JPH1085400A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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Publication number
JPH1085400A
JPH1085400A JP24639196A JP24639196A JPH1085400A JP H1085400 A JPH1085400 A JP H1085400A JP 24639196 A JP24639196 A JP 24639196A JP 24639196 A JP24639196 A JP 24639196A JP H1085400 A JPH1085400 A JP H1085400A
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JP
Japan
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ball
game
balls
opening
reward
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Withdrawn
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JP24639196A
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English (en)
Inventor
Shoji Sato
昭治 佐藤
Shogo Miyake
昇吾 三宅
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
Original Assignee
TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 弾球遊技機において、障害釘の調整などに関
係なく所望のベースを確保する。 【解決手段】 遊技制御装置50は、特別遊技中でない
ときに(S401:NO)、球数カウンタのカウント値
が300球に達してれば(S404:YES)、電動入
賞装置38を開放状態とし(S405)、その電動入賞
装置38に2球の入賞があれば(S408:YES)、
電動入賞装置38を閉鎖状態にする。電動入賞装置38
への1入賞当たりの賞球数が15個に設定されているか
ら、2球の入賞に対する賞球数は30個になる。また、
電動入賞装置38以外の入賞装置への入賞も期待でき
る。それまでに発射された遊技球数は300個で、この
間の賞球数は少なくとも30個であるから、打球数(3
00個)に対する賞球数の比は10%以上(すなわちベ
ース10以上)になる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機やアレ
ンジボール式パチンコ機等の弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】周知のように、例えばパチンコ機には、
例えば図柄表示装置に特別図柄が表示されたことに起因
して、大入賞口を開放してきわめて入賞しやすい特別遊
技を実行するものがある。またアレンジボール式パチン
コ機においても、同様のきっかけできわめて得点が成立
しやすい特別遊技を実行するものがある。
【0003】このような、きわめて入賞や得点を得やす
い特別遊技を実行する弾球遊技機に関しては、特別遊技
以外で獲得できる賞球数はあまり多くないのであるが、
これが少なすぎると(特別遊技以外では賞球をほとんど
獲得できないと)一か八かの勝負になってしまうので好
ましくなく、そのような事態をさけるために特別遊技以
外で獲得できる賞球数とその際の打球数との比率(これ
を百分率で表してベースと呼んでいる)を所定値以上と
することが要求されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】遊技機製造業者は、所
定のベースを確保可能な遊技盤面の構成として弾球遊技
機を製造しているのであるが、例えば遊技店における障
害釘の調整によってはベースを所定値よりも低くするこ
とも可能であった。
【0005】本発明は、たとえ障害釘等を調整したとし
てもある値以上のベースを確保可能な弾球遊技機を提供
することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
の手段として、請求項1記載の弾球遊技機は、遊技球が
入球しにくいかまたは入球不可能な閉鎖状態と遊技球が
入球しやすい開放状態とに変化する変動入球装置を備え
る弾球遊技機において、遊技盤面に撃ち込まれる遊技球
または遊技盤面を通過した遊技球を検出する発射球検出
手段と、該発射球検出手段により検出された遊技球数が
開放設定数に達する毎に前記変動入球装置を開放状態に
させる開閉制御手段とを設けたことを特徴とする。
【0007】請求項2記載の弾球遊技機は、請求項1記
載の弾球遊技機において、前記開閉制御手段は、前記変
動入球装置に設定数の入球があるか開放後に設定時間を
経過すると該変動入球装置を閉鎖状態とさせることを特
徴とする。請求項3記載の弾球遊技機は、請求項1また
