JPH11249672A - 乗物の模擬音発生装置 - Google Patents

乗物の模擬音発生装置

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JPH11249672A
JPH11249672A JP10069529A JP6952998A JPH11249672A JP H11249672 A JPH11249672 A JP H11249672A JP 10069529 A JP10069529 A JP 10069529A JP 6952998 A JP6952998 A JP 6952998A JP H11249672 A JPH11249672 A JP H11249672A
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JP10069529A
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Osamu Maeda
修 前田
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Yamaha Motor Co Ltd
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 乗物の模擬音発生装置において、少ない駆動
音データにより、多様な運転状態における実際の駆動音
に近似させて模擬音を発生し、ゲームの効果音の多様化
と質の向上を実現する。 【解決手段】 運転操作者による操作量と駆動装置の回
転速度に応じて発音制御信号を出力し発音制御信号に応
じて記憶手段6から駆動音データを読み出す乗物の模擬
音発生装置1において、駆動音データを、上記の操作量
と上記の回転速度をパラメータとして駆動装置の運転状
態を複数の範囲に分け、各範囲の略中央状態で録音した
駆動装置の駆動音のそれぞれを、駆動装置の周期的発音
間隔と略同じ長さの音圧波形の単位で記憶し、上記の回
転速度と駆動装置の周期的発音間隔とに応じて駆動音デ
ータを繰り返して発音させる。上記駆動音データを、模
擬音発生装置と通信回線で接続されたサーバ10の側に
用意し記憶手段6に転送する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、乗物の模擬音を発
生するための装置に関し、特に、通信回線によりサーバ
と接続された模擬音発生装置において、ユーザに負担を
あまりかけることなく、実際の乗物音に近い現実感のあ
る模擬音を効率的に発生させることができるような乗物
の模擬音発生装置に関する。
【0002】
【従来の技術】家庭用のTVゲームやパソコンゲームか
ら、ゲームセンター用のアーケードゲーム機によるゲー
ムまで、例えば、自動車によるレーシングゲームや航空
機のフライトゲームのような乗物に関するゲームは数多
く見られ、それら乗物に関するゲームでは、運転操作す
る者に実際の運転状態に応じたエンジン音(エンジンの
爆発音や機械音や吸排気音等からなる駆動音)を伝える
ことで臨場感を高めるために、エンジン(駆動装置)の
模擬音が効果音として使用されている。
【0003】そのような乗物の模擬音発生装置として
は、実際の乗物の定常運転時のエンジン音を数秒間分だ
けデジタル信号として記録保持したエンジン音データ
を、運転操作の状態に応じてピッチ(音の高さ)やボリ
ューム(音の大きさ)を変更しながら繰り返し再生す
る、所謂実音ループ再生法による模擬音発生装置が従来
から一般的に使用されている。
【0004】一方、最近のTVゲームやパソコンゲーム
では、ゲーム機やパソコンを通信回線でサーバに接続し
て別の操作者と対戦するような通信対戦形式のゲームも
増えており、そのような通信対戦ゲームの場合、映像や
音のデータは情報容量が多いため、通信回線で映像や音
のデータを転送すると時間がかかってしまい、ゲームの
進行が遅れるので、予めゲーム機やパソコン側に映像や
音のデータを記憶させておくような方法が採用されてい
る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】ところで、従来の乗物の模擬音発生装置で
採用されている実音ループ再生法では、定常運転時の数
秒間分のエンジン音データのみによる場合、一応実際の
