初期値にセットし直し
た後(ステップC29)、上記ステップC11に戻る。
Then, CPU 518 displays a level clear message on display portion 501, and displays a message asking whether or not to perform level up (step C27), and then determines whether or not a level operation has been instructed by a key operation. Is determined (step C28). And CP
If U518 determines that the level up has not been instructed, it resets the value of the clear step number data stored in the game management table to the initial value of the game level (step C29), and then proceeds to step C11. Return.

【0222】また、CPU518は、上記ステップC2
8においてレベルアップが指示されたと判別した場合
は、ID−ROM519から連絡先電話番号と、当該ペ
ージャー5の1stアドレス用の呼出番号とを、また、
ゲーム管理テーブルから現在のレベルデータ(クリアレ
ベルデータ)をそれぞれ読み出して、当該読み出した連
絡先電話番号、1stアドレス用の呼出番号、及びクリ
アレベルデータを送信バッファ529に転送した後(ス
テップC30)、待機状態に移行する(ステップC3
1)。
Further, the CPU 518 determines in the step C2
If it is determined in step 8 that the level up has been instructed, the contact telephone number from the ID-ROM 519 and the call number for the first address of the pager 5, and
After reading the current level data (clear level data) from the game management table, and transferring the read contact telephone number, call number for the first address, and clear level data to the transmission buffer 529 (step C30), Transition to the standby state (Step C3)
1).

【0223】次いで、CPU518は、ダイアラキー5
03が押圧操作されると(ステップC32)、送信バッ
ファ529に格納された連絡先電話番号をDTMF信号
変換部530によりDTMF信号に変換して増幅器53
1及びダイアラスピーカー508を介してダイアルトー
ン出力する(ステップC33)。
Next, the CPU 518 sets the dialer key 5
03 is pressed (step C32), the contact telephone number stored in the transmission buffer 529 is converted into a DTMF signal by the DTMF signal converter 530, and the amplifier 53
1 and dial tone output via the dialer speaker 508 (step C33).

【0224】このダイアラスピーカー508から放音さ
れた連絡先電話番号のダイアルトーンは、音響接続され
た電話機1及び公衆回線網2を介して交換機(図示省
略)に送信され、これにより当該ページャー5が音響接
続された電話機1と前記連絡先電話番号を有する情報サ
ービスセンター7とが回線接続される(ステップC3
4)。
The dial tone of the contact telephone number emitted from dialer speaker 508 is transmitted to an exchange (not shown) via telephone 1 and public network 2 which are acoustically connected. The telephone 1 that is acoustically connected is connected to the information service center 7 having the contact telephone number (step C3).
4).

【0225】次いで、CPU518は、再度、ダイアラ
キー503が押圧操作されると(ステップC35)、前
記送信バッファ529に格納された1stアドレス用の
呼出番号及びクリアレベルデータを同様にDTMF信号
に変換してダイアラスピーカー508からダイアルトー
ン出力する(ステップC36)。
Next, when the dialer key 503 is pressed again (step C35), the CPU 518 converts the call number and clear level data for the first address stored in the transmission buffer 529 into DTMF signals in the same manner. The dial tone is output from the dialer speaker 508 (step C36).

【0226】その後、CPU518は、情報サービスセ
ンター7によってレベルデータの書き換え処理が終了す
るまでゲームを中断する旨のメッセージ表示を表示部5
01に表示した後(ステップC37)、解除キー505
が押圧操作されたか否かを判別し(ステップC38)、
解除キー505が押圧操作されていない場合は上記ステ
ップC37に戻り、前記メッセージ表示を継続する。ま
た、CPU518は、解除キー505が押圧操作された
と判別した場合は、当該ゲーム制御処理を終了して前記
メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待ちモード
へ移行する。以上が本実施の形態におけるページャー5
のCPU518により実行されるゲーム制御処理の動作
手順である。
Thereafter, the CPU 518 displays a message indicating that the game is interrupted until the level data rewriting process is completed by the information service center 7.
01 (step C37), and then a release key 505
It is determined whether or not is pressed (step C38),
If the release key 505 has not been pressed, the process returns to step C37, and the message display is continued. If the CPU 518 determines that the release key 505 has been pressed, the game control process ends, the process returns to step A6 of the main control process, and shifts to the incoming call waiting mode. The above is the description of the pager 5 in the present embodiment.
7 is an operation procedure of a game control process executed by the CPU 518 of FIG.

【0227】次に、情報サービスセンター7において実
行されるシステム制御処理について図24に示すフロー
チャートに基づいて説明する。メインフレーム712で
は、当該メインフレーム712内のハードディスク(図
示省略)に格納されているシステム制御処理に関するプ
ログラムに基づいて以下に示すシステム制御処理を実行
する。
Next, the system control processing executed in the information service center 7 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. The mainframe 712 executes the following system control processing based on a program related to the system control processing stored in a hard disk (not shown) in the mainframe 712.

【0228】このシステム制御処理においてメインフレ
ーム712は、まず、回線接続待ち状態(待機状態)を
保持し(ステップD1)、次いで、新たな回線接続が検
出されたか否かを判別し(ステップD2)、新たな回線
接続が検出されていない場合は、上記ステップD1に戻
る。
In this system control processing, the main frame 712 first holds a line connection waiting state (standby state) (step D1), and then determines whether a new line connection has been detected (step D2). If no new line connection is detected, the process returns to step D1.

【0229】また、メインフレーム712は、上記ステ
ップD2において新たな回線接続が検出されたと判別し
た場合は、この新たに接続された回線が連絡先電話番号
により発呼されて接続された回線であるか否かを判別す
る(ステップD3)。
[0229] If it is determined in step D2 that a new line connection has been detected, the mainframe 712 is the line connected by calling the new connection line using the contact telephone number. It is determined whether or not this is the case (step D3).

【0230】そして、メインフレーム712は、新たに
接続された回線が連絡先電話番号により発呼されて接続
された回線でないと判別した場合(すなわち、ゲームソ
フトの書き換え用に設定された共通電話番号により発呼
されて接続された回線であると判別した場合)は、メイ
ンフレーム712内のアナウンス用音声合成回路(図示
省略)により「ゲームソフトの書き換えを行ないます。
ページャーの電話番号(1stアドレス用の呼出番号)
をダイアル操作により入力してください」という音声ア
ナウンスデータを生成し、データ入出力部710を介し
て発呼元の電話機1に送信する(ステップD4)。
If the main frame 712 determines that the newly connected line is not the line connected by calling the contact telephone number (ie, the common telephone number set for rewriting the game software) If it is determined that the line has been called and connected), the announce speech synthesis circuit (not shown) in the main frame 712 "rewrites the game software.
Pager phone number (call number for 1st address)
Please input by dial operation. "Is generated and transmitted to the calling telephone 1 via the data input / output unit 710 (step D4).

【0231】次いで、メインフレーム712は、前記音
声アナウンスに応じて発呼元の電話機1からダイアル操
作により入力されたページャー5の1stアドレス用の
呼出番号を受信すると(ステップD5)、この1stア
ドレス用の呼出番号を契約者メモリ711と照合する
(ステップD6)。
Next, when the main frame 712 receives the calling number for the first address of the pager 5 inputted by the dial operation from the calling telephone 1 in response to the voice announcement (step D5), the main frame 712 receives the calling number. Is compared with the subscriber memory 711 (step D6).

【0232】そして、メインフレーム712は、発呼元
からの1stアドレス用の呼出番号が契約者メモリ71
1に格納されているいずれかの1stアドレス用の呼出
番号と一致し、かつ、この契約者がゲームソフトのダウ
ンロードサービスを契約しているか否かを判別し(ステ
ップD7)、発呼元がゲームソフトのダウンロードサー
ビスを契約していない場合は、アナウンス用音声合成回
路により「該当する契約はありません。」という音声ア
ナウンスデータを生成して、データ入出力部710を介
して発呼元の電話機1に送信した後(ステップD8)、
上記ステップD1に戻る。
The main frame 712 stores the call number for the first address from the caller in the subscriber memory 71.
Then, it is determined whether or not the calling number for one of the first addresses stored in No. 1 matches and the contractor has subscribed to a game software download service (step D7). If the software download service has not been subscribed, the voice synthesizing circuit for announcement generates voice announcement data saying "There is no applicable contract." And sends it to the telephone 1 of the caller via the data input / output unit 710. After transmission (step D8),
The process returns to step D1.

【0233】また、メインフレーム712は、上記ステ
ップD7において発呼元がゲームソフトのダウンロード
サービスを契約していると判別した場合は、データベー
ス72に格納されている複数のゲームソフトのうち、ど
のゲームソフトをダウンロードするのかを問う音声アナ
ウンスデータをアナウンス用音声合成回路により生成し
て発呼元の電話機1に送信する(ステップD9)。
[0233] If it is determined in step D7 that the caller has subscribed to a game software download service, the mainframe 712 determines which game software among the plurality of game software stored in the database 72. Voice announcement data asking whether software is to be downloaded is generated by the voice synthesis circuit for announcement, and transmitted to the telephone 1 of the caller (step D9).

【0234】そして、メインフレーム712は、前記音
声アナウンスに応じて発呼元の電話機1からダイアル操
作により入力された番号に基づいてダウンロードするゲ
ームソフトを認識すると(ステップD10)、データベ
ース72から該当するゲームソフトデータ(ゲームプロ
グラムデータ、ブロックデータテーブル(図12参
照)、ゲーム表示制御用プログラムデータ、及びゲーム
管理テーブル(図15参照))と、連絡先電話番号を読
み出すとともに、ダウンロード先となる前記発呼元のペ
ージャー5の4thアドレス用の呼出番号を契約者メモ
リ711から読み出す。また、当該ゲームソフトの契約
期限データを作成する。
When the mainframe 712 recognizes the game software to be downloaded based on the number input by the dialing operation from the calling telephone 1 in response to the voice announcement (step D10), the mainframe 712 corresponds from the database 72. The game software data (game program data, block data table (see FIG. 12), game display control program data, and game management table (see FIG. 15)) and the contact telephone number are read out, and The call number for the 4th address of the caller pager 5 is read from the subscriber memory 711. Further, contract term data of the game software is created.

【0235】そして、メインフレーム712は、前記4
thアドレス用の呼出番号と、ゲームソフトに係わるプ
ログラムやデータ(ゲームプログラムデータ、ブロック
データテーブル、ゲーム表示制御用プログラムデータ、
ゲーム管理テーブル、連絡先電話番号、及び契約期限デ
ータ)をデータ出力部713に送出し、専用パケット回
線8を介してページングセンター3に送信する(ステッ
プD11)。
Then, the main frame 712 is
The call number for the th address and programs and data related to the game software (game program data, block data table, game display control program data,
The game management table, the contact telephone number, and the contract expiration date data are transmitted to the data output unit 713, and transmitted to the paging center 3 via the dedicated packet line 8 (step D11).

【0236】これによりページングセンター3では、情
報サービスセンター7から入力された前記4thアドレ
ス用の呼出番号とゲームソフトに係わるプログラムやデ
ータに基づいて、送信アンテナ4を介して発呼元のペー
ジャー5にゲームソフトに係わるプログラムやデータを
4thアドレスで無線出力する。
The paging center 3 sends the caller pager 5 via the transmission antenna 4 based on the call number for the 4th address input from the information service center 7 and the program or data relating to the game software. The program and data relating to the game software are wirelessly output at the 4th address.

【0237】その後、メインフレーム712は、契約者
メモリ711において、当該ゲームソフトのダウンロー
ドに係わる項目データ(ゲームソフト識別番号データ、
クリアレベルデータ、及び契約期限データ)を書き換え
た後(ステップD12)、上記ステップD1に戻る。
After that, the main frame 712 stores the item data (game software identification number data,
After rewriting the clear level data and the contract term data (step D12), the process returns to step D1.

【0238】一方、メインフレーム712は、上記ステ
ップD3において新たに接続された回線が連絡先電話番
号により発呼されて接続された回線であると判別した場
合は、この接続された回線から連絡先電話番号を特定し
(ステップD13)、この連絡先電話番号をデータベー
ス72と照合して(ステップD14)、発呼元で使用さ
れているゲームを特定する。次いで、メインフレーム7
12は、発呼元のページャー5から入力された前記ペー
ジャー5の1stアドレス用の呼出番号を契約者メモリ
711と照合する(ステップD15)。
On the other hand, if the main frame 712 determines in step D3 that the newly connected line is a line that has been called by the contact telephone number and has been connected, the main frame 712 determines that the connected line The telephone number is specified (step D13), and the contact telephone number is checked against the database 72 (step D14) to specify the game used at the caller. Next, the main frame 7
12 checks the calling number for the first address of the pager 5 input from the pager 5 of the caller against the subscriber memory 711 (step D15).

【0239】そして、メインフレーム712は、発呼元
で使用されているゲームが特定され、かつ、発呼元がゲ
ームソフトのダウンロードサービスを契約しているか否
かを判別し(ステップD16)、双方の条件のいずれか
一方以上が満たされなかった場合は、上記ステップD7
に記した処理を行なった後、上記ステップD1に戻る。
Then, the main frame 712 determines whether the game used by the caller has been specified and whether the caller has subscribed to a game software download service (step D16). If one or more of the conditions is not satisfied, the above-described step D7
After performing the processing described in (1), the process returns to step D1.

【0240】また、メインフレーム712は、上記ステ
ップD16において使用ゲームが特定され、かつ、発呼
元がゲームソフトのダウンロードサービスを契約してい
ると判別した場合は、次いで、発呼元のページャー5か
ら前記1stアドレス用の呼出番号に後続して入力され
たデータの解析を行ない(ステップD17)、後続デー
タが契約期限延長データであるか否かを判別する(ステ
ップD18)。
[0240] If the game to be used is specified in step D16 and it is determined that the caller has subscribed to the game software download service, the mainframe 712 then proceeds to the pager 5 of the caller. Then, the data inputted subsequent to the call number for the first address is analyzed (step D17), and it is determined whether or not the subsequent data is contract term extension data (step D18).

【0241】そして、メインフレーム712は、後続デ
ータが契約期限延長データであると判別した場合は、当
該契約期限延長データに基づいて契約者メモリ711の
契約期限データを更新した後(ステップD19)、前記
発呼元のページャー5の4thアドレス用の呼出番号デ
ータ及び更新した契約期限データ(契約期限更新デー
タ)を契約者メモリ711から読み出してデータ出力部
713に送出し、専用パケット回線8を介してページン
グセンター3に送信した後(ステップD20)、上記ス
テップD1に戻る。
When the mainframe 712 determines that the subsequent data is the contract term extension data, the main frame 712 updates the contract term data in the contractor memory 711 based on the contract term extension data (step D19). The call number data for the 4th address of the pager 5 of the caller and the updated contract term data (contract term update data) are read from the contractor memory 711 and sent to the data output unit 713, via the dedicated packet line 8. After transmitting to the paging center 3 (step D20), the process returns to step D1.

【0242】また、メインフレーム712は、上記ステ
ップD18において後続データが契約期限延長データで
ないと判別した場合はクリアレベルデータであると判断
し、契約者メモリ711のクリアレベルデータを更新し
た後(ステップD21)、前記発呼元のページャー5の
4thアドレス用の呼出番号及び更新したクリアレベル
データ(レベル更新データ)を契約者メモリ711から
読み出してデータ出力部713に送出し、専用パケット
回線8を介してページングセンター3に送信した後(ス
テップD22)、上記ステップD1に戻る。
If the mainframe 712 determines in the step D18 that the subsequent data is not the contract term extension data, it determines that the data is the clear level data and updates the clear level data in the contractor memory 711 (step D18). D21), the calling number for the 4th address of the pager 5 of the caller and the updated clear level data (level update data) are read out from the subscriber memory 711 and transmitted to the data output unit 713, and are transmitted via the dedicated packet line 8. After transmitting to the paging center 3 (step D22), the process returns to step D1.

【0243】ページングセンター3では、情報サービス
センター7から入力された前記4thアドレス用の呼出
番号と契約期限更新データ、或いはレベル更新データに
基づいて、送信アンテナ4を介して前記発呼元のページ
ャー5に契約期限更新データ、或いはレベル更新データ
を4thアドレスで無線出力する。以上が本実施の形態
における情報サービスセンター7のメインフレーム71
2により実行されるシステム制御処理の動作手順であ
る。
At the paging center 3, based on the call number for the 4th address and the contract expiration date update data or the level update data input from the information service center 7, the pager 5 of the caller is transmitted via the transmitting antenna 4. And wirelessly outputs the contract term update data or the level update data at the 4th address. The above is the main frame 71 of the information service center 7 in the present embodiment.
2 is an operation procedure of a system control process executed by the second embodiment.