は2記載の弾球遊技機において、前記弾球遊技機は、図
柄表示装置に特別図柄が表示されたことに起因して遊技
者に有利な特別遊技を実行するための構成を備えてお
り、前記開閉制御手段は、該特別遊技の実行中には前記
発射球検出手段により検出された遊技球数が開放設定数
に達しても前記変動入球装置を開放させないことを特徴
とする。
【0008】この請求項1ないし3記載の弾球遊技機で
使用される変動入球装置としては、一対の開閉部材を左
右に揺動させて閉鎖状態と開放状態とに変化する構造の
もの(俗にチューリップと呼ばれる構造やヒコーキある
いは羽根ものと呼ばれる構造)、1枚の開閉板を遊技盤
の前面側に倒すことで開放状態となる構造のもの(俗に
アタッカーと呼ばれる構造)等が例示されるが、これら
に限るわけではない。また、開放動作のための駆動源と
してはソレノイドやモータ等を使用すればよい。
【0009】なお、変動入球装置は、本発明のための専
用の装置として設けることもできるが、例えば通常は遊
技球が所定の入球口に入球したり所定の通過口を通過す
るといった開放条件が成立すると開閉動作する役物を変
動入球装置として使用してもよい。また、このように兼
用すると、新規の装置を設ける必要がなくなるから、弾
球遊技機の構造を複雑化しないメリットもある。
【0010】発射球検出手段としては、遊技球の通過を
検出すると通過信号を出力する磁気センサ、光センサや
遊技球が通過する際にオンあるいはオフにされるスイッ
チ等が例示される。設置位置としては、発射装置から遊
技盤に至る経路の途中、遊技盤を通過した遊技球を集合
させて排出する排出口付近等が例示される。また、遊技
盤に設置された入球装置の入球センサや入球スイッチを
発射検出手段として利用してもよい。
【0011】開閉制御手段としては、CPUを備える制
御回路やシーケンサが例示される。なお、弾球遊技機の
他の入球装置や装飾部品の動作等を制御するための制御
装置に開閉制御手段を兼務させてもよい。上述の構成に
なる請求項1記載の弾球遊技機においては、発射球検出
手段が、遊技盤面に撃ち込まれる遊技球または遊技盤面
を通過した遊技球を検出し、開閉制御手段は、発射球検
出手段により検出された遊技球数が開放設定数に達する
毎に変動入球装置を開放状態にさせる。変動入球装置が
開放状態になると、そこに遊技球が入球しやすくなる。
【0012】すると、例えばパチンコ機では、遊技者は
たやすく賞球を得ることができる。例えば変動入球装置
への1入球当たりの賞球数を10個、開放設定数を10
0球、変動入賞装置は1球の入球があると閉鎖状態にな
る構成としたならば、打球100球につき10球の賞球
が確保される。その100球中で他の入賞装置への入賞
も期待できるから、このときのベースは10以上とな
る。この例により明らかなように、変動入球装置への1
入球当たりの賞球数、開放設定数、変動入賞装置を閉鎖
状態とさせる条件を適宜に設定することにより、所望の
ベースを確保できる。
【0013】アレンジボール式パチンコ機の場合には、
変動入球装置に入球があると、例えば通常では入球が困
難とされている入球口の番号を点灯させる構成にする
等、変動入球装置への入球によって簡単に得点を得られ
る構成としておけばよい。例えば打球16球で1ゲー
ム、1得点当たりの賞球数が16個ならば、変動入球装
置への入球によって簡単に1得点を得られる構成とし、
開放設定数を9ゲーム分の打球数とする。こう設定する
と、10ゲーム目で変動入球装置が開放されて、遊技者
はほぼ確実に1得点を得る。また変動入球装置に関わら
ずに得点が成立する可能性もある。よって、10ゲーム
(16X10球の打球)で1得点(賞球16個)は確実
になるから、ベース10以上が確保される。
【0014】なお、1得点当たりの賞球数、開放設定
数、変動入賞装置を閉鎖状態とさせる条件を適宜に設定
することにより、所望のベースを確保できるのは、パチ
ンコ機の場合と同様である。また、雀球等の、他の形態
の組合せ式弾球遊技機についても同様に所望のベースを
確保できる。
【0015】ところで、開閉制御手段は変動入球装置を
開放状態にさせるだけで、閉鎖状態への復帰は、例えば
入球した遊技球の荷重等によって変動入球装置を閉鎖状
態にする機械的な構造を設けて、開閉制御手段による制
御とは無関係に行わせてもよいのであるが、不確実とな
るおそれがある。また、開放動作のための駆動源として
ソレノイドやモータ等を備えているから、これを閉鎖動
作にも使用できる。
【0016】それ故、請求項2記載の弾球遊技機では、
開閉制御手段は、変動入球装置に設定数の入球があるか
開放後に設定時間を経過すると該変動入球装置を閉鎖状
態とさせる構成としている。このようにすれば、変動入
球装置の開放動作ばかりでなく閉鎖動作をも確実に行わ
せることができる。
【0017】また、前述のベースをある値に設定すると
いう思想に忠実であるなら、特別遊技中(大当たり中)
には、変動入球装置を開放させない方がよいし、1回の
特別遊技で獲得される賞球数にも上限があるのが普通だ
から、その点からも変動入球装置を開放させない方がよ
い。
【0018】そこで、請求項3記載の弾球遊技機は、図
柄表示装置に特別図柄が表示されたことに起因して遊技
者に有利な特別遊技を実行するための構成を備えてお