エンジン音を録音して再生していることで、録音したエ
ンジンの回転速度に近い定常運転パターンではかなり実
際に近い音が出せるものの、録音したエンジンの回転速
度から離れた回転速度や過渡状態の音については、ピッ
チやボリュームを変更して再生しても不自然な音となら
ざるを得ない。
【0007】そこで、そのような問題を解決するため
に、様々な運転状態でのエンジン音を実際に録音してそ
れぞれを数秒間分のエンジン音データとしておくことに
より、運転操作に対応した運転状態に最も近い運転状態
で録音されたエンジン音データを選択的に読み出して、
この数秒間分のエンジン音データについて更にピッチや
ボリュームを変更しながら繰り返し再生するということ
が従来から行なわれている。
【0008】しかしながら、そのように様々な運転状態
でのエンジン音をそれぞれ数秒間分ずつ録音して、それ
らの実音をデジタル信号のエンジン音データとしたもの
では、エンジン音データに要する記憶容量が大きなもの
となり、更に、そのようなエンジン音データによって気
筒数や気筒配列が異なるエンジンの音をそれぞれ出そう
とすると、多種多様なタイプのエンジンのそれぞれにつ
いて上記のようなエンジン音データが必要となることか
ら、エンジン音データのために非常に大きな記憶容量を
要することとなって、コスト上の制約からも現実には採
用し難いものとなっている。
【0009】一方、通信回線を介して別の操作者と対戦
するような通信対戦ゲームでは、音のデータの容量が大
きくなると、データの転送に時間がかかることとなり、
例えば、2秒間の音のデータ(サンプリング周波数4
4.1kHz、ビット数16、ステレオの場合)は約3
53kBの容量となるが、それを33.6kbpsの転
送レートで送ると約1分半かかることになり、しかも、
実際にはこれより転送レートが低いケースが多く、音の
データも複数あるので、ゲームを始める前にかなり多く
の時間を要することとなって、その結果、乗物に関する
ゲームの場合、乗物の種類が変わってもそれに応じて模
擬音の種類を変えることが難しくなる。
【0010】そのため、従来は、通信ゲームを行うため
のゲーム機やパソコンに対して、CD−ROMやフロッ
ピーディスクから音のデータを入力して予め記憶させて
いるが、ゲームの種類は数多くあるので、ユーザの手間
もかかる上、ゲーム機やパソコンの記憶装置の多くの部
分を音のデータが占有することになってしまう。
【0011】本発明は、上記のような問題の解消を課題
とするものであり、具体的には、乗物の模擬音発生装置
において、より少ない記憶容量の駆動音データにより、
多様な運転状態における様々な実際の駆動音に近似させ
て模擬音を発生させるようにして、通信対戦ゲームを行
なうような場合に、サーバから通信回線により短時間で
駆動音データが転送されるようにすることで、ゲームの
効果音の多様化と質の向上を実現することを課題とする
ものである。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記のような
課題を解決するために、上記の請求項1に記載したよう
に、運転操作者による運転操作手段の操作量を検出する
運転操作検出手段と、検出された操作量に応じて駆動装
置の回転速度を計算する回転速度計算手段と、上記の操
作量と上記の回転速度の入力に応じて発音制御信号を出
力する発音制御手段と、駆動装置の駆動音データを記憶
させておくための記憶手段と、発音制御信号に応じて記
憶手段から駆動音データを読み出し、音圧信号に対応す
る電圧信号として出力する模擬音出力手段とを有する乗
物の模擬音発生装置において、記憶手段に記憶させる駆
動音データが、上記の操作量と上記の回転速度をパラメ
ータとして駆動装置の運転状態を複数の範囲に分け、各
範囲の略中央状態で録音した駆動装置の駆動音のそれぞ
れを、駆動装置の周期的発音間隔と略同じ長さの音圧波
形の単位でデジタルデータとしたものであり、発音制御
手段から出力される発音制御信号が、上記の回転速度と
駆動装置の周期的発音間隔とに応じて駆動音データを繰
り返して発音させるように出力されるものであると共
に、記憶手段に記憶させる音圧波形単位の駆動音データ
が、模擬音発生装置と通信回線で接続されたサーバの側
に用意されているものであり、使用に際してサーバから
模擬音発生装置の記憶手段に通信回線を通して転送され