【0244】次に、前記メイン制御処理のサブルーチン
として実行されるゲームデータ書き換え制御処理につい
て図25に示すフローチャートに基づいて説明する。C
PU518では、前記メイン制御処理においてステップ
A16に移行すると、ROM520のページング処理プ
ログラムメモリ(PP)520eに格納されているゲー
ムデータ書き換え制御処理に関するプログラムを読み出
してその処理を開始する。
Next, a game data rewriting control process executed as a subroutine of the main control process will be described with reference to a flowchart shown in FIG. C
When the PU 518 proceeds to step A16 in the main control process, the PU 518 reads a program related to the game data rewrite control process stored in the paging process program memory (PP) 520e of the ROM 520 and starts the process.

【0245】このゲームデータ書き換え制御処理におい
てCPU518は、まず、メッセージフィールド(M
F)C7に格納されている受信データがレベル更新デー
タであるか否かを判別し(ステップE1)、レベル更新
データでない場合はステップE10に移行する。
In this game data rewriting control processing, the CPU 518 firstly sets the message field (M
F) It is determined whether or not the received data stored in C7 is level update data (step E1). If not, the process proceeds to step E10.

【0246】また、CPU518は、上記ステップE1
において受信データがレベル更新データであると判別し
た場合は、当該レベル更新データに基づいてゲーム管理
メモリ(GCM)521bのゲーム管理テーブル(図1
5参照)に格納された現在のレベルデータを更新した後
(ステップE2)、前記ゲーム管理テーブルにおいて、
この更新された現在のレベルデータに応じたコンフィグ
レーション(例えば、ブロックパターン、ブロック積み
上げ領域501iの高さ(H)と幅(W)、ブロックの
落下スピード(S)等)をフラグC,D,Eにより設定
する(ステップE3)。
In addition, the CPU 518 executes the processing in step E1.
When it is determined that the received data is the level update data, the game management table (FIG. 1) in the game management memory (GCM) 521b is determined based on the level update data.
5), the current level data stored in the game management table is updated (step E2).
The configuration (for example, the block pattern, the height (H) and width (W) of the block stacking area 501i, the drop speed (S) of the block, etc.) according to the updated current level data is indicated by flags C, D, Set by E (step E3).

【0247】その後、CPU518は、タイマー回路5
18bを起動して、予め定められた所定時間の計時を開
始する(ステップE4)。そして、CPU518は、ド
ライバ527を介してLED509やスピーカー510
を駆動して、アラーム報知を行なうとともに、表示部5
01にデータの書き換えが終了したことを示すメッセー
ジ表示を行なう(ステップE5)。
After that, the CPU 518 sets the timer circuit 5
18b is started to start measuring a predetermined time (step E4). Then, the CPU 518 transmits the LED 509 and the speaker 510 via the driver 527.
To display an alarm,
01 is displayed (step E5).

【0248】次いで、CPU518は、いずれかのキー
502〜507が押圧操作されてリセット操作が行なわ
れたか否かを判別し(ステップE6)、リセット操作が
行なわれなかった場合は、次いで、タイマー回路518
bにより計時されている前記所定時間がタイムアップし
たか否かを判別し(ステップE7)、タイムアップして
いない場合は上記ステップE5に戻り、前記メッセージ
表示を継続する。
Next, CPU 518 determines whether or not any of keys 502 to 507 has been pressed to perform a reset operation (step E6). If the reset operation has not been performed, then a timer circuit is executed. 518
It is determined whether or not the predetermined time counted by b has elapsed (step E7). If the time has not elapsed, the process returns to step E5, and the message display is continued.

【0249】また、CPU518は、上記ステップE7
においてタイムアップしていると判別した場合、すなわ
ち、所定時間内にリセット操作が行なわれなかったと判
別した場合は、タイマー回路518bをリセットすると
ともにアラーム報知を停止して、データの書き換えが終
了したことを示すメッセージ表示をリセット操作が行な
われるまで表示部501に常時表示させた後(ステップ
E8)、当該ゲームデータ書き換え制御処理を終了して
前記メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待ちモ
ードへ移行する。
In addition, the CPU 518 executes the processing in step E7
When it is determined that the time has expired, that is, when it is determined that the reset operation has not been performed within the predetermined time, the timer circuit 518b is reset and the alarm notification is stopped, and the data rewriting is completed. Is always displayed on the display unit 501 until a reset operation is performed (step E8), the game data rewriting control process is terminated, the process returns to step A6 of the main control process, and the mode shifts to the incoming call waiting mode. I do.

【0250】また、CPU518は、上記ステップE6
においてリセット操作が行なわれたと判別した場合、す
なわち、所定時間内にリセット操作が行なわれたと判別
した場合は、タイマー回路518bをリセットした後
(ステップE9)、当該ゲームデータ書き換え制御処理
を終了して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、
着信待ちモードへ移行する。
In addition, the CPU 518 executes the processing in step E6.
If it is determined that the reset operation has been performed in step, that is, if it has been determined that the reset operation has been performed within a predetermined time, the timer circuit 518b is reset (step E9), and the game data rewrite control process is terminated. Returning to step A6 of the main control process,
Move to the incoming call waiting mode.

【0251】一方、CPU518は、上記ステップE1
において受信データがレベル更新データでないと判別し
た場合はステップE10に移行して、受信データが契約
期限更新データであるか否かを判別し(ステップE1
0)、契約期限更新データでない場合はステップE12
に移行する。
On the other hand, the CPU 518 determines in step E1
If it is determined that the received data is not the level update data in step E10, the process proceeds to step E10, where it is determined whether the received data is contract expiration date update data (step E1).
0), if not contract expiration date update data, step E12
Move to

【0252】また、CPU518は、上記ステップE1
0において受信データが契約期限更新データであると判
別した場合は、当該契約期限更新データに基づいて前記
ゲーム管理テーブルに格納された契約期限データを更新
した後(ステップE11)、上記ステップE4に移行し
て、上述したステップE4〜E9に記した一連の処理を
行なった後、当該ゲームデータ書き換え制御処理を終了
して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待
ちモードへ移行する。
In addition, the CPU 518 executes the processing in the above-mentioned step E1.
If the received data is determined to be contract expiration date update data at 0, the contract expiration date data stored in the game management table is updated based on the contract expiration date update data (step E11), and the process proceeds to step E4. Then, after performing the series of processes described in steps E4 to E9, the game data rewriting control process ends, the process returns to step A6 of the main control process, and shifts to the incoming call waiting mode.

【0253】また、CPU518は、上記ステップE1
0において受信データが契約期限更新データでないと判
別した場合は、ゲームソフトのダウンロード(書き換
え)と判断して(ステップE12)、まず、ROM52
0のゲーム機能エリア520B及びRAM521のゲー
ム管理メモリ(GCM)521bの記憶内容を消去する
(ステップE13)。
In addition, the CPU 518 executes the processing in step E1.
If it is determined that the received data is not the contract expiration date update data at 0, it is determined that the game software is to be downloaded (rewritten) (step E12).
Then, the storage contents of the game function area 520B and the game management memory (GCM) 521b of the RAM 521 are erased (step E13).

【0254】その後、CPU518は、受信データに含
まれるゲームプログラムデータをROM520のゲーム
プログラムメモリ(GM)520iに、ブロックデータ
テーブルをブロックデータメモリ(BM)520gに、
ゲーム表示制御用プログラムデータをコンフィグレーシ
ョンデータメモリ(CF)520hに、ゲーム管理テー
ブルをRAM521のゲーム管理メモリ(GCM)52
1bにそれぞれ格納する(ステップE14)。
Thereafter, the CPU 518 stores the game program data included in the received data in the game program memory (GM) 520i of the ROM 520, the block data table in the block data memory (BM) 520g,
The game display control program data is stored in the configuration data memory (CF) 520h, and the game management table is stored in the game management memory (GCM) 52 of the RAM 521.
1b (step E14).

【0255】次いで、CPU518は、前記受信データ
に含まれる契約期限データを前記ゲーム管理テーブルに
格納するとともに(ステップE15)、このゲーム管理
テーブルにおいて現在のレベルデータを“1”(初期
値)にセットする(ステップE16)。そして、この現
在のレベルデータに応じたコンフィグレーションをフラ
グC,D,Eにより設定する(ステップE17)。
Next, the CPU 518 stores the contract term data included in the received data in the game management table (step E15), and sets the current level data to “1” (initial value) in the game management table. (Step E16). Then, the configuration according to the current level data is set by the flags C, D, and E (step E17).

【0256】その後、CPU518は、前記受信データ
に含まれる連絡先電話番号をID−ROM519に格納
した後(ステップE18)、上記ステップE4に移行し
て、上述したステップE4〜E9に記した一連の処理を
行なった後、当該ゲームデータ書き換え制御処理を終了
して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待
ちモードへ移行する。以上が本実施の形態におけるペー
ジャー5のCPU518により実行されるゲームデータ
書き換え制御処理の動作手順である。
After that, the CPU 518 stores the contact telephone number included in the received data in the ID-ROM 519 (step E18), and then proceeds to the step E4 to execute the series of steps described in the steps E4 to E9. After performing the processing, the game data rewriting control processing is terminated, and the process returns to step A6 of the main control processing to shift to the incoming call waiting mode. The above is the operation procedure of the game data rewriting control process executed by the CPU 518 of the pager 5 in the present embodiment.

【0257】次に、前記メイン制御処理のサブルーチン
として実行される契約期限管理処理について図26に示
すフローチャートに基づいて説明する。CPU518で
は、前記メイン制御処理においてステップA3に移行す
ると、ROM520のページング処理プログラムメモリ
(PP)520eに格納されている契約期限管理処理に
関するプログラムを読み出してその処理を開始する。
Next, a contract term management process executed as a subroutine of the main control process will be described with reference to a flowchart shown in FIG. When the CPU 518 proceeds to step A3 in the main control process, the CPU 518 reads out a program related to the contract term management process stored in the paging process program memory (PP) 520e of the ROM 520 and starts the process.

【0258】この契約期限管理処理においてCPU51
8は、まず、計時回路518aにより計時された現在日
付データと、ゲーム管理メモリ(GCM)521bのゲ
ーム管理テーブルに格納された契約期限データとを比較
して(ステップF1)、現在日付データが契約期限デー
タと一致しているか否かを判別して(ステップF2)、
現在日付データが契約期限データと一致していない場合
は、当該契約期限管理処理を終了して前記メイン制御処
理のステップA6に戻り、着信待ちモードへ移行する。
In this contract term management process, the CPU 51
8 first compares the current date data clocked by the clock circuit 518a with the contract expiration date data stored in the game management table of the game management memory (GCM) 521b (step F1). It is determined whether or not the date matches the term data (step F2).
If the current date data does not match the contract expiration date data, the contract expiration date management process is ended, the process returns to step A6 of the main control process, and shifts to the incoming call waiting mode.

【0259】また、CPU518は、上記ステップF2
において現在日付データが契約期限データと一致してい
ると判別した場合は、タイマー回路518bを起動し
て、予め定められた所定時間の計時を開始する(ステッ
プF3)。そして、CPU518は、ドライバ527を
介してLED509やスピーカー510を駆動して、ア
ラーム報知を行なうとともに、表示部501に契約期限
が切れたことを示す警告メッセージ表示を行なう(ステ
ップF4)。
Also, the CPU 518 determines in the step F2
If it is determined that the current date data coincides with the contract expiration date data, the timer circuit 518b is activated to start measuring a predetermined time (step F3). Then, the CPU 518 drives the LED 509 and the speaker 510 via the driver 527 to perform alarm notification, and displays a warning message indicating that the contract expiration date has expired on the display unit 501 (step F4).

【0260】次いで、CPU518は、リセット操作が
行なわれたか否かを判別し(ステップF5)、リセット
操作が行なわれなかった場合は、次いで、タイマー回路
518bにより計時されている前記所定時間がタイムア
ップしたか否かを判別し(ステップF6)、タイムアッ
プしていない場合は上記ステップF4に戻り、前記警告
メッセージ表示を継続する。
Next, CPU 518 determines whether or not a reset operation has been performed (step F5). If the reset operation has not been performed, then the predetermined time counted by timer circuit 518b is timed out. It is determined whether or not the process has been performed (step F6). If the time has not elapsed, the process returns to step F4, and the display of the warning message is continued.

【0261】また、CPU518は、上記ステップF6
においてタイムアップしていると判別した場合、すなわ
ち、所定時間内にリセット操作が行なわれなかったと判
別した場合は、タイマー回路518bをリセットすると
ともにアラーム報知を停止して、契約期限が切れたこと
を示す警告メッセージ表示をリセット操作が行なわれる
まで表示部501に常時表示する(ステップF7)。そ
の後、CPU518は、ゲーム管理メモリ(GCM)5
21bに格納されたゲーム管理テーブルのデータを消去
した後(ステップF8)、当該契約期限管理処理を終了
して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、着信待
ちモードへ移行する。
Also, the CPU 518 executes the processing in step F6
When it is determined that the time has expired, that is, when it is determined that the reset operation has not been performed within the predetermined time, the timer circuit 518b is reset and the alarm notification is stopped, and it is determined that the contract expiration date has expired. The displayed warning message is constantly displayed on display unit 501 until a reset operation is performed (step F7). Thereafter, the CPU 518 stores the game management memory (GCM) 5
After erasing the data of the game management table stored in 21b (step F8), the contract term management process ends, the process returns to step A6 of the main control process, and shifts to the incoming call waiting mode.

【0262】なお、上記ステップF8において、ゲーム
管理テーブルを消去するとともに、さらに、ゲームソフ
トに係わる各種データ、すなわち、ブロックデータメモ
リ(BM)520gに格納されているブロックデータテ
ーブル、コンフィグレーションデータメモリ(CF)5
20hに格納されているゲーム表示制御プログラムデー
タ、ROM520のゲームプログラムメモリ(GM)5
20iに格納されているゲームプログラムデータ、及び
ID−ROM519に格納されている連絡先電話番号を
消去する構成としてもよい。
In step F8, the game management table is deleted, and various data related to the game software, that is, a block data table and a configuration data memory (BM) stored in the block data memory (BM) 520g. CF) 5
Game display control program data stored in 20h, game program memory (GM) 5 in ROM 520
The game program data stored in 20i and the contact telephone number stored in the ID-ROM 519 may be deleted.

【0263】一方、CPU518は、上記ステップF5
においてリセット操作が行なわれたと判別した場合、す
なわち、所定時間内にリセット操作が行なわれたと判別
した場合は、タイマー回路518bをリセットするとと
もにアラーム報知を停止する(ステップF9)。
On the other hand, the CPU 518 determines in step F5
If it is determined that the reset operation has been performed in step, that is, if it is determined that the reset operation has been performed within a predetermined time, the timer circuit 518b is reset and the alarm notification is stopped (step F9).

【0264】その後、CPU518は、図27(a)に
示すように、表示部501に契約期限延長の有無を問う
メッセージ表示を行ない(ステップF10)、次いで、
キー操作によって契約期限の延長が指示されたか否かを
判別し(ステップF11)、契約期限の延長が指示され
なかった場合は、上記ステップF8に記した処理を行な
った後、当該契約期限管理処理を終了して前記メイン制
御処理のステップA6に戻り、着信待ちモードへ移行す
る。
Then, as shown in FIG. 27A, the CPU 518 displays a message on the display unit 501 asking whether the contract term has been extended (step F10).
It is determined whether the extension of the contract term is instructed by a key operation (step F11). If the extension of the contract term is not instructed, the process described in step F8 is performed, and then the contract term management process is performed. And returns to step A6 of the main control process to shift to the incoming call waiting mode.

【0265】また、CPU518は、上記ステップF1
1において契約期限を延長する旨が指示された場合は、
図27(b)に示すように、表示部501に延長期間設
定画面を表示する(ステップF12)。
Further, the CPU 518 executes the processing in the step F1.
If you are instructed to extend the contract period in 1,
As shown in FIG. 27B, an extension period setting screen is displayed on the display unit 501 (step F12).

【0266】そして、CPU518は、キー操作によっ
て契約期限の延長期間が設定されると(ステップF1
3)、当該設定された契約期限の延長期間データ(契約
期限延長データ)と、ID−ROM519から読み出し
た連絡先電話番号及び当該ページャー5の1stアドレ
ス用の呼出番号とを送信バッファ529に転送した後
(ステップF14)、待機状態に移行する(ステップF
15)。
Then, the CPU 518 sets the extension period of the contract term by key operation (step F1).
3) The extension period data of the set contract term (contract term extension data), the contact telephone number read from the ID-ROM 519, and the call number for the first address of the pager 5 are transferred to the transmission buffer 529. Later (step F14), the process shifts to the standby state (step F14).
15).

【0267】次いで、CPU518は、ダイアラキー5
03が押圧操作されると(ステップF16)、送信バッ
ファ529に格納された連絡先電話番号をDTMF信号
に変換してダイアラスピーカー508からダイアルトー
ン出力する(ステップF17)。
Next, the CPU 518 sets the dialer key 5
When 03 is pressed (step F16), the contact telephone number stored in the transmission buffer 529 is converted into a DTMF signal and dial tone output from the dialer speaker 508 (step F17).

