JPH11137838A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステム及び情報記憶媒体Info
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- JPH11137838A JPH11137838A JP9318945A JP31894597A JPH11137838A JP H11137838 A JPH11137838 A JP H11137838A JP 9318945 A JP9318945 A JP 9318945A JP 31894597 A JP31894597 A JP 31894597A JP H11137838 A JPH11137838 A JP H11137838A
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Abstract
戦、共同プレイから抜けた場合にも複数のジョブを適正
に処理できるゲームシステム等の提供。 【解決手段】 ゴールしたプレーヤがいるか否かを監視
し、ゲーム機GM0のプレーヤがゴールした場合には、
GM0のプレーヤ以外のプレーヤがゴールしないか否か
を所与の期間監視する。そしてGM0のプレーヤのみが
ゴールした場合には、GM0が制御するCPバイクCB
0〜3を、GM1、GM2、GM3に略均等に割り振
る。一方、GM1のプレーヤもゴールした場合には、C
B0〜CB7を、GM2、GM3に略均等に割り振る。
これによりゲームシステム全体が扱えるCPバイクの台
数を増やせる。割り振りは、予め用意された割り振りテ
ーブルを用いて行うことが望ましい。
Description
含むマルチプレーヤ型のゲームシステム及び情報記憶媒
体に関する。
り、複数のゲーム機を含み、複数のプレーヤがゲームを
楽しむことができるマルチプレーヤ型のゲームシステム
が開発、実用化されている。
チプレーヤ型ゲームを行うことを選択すると、例えばプ
レーヤの操作する車と相手プレーヤの操作する車との間
での対戦ゲーム(競争ゲームも含む)や共同ゲームを楽
しむことが可能となる。
は、所与の制御プログラム(コンピュータ)により動き
が制御される車(以下、CP車と呼ぶ)が、コース上を
走行する。そして、プレーヤのゲームへの没入度やゲー
ム演出効果を高めるためには、より多くのCP車をコー
ス上にエントリーさせることが望まれる。
有限でありコンピュータが処理可能なジョブの数は限ら
れているため、CP車のエントリー台数はある程度の数
に制限されてしまう。特に、高度な制御プログラムによ
り制御され複雑な動きをするCP車は、コンピュータに
対する処理負荷がより一層高くなり、そのエントリー台
数は更に限られたものになる。従って、これまでのマル
チプレーヤ型のゲームシステムでは、CP車のエントリ
ー台数は例えば4〜5台というように限られたものにな
っていた。
ステムにおいては、先にゴールをしたプレーヤから順に
対戦又は共同プレイモードから抜けてしまうという特殊
事情もある。
たものであり、その目的とするところは、プレーヤが対
戦又は共同プレイモードから抜けた場合にも複数のジョ
ブを適正に処理できると共に処理可能なジョブの数を増
やすことができるゲームシステム及び情報記憶媒体を提
供することにある。
に、本発明は、複数のプレーヤの各々に対応した複数の
ゲーム機を含み、複数のプレーヤが対戦又は共同プレイ
するマルチプレーヤ型のゲームシステムであって、対戦
又は共同プレイモードから抜けるプレーヤがいるか否か
を監視し、前記複数のプレーヤの中の第1のプレーヤが
対戦又は共同プレイモードから抜けると判断した場合に
は、前記第1のプレーヤ以外のプレーヤが対戦又は共同
プレイモードから抜けるか否かを所与の期間監視する手
段と、前記第1のプレーヤのみが対戦又は共同プレイモ
ードから抜けると判断した場合には、前記第1のプレー
ヤがプレイするゲーム機が処理する複数のジョブを、前
記第1のプレーヤ以外のプレーヤがプレイするゲーム機
に略均等に割り振り、前記第1のプレーヤに加えて他の
プレーヤが対戦又は共同プレイモードから抜けると判断
した場合には、前記第1のプレーヤ及び前記他のプレー
ヤがプレイするゲーム機が処理する複数のジョブを、前
記第1のプレーヤ及び前記他のプレーヤ以外のプレーヤ
がプレイするゲーム機に略均等に割り振る手段とを含む
ことを特徴とする。
プレイが抜けるか否かが監視される。そして第1のプレ
