JPH11267362A - 麻雀ゲーム装置および情報記録媒体 - Google Patents

麻雀ゲーム装置および情報記録媒体

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JPH11267362A
JPH11267362A JP10090726A JP9072698A JPH11267362A JP H11267362 A JPH11267362 A JP H11267362A JP 10090726 A JP10090726 A JP 10090726A JP 9072698 A JP9072698 A JP 9072698A JP H11267362 A JPH11267362 A JP H11267362A
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tiles
tile
hand
mahjong
combination
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JP10090726A
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Inventor
Junko Takahashi
純子 高橋
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】本発明は手牌の中から捨て牌を選択して上がり
牌を作り上げ、1人で役を学習できる麻雀ゲーム装置お
よび情報記録媒体を提供する。 【解決手段】麻雀ゲーム装置は、学習する手役が選択さ
れると、当該手役の学習を行うのに適した牌を作為的に
選び出した牌を配牌した後、作為的に選び出した牌のツ
モ処理を行う。次に、ツモ処理した牌の画面効果表示及
び面子ができた等の牌評価処理を行って、和了かチェッ
クする。和了あるいは流局になるまで捨て牌の選択及び
ツモ処理を行って、和了すると、和了表示を行うととも
に、手牌関係を表示し、点数計算を行って、点数計算結
果を表示する。次に、手役学習の結果の判定を行い、判
定結果の表示を行う。この点数計算は、和了に至るまで
の捨て牌の選び方等により、役を作り上げるための捨て
牌の選択としてどの程度の適切さであるか等により加点
及び減点して行い、この点数計算の結果に応じて、手役
学習における成績の評価判定を行う(ステップS421
〜S430)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、1人のプレイヤが
あらかじめ設定された14枚の組み合わせからなる上が
り牌を揃えて麻雀ゲームを楽しむ麻雀ゲーム装置および
情報記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から麻雀ゲーム装置としては、モニ
タにゲーム機本体を接続して、モニタに映像を映し出し
て行う麻雀ゲーム装置、ゲーム機本体に映像を映し出す
モニタを備えた麻雀ゲーム装置およびパーソナルコンピ
ュータ等を利用したものが種々出現しており、これらの
麻雀ゲーム装置においては、通常、2人あるいは4人で
対戦する対戦形式になっている。これらの対戦形式の麻
雀ゲーム装置では、プレイヤの手牌や捨牌だけでなく、
対戦相手の捨牌等を表示し、プレイヤは、自分の手牌や
捨牌を考慮するとともに、対戦相手の捨牌に注意しなが
ら、実際に麻雀を行う感覚で、役を作り上げていくこと
により、ゲームを進行するようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の麻雀ゲーム装置にあっては、2人あるいは4
人で対戦する対戦形式になっていたため、麻雀ゲームあ
るいは麻雀自体に対して経験の浅いプレイヤや麻雀の知
識の少ないプレイヤにとっては、麻雀ゲーム装置を十分
楽しむことができず、面白味に欠け、かえって不愉快な
思いをするという問題があった。
【0004】本発明は、このような課題を解決するため
になされたもので、麻雀ゲームあるいは麻雀自体に対し
て経験の浅いプレイヤや麻雀の知識の少ないプレイヤで
あっても、1人で楽しく遊べるとともに、麻雀のルール
や上がり方等を効率的に学習することができる麻雀装置
および情報記録媒体を提供することを目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明の麻
雀ゲーム装置は、所定数枚の麻雀牌から14枚の麻雀牌
を手牌として配牌する配牌手段と、前記配牌手段によっ
て配牌された手牌の中から1枚の牌を捨牌として選択
し、選択した1枚の牌を手牌から捨てる捨牌手段と、前
記捨牌手段によって捨てられた牌の代わりに、新規の牌
をツモ牌として手牌に加えるツモ牌手段と、前記捨牌手
段およびツモ牌手段によって順次置換される牌の履歴情
報を記録する履歴情報記録手段と、前記ツモ牌手段によ
ってツモ牌が加えられた後の手牌が、あらかじめ設定さ
れた組み合わせとなっているか否かを判断する組み合わ
せ判断手段と、前記組み合わせ判断手段により手牌が所
望の組み合わせとなっていると判断された場合、前記履
歴情報記録手段によって記録された履歴情報に基づいて
捨牌およびツモ牌の手順を評価する手順評価手段と、を
備えることにより上記目的を達成している。
【0006】上記構成によれば、所定数枚の麻雀牌から
14枚の麻雀牌を手牌として配牌し、手牌の中から1枚
の牌が選択されると、当該選択された捨牌を手牌から捨
てて、捨牌の代わりに、新規の牌をツモ牌として手牌に
加え、これらの捨牌およびツモ牌によって順次置換され
る牌の履歴情報を記録して、ツモ牌が加えられた後の手
牌があらかじめ設定された組み合わせとなると、履歴情
報に基づいて捨牌およびツモ牌の手順を評価するので、
1人で捨牌を選択して、あらかじめ設定された上がり牌
を作り上げ、麻雀ゲームを学習することができるととも
に、当該役を作るのに適した捨牌の選択を学習すること
ができ、麻雀ゲームや麻雀自体に対して初心者であって
も、麻雀ゲームを1人で楽しくプレーすることができる
とともに、麻雀のルールや遊び方を学習することができ
る。
【0007】請求項2記載の発明の麻雀ゲーム装置は、
あらかじめ設定された手牌の組み合わせの中から上がる
べき手牌の組み合わせを選択する組み合わせ選択手段
と、前記組み合わせ選択手段によって選択された手牌に
基づいて所定数枚の麻雀牌から14枚の麻雀牌を手牌と
して配牌する配牌手段と、前記配牌手段によって配牌さ
れた手牌の中から1枚の牌を捨牌として選択し、選択し
た1枚の牌を手牌から捨てる捨牌手段と、前記捨牌手段
によって捨てられた牌の代わりに、新規の牌をツモ牌と
して手牌に加えるツモ牌手段と、前記捨牌手段およびツ
モ牌手段によって順次置換される牌の履歴情報を記録す
る履歴情報記録手段と、前記ツモ牌手段によってツモ牌
が加えられた後の手牌が、あらかじめ設定された組み合
わせとなっているか否かを判断する組み合わせ判断手段
と、前記組み合わせ判断手段により手牌が所望の組み合
わせとなっていると判断された場合、前記履歴情報記録
手段によって記録された履歴情報に基づいて捨牌および
ツモ牌の手順を評価する手順評価手段と、を備えること
により上記目的を達成している。
【0008】上記構成によれば、あらかじめ設定された
手牌の組み合わせの中から上がるべき手牌の組み合わせ
が選択されると、当該選択された手牌に基づいて14枚
の麻雀牌を手牌として配牌し、手牌の中から1枚の牌が
選択されると、当該選択された捨牌を手牌から捨てて、
捨牌の代わりに、新規の牌をツモ牌として手牌に加え、
これらの捨牌およびツモ牌によって順次置換される牌の
履歴情報を記録して、ツモ牌が加えられた後の手牌があ
らかじめ設定された組み合わせとなると、履歴情報に基
づいて捨牌およびツモ牌の手順を評価するので、1人で
あらかじめ設定された上がり牌を構成する牌の組み合わ
せとなるように、捨牌を選択して、上がり牌を作り上
げ、特定の役等を学習することができるとともに、当該
役を作るのに適した捨牌の選択を学習することができ、
麻雀ゲームや麻雀自体に対して初心者であっても、麻雀
ゲームを1人で楽しくプレーすることができるととも
に、麻雀のルールや遊び方を学習することができる。
【0009】請求項3記載の発明の麻雀ゲーム装置は、
あらかじめ設定された手牌の組み合わせの中から上がる
べき手牌の組み合わせを選択する組み合わせ選択手段
と、前記組み合わせ選択手段によって選択された手牌に
基づいて所定数枚の麻雀牌から14枚の麻雀牌を手牌と
して配牌する配牌手段と、前記配牌手段によって配牌さ
れた手牌の中から1枚の牌を捨牌として選択し、選択し
た1枚の牌を手牌から捨てる捨牌手段と、前記捨牌手段
によって捨てられた牌の代わりに、新規の牌をツモ牌と
して手牌に加えるツモ牌手段と、前記捨牌手段およびツ
モ牌手段によって順次置換される牌の履歴情報を記録す
る履歴情報記録手段と、前記ツモ牌手段によって加える
べきツモ牌の有無を判断するツモ牌有無判断手段と、前
記ツモ牌有無判断手段によりツモ牌がないと判断された
場合、前記履歴情報記録手段によって記録された履歴情
報に基づいて捨牌およびツモ牌の手順を評価する手順評
価手段と、を備えることにより、上記目的を達成してい
る。
【0010】上記構成によれば、あらかじめ設定された
手牌の組み合わせの中から上がるべき手牌の組み合わせ
が選択されると、当該選択された手牌に基づいて14枚
の麻雀牌を手牌として配牌し、手牌の中から1枚の牌が
選択されると、当該選択された捨牌を手牌から捨てて、
捨牌の代わりに、新規の牌をツモ牌として手牌に加え、
これらの捨牌およびツモ牌によって順次置換される牌の
履歴情報を記録して、ツモ牌がなくなると、履歴情報に
基づいて捨牌およびツモ牌の手順を評価するので、1人
であらかじめ設定された上がり牌を構成する牌の組み合
わせとなるように、捨牌を選択して、上がり牌を作り上
げることができずに、特定の役等を学習することができ
るとともに、流局となった場合にも、捨牌の選択が当該
役を作るのに適切であったか否かを学習することがで
き、麻雀ゲームや麻雀自体に対して初心者であっても、
麻雀ゲームを1人で楽しくプレーすることができるとと
もに、麻雀のルールや遊び方をより一層効率的に学習す
ることができる。
【0011】さらに、本発明においては、上述した課題
を解決するための手段として、表示装置、入力装置、制
御装置および記憶装置等を備えた汎用コンピュータや汎
用ゲーム装置において実行可能な麻雀ゲームのプログラ
ムを記録した情報記録媒体を請求項4から請求項6に開
示している。
【0012】これらのプログラムを記録した情報記録媒
体を提供することにより、ソフトウェア商品として容易
に配布、販売することができ、また、既存のハードウェ
ア資源を用いて、請求項4から請求項6に記載したプロ
グラムを実行することにより、既存のハードウェアで新
たなアプリケーションとしての本発明の麻雀ゲームを容
易に実施することができる。
【0013】そして、請求項4から請求項6の情報記録
媒体に記録されたプログラムを汎用コンピュータや汎用