【0268】そして、このダイアラスピーカー508か
ら放音された連絡先電話番号によって当該ページャー5
が音響接続された電話機1と前記連絡先電話番号を有す
る情報サービスセンター7とが回線接続された後(ステ
ップF18)、再度、ダイアラキー503が押圧操作さ
れると(ステップF19)、CPU518は、前記送信
バッファ529に格納された1stアドレス用の呼出番
号及び契約期限延長データを同様にDTMF信号に変換
してダイアラスピーカー508からダイアルトーン出力
した後(ステップF20)、当該契約期限管理処理を終
了して前記メイン制御処理のステップA6に戻り、着信
待ちモードへ移行する。以上が本実施の形態におけるペ
ージャー5のCPU518により実行される契約期限管
理処理の動作手順である。
[0268] The pager 5 is designated by the contact telephone number emitted from the dialer speaker 508.
After the telephone 1 to which the telephone number is acoustically connected and the information service center 7 having the contact telephone number are connected (step F18), when the dialer key 503 is pressed again (step F19), the CPU 518 executes After similarly converting the call number for the first address and the contract term extension data stored in the transmission buffer 529 into a DTMF signal and outputting a dial tone from the dialer speaker 508 (step F20), the contract term management process ends. The process returns to step A6 of the main control process and shifts to the incoming call waiting mode. The above is the operation procedure of the contract term management process executed by the CPU 518 of the pager 5 in the present embodiment.

【0269】なお、本実施の形態において前述したゲー
ム制御処理(図20〜図22参照)は、以下に示すよう
な制御構成によりゲーム中にデータ受信を行なって、ゲ
ームを継続して行なうためのブロック個数データの補て
んを可能とする構成としてもよい。
In the present embodiment, the game control process (see FIGS. 20 to 22) described above is for performing data reception during the game with the following control configuration and continuing the game. It is also possible to adopt a configuration in which the block number data can be compensated.

【0270】このゲーム制御処理の変形例について図2
8に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、こ
の変形例においては、前述したゲーム制御処理のステッ
プC15とステップC16の間に、以下に示す一連の処
理が追加されるものとする。
FIG. 2 shows a modification of the game control process.
This will be described based on the flowchart shown in FIG. In this modification, a series of processes described below is added between step C15 and step C16 of the game control process described above.

【0271】まず、CPU518は、前述したゲーム制
御処理のステップC15までの一連の処理を行なって、
メモリーキー506の押圧操作に応じて(ステップC1
5)、ゲームを開始する(ステップG1)。
First, the CPU 518 performs a series of processing up to step C15 of the game control processing described above.
In response to the pressing operation of the memory key 506 (step C1
5) Start the game (step G1).

【0272】そして、CPU518は、ゲーム画面にお
いて、十字キー504やカーソルキー507の押圧操作
に応じて落下するブロックを左右に移動、或いは回転さ
せる。また、ブロックの落下に応じてブロック個数デー
タの値を順次、デクリメント(−1)するとともに、横
1列以上ですきまなくブロックが積み上げられると、当
該列数をクリア段数データとしてカウントする(ステッ
プG2)。
Then, the CPU 518 moves or rotates the falling block on the game screen in accordance with the pressing operation of the cross key 504 or the cursor key 507 to the left or right. In addition, the value of the block number data is sequentially decremented (−1) in accordance with the drop of the block, and when the blocks are stacked without less than one horizontal row, the number of rows is counted as clear stage number data (step G2). ).

【0273】次いで、CPU518は、自己宛のメッセ
ージデータ(1st〜3rdアドレス)を受信したか否
かを判別し(ステップG3)、自己宛のメッセージデー
タを受信していない場合は、前述したゲーム制御処理の
ステップC18に移行する。また、CPU518は、自
己宛のメッセージデータを受信したと判別した場合は、
ゲームを中断して(ステップG4)、当該中断時のゲー
ム画面情報を表示制御情報としてゲーム管理テーブルに
格納する(ステップG5)。
Next, the CPU 518 determines whether or not it has received the message data addressed to itself (1st to 3rd addresses) (step G3). The process moves to step C18 of the process. If the CPU 518 determines that message data addressed to itself has been received,
The game is interrupted (step G4), and the game screen information at the time of the interruption is stored as display control information in the game management table (step G5).

【0274】その後、CPU518は、所定時間、着信
報知を行なって(ステップG6)、表示部501に着信
データが有る旨のメッセージ表示、或いはマーク表示を
行なう(ステップG7)。
Thereafter, CPU 518 notifies the incoming call for a predetermined time (step G6), and displays a message indicating that there is incoming data or a mark on display unit 501 (step G7).

【0275】そして、CPU518は、メモリーキー5
06が押圧操作されたか否かを判別し(ステップG
8)、メモリーキー506が押圧操作された場合は、前
記着信データが有る旨のメッセージ表示、或いはマーク
表示をリセット操作が行なわれるまで表示部501の画
面隅に常時表示させた後(ステップG9)、前述したゲ
ーム制御処理のステップC18に移行する。
[0275] Then, the CPU 518 operates the memory key 5
06 is pressed or not (step G).
8) If the memory key 506 is pressed, a message indicating that there is incoming data or a mark display is always displayed at the corner of the screen of the display unit 501 until a reset operation is performed (step G9). Then, the process shifts to step C18 in the game control process described above.

【0276】また、CPU518は、上記ステップG8
においてメモリーキー506が押圧操作されていないと
判別した場合は、次いで、解除キー505が押圧操作さ
れたか否かを判別し(ステップG10)、解除キー50
5が押圧操作されていない場合は上記ステップG7に戻
り、前記メッセージ表示、或いはマーク表示を継続す
る。また、CPU518は、解除キー505が押圧操作
されたと判別した場合は、表示制御プログラムメモリ
(DC)520fに格納された表示制御プログラムを読
み出して起動し、メッセージ表示用の画面設定を行な
い、表示部501をゲームモード画面501Bからペー
ジングモード画面501Aに切り換える(ステップG1
1)。
[0276] The CPU 518 executes the processing in step G8.
If it is determined that the memory key 506 has not been pressed in the step (3), then it is determined whether or not the release key 505 has been pressed (step G10).
If the button 5 has not been pressed, the process returns to step G7, and the message display or the mark display is continued. If the CPU 518 determines that the release key 505 has been pressed, the CPU 518 reads out and starts the display control program stored in the display control program memory (DC) 520f, performs screen setting for message display, and performs display setting. 501 is switched from the game mode screen 501B to the paging mode screen 501A (step G1).
1).

【0277】次いで、CPU518は、メッセージメモ
リ(MM)521aに格納された受信したメッセージデ
ータを表示部501に表示し(ステップG12)、この
受信メッセージデータに対応するフラグA,Bの値をと
もに“1”にセットする(ステップG13)。そして、
この受信メッセージデータのダイアル桁数とその着信ア
ドレスに応じたボーナスレベル(BL)に基づいてブロ
ック個数データの加算個数データを算出し、ゲーム管理
テーブルの「ブロック個数」項目に加算する(ステップ
G14)。
Next, CPU 518 displays the received message data stored in message memory (MM) 521a on display unit 501 (step G12), and sets both the values of flags A and B corresponding to the received message data to “ It is set to 1 "(step G13). And
Based on the number of dial digits of the received message data and the bonus level (BL) corresponding to the incoming address, the added number data of the block number data is calculated and added to the "block number" item of the game management table (step G14). .

【0278】その後、CPU518は、解除キー505
が押圧操作されてゲームモードへの復帰が指示されたか
否かを判別し(ステップG15)、解除キー505が押
圧操作されていない場合は上記ステップG3に戻る。ま
た、CPU518は、解除キー505が押圧操作された
と判別した場合は、コンフィグレーションデータメモリ
(CF)520hに格納されたゲーム表示制御プログラ
ムを読み出して起動し、ゲーム用の画面設定を行ない、
表示部501をページングモード画面501Aからゲー
ムモード画面501Bに切り換える(ステップG1
6)。
After that, the CPU 518 sets the release key 505
Is determined to have been pressed to return to the game mode (step G15). If the release key 505 has not been pressed, the process returns to step G3. If the CPU 518 determines that the release key 505 has been pressed, the CPU 518 reads out and starts the game display control program stored in the configuration data memory (CF) 520h, and performs game screen settings.
The display unit 501 is switched from the paging mode screen 501A to the game mode screen 501B (step G1).
6).

【0279】そして、CPU518は、ゲーム管理テー
ブルから表示制御情報を読み出して、前回中断時のゲー
ム画面を表示部501に表示するとともに(ステップG
17)、ゲーム管理テーブルからブロック個数データを
読み出して表示部501に表示する(ステップG1
8)。
Then, the CPU 518 reads the display control information from the game management table, displays the game screen at the time of the previous interruption on the display unit 501 (step G).
17), read out the block number data from the game management table and display it on the display unit 501 (step G1)
8).

【0280】次いで、CPU518は、メモリーキー5
06の押圧操作によりゲーム開始が指示されたか否かを
判別し(ステップG19)、メモリーキー506が押圧
操作されていない場合は上記ステップG18に戻り、前
記ブロック個数の表示を継続する。また、CPU518
は、メモリーキー506が押圧操作されたと判別した場
合は、前述したゲーム制御処理のステップC16に移行
して、ゲームを開始する。そして、以後、前記ゲーム制
御処理のステップC16以降の一連の処理を実行する。
以上が本実施の形態におけるページャー5のCPU51
8により実行されるゲーム制御処理の変形例である。
Next, the CPU 518 sets the memory key 5
It is determined whether or not the game start has been instructed by the pressing operation of 06 (step G19). If the memory key 506 has not been pressed, the process returns to step G18 and the display of the number of blocks is continued. Also, the CPU 518
If it is determined that the memory key 506 has been pressed, the process proceeds to step C16 of the game control process described above to start the game. Thereafter, a series of processes after step C16 of the game control process are executed.
The above is the description of the CPU 51 of the pager 5 in the present embodiment.
8 is a modification example of the game control process executed by the game control process 8.

【0281】このような制御構成とすれば、ユーザーが
ゲームの途中で当該ページャー5宛(自己宛)にメッセ
ージ送信を行なうことで、このゲームを継続して行なう
ためにブロック個数データを補てんすることができる。
以上が第1の実施の形態についての説明である。
With such a control configuration, the user sends a message to the pager 5 (self) during the game, so that the block number data is supplemented in order to continue the game. Can be.
The above is the description of the first embodiment.

【0282】(第2の実施の形態)次に、第2の実施の
形態について図29〜図35を参照して説明する。な
お、この第2の実施の形態においては、前述した第1の
実施の形態におけるページャー5において、第1の実施
の形態とは異なるゲームソフトをダウンロードした場合
について説明するものとする。
(Second Embodiment) Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. In the second embodiment, a case will be described in which the pager 5 in the above-described first embodiment downloads game software different from that of the first embodiment.

【0283】すなわち、この第2の実施の形態において
ページングシステム、並びにこのページングシステムを
構成する電話機、公衆回線網、ページングセンター、送
信アンテナ、ページャー、情報サービスセンター等の基
本的なハードウェア構成は、前述した第1の実施の形態
と同様である。したがって、各構成要素には、第1の実
施の形態と同一符号を振り、本実施の形態に特有な部分
のみを説明するものとする。
That is, in the second embodiment, the basic hardware configuration of the paging system and the telephone, public line network, paging center, transmitting antenna, pager, information service center and the like constituting the paging system are as follows. This is the same as the first embodiment described above. Therefore, each component is assigned the same reference numeral as in the first embodiment, and only a part unique to this embodiment will be described.

【0284】まず、本実施の形態において当該ページャ
ー5にダウンロードされるゲームの内容について説明す
る。このゲームは、画面の上方から次々に落下してくる
様々な形状の2つのブロック片からなるブロックを左右
に移動、又は回転させて積み上げ、同じ形状のブロック
片を縦、または横方向に3つ以上揃えることにより得点
が加算されるゲームであり、そのゲーム画面の一例を図
35に示す。
First, the contents of the game downloaded to the pager 5 in this embodiment will be described. In this game, blocks consisting of two blocks of various shapes falling one after another from the top of the screen are moved left and right or rotated and stacked, and three blocks of the same shape are stacked vertically or horizontally. This is a game in which the points are added by aligning the above, and an example of the game screen is shown in FIG.

【0285】同図において、次ブロック表示領域501
gには、次に落下させるブロックが表示され、得点表示
領域501hには、現在の得点が表示される。また、次
ブロック表示領域501gと得点表示領域501hの下
方に設けられたブロック積み上げ領域501iが実際に
ゲームを行なう表示領域であり、このブロック積み上げ
領域501i内の上方中央部から次ブロック表示領域5
01gに表示されたブロックが順次、1個ずつ落下す
る。
In the figure, the next block display area 501
The block to be dropped next is displayed in g, and the current score is displayed in the score display area 501h. Further, a block stacking area 501i provided below the next block display area 501g and the score display area 501h is a display area where a game is actually played, and from the upper central portion of the block stacking area 501i to the next block display area 5i.
The blocks displayed on 01g sequentially fall one by one.

【0286】この落下するブロックは、ブロックデータ
メモリ(BM)520gに格納された後述するブロック
データテーブル(図29参照)に各ダイアルデータと対
応付けられて設定されている。また、各ブロックの落下
順序は、ゲーム管理メモリ(GCM)521bに格納さ
れた後述するゲーム管理テーブル(図31参照)のブロ
ック出現順位データにより設定される。
The falling blocks are set in the block data table (see FIG. 29) described later stored in the block data memory (BM) 520g in association with each dial data. The drop order of each block is set by block appearance order data of a game management table (see FIG. 31) described later stored in a game management memory (GCM) 521b.

【0287】ユーザーは、十字キー504の左右方向へ
の押圧操作により落下してくるブロックを左右方向へ移
動させ、また、カーソルキー507の押圧操作により前
記ブロックを回転させて、当該ブロックをブロック積み
上げ領域501iの下方から積み上げていく。
The user moves the falling block in the left-right direction by pressing the cross key 504 in the left-right direction, and rotates the block by pressing the cursor key 507 to stack the blocks. They are stacked from below the region 501i.

【0288】この際、ブロック積み上げ領域501iに
おいて同じ形状のブロック片が縦、または横方向に3つ
以上揃うと、当該揃ったブロック片の個数に応じた得点
がクリア点数としてカウントされ、また、ブロック積み
上げ領域501iにおいて前記揃ったブロック片の表示
が消去される。
At this time, if three or more block pieces having the same shape are aligned in the block stacking area 501i in the vertical or horizontal direction, a score corresponding to the number of the aligned block pieces is counted as a clear point. The display of the aligned block pieces is deleted in the stacking area 501i.

【0289】そして、カウントされたクリア点数が後述
するゲーム管理テーブル(図31参照)に設定された当
該レベルのクリア点数の数値範囲の最大値を越えると、
ゲームレベルが1つ上がる。ゲームレベルが上がると、
ブロックの落下スピードが早まるとともに、ブロック積
み上げ領域501iの高さ(H)が低くなる、或いは、
その幅(W)が狭くなる等、ゲームの難易度が増す。ま
た、ブロック積み上げ領域501iの上方までブロック
が積み上がってしまうとゲームオーバーとなる。
When the counted number of clear points exceeds the maximum value of the numerical range of the number of clear points of the level set in the game management table (see FIG. 31) described later.
One game level up. When the game level goes up,
As the falling speed of the block increases, the height (H) of the block stacking area 501i decreases, or
The difficulty of the game increases, for example, the width (W) becomes narrow. If the blocks are stacked above the block stacking area 501i, the game is over.

【0290】なお、本実施の形態においてダウンロード
されるゲームでは、2つのブロック片からなるブロック
を用いた構成としているが、前記ブロックを構成するブ
ロック片の数は2つに限定されるものではなく、複数で
あればよい。また、前記ブロック片は、形状が異なるの
ではなく、色が異なる構成であってもよい。
Although the game downloaded in the present embodiment uses a block composed of two block pieces, the number of block pieces constituting the block is not limited to two. . In addition, the block pieces may have different configurations, instead of different shapes.

【0291】以上のようなゲームをページャー5にダウ
ンロードした場合について、以下に説明する。ページャ
ー5では、情報サービスセンター7に対するゲームソフ
トのダウンロード要求により、情報サービスセンター7
のデータベース72に格納されている複数のゲームソフ
トの中から任意のゲームソフトをダウンロードすること
ができる。
The case where the above-described game is downloaded to the pager 5 will be described below. The pager 5 requests the information service center 7 to download game software.
Can be downloaded from a plurality of game software stored in the database 72.