り、開閉制御手段は、特別遊技の実行中には発射球検出
手段により検出された遊技球数が開放設定数に達しても
変動入球装置を開放させない構成としている。
【0019】なお、上述の開放条件が成立すると開閉動
作する役物を変動入球装置として兼用する場合には、特
別遊技中における役物本来の動作までも禁止するもので
はない。
【0020】
【発明の実施の形態】次に、本発明の2つの具体例を図
面を参照して説明することにより、発明の実施の形態を
具体的に説明する。
【0021】
【具体例1】図1に示すように、本具体例の弾球遊技機
としてのパチンコ機10は、遊技盤12、上皿14、下
皿16、発射装置(図示略)操作用の操作ハンドル18
を備えており、上皿14から発射装置に供給される遊技
球を遊技盤12に向けて発射できる。そして、公知のパ
チンコ機と同様に、遊技盤12上に撃ち込まれた遊技球
によりパチンコゲームが行われ、入賞に伴う賞球として
の遊技球は上皿14または下皿16に排出される。
【0022】遊技盤12上に円弧状に配されているガイ
ドレール20には、遊技盤12に撃ち込まれる遊技球を
検出するための発射球検出手段としての発射センサ22
が取り付けられている。発射センサ22は、ガイドレー
ル20に沿って移動する遊技球を検出する毎に、発射信
号を出力する構成である。
【0023】遊技盤12には、000〜999の3桁の
数字を表示可能な図柄表示装置24、図柄表示装置24
に特定の図柄(例えば777のように3桁揃った図柄)
が表示されると開閉板26を手前側(遊技者側)に倒し
て大入賞口28を開放させる大入賞装置30、遊技球が
通過すると図柄表示装置24の図柄変動のきっかけとな
る始動信号を出力するゲート32、左右に揺動する一対
の開閉羽根36、36を有するチューリップ方式の電動
入賞装置38、これと同型の電動入賞装置40や普通入
賞口、風車等が設置されている。
【0024】なお、電動入賞装置38の直上には3本一
組の障害釘42が打たれていて、電動入賞装置38の開
閉羽根36、36が閉鎖位置(図示の位置)にあるとき
には(閉鎖状態)、電動入賞装置38に遊技球を入賞さ
せることはできない。しかし、開閉羽根36、36がそ
れぞれ左右に倒れて開放位置になれば、電動入賞装置3
8は遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)になる。
この具体例では、電動入賞装置38が、本発明の変動入
球装置に該当している。
【0025】このパチンコ機10は図2に示される制御
系を備えている。この制御系は、パチンコ機10の背面
側に設置された遊技制御装置50を中心として構成され
ている。この遊技制御装置50は、周知のCPU、RO
M、RAM、カウンタ回路、タイマ、入力ポート、出力
ポート等(いずれも図示は省略)を有するマイクロコン
ピュータとして構成されており、ROMに格納されてい
るプログラムに基づいてさまざまな制御処理を実行でき
る。
【0026】遊技制御装置50には、発射センサ22か
らの発射信号、ゲート32からの始動信号、電動入賞装
置38の内部に設けられている入賞センサ52からの入
賞信号や大入賞装置30、電動入賞装置40等の入賞装
置からの入賞信号等が入力される構成である。また、遊
技制御装置50は、図柄表示装置24に対して表示すべ
き図柄を指示すること、電動入賞装置38のソレノイド
54の励磁、消磁を指示して電動入賞装置38の開閉羽
根36、36を開閉させること、同様に電動入賞装置4
0を開閉させること、大入賞装置30のソレノイド56
の励磁、消磁を指示して大入賞装置30の開閉板26を
駆動させて大入賞口28を開閉させること等、遊技盤1
2上の各種の装置類の動作を制御できる。
【0027】この遊技制御装置50は、パチンコ機10
の稼働中は、図4に示される判定処理および図5に示さ
れるベース処理を、所定のタイミングで繰り返し実行し
ている。まず判定処理について説明する。図3に示すよ
うに、遊技制御装置50は、ゲート32からの始動信号
が入力されているか否かを判断し(ステップ301、以
下ステップをSと略記する。)、始動信号があればカウ
ンタ回路のカウント値を読み込んで、そのカウント値が
予め設定されている当たり値と一致するかいなか照合す
る(S302)。
【0028】次に、遊技制御装置50は、S302にお
ける照合結果(当たり外れ)に従って、図柄表示装置2
4に表示させるための図柄を決定する(S303)。詳
しくは、カウント値が当たり値と一致したなら(当たり
なら)、例えば333、777のように3桁揃った数値
を決定し、外れなら246、557等のように3桁揃わ
ない数値を決定する。そして、ここで決定した数値を図
柄表示装置24に送って、その数値に対応する3桁の数
字からなる図柄を表示させる(S304)。
【0029】その後、遊技制御装置50は、S302に
おける照合結果が当たりなら(S305:YES)、特
別遊技のためのを実行する(S306)。この特別遊技
自体は公知のものと変わるところはないが、以下、簡単
に説明する。遊技制御装置50は、まず大入賞装置30
のソレノイド56を励磁させて大入賞口28を開放させ
て、大入賞口28に所定数の入賞(本具体例では10球
の入賞)が発生するか所定の時間(本具体例では30