るものであることを特徴とするものである。
【0013】また、上記の請求項1に記載した乗物の模
擬音発生装置において、上記の請求項2に記載したよう
に、駆動装置が内燃機関であり、駆動装置の周期的発音
間隔が、内燃機関における気筒の爆発間隔であることを
特徴とするものである。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の乗物の模擬音発生
装置の実施形態について図面に基づいて説明する。
【0015】図1は、本発明の乗物の模擬音発生装置の
一実施形態についての概略を示す構成ブロック図であっ
て、模擬音発生装置1は、運転操作手段2と運転操作検
出手段3と回転速度計算手段4と発音制御手段5と記憶
手段6と模擬音出力手段7を有すると共に、サーバ10
から通信回線を通して必要な駆動音データを記憶手段6
に取り入れるために、通信制御手段8とメモリ記憶制御
手段9を有するものである。
【0016】そのような各手段からなる模擬音発生装置
1の概略については、図1に示すように、運転操作者に
よる運転操作手段2の操作量に応じて運転操作検出手段
3から出力される運転操作信号に応じて、回転速度計算
手段4から回転速度信号を出力させると共に、回転速度
計算手段4からの回転速度信号と運転操作検出手段3か
らの運転操作信号とにより、発音制御手段5から発音制
御信号を出力させて、模擬音出力手段7において、サー
バ10から通信回線を通して(通信制御手段8とメモリ
記憶制御手段9を介して)記憶手段6に取り入れた音の
データを、発音制御信号に応じて処理してから電圧信号
で出力することにより、アンプを通してスピーカから模
擬音を発生させるものであって、その具体的な実施形態
について、対象となる乗物を自動車として以下に説明す
る。
【0017】運転操作手段2は、例えば、模擬音発生装
置1がパソコンに組み込まれる場合には、キーボードや
マウスが運転操作手段となり、家庭用のTVゲーム機に
組み込まれる場合には、押しボタンや操作レバーが運転
操作手段となり、アーケードゲーム機に組み込まれる場
合には、アクセルペダルとブレーキペダルとシフトレバ
ーが運転操作手段となる。(なお、乗物が自動車の場合
には、アクセルペダルとブレーキペダルとシフトレバー
が運転操作手段となるが、対象となる乗物によって運転
操作手段は様々に異なるものとなる。)
【0018】運転操作検出手段3は、運転操作者による
運転操作手段2のアクセル開度やブレーキ開度やシフト
位置(運転操作量)を検出するものであり、回転速度計
算手段4は、運転操作検出手段3により検出されたアク
セル開度(運転操作量)による運転操作信号と、図示し
ていない記憶装置にあらかじめ記録されているエンジン
(駆動装置)の出力特性と車両の走行抵抗のデータとに
基づいて、エンジン出力(駆動出力)と走行抵抗のバラ
ンスがとれるエンジン回転速度(回転速度)を計算する
ものである。
【0019】発音制御手段5は、運転操作検出手段3に
より検出されたアクセル開度やブレーキ開度やシフト位
置の信号(運転操作信号)と、回転速度計算手段4にお
いて計算されたエンジン回転速度信号(回転速度信号)
とに基づいて、模擬音出力手段7に対して発音制御信号
を出力するものであり、模擬音出力手段7は、発音制御
手段5からの発音制御信号に応じて、記憶手段6に記憶
されているエンジン音データを記憶手段6から読み出
し、該エンジン音データの音圧信号に対応する電圧信号
を出力するものである。
【0020】記憶手段6は、サーバ10の側で用意され
て通信回線により転送されてくるエンジン音データを記
憶させておくためのものであって、エンジン音データ
は、本実施形態では、図2に示すように、アクセル開度
とエンジン回転速度をパラメータとしてエンジン運転状
態を複数の範囲に分け、各範囲の略中央状態において録
音した実際のエンジン音(エンジンの爆発音や機械音や
吸排気音等からなる駆動音)のそれぞれを、図3に示す
ような、気筒間の爆発間隔に応じた長さの音圧波形の単
位で、デジタルデータとしたものである。
【0021】なお、それぞれのエンジン音データについ
ては、各エンジン運転範囲における実際のエンジン音
を、車外に設置したマイクによってそれぞれ収録した
り、あるいは、運転者に聞こえる音として車内に設置し