ーヤのみが対戦又は共同プレイモードから抜けると判断
した場合には、第1のプレーヤ以外のプレーヤのゲーム
機に第1のプレーヤのゲーム機のジョブが略均等に割り
振られる。一方、例えば第1、第2のプレーヤが抜ける
と判断した場合には、第1、第2のプレーヤ以外のプレ
ーヤのゲーム機に第1、第2のプレーヤのゲーム機のジ
ョブが略均等に割り振られる。第1、第2、第3・・・・第
Nのプレーヤが抜けると判断した場合も同様である。こ
のように本発明によれば、対戦又は共同プレイを抜ける
プレーヤの人数に依らずに、残りのプレーヤのゲーム機
にジョブが略均等に割り振られる。従って、プレーヤが
対戦又は共同プレイモードから抜けた場合にも、ゲーム
システムが複数のジョブを適正に処理できるようにな
る。また、ゲームシステム全体として処理できるジョブ
の数を増やすことが可能となる。
操作する移動体と競争を行う移動体の動きを制御するジ
ョブであることを特徴とする。このようにすれば、プレ
ーヤの移動体と競争する移動体の数を増やすことが可能
となり、プレーヤのゲームへの熱中度やゲーム演出効果
を格段に向上できる。
体がゴールした場合に、該プレーヤが対戦又は共同プレ
イモードから抜けると判断することが望ましい。このよ
うにプレーヤが操作する移動体がゴールした場合には、
そのプレーヤは、対戦又は共同プレイモードから確実に
抜けると考えられるからである。
けるプレーヤの人数に応じて予め用意されると共にすべ
てのゲーム機に共通の割り振りテーブルに基づいて、複
数のジョブを略均等に割り振る処理を行うことを特徴と
する。このような割り振りテーブルを用いることで、ジ
ョブの割り振りを簡易な処理で実現できるようになる。
またすべてのゲーム機に共通な割り振りテーブルを用い
ることで、各ゲーム機を動作させるプログラムを共通化
することが可能となる。
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
バイクゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本
発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
示す。
立したゲーム機10-1、10-2、10-3、10-4、10
-5、10-6が例えばループ状に接続されている。そして
ゲーム機10-1〜10-6の各々は、伝送ライン12を介
し、他のゲーム機との間でデータの送受信を行う。本実
施形態では、データは、伝送ライン12を時計周りの方
向に回るように伝送される。
立に、シングルプレーヤ型のゲームをプレイできるよう
に構成されている。
示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出さ
れたゲーム画像を見ながら、アクセル1102、ブレー
キ1104を操作したり車体1105をローリングさせ
て、画面上の移動体であるバイク1103を操作する。
そして、他のプレーヤやコンピュータ(制御プログラ
ム)が操作するバイクとの競争ゲーム(対戦ゲームの1
つ)を楽しむ。なお、ゲーム機10に内蔵されるシステ
ム基板1106には、CPU、画像生成用IC、音生成
用IC、通信用ICや、情報記憶媒体1108(RO
M、ハードディスク等)が実装されている。
す。
力するためのものであり、その機能は、例えば図2のア
クセル1102、ブレーキ1104、車体1105など
のハードウェアにより実現できる。
などの情報を格納するものであり、その機能は、例えば
ROM又はCDROM又はハードディスクなどのハード
ウェアにより実現できる。
ム機内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの
各種の処理を行うものであり、その機能はCPUなどの
ハードウェアにより実現できる。ここで処理部40は、
操作部20からI/Oポート24を介して入力されるプ
レーヤの操作データや、情報記憶媒体30からのプログ
ラム、データ等に基づいて動作する。また処理部40
は、ワークメモリ58をワーク領域として各種の処理を
行う。
44、割り振り部46を含む。
ら入力される操作データや所与のプログラムに基づき、
プレーヤが操作するバイク(以下、Pバイクと呼ぶ)や
所与の制御プログラム(コンピュータ)により動きが制
御されるバイク(以下、CPバイクと呼ぶ)などの移動
体を、オブジェクト空間内のコース上で移動させる演算
を行う。より具体的には、移動体の位置や方向を例えば