秒)を経過すれば大入賞口28を閉鎖させる。その際に
継続開放の条件が成立していれば(本具体例では大入賞
口28の開放中に入賞した遊技球のいずれかが、大入賞
口28内の特別領域を通過していれば)再度大入賞口2
8を開放、閉鎖させることを繰り返し、大入賞口28の
開放回数が所定の回数(本具体例では16回)に達する
か、継続開放の条件が成立していなければ、そこまでで
大入賞口28の開放を終了するのである。
【0030】次に、図4に示されるベース処理を説明す
る。図4に示すように、ベース処理においては、遊技制
御装置50は、まず特別遊技の実行中か否かを判断する
(S401)。特別遊技の実行中でなければ、遊技制御
装置50は、発射センサ22からの発射信号が入力され
ているか否か判断する(S402)。発射信号が入力さ
れていたなら、遊技制御装置50は、自身の内部にある
RAMの所定のエリアに設けた球数カウンタのカウント
値を1だけインクリメントさせる(S403)。そして
次に、遊技制御装置50は、球数カウンタのカウント値
が設定数(本具体例では300球)に達しているか否か
を判断する(S404)。もし球数カウンタのカウント
値が設定数に達していたなら、遊技制御装置50は、電
動入賞装置38のソレノイド54を励磁させて開閉羽根
36、36を開放位置にさせ(S405)、球数カウン
タのカウント値を0にさせてから(S406)、このベ
ース処理を終了する。
【0031】一方、球数カウンタのカウント値が設定数
に達していなければ(S404:NO)、遊技制御装置
50は、電動入賞装置38が開放状態にされているか否
かを判断する(S407)。電動入賞装置38が開放状
態になっていれば、遊技制御装置50は、それを閉鎖さ
せる条件が成立しているか否かを判断する(S40
8)。本具体例では、この条件は、電動入賞装置38に
2球の入賞があるか電動入賞装置38を開放させてから
2秒を経過していれば成立する。そして、この条件が成
立していれば(S408:YES)、遊技制御装置50
は、電動入賞装置38のソレノイド54を消磁させて開
閉羽根36、36を閉鎖位置にさせ(S409)、この
ベース処理を終了する。
【0032】また、特別遊技の実行中であったとき(S
401:YES)、発射信号が入力されていなかったと
き(S402:NO)、電動入賞装置38が開放中でな
かったとき(S407:NO)、電動入賞装置38を閉
鎖させる条件が成立していなかったとき(S408:N
O)にも、遊技制御装置50は、このベース処理を終了
する。
【0033】このように、特別遊技中でないときに(S
401:NO)、球数カウンタのカウント値が300球
に達してれば(S404:YES)、電動入賞装置38
が開放状態とされ(S405)、その電動入賞装置38
に2球の入賞があれば(S408:YES)、電動入賞
装置38は閉鎖状態にされる。本具体例では電動入賞装
置38への1入賞当たりの賞球数が15個に設定されて
いるから、2球の入賞に対する賞球数は30個になる。
また、電動入賞装置38以外の入賞装置への入賞も期待
できる。したがって、それまでに発射された遊技球数は
300個で、この間の賞球数は少なくとも30個である
から、打球数(300個)に対する賞球数の比は10%
以上(すなわちベース10以上)になる。
【0034】以上の説明から明らかなように、このパチ
ンコ機10においては、遊技盤12に打たれた障害釘の
調整の如何によらず、ベースを10以上とできる。つま
り、たとえ障害釘等を調整したとしてもある値以上のベ
ースを確保可能である。また、遊技制御装置50からの
指令により、ソレノイド54を励磁、消磁させて、電動
入賞装置38の開閉動作を行わせるので、開閉を正確に
行わせることができる。よって、電動入賞装置38に過
剰な入賞(3球以上の入賞)が発生する可能性はきわめ
て小さくなる。
【0035】しかも、特別遊技中(大当たり中)には、
電動入賞装置38を開放させないから、ベースをある値
に設定するという思想に忠実であるし、1回の特別遊技
で獲得される賞球数に上限がある場合にも好適である。
【0036】
【具体例2】この具体例は、本発明をアレンジボール式
パチンコ機に適用した例である。図5に示すように、本
具体例のアレンジボール式パチンコ機(以下、アレンジ
機ともいう。)60は、遊技盤62、上皿64、下皿6
6、発射装置(図示略)操作用の操作ハンドル68、精
算ボタン70を備えており、上皿64から発射装置に供
給される遊技球を遊技盤62に向けて発射できる。そし
て、公知のアレンジボール式パチンコ機と同様に、遊技
盤62上に撃ち込まれた遊技球によりゲームが行われ、
得点の成立による賞球としての遊技球は上皿64または
下皿66に排出される。
【0037】遊技盤62上に円弧状に配されているガイ
ドレール72には、遊技盤62に撃ち込まれる遊技球を
検出するための発射球検出手段としての発射センサ74
が取り付けられている。発射センサ74は、ガイドレー
ル72に沿って移動する遊技球を検出する毎に、発射信
号を出力する構成である。
【0038】遊技盤62上には、上ゲート76、左ゲー
ト78、右ゲート80の各通過口が配置されており、そ
れらに囲まれるようにして図柄表示装置82が設置され
ている。図柄表示装置82は、左表示部、中表示部、右
