JPH105421A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JPH105421A
JPH105421A JP18678596A JP18678596A JPH105421A JP H105421 A JPH105421 A JP H105421A JP 18678596 A JP18678596 A JP 18678596A JP 18678596 A JP18678596 A JP 18678596A JP H105421 A JPH105421 A JP H105421A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
information
data
card
machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP18678596A
Other languages
English (en)
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP18678596A priority Critical patent/JPH105421A/ja
Publication of JPH105421A publication Critical patent/JPH105421A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 信号線の断線、回線混雑によって遊技情報の
送信が滞っても、遊技情報を累積的に送信することで、
最新の遊技情報を管理装置に送信できる遊技機を提供す
る。 【解決手段】 賞球情報を受信すると、P機ステータス
が遊技中である場合に、現在の持ち玉数に賞球数を加算
し、ディスプレイユニット(つまり遊技機側)のメモリ
に記憶する。次いで、賞球数を本日の賞球データに加算
してメモリに記憶し、賞球データを賞球数に応じて累積
加算して賞球数累積データとする。そして、この賞球数
累積データと時刻をSS定時データメモリへ設定し、当
該P機の賞賞球数累積データを管理装置へ定時稼働デー
タとして送信する。これにより、賞球数を累積データと
して累積的に送信し、回線混雑によって遊技情報の送信
が滞っても最新の遊技情報を管理装置に送信可能にす
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機(パチンコ
遊技機、いわゆるパチスロ遊技機(パチンコ型スロット
ルマシン)を含む)に係わり、詳しくは遊技情報を収集
管理する管理装置に対して情報転送可能に接続され、遊
技情報を累積的に送信することで、最新の遊技情報を管
理装置に送信可能にした遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、遊技媒体を用いた遊技場設備と
しては、例えばパチンコ遊技機、アレンジボール機、雀
球機、メダルを用いたスロットルマシン(回胴式スロッ
トル遊技機)、球を用いたスロットルマシン(回胴式ス
ロットル遊技機)等がある。従来、平均的な遊技場にお
いては遊技機を300台程度配置している。大型店とも
なると、1000台程度の遊技機を配置している。遊技
場の情報収集を行う管理装置は、これら各遊技機および
遊技関連設備(例えば、玉貸し機、カード発行機等)よ
りの情報を収集し演算処理して、例えばホールの営業情
報(例えば、打ち止め情報)、売り上げ情報、遊技機の
稼働情報(特賞回数情報、特図回動情報、ベース情報
等)等、多くの情報を提供し遊技場の管理を行うととも
に、必要な情報を経営者に提供している。
【0003】従来の遊技機においては、賞球数を内部で
記憶し、例えば10個で1パルス信号を管理装置へ送信
するもの(特に、いわゆる電子式の裏メカを採用した遊
技機)がある。また、電子式の裏メカが市場に出現する
以前は、いわゆる球ザヤを使用した機械的な裏メカを採
用していた。そのため、遊技店において、補給タンクに
補給する遊技球を計数する装置(例えば、10個で1パ
ルス信号を出力する)を設け(すなわち、遊技機外部の
遊技場設備として設ける)、その装置からの信号によっ
て管理装置で当該遊技機の賞球数を計数する。一方、ア
ウト球数を計数するためには、遊技領域より遊技結果が
確定した遊技球を島設備側に流下させる所(同様に遊技
機外部の遊技場設備として)に、遊技球を計数する装置
(例えば、10個で1パルス信号を出力する)を設け、
その装置からの信号により管理装置で当該遊技機のアウ
ト球数(回収球数)を計数していた。そして、これら各