1/60秒毎に求める演算を行う。
ついては後に詳述する。
等にしたがって、各種の画像を生成し表示部62に出力
するものであり、その機能は、画像生成用IC又はCP
U又はDSPなどのハードウェアにより実現できる。音
生成部64は、処理部40からの指示等にしたがって、
各種の音を生成し音出力部66に出力するものであり、
その機能は、音生成用IC又はCPU又はDSPなどの
ハードウェアにより実現できる。
御を行うものであり、その機能は、通信用IC又はCP
Uなどのハードウェアにより実現できる。
データを一時的に記憶するものであり、その機能はRA
Mなどのハードウェアにより実現できる。ここでバッフ
ァメモリ80は、送信専用エリア82と送受信エリア8
4を有する。
Oポート72、通信制御部70を介して、送受信エリア
84に書き込まれる。そしてこの受信データが当該ゲー
ム機に必要ないものである場合には、送受信エリア82
からそのまま通信制御部70、I/Oポート72を介し
て後段のゲーム機に送信される。一方、必要なものであ
る場合には、この受信データは処理部40により読み出
され、ワークメモリ58に書き込まれる。そして処理部
40等により所与の処理が施された後、送信データとし
て送信専用エリア82に書き込まれ、通信制御部70、
I/Oポート72を介して後段のゲーム機に送信され
る。
ム画像の例を示す。プレーヤは、画面上に映るPバイク
100(移動体)を操作部20を用いて操作し、他のプ
レーヤが操作するPバイク102や、所与の制御プログ
ラム(コンピュータ)により動きが制御されるバイクC
Pバイク104と競争する。
の中の移動体演算部42がリアルタイムに演算する。ま
たバイクの画像を含むゲーム画像は、移動体演算部42
で演算されたバイクの位置や方向のデータに基づいて画
像生成部60が生成する。より具体的には、例えば画像
生成部60は、バイクやコースなどのオブジェクトが配
置されるオブジェクト空間内の所与の視点での画像を、
3次元画像処理を行うことで生成する。これにより、プ
レーヤは、擬似的な3次元画像を見ながらゲームを楽し
むことが可能となる。
Pバイクの位置、方向は、そのプレーヤがプレイするゲ
ーム機が演算する。一方、他のプレーヤが操作するPバ
イクの位置、方向のデータは、伝送ライン12を介して
送られてくる。そして、ゲーム機は、受信した位置や方
向のデータに基づいて、他のプレーヤが操作するPバイ
クを画面上に映し出すことになる。
ムは、より高度なプログラム、即ちCPバイク104を
高精細に制御できるプログラム(以下、高精細制御プロ
グラムと呼ぶ)であることが望ましい。このような高精
細制御プログラムによれば、CPバイク104は、より
現実世界に近い動きをするように制御される。例えば路
面の状態等も考慮してCPバイク104を走行させた
り、CPバイク104に搭乗するキャラクタ105の動
きもリアルにシミュレートする。
グラムは、処理部40に対する処理負担が高い。従っ
て、これまでのゲームシステムでは、このような高精細
制御プログラムにより制御されるCPバイクの台数は限
られたものになっていた。
に示すように、複数のCPバイク(CB0〜CB15)
の制御を複数のゲーム機GM0〜GM3に略均等に割り
振る(なお以下では説明を簡単にするために、ゲーム機
が4台の場合を例にとり説明を行う)。即ち、ゲーム機
GM0、GM1、GM2、GM3は、各々、そのゲーム
機をプレイするプレーヤのPバイクであるPB0、PB
1、PB2、PB3に加えて、CB0〜CB3、CB4
〜CB7、CB8〜CB11、CB12〜CB15も制
御するようにする。このようにすることで、CB0〜1
5の制御に要する処理負荷がゲーム機GM0〜GM3に
均等に分散されるようになる。この結果、ゲームシステ
ム全体として取り扱うことができるCPバイクの台数を
大幅に増加させることが可能となる。
のゲームシステムでは、先にゴールをしたプレーヤから
順に、他のプレーヤとの競争モードから抜けてしまうと
いう特殊事情がある。そして、例えば図6(A)の比較
例に示すように、ゲーム機GM0のプレーヤが最初にゴ
ールして競争モードから抜けた場合に、このGM0が制
御していたCB0〜CB3を、後段のゲーム機GM1に
制御させると、GM1の処理負担が極端に増えてしま
う。更に図6(B)に示すように、GM1もゴールした
場合に、GM0及びGM1が制御していたCB0〜CB
7のすべてをGM2に制御されると、GM2の処理負担