表示部の3つの円形の表示部を備えている。各表示部
は、それぞれ14種類の図柄(数字、アルファベット等
の文字や果物の図等)を、1種類ずつ切換えて表示でき
る。そして、これら左表示部、中表示部および右表示部
に表示される3個の図柄により当たり(例えば333、
777等の3桁揃い)または外れ(例えば134、58
8等の3桁不揃い)が表示される。
【0039】図柄表示装置82の下方には、中央役物8
4が配されている。この中央役物84は、一対のチュー
リップ式の開閉羽根85、85が開閉することにより、
遊技球を受入れ可能な状態と受入れ不能の状態とに切り
替わる構造である。なお、図示は省略するが、中央役物
84の内部には特定領域と普通領域とが設けられてい
て、中央役物84が開放状態となった際に入球した遊技
球の内の1球だけを特定領域に導くことが可能な構造で
ある。
【0040】中央役物84の左側には左入球口86が設
置され、中央役物84の右側には右入球口88と複数点
灯役物であり本発明の変動入球装置としての右役物90
とが一体化された右入球装置92が設置されている。右
役物90は、一対のチューリップ式の開閉羽94、94
が開閉することにより、遊技球を受入れ可能な開放状態
と受入れ不能の閉鎖状態とに切り替わる構造である。な
お、右役物90と右入球口88とは互いに無関係であ
り、右入球口88に入球した遊技球は、そのまま遊技盤
62の裏面側に取り込まれる構造である。
【0041】さらに、遊技盤62の最下部には、盤面を
横断するようにして16連チャッカー96が設置されて
いる。この16連チャッカー96は、左側から右側へと
順に並置されている1番〜16番の計16の入球口98
および各入球口98に対応する1番〜16番の入球表示
灯100を備えている。これら入球表示灯100には、
それぞれ1〜16の数字が描かれており、入球表示灯1
00の点灯により、各数字を表示できる。
【0042】なお、左入球口86には2番の入球表示灯
100が、右入球口88には12番の入球表示灯100
が、中央役物84には4番と7番の入球表示灯100
が、右役物90には13番と14番の入球表示灯100
が割り当てられていて、それぞれに入球があると対応す
る入球表示灯100が点灯される構成である。また、こ
の具体例においては、11番と12番の入球口98へは
比較的容易に入球できるゲージ(障害釘)構成となって
いる。
【0043】また、隣り合う4つの入球表示灯100が
点灯(4連点灯)されれば得点が成立し、1番〜4番、
7番〜10番、13番〜16番の点灯は3点、他の4連
点灯は1点である。そして、5連以上の点灯では、例え
ば12番〜16番が点灯すれば1+3=4点というよう
に、4連毎の得点の和になる。ただし、1ゲームの最高
得点は10点とされていて、10点を越える点灯分はカ
ウントされない。
【0044】次に、図6を参照してアレンジ機60の制
御系について説明する。図6に示すように、アレンジ機
60の遊技制御装置102は、周知のCPU104、R
OM106、RAM108、入力ポート110、出力ポ
ート112、判定カウンタ114、図柄カウンタ116
等を備えており、マイクロコンピュータとして構成され
ている。なお、RAM108内には、どの入球表示灯1
00が点灯したかを記憶するための入球記憶エリアが設
けられ、遊技盤62に撃ち込まれた遊技球の数を記憶す
るための記憶エリアとして、ゲーム用球数記憶エリアお
よびベース用球数記憶エリアとが設けられる。
【0045】判定カウンタ114は、0〜195までの
196種類の数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ
であり、図柄カウンタ116は、0〜13の14種類の
数を昇順に繰り返しカウントする3個の小カウンタから
なっていて、各小カウンタは、第1の小カウンタがカウ
ントアップすると第2の小カウンタが1インクリメント
され第2の小カウンタがカウントアップすると第3の小
カウンタが1インクリメントされる関係にある。
【0046】遊技制御装置102の入力ポート110に
は、上ゲート76、左ゲート78、右ゲート80、左入
球口86、右入球口88、中央役物84、右役物90、
16連チャッカー96が接続されていて、CPU104
は、これらを遊技球が通過あるいは入球した際に出力さ
れる通過信号および入球信号を取得できる。また、入力
ポート110には、発射センサ74も接続されており、
CPU104は発射センサ74からの発射信号も取得で
きる。
【0047】出力ポート112には、図柄表示装置8
2、中央役物84、右役物90および16連チャッカー
96が接続されていて、CPU104は、図柄表示装置
82に対して表示すべき図柄を指示し、中央役物84お
よび右役物90の開閉を制御し、16連チャッカー96
の入球表示灯100の点灯、消灯を制御できる。
【0048】次に、図7〜図10を参照してこのアレン
ジ機60の動作について説明する。なお、遊技制御装置
102のCPU104は、アレンジ機60の稼働中を通
じて、メイン処理(図7〜図9参照)およびベース処理
(図10参照)を所定のタイミングで繰り返し実行して
いる。また、特に図示はしないが1ゲームの終了毎に精
算処理を実行している。