ゲーム装置で実行すると、請求項1から請求項3に記載
した発明の麻雀ゲーム装置を実現させることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
を添付図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下に述
べる実施の形態は、本発明の好適な実施の形態であるか
ら、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本
発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定す
る旨の記載がない限り、これらの態様に限られるもので
はない。
【0015】図1〜図17は、本発明の麻雀ゲーム装置
および情報記録媒体の一実施の形態を示す図であり、図
1は、本発明の麻雀ゲーム装置および情報記録媒体の一
実施の形態を適用した麻雀ゲーム装置1のシステム構成
図である。
【0016】図1において、麻雀ゲーム装置1は、ゲー
ム機本体100と、コントローラ200と、テレビジョ
ンモニタ300とを備えており、コントローラ200
は、ケーブル201およびコネクタ202を介してゲー
ム機本体100に接続されている。
【0017】コントローラ200は、カーソルキー20
3と複数のボタン204を備えており、これらカーソル
キー203およびボタン204の操作情報をケーブル2
01およびコネクタ202を介してゲーム機本体100
に伝達する。コントローラ200は、後述するように、
組み合わせ選択手段として機能している。
【0018】ゲーム機本体100は、麻雀ゲームソフト
の格納されている図示しないCD−ROM(Compact Di
sc Read Only Memory )を収容するCD−ROM収容部
101、ゲーム機本体100の電源をオン/オフする電
源スイッチ102、ゲーム機本体100の動作をリセッ
トするリセットスイッチ103およびCD−ROM収容
部101の蓋101aを開くための蓋スイッチ104等
を備えており、ケーブル105により表示手段としての
テレビジョンモニタ300に接続される。
【0019】テレビジョンモニタ300は、通常のテレ
ビジョン受像器を利用することができ、ビデオ・音声ピ
ン入力端子あるいはRF端子にゲーム機本体100のケ
ーブル105が接続されて、ゲーム機本体100から受
信した画像データを表示し、また、音声データ(サウン
ドデータ)を拡声出力する。
【0020】麻雀ゲーム装置1は、図2に示すように回
路構成されており、ゲーム機本体100は、CPU(Ce
ntral Processing Unit ;中央演算処理ユニット)11
0と、GTE(GeomeTric Engine;グラフィックスデー
タ生成プロセッサ)111と、周辺ディバイス112
と、メインメモリ113と、OS ROM114と、M
DEC(Media DECoder ;データ伸長エンジン)115
と、PIO(Parallel Input Output ;拡張パラレルポ
ート)116と、SIO(Serial Input Output;拡張
シリアルポート)117と、GPU(Graphics Process
ing Unit;グラフィックス画像処理プロセッサ)118
と、フレームバッファ119と、SPU(Sound Proces
sing Unit ;サウンド再生処理プロセッサ)120と、
サウンドバッファ121と、スピーカ122と、CD−
ROMデコーダ123と、CD−ROMバッファ124
と、CD−ROMドライブ125と、通信ディバイス1
26と、等により構成されている。上記各部は、バス1
27により接続れており、バス127を介してデータお
よび命令の授受を行う。
【0021】OS ROM114は、OSカーネルやブ
ートローダ等を格納しており、CPU110は、OSカ
ーネルに基づいてCD−ROMドライブ125にセット
されたCD−ROMのプログラムを実行して、後述する
麻雀ゲーム処理を行う。このCD−ROMから読み出さ
れたプログラムは、一旦メインメモリ113にロードさ
れ、メインメモリ113から適宜プログラムおよびデー
タがCPU110にページングされて、CPU110に
より処理される。CPU110は、後述するように、配
牌手段、捨牌手段、ツモ牌手段、組み合わせ判断手段、
手順評価手段およびツモ牌有無判断手段として機能して
いる。
【0022】CD−ROMドライブ125は、図1のC
D−ROM収容部101にセットされたCD−ROMに
記録されているプログラムデータ、マップ情報および音
声データ等を読み出して、CD−ROMデコーダ123
に出力する。CD−ROMには、上記プログラムデー
タ、マップ情報および音声データが所定のフォーマット
形式で記録されており、CD−ROMドライブ125
は、このフォーマット形式で記録されたデータを再生し
て、CD−ROMデコーダ123に出力する。
【0023】CD−ROMデコーダ123は、CD−R
OMドライブ125の読み出したデータに、CD−RO
Mバッファ124を利用して、所定のエラー訂正処理、
たとえば、ECC(Error Correction Code )によるエ
ラー訂正処理を施し、メインメモリ113あるいはSP
U120に転送する。
【0024】上記CD−ROMには、マップ情報、すな
わち、映像データがMPEG(Moving Picture Enginee
ring Group)やJPEG(Joint Picture Engineering
Group)方式で圧縮され記録されており、MDEC11
5は、当該圧縮画像に逆DCT( Discrete Cosine Tra
nsform;離散コサイン変換)を施して、伸長処理する。
そして、CD−ROMには、麻雀ゲームで使用する麻雀
牌や麻雀卓等の画像データや模様のデータおよび対戦相
手のキャラクタのデータが複数格納されている。
【0025】ゲーム機本体100は、そのグラフィック
ス処理を、GTE111とGPU118を主体として処
理する。すなわち、GTE111は、CPU110に接
続され、CPU110のコプロセッサとして動作して、
座標変換や光源計算処理、たとえば、固定小数点形式の
行列やベクトルの演算処理を、並列処理により高速に実
行する。たとえば、GTE111は、CPU110から
供給される画像データの2次元あるいは3次元面内にお
ける各頂点の座標データ、移動量データおよび回転量デ
ータに基づいて処理対象画像の表示エリア上におけるア
ドレスを求めるとともに、当該アドレスデータを再びC
PU110に返す処理および仮想的に設定された光源か
らの距離および角度に応じた画像の輝度を計算する処理
等を行う。
【0026】GPU118には、テレビジョンモニタ3
00が接続され、GPU118は、CPU110の発行
するポリゴン描画命令に基づいて、フレームバッファ1
19にマッピングして描画処理を行って、フレームバッ
ファ119内に描画した画像をテレビジョンモニタ30
0に出力して、テレビジョンモニタ300に当該画像を
表示させる。フレームバッファ119は、大きく分けて
表示エリアと非表示エリアを有し、表示エリアには、テ
レビジョンモニタ300の表示画面上に表示する表示デ
ータが展開され、また、非表示エリアには、テクスチャ
データやカラーパレットデータ等が記録される。ここ
で、テクスチャデータは、2次元の画像データであり、
カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指
定するためのデータである。
【0027】そして、CPU110は、フレームバッフ
ァ119にテクスチャデータやカラーパレットデータを
転送し、GTE111で求めた座標や色情報を元にGP
U118にポリゴンを描画させて、テレビジョンモニタ
300に表示させる。
【0028】ゲーム機本体100は、そのサウンド処理
をSPU120とCD−ROMデコーダ123を主体と
して処理する。すなわち、CD−ROMデコーダ123
は、CD−ROMドライブ125を介してCD−ROM
からPCM(Pulse Code Modulation)、あるいは、C
D−ROM XA ADPCM(Adaptive Differentia
l PCM)等のサウンドデータを読み出しながら再生
し、一旦SPU120に渡す。SPU120は、ルービ
ングや時間を係数とした動作パラメータの自動変更等の
機能を有したADPCM音源24ボイスを内蔵し、CP
U110の制御下で動作して、サウンドバッファ121
のマッピングされた独自のアドレス空間を管理する。S
PU120は、CPU110からサウンドバッファ12
1に転送されてきたADPCMデータに、キーオン/キ
ーオフやモジュレーション情報を直接渡すことにより、
ADPCMデータを再生し、この再生したサウンドデー
タと上記CD−ROMデコーダ123の再生したサウン
ドデータをミックスさせて、スピーカ122から出力す
る。このスピーカ122は、テレビジョンモニタ300
に設けられているスピーカであってもよいし、ゲーム機
本体100に内蔵されていてもよい。そして、CD−R
OMには、ゲーム中に出力するバックミュージックのデ
ータが複数格納されており、CPU110は、ゲームの
各場面において、これらのバックミュージックのデータ
を適宜読み出して、上述のように処理して出力する。
【0029】通信デバイス126には、ゲーム機本体1
00に着脱可能に装着された上記コントローラ200お
よびメモリカード128が接続され、通信デバイス12
6は、コントローラ200で入力操作された操作結果を
コマンドとしてCPU110に渡す。メモリカード12
8は、後述するように、麻雀ゲームの各種進行状況やプ
レイヤが選択した各種選択情報等を記録する。
【0030】なお、麻雀ゲーム装置1に関わるプログラ
ムやデータを記録した記録媒体は、CD−ROMに限定
されるものではなく、その他の磁気的、光学的記録媒体
あるいは半導体メモリ等であってもよい。また、この麻
雀ゲーム装置1に関わるプログラムやデータは、通信回
線等を介して接続された他の機器から受信して記録する
構成としてもよく、さらに、通信回線等を介して接続さ
れた他の機器側に上記プログラムやデータを記録した記
録媒体を設け、この記録媒体に記録されているプログラ
ムやデータを通信回線等を介して使用する構成としても
よい。
【0031】次に、本実施の形態の作用を説明する。麻
雀ゲーム装置1は、各種モードを備えており、コントロ
ーラ200からの選択に応じて、当該選択されたモード
処理を行う。
【0032】すなわち、麻雀ゲーム装置1は、ゲーム機
本体100にコントローラ200およびテレビジョンモ
ニタ300が接続され、CD−ROM収容部101に麻
雀ゲームソフトの格納されたCD−ROMが装着され
て、ゲーム機本体100の電源スイッチ102が投入さ
れると、図3に示すように、CPU110が、まず、初
期化処理を行った後(ステップS101)、メーカロゴ
表示を行い(ステップS102)、オープニングデモ処
理を行って、タイトル画面等の表示を行う(ステップS
103)。CPU110は、このオープニングデモ処理