は過大なものとなる。
に示すような手法では、結局、ゲームシステム全体が取
り扱うことができるCPバイクの台数を増やすことがで
きない。
を採用している。即ち、まず、図3の監視部44が、競
争モードから抜けるプレーヤがいるか否かを監視する。
そして、監視部44は、例えばゲーム機GM0のプレー
ヤが操作するPバイクであるPB0がゴールし、このプ
レーヤが競争モードから抜けると判断すると、図7
(A)に示すように、所与の期間Tだけ、PB0以外の
Pバイクがゴールしないか否かを監視する。
外のPバイクが期間Tにゴールしなかった場合には、図
3の割り振り部46が、図5(B)に示すように、GM
0が行っていたCPバイクの制御(ジョブ)を、GM
1、GM2、GM3に略均等に割り振る。例えば図5
(B)では、CB0、CB1はGM1に、CB2はGM
2に、CB3はGM3に割り振られる。
外のPバイクである例えばPB1が期間Tの間にゴール
した場合には、割り振り部46が、図5(C)に示すよ
うに、GM0及びGM1が行っていたCPバイクの制御
を、GM2、GM3に略均等に割り振る。例えば図5
(C)では、CB0〜CB3はGM2に、CB4〜CB
7はGM3に割り振られる。
全体が取り扱うことができるCPバイクの台数を、図6
(A)、(B)の比較例に比べて格段に増やすことが可
能となる。これにより、プレーヤは、多くのCPバイク
とデッドヒートを繰り返しながら競争することが可能と
なり、プレーヤのゲームへの没入度やゲーム演出効果を
格段に高めることが可能となる。
8のフローチャートを用いて説明する。
たか否か監視する(ステップS1)。そして、どれかの
ゲーム機のプレーヤかゴールすると、ゴールしたプレー
ヤの人数に基づき割り振りテーブルを選択する(ステッ
プS2)。
割り振りテーブルの例を示す。
ーム機へのCPバイクの割り振りを示すものである。こ
こではゲーム機が4台(GM0〜GM3)、CPバイク
が14台(CB0〜CB13)の場合の例が示されてい
る。図9(A)に示すように、初期状態においても、C
Pバイクは各ゲーム機に略均等に割り振られている。
た場合の割り振りテーブルの例である。例えばゲーム機
GM0のプレーヤがゴールしたする。ここで図9(A)
のF1〜F4に示すように、このGM0は初期状態にお
いてCPバイクCB0、CB4、CB8、CB12を制
御している。すると、これらのCB0、CB4、CB
8、CB12の制御は、図9(B)のG1〜G4に示す
ように、各々、GM2、GM3、GM1、GM2に割り
振られる(受け継がれる)ことになる。同様にGM1の
プレーヤがゴールすると、GM1が行っていたCB1、
CB5、CB9、CB13の制御は(F5〜F8参
照)、各々、GM2、GM3、GM0、GM2に割り振
られることになる(G5〜G8参照)。GM2、GM3
のプレーヤがゴールした場合も同様である。
た場合の割り振りテーブルの例である。例えばGM0、
GM1のプレーヤがゴールしたとする。するとGM0、
GM1が行っていたCB0、CB1、CB4、CB5、
CB8、CB9、CB12、CB13の制御は(F1〜
F8参照)、割り振りテーブル130に示すように、各
々、GM2、GM3、GM2、GM3、GM2、GM
3、GM2、GM3に割り振られることになる(H1〜
H8参照)。
た場合は、GM0、GM1のプレーヤがゴールした場合
の割り振りテーブル130と同一のテーブルを使用す
る。即ち、GM2、GM3が行っていたCB2、CB
3、CB6、CB7、CB10、CB11の制御は(図
9(A)参照)、割り振りテーブル130に示すよう
に、各々、GM0、GM1、GM0、GM1、GM0、
GM1、GM0、GM1に割り振られることになる。
ルした場合、GM0、GM3(GM1、GM2)がゴー
ルした場合には、各々、割り振りテーブル132、13
4に示すように割り振りが行われることになる。
合の割り振りテーブルの例である。例えばGM0、GM
1、GM2のプレーヤがゴールした場合には、割り振り
テーブル140に示すように、CB0〜CB13の制御
はすべてGM3に割り振られることになる。同様に、G
M0、GM1、GM3のプレーヤがゴールした場合、G
M0、GM2、GM3のプレーヤがゴールした場合、G
M1、GM2、GM3のプレーヤがゴールした場合に
は、割り振りテーブル142、144、146に示すよ
うに、CB0〜CB13の制御は、各々、GM2、GM
1、GM0に割り振られることになる。
割り振りテーブルを用意することで、CPバイクを割り