【0049】まず、図7〜図9を参照してCPU104
が実行するメイン処理について説明する。図7に示すよ
うに、このメイン処理では、CPU104は、左入球口
86、右入球口88、16連チャッカー96の入球口9
8のいずれかからの入球信号があるかを判断し(S70
1)、入球信号があればその入球口86、88、98に
対応する入球表示灯100を点灯させ、その位置をRA
M108の入球記憶エリアに記憶させる(S702)。
【0050】次に、CPU104は、権利フラグF=1
であるかを判断し(S703)、否定判断であれば上ゲ
ート76または左ゲート78からの通過信号(始動信
号)が入力されているかを判断する(S704)。CP
U104は、ここで始動信号がなければ(S704:N
O)、図8に示されるS717に進み、始動信号があれ
ば図9に示される判定処理を実行する(S705)。
【0051】図9に示すように、判定処理においては、
CPU104は、まず判定確率の設定は高確率であるか
低確率であるかを判断する(S901)。この判定確率
は、初期設定処理において低確率に設定され、その後は
本判定処理において決定される。
【0052】判定確率が高確率に設定されていれば、C
PU104は高確率判定を行い(S902)、低確率で
あれば低確率判定を行う(S903)。具体的には、S
902では、判定カウンタ114のカウント値を読み込
んで、その値が7、67、127、187のいずれかと
一致すれば当たり、そうでなければ外れと判定する。一
方、S903では、判定カウンタ114のカウント値を
読み込んで、その値が7と一致すれば当たり、そうでな
ければ外れと判定する。すなわち、当たりの確率は、高
確率では4/196、低確率では1/196である。
【0053】そして、判定結果が当たりであれば(S9
04:YES)CPU104は、図柄カウンタ116の
第1の小カウンタのカウント値に基づいて当たり図柄を
決定する(S905)。詳しくは、このカウント値が0
〜9のときにはそれを3つ並べた図柄例えば000、1
11、222等を当たり図柄として決定し、10〜13
の場合には、それらに応じて選択される果物の図を3つ
並べた図柄を決定する。続いて、CPU104は、その
図柄(当たり図柄)の表示を図柄表示装置82に指示し
て表示させる(S906)。次に、CPU104は、S
905で決定した当たり図柄が333または777であ
るかを判断し(S907)、そのどちらかであれば次回
の判定処理における判定確率を高確率に設定し(S90
8)、そうでなければ次回の判定処理における判定確率
を低確率に設定して(S909)、メイン処理に戻る。
【0054】また、判定が外れであったなら(S90
4:NO)、CPU104は、図柄カウンタ116の各
小カウンタのカウント値により、外れ図柄を構成する3
つの図柄(数字または果物)を決定する(S910)。
このとき、図柄カウンタ116のカウント値によって
は、例えば222のように当たり図柄と同じ3桁揃いに
なってしまうことがある。このような場合には、中央の
図柄を入れ替えて例えば232のような外れ図柄とす
る。続いて、CPU104は、その外れ図柄の表示を図
柄表示装置82に指示して表示させて(S911)、メ
イン処理に戻る。
【0055】図7に示すように、判定処理(S705)
から戻ると、CPU104は、判定処理において当たり
と判定したか否かを判断する(S706)。当たりであ
れば、CPU104は中央役物84を約5.8秒開放さ
せる(S707)。そして、その開放中に入球した遊技
球が特定領域を通過していれば(S708:YES)、
権利フラグFを1にセットして(S709)、4番と7
番の入球表示灯100を点灯させ、その位置をRAM1
08の入球記憶エリアに記憶させる(S710)。ま
た、遊技球が特定領域を通過していなければ(S70
8:NO)、CPU104は、S709の処理を行わず
に4番と7番の入球表示灯100を点灯させ、その位置
をRAM108の入球記憶エリアに記憶させる(S71
0)。このS710を実行すると、CPU104は、図
8に示されるS712に進む。
【0056】この権利フラグFは、大当たりの権利が成
立しているか否かを示すものであるから、S703で肯
定判断の場合には既に大当たりの権利が成立しているこ
とになり、判定処理を実行する必要はないから、その場
合CPU104は右役物90が開放しているか否かを判
断し(S711)、開放していれば(S711:YE
S)図8に示されるS714に進み、開放していなけれ
ば(S711:NO)図8に示されるS712に進む。
【0057】図8に示すように、CPU104は、右ゲ
ート80からの通過信号(開放信号)が入力されていれ
ば(S712:YES)、右役物90を開放させ、得点
2倍モードになる(S713)。この得点2倍モードで
は、前述の4連点灯に設定されている各点数が、そのゲ
ーム中では2倍に計算される。
【0058】そして、右役物90から入球信号があれば
(S714:YES)、右役物90を閉鎖させる(S7
15)。なお、右役物90から入球信号がない場合に
は、CPU104は所定のゲーム数(例えば3ゲーム)
が終了した際にこれを閉鎖させる。
【0059】次に、CPU104は、右役物90に割り