たマイクによってそれぞれ収録したり、適宜の方法によ
って収録してから、それぞれ必要な短い部分を取り出し
てデータに加工したものである。(なお、自動二輪車で
は、車内での収録の替わりに運転者のヘルメット内に装
着されたマイクによって収録することとなる。)
【0022】また、図2に示すようなエンジン運転状態
の各範囲のそれぞれのエンジン音データからなるデータ
は、一つの車種について、後進を含む変速ギヤの各シフ
ト毎にそれぞれ作成されることとなり、記憶手段6に
は、必要とする車種毎に、図2に示すようなデータを、
各シフト毎の複数ずつ記憶させることとなる。
【0023】そのように記憶手段6に記憶されるエンジ
ン音データの読み出しについて以下に説明すると、実際
の運転における急加減速走行時には、アクセル開度とエ
ンジン回転速度は異なる状態でそれぞれ変化するもので
あって、変速ギヤを固定した状態で急加減速走行を行な
った場合には、図4に示すように、エンジン回転体と車
体の慣性のため、アクセル操作の後にエンジンの回転速
度の変化が遅れて発生することとなり、その場合、エン
ジンの吸排気音は、アクセル開度に応じて音の大きさが
変化し、エンジンの機械音は、アクセル開度によって音
の大きさがあまり変わらず、むしろエンジン回転速度に
よって大きく変わる。
【0024】そのため、急加速の場合は、まず吸気音と
排気音が優勢となってから、その後エンジン回転速度が
上昇するにつれてエンジン機械音が大きくなるのに対し
て、急減速の場合は、逆に吸気音と排気音がまず小さく
なってから、エンジン回転数が下がるにつれてエンジン
機械音が小さくなる。なお、空吹かしでは、車体の慣性
分がなくなるので、エンジンのアクセル開度に対するエ
ンジン回転速度の応答は急加減速走行より速くなるが、
基本的現象としては同じである。
【0025】そのような実際の運転時におけるエンジン
音の変化と近似してエンジン模擬音が変化するように、
本実施形態では、模擬音発生装置1において急加減速走
行と緩加減走行の操作を行なった場合には、記憶手段6
の中に記憶させた図2に示すようなデータのそれぞれに
対して、図5に示すように、急加減速走行の操作では、
図の周辺に沿ったライン(1−19−24−6−1)で
運転状態が変化するように、発音制御信号によってエン
ジン音データが順次読み出されるように制御されてい
る。
【0026】また、緩加減走行の操作では、実際の運転
ではエンジン回転体と車体を加速するのに要する力は走
行抵抗に比べて無視できるほど小さくなり、定常走行時
とほぼ同じアクセル開度で運転できることから、図の対
角方向のライン(1−24−1)で運転状態が変化する
ように、発音制御信号によってエンジン音データが順次
読み出されるように制御されている。
【0027】上記のように記憶手段6から模擬音出力手
段7に運転状態に応じたエンジン音データを読み出させ
るための発音制御信号は、記憶手段6に記憶させたそれ
ぞれの運転状態範囲のエンジン音データが何れも気筒間
の爆発間隔に応じた長さの音圧波形であるのに対応し
て、そのような極めて短い音圧波形のデータを所定の長
さのエンジン音として再生させるために、エンジン音デ
ータを気筒間の爆発間隔に対応する間隔で繰り返し発音
させるものとなっている。
【0028】そのような発音制御信号の具体例として
は、例えば、MIDI( Musical Instrument Digital
Interface 、即ち、電子楽器の演奏情報をやりとりする
ためにInternational Midi Association によって制定
された電子楽器演奏データの世界共通フォーマット)の
発音制御信号があり、エンジン音データは、この発音制
御信号によって指定されたべロシティ(鍵盤楽器でキー
を押し下げる速度、ここでは音量と対応)と音程に基づ
いて一義的に模擬音出力手段7に読み出され、模擬音出
力手段7から電圧信号として出力される。
【0029】なお、MIDI規格の発音制御信号につい
ては、普通は一つのコマンドで30ビットを要し、通信
速度は31.25kbpsであって、一秒間に約104
2個のコマンドを送ることが限界となるものであって、
更に、音を出すときにはONとOFFの二つのコマンド
が必要なことから、結局一秒間に約521個の音を出す
のが限界である。
【0030】これは4サイクル4気筒エンジンの場合1