を行って所定時間内に、コントローラ200のボタン2
04であるスタートボタン204が押下されたかチェッ
クし(ステップS105)、所定時間内にスタートボタ
ン204が押下されないときには、後述する各モードで
登場するプロの麻雀士のプロフィール等を順次紹介する
プロ紹介処理を行う(ステップS105)。その後、C
PU110は、各モードの解説のデモンストレーション
処理を行って(ステップS106)、ステップS101
に戻り、初期化処理から上記同様に処理する。
【0033】上記ステップS104で、所定時間内にス
タートボタン204が押下されると、CPU110は、
テレビジョンモニタ300に新規ゲームかどうかの問い
合わせの表示を行って(ステップS107)、コントロ
ーラ200のボタン204の操作により新規ゲームが選
択されると、コントローラ200のボタン操作により入
力されたプレイヤー名のメモリカード128への登録処
理を行う(ステップS108)。
【0034】ステップS107で、新規ゲームが選択さ
れず、以前行ったゲームの続きが選択されると、メモリ
カード128から継続ゲームの実行に必要なデータをロ
ードして、ゲームを行うための環境設定を行う(ステッ
プS109)。
【0035】次に、CPU110は、図4に示すよう
に、画面の初期化処理を行った後(ステップS11
0)、各モード名の表示および各モードの説明を行う
(ステップS111)。この各モード名や各モード名の
説明は、画面表示とともに、音声によっても行う。CP
U110は、カーソルキー203が押下されたかどう
か、あるいは、ボタン204が押下されたかどうかチェ
ックし(ステップS112、S113)、カーソルキー
203が押下されると、当該押下されたカーソルキー2
03に対応する方向の項目(モード)名にカーソルを移
動させて(ステップS114)、当該カーソルの位置す
るモードの説明を行う(ステップS111)。ステップ
S112で、カーソルキー203が押下されず、ボタン
204が押下されると、CPU110は、当該ボタン2
04の押下により選択されたモードがシステム設定モー
ドか、基本学習モードか、手役学習モードか、特典対局
モードか、テンパイ麻雀モードか、麻雀グランプリモー
ドか、セーブモードか、最初に戻る指示であるか、ある
いは、ゲームの終了であるかをチェックする(ステップ
S115〜ステップS123)。
【0036】CPU110は、選択されたモードが、シ
ステム設定モードであるときには、システム設定モード
処理に移行し(ステップS200)、選択されたモード
が、基本学習モードであると、基本学習モード処理に移
行する(ステップS300)。また、CPU110は、
選択されたモードが、手役学習モードであると、手役学
習モード処理に移行し(ステップS400)、選択され
たモードが、特典対局モードであると、特典対局モード
処理に移行する(ステップS500)。さらに、CPU
110は、選択されたモードがテンパイ麻雀モードであ
ると、テンパイ麻雀モード処理に移行し(ステップS6
00)、選択されたモードが、麻雀グランプリモードで
あると、麻雀グランプリモード処理に移行する(ステッ
プS700)。また、CPU110は、選択されたモー
ドがセーブモードであると、セーブ処理に移行し(ステ
ップS800)、選択されたモードが、最初に戻る指示
であると、ステップS111に戻って、各モード名表示
およびモードの説明から上記同様に処理する。そして、
選択されたモードがゲーム終了であると、CPU110
は、終了処理に移行する(ステップS900)。
【0037】以下、上記各モード処理について、順次説
明する。まず、麻雀ゲームを行う上で、プレイヤが設定
を行いたい各種データ項目の設定を行うシステム設定モ
ード処理について、図5に基づいて説明する。
【0038】システム設定モード処理では、まず、CP
U110は、画面初期化を行った後(ステップS20
1)、先に設定されている複数の項目についてそれぞれ
設定値をメモリカード128から読み込み(ステップS
202)、各項目毎に設定値をテレビジョンモニタ30
0に表示させる(ステップS203)。このシステム設
定モード処理で設定する設定項目としては、たとえば、
表示方式(割り込み表示と全表示)、対局スピード(低
速、標準、高速)、プロ麻雀士による台詞(有り、無
し)、音声による実況(有り、無し)、ルール設定(保
存、初期化)、麻雀卓素材の色、麻雀牌の色、対局中の
音楽(種類と有り、無し)、捨牌の識別(有り、無し)
等である。
【0039】CPU110は、次に、各項目の案内と設
定を行うためのキー操作(ボタン操作)のガイダンスで
あるヘルプ表示を行い(ステップS204)、カーソル
キー203が押下されたかチェックする(ステップS2
05)。
【0040】ステップS205で、カーソルキー203
が押下されると、CPU110は、押下されたカーソル
キー203に対応する方向の項目名にカーソルを移動さ
せ(ステップS206)、当該カーソルの位置する項目
について、設定値の表示とヘルプ表示を行って(ステッ
プS203、S204)、再度、カーソルキー203が
押下されたかチェックする(ステップS205)。
【0041】ステップS205で、カーソルキー203
が押下されないときには、CPU110は、項目選択ボ
タン204が押下されたかチェックし(ステップS20
7)、項目選択ボタン204が押下されると、コントロ
ーラ200から設定入力された設定値を取り込んで(ス
テップS208)、当該設定値をメモリカード128の
当該項目の設定値として上書きして、設定値の更新処理
を行う(ステップS209)。設定値の更新処理が完了
すると、CPU110は、ステップS203に戻って、
当該項目値の設定値の表示から上記同様に処理する(ス
テップS203〜ステップS207)。
【0042】ステップS207で、項目選択ボタン20
4が押下されないときには、終了ボタン204が押下さ
れたかチェックし(ステップS210)、終了ボタン2
04が押下されないときには、ステップS203に戻っ
て、上記同様に処理する(ステップS203〜ステップ
S210)。ステップS210で、終了ボタン204が
押下されると、CPU110は、システム設定モード処
理を終了して、図4のステップS110に戻って、画面
の初期化を行う。
【0043】なお、上記項目選択ボタン204と終了ボ
タン204の押下は、カーソルキー203によりカーソ
ルを上記各項目に移動して、当該項目上にカーソルがあ
るときに、ボタン204を押下することにより行われ
る。
【0044】次に、図4のステップS300の基本学習
モード処理について、図6に基づいて説明する。基本学
習モード処理は、麻雀そのものについての知識の少ない
プレイヤに麻雀そのもののルールやゲームの進行方法等
を学習させるモードである。
【0045】基本学習モード処理では、図6に示すよう
に、CPU110が、まず、画面初期化を行って、基本
学習モード画面に設定し(ステップS301)、メッセ
ージ表示、目次表示および説明の表示を行う(ステップ
S302)。この目次表示としては、章別、キーワード
別および終了の目次があり、章別目次は、学習項目が章
別に順番に目次表示されるもので、キーワード別目次
は、学習項目がキーワードにより検索できる目次であ
る。説明表示は、各目次の説明を行う表示である。章別
目次としては、たとえば、「第1章 対局を始めるま
で」、「第2章 基本の流れ」、「第3章 何をすれば
いいか」、「第4章 ゲームの流れ」等であり、キーワ
ードとしては、たとえば、リーチ、テンパイ、ノベタ
ン、ジュンカラ等である。
【0046】次に、CPU110は、終了ボタン204
が押下されたかどうか、あるいは、章別目次あるいはキ
ーワード別目次が選択されたかをチェックする(ステッ
プS303、S304)。すなわち、終了目次にカーソ
ルが移動されてコントローラ200のボタン204が押
下されたか(ステップS303)、あるいは、章別目次
またはキーワード別目次にカーソルが移動されてボタン
204が押下されたかをチェックする。ステップS30
3で、終了ボタン204が押下されると、CPU110
は、基本学習モード処理300を終了し、図4のステッ
プS110に戻って、画面の初期化を行う。
【0047】ステップS304で、ボタン204が押下
されると、すなわち、章別目次またはキーワード目次に
カーソルが移動されてボタン204が押下されると、C
PU110は、選択された目次が章別かどうかチェック
し(ステップS305)、章別のときには、章別データ
を読み出して(ステップS306)、当該章別目次のイ
ンデックスを表示する(ステップS307)。ステップ
S305で、選択された目次が章別目次ではなく、キー
ワード目次であると、CPU110は、キーワード検索
形式データを読み出して(ステップS308)、当該キ
ーワード形式データのインデックスを表示する(ステッ
プS307)。
【0048】CPU110は、インデックス表示を行う
と、当該インデックス表示に応じて、項目が決定された
かどうか、すなわち、インデックス表示に応じて、コン
トローラ200のカーソルキー203およびボタン20
4を使用して、プレイヤが項目を決定する操作を行った
かどうかチェックし(ステップS309)、項目決定が
行われず、再選択が選択操作されると、ステップS30
2に戻って、メッセージ表示、目次表示および説明表示
から上記同様に処理する。
【0049】ステップS309で、項目決定が行われる
と、CPU110は、当該決定された項目の学習内容の
表示データを読み出し(ステップS310)、学習内容
をページ毎にテレビジョンモニタ300に表示させる
(ステップS311)。この学習内容の表示によりプレ
イヤは、当該選択した麻雀ゲームの項目について学習を
行うことができる。
【0050】CPU110は、学習内容の表示を行う
と、中断項目が選択されてボタン204が押下された
か、カーソルキー203が押下されたかチェックし(ス
テップS312、S313)、中断項目が選択される
と、ステップS307に移行して、インデックス表示か
ら上記同様に処理する。
【0051】ステップS313で、カーソルキー203
が押下されると、CPU110は、当該押下されたカー
ソルキー203に対応する方向にページ更新し(ステッ
プS314)、最終ページかどうかチェックする(ステ
ップS315)。ステップS315で、最終ページでな
いときには、更新したページの学習内容をテレビジョン
モニタ300に表示させ(ステップS311)、中断ボ
タン204あるいはカーソルキー203の押下をチェッ
クする(ステップS312、313)。ここで、中断ボ
タン204が押下されると、CPU110は、ステップ
S307に戻って、インデックス表示から上記同様に処
理する。また、CPU110は、ステップS313で、
カーソルキー203が押下されて押下された方向にペー
ジ更新したとき、ステップS315で、最終ページであ
ると、表示すべきページがないため、ステップS307
に戻って、インデックス表示から上記同様に処理する。
【0052】このように、基本学習モード処理において