当てられている入球表示灯100(13番と14番)を
点灯させ、その位置をRAM108の入球記憶エリアに
記憶させる(S716)。前述したように、このアレン
ジ機60においては11番、12番の入球口98への入
球が容易であるから、このS716の処理により、4連
以上の点灯すなわち得点が成立しやすくなる。
【0060】図8に示すように、役物点灯処理(S71
6)から戻ると、CPU104は、1ゲームの終了か否
かを判断する(S717)。このアレンジ機60では、
16球の遊技球がいずれかの入球口に入球すると1ゲー
ム終了となる設定で、発射センサ74からの発射信号が
入力される毎に1ずつインクリメントさせておいた、R
AM108のゲーム用球数記憶エリアの記憶値が16に
なっていれば、CPU104は、その時点で発射装置
(図示略)の作動を一時停止させ、精算処理を実行する
(S718)。また、CPU104は、精算処理の開始
とともにゲーム用球数記憶エリアの記憶値を0にさせ
る。
【0061】精算処理では、CPU104は、RAM1
08の入球記憶エリアに記憶されている入球表示灯10
0の点灯位置に基づいて得点の合計を計算する。2倍モ
ードであればその合計得点を2倍にする。ただし、最大
10点までであり、10点を越える分の点数は削除され
る。そして、その合計得点の1点につき16球の遊技球
を払出装置(図示略)によって払出させる。
【0062】次に、CPU104は、大当たり権利が消
化されたか否かを判断する(S719)。このアレンジ
機60では、図7に示されるS709において権利フラ
グFを1にセットしてから、その回も含めて14ゲーム
が終了すれば権利消化となり(S719:YES)、C
PU104は、権利フラグFを0にセットして(S72
0)メイン処理を終了する。
【0063】次に、図10を参照して、CPU104が
実行するベース処理について説明する。図10に示すよ
うに、このベース処理においては、遊技制御装置102
のCPU104は、まず特別遊技の実行中か否かを判断
する(S1001)。特別遊技の実行中でなければ、C
PU104は、発射センサ74からの発射信号が入力さ
れているか否か判断する(S1002)。発射信号が入
力されていたなら、CPU104は、RAM108のベ
ース用球数記憶エリアの記憶値を1だけインクリメント
させる(S1003)。そして次に、CPU104は、
ベース用球数記憶エリアの記憶値が設定数(本具体例で
は9ゲーム分すなわち144球)に達しているか否かを
判断する(S1004)。もしベース用球数記憶エリア
の記憶値が設定数に達していたなら、CPU104は、
右役物90を開放させ(S1005)、ベース用球数記
憶エリアの記憶値を0にさせてから(S1006)、こ
のベース処理を終了する。ただし、この処理により右役
物90が開放された場合には、得点2倍モードにはなら
ない。
【0064】一方、ベース用球数記憶エリアの記憶値が
設定数に達していなければ(S1004:NO)、CP
U104は、右役物90が開放状態にされているか否か
を判断する(S1007)。右役物90が開放状態にな
っていれば、CPU104は、それを閉鎖させる条件が
成立しているか否かを判断する(S1008)。本具体
例では、この条件は、右役物90に1球の入球があるか
右役物90を開放させてから、その回も含めて2ゲーム
を終了していれば成立する。そして、この条件が成立し
ていれば(S1008:YES)、CPU104は、右
役物90を閉鎖させ(S1009)、このベース処理を
終了する。
【0065】また、特別遊技の実行中であったとき(S
1001:YES)、発射信号が入力されていなかった
とき(S1002:NO)、右役物90が開放中でなか
ったとき(S1007:NO)、右役物90を閉鎖させ
る条件が成立していなかったとき(S1008:NO)
にも、CPU104は、このベース処理を終了する。
【0066】このように、特別遊技中でないときに(S
1001:NO)、ベース用球数記憶エリアの記憶値が
144球に達していれば(S1004:YES)、右役
物90が開放状態とされ(S1005)、その右役物9
0に1球の入球があれば(S1008:YES)、右役
物90は閉鎖状態にされる。本具体例では右役物90へ
の入球があると13番と14番の入球表示灯100が点
灯される構成であり、11番と12番の入球口98に入
球しやすいゲージ(障害釘)構成であるから、右役物9
0の開放により1得点が成立する可能性は極めて高い。
また、右役物90への入球とは別に得点が成立すること
も期待できる。
【0067】それまでの9ゲームで発射された遊技球数
は144個で今回のゲーム(右役物90は10ゲーム目
に開放されることになる)の16球とで160球にな
る。そして、この10ゲームの賞球数は少なくとも16
個であるから、打球数(160個)に対する賞球数の比
は10%以上(すなわちベース10以上)になる。
【0068】以上の説明から明らかなように、このアレ
ンジ機60においては、遊技盤62に打たれた障害釘の
調整の如何によらず、ベースを10以上とできる。つま
り、たとえ障害釘等を調整したとしてもある値以上のベ
ースを確保可能である。しかも、特別遊技中(大当たり
中)には、ベース処理によって右役物90を開放させる