5630rpmに相当し、通常のエンジン音ならば充分
にカバーできるが、F1の多気筒エンジンのような高回
転速度域の音を出す場合や、複数の車の音を同時に出し
たり音楽を出したりすることも考慮すると不十分であ
り、それを打開するための方策としては、一つの発音制
御信号で複数の音を任意の間隔で出すことが考えられる
が、これは通常のMIDIコマンドでは制御できないの
で、新たに機能を追加する必要がある。
【0031】この点に関しては、模擬音発生装置1にお
いて、例えば、その音源装置および発音制御信号をMI
DI規格に準拠させると共に、一つの発音制御信号によ
り記憶手段6から読み出したエンジン音を指定した時間
間隔で複数回発音させるという特別に追加された機能を
持たせることにより、安価なMIDI音源装置を使用し
ながらもMIDI規格の通信速度で制約される発音間隔
よりも短い時間間隔で発音させることができ、それによ
って、F1の多気筒エンジンのような高回転時の音も生
成可能となる。
【0032】図6は、発音制御手段5から出力される発
音制御信号を模式的に表したものであって、本実施形態
では、各運転状態範囲のエンジン音データのそれぞれに
ついて、各気筒の爆発間隔に応じた長さの発音制御信号
を繰り返して出力する場合に、繰り返される各回の発音
制御信号毎に、音の高さが異なる二種類の発音信号を、
各発音制御信号毎にその大きさの割合を変えて同時に出
力することで、読み出すエンジン音データについて、各
回の発音制御信号毎に音の大きさ、高さ、音色等が変化
するように制御している。
【0033】すなわち、一つの運転状態範囲のエンジン
音データについて見ると、図3に示すように、実際のエ
ンジン音では、毎回の爆発が不安定でばらつくことによ
り各爆発毎の音圧波形もばらついており、そのような音
圧波形のばらつきによってブザーのような単調な音とは
なっていないのに対して、そのエンジン音の内の各気筒
の爆発間隔に応じた長さの一つの音圧波形のみを取り出
して同じ状態で単に繰り返すだけでは、それによって再
生されるエンジン模擬音が、実際のエンジン音と比べて
単調な音となってしまう。
【0034】そのような点を考慮して、上記のように発
音制御信号として音の高さが異なる複数の発音信号をそ
の割合を変えて同時に出力することで、読み出されるエ
ンジン音データについて、各回の発音制御信号毎に音の
大きさ、高さ、音色が変化するように制御して、短い音
圧波形単位の繰り返しによる再生音に変動を生成するこ
とにより、一つの運転状態範囲のエンジン音データに基
づいて生成するエンジン模擬音自体についても、より自
然な音として再生するようにしている。
【0035】さらに、本実施形態では、模擬音出力手段
7において、記憶手段6から読み出したデジタルデータ
をその音圧波形に相当する電圧信号として出力するに際
し、実際にエンジン音を録音したときのエンジン回転速
度と、装置内での計算上のエンジン回転速度との比率に
応じて、エンジン音のデジタルデータをアナログデータ
に変換する際の再生レートが変更されるように制御され
ている。
【0036】すなわち、各運転状態範囲の略中央状態で
録音した各エンジン音データを、操作に応じて計算され
たエンジン回転速度が運転状態範囲内でどこに位置する
かに関係なく、一律に同じ再生レートで再生すると、図
7(A)に示すように、ある運転状態範囲から隣の運転
状態範囲へ移るときに、エンジン模擬音のピッチが急激
に変化することとなるが、本実施形態では、上記のよう
に、装置内での計算上のエンジン回転速度に応じて再生
レートを変更していることで、図7(B)に示すよう
に、運転状態範囲の境界付近でできるだけピッチが変わ
らないようにしている。
【0037】上記のような模擬音発生装置1では、エン
ジン音データが、気筒間の爆発間隔と略同じ長さの音圧
波形の単位という極めて短い時間のものであり、様々な
運転状態でのエンジン音データをそれぞれ記憶させたと
しても、そのために要する記憶容量が大きくなるような
ことはないため、エンジン音データのために要する記憶
容量をそれ程大きくすることなく、多様な運転状態にお
ける様々な実際のエンジン音に近似させてエンジン模擬
音を発生させることができる。
【0038】さらに、気筒間の爆発間隔に相当する長さ
の音圧波形によるエンジン音データを、気筒間の爆発間