は、麻雀そのものや麻雀ゲームについての学習情報を表
示したり、音声で解説するので、麻雀そのものや麻雀ゲ
ームの知識の少ないプレイヤに麻雀自体のルールやゲー
ムの進行方法等を学習させることができ、麻雀ゲーム装
置1の利用性を向上させることができる。
【0053】次に、図4のステップS400の手役学習
モード処理について、図7〜図9に基づいて説明する。
手役学習モード処理は、麻雀自体やこの麻雀ゲームにつ
いての知識の少ないプレイヤに麻雀の各種役や各種役を
完成させるやり方を、最初の配牌にツモ牌を含めた手牌
から捨牌を行い、次のツモ牌があると、さらに、当該手
牌から次の捨牌を行うという動作を、1人のプレイヤが
順次行って当該役を完成させて学習させるモードであ
る。
【0054】まず、手役学習モード処理の基本処理につ
いて、図7に基づいて説明する。CPU110は、手役
学習モード処理が選択されると、図7に示すように、ま
ず、画面初期化を行って、手役学習モード画面に設定し
(ステップS401)、役別学習項目等の目次表示およ
び説明の表示を行う(ステップS402)。この手役学
習モード画面は、上述のように、1人のプレイヤのみ
が、最初の配牌にツモ牌を含めた手牌から捨牌を行い、
次のツモ牌があると、さらに、当該手牌から次の捨牌を
行うという動作を順次行って当該役を完成させることに
より、各種役を学習するものであるため、手役学習を行
うプレイヤの手牌とツモ配および捨牌を主にした画面で
ある。また、目次表示としては、たとえば、一翻役、二
翻役等の基本的な役を学習する役初級、基本的な役の複
合を学習する役複合級、役満や珍役等の特殊な役を学習
する特殊約級等の各級別および点数条件を考慮した点数
級等に目次表示され、説明表示は、各目次の説明を行う
表示である。
【0055】次に、CPU110は、カーソルキー20
3が押下されたかチェックし(ステップS403)、カ
ーソルキー203が押下されると、当該押下されたカー
ソルキー203に対応した方向の目次にカーソルを移動
させて(ステップS404)、当該カーソルの位置する
目次の内容説明表示等を行う(ステップS402)。
【0056】ステップS403で、カーソルキー203
が押下されないときには、CPU110は、終了ボタン
204が押下されたか、すなわち、カーソルキー203
が終了項目に位置するときに、ボタン204が押下され
たか、あるいは、学習項目にカーソルが位置するときに
ボタン204が押下されて、目次選択が行われたかをチ
ェックし(ステップS405、S406)、終了ボタン
204が押下されると、手役学習モード処理を終了し
て、図4のステップS110に戻って、画面の初期化を
行う。ステップS406で、目次選択がボタン204の
押下により行われると、CPU110は、当該選択項目
の手役学習に対応する問題データ(たとえば、配牌、ツ
モ配、目標、評価用データと評価用メッセージおよびヘ
ルプ用画面等の各データ)を読み込み(ステップS40
7)、当該選択項目の手役学習をガイドする担当プロ麻
雀士のオープニングを行った後(ステップS408)、
当該選択項目の手役学習における目標を選択する目標選
択処理を行う(ステップS409)。この目標は、たと
えば、当該手役学習を麻雀ゲームを行いつつ進めるの
に、どの程度の難易度で行うか等の目標である。すなわ
ち、選択項目の手役の学習を行う上での難易度を、選択
された目標に応じて変化させることができ、たとえば、
選択された目標に応じて、作為的に組み合わせた牌を最
初の配牌として配牌することにより、また、作為的な牌
をツモ牌としてツモ処理することにより、学習の難易度
を変化させることができる。
【0057】CPU110は、当該目標の選択を行う
と、選択した目標をテレビジョンモニタ300に表示し
(ステップS410)、続行が選択されたかどうかチェ
ックする(ステップS411)。すなわち、目標が表示
されることにより、プレイヤは、当該目標での手役学習
を続行するか、中止するかをコントローラ200のボタ
ン204により選択することができ、中止が選択される
と、CPU110は、ステップS402に戻って、目次
表示および内容説明表示から上記同様に処理する。
【0058】ステップS411で、続行が選択される
と、手役学習処理を行い(ステップS412)、手役学
習処理が終了すると、ステップS409に戻って、目標
選択から上記同様に処理する。
【0059】この手役学習処理は、図8および図9に示
すように処理される。すなわち、CPU110は、手役
学習処理に入ると、まず、画面初期化を行った後(ステ
ップS421)、配牌を行い(ステップS422)、配
牌を完了すると、牌のツモ処理を行う(ステップS42
3)。この配牌およびツモの牌は、上記選択項目の手役
学習を行うのに適した牌を作為的に選び出した牌であ
る。
【0060】CPU110は、次に、ツモ処理した牌の
画面効果表示、たとえば、ツモ牌を既に手にある手牌と
区別する等の画面表示を行い(ステップS424)、当
該ツモ牌による牌評価処理を行う(ステップS42
5)。この牌評価処理は、たとえば、ツモ牌により面子
ができたときには、その旨を画面表示したり、和了であ
るか等の評価を行う処理である。
【0061】CPU110は、和了かどうかチェックし
(ステップS426)、和了のときには、テレビジョン
モニタ300に和了表示を行うとともに、手牌関係を表
示する(ステップS427)。CPU110は、さら
に、点数計算を行って、当該計算した点数計算結果をテ
レビジョンモニタ300に表示し(ステップS42
8)、手役学習の結果の判定を行って(ステップS42
9)、当該結果の表示および上記プロ麻雀士による判定
結果の表示をテレビジョンモニタ300に行った後、手
役学習処理を終了する(ステップS430)。この点数
計算は、和了に至るまでの捨牌の選び方等により、役を
作り上げるための捨牌の選択としてどの程度の適切さで
あるか等により加点および減点することにより行い、こ
の点数計算の結果に応じて、手役学習における成績の評
価判定を行う。
【0062】なお、ステップS426において、和了で
あっても、目標の役でないときには、上がりとはせず、
目標の役のときにはじめて、上がり、すなわち、和了と
CPU110が判断するようにしてもよい。
【0063】ステップS426で、和了でないときに
は、CPU110は、図9に示すように、カーソルキー
203が押下されたかチェックし(ステップS43
1)、カーソルキー203が押下されないときには、行
動メニューの選択が行われたか、あるいは、情報処理の
選択が行われたかをチェックする(ステップS432、
S433)。ステップS433で、情報処理の選択も行
われないときには、CPU110は、ステップS431
に戻って、カーソルキー203が押下されたかどうかの
判断から上記同様に処理する。
【0064】ステップS433で、情報処理の選択が行
われると、CPU110は、当該画面での必要な操作の
ガイド情報や目標としている役等に関連した学習モード
の情報をテレビジョンモニタ300に表示し(ステップ
S434)、ボタン204が押下されたかチェックする
(ステップS435)。ステップS435で、ボタン2
04が押下されると、CPU110は、情報処理画面の
終了であると判断して、ステップS431に戻り、カー
ソルキー203が押下されたかのチェックから上記同様
に処理する。
【0065】ステップS432で、行動メニューが選択
されると、CPU110は、リーチ宣言かどうかチェッ
クし(ステップS436)、リーチ宣言のときには、リ
ーチ宣言処理を行って、ステップS431に戻る(ステ
ップS437)。すなわち、手役学習においても、リー
チ宣言を行うことができ、リーチ宣言の学習を行うこと
ができる。また、ステップS436で、リーチ宣言でな
いときには、CPU110は、そのままステップS43
1に戻って、カーソルキー203が押下されたかどうか
の判断から上記同様に処理する。
【0066】ステップS431で、カーソルキー203
が押下されると、CPU110は、当該押下されたカー
ソルキー203に対応した方向にカーソルを移動させ
て、捨牌候補を選択可能とし(ステップS438)、確
定ボタンであるボタン204が押下されたかチェックす
る(ステップS439)。
【0067】ステップS439で、確定ボタン204が
押下されないときには、CPU110は、ステップS4
31に戻って、カーソルキー203が押下されたかのチ
ェックから上記同様に処理し、確定ボタン204が押下
されると、当該カーソルの位置している手牌の牌を捨牌
とする捨牌処理を行って(ステップS440)、流局で
あるかどうかチェックする(ステップS441)。
【0068】ステップS441で、流局でないときに
は、CPU110は、選択された牌を捨牌として手牌か
ら削除して、手牌を更新する処理を行い(ステップS4
42)、図8に示したステップS423に戻って、ツモ
処理から上記同様に処理する。したがって、CPU11
0は、手牌に、ツモ牌を加え、当該ツモ牌の画面効果表
示(ステップS424)および牌評価処理(ステップS
425)を行った後、和了かどうかチェックし(ステッ
プS426)、和了でないときには、再び、図9のステ
ップS431に移行して、カーソルキー203により捨
牌を選択する処理を行う(ステップS431〜ステップ
S440)。
【0069】CPU110は、ステップS440で捨牌
処理を行って、流局かどうかチェックし(ステップS4
41)、流局であると、当該手役学習で手役を完成する
ことができなかったと判断して、流局表示を行った後
(ステップS443)、図8に示したステップS429
の結果判定に移行する。
【0070】そして、CPU110は、当該手役学習に
おいて手役を完成することができなかったが、捨牌の選
択等における学習経過を判定して、結果判定処理を行い
(ステップS429)、当該判定した結果および判定表
示を行った後、手役学習処理を終了して、図7のステッ
プS409の目標選択処理に移行する(ステップS43
0)。すなわち、流局の場合にも、当該流局に至るまで
の捨牌の選択結果に対して得点計算して、判定して、判
定結果を表示している。
【0071】このように、手役学習モード処理において
は、多数の麻雀牌から上がるべき14枚の牌の組み合わ
せとして所定の上がり牌を設定し、最初に14枚の牌を
手牌として配牌して、14枚の手牌から1枚の牌が選択
されると、当該選択された捨牌を手牌から削除した後、
残りの13枚の手牌にさらに1枚の牌をツモ処理し、当
該ツモられた1枚の牌を加えた14枚の手牌が上がり牌
を構成するか否かを判別している。したがって、1人で
特定の役としてあらかじめ設定された上がり牌を構成す
る牌の組み合わせとなるように、捨牌を選択して、上が
り牌を作り上げ、特定の役を学習することができるとと
もに、当該役を作るのに適した捨牌の選択を学習するこ
とができ、麻雀ゲームや麻雀自体に対して初心者であっ
ても、麻雀ゲームを1人で楽しくプレーすることができ
るとともに、麻雀ゲームを学習することができる。
【0072】また、手役学習モードにおいては、設定し