ことはないから、ベースをある値に設定するという思想
に忠実であるし、1回の特別遊技で獲得される賞球数に
上限がある場合にも好適である。
【0069】以上、2つの具体例に従って、本発明の実
施の形態について説明したが、本発明はこのような具体
例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しな
い範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【0070】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の弾
球遊技機によれば、障害釘の調整などに関係なく、所望
のベースを確保できる。請求項2記載の弾球遊技機によ
れば、変動入球装置の開放動作ばかりでなく閉鎖動作を
も確実に行わせることができ、変動入球装置への過剰の
入球を防止できるから、ベースも正確になる。
【0071】請求項3記載の弾球遊技機は、ベースをあ
る値に設定するという思想に一層忠実である。また、1
回の特別遊技で獲得できる賞球数に上限が規定されてい
る弾球遊技機に好適である。
【図面の簡単な説明】
【図1】 具体例1のパチンコ機の正面図である。
【図2】 具体例1のパチンコ機の制御系を説明するブ
ロック図である。
【図3】 具体例1のパチンコ機の遊技制御装置が実行
する判定処理のフローチャートである。
【図4】 具体例1のパチンコ機の遊技制御装置が実行
するベース処理のフローチャートである。
【図5】 具体例2のアレンジボール式パチンコ機の正
面図である。
【図6】 具体例2のアレンジボール式パチンコ機の制
御系を説明するブロック図である。
【図7】 具体例2のアレンジボール式パチンコ機の遊
技制御装置のCPUが実行するメイン処理の一部のフロ
ーチャートである。
【図8】 具体例2のアレンジボール式パチンコ機の遊
技制御装置のCPUが実行するメイン処理の一部のフロ
ーチャートである。
【図9】 具体例2のアレンジボール式パチンコ機の遊
技制御装置のCPUが実行する判定処理の一部のフロー
チャートである。
【図10】 具体例2のアレンジボール式パチンコ機の
遊技制御装置のCPUが実行するベース処理のフローチ
ャートである。
【符号の説明】
10・・・パチンコ機(弾球遊技機)、12・・・遊技
盤、22・・・発射センサ(発射球検出手段)、30・
・・大入賞装置、38・・・電動入賞装置(変動入球装
置)、40・・・電動入賞装置、50・・・遊技制御装
置(開閉制御手段)、60・・・アレンジボール式パチ
ンコ機(弾球遊技機)、62・・・遊技盤、74・・・
発射センサ(発射球検出手段)、84・・・中央役物、
90・・・右役物(変動入球装置)、92・・・右入球
装置、96・・・16連チャッカー、100・・・入球
表示灯、102・・・遊技制御装置(開閉制御手段)、
104・・・CPU(開閉制御手段)。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技球が入球しにくいかまたは入球不可
    能な閉鎖状態と遊技球が入球しやすい開放状態とに変化
    する変動入球装置を備える弾球遊技機において、 遊技盤面に撃ち込まれる遊技球または遊技盤面を通過し
    た遊技球を検出する発射球検出手段と、 該発射球検出手段により検出された遊技球数が開放設定
    数に達する毎に前記変動入球装置を開放状態にさせる開
    閉制御手段とを設けたことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の弾球遊技機において、 前記開閉制御手段は、前記変動入球装置に設定数の入球
    があるか開放後に設定時間を経過すると該変動入球装置
    を閉鎖状態とさせることを特徴とする弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1または2記載の弾球遊技機にお
    いて、 前記弾球遊技機は、図柄表示装置に特別図柄が表示され
    たことに起因して遊技者に有利な特別遊技を実行するた
    めの構成を備えており、 前記開閉制御手段は、該特別遊技の実行中には前記発射
    球検出手段により検出された遊技球数が開放設定数に達
    しても前記変動入球装置を開放させないことを特徴とす
    る弾球遊技機。
JP24639196A 1996-09-18 1996-09-18 弾球遊技機 Withdrawn JPH1085400A (ja)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008036039A (ja) * 2006-08-03 2008-02-21 Samii Kk パチンコ遊技機
JP2012086040A (ja) * 2011-12-22 2012-05-10 Sammy Corp パチンコ遊技機

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008036039A (ja) * 2006-08-03 2008-02-21 Samii Kk パチンコ遊技機
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