隔に対応する間隔で繰り返して発音させているため、発
音間隔の制御方法を変えれば、同じエンジン音データに
より異なる気筒数や気筒配列のエンジン模擬音も簡単に
発生させることができる。
【0039】また、気筒間の爆発間隔に対応する間隔で
繰り返し出力される発音制御信号を、記憶手段6から読
み出されるそれぞれの運転状態範囲のエンジン音データ
自体について、各回の発音制御信号毎に音の大きさ、高
さ、音色を任意に変化させるように制御することによっ
て、一つのエンジン音データの繰り返しにより再生され
る一つの運転状態のエンジン模擬音自体についても、実
際のエンジンと同じ様な毎回の爆発にばらつきがある自
然な音として再生することができる。
【0040】また、模擬音出力手段7からの出力に際
し、実際にエンジン音を録音したときのエンジン回転速
度と、装置内での計算上のエンジン回転速度との比率に
応じて、エンジン音のデジタルデータをアナログデータ
に変換する際の再生レートが変更されるように制御する
ことで、ある運転状態範囲から隣の運転状態範囲に移行
する際に、隣り合った運転状態範囲の境界付近で音のピ
ッチができるだけ同じとなるようにすることができ、運
転状態の変化によるエンジン模擬音の変化を滑らかで自
然なものとすることができる。
【0041】なお、エンジン音データについては、上記
のように気筒間の爆発間隔に応じた長さの音圧波形とす
るようなものに限らず、気筒間の爆発間隔と略同じ長さ
の音圧波形の単位であって、数秒間の実音とは明らかに
異なる次元の長さである限り、例えば、気筒間の爆発間
隔よりも僅かに長くても、あるいは、気筒間の爆発間隔
の2〜3回分の長さに相当するようなものであっても良
い。
【0042】また、エンジン模擬音を実際のエンジン音
により一層近似したものとするために、各回の発音制御
信号毎に音の大きさ、高さ、音色を任意に変化させた
り、装置内での計算上のエンジン回転速度に応じて再生
レートが変更されるようにしているが、要求されるエン
ジン模擬音の近似程度によっては、それらの付加的要件
を省略しても良い。
【0043】さて、上記のようにエンジン音データに基
づいてエンジン模擬音を発生するような乗物の模擬音発
生装置1を使用して通信対戦ゲームを行なう場合につい
て以下に説明すると、図8は、汎用のパソコンを使用し
て通信対戦ゲームを行なう場合の例を示すもので、ゲー
ムに参加するための各パソコン11は、何れも共通のサ
ーバ10に通信回線(電話回線)で接続されているもの
であって、それぞれのパソコン11のハードディスクに
は、CD−ROMやフロッピーディスクからの読み込み
やサーバ10からのダウンロード等によって、それぞれ
同じゲームソフトが読み込まれている。
【0044】このゲームソフトの読み込みによって、例
えば、パソコン11のキーボードやマウスが運転操作手
段2や運転操作検出手段3として働き、パソコン11の
CPUが回転速度計算手段4や発音制御手段5として働
くというように、パソコン11のハードウェアを利用し
てパソコン11内に模擬音発生装置1が組み込まれてい
る状態となる。
【0045】図9は、そのようにゲームソフトを読み込
んだ各パソコンの間で通信対戦ゲームを行なう場合の手
順についてフローチャートにより示すもので、パソコン
のハードディスクからゲームを呼び出して起動すること
でゲームをスタートさせると、先ず、ゲームを始める前
に、自分が使用する乗物の機種を選択してから、その機
種に対応した駆動音データが自分のパソコンに組み込ま
れている模擬音発生装置1の記憶手段6(すなわち、パ
ソコンのハードディスク)内に記憶されているかどうか
をチェックする。
【0046】そして、必要な駆動音データが記憶手段6
内に既に記憶されている場合には、そのまま通信回線を
介して相手側との対戦ゲームを始めるが、乗物の機種に
対応した必要な駆動音データが記憶手段6内に記憶され
ていない場合には、サーバ10に通信して、サーバ10
が保有している駆動音データを通信回線を介してダウン
ロードすることで、自分のパソコンのハードディスク
(模擬音発生装置1の記憶手段6)内に必要な駆動音デ
ータを読み込んで保存してから、相手側との対戦ゲーム
を開始することとなる。
【0047】なお、模擬音発生装置1の記憶手段6(パ
ソコンのハードディスク)内に記憶させる駆動音データ