た上がり牌に応じて、所定の作為的な14枚の牌の組み
合わせを手牌として配牌しているので、最初の配牌を適
宜作為的に設定して、上がり牌を作り上げる難易度を適
宜設定することができ、学習効率を向上させることがで
きる。
【0073】さらに、手役学習モードにおいては、上が
り牌と選択された捨牌に基づいて、所定の作為的な牌を
ツモ牌として順次ツモ処理しているので、適宜作為的な
牌をツモ牌として設定して、上がり牌を作り上げる難易
度をより一層きめ細かく設定することができ、学習効率
をより一層向上させることができる。
【0074】また、手役学習モードにおいては、上がる
べき14枚の牌の組み合わせとしてあらかじめ用意され
た多数の上がり牌から1つの組み合わせの牌を上がり牌
としてコントローラ200のボタン204の操作により
選択されると、当該選択に応じて上がり牌を設定してい
るので、プレイヤの学習の進行状況や実力に合わせた上
がり牌を適宜設定することができ、学習効率をより一層
向上させることができるとともに、麻雀ゲームをより一
層楽しくプレーすることができる。
【0075】さらに、手役学習モードにおいては、捨牌
の選択とツモ処理を順次繰り返し行って上がり牌が構成
されるか、あるいは、捨牌の選択とツモ処理を順次所定
回数行って流局となると、選択された捨牌の選択結果に
対して、上がり牌を構成するための捨牌の選択としての
評価を行っているので、捨牌の選択を適切に行ったか否
かが客観的に分かるようにすることができ、学習効率を
より一層向上させることができる。
【0076】次に、図4のステップS500の特典対局
モード処理について、図10〜図12に基づいて説明す
る。特典対局モード処理は、捨牌の選択結果等の麻雀の
進行の仕方で得点を加算して、当該獲得した得点により
麻雀の進行の仕方の評価を行うものである。
【0077】特典対局モード処理では、CPU110
は、図10に示すように、まず、画面初期化を行って、
特典対局モード画面に設定し(ステップS501)、目
次表示および内容説明表示を行う(ステップS50
2)。この目次表示としては、ポイント対局の紹介、現
在のポイントの表示および終了の目次がある。
【0078】次に、CPU110は、カーソルキー20
3が押下されたかチェックし(ステップS503)、カ
ーソルキー203が押下されると、当該押下されたカー
ソルキー203に対応した方向の目次にカーソルを移動
させて(ステップS504)、当該カーソル一の目次の
内容説明を表示する(ステップS502)。
【0079】ステップS503で、カーソルキー203
が押下されないときには、CPU110は、ボタン20
4が押下されたかをチェックし(ステップS505)、
ボタン204が押下されないときには、ステップS50
2に戻って、上記同様の処理を行う。ステップS505
で、ボタン204が押下されると、CPU110は、当
該ボタン204の押下は、終了ボタン204であるか、
その他の目次でのボタン204の押下であるかをチェッ
クする(ステップS506〜S508)。すなわち、C
PU110は、カーソルが終了目次に移動されてコント
ローラ200のボタン204が押下されたか(ステップ
S506)、カーソルがポイント参照目次に移動されて
ボタン204が押下されたか(ステップS507)、あ
るいは、カーソルが対局目次に移動されてボタン204
が押下されたか(ステップS508)等をチェックし、
終了ボタン204が押下されると、CPU110は、特
典対局モード処理を終了して、図4のステップS110
に戻って、上記同様に画面の初期化を行う。
【0080】そして、カーソルがポイント参照目次に位
置するときに、ボタン204が押下されると(ステップ
S507)、CPU110は、メモリカード128から
ポイント残量をロードし(ステップS509)、ロード
したポイント残量の詳細をテレビジョンモニタ300に
表示して(ステップS510)、ステップS502に戻
る。すなわち、特典対局モードで獲得したポイントは、
各プレイヤ毎にメモリカード128に記録され、必要に
応じて、ロードされる。
【0081】また、カーソルが対局目次に位置するとき
に、ボタン204が押下されると(ステップS50
8)、CPU110は、項目設定の選択処理(ステップ
S511)、ルール選択処理(ステップS512)およ
び相手選択処理(ステップS513)を順次行って、回
戦数を表示した後(ステップS514)、再度、対局を
行うか、中止するかの選択を待つ(ステップS51
5)。すなわち、特典対局モードでは、ポイントを加算
あるいは減算する項目をデフォルトで設定されていると
ともに、プレイヤが選択設定することができ、項目設定
の選択処理では、このポイントを加算あるいは減算する
項目の選択をコントローラ200のボタン204操作に
より行えるようになっている。ポイントを加算あるいは
減算する項目としては、たとえば、食いタン、食いピ
ン、リーチ一発、満貫、ドラ牌、連荘条件、ドボン、順
位点、焼鳥(罰符)、割れ目等であり、また、デフォル
トで、不聴罰符、平和ツモ、立直後暗槓等である。ま
た、ルールとしては、順位点ルール、焼鳥(罰符)ルー
ル、割れ目ルールおよび赤牌ルール等である。
【0082】ステップS515で、対局ではなく、終了
が選択されると、CPU110は、ステップS502に
戻って、目次表示および内容説明表示から上記同様に処
理し、ステップS515で、対局が選択されると、半荘
対局処理を行う(ステップS516)。この半荘対局処
理の詳細については、後述するが、CPU110は、プ
レイヤがこの半荘対局でポイントを獲得すると、当該獲
得したポイントを半荘対局処理中にテレビジョンモニタ
300に表示する。
【0083】CPU110は、半荘対局処理を終了する
と、半荘対局での成績結果をテレビジョンモニタ300
に表示し(ステップS517)、その後、この半荘対局
を終了した時点でのポイント状況の詳細を算出して、テ
レビジョンモニタ300に表示する(ステップS51
8)。CPU110は、ポイント状況詳細の表示を所定
時間、あるいは、ボタン204が押下されるまで、表示
すると、ステップS514に戻り、回戦数の表示から上
記同様に処理する。
【0084】上記半荘対局処理は、図11および図12
に示すように処理される。すなわち、CPU110は、
半荘対局処理に入ると、まず、画面初期化を行い(ステ
ップS521)、配牌を行った後、牌のツモ処理および
ツモ牌の表示を行う(ステップS522)。
【0085】CPU110は、次に、ツモ処理した牌の
画面効果表示、たとえば、ツモ牌を既に手にある手牌と
区別する等のツモ牌評価画面効果処理を行い(ステップ
S523)、当該ツモ牌によるツモ牌条件分岐実況処理
を行う(ステップS524)。このツモ牌条件分岐実況
処理は、ツモ牌に応じて、外部コメント、内部コメント
およびアナウンスに区分された実況内容から適宜選択し
て音声出力や表示出力により実況処理を行うものであ
る。外部コメントは、半荘とは関係ない場面で使用され
るもので、外部コメントとしては、たとえば、各ステー
ジオープニング、今回のルール・通過条件の紹介、プロ
麻雀士の登場、プロ麻雀士名前の紹介、注目プロ麻雀士
紹介、座席・出親コメント、半荘開始、半荘終了(集計
表)、ステージ終了およびステージの締め等を表すコメ
ントである。また、内部コメントは、配牌時や和了時の
ような打牌時以外に使用されるもので、内部コメントと
しては、たとえば、打牌開始、流局(荒牌)による結
果、和了による結果および途中流局による結果等を表す
コメントである。さらに、アナウンスは、打牌中の実況
処理に使用されるアナウンスであり、アナウンスとして
は、たとえば、達人自模牌や手牌を定期的にアナウンス
する定期アナウンス、達人やプロ麻雀士による捨牌、リ
ーチ、カン等のとき、ポン、チーおよび明カンのとき、
そして、和了や流局の瞬間のとき等に割り込みで行う割
り込みアナウンス等がある。
【0086】次に、CPU110は、カーソルキー20
3が押下されたかチェックし(ステップS525)、カ
ーソルキー203が押下されると、当該押下されたカー
ソルキー203に対応した方向にカーソルを移動して、
捨牌候補の選択を行う(ステップS526)。カーソル
移動されて捨牌候補の選択が行われると、CPU110
は、当該カーソル位置で確定ボタンであるボタン204
が押下されたかチェックし(ステップS527)、ボタ
ン204が押下されないと、ステップS525に戻っ
て、カーソルキー203が押下されたかチェックして、
カーソルキー203が押下されると、さらに当該押下さ
れたカーソルキー203に対応した方向にカーソルを移
動して、捨牌候補の選択を行って、確定ボタン204が
押下されたかチェックする(ステップS525〜ステッ
プS527)。
【0087】ステップS527で、確定ボタン204が
押下されると、CPU110は、選択された牌を捨牌と
して処理する捨牌処理を行い(ステップS528)、特
殊流局チェック処理(ステップS528)、ロンチェッ
ク処理(ステップS530)、鳴きチェック処理(ステ
ップS531)および海底(流局)チェック処理(ステ
ップS532)を順次行った後、下家処理を行って、ス
テップS522に戻って、ツモ処理およびツモ牌表示処
理から上記同様に処理する(ステップS533)。
【0088】そして、ステップS525で、カーソルキ
ー203が押下されないときには、CPU110は、行
動メニューの選択が行われたか、情報処理の選択が行わ
れたか、あるいは、手牌評価が選択されたかをチェック
する(ステップS534〜ステップS536)。ステッ
プS536で、手牌評価の選択も行われないときには、
CPU110は、図11のステップS525に戻って、
カーソルキー203が押下されたかどうかの判断から上
記同様に処理する。
【0089】ステップS536で、手牌評価が選択され
ると、CPU110は、現在の手牌に対する評価を行っ
て、当該手牌評価結果をテレビジョンモニタ300に表
示し(ステップS537)、ボタン204が押下された
かチェックする(ステップS538)。ステップS53
8で、ボタン204が押下されると、CPU110は、
手牌評価処理の終了であると判断して、図11のステッ
プS525に移行して、カーソルキー203が押下され
たかどうかの判断から上記同様に処理する。
【0090】ステップS535で、情報処理の選択が行
われると、CPU110は、当該画面での必要な操作の
ガイド情報や持点情報、ルール情報およびポイント状況
等の各種情報をテレビジョンモニタ300に表示し(ス
テップS539)、ボタン204が押下されたかチェッ
クする(ステップS540)。ステップS540で、ボ
タン204が押下されると、CPU110は、情報処理
画面の終了であると判断して、図11のステップS52
5に戻り、カーソルキー203が押下されたかのチェッ
クから上記同様に処理する。
【0091】ステップS534で、行動メニューが選択
されると、CPU110は、リーチ宣言か、カン処理
か、和了処理か、あるいは流局処理かをチェックし(ス
テップS541〜ステップS544)、いずれでもない