【0292】そして、上述したゲーム内容のゲームソフ
トのダウンロード要求を行なった場合、情報サービスセ
ンター7においてメインフレーム712により実行され
るシステム制御処理(図24参照)によって、ページン
グセンター3を介して当該ページャー5に、前記ゲーム
ソフトに係わるプログラムやデータ、すなわち、本実施
の形態においては、ゲームプログラムデータ、ブロック
データテーブル(図29参照)、ゲーム表示制御用プロ
グラムデータ、ゲーム管理テーブル(図31参照)、連
絡先電話番号、及び契約期限データが4thアドレスで
送信される。
When a download request for the game software of the above-described game content is made, the information service center 7 executes a system control process (see FIG. 24) executed by the main frame 712 to set the pager via the paging center 3. 5, programs and data relating to the game software, that is, in the present embodiment, game program data, a block data table (see FIG. 29), game display control program data, a game management table (see FIG. 31), The contact telephone number and the contract term data are transmitted at the 4th address.

【0293】ページャー5では、前記ゲームソフトに係
わるプログラムやデータを受信し、ゲームデータ書き換
え制御処理(図25参照)により、ゲームプログラムデ
ータをROM520のゲームプログラムメモリ(GM)
520iに、ブロックデータテーブルをブロックデータ
メモリ(BM)520gに、ゲーム表示制御用プログラ
ムデータをコンフィグレーションデータメモリ(CF)
520hに、ゲーム管理テーブルをRAM521のゲー
ム管理メモリ(GCM)521bにそれぞれ格納する。
また、契約期限データを前記ゲーム管理テーブルに格納
するとともに、ID−ROM519に格納されている連
絡先電話番号を書き換える。
The pager 5 receives programs and data related to the game software, and executes game data rewrite control processing (see FIG. 25) to store the game program data in the game program memory (GM) of the ROM 520.
520i, a block data table in a block data memory (BM) 520g, and game display control program data in a configuration data memory (CF).
At 520h, the game management table is stored in the game management memory (GCM) 521b of the RAM 521, respectively.
In addition, the contract term data is stored in the game management table, and the contact telephone number stored in the ID-ROM 519 is rewritten.

【0294】ROM520のブロックデータメモリ(B
M)520gには、図29に示すように、各ダイアルデ
ータと、様々な形状の2つのブロック片からなるブロッ
クパターンとを対応付けて記憶するブロックデータテー
ブルが格納される。
The block data memory (B
As shown in FIG. 29, the M) 520g stores a block data table that stores each dial data and a block pattern including two block pieces having various shapes in association with each other.

【0295】なお、このブロックデータテーブルにおい
て、ダイアルデータ“*”に対応するブロックは、ボー
ナスブロックであり、ゲームにおいて積み上げられた際
に、このボーナスブロックと当該ボーナスブロックに接
する周囲の1ブロック片が無条件で消去される。
In the block data table, the block corresponding to the dial data “*” is a bonus block. When the blocks are stacked in the game, the bonus block and one block piece adjacent to the bonus block are connected. Erased unconditionally.

【0296】コンフィグレーションデータメモリ(C
F)520hには、ゲームモードにおいて表示部501
を縦長画面として、また、当該ゲームの各レベルに応じ
たブロック積み上げ領域501iの表示等を行なうため
のゲーム表示制御プログラムが格納される。
The configuration data memory (C
F) At 520h, the display unit 501 in the game mode is displayed.
Is a portrait screen, and a game display control program for displaying a block stacking area 501i corresponding to each level of the game is stored.

【0297】ゲームプログラムメモリ(GM)520i
には、ゲームの制御を司るゲームプログラムデータが格
納され、例えば、本実施の形態においては後述するゲー
ム制御処理(図32〜図34参照)のプログラムが格納
される。
Game program memory (GM) 520i
Stores game program data for controlling a game, for example, a program for a game control process (see FIGS. 32 to 34) described later in the present embodiment.

【0298】RAM521のメッセージメモリ(MM)
521aは、自己宛の受信メッセージデータ(1st〜
3rdアドレス)を格納するメモリエリアである。
Message Memory (MM) of RAM 521
521a is the received message data addressed to itself (1st to
3rd address).

【0299】このメッセージメモリ(MM)521aの
メモリ構成を図30に示す。同図に示すメモリ構成は、
前述した第1の実施の形態におけるメッセージメモリ
(MM)521aのメモリ構成と同一であるが、その
「ダイアルデータ」項目には、受信メッセージデータの
ダイアルデータが順番に格納される。
FIG. 30 shows a memory configuration of the message memory (MM) 521a. The memory configuration shown in FIG.
Although the memory configuration is the same as that of the message memory (MM) 521a in the first embodiment described above, the dial data item stores dial data of received message data in order.

【0300】例えば、メッセージデータが「オメデト
ウ」(フリーワード)である場合、「ダイアルデータ」
項目には、そのフリーワード「オメデトウ」に対応する
ダイアルデータ“*2*2157444044513*
8”が順番に格納される。ちなみに、先頭から順に、
“*2*2”はフリーワード開始コード、“15744
4044513”は「オメデトウ」のフリーワードコー
ド、“*8”はフリーワード終了コードである。このダ
イアルデータは、受信したメッセージデータ(ビットデ
ータ)からダイアルデータ変換テーブルメモリ(DT)
520cに格納されたダイアルデータ変換テーブル(図
10参照)を用いて変換される。
For example, if the message data is “Omedeto” (free word), “Dial data”
The item includes dial data “* 2 * 21574440445313 *” corresponding to the free word “Omedeto”.
8 ”are stored in order. By the way, from the top,
“* 2 * 2” is a free word start code, “15744”
"40444513" is a free word code of "Omedeto", and "* 8" is a free word end code. The dial data is converted from the received message data (bit data) into a dial data conversion table memory (DT).
It is converted using the dial data conversion table (see FIG. 10) stored in 520c.

【0301】ゲーム管理メモリ(GCM)521bに
は、図31に示すように、ダウンロードされたゲームソ
フトに係わる、ゲームソフト識別番号データ、ゲーム名
データ、現在のレベルデータ、契約期限データ、クリア
点数データ、ブロック個数データ、表示制御情報、ブロ
ック出現順位データ、各レベルにおけるコンフィグレー
ション等を格納、管理するとともに、現時点における当
該ゲームのコンフィグレーション等をフラグにより管理
するゲーム管理テーブルが格納される。
As shown in FIG. 31, the game management memory (GCM) 521b stores game software identification number data, game name data, current level data, contract expiration date data, and clear point data relating to the downloaded game software. In addition to storing and managing block number data, display control information, block appearance order data, configurations and the like at each level, a game management table for managing the current configuration and the like of the game by flags is stored.

【0302】このゲーム管理テーブルにおいて、クリア
点数データは、当該ゲームの実行時に現在の得点を示す
データである。なお、このクリア点数データの値は、ゲ
ーム開始時に、後述する各レベル毎に設けられたクリア
点数の数値範囲データの中から、現在のレベルに応じた
最小値が初期値としてセットされる。
[0302] In this game management table, the clear score data is data indicating the current score when the game is executed. As the value of the clear score data, a minimum value corresponding to the current level is set as an initial value from the numerical value data of clear scores provided for each level described later at the start of the game.

【0303】ブロック個数データは、当該ゲームの実行
時に、画面の上方から落下させるブロックの残り個数を
示すデータであり、後述する「ブロック出現順位」項目
に格納されたダイアルデータの個数を示すデータであ
る。
[0303] The block number data is data indicating the remaining number of blocks to be dropped from above the screen when the game is executed, and is data indicating the number of dial data stored in the "block appearance order" item described later. is there.

【0304】「ブロック出現順位」項目に格納されるブ
ロック出現順位データ(ダイアルデータ)は、ゲーム中
に画面上方から落下させるブロックの順番を設定するデ
ータであり、後述するゲーム制御処理(図32〜図34
参照)において「ブロック出現順位」項目に格納した受
信メッセージデータのダイアルデータの順番に応じて落
下させるブロックの順番が設定される。
[0304] The block appearance order data (dial data) stored in the "block appearance order" item is data for setting the order of blocks to be dropped from above the screen during the game. FIG.
), The order of the blocks to be dropped is set according to the order of the dial data of the received message data stored in the “block appearance order” item.

【0305】例えば、図31に示すように「ブロック出
現順位」項目にダイアルデータ“*2*2157444
044513*8……”が格納されている場合、図29
に示すブロックデータテーブルを参照してわかるよう
に、ゲーム実行時には、“*”に対応するブロック、
“2”に対応するブロック、“*”に対応するブロッ
ク、“2”に対応するブロック、“1”に対応するブロ
ック、……という順でブロックを落下させることとな
る。
For example, as shown in FIG. 31, dial data "* 2 * 2157444" is added to the "block appearance order" item.
445513 * 8... ”Is stored in FIG.
As can be seen by referring to the block data table shown in FIG.
Blocks corresponding to “2”, blocks corresponding to “*”, blocks corresponding to “2”, blocks corresponding to “1”,... Are dropped in this order.

【0306】また、図31に示すゲーム管理テーブルに
は、当該ゲームの各レベルと対応させて、ブロック積み
上げ領域501iの高さ(H)と幅(W)、ブロックの
落下スピード(S)等のコンフィグレーションが設定さ
れている。さらに、前記各レベルと対応させて、当該各
レベル毎のクリア点数の数値範囲データが設定されてい
る。
Also, in the game management table shown in FIG. 31, the height (H) and width (W) of the block stacking area 501i, the falling speed (S) of the block, etc. are associated with each level of the game. Configuration has been set. Further, numerical range data of clear points for each level is set in association with each level.

【0307】フラグDは、当該ゲームのクリアレベルに
応じてブロック積み上げ領域501iの高さ(H)と幅
(W)、及びブロックの落下スピード(S)を管理する
ために設定されたフラグであり、フラグEは、当該ゲー
ムのクリアレベルに応じてクリア点数の数値範囲データ
を管理するために設定されたフラグである。
The flag D is a flag set for managing the height (H) and width (W) of the block stacking area 501i and the falling speed (S) of the block according to the clear level of the game. , Flag E is a flag set for managing the numerical range data of the clear score according to the clear level of the game.

【0308】次に、動作について説明する。本実施の形
態におけるページャー5及び情報サービスセンター7
は、前述した第1の実施の形態におけるページャー5及
び情報サービスセンター7と基本的に同様の各種制御処
理を実行する。
Next, the operation will be described. Pager 5 and information service center 7 in the present embodiment
Executes various control processes basically similar to those of the pager 5 and the information service center 7 in the first embodiment described above.

【0309】但し、本実施の形態においては、第1の実
施の形態とは異なるゲームソフトをダウンロードしたこ
とによりゲーム制御処理の動作に違いが生じる。したが
って、以下にゲーム制御処理について図32〜図34に
示すフローチャートに基づいて説明する。
[0309] However, in the present embodiment, the operation of the game control processing differs due to the download of game software different from that of the first embodiment. Therefore, the game control process will be described below with reference to the flowcharts shown in FIGS.

【0310】なお、第1の実施の形態におけるゲーム制
御処理(図20〜図22参照)と同一の制御構成部分に
ついては説明を省略するものとする。
The description of the same control components as in the game control process (see FIGS. 20 to 22) in the first embodiment will be omitted.

【0311】このゲーム制御処理においてCPU518
は、ステップH6においてメッセージメモリ(MM)5
21aに格納されている受信メッセージデータについ
て、フラグAの値が“1”、かつ、フラグBの値が
“0”の受信メッセージデータ、すなわち、既読、か
つ、まだブロック個数データに換算していない受信メッ
セージデータの格納有無を判別し(ステップH6)、該
当する受信メッセージデータが格納されていない場合は
ステップH10に移行する。
In this game control process, CPU 518
Is the message memory (MM) 5 in step H6.
Regarding the received message data stored in 21a, the value of the flag A is "1" and the value of the flag B is "0", that is, the received message data is converted into read and still data of the number of blocks. It is determined whether there is no received message data stored (step H6). If the corresponding received message data is not stored, the process proceeds to step H10.

【0312】また、CPU518は、該当する受信メッ
セージデータが格納されていると判別した場合は、当該
受信メッセージデータのダイアルデータをメッセージメ
モリ(MM)521aから読み出すとともに、その着信
アドレスデータに応じたボーナスレベル(BL)データ
をID−ROM519から読み出して、前記受信メッセ
ージデータのダイアルデータを前記BLデータ分だけゲ
ーム管理テーブル(図31参照)の「ブロック出現順
位」項目に格納する(ステップH7)。
[0312] If the CPU 518 determines that the corresponding received message data is stored, the dial data of the received message data is read out from the message memory (MM) 521a, and a bonus corresponding to the received address data is read out. The level (BL) data is read from the ID-ROM 519, and the dial data of the received message data is stored in the "block appearance order" item of the game management table (see FIG. 31) for the BL data (step H7).

【0313】例えば、受信メッセージデータのダイアル
データが“1234567890”であり、その着信ア
ドレスに応じたBLデータが“×2”であった場合、
「ブロック出現順位」項目には、ダイアルデータ“12
345678901234567890”が格納され
る。すなわち、「ブロック出現順位」項目には、該当す
る受信メッセージデータのダイアルデータがBLデータ
分だけ繰り返して格納される。
For example, when the dial data of the received message data is “123456890” and the BL data corresponding to the destination address is “× 2”,
In the “block appearance order” item, dial data “12”
That is, in the "block appearance order" item, the dial data of the corresponding received message data is repeatedly stored for the BL data.

【0314】次いで、CPU518は、メッセージメモ
リ(MM)521aにおいて対応する受信メッセージデ
ータのフラグBの値を“1”にセットするとともに(ス
テップH8)、上記ステップH7において「ブロック出
現順位」項目に格納したダイアルデータの個数分だけゲ
ーム管理テーブルの「ブロック個数」項目のデータを加
算する(ステップH9)。
Next, the CPU 518 sets the value of the flag B of the corresponding received message data to "1" in the message memory (MM) 521a (step H8), and stores it in the "block appearance order" item in the step H7. The data of the item "number of blocks" of the game management table is added by the number of the dial data (step H9).

【0315】この上記ステップH6〜H9に示した一連
のブロック個数データ加算処理は、メッセージメモリ
(MM)521aに前記該当する受信メッセージデータ
が複数存在する場合は、各受信メッセージデータ毎にそ
れぞれ行なわれるものとする。
The series of block number data addition processing shown in steps H6 to H9 is performed for each of the received message data when a plurality of the corresponding received message data exist in the message memory (MM) 521a. Shall be.

【0316】また、CPU518は、ステップH16に
おいてメモリーキー506が押圧操作されたと判別した
場合は、ゲームを開始して(ステップH16)、図35
に示すゲーム画面において、十字キー504の左右方向
への押圧操作に応じて落下するブロックを左右方向へ移
動させ(十字キー504の下方向への押圧操作は、ブロ
ックの落下スピードを早める)、また、カーソルキー5
07の押圧操作に応じてブロックを回転させる。また、
CPU518は、ブロックの落下に応じてゲーム管理テ
ーブルに格納されたブロック個数データの値を順次、デ
クリメント(−1)するとともに、「ブロック出現順
位」項目に格納されたダイアルデータを先頭から順次、
1個ずつ消去する。さらに、CPU518は、ブロック
積み上げ領域501iにおいて同じ形状のブロック片が
縦、または横方向に3つ以上揃うと、当該揃ったブロッ
ク片の個数に応じた得点をゲーム管理テーブルに格納さ
れたクリア点数データに加算する(ステップH17)。
If it is determined in step H16 that the memory key 506 has been pressed, the CPU 518 starts the game (step H16) and proceeds to FIG.
In the game screen shown in FIG. 5, the block that falls in response to the pressing operation of the cross key 504 in the left and right direction is moved in the left and right direction (the pressing operation of the cross key 504 in the downward direction increases the falling speed of the block). , Cursor key 5
The block is rotated according to the pressing operation of 07. Also,
The CPU 518 sequentially decrements (−1) the value of the block number data stored in the game management table in accordance with the drop of the block, and sequentially dials the dial data stored in the “block appearance order” item from the beginning.
Erase one by one. Further, when three or more block pieces having the same shape are aligned in the vertical or horizontal direction in the block stacking area 501i, the CPU 518 calculates a score corresponding to the number of the aligned block pieces in the clear score data stored in the game management table. (Step H17).

【0317】また、ステップH18以降の処理において
は第1の実施の形態におけるゲーム制御処理(図20〜
図22参照)のステップC18以降の処理と比較して、
クリア段数データがクリア点数データに変更(ステップ
H19,H29)されたこと以外に違いがないことから
説明を省略することとする。以上が本実施の形態におけ
るページャー5のCPU518により実行されるゲーム
制御処理の動作手順である。
In the processing after step H18, the game control processing in the first embodiment (FIGS.
Compared to the processing after step C18 in FIG.
Since there is no difference except that the clear stage number data is changed to the clear point number data (steps H19 and H29), the description is omitted. The above is the operation procedure of the game control process executed by the CPU 518 of the pager 5 in the present embodiment.