振りを簡易な処理で実現することが可能となる。
人数に基づき割り振りテーブルを選択した後、各々のゲ
ーム機が内蔵するタイマーを0にセットする(ステップ
S3)。
(ステップS4)。そして、誰かがゴールしたと判断し
た場合にはステップS2に戻る。そしてゴールした人数
に応じた割り振りテーブルを再度選択する。例えば図7
(B)に示すように、PB0がゴールした後、期間T内
にPB1がゴールした場合には、図9(C)に示すよう
な2人用の割り振りテーブルが選択されることになる。
いと判断した場合には、タイマーを1つインクリメント
する(ステップS5)。そして、タイマーが20を越え
るまで誰か他のプレーヤがゴールしないか否かを監視す
る(ステップS6)。
かった場合には、最終的に選択された割り振りテーブル
に基づきCPバイクを各ゲーム機に割り振る(ステップ
S7)。
は、図3の情報記憶媒体30に格納されるプログラム、
データ等に基づいて動作する処理部40等によりソフト
ウェア的に実現される。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
モーターボート、水上バイク等の種々の競争ゲームに適
用できる。また競争ゲーム以外の対戦ゲームである格闘
技ゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム等にも
適用できる。更に、複数のプレーヤが共同してゲームを
行う共同プレイのゲームにも適用できる。
ョブが、CPバイクの制御である場合を例にとり説明し
たが、本発明はこれに限られるものではない。即ち、少
なくとも各ゲーム機が処理できるジョブであり引き継ぎ
可能なジョブであれば、CPバイクの制御以外にも種々
のジョブの処理に本発明は適用できる。例えばこのよう
なジョブとしては、CPバイク以外の表示物の制御を考
えることができる。また表示物の制御以外のジョブであ
ってもよい。
移動体がゴールした時点で、プレーヤが対戦又は共同プ
レイモードから抜けると判断している。しかしながら本
発明はこれに限られるものではなく、移動体がゴールし
た時点以外にも種々の時点を考えることができる。
グ型に限られるものではない。例えば図11(A)に示
すようなスター型や図11(B)に示すようなバス型等
の場合にも本発明は適用可能である。
らず種々の変形実施が可能である。
を示す図である。
を示す図である。
原理について説明するための図である。
説明するための図である。
いて説明するための図である。
めのフローチャートである。
ブルの一例である。
テーブルの一例である。
接続形態の例を示す図である。
Claims (5)
- 【請求項1】 複数のプレーヤの各々に対応した複数の
ゲーム機を含み、複数のプレーヤが対戦又は共同プレイ
するマルチプレーヤ型のゲームシステムであって、 対戦又は共同プレイモードから抜けるプレーヤがいるか
否かを監視し、前記複数のプレーヤの中の第1のプレー
ヤが対戦又は共同プレイモードから抜けると判断した場
合には、前記第1のプレーヤ以外のプレーヤが対戦又は
共同プレイモードから抜けるか否かを所与の期間監視す
る手段と、 前記第1のプレーヤのみが対戦又は共同プレイモードか
ら抜けると判断した場合には、前記第1のプレーヤがプ
レイするゲーム機が処理する複数のジョブを、前記第1
のプレーヤ以外のプレーヤがプレイするゲーム機に略均
等に割り振り、前記第1のプレーヤに加えて他のプレー
ヤが対戦又は共同プレイモードから抜けると判断した場
合には、前記第1のプレーヤ及び前記他のプレーヤがプ
レイするゲーム機が処理する複数のジョブを、前記第1
のプレーヤ及び前記他のプレーヤ以外のプレーヤがプレ
イするゲーム機に略均等に割り振る手段とを含むことを
特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記ジョブが、プレーヤの操作する移動体と競争を行う
移動体の動きを制御するジョブであることを特徴とする
ゲームシステム。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 プレーヤが操作する移動体がゴールした場合に、該プレ
ーヤが対戦又は共同プレイモードから抜けると判断する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 対戦又は共同プレイから抜けるプレーヤの人数に応じて
予め用意されると共にすべてのゲーム機に共通の割り振