ときには、図11のステップS525に戻り、カーソル
キー203が押下されたかのチェックから上記同様に処
理する。CPU110は、選択された行動メニューがリ
ーチ宣言であると(ステップS541)、リーチ宣言処
理を行って、図11のステップS525に戻り、カーソ
ルキー203が押下されたかのチェックから上記同様に
処理する。また、CPU110は、選択された行動メニ
ューがカン処理であると、カン処理を行って、図11の
ステップS525に戻り、カーソルキー203が押下さ
れたかのチェックから上記同様に処理する。さらに、C
PU110は、選択された行動メニュー和了処理である
と、和了処理を行って、図11のステップS525に戻
り、カーソルキー203が押下されたかのチェックから
上記同様に処理する。また、CPU110は、選択され
た行動メニューが流局処理であると、流局処理を行っ
て、図11のステップS525に戻り、カーソルキー2
03が押下されたかのチェックから上記同様に処理す
る。
【0092】このように、特典対局モードにおいては、
最初に14枚の牌を手牌として配牌して、14枚の手牌
から1枚の牌が捨牌として選択されると、当該選択され
た捨牌を手牌から削除した後、残りの13枚の手牌にさ
らに1枚の牌をツモ処理し、当該ツモられた1枚の牌を
加えた14枚の手牌が、上がり牌としてあらかじめ記録
されている多数の上がり牌のひとつを構成するか、ある
いは、流局にいたると、当該時点での手牌および当該時
点までの捨牌の選択経過に対して多数の上がり牌のうち
の所定の上がり牌を作り上げるうえでの評価を行ってい
る。したがって、上がったときだけでなく、最後の手牌
や途中の捨牌の選択等のゲームの途中の進め方に対して
所定の評価を行うことができ、麻雀ゲームの楽しさを向
上させることができるとともに、麻雀ゲームや麻雀自体
の初心者が評価結果を参考にして上達することができ
る。
【0093】また、特典対局モードにおいては、リー
チ、カン等の各種行動がコントローラ200のボタン2
04の操作により操作されると、当該各種行動をも評価
の対象として評価を行っている。したがって、リーチや
カン等の行動が適切であったのか等のゲームの進め方の
適否が分かるようにすることができ、麻雀ゲームの楽し
さをより一層向上させることができるとともに、麻雀ゲ
ームや麻雀自体の初心者が評価結果を参考にしてより一
層上達することができる。
【0094】さらに、特典対局モードにおいては、評価
結果に基づいて、プレイヤの有している得点を加算ある
いは減算しているので、評価結果を得点として反映させ
ることができ、麻雀ゲームの楽しさをより一層向上させ
ることができるとともに、麻雀ゲームや麻雀自体の初心
者が評価結果を参考にしてより一層上達することができ
る。
【0095】次に、図4のステップS600のテンパイ
麻雀モード処理について、図13に基づいて説明する。
テンパイ麻雀モード処理は、麻雀の上がり方で、すなわ
ち、上がった手役や捨牌の選択経過等でポイント加算し
て、当該獲得したポイントに応じて次回の対局時にテン
パイ麻雀モードでの麻雀ゲームの環境設定の変更を行っ
て、麻雀の学習を行えるとともに、ゲームの楽しさを向
上させたものである。
【0096】テンパイ麻雀モード処理では、CPU11
0は、図13に示すように、まず、画面初期化を行っ
て、テンパイ麻雀モード画面に設定し(ステップS60
1)、目次表示および内容説明表示を行う(ステップS
602)。この目次表示としては、対局の選択および終
了の目次等がある。
【0097】次に、CPU110は、終了ボタン204
が押下されたか、あるいは、対局が選択されたかをチェ
ックする(ステップS603、S604)。すなわち、
CPU110は、カーソルキー203により終了目次が
選択されてボタン204が押下されたか、あるいは、カ
ーソルキー203により対局目次が選択されてボタン2
04が押下されたかをチェックし、ステップS603
で、終了ボタン204が押下されると、テンパイ麻雀モ
ード処理を終了して、図4のステップS110に戻っ
て、上記同様に画面の初期化を行う。
【0098】CPU110は、ステップS604で、対
局が選択されると、項目設定選択処理を行って、確定ボ
タン204が押下されたかどうかチェックする(ステッ
プS606)。すなわち、テンパイ麻雀モードでは、得
点を加算あるいは減算する項目がデフォルトで設定され
ているとともに、プレイヤが項目を選択設定することが
でき、項目設定の選択処理では、この得点を加算あるい
は減算する項目の選択をコントローラ200のボタン2
04の操作により行っている。得点を加算あるいは減算
する項目としては、たとえば、食いタン、食いピン、リ
ーチ一発、満貫、ドラ牌、連荘条件、ドボン、焼鳥(罰
符)、割れ目等があり、また、順位点、赤牌等がある。
そして、この項目設定では、テンパイ麻雀モード処理で
麻雀ゲームを行って、そのときの上がりの手役や捨牌の
選択結果等によって、プレイヤの手持ちの得点が加点あ
るいは減点され、その得点に応じて、選択できる選択項
目の範囲が種々変化される。さらに、この項目設定選択
処理では、テレビジョンモニタ300に表示するゲーム
環境としての模様の設定選択およびゲーム途中でスピー
カ122から出力するバックミュージックの設定選択を
行うことができ、この場合においても、選択できる模様
の数およびバックミュージックの数がプレイヤの手持ち
の得点に応じて変更される。このゲーム環境の模様とし
ては、たとえば、雀卓素材の模様、麻雀牌のカラーおよ
び捨牌の識別模様等であり、バックミュージックとして
は、各種効果の異なるバックミュージックがある。これ
らのゲーム環境の模様やバックミュージックのデータ
は、上述のように、CD−ROMにあらかじめ格納され
ており、CPU110がプレイヤの手持ちの得点に応じ
て、その選択できる範囲を変更する。
【0099】CPU110は、ステップS606で確定
ボタン204が押下されると、ルール選択処理を行い
(ステップS607)、確定ボタン204が押下された
かどうかチェックする(ステップS608)。すなわ
ち、テンパイ麻雀モードでは、適宜、ルールを設定する
ことができ、ルールとしては、順位点ルール、焼鳥(罰
符)ルール、割れ目ルールおよび赤牌ルール等がある。
そして、このルール設定では、テンパイ麻雀モード処理
で麻雀ゲームを行って、そのときの上がりの手役や捨牌
の選択結果等によって、プレイヤの手持ちの得点が加点
あるいは減点され、その得点に応じて、選択できるルー
ルの範囲が種々変化される。
【0100】ステップS608で、確定ボタン204が
押下されると、CPU110は、相手選択処理を行い
(ステップS609)、確定ボタン204が押下された
かどうかチェックする(ステップS610)。すなわ
ち、テンパイ麻雀モードでは、あらかじめ登録されてい
るプロ麻雀士や適宜登録した麻雀士等の相手キャラクタ
を対戦相手として選択することができ、相手選択処理で
は、この対戦相手をカーソルキー203およびボタン2
04を使用して選択する。そして、この対戦相手の選択
では、テンパイ麻雀モード処理で麻雀ゲームを行って、
そのときの上がりの手役や捨牌の選択結果等によって、
プレイヤの得点が加点あるいは減点され、その得点に応
じて、選択できる対戦相手の範囲が種々変化される。す
なわち、対戦相手となる相手キャラクタがあらかじめC
D−ROMに複数格納されており、CPU110は、プ
レイヤの手持ちの得点に応じて、選択できる相手キャラ
クタの数を変更する。なお、相手キャラクタは、プレイ
ヤが作成してメモリカード128に登録することもでき
る。
【0101】CPU110は、ステップS610で、確
定ボタン204が押下されると、回戦数を表示して(ス
テップS611)、対局を行うか、終了するかの選択を
待ち(ステップS612)、対局ではなく、終了が選択
されると、ステップS602に戻って、目次表示および
内容説明表示から上記同様に処理する。ステップS61
2で、対局が選択されると、CPU110は、半荘対局
処理を行い(ステップS613)、半荘対局処理を終了
すると、半荘対局での成績結果をテレビジョンモニタ3
00に表示して、ステップS611に戻る(ステップS
614)。そして、CPU110は、この半荘対局の結
果、すなわち、上がりの手役や捨牌の選択結果等に応じ
て、プレイヤの得点が加点あるいは減点する得点計算を
行い、上述のように、次の対局での項目設定の選択範
囲、ゲーム環境としての模様の選択範囲、バックミュー
ジックの選択範囲、ルール選択でのルールの範囲および
対戦相手の選択での対戦キャラクタの範囲の設定を行
う。
【0102】次に、CPU110は、ステップS611
で、回戦数を表示して、対局か、終了かをチェックし
(ステップS612)、終了が選択されると、ステップ
S602に戻って、目次表示内容説明表示を行い、ステ
ップS603で、終了ボタンが押下されると、テンパイ
麻雀モード処理を終了して、図4のステップS110に
戻って、画面の初期化を行う。
【0103】そして、上記ステップS613の半荘対局
処理は、図11および図12と同様の処理であり、その
詳細な説明を省略する。
【0104】次に、図4のステップS700の麻雀グラ
ンプリモード処理について、図14〜図16に基づいて
説明する。麻雀グランプリモード処理は、基本学習モー
ド処理、手役学習モード処理およびテンパイ麻雀モード
処理等で上達したプレイヤが本格的な麻雀形式で麻雀ゲ
ームを楽しむモードである。
【0105】麻雀グランプリモード処理では、CPU1
10は、図14に示すように、まず、画面初期化を行っ
て、麻雀グランプリモード画面に設定し(ステップS7
01)、目次表示およびモード説明表示を行う(ステッ
プS702)。この目次表示としては、たとえば、新規
対局、継続対局および終了の目次等がある。
【0106】次に、CPU110は、カーソルキー20
3が押下されたかチェックし(ステップS703)、カ
ーソルキー203が押下されると、当該押下されたカー
ソルキー203に対応した方向の目次にカーソルを移動
させて(ステップS704)、当該カーソル位置の目次
の内容説明を表示する(ステップS702)。
【0107】ステップS703で、カーソルキー203
が押下されないときには、CPU110は、ボタン20
4が押下されたかをチェックし(ステップS705)、
ボタン204が押下されないときには、ステップS70
2に戻って、上記同様の処理を行う。ステップS705
で、ボタン204が押下されると、CPU110は、当
該ボタン204の押下は、終了ボタン204であるか、
その他の目次でのボタン204の押下であるかをチェッ
クする(ステップS706〜S708)。すなわち、C
PU110は、カーソルが終了目次に移動されてコント
ローラ200のボタン204が押下されたか(ステップ
S706)、カーソルが新規対局目次に移動されてボタ
ン204が押下されたか(ステップS707)、あるい
は、カーソルが継続対局目次に移動されてボタン204
が押下されたか(ステップS708)等をチェックし、
終了ボタン204が押下されると、CPU110は、麻