については、サーバ10が保有している数多くの種類の
乗物の駆動音データの中から適宜選択して、通信回線を
介してダウンロードすることができるもので、自分のパ
ソコン内に保存されている限り、繰り返し使用すること
ができ、また、不必要になれば自由に消去することがで
きる。
【0048】以上に述べたような本実施形態の乗物の模
擬音発生装置1によれば、より少ない記憶容量の駆動音
データにより、多様な運転状態における様々な実際の駆
動音に近似させて模擬音を発生させることができるた
め、通信対戦ゲームを行なうような場合に、通信回線に
より短時間で転送された駆動音データに基づいて、実際
の駆動音に近似した模擬音を発生させることができ、そ
の結果、ゲームの効果音の多様化と質の向上を実現する
ことができる。
【0049】すなわち、本実施形態のように、対象とな
る乗物がエンジンを駆動装置とする自動車がある場合、
サーバ10からダウンロードしたエンジン音データによ
り、アクセル開度による運転操作信号とエンジン回転速
度による回転速度信号をもとに、エンジン模擬音を実際
のエンジン音の発生状態に近い状態で発生させることが
でき、しかも、各気筒の爆発毎に音の大きさ、高さ、音
色を任意に指定できるので、実際のエンジンと同じ様な
毎回の爆発のバラツキを模擬した音の変動を生成するこ
とも可能となり、単調なエンジン音になることがなく、
ゲーム効果音の質の向上を実現することができる。
【0050】しかも、エンジン模擬音を形成するための
エンジン音データは、気筒の爆発間隔に相当する時間長
さだけあればよいので、従来の実音ループ再生法と比べ
て非常に短くて済み、例えば、4サイクル4気筒エンジ
ンで1200rpmの場合、必要なエンジン音データ
は、約0.025秒間の長さがあればよく、従来の実音
ループ再生法では数秒間のエンジン音データを使用して
いるのに対して、データ量が約1/100になる。
【0051】その結果、通信対戦ゲームにおいては、模
擬音発生に使うエンジン音データをゲームを始める前に
短時間でサーバから通信回線を通して転送できることと
なり、通信対戦ゲームを行うためのパソコンにエンジン
音データを予めCD−ROMやフロッピーディスクなど
から読み込んだり、通信回線を通してエンジン音データ
を長時間に亘ってパソコンに転送させるような必要がな
くなることから、ユーザの負担が減ると共に、サーバ側
に用意された数多くの種類のデータの中から選択的にデ
ータを使用することができるため、ゲーム効果音の多様
化を図ることができる。
【0052】以上、本発明の乗物の模擬音発生装置の一
実施形態について説明したが、本発明は、上記のような
実施形態に限定されるものではなく、例えば、上記のよ
うに通信回線により接続された相手側との通信対戦ゲー
ムに限らず、サーバ10の側に用意された数多くの駆動
音データの中から適当なデータを選択してダウンロード
することにより、自分一人で様々な乗物についてのゲー
ムを行なうようなことも可能である。
【0053】また、模擬音発生装置が組み込まれるゲー
ム装置についても、図8に示すようなパソコンに限ら
ず、家庭用のTVゲーム専用機に対しても適用可能であ
り、更には、図10に示すように、ゲームセンターに設
置されるようなアーケードゲーム機12に対しても適用
可能なものであって、アーケードゲーム機12では、乗
物が自動車でシフトレバーやアクセルペダルやブレーキ
ペダルが設置されている場合、それらを運転操作手段と
して本発明の模擬音発生装置を設置することにより、サ
ーバ10からダウンロードするエンジン音データを選択
することにより、異なった車種について、それぞれ実際
の運転状態に近似したエンジン模擬音を得ることが可能
となる。
【0054】さらに、本発明の乗物の模擬音発生装置に
ついては、その対象となる乗物についても、自動車に限
らず、自動二輪車や航空機やその他の乗物についても実
施可能なものであり、その具体的な構造についても、例
えば、家庭用のTVゲーム専用機では、押しボタンや操
作レバーが運転操作手段となり、アーケードゲーム機に
おいても、自動車の場合のようにアクセルペダルやブレ
ーキペダルやシフトレバーに限らず、自動二輪車の場合
にはスロットルグリップを使用したり、飛行機の場合に
はスロットルレバーを使用する等、適宜変更可能なもの
である。