【0318】なお、上記ゲーム制御処理は、第1の実施
の形態においてゲーム制御処理の変形例(図28参照)
として示したように、ゲーム中にデータ受信を行なっ
て、ゲームを継続して行なうためのブロック個数データ
の補てんを可能とする構成としてもよい。以上が第2の
実施の形態についての説明である。
The game control process is a modification of the game control process in the first embodiment (see FIG. 28).
As shown in the above, the configuration may be such that data reception is performed during the game, and the block number data for continuing the game can be compensated. The above is the description of the second embodiment.

【0319】なお、第1の実施の形態において述べたゲ
ーム制御処理(図20〜図22参照)やその変形例(図
28参照)、或いは、第2の実施の形態において述べた
ゲーム制御処理(図32〜図34参照)では、当該ペー
ジャー5からクリア・次レベル移行要求を情報サービス
センター7に送信し、情報サービスセンター7によって
レベルデータの書き換え処理が行なわれなければ次のゲ
ームレベルに移行できない制御構成としたが、これは前
記内容に限定されるものではなく、レベルクリアの際
に、ページャー5内のCPU518が、ゲーム管理テー
ブル(図15,図31参照)に格納された現在のレベル
データを更新(インクリメント)して、次のゲームレベ
ルに移行する制御構成としてもよい。
The game control process described in the first embodiment (see FIGS. 20 to 22) and its modification (see FIG. 28) or the game control process described in the second embodiment (see FIG. 28). 32 to 34), the pager 5 transmits a clear / next level shift request to the information service center 7, and if the information service center 7 does not rewrite the level data, the game cannot shift to the next game level. Although the control configuration has been described, the present invention is not limited to the above-described content. When the level is cleared, the CPU 518 in the pager 5 stores the current level data stored in the game management table (see FIGS. 15 and 31). May be updated (incremented) to shift to the next game level.

【0320】また、第1及び第2の実施の形態では、受
信したメッセージデータのダイアル桁数及びダイアルデ
ータとその着信アドレスに応じたボーナスレベル(B
L)に応じてブロック個数データを加算する、すなわ
ち、受信したメッセージデータのデータ量に基づいてブ
ロック個数データを加算する制御構成としたが、これは
前記内容に限定されるものではなく、メッセージデータ
の受信回数とその着信アドレスに応じたボーナスレベル
(BL)に応じてブロック個数データを加算する、例え
ば、1stアドレスでのメッセージ受信は1回につき1
0個加算、2ndアドレスでのメッセージ受信は1回に
つき20個加算、3rdアドレスでのメッセージ受信は
1回につき40個加算など、メッセージデータの受信回
数に基づいてブロック個数データを加算する制御構成と
してもよい。また、ゲームソフトの書き換えとともに上
記ブロック個数データの加算方法を変更してもよいこと
は勿論である。
In the first and second embodiments, the number of dial digits of the received message data and the bonus level (B
L), the control configuration is such that the block number data is added, that is, the block number data is added based on the data amount of the received message data. However, the present invention is not limited to the above description. The number of blocks is added in accordance with the number of times of reception and the bonus level (BL) corresponding to the destination address. For example, one message is received at the first address at a time.
A control structure for adding block number data based on the number of times of receiving message data, such as adding 0, adding 20 messages at one time for message reception at the second address, and adding 40 messages at one time for message reception at the 3rd address. Is also good. In addition, it goes without saying that the method of adding the block number data may be changed together with rewriting of the game software.

【0321】以上のようなことから第1及び第2の実施
の形態におけるページャー5によれば、CPU518
(設定手段、計測手段)は、アンテナ515、受信部5
16、デコーダー517、CPU518、ID−ROM
519、デインターリーブ回路523、バッファメモリ
524、BHCデコーダー525等からなるデータ受信
部(受信手段)により受信された自己宛の受信データ
(1st〜3rdアドレス)について、そのメッセージ
データのダイアル桁数や受信回数(受信データ量)に基
づいて、ROM520のゲーム機能エリア520B(第
1の記憶手段:ブロックデータメモリ(BM)520
g、コンフィグレーションデータメモリ(CF)520
h、及びゲームプログラムメモリ(GM)520i)及
びRAM521のゲーム管理メモリ(GCM)521b
(第1の記憶手段)に格納されたゲームソフト(プログ
ラム)に基づくゲーム(処理)のブロック個数データ
(実行処理範囲)を設定する。
As described above, according to the pager 5 in the first and second embodiments, the CPU 518
(Setting means, measuring means) include an antenna 515, a receiving unit 5
16, decoder 517, CPU 518, ID-ROM
519, a deinterleave circuit 523, a buffer memory 524, a BHC decoder 525, etc., for the self-addressed reception data (1st to 3rd address) received by the data reception unit (reception means), the number of dial digits of the message data and reception Based on the number of times (the amount of received data), the game function area 520B of the ROM 520 (first storage means: block data memory (BM) 520)
g, Configuration data memory (CF) 520
h, a game program memory (GM) 520i) and a game management memory (GCM) 521b of the RAM 521.
The block number data (execution processing range) of the game (processing) based on the game software (program) stored in the (first storage means) is set.

【0322】したがって、受信メッセージデータのデー
タ量、或いはその受信回数等に応じて、当該ページャー
5で実行されるゲームの継続可能範囲を設定することが
できる。
Therefore, the continuation range of the game executed by the pager 5 can be set according to the data amount of the received message data or the number of receptions.

【0323】また、第1及び第2の実施の形態における
ページャー5によれば、CPU518(設定手段、計測
手段)は、前記データ受信部(受信手段)により受信さ
れた自己宛の受信データに含まれる1st〜3rdの受
信アドレスデータ(識別情報)と、受信メッセージデー
タのダイアル桁数や受信回数(データ量)とに基づい
て、ゲーム機能エリア520B及びゲーム管理メモリ
(GCM)521b(第1の記憶手段)に格納されたゲ
ームソフト(プログラム)に基づくゲーム(処理)のブ
ロック個数データ(実行処理範囲)を設定する。
According to the pager 5 in the first and second embodiments, the CPU 518 (setting means, measuring means) is included in the received data addressed to itself received by the data receiving section (receiving means). The game function area 520B and the game management memory (GCM) 521b (first storage) based on the received address data (identification information) of the first to third rds and the number of dial digits and the number of receptions (data amount) of the received message data. The block number data (execution processing range) of the game (processing) based on the game software (program) stored in (means) is set.

【0324】したがって、受信メッセージデータのデー
タ量、或いはその受信回数と、受信データに含まれる着
信アドレスデータとに基づいて、当該ページャー5で実
行されるゲームの継続可能範囲を設定することができ
る。
Therefore, based on the amount of received message data, or the number of times of reception, and the incoming address data included in the received data, it is possible to set the continuation range of the game executed on the pager 5.

【0325】また、第1及び第2の実施の形態における
ページャー5によれば、CPU518(設定手段、計測
手段、確認手段)は、前記データ受信部(受信手段)に
より受信された自己宛の受信データに含まれる1st〜
3rdの受信アドレスデータ(識別情報)と、受信メッ
セージデータのダイアル桁数や受信回数(データ量)と
に基づいて、ゲーム機能エリア520B及びゲーム管理
メモリ(GCM)521b(第1の記憶手段)に格納さ
れたゲームソフト(プログラム)に基づくゲーム(処
理)のブロック個数(実行処理範囲)を設定する。
Further, according to the pager 5 in the first and second embodiments, the CPU 518 (setting means, measuring means, confirming means) receives the self-addressed data received by the data receiving section (receiving means). 1st ~ included in the data
Based on the 3rd reception address data (identification information) and the number of dial digits and the number of receptions (data amount) of the received message data, the game function area 520B and the game management memory (GCM) 521b (first storage means) The number of blocks (execution processing range) of a game (process) based on the stored game software (program) is set.

【0326】したがって、受信メッセージデータのデー
タ量、或いはその受信回数と、受信データに含まれる着
信アドレスデータとに基づいて、当該ページャー5で実
行されるゲームの継続可能範囲を設定することができ
る。
Therefore, based on the data amount of the received message data, or the number of times of reception, and the incoming address data included in the received data, it is possible to set the continuation range of the game executed on the pager 5.

【0327】また、第1及び第2の実施の形態における
ページャー5によれば、CPU518(設定手段、計測
手段)は、前記データ受信部(受信手段)により受信さ
れた自己宛の受信データ(1st〜3rdアドレス)の
うち、表示部501(第1の出力手段、表示手段)に表
示された受信メッセージデータ(フラグA=“1”)の
ダイアル桁数や受信回数(データ量)を計測する。
Further, according to the pager 5 in the first and second embodiments, the CPU 518 (setting means, measuring means) receives the self-received data (1st data) received by the data receiving section (receiving means). (3rd address), the number of dial digits and the number of receptions (data amount) of the received message data (flag A = “1”) displayed on the display unit 501 (first output unit, display unit) are measured.

【0328】したがって、受信メッセージデータのうち
表示部501に表示された受信メッセージデータ、すな
わち、ユーザーが中身を確認した受信メッセージデータ
のデータ量、或いはその受信回数に応じて、当該ページ
ャー5で実行されるゲームの継続可能範囲を設定するこ
とができる。
Therefore, according to the received message data displayed on the display unit 501 of the received message data, that is, the data amount of the received message data whose contents have been confirmed by the user or the number of receptions, the pager 5 executes the received message data. Of the game can be set.

【0329】また、第1及び第2の実施の形態における
ページャー5によれば、CPU518(制御手段、受信
手段、及び検出手段)は、ゲーム機能エリア520B及
びゲーム管理メモリ(GCM)521b(第1の記憶手
段)に格納されたゲームソフト(プログラム)に基づく
ゲーム(処理)の実行中にデータ受信が検出されると当
該ゲームを一時中断し、そのゲーム画面情報(実行処理
結果)をゲーム管理メモリ(GCM)521b(第2の
記憶手段)に格納するとともに、前記データ受信部(受
信手段)により受信された自己宛の受信アドレスデータ
(1st〜3rdアドレス)について、そのメッセージ
内容を表示部501(第3の出力手段、表示手段)に表
示する。
According to the pager 5 in the first and second embodiments, the CPU 518 (control means, reception means, and detection means) includes the game function area 520B and the game management memory (GCM) 521b (first If data reception is detected during execution of a game (processing) based on the game software (program) stored in the storage means, the game is temporarily suspended, and the game screen information (execution processing result) is stored in the game management memory. (GCM) 521b (second storage means), and the message content of the self-addressed reception address data (1st to 3rd address) received by the data receiving section (receiving means) is displayed on the display section 501 ( (Third output means, display means).

【0330】したがって、ゲームの実行中に新たなデー
タ受信があると、この新たな受信メッセージデータのメ
ッセージ内容を表示画面に即座に表示することができ
る。また、この受信メッセージデータの表示後、中断し
た前記ゲームに復帰することが可能である。よって、ゲ
ームを継続して行なうために必要なブロック個数データ
をゲームの途中で自己宛にメッセージ送信を行なうこと
で補てんしながらゲームを続けることができる。
Therefore, when new data is received during the execution of the game, the message content of the new received message data can be immediately displayed on the display screen. After the display of the received message data, it is possible to return to the interrupted game. Therefore, the game can be continued while compensating for the block number data necessary for continuing the game by transmitting a message to itself during the game.

【0331】また、第1及び第2の実施の形態における
ページャー5によれば、CPU518(出力制御手段)
は、表示部501(第1の出力手段、表示手段)に受信
メッセージ内容を表示する場合と、表示部501(第2
の出力手段、第3の出力手段、表示手段)ゲーム内容を
表示する場合とで異なる表示制御を行なう。
According to the pager 5 in the first and second embodiments, the CPU 518 (output control means)
Are used to display the contents of a received message on the display unit 501 (first output unit and display unit),
Output means, third output means, display means). Different display control is performed in the case where game contents are displayed.

【0332】したがって、受信メッセージ内容を表示す
る場合と、ゲーム内容を表示する場合とで表示形態を異
ならせることが可能となり、表示内容に応じた見易い画
面表示を行なうことができる。
[0332] Therefore, it is possible to make the display form different between the case of displaying the received message content and the case of displaying the game content, and it is possible to perform an easy-to-read screen display according to the display content.

【0333】また、第1及び第2の実施の形態における
ページャー5によれば、CPU518(プログラム検出
手段及び、プログラム書き換え手段)は、前記データ受
信部(受信手段)により受信された自己宛の受信データ
(4thアドレス)よりゲームソフトに係わるプログラ
ムやデータを検出すると、ゲーム機能エリア520B及
びゲーム管理メモリ(GCM)521b(第1の記憶手
段)に格納されたゲームソフト(プログラム)を該受信
したゲームソフトに書き換える。
According to the pager 5 in the first and second embodiments, the CPU 518 (program detecting means and program rewriting means) receives the self-addressed data received by the data receiving section (receiving means). When a program or data related to the game software is detected from the data (4th address), the game software (program) stored in the game function area 520B and the game management memory (GCM) 521b (first storage unit) is transmitted to the received game. Rewrite to software.

【0334】したがって、ページャー5では、ゲームソ
フトを受信データに基づいて書き換えることが可能とな
り、この書き換えたゲームソフトに基づくゲームの継続
可能範囲を受信メッセージデータのデータ量、或いはそ
の受信回数等に応じて設定することができる。
Therefore, the pager 5 can rewrite the game software based on the received data, and the continuation range of the game based on the rewritten game software can be changed according to the data amount of the received message data or the number of receptions. Can be set.

【0335】また、第1及び第2の実施の形態における
ページャー5によれば、CPU518(プログラム検出
手段、プログラム書き換え手段、計測手段、第1の変更
手段)は、ゲームソフト(プログラム)が書き換えられ
ると、受信メッセージデータのデータ量やその受信回数
の計測基準を変更することができる。
According to the pager 5 in the first and second embodiments, the CPU 518 (program detecting means, program rewriting means, measuring means, first changing means) rewrites game software (program). Then, the data amount of the received message data and the measurement standard of the number of times of reception can be changed.

【0336】したがって、ページャー5では、ゲームソ
フトの書き換えに応じて受信メッセージデータのデータ
量やその受信回数の計測基準を変更することが可能とな
り、ゲームソフト毎に、その継続可能範囲の設定基準を
変更することができる。
Therefore, the pager 5 can change the data amount of the received message data and the measurement standard of the number of receptions in accordance with the rewriting of the game software. Can be changed.

【0337】また、第1及び第2の実施の形態における
ページャー5によれば、CPU518(使用期限データ
設定手段、再設定手段)は、前記データ受信部(受信手
段)により受信された自己宛の受信データ(4thアド
レス)より契約期限データや契約期限更新データ(使用
期限データ)を検出すると、この契約期限データや契約
期限更新データに基づいてゲームソフト(プログラム)
の使用期限を設定、或いは更新する。
Further, according to the pager 5 in the first and second embodiments, the CPU 518 (expiration date data setting means, resetting means) receives the self-address received by the data receiving section (receiving means). If contract expiration data or contract expiration data (use expiration data) is detected from the received data (4th address), the game software (program) is executed based on the contract expiration data or contract expiration data.
Set or update the expiration date.

【0338】したがって、ページャー5では、受信デー
タに基づいてゲームソフト(当該ゲームソフトに基づく
ゲーム)の使用期限を設定、或いは更新することができ
る。
Therefore, the pager 5 can set or update the expiration date of the game software (game based on the game software) based on the received data.

【0339】また、第1及び第2の実施の形態における
ページャー5によれば、CPU518(バージョン情報
検出手段及び第2の変更手段)は、前記データ受信部
(受信手段)により受信された自己宛の受信データ(4
thアドレス)よりレベル更新データ(バージョン情
報)を検出すると、このレベル更新データに基づいてゲ
ームソフト(プログラム)に基づくゲームの難易度レベ
ル(バージョン情報)を変更設定する。
Further, according to the pager 5 in the first and second embodiments, the CPU 518 (version information detecting means and second changing means) receives the self-address received by the data receiving section (receiving means). Received data (4
When the level update data (version information) is detected from the (th address), the difficulty level (version information) of the game based on the game software (program) is changed and set based on the level update data.

【0340】したがって、ページャー5では、受信デー
タに基づいて当該ページャー5で実行されるゲームのレ
ベルを変更することができる。
Therefore, the pager 5 can change the level of the game executed on the pager 5 based on the received data.

【0341】また、以上のようなことから第1及び第2
の実施の形態によれば、当該ページャー5を端末とする
ページングシステム10において、前記ゲームソフトを
ダウンロードサービスにより端末ユーザーに提供するこ
とが可能となる。さらに、前記ページングシステム10
の情報サービスセンター7において、端末としての当該
ページャー5で実行される前記ゲームソフトに基づくゲ
ームの継続可能範囲の設定基準を変更すること、前記ゲ
ームソフトの使用期限の設定や更新、前記ゲームの難易
度レベルを変更することなどが可能となる。
Further, from the above, the first and the second
According to the embodiment, in the paging system 10 using the pager 5 as a terminal, the game software can be provided to a terminal user by a download service. Further, the paging system 10
In the information service center 7, changing the setting standard of the continuation range of the game based on the game software executed by the pager 5 as a terminal, setting or updating the expiration date of the game software, difficulty of the game It is possible to change the degree level.