りテーブルに基づいて、複数のジョブを略均等に割り振
る処理を行うことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項5】 複数のプレーヤの各々に対応した複数の
ゲーム機を含み、複数のプレーヤが対戦又は共同プレイ
するマルチプレーヤ型のゲームシステムに用いられる情
報記憶媒体であって、 対戦又は共同プレイモードから抜けるプレーヤがいるか
否かを監視し、前記複数のプレーヤの中の第1のプレー
ヤが対戦又は共同プレイモードから抜けると判断した場
合には、前記第1のプレーヤ以外のプレーヤが対戦又は
共同プレイモードから抜けるか否かを所与の期間監視す
るための情報と、 前記第1のプレーヤのみが対戦又は共同プレイモードか
ら抜けると判断した場合には、前記第1のプレーヤがプ
レイするゲーム機が処理する複数のジョブを、前記第1
のプレーヤ以外のプレーヤがプレイするゲーム機に略均
等に割り振り、前記第1のプレーヤに加えて他のプレー
ヤが対戦又は共同プレイモードから抜けると判断した場
合には、前記第1のプレーヤ及び前記他のプレーヤがプ
レイするゲーム機が処理する複数のジョブを、前記第1
のプレーヤ及び前記他のプレーヤ以外のプレーヤがプレ
イするゲーム機に略均等に割り振るための情報とを含む
ことを特徴とする情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP31894597A JP3818759B2 (ja) | 1997-11-05 | 1997-11-05 | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP31894597A JP3818759B2 (ja) | 1997-11-05 | 1997-11-05 | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH11137838A true JPH11137838A (ja) | 1999-05-25 |
JP3818759B2 JP3818759B2 (ja) | 2006-09-06 |
Family
ID=18104752
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP31894597A Expired - Fee Related JP3818759B2 (ja) | 1997-11-05 | 1997-11-05 | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
Country Status (1)
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---|---|
JP (1) | JP3818759B2 (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004223110A (ja) * | 2003-01-27 | 2004-08-12 | Nintendo Co Ltd | ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲームプログラム |
US7470192B2 (en) | 2004-01-28 | 2008-12-30 | Nintendo Co., Ltd. | Game apparatus and storage medium storing game program |
-
1997
- 1997-11-05 JP JP31894597A patent/JP3818759B2/ja not_active Expired - Fee Related
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US8016671B2 (en) | 2004-01-28 | 2011-09-13 | Nintendo Co., Ltd. | Game apparatus and storage medium storing game program |
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JP3818759B2 (ja) | 2006-09-06 |
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