雀グランプリモード処理を終了して、図4のステップS
110に戻って、上記同様に画面の初期化を行う。
【0108】選択された目次が終了ではなく、新規対局
であると(ステップS707)、CPU110は、新規
対局に必要な各種データの設定を行う新規対局設定処理
を行い(ステップS709)、新規対局用のステージデ
ータの設定、すなわち、麻雀グランプリモードで麻雀ゲ
ームを行うためのステージ設定を行う(ステップS71
0)。また、CPU110は、選択された目次が、継続
対局であると(ステップS708)、メモリカード12
8から継続情報の読み込みを行い(ステップS71
1)、当該継続情報に応じたステージデータの設定を行
う(ステップS710)。
【0109】次に、CPU110は、効果音や効果画面
を使用して、設定したステージのオープニングを行い
(ステップS712)、ルールの告知を行う(ステップ
S713)。ルールとしては、たとえば、食いタンヤオ
の有り/無し、立直一発の有り/無し、満貫切り上げの
有り/無し、ドラ牌の表・裏の設定、連荘条件、ドボン
の有り/無し等である。
【0110】CPU110は、ルールの告知を行うと、
通過条件の告知、すなわち、ステージを通過するための
条件の告知を行い(ステップS714)、次に、対戦相
手の告知を行う(ステップS715)。通過条件として
は、たとえば、「半荘1回で、プロ麻雀士の誰かを焼き
鳥にする。」、「半荘1回で、独り浮きのトップにな
る。」、「半荘6回で、ドボン焼鳥がない。」、「半荘
3回で、合計+45点以上ある。」、「半荘6回で、毎
回±け0転移上である。」、「半荘4回で、合計何位以
上である。」、「半荘4回で、毎回何位以上である。」
等である。
【0111】次に、CPU110は、図15に示すよう
に、回戦回数を表示した後(ステップS716)、ボタ
ンが押下されて対局が選択されたか、中止が選択された
かをチェックし(ステップS717)、中止が選択され
ると、麻雀グランプリモード処理を終了し、図4のステ
ップS110に戻って、上記同様に画面の初期化を行
う。
【0112】ステップS717で、対局が選択される
と、CPU110は、半荘対局処理を行い(ステップS
718)、半荘対局処理が終了すると、半荘対局での成
績結果をテレビジョンモニタ300に表示して(ステッ
プS719)、ステージ終了であるかチェックする(ス
テップS720)。なお、ステップS718での半荘対
局処理は、上記図11および図12に示した処理と同様
であるので、その詳細な説明を省略する。
【0113】ステップS720で、ステージ終了でない
ときには、CPU110は、ステップS716に戻っ
て、回戦数を表示し、上記同様に処理して、ステップS
717で、対局が選択されると、再度、半荘対局処理を
行う(ステップS718)。
【0114】ステップS720で、ステージ終了である
と、CPU110は、ステージ通過判定を行い(ステッ
プS721)、ステージ通過条件を満たしていないと、
失格画面表示を行って(ステップS722)、確認ボタ
ン204が押下されるかチェックする(ステップS72
3)。このステージ通過条件は、上記ステップS714
で告知した通過条件であり、CPU110は、ステージ
終了時点で、上記ステージ通過条件を満たしているか否
かにより判断する。失格画面表示では、たとえば、ステ
ージ通過条件を満たしておらず、失格である旨およびス
テージ通過条件を表示する。ステップS723で、確認
ボタン204が押下されると、CPU110は、図14
のステップS702に戻って、目次表示およびモード説
明表示から上記同様に処理する。
【0115】ステップS721で、ステージ通過条件を
満たしていると、CPU110は、通過画面表示を行っ
て(ステップS724)、確認ボタン204が押下され
るかチェックする(ステップS725)。この通過画面
表示では、たとえば、ステージ通過条件を満たしてお
り、ステージ通過である旨およびステージ通過条件を表
示する。ステップS725で、確認ボタン204が押下
されると、CPU110は、最終ステージかチェックし
(ステップS726)、最終ステージでないときには、
当該ステージを通過して当該ステージが終了した旨を画
面効果や音声効果で実況するステージ終了実況を行った
後(ステップS727)、ステージデータを次のステー
ジデータに更新するステージ更新処理を行う(ステップ
S728)。
【0116】次に、CPU110は、セーブ選択画面表
示を行って(ステップS729)、続行が選択された
か、終了が選択されたかをチェックし(ステップS73
0)、終了が選択されると、麻雀グランプリモードの終
了であると判断して、セーブが選択されるかチェックし
て(ステップS731)、セーブが選択されると、各種
データをメモリカード128にセーブするセーブ処理を
行った後(ステップS732)、図4のステップS11
0に移行する。ステップS731で、セーブが選択され
ないと、CPU110は、セーブ処理を行うことなく、
麻雀グランプリモードを終了して、図4のステップS1
10に戻る。
【0117】ステップS730で、続行が選択される
と、CPU110は、セーブ続行か即続行かの問い合わ
せを行って、いずれが選択されるかをチェックし(ステ
ップS733)、セーブ続行が選択されると、これまで
の各種データをメモリカード128にセーブするセーブ
処理を行った後(ステップS734)、図14のステッ
プS710に移行して、次のステージのステージデータ
の設定から上記同様に処理する。ステップS733で、
即続行が選択されると、CPU110は、セーブ処理を
行わずに、図14のステップS710に移行して、次の
ステージのステージデータの設定から上記同様に処理す
る。
【0118】そして、上記ステップS726で、最終ス
テージであると、CPU110は、麻雀グランプリモー
ドにおいて、最終ステージまで、クリアされたと判断し
て、図16に示すエンディング処理に移行する。
【0119】エンディング処理では、図16に示すよう
に、CPU110は、まず、最終ステージ実況エンディ
ング、たとえば、麻雀グランプリにおいて、見事、最終
ステージまでクリアしたことをたたえる画面効果および
音声効果による最終ステージ実況エンディングを行い
(ステップS735)、スタッフロール表示を行って
(ステップS736)、対戦相手のプロ麻雀士からのメ
ッセージを画面表示あるいは(および)音声出力により
行って、最終ステージまでクリアしたことを賞賛する
(ステップS737)。
【0120】その後、CPU110は、メモリカード1
28に記録されている最終ステージをクリアするまでの
プレイヤの成績に応じた認定画面表示を、たとえば、賞
状風の画面表示により行い(ステップS738)、イベ
ント用メッセージを出力した後(ステップS739)、
セーブを行うかどうかの問い合わせの画面表示を行って
(ステップS740)、セーブするかどうかチェックす
る(ステップS741)。CPU110は、ステップS
741で、セーブが選択されると、最終ステージまでの
各種データをメモリカード128にセーブするセーブ処
理を行い(ステップS742)、図4のステップS11
0に移行する。また、CPU110は、ステップS74
1で、セーブが選択されないと、セーブ処理を行うこと
なく、そのまま図4のステップS110に移行する。
【0121】このように、麻雀グランプリモードでは、
基本学習モード処理、手役学習モード処理およびテンパ
イ麻雀モード処理等で上達したプレイヤが本格的な麻雀
形式で麻雀ゲームを楽しむことができる。
【0122】次に、図4のステップS800のセーブ処
理について、図17に基づいて説明する。セーブ処理で
は、まず、CPU110は、画面初期化を行った後(ス
テップS801)、セーブ情報をテレビジョンモニタ3
00に表示してセーブ情報の確認を行って(ステップS
802)、セーブを行うか否かの問い合わせ表示を行
い、セーブが選択されるかどうかチェックする(ステッ
プS803)。
【0123】ステップS803で、セーブが選択される
と、CPU110は、各種チェック、たとえば、ファイ
ルの有無やフォーマットの有無等のチェックを行い(ス
テップS804)、チェックの結果、セーブを行うのに
適していると、セーブ処理を行って、図4のステップS
110に移行する(ステップS805)。ステップS8
03で、セーブが選択されないときには、CPU110
は、データのセーブを行うことなく、セーブ処理を終了
して、そのまま図4のステップS110に移行する。
【0124】以上、本発明者によってなされた発明を好
適な実施の形態に基づき具体的に説明したが、本発明は
上記のものに限定されるものではなく、その要旨を逸脱
しない範囲で種々変更可能であることはいうまでもな
い。
【0125】たとえば、上記実施の形態においては、麻
雀ゲーム装置1を、麻雀ゲームソフトの記録されたCD
−ROMをセットするゲーム機本体100とコントロー
ラ200およびテレビジョンモニタ300で構成された
ものとしているが、麻雀ゲーム装置としての構成は、上
記の構成に限るものではなく、たとえば、麻雀ゲームソ
フトの記録された記録媒体、たとえば、CD−ROMを
セットして動作可能なパーソナルコンピュータ等を利用
したものであってもよく、また、ゲーム機本体にモニタ
およびコントローラが一体的に設けられているものであ
ってもよい。
【0126】
【発明の効果】請求項1記載の発明の麻雀ゲーム装置に
よれば、所定数枚の麻雀牌から14枚の麻雀牌を手牌と
して配牌し、手牌の中から1枚の牌が選択されると、当
該選択された捨牌を手牌から捨てて、捨牌の代わりに、
新規の牌をツモ牌として手牌に加え、これらの捨牌およ
びツモ牌によって順次置換される牌の履歴情報を記録し
て、ツモ牌が加えられた後の手牌があらかじめ設定され
た組み合わせとなると、履歴情報に基づいて捨牌および
ツモ牌の手順を評価するので、1人で捨牌を選択して、
あらかじめ設定された上がり牌を作り上げ、麻雀ゲーム
を学習することができるとともに、当該役を作るのに適
した捨牌の選択を学習することができ、麻雀ゲームや麻
雀自体に対して初心者であっても、麻雀ゲームを1人で
楽しくプレーすることができるとともに、麻雀のルール
や遊び方を学習することができる。
【0127】請求項2記載の発明の麻雀ゲーム装置によ
れば、あらかじめ設定された手牌の組み合わせの中から
上がるべき手牌の組み合わせが選択されると、当該選択
された手牌に基づいて14枚の麻雀牌を手牌として配牌
し、手牌の中から1枚の牌が選択されると、当該選択さ
れた捨牌を手牌から捨てて、捨牌の代わりに、新規の牌
をツモ牌として手牌に加え、これらの捨牌およびツモ牌
によって順次置換される牌の履歴情報を記録して、ツモ
牌が加えられた後の手牌があらかじめ設定された組み合
わせとなると、履歴情報に基づいて捨牌およびツモ牌の
手順を評価するので、1人であらかじめ設定された上が
り牌を構成する牌の組み合わせとなるように、捨牌を選
択して、上がり牌を作り上げ、特定の役等を学習するこ
とができるとともに、当該役を作るのに適した捨牌の選