【0342】(変形例)次に、前述した第1及び第2の
実施の形態における変形例について図36〜図38を参
照して説明する。なお、本変形例において、前述した第
1の実施の形態におけるページングシステム10及びペ
ージャー5と同一の構成要素には同一番号を付し、説明
を省略するものとする。
(Modification) Next, a modification of the first and second embodiments will be described with reference to FIGS. In this modification, the same components as those of the paging system 10 and the pager 5 in the above-described first embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.

【0343】図36は、本変形例におけるページングシ
ステム10’の全体構成を示す図である。なお、この変
形例におけるページングシステム10’も前述した高度
無線呼出方式に従うものとする。
FIG. 36 is a diagram showing an overall configuration of a paging system 10 'according to this modification. It is assumed that the paging system 10 'in this modification also follows the above-mentioned advanced wireless paging method.

【0344】同図に示すページングシステム10’は、
電話機1、公衆回線網2、ページングセンター3、送信
アンテナ4、ページャー5’(5A’)、情報サービス
センター7、及びソフトハウス9により構成されてい
る。
The paging system 10 'shown in FIG.
It comprises a telephone 1, a public line network 2, a paging center 3, a transmitting antenna 4, a pager 5 '(5A'), an information service center 7, and a software house 9.

【0345】ページャー5’(5A’)は、自己に固有
のアドレスデータ(識別データ)が与えられた無線通信
端末であり、ページングセンター3から送信アンテナ4
を介して送信された無線信号を受信し、着信報知処理や
メッセージ表示処理等を行なう。また、このページャー
5’は、電話機1に音響接続することでDTMF信号に
よりページングセンター3や情報サービスセンター7に
データ送信を行なうことが可能な、所謂、ダイアラー機
能を有する。
The pager 5 ′ (5A ′) is a radio communication terminal to which address data (identification data) unique to itself is given.
, And performs an incoming call notification process, a message display process, and the like. The pager 5 ′ has a so-called dialer function that can transmit data to the paging center 3 and the information service center 7 by a DTMF signal by acoustically connecting to the telephone 1.

【0346】さらに、このページャー5’では、ゲーム
ソフトに係わるプログラムやデータを記憶した記憶媒体
としてのカセット(詳細は後述する)をページャー5’
にセットして、このゲームソフトのユーザー登録を情報
サービスセンター7に対して行なった後、前記カセット
に記憶されたゲームソフトに基づくゲームを行なうこと
ができる。
Further, in the pager 5 ', a cassette (described later in detail) as a storage medium storing programs and data relating to game software is stored in the pager 5'.
After the user registration of the game software is performed with the information service center 7, a game based on the game software stored in the cassette can be performed.

【0347】ソフトハウス(ソフト開発・販売会社)9
は、公衆回線網2を介して情報サービスセンター7に接
続されており、情報サービスセンター7から送られてく
るゲームソフトの利用状況データや各ユーザーの進行状
況データ等に応じて、既に販売したゲームソフトの難易
度の調整を情報サービスセンター7、ページングセンタ
ー3を介して行なうことができる。
Software house (software development and sales company) 9
Are connected to the information service center 7 via the public line network 2, and have already been sold according to the game software usage data and the progress data of each user sent from the information service center 7. Adjustment of the difficulty level of the software can be performed via the information service center 7 and the paging center 3.

【0348】図37は、図36に示したページャー5’
の外観図であり、(a)は正面図、(b)は背面図、
(c)は側面図である。図37(c)に示すように、ペ
ージャー5’には、本体ケーシング500の右側面に、
図37(a)に示すカセット543を本体に装着するた
めのカセット挿入口542が設けられ、その下方には、
前記カセット挿入口542に挿入され、本体に装着され
たカセット543を排出するためのイジェクトボタン5
41が設けられている。
FIG. 37 shows the pager 5 'shown in FIG.
(A) is a front view, (b) is a rear view,
(C) is a side view. As shown in FIG. 37 (c), the pager 5 ′ is provided on the right side of the main body casing 500.
A cassette insertion port 542 for mounting the cassette 543 shown in FIG. 37 (a) to the main body is provided.
An eject button 5 for ejecting the cassette 543 inserted into the cassette insertion slot 542 and mounted on the main body.
41 are provided.

【0349】図38は、図37に示したページャー5’
の回路構成を示すブロック図である。同図においてペー
ジャー5’は、第1の実施の形態において示したページ
ャー5の表示部501、ダイアラスピーカー508、L
ED509、スピーカー510、アンテナ515、受信
部516、デコーダー517、CPU518、ID−R
OM519、ROM520、RAM521、送信データ
メモリ522、デインターリーブ回路523、バッファ
メモリ524、BHCデコーダー525、ドライバ52
6,527、キー入力部528、送信バッファ529、
DTMF信号変換部530、及び増幅器531と、前記
図37に示したカセット543、及び入出力インタフェ
ース544と、により構成されており、各部はバス53
2によって接続されている。
FIG. 38 shows the pager 5 'shown in FIG.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration of FIG. In the figure, a pager 5 'is a display unit 501, a dialer speaker 508, and L of the pager 5 shown in the first embodiment.
ED509, speaker 510, antenna 515, receiving unit 516, decoder 517, CPU 518, ID-R
OM 519, ROM 520, RAM 521, transmission data memory 522, deinterleave circuit 523, buffer memory 524, BHC decoder 525, driver 52
6,527, a key input unit 528, a transmission buffer 529,
The DTMF signal converter 530 and the amplifier 531 and the cassette 543 and the input / output interface 544 shown in FIG.
2 are connected.

【0350】カセット543は、ゲームソフトを記憶し
た記憶媒体であり、磁気的、光学的記録媒体、若しくは
半導体メモリにより構成されている。このカセット54
3には、例えば、第1及び第2の実施の形態において述
べたゲームプログラムデータ、ブロックデータテーブ
ル、ゲーム表示制御用プログラムデータ、ゲーム管理テ
ーブルに相当するプログラムやデータと、ゲームソフト
識別番号データと、を格納している。
[0350] The cassette 543 is a storage medium storing game software, and is formed of a magnetic or optical recording medium or a semiconductor memory. This cassette 54
3 includes programs and data corresponding to the game program data, the block data table, the game display control program data, the game management table, and the game software identification number data described in the first and second embodiments. , Is stored.

【0351】入出力インタフェース544は、カセット
543に記憶されたプログラムやデータをバス532を
介してページャー5’の各部に出力し、また、CPU5
18により書き換えられた難易度データをカセット54
3に格納するためのインターフェースである。
The input / output interface 544 outputs the programs and data stored in the cassette 543 to each section of the pager 5 ′ via the bus 532.
The difficulty data rewritten by the
3 is an interface for storing the information.

【0352】次に、この変形例におけるサービス内容の
概略を図36に基づいて説明する。なお、本変形例にお
いては、契約者6’がゲームソフトの記憶されたカセッ
ト543を購入することから、基本的に、第1及び第2
の実施の形態において述べた契約期限という概念は無い
ものとして以下の説明を行なう。
Next, an outline of service contents in this modification will be described with reference to FIG. In this modification, since the contractor 6 'purchases the cassette 543 storing the game software, basically, the first and second contractors 6'
The following description is based on the assumption that there is no concept of a contract expiration date described in the embodiment.

【0353】契約者6’は、予めページングセンター3
との間でゲーム用の4thアドレスの使用契約を済ませ
ており(当然、通常の呼出契約も行なわれている)、所
有するページャー5’のID−ROM519には、1s
t及び4thアドレス用のアドレスデータとその各々の
呼出番号、ベクトルタイプデータが書き込まれているも
のとする。また、情報サービスセンター7の契約者メモ
リ711には、契約者6’の個人情報データ、1st及
び4thアドレス用のアドレスデータとその各々の呼出
番号が書き込まれているものとする。
The contractor 6 ′ sets the paging center 3 in advance.
And a contract for using the 4th address for the game has been completed (of course, a normal calling contract is also made), and the ID-ROM 519 of the pager 5 ′ owned by the user has 1s.
It is assumed that address data for the t and 4th addresses and their respective call numbers and vector type data have been written. It is also assumed that the contractor memory 711 of the information service center 7 has written therein personal information data of the contractor 6 ′, address data for the 1st and 4th addresses, and respective call numbers.

【0354】ソフトハウス9は、新たなゲーム用カセッ
ト543の販売前に、その旨を情報サービスセンター7
に連絡する。これに応じて情報サービスセンター7で
は、前記ゲーム用のゲームソフト識別番号データと、ゲ
ーム名データと、連絡先電話番号と、備考データと、を
データベース72に対応付けて設定、格納する。そし
て、データベース72に設定されたゲームソフト識別番
号データをソフトハウス9に連絡し、ソフトハウス9で
は、ゲーム用カセット543にこのゲームソフト識別番
号データを格納してゲーム用カセット543を一定期
間、契約者6’に無料配布する。
The software house 9 informs the information service center 7 before the new game cassette 543 is sold.
Contact In response, the information service center 7 sets and stores the game software identification number data for the game, the game name data, the contact telephone number, and the remarks data in association with the database 72. Then, the game software identification number data set in the database 72 is notified to the software house 9, and the software house 9 stores the game software identification number data in the game cassette 543 and contracts the game cassette 543 for a certain period of time. 6 'for free distribution.

【0355】なお、このカセット543に記憶されたゲ
ームには、複数段階のゲームレベルが設定され、所定の
クリア条件を満たすと次のレベルに移行することができ
る。また、このゲームには、上記ゲームレベルとは別に
複数段階の難易度、例えば、VE(Very Easy)、E(E
asy)、N(Normal)、H(Hard)、SH(Super Hard
)の5段階からなる難易度が設定されている。
Note that a plurality of game levels are set for the game stored in the cassette 543, and the game can shift to the next level when a predetermined clear condition is satisfied. In addition, this game has a plurality of levels of difficulty, such as VE (Very Easy) and E (E
asy), N (Normal), H (Hard), SH (Super Hard)
The difficulty level is set in five levels.

【0356】このゲームレベルや難易度は、フラグによ
り管理されており、また、上記ゲームの難易度に関する
情報はユーザーに開示されず、当然ユーザーは、この難
易度の変更を行なうことができない。この難易度は、出
荷時にはN(Normal)にセットされているものとする。
The game level and the difficulty level are managed by flags, and information relating to the difficulty level of the game is not disclosed to the user, and the user cannot change the difficulty level. This difficulty level is set to N (Normal) at the time of shipment.

【0357】まず、契約者6’は、カセット543をペ
ージャー5’にセットする。初回セット時には、情報サ
ービスセンター7に対してユーザー登録を行なう旨のメ
ッセージ表示がなされ、これに応じて契約者6’は、電
話機1から公衆回線網2を介して情報サービスセンター
7に回線接続を行ない、ユーザ登録として、1stアド
レス用の呼出番号、ゲームソフト識別番号データを送出
する。
[0357] First, the contractor 6 'sets the cassette 543 on the pager 5'. At the time of initial setting, a message indicating that user registration is to be performed on the information service center 7 is displayed. In response to this, the contractor 6 ′ establishes a line connection from the telephone 1 to the information service center 7 via the public line network 2. Then, a call number for the first address and game software identification number data are transmitted as user registration.

【0358】これに応じて情報サービスセンター7で
は、発呼元が契約者であることを確認した後、契約者メ
モリ711の該当する契約者の「ゲームソフト識別番
号」項目に受信したゲームソフト識別番号を格納した
後、データベース72から前記ゲームソフト識別番号デ
ータに対応する連絡先電話番号データを読み出して、ペ
ージングセンター3、送信アンテナ4を介して前記発呼
元のページャー5’に無線送信する。
[0358] In response to this, the information service center 7 confirms that the caller is the contractor, and then receives the game software identification number received in the "game software identification number" item of the corresponding contractor in the contractor memory 711. After the number is stored, the contact telephone number data corresponding to the game software identification number data is read out from the database 72, and wirelessly transmitted to the calling pager 5 'via the paging center 3 and the transmitting antenna 4.

【0359】ページャー5’では、前記連絡先電話番号
を受信すると、この連絡先電話番号をID−ROM51
9に書き込む。これによりユーザ登録が終了し、カセッ
ト543に記憶されているゲームソフトに係わるプログ
ラムやデータが入出力インタフェース544を介してR
OM520やRAM521の対応するメモリに転送、格
納され、当該ページャー5’でゲームを行なうことが可
能となる。
Upon receiving the contact telephone number, the pager 5 'stores the contact telephone number in the ID-ROM 51.
Write 9 As a result, the user registration is completed, and the programs and data relating to the game software stored in the cassette 543 are transferred to the R via the input / output interface 544.
The data is transferred and stored in the corresponding memory such as the OM 520 or the RAM 521, and the game can be played on the pager 5 '.

【0360】また、ページャー5’からのレベルクリア
・次レベル移行要求は、第1及び第2の実施の形態にお
いて述べた如く行なわれ、これにより情報サービスセン
ター7では、契約者メモリ711の「クリアレベル」項
目のデータを各端末ユーザーのゲームの進行状況に応じ
て更新する。
The level clear / next level shift request from the pager 5 'is performed as described in the first and second embodiments, whereby the information service center 7 "clears" the contractor memory 711. The data of the "level" item is updated according to the progress of the game of each terminal user.

【0361】また、情報サービスセンター7では、契約
者メモリ711の「ゲームソフト識別番号」項目や「ク
リアレベル」項目に格納されているデータに基づいて、
ゲームの利用状況データやゲームの進行状況データ等を
生成し、これらの情報や新たにユーザー登録を行なった
者(新規ユーザー登録者)の個人情報データ(氏名、住
所、連絡先、職業、勤務(通学)地、年齢、誕生日等)
を定期的にソフトハウス9に送出する。
In the information service center 7, based on the data stored in the “game software identification number” item and the “clear level” item of the contractor memory 711,
It generates game usage data, game progress data, etc., and generates such information and personal information data (name, address, contact information, occupation, work ( Attending school) location, age, birthday, etc.)
Is periodically sent to the software house 9.

【0362】ソフトハウス9では、これらの情報に基づ
いて、例えば、ゲームの難易度が簡単すぎて多くのユー
ザーが容易に次レベルに進んでしまっている場合、或い
は逆に、ゲームの難易度が難しすぎて多くのユーザーが
なかなか次レベルに進めない場合等を判断し、一般販売
に向けたゲームソフトのゲームバランスの調整を行う。
また、カセット543を販売する場合には、難易度変更
依頼を情報サービスセンター7に行なう。これに応じて
情報サービスセンター7では、難易度変更データをペー
ジングセンター3を介して4thアドレスの無線信号に
よりページャー5’に送信する。
In the software house 9, based on such information, for example, when the difficulty of the game is too simple and many users easily advance to the next level, or conversely, the difficulty of the game is Judgment is made when it is too difficult for many users to advance to the next level, and the game software game balance for general sale is adjusted.
When selling the cassette 543, a request for changing the difficulty level is made to the information service center 7. In response, the information service center 7 transmits the difficulty change data to the pager 5 ′ via the paging center 3 by a radio signal of the 4th address.

【0363】なお、このゲームの難易度変更は、当該ゲ
ームのユーザー全てに対して一括して行なってもよい
し、各ユーザー毎に個別に行なってもよい。また、10
代のユーザー、20代のユーザーなどといった年令層毎
に行なってもよいし、さらには性別などを考慮して行な
ってもよい。
Note that the difficulty level of this game may be changed for all users of the game at once or individually for each user. Also, 10
It may be performed for each age group, such as a user in their twenties or a user in their twenties, or may be performed in consideration of gender or the like.

【0364】カセット543を販売する場合、ページャ
ー5’では、難易度変更データを受信すると、この難易
度変更データに基づいて、RAM521のゲーム管理メ
モリ(GCM)521bに格納された当該ゲームの難易
度データのフラグのみを変更するとともに、入出力イン
タフェース544を介してカセット543に格納された
難易度データも併せて変更する。
When the cassette 543 is sold, the pager 5 'receives the difficulty level change data and, based on the difficulty level change data, stores the game difficulty level stored in the game management memory (GCM) 521b of the RAM 521. Only the data flag is changed, and the difficulty level data stored in the cassette 543 via the input / output interface 544 is also changed.