【0055】
【発明の効果】以上説明したような本発明の乗物の模擬
音発生装置によれば、より少ない記憶容量の駆動音デー
タにより、多様な運転状態における様々な実際の駆動音
に近似させて模擬音を発生させることができるため、通
信対戦ゲームを行なうような場合に、通信回線により短
時間でサーバから転送される多様な駆動音データに基づ
いて、実際の駆動音に近似した多様な乗物模擬音を発生
させることができ、その結果、ゲームの効果音の多様化
と質の向上を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の乗物の模擬音発生装置の一実施形態に
ついての概略を示す構成ブロック図。
【図2】図1に示した模擬音発生装置における記憶手段
内のデータ格納の一例を示す説明図。
【図3】図2に示した記憶手段のデータの各運転状態範
囲において実際に録音されるエンジン音圧波形の一例を
示す説明図。
【図4】急加減速走行時の運転状態におけるアクセル開
度とエンジン回転速度のそれぞれの変化を比較して示す
説明図。
【図5】図2に示した記憶手段のデータについて、急加
減速と急加減速の各走行時における各運転状態範囲のエ
ンジン音データの読み出し順序の違いを示す説明図。
【図6】図1に示した模擬音発生装置において発音制御
手段から出力される発音制御信号の一例を示す説明図。
【図7】図1に示した模擬音発生装置における模擬音出
力手段からの出力に際し、デジタルデータをアナログデ
ータに変換する際の再生レートを(A)変更しない場合
と(B)変更する場合のそれぞれについて、エンジン模
擬音の音圧波形を示す説明図。
【図8】本発明の乗物の模擬音発生装置を備えた汎用の
パソコンを使用して通信対戦ゲームを行なう場合の例を
示す説明図。
【図9】本発明の乗物の模擬音発生装置を組み付けたパ
ソコン等により通信対戦ゲームを行なう場合の手順をフ
ローチャートで示す説明図。
【図10】本発明の乗物の模擬音発生装置を備えたアー
ケードゲーム機を使用して通信対戦ゲームを行なう場合
の例を示す説明図。
【符号の説明】
1 乗物の模擬音発生装置 2 運転操作手段 3 運転操作量検出手段 4 回転速度計算手段 5 発音制御手段 6 記憶手段 7 模擬音出力手段 10 サーバ 11 (模擬音発生装置を備えた)パソコン 12 (模擬音発生装置を備えた)アーケードゲー
ム機

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 運転操作者による運転操作手段の操作量
    を検出する運転操作検出手段と、検出された操作量に応
    じて駆動装置の回転速度を計算する回転速度計算手段
    と、上記の操作量と上記の回転速度の入力に応じて発音
    制御信号を出力する発音制御手段と、駆動装置の駆動音
    データを記憶させておくための記憶手段と、発音制御信
    号に応じて記憶手段から駆動音データを読み出し、音圧
    信号に対応する電圧信号として出力する模擬音出力手段
    とを有する乗物の模擬音発生装置において、 記憶手段に記憶させる駆動音データが、上記の操作量と
    上記の回転速度をパラメータとして駆動装置の運転状態
    を複数の範囲に分け、各範囲の略中央状態で録音した駆
    動装置の駆動音のそれぞれを、駆動装置の周期的発音間
    隔と略同じ長さの音圧波形の単位でデジタルデータとし
    たものであり、 発音制御手段から出力される発音制御信号が、上記の回
    転速度と駆動装置の周期的発音間隔とに応じて駆動音デ
    ータを繰り返して発音させるように出力されるものであ
    ると共に、 記憶手段に記憶させる音圧波形単位の駆動音データが、
    模擬音発生装置と通信回線で接続されたサーバの側に用
    意されているものであり、使用に際してサーバから模擬
    音発生装置の記憶手段に通信回線を通して転送されるも
    のであることを特徴とする乗物の模擬音発生装置。
  2. 【請求項2】 駆動装置が内燃機関であり、駆動装置の
    周期的発音間隔が、内燃機関における気筒の爆発間隔で
    あることを特徴とする請求項1に記載の乗物の模擬音発
    生装置。
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