択を学習することができ、麻雀ゲームや麻雀自体に対し
て初心者であっても、麻雀ゲームを1人で楽しくプレー
することができるとともに、麻雀のルールや遊び方を学
習することができる。
【0128】請求項3記載の発明の麻雀ゲーム装置によ
れば、あらかじめ設定された手牌の組み合わせの中から
上がるべき手牌の組み合わせが選択されると、当該選択
された手牌に基づいて14枚の麻雀牌を手牌として配牌
し、手牌の中から1枚の牌が選択されると、当該選択さ
れた捨牌を手牌から捨てて、捨牌の代わりに、新規の牌
をツモ牌として手牌に加え、これらの捨牌およびツモ牌
によって順次置換される牌の履歴情報を記録して、ツモ
牌がなくなると、履歴情報に基づいて捨牌およびツモ牌
の手順を評価するので、1人であらかじめ設定された上
がり牌を構成する牌の組み合わせとなるように、捨牌を
選択して、上がり牌を作り上げることができずに、特定
の役等を学習することができるとともに、流局となった
場合にも、捨牌の選択が当該役を作るのに適切であった
か否かを学習することができ、麻雀ゲームや麻雀自体に
対して初心者であっても、麻雀ゲームを1人で楽しくプ
レーすることができるとともに、麻雀のルールや遊び方
をより一層効率的に学習することができる。
【0129】請求項4から請求項6記載の発明の情報記
録媒体によれば、これらのプログラムを記録した情報記
録媒体を提供することにより、ソフトウェア商品として
容易に配布、販売することができ、また、既存のハード
ウェア資源を用いて、請求項4から請求項6に記載した
プログラムを実行することにより、既存のハードウェア
で新たなアプリケーションとしての本発明の麻雀ゲーム
を容易に実施することができる。また、請求項4から請
求項6の情報記録媒体に記録されたプログラムを汎用コ
ンピュータや汎用ゲーム装置で実行すると、請求項1か
ら請求項3に記載した発明の麻雀ゲーム装置と同様の効
果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の麻雀ゲーム装置の一実施の形態を適用
した麻雀ゲーム装置のシステム構成図。
【図2】図1の麻雀ゲーム装置の回路ブロック図。
【図3】図1の麻雀ゲーム装置によるメイン処理を示す
フローチャート。
【図4】図1のメイン処理の続きの処理を示すフローチ
ャート。
【図5】図4のシステム設定モード処理の詳細な処理を
示すフローチャート。
【図6】図4の基本学習モード処理の詳細な処理を示す
フローチャート。
【図7】図4の手役学習モード処理の詳細な処理を示す
フローチャート。
【図8】図7の手役学習処理の詳細な処理を示すフロー
チャート。
【図9】図8の手役学習処理の続きの処理を示すフロー
チャート。
【図10】図4の特典対局モード処理の詳細な処理を示
すフローチャート。
【図11】図10の半荘対局処理の詳細な処理を示すフ
ローチャート。
【図12】図11の半荘対局処理の続きの処理を示すフ
ローチャート。
【図13】図4のテンパイ麻雀モード処理の詳細な処理
を示すフローチャート。
【図14】図4の麻雀グランプリモード処理の詳細な処
理を示すフローチャート。
【図15】図14の麻雀グランプリモード処理の続きの
処理を示すフローチャート。
【図16】図14の麻雀グランプリモード処理のさらに
続きの処理を示すフローチャート。
【図17】図4のセーブ処理の詳細な処理を示すフロー
チャート。
【符号の説明】
1 麻雀ゲーム装置 100 ゲーム機本体 101 CD−ROM収容部 101a 蓋 102 電源スイッチ 103 リセットスイッチ 104 蓋スイッチ 105 ケーブル 110 CPU 111 GTE(グラフィックスデータ生成プロセッ
サ) 112 周辺ディバイス 113 メインメモリ 114 OS ROM 115 MDEC(データ伸長エンジン) 116 PIO(拡張パラレルポート) 117 SIO(拡張シリアルポート) 118 GPU(グラフィックス画像処理プロセッサ) 119 フレームバッファ 120 SPU(サウンド再生処理プロセッサ) 121 サウンドバッファ 122 スピーカ 123 CD−ROMデコーダ 124 CD−ROMバッファ 125 CD−ROMドライブ 126 通信ディバイス 127 バス 200 コントローラ 201 ケーブル 202 コネクタ 203 カーソルキー 204 ボタン 300 テレビジョンモニタ

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所定数枚の麻雀牌から14枚の麻雀牌を手
    牌として配牌する配牌手段と、 前記配牌手段によって配牌された手牌の中から1枚の牌
    を捨牌として選択し、選択した1枚の牌を手牌から捨て
    る捨牌手段と、 前記捨牌手段によって捨てられた牌の代わりに、新規の
    牌をツモ牌として手牌に加えるツモ牌手段と、 前記捨牌手段およびツモ牌手段によって順次置換される
    牌の履歴情報を記録する履歴情報記録手段と、 前記ツモ牌手段によってツモ牌が加えられた後の手牌
    が、あらかじめ設定された組み合わせとなっているか否
    かを判断する組み合わせ判断手段と、 前記組み合わせ判断手段により手牌が所望の組み合わせ
    となっていると判断された場合、前記履歴情報記録手段
    によって記録された履歴情報に基づいて捨牌およびツモ
    牌の手順を評価する手順評価手段と、 を備えることを特徴とする麻雀ゲーム装置。
  2. 【請求項2】あらかじめ設定された手牌の組み合わせの
    中から上がるべき手牌の組み合わせを選択する組み合わ
    せ選択手段と、 前記組み合わせ選択手段によって選択された手牌に基づ
    いて所定数枚の麻雀牌から14枚の麻雀牌を手牌として
    配牌する配牌手段と、 前記配牌手段によって配牌された手牌の中から1枚の牌
    を捨牌として選択し、選択した1枚の牌を手牌から捨て
    る捨牌手段と、 前記捨牌手段によって捨てられた牌の代わりに、新規の
    牌をツモ牌として手牌に加えるツモ牌手段と、 前記捨牌手段およびツモ牌手段によって順次置換される
    牌の履歴情報を記録する履歴情報記録手段と、 前記ツモ牌手段によってツモ牌が加えられた後の手牌
    が、あらかじめ設定された組み合わせとなっているか否
    かを判断する組み合わせ判断手段と、 前記組み合わせ判断手段により手牌が所望の組み合わせ
    となっていると判断された場合、前記履歴情報記録手段
    によって記録された履歴情報に基づいて捨牌およびツモ
    牌の手順を評価する手順評価手段と、 を備えることを特徴とする麻雀ゲーム装置。
  3. 【請求項3】あらかじめ設定された手牌の組み合わせの
    中から上がるべき手牌の組み合わせを選択する組み合わ
    せ選択手段と、 前記組み合わせ選択手段によって選択された手牌に基づ
    いて所定数枚の麻雀牌から14枚の麻雀牌を手牌として
    配牌する配牌手段と、 前記配牌手段によって配牌された手牌の中から1枚の牌
    を捨牌として選択し、選択した1枚の牌を手牌から捨て
    る捨牌手段と、 前記捨牌手段によって捨てられた牌の代わりに、新規の
    牌をツモ牌として手牌に加えるツモ牌手段と、 前記捨牌手段およびツモ牌手段によって順次置換される
    牌の履歴情報を記録する履歴情報記録手段と、 前記ツモ牌手段によって加えるべきツモ牌の有無を判断
    するツモ牌有無判断手段と、 前記ツモ牌有無判断手段によりツモ牌がないと判断され
    た場合、前記履歴情報記録手段によって記録された履歴
    情報に基づいて捨牌およびツモ牌の手順を評価する手順
    評価手段と、 を備えることを特徴とする麻雀ゲーム装置。
  4. 【請求項4】所定数枚の麻雀牌から14枚の麻雀牌を手
    牌として配牌するステップと、 配牌された手牌の中から1枚の牌を捨牌として選択し、
    選択した1枚の牌を手牌から捨てるステップと、 捨牌として捨てられた牌の代わりに、新規の牌をツモ牌
    として手牌に加えるステップと、 ツモ牌およびツモ牌によって順次置換される牌の履歴情
    報を記録するステップと、 ツモ牌が加えられた後の手牌があらかじめ設定された組
    み合わせとなっているか否かを判断するステップと、 手牌が所望の組み合わせとなっていると判断された場
    合、記録された履歴情報に基づいて捨牌およびツモ牌の
    手順を評価するステップと、 を含むプログラムを記録することを特徴とする情報記録
    媒体。
  5. 【請求項5】あらかじめ設定された手牌の組み合わせの
    中から上がるべき手牌の組み合わせを選択するステップ
    と、 選択された手牌の組み合わせに基づいて所定数枚の麻雀
    牌から14枚の麻雀牌を手牌として配牌するステップ
    と、 配牌された手牌の中から1枚の牌を捨牌として選択し、
    選択した1枚の牌を手牌から捨てるステップと、 捨牌として捨てられた牌の代わりに、新規の牌をツモ牌
    として手牌に加えるステップと、 捨牌およびツモ牌によって順次置換される牌の履歴情報
    を記録するステップと、 ツモ牌が加えられた後の手牌があらかじめ設定された組
    み合わせとなっているか否かを判断するステップと、 手牌が所望の組み合わせとなっていると判断された場
    合、記録された履歴情報に基づいて捨牌およびツモ牌の
    手順を評価するステップと、 を含むプログラムを記録することを特徴とする情報記録
    媒体。
  6. 【請求項6】あらかじめ設定された手牌の組み合わせの
    中から上がるべき手牌の組み合わせを選択するステップ
    と、 選択された手牌の組み合わせに基づいて所定数枚の麻雀
    牌から14枚の麻雀牌を手牌として配牌するステップ
    と、 配牌された手牌の中から1枚の牌を捨牌として選択し、
    選択した1枚の牌を手牌から捨てるステップと、 捨牌として捨てられた牌の代わりに、新規の牌をツモ牌
    として手牌に加えるステップと、 捨牌およびツモ牌によって順次置換される牌の履歴情報
    を記録するステップと、 加えるべきツモ牌の有無を判断するステップと、 加えるべきツモ牌がないと判断された場合、記録された
    履歴情報に基づいて捨牌およびツモ牌の手順を評価する
    ステップと、 を含むプログラムを記録することを特徴とする情報記録
    媒体。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006068158A (ja) * 2004-08-31 2006-03-16 Aruze Corp 遊技機及びシミュレーションプログラム

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JP2006068158A (ja) * 2004-08-31 2006-03-16 Aruze Corp 遊技機及びシミュレーションプログラム

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