【0365】以上のような構成とすれば、ゲームソフト
のダウンロードを無線通信により行なわずに済むことか
ら契約者6’の通信費用の負担を低く抑えることができ
る。また、ページングシステム10’におけるトラフィ
ック(traffic)の集中を未然に防ぐことができる。
With the above configuration, it is not necessary to download the game software by wireless communication, so that the burden of communication costs on the contractor 6 'can be reduced. In addition, the concentration of traffic in the paging system 10 'can be prevented.

【0366】一方、ソフトハウス9では、情報サービス
センター7からゲームの利用状況やゲームの進行状況、
カセット543購入者の個人情報等を得ることができ
る。なお、カセット543に記憶されたゲームは、ユー
ザー登録を行なわないと実行することができないので、
ユーザー登録は、従来の郵便やパソコン通信によるもの
に比べ非常に正確であり、ソフトハウス9では、ゲーム
の売れ行きや購入者層などをより正確に把握することが
できる。また、これらの情報を営業戦略や次のゲームソ
フト開発の際に役立てることができる。
[0366] On the other hand, in the software house 9, the information service center 7 uses the game, the progress of the game,
The personal information of the purchaser of the cassette 543 can be obtained. Note that the game stored in the cassette 543 cannot be executed without user registration.
User registration is much more accurate than conventional mail or personal computer communication, and the software house 9 can more accurately grasp the sales of the game and the purchaser. In addition, such information can be used for sales strategies and the next game software development.

【0367】さらにソフトハウス9では、情報サービス
センター7からの前記情報に基づいて、既に販売してし
まったゲームソフトの難易度を調整することが可能とな
り、よりきめの細かいユーザーサポートを行なうことが
できる。
Further, in the software house 9, it is possible to adjust the difficulty level of the game software that has already been sold based on the information from the information service center 7, thereby providing more detailed user support. it can.

【0368】また、各カセット543にID番号を割り
当て、情報サービスセンター7の契約者メモリ711に
おいてこのID番号も管理し、ユーザー登録時にこのI
D番号を1stアドレス用の呼出番号及びゲームソフト
識別番号とともに情報サービスセンター7に送出する構
成とすれば、ユーザー登録時に情報サービスセンター7
においてID番号の重複をチェックすることで、ゲーム
カセット543のレンタル使用等の不正を防止すること
ができる。以上が本変形例におけるサービス内容の概略
である。
An ID number is assigned to each cassette 543, and this ID number is also managed in the contractor memory 711 of the information service center 7.
If the D number is sent to the information service center 7 together with the call number for the first address and the game software identification number, the information service center 7 is registered at the time of user registration.
By checking the duplication of the ID numbers in, it is possible to prevent fraud such as rental use of the game cassette 543. The above is the outline of the service content in this modified example.

【0369】なお、本変形例においては、カセット54
3によりゲームソフトをページャー5’に供給する構成
としたが、このカセット543は、磁気的、光学的記録
媒体、若しくは半導体メモリにより構成されている記憶
媒体であれば、例えば、フロッピーディスク、CD−R
OM、ICメモリカード等、どのような形態のものであ
ってもよい。
In this modification, the cassette 54
The cassette 543 is configured to supply the game software to the pager 5 ′ by using a magnetic recording medium, an optical recording medium, or a storage medium including a semiconductor memory, such as a floppy disk or a CD-ROM. R
Any form, such as an OM or an IC memory card, may be used.

【0370】また、本変形例においては、第1及び第2
の実施の形態において述べた契約期限という概念は無い
ものとして説明を行なったが、契約期間を設ける構成と
してもよい。この場合、ソフトハウス9は、契約期間中
に情報サービスセンター7を介してユーザーから一定の
ゲーム利用料を得ることができるので、ゲームカセット
543の販売価格を極めて低価格に設定することがで
き、ゲームカセット543の販売を有利に展開できる。
In this modification, the first and second
Although the description has been made on the assumption that there is no concept of a contract expiration date described in the above embodiment, a configuration in which a contract period is provided may be adopted. In this case, since the software house 9 can obtain a certain game usage fee from the user via the information service center 7 during the contract period, the selling price of the game cassette 543 can be set to an extremely low price. The game cassette 543 can be advantageously sold.

【0371】以上、本発明を第1及び第2の実施の形
態、並びにその変形例に基づいて具体的に説明したが、
本発明は上記実施の形態例及びその変形例に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜に変更
可能であることは勿論である。
Although the present invention has been specifically described based on the first and second embodiments and modifications thereof,
The present invention is not limited to the above-described embodiment and its modified example, and it is needless to say that the present invention can be appropriately changed without departing from the gist thereof.

【0372】例えば、上記第1及び第2の実施の形態に
おいて、各ページャー5からゲームの得点データを情報
サービスセンター7に送出可能な構成として、情報サー
ビスセンター7では、受信した各ページャー5からの得
点データに基づいてゲーム毎に得点ランキング情報を作
成し、当該得点ランキング情報を各ページャー5に配信
するなどの情報サービスを行なってもよい。さらには、
この得点ランキングの上位入賞者に景品を出すなどのサ
ービスを行なってもよい。
For example, in the above-described first and second embodiments, the information service center 7 is configured so that the score data of the game can be transmitted from each pager 5 to the information service center 7. Information services such as creating score ranking information for each game based on the score data and distributing the score ranking information to each pager 5 may be provided. Furthermore,
A service such as giving out prizes to the top prize winners in this score ranking may be provided.

【0373】また、ダウンロード、或いはカセットによ
り供給されるソフトウェアは、ゲームソフトに限定され
るものではない。このような場合、受信データのデータ
量やデータ受信回数に応じて前記ソフトウェアに基づく
処理の際に使用可能な機能を新たに付加する、或いは前
記機能の機能レベルをUPさせるなどの制御構成として
もよい。
The software supplied by download or cassette is not limited to game software. In such a case, according to the data amount of the received data and the number of times of data reception, a control function may be added such that a function usable in processing based on the software is newly added or the function level of the function is increased. Good.

【0374】また、上記第1及び第2の実施の形態及び
その変形例では、本発明を高度無線呼出方式に対応する
ページングシステム、及びこのシステムに対応するペー
ジャーに適用した場合について述べたが、これは前記ペ
ージングシステムに限定されるものではなく、例えば、
文字放送を受信できるFM文字多重放送システム、及び
その受信機、テレターミナルシステム等のMCAデータ
通信システム、及びそのMCAデータ通信システムで活
用されているPDA(Personal Digital Assistant)、
データ通信機能を備えた携帯電話、PHS、及びスマー
トフォン(Smart Phone )、インターネット等のパソコ
ン通信システム、及びパソコン端末等に本発明を適用し
てもよい。
In the first and second embodiments and the modifications thereof, the case where the present invention is applied to the paging system corresponding to the advanced radio paging system and the pager corresponding to this system has been described. This is not limited to the paging system, for example,
FM teletext broadcasting system capable of receiving teletext, an MCA data communication system such as a receiver thereof, a teleterminal system, and a PDA (Personal Digital Assistant) used in the MCA data communication system;
The present invention may be applied to a mobile phone, a PHS, and a smart phone (Smart Phone) having a data communication function, a personal computer communication system such as the Internet, and a personal computer terminal.

【0375】[0375]

【発明の効果】請求項1〜3及び11、12記載の発明
によれば、このような機能は、当該受信装置を端末とす
る情報通信システムにおいて、各端末ユーザーに対する
受信量に応じたサービス形態の1つとしてとらえること
ができ、端末ユーザーに対するサービス内容をより一層
充実させることができる。
According to the invention as set forth in claims 1 to 3, and 11 and 12, such a function is provided in an information communication system having the receiving device as a terminal in a service mode corresponding to a reception amount for each terminal user. The service content for the terminal user can be further enhanced.

【0376】請求項4記載の発明によれば、プログラム
の実行中に新たなデータ受信があると、この新たな受信
メッセージデータのメッセージ内容を表示画面に即座に
表示することができる。また、この受信メッセージデー
タの表示後、中断した前記プログラムに復帰することが
可能である。よって、プログラムを継続して行なうため
に必要なデータをプログラムの途中で自己宛にメッセー
ジ送信を行なうことで補てんしながらプログラムを続け
ることができる。
According to the invention of claim 4, when new data is received during execution of the program, the message content of the new received message data can be immediately displayed on the display screen. After displaying the received message data, it is possible to return to the interrupted program. Therefore, the program can be continued while supplementing data necessary for continuing the program by transmitting a message to itself in the middle of the program.

【0377】請求項5、6、13記載の発明によれば、
受信メッセージ内容を表示する場合と、プログラム内容
を表示する場合とで表示形態を異ならせることが可能と
なり、表示内容に応じた見易い画面表示を行なうことが
できる。
According to the fifth, sixth, and thirteenth aspects of the present invention,
The display form can be made different between the case where the contents of the received message are displayed and the case where the contents of the program are displayed.

【0378】請求項7記載の発明によれば、受信装置で
は、プログラムを受信データに基づいて書き換えること
が可能となり、この書き換えたプログラムに基づくプロ
グラムの継続可能範囲を受信メッセージデータのデータ
量、或いはその受信回数等に応じて設定することができ
る。
According to the seventh aspect of the present invention, in the receiving apparatus, the program can be rewritten based on the received data, and the continuation range of the program based on the rewritten program is determined by the data amount of the received message data or It can be set according to the number of receptions and the like.

【0379】請求項8記載の発明によれば、受信装置で
は、プログラムの書き換えに応じて受信メッセージデー
タのデータ量やその受信回数の計測基準を変更すること
が可能となり、プログラム毎に、その継続可能範囲の設
定基準を変更することができる。
[0379] According to the eighth aspect of the invention, the receiving apparatus can change the data amount of the received message data and the measurement standard of the number of receptions according to the rewriting of the program. The setting standard of the possible range can be changed.

【0380】請求項9記載の発明によれば、受信データ
に基づいてプログラムの使用期限を設定、或いは更新す
ることができる。
According to the ninth aspect of the present invention, the expiration date of the program can be set or updated based on the received data.

【0381】請求項10記載の発明によれば、受信装置
では、受信データに基づいて当該受信装置で実行される
プログラムのレベルを変更することができる。
According to the tenth aspect, the receiving apparatus can change the level of the program executed in the receiving apparatus based on the received data.

【0382】請求項14記載の発明によれば、例えば、
データカセット等により受信装置で利用するプログラム
を配布するよう構成とすれば、ゲームソフト等のプログ
ラムのダウンロードを無線通信により行なわずに済むこ
とから使用者の通信費用の負担を低く抑えることができ
る。また、データ受信システムにおけるトラフィック
(traffic)の集中を未然に防ぐことができる。
According to the fourteenth aspect, for example,
If the configuration is such that the program used in the receiving device is distributed by a data cassette or the like, it is not necessary to download the program such as the game software by wireless communication, so that the burden of the communication cost on the user can be reduced. In addition, concentration of traffic in the data receiving system can be prevented.

【0383】請求項15記載の発明によれば、当該デー
タ受信システムにおいて、ゲームソフトをダウンロード
サービスにより受信装置ユーザーに提供することが可能
となる。さらに、データ受信システムの情報サービスセ
ンターにおいて、受信装置で実行されるゲームソフトに
基づくゲームの継続可能範囲の設定基準を変更するこ
と、ゲームソフトの使用期限の設定や更新、前記ゲーム
の難易度レベルを変更することなどが可能となる。
According to the fifteenth aspect of the present invention, in the data receiving system, it becomes possible to provide game software to a user of the receiving apparatus by a download service. Further, in the information service center of the data receiving system, changing the setting standard of the continuation range of the game based on the game software executed on the receiving device, setting or updating the expiration date of the game software, the difficulty level of the game Can be changed.

【0384】請求項16記載の発明によれば、受信デー
タのデータ量に応じて、データ受信システムで実行され
る特定の処理の処理範囲を設定するプログラムの実行処
理制御方法を提供することができる。また、特に前記特
定の処理がゲームである場合、データ量に応じて当該ゲ
ームの継続可能範囲を設定するプログラムの実行処理制
御方法を提供することができる。このようなプログラム
の実行処理制御方法による機能は、データ受信システム
に対応する情報通信システムにおいて、各端末ユーザー
に対するデータ量に応じたサービス形態の1つとしてと
らえることができ、端末ユーザーに対するサービス内容
をより一層充実させることができる。
According to the sixteenth aspect of the present invention, it is possible to provide an execution processing control method of a program for setting a processing range of a specific processing executed in the data receiving system according to the data amount of the received data. . Further, in particular, when the specific processing is a game, it is possible to provide a method of controlling the execution of a program for setting a continuation range of the game in accordance with a data amount. Such a function of the execution processing control method of the program can be regarded as one of service forms according to the data amount for each terminal user in the information communication system corresponding to the data receiving system, and the service contents for the terminal user can be considered. It can be further enhanced.

【0385】また、以上のようなことから本発明の受信
装置を端末とする情報通信システムでは、例えば、受信
量に応じてその継続可能範囲が設定されるゲーム機能を
端末に提供可能である等、コミュニケーションツールと
しての遊び的要素を加入者に対して提供することがで
き、サービス内容の充実を図ることができる。
[0385] Also, from the above, in the information communication system using the receiving device of the present invention as a terminal, for example, it is possible to provide the terminal with a game function in which the continuation range is set according to the amount of reception. In addition, a fun element as a communication tool can be provided to the subscriber, and the service content can be enhanced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るページングシステム10の全体構
成を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a paging system 10 according to the present invention.

【図2】図1のページングセンター3の回路構成を示す
ブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of a paging center 3 in FIG.

【図3】図1の情報サービスセンター7の概略構成を示
すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a schematic configuration of the information service center 7 of FIG.

【図4】図3の契約者メモリ711のメモリ構成及びそ
の格納データの一例を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a memory configuration of a contractor memory 711 in FIG. 3 and data stored therein.

【図5】図3のデータベース72のメモリ構成及びその
格納データの一例を示す図である。
5 is a diagram showing an example of a memory configuration of a database 72 of FIG. 3 and data stored therein.

【図6】図1の、本発明を適用したページャー5の外観
図であり、(a)は正面図、(b)は背面図である。
FIGS. 6A and 6B are external views of a pager 5 to which the present invention is applied, wherein FIG. 6A is a front view and FIG. 6B is a rear view.

【図7】図6のページャー5の回路構成を示すブロック
図である。
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration of the pager 5 of FIG.

【図8】図7のID−ROM519のメモリ構成を示す
図である。
FIG. 8 is a diagram showing a memory configuration of an ID-ROM 519 in FIG. 7;

【図9】図7のROM520のメモリ構成を示す図であ
る。
FIG. 9 is a diagram showing a memory configuration of a ROM 520 of FIG. 7;

【図10】図9のダイアルデータ変換テーブルメモリ
(DT)520cに格納されるダイアルデータ変換テー
ブルについて示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing a dial data conversion table stored in a dial data conversion table memory (DT) 520c of FIG.

【図11】図9のフリーワード変換マトリクスメモリ
(FM)520dに格納されるフリーワード変換マトリ
クスについて示す図である。
11 is a diagram illustrating a free word conversion matrix stored in a free word conversion matrix memory (FM) 520d of FIG. 9;

【図12】図9のブロックデータメモリ(BM)520
gに格納されるブロックデータテーブルについて示す図
である。
FIG. 12 is a block data memory (BM) 520 shown in FIG. 9;
It is a figure showing about a block data table stored in g.

【図13】図7のRAM521のメモリ構成を示す図で
ある。
FIG. 13 is a diagram showing a memory configuration of a RAM 521 in FIG. 7;

【図14】図13のメッセージメモリ(MM)521a
のメモリ構成を示す図である。
14 is a message memory (MM) 521a of FIG.
3 is a diagram showing a memory configuration of FIG.

【図15】図13のゲーム管理メモリ(GCM)521
bに格納されるゲーム管理テーブルについて示す図であ
る。
15 is a game management memory (GCM) 521 shown in FIG.
It is a figure showing about a game management table stored in b.

【図16】図7のCPU518により実行されるメイン
制御処理のフローチャート(その1)である。
FIG. 16 is a flowchart (part 1) of a main control process executed by a CPU 518 in FIG. 7;

【図17】図7のCPU518により実行されるメイン
制御処理のフローチャート(その2)である。
FIG. 17 is a flowchart (part 2) of a main control process executed by CPU 518 in FIG. 7;

【図18】図16及び図17に示したメイン制御処理に
おいて受信メッセージデータに基づいて表示部501に
表示されるメッセージの表示例について示す図である。
18 is a diagram showing a display example of a message displayed on the display unit 501 based on received message data in the main control processing shown in FIGS. 16 and 17. FIG.

【図19】図7のCPU518により、図16及び図1
7に示したメイン制御処理のサブルーチンとして実行さ
れるメッセージ読み出し制御処理のフローチャートであ
る。
19 and FIG. 1 by the CPU 518 of FIG.
8 is a flowchart of a message reading control process executed as a subroutine of the main control process shown in FIG.

【図20】図7のCPU518により、図16及び図1
7に示したメイン制御処理のサブルーチンとして実行さ
れるゲーム制御処理のフローチャート(その1)であ
る。
20 and FIG. 1 by the CPU 518 of FIG.
9 is a flowchart (part 1) of a game control process executed as a subroutine of the main control process shown in FIG.

【図21】図7のCPU518により、図16及び図1
7に示したメイン制御処理のサブルーチンとして実行さ
れるゲーム制御処理のフローチャート(その2)であ
る。
21 and FIG. 1 by the CPU 518 of FIG.
9 is a flowchart (part 2) of a game control process executed as a subroutine of the main control process shown in FIG.

【図22】図7のCPU518により、図16及び図1
7に示したメイン制御処理のサブルーチンとして実行さ
れるゲーム制御処理のフローチャート(その3)であ
る。
22 and FIG. 1 by the CPU 518 of FIG.
9 is a flowchart (part 3) of a game control process executed as a subroutine of the main control process shown in FIG.

【図23】図20〜図22に示したゲーム制御処理によ
り当該ページャー5で実行されるゲームの画面表示例に
ついて示す図である。
FIG. 23 is a diagram showing a screen display example of a game executed by the pager 5 by the game control process shown in FIGS. 20 to 22.

【図24】図3のメインフレーム712により実行され
るシステム制御処理のフローチャートである。
24 is a flowchart of a system control process executed by the main frame 712 in FIG.

【図25】図7のCPU518により、図16及び図1
7に示したメイン制御処理のサブルーチンとして実行さ
れるゲームデータ書き換え制御処理のフローチャートで
ある。
25 and FIG. 1 by the CPU 518 of FIG.
8 is a flowchart of a game data rewrite control process executed as a subroutine of the main control process shown in FIG.

【図26】図7のCPU518により、図16及び図1
7に示したメイン制御処理のサブルーチンとして実行さ
れる契約期限管理処理のフローチャートである。
26 and FIG. 1 by the CPU 518 of FIG.
8 is a flowchart of a contract term management process executed as a subroutine of the main control process shown in FIG.

【図27】図26に示した契約期限管理処理により契約
期限更新時に表示部501に表示される画面表示例につ
いて示す図である。
27 is a diagram showing a screen display example displayed on the display unit 501 when the contract term is updated by the contract term management process shown in FIG. 26.

【図28】図20〜図22に示したゲーム制御処理の変
形例について示すフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart showing a modified example of the game control process shown in FIGS. 20 to 22.

【図29】第2の実施の形態においてブロックデータメ
モリ(BM)520gに格納されるブロックデータテー
ブルについて示す図である。
FIG. 29 is a diagram showing a block data table stored in a block data memory (BM) 520g in the second embodiment.

【図30】第2の実施の形態におけるメッセージメモリ
(MM)521aのメモリ構成を示す図である。
FIG. 30 is a diagram illustrating a memory configuration of a message memory (MM) 521a according to the second embodiment.

【図31】第2の実施の形態においてゲーム管理メモリ
(GCM)521bに格納されるゲーム管理テーブルに
ついて示す図である。
FIG. 31 is a diagram showing a game management table stored in a game management memory (GCM) 521b in the second embodiment.

【図32】第2の実施の形態においてCPU518によ
り実行されるゲーム制御処理のフローチャート(その
1)である。
FIG. 32 is a flowchart (part 1) of a game control process executed by a CPU 518 in the second embodiment.

【図33】第2の実施の形態においてCPU518によ
り実行されるゲーム制御処理のフローチャート(その
2)である。
FIG. 33 is a flowchart (part 2) of a game control process executed by a CPU 518 in the second embodiment.

【図34】第2の実施の形態においてCPU518によ
り実行されるゲーム制御処理のフローチャート(その
3)である。
FIG. 34 is a flowchart (part 3) of a game control process executed by CPU 518 in the second embodiment.

【図35】第2の実施の形態において、図32〜図34
に示したゲーム制御処理により当該ページャー5で実行
されるゲームの画面表示例について示す図である。
FIG. 35 in the second embodiment, FIGS.
FIG. 8 is a diagram showing a screen display example of a game executed by the pager 5 by the game control process shown in FIG.

【図36】第1及び第2の実施の形態の変形例におい
て、ページングシステム10’の全体構成を示す図であ
る。
FIG. 36 is a diagram illustrating an overall configuration of a paging system 10 ′ in a modification of the first and second embodiments.

【図37】図36のページャー5’の外観図であり、
(a)は正面図、(b)は背面図、(c)は側面図であ
る。
FIG. 37 is an external view of the pager 5 ′ of FIG. 36;
(A) is a front view, (b) is a rear view, and (c) is a side view.

【図38】図37のページャー5’の回路構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 38 is a block diagram showing a circuit configuration of a pager 5 ′ of FIG. 37.

【図39】高度無線呼出方式におけるデータフォーマッ
トを示す図である。
FIG. 39 is a diagram showing a data format in the advanced wireless paging system.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 電話機 2 公衆回線網 3 ページングセンター 4 送信アンテナ 5(5A,5B,5C),5’(5A’) ページ
ング受信機 500 本体ケーシング 500a 表示窓 500b,500c 報音窓 501 表示部 501A ページングモード画面 501a 電界強度マーク 501b 着信アドレス表示領域 501c,501d 着信日時表示領域 501e メッセージ表示領域 501B ゲームモード画面 501f 現在日時表示領域 501g 次ブロック表示領域 501h 得点表示領域 501i ブロック積み上げ領域 502 メインスイッチ 503 ダイアラキー 504 十字キー 505 解除キー 506 メモリーキー 507 カーソルキー 508 ダイアラスピーカー 509 LED 510 スピーカー 511 電池収納蓋 512 プッシュスライドボタン 513 メモリーバックアップ用電池収納蓋 514 ネジ 515 アンテナ 516 受信部 517 デコーダー 518 CPU 518a 計時回路 518b タイマー回路 519 ID−ROM 520 ROM 520A ページャー機能エリア 520B ゲーム機能エリア 520a プログラムメモリ(PM) 520b キャラクタジェネレータメモリ(CG) 520c ダイアルデータ変換テーブルメモリ(D
T) 520d フリーワード変換マトリクスメモリ(F
M) 520e ページング処理プログラムメモリ(PP) 520f 表示制御プログラムメモリ(DC) 520g ブロックデータメモリ(BM) 520h コンフィグレーションデータメモリ(C
F) 520i ゲームプログラムメモリ(GM) 521 RAM 521a メッセージメモリ(MM) 521b ゲーム管理メモリ(GCM) 522 送信データメモリ 523 デインターリーブ回路 524 バッファメモリ 525 BHCデコーダー 526,527 ドライバ 528 キー入力部 529 送信バッファ 530 DTMF信号変換部 531 増幅器 532 バス 541 イジェクトボタン 542 カセット挿入口 543 カセット 544 入出力インタフェース 7 情報サービスセンター 71 データ供給システム 710 データ入出力部 711 契約者メモリ 712 メインフレーム 712a 計時部 713 データ出力部 72 データベース 8 専用回線 9 ソフトハウス 10,10’ ページングシステム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Telephone 2 Public line network 3 Paging center 4 Transmitting antenna 5 (5A, 5B, 5C), 5 '(5A') Paging receiver 500 Main body casing 500a Display window 500b, 500c Sound window 501 Display section 501A Paging mode screen 501a Electric field strength mark 501b Incoming address display area 501c, 501d Incoming date and time display area 501e Message display area 501B Game mode screen 501f Current date and time display area 501g Next block display area 501h Score display area 501i Block stacking area 502 Main switch 503 Dialer key 504 Cross key 505 Release key 506 Memory key 507 Cursor key 508 Dialer speaker 509 LED 510 Speaker 511 Battery storage lid 512 Push slide Button 513 Memory backup battery storage cover 514 Screw 515 Antenna 516 Receiver 517 Decoder 518 CPU 518a Clocking circuit 518b Timer circuit 519 ID-ROM 520 ROM 520A Pager function area 520B Game function area 520a Program memory (PM) 520b Character generator memory ( CG) 520c Dial data conversion table memory (D
T) 520d Free word conversion matrix memory (F
M) 520e Paging processing program memory (PP) 520f Display control program memory (DC) 520g Block data memory (BM) 520h Configuration data memory (C)
F) 520i Game program memory (GM) 521 RAM 521a Message memory (MM) 521b Game management memory (GCM) 522 Transmission data memory 523 Deinterleave circuit 524 Buffer memory 525 BHC decoder 526, 527 Driver 528 Key input section 529 Transmission buffer 530 DTMF signal conversion unit 531 Amplifier 532 Bus 541 Eject button 542 Cassette insertion slot 543 Cassette 544 Input / output interface 7 Information service center 71 Data supply system 710 Data input / output unit 711 Contractor memory 712 Main frame 712a Clock unit 713 Data output unit 72 Database 8 Dedicated line 9 Soft house 10, 10 'Paging system

Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】データを受信する受信手段と、 プログラムを記憶する第1の記憶手段と、 前記受信手段による受信データのデータ量に応じて前記
プログラムの実行処理範囲を設定する設定手段と、 この設定手段で設定された実行処理範囲に基づいて前記
プログラムの実行処理結果を出力する第1の出力手段
と、 を備えたことを特徴とするデータ受信システム。
A receiving means for receiving data; a first storage means for storing a program; a setting means for setting an execution processing range of the program in accordance with a data amount of data received by the receiving means; A first output unit that outputs a result of the execution processing of the program based on the execution processing range set by the setting unit.
【請求項2】前記受信データより識別情報を検出する識
別情報検出手段を更に備え、 前記設定手段は、この識別情報が含まれる受信データの
データ量に応じて、前記プログラムの実行処理範囲を設
定することを特徴とする請求項1に記載のデータ受信シ
ステム。
2. An apparatus according to claim 1, further comprising identification information detecting means for detecting identification information from the received data, wherein the setting means sets an execution processing range of the program in accordance with a data amount of the received data including the identification information. The data receiving system according to claim 1, wherein:
【請求項3】前記受信手段による受信データを出力する
第2の出力手段と、 前記第2の出力手段により受信データが出力されたこと
を確認する確認手段と、を更に備え、 前記設定手段は、この確認手段により出力が確認された
受信データのデータ量に応じて、前記プログラムの実行
処理範囲を設定することを特徴とする請求項1に記載の
データ受信システム。
3. The apparatus further comprises: second output means for outputting data received by the receiving means; and confirmation means for confirming that the received data has been output by the second output means. 2. The data receiving system according to claim 1, wherein an execution processing range of the program is set according to a data amount of the received data whose output has been confirmed by the confirming means.
【請求項4】前記受信手段によるデータの受信を検出す
る検出手段と、 前記プログラムによる実行処理状態を記憶する第2の記
憶手段と、 前記第1の出力手段による実行処理結果の出力中に前記
検出手段によりデータの受信が検出されると、前記プロ
グラムによる実行処理を一時中断し、その実行処理状態
を前記第2の記憶手段に記憶させるとともに、前記受信
手段による受信データの出力を行う第3の出力手段と、 を更に備えたことを特徴とする請求項1に記載のデータ
受信システム。
4. A detecting means for detecting reception of data by the receiving means, a second storage means for storing an execution processing state by the program, and the first output means outputting the execution processing result. When the detection of the data is detected by the detection means, the execution processing by the program is suspended, the execution processing state is stored in the second storage means, and the reception data is output by the reception means. The data receiving system according to claim 1, further comprising: an output unit.
【請求項5】前記第1の出力手段による前記プログラム
の実行処理結果の出力と、前記第2の出力手段、又は第
3の出力手段による受信データの出力とを、それぞれ出
力形式を異ならせて出力する出力制御手段を更に備えた
ことを特徴とする請求項3または4に記載のデータ受信
システム。
5. An output format of an output of a result of execution of the program by the first output unit and an output of received data by the second output unit or the third output unit. 5. The data receiving system according to claim 3, further comprising output control means for outputting.
【請求項6】前記第2の出力手段、及び前記第3の出力
手段は、受信データを表示出力する表示手段であること
を特徴とする請求項3〜5のいずれかに記載のデータ受
信システム。
6. The data receiving system according to claim 3, wherein said second output means and said third output means are display means for displaying and outputting received data. .
【請求項7】前記データ受信手段よりプログラムを検出
するプログラム検出手段と、 このプログラム検出手段により受信データからプログラ
ムを検出すると、前記第1の記憶手段に記憶されたプロ
グラムを該受信したプログラムに書き換えるプログラム
書き換え手段と、 を更に備えたことを特徴とする請求項1に記載のデータ
受信システム。
7. A program detecting means for detecting a program from the data receiving means, and when the program detecting means detects a program from received data, the program stored in the first storage means is rewritten to the received program. The data receiving system according to claim 1, further comprising: program rewriting means.
【請求項8】前記第1の記憶手段に記憶されたプログラ
ムが書き換えられると、データ量に応じたプログラムの
実行処理範囲を変更する第1の変更手段を更に備えたこ
とを特徴とする請求項7に記載のデータ受信システム。
8. The apparatus according to claim 1, further comprising a first change unit that changes a range of execution of the program according to a data amount when the program stored in the first storage unit is rewritten. 8. The data receiving system according to 7.
【請求項9】前記受信データより前記プログラムの使用
期限データを検出する使用期限データ検出手段と、 この使用期限データ検出手段により受信データから前記
使用期限データを検出すると、前記使用期限データに基
づいて前記プログラムの使用期限を再設定する再設定手
段と、 を更に備えたことを特徴とする請求項1に記載のデータ
受信システム。
9. An expiration date data detecting means for detecting expiration date data of the program from the received data, and detecting the expiration date data from the received data by the expiration date data detecting means, based on the expiration date data. The data receiving system according to claim 1, further comprising: resetting means for resetting the expiration date of the program.
【請求項10】前記受信データより前記プログラムのバ
ージョン情報を検出するバージョン情報検出手段と、 このバージョン情報検出手段により受信データから前記
バージョン情報を受信すると、このバージョン情報に基
づいて前記プログラムのバージョン情報を変更する第2
の変更手段と、 を更に備えたことを特徴とする請求項1に記載のデータ
受信システム。
10. Version information detecting means for detecting version information of the program from the received data, and when the version information detecting means receives the version information from the received data, the version information of the program is based on the version information. Change the second
The data receiving system according to claim 1, further comprising: changing means.
【請求項11】前記受信手段によるデータのデータ量を
計測する計測手段を更に備え、 前記設定手段は、この計測手段により計測された受信デ
ータのデータ量に応じて前記プログラムの実行処理範囲
を設定することを特徴とする請求項1に記載のデータ受
信システム。
11. A measuring means for measuring a data amount of data by said receiving means, wherein said setting means sets an execution processing range of said program according to a data amount of received data measured by said measuring means. The data receiving system according to claim 1, wherein:
【請求項12】前記受信手段によるデータの受信回数を
計測する計測手段を更に備え、 前記設定手段は、この計測手段により計測されたデータ
の受信回数に応じて前記プログラムの処理範囲を設定す
ることを特徴とする請求項1に記載のデータ受信システ
ム。
12. The data processing apparatus according to claim 12, further comprising: a measuring unit configured to measure the number of data receptions by the receiving unit, wherein the setting unit sets a processing range of the program according to the number of data receptions measured by the measuring unit. The data receiving system according to claim 1, wherein:
【請求項13】前記第1の出力手段は、前記プログラム
の実行処理結果を表示出力する表示手段であることを特
徴とする請求項1に記載のデータ受信システム。
13. The data receiving system according to claim 1, wherein said first output means is a display means for displaying and outputting a result of executing the program.
【請求項14】前記第1の記憶手段は、当該データ受信
システムに着脱自在に設けられたことを特徴とする請求
項1に記載のデータ受信システム。
14. The data receiving system according to claim 1, wherein said first storage means is detachably provided in said data receiving system.
【請求項15】前記プログラムはゲームプログラムであ
ることを特徴とする請求項1に記載のデータ受信システ
ム。
15. The data receiving system according to claim 1, wherein said program is a game program.
【請求項16】予め接続されている装置の実行処理プロ
グラムを記憶したプログラムの実行処理制御方法であっ
て、 装置外部よりデータを受信する第1のステップと、 この第1のステップにより受信されたデータのデータ量
に応じて前記プログラムの実行処理範囲を設定する第2
のステップと、 この第2のステップによる実行処理範囲に従って前記プ
ログラムを起動し、実行処理結果を出力する第3のステ
ップと、 からなるプログラムの実行処理制御方法。
16. A method for controlling an execution process of a program which stores an execution process program of a device connected in advance, comprising: a first step of receiving data from outside the device; A second step of setting an execution processing range of the program according to a data amount of data;
And a third step of activating the program in accordance with the execution processing range of the second step and outputting an execution processing result.
JP9368958A 1997-12-27 1997-12-27 Data reception system and execution processing control method for program Pending JPH11194944A (en)

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