装置からの信号により賞球数およびアウト球数を管理装
置で把握し、例えば打ち止め管理、営業分析等に利用し
ている。また、所定量の遊技球を遊技機内に封入した封
入球式遊技機も提案されており、封入球式遊技機では、
有価価値、遊技価値等が記憶されたカードを使用し、封
入球を循環使用して遊技を行う。この封入球式遊技機に
おいても、賞球数を内部で記憶し、例えば10個で1パ
ルス信号を管理装置へ送信する出力形態のものが考えら
れている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、賞球数
等の遊技情報を管理装置で得る場合に、従来、以下のよ
うな問題点があった。 (イ)電子式の裏メカを採用した従来の遊技機にあって
は、賞球数を内部で記憶し、例えば10個で1パルス信
号を管理装置へ送信することで、管理装置で賞球数とい
う情報を得る構成になっていたため、賞球数に対応する
パルス信号を送信する信号線の断線等が発生した場合
に、正確な情報を得ることができないという問題点があ
った。また、信号線の断線等が発生すると、その後、係
員によって修復がなされるが、その間に滞った賞球情報
は欠落しており、管理装置で計数するいままでの賞球数
の総数が正確でないという欠点がある。 (ロ)一方、球ザヤを使用した機械的な裏メカを採用し
た遊技機にあっても、上述したように遊技機外部に設け
た賞球球を計数する装置およびアウト球数を計数する装
置からの信号を管理装置に送信して賞球球やアウト球数
という情報を得る構成になっていたため、やはり同様に
信号線の断線等が発生した場合に、正確な情報を得るこ
とができないという欠点があった。
【0005】(ハ)ここで、上記(イ)、(ロ)のよう
な情報収集方法は管理装置と遊技機とを1対1の信号線
で接続するものであり、従来はこのようなタイプが主流
を占めている。ところで、近時、管理装置と遊技機がネ
ットワーク(例えば、LANネットワーク)を構成して
遊技情報を収集するタイプが開発されており、今後はこ
のようなネットワークタイプが主流を占めることが予想
される。ネットワークタイプにおいては、前述した信号
線の断線だけではなく、ネットワークを構成する回線の
混雑によってリアルタイムに遊技情報を収集することが
困難になるという新たな問題が発生するおそれがある。
【0006】そこで本発明は、上述した問題点に鑑みて
なされたもので、信号線の断線、回線混雑によって遊技
情報の送信が滞っても、遊技情報を累積的に送信するこ
とで、最新の遊技情報を管理装置に送信できる遊技機を
提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技機は、遊技情報を収集管理
する管理装置と情報転送可能に接続された遊技機におい
て、遊技者の操作に基づいて発生した遊技情報を累積的
に記憶する遊技情報累積記憶手段と、前記遊技情報累積
記憶手段の累積遊技情報を管理装置へ累積的に送信する
遊技情報累積送信手段と、を備えたことを特徴とする。
【0008】好ましい態様として、例えば請求項2記載
のように、前記遊技情報累積記憶手段は、遊技者への特
典付与情報を累積記憶するようにしてもよい。例えば請
求項3記載のように、前記遊技情報累積記憶手段は、遊
技者が遊技に使用し遊技結果が確定した遊技価値情報を
累積記憶するようにしてもよい。例えば請求項4記載の
ように、前記遊技情報累積記憶手段は、遊技者が遊技に
使用した遊技価値情報を累積記憶するようにしてもよ
い。例えば請求項5記載のように、前記遊技情報累積送
信手段は、累積遊技情報の送信時、送信時情報を添付し
て送信するようにしてもよい。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、カ
ード式遊技システムに適用した実施例として図面を参照
して説明する。すなわち、本実施例は管理装置によって
遊技機および各端末装置の各種情報を収集して遊技場の
管理のために必要な演算処理を行っており、管理装置が
各遊技機とネットワークを構成して遊技情報を収集する
タイプに本発明を適用した例である。 (I)遊技場設備の全体構成 図1は遊技場設備の全体構成を示すブロック図である。
図1において、1は遊技店、2はカード管理会社(以
下、カード会社という。図面も同様)である。遊技店1
には大きく分けてカード管理装置(以下、管理装置とい
う)11、経営分析装置(情報処理装置)12、中継器
13、景品POS(景品交換装置)14、ATM交換機
15、島ユニット(いわゆる島設備:遊技機取付設備に
相当)16、中継器21、22、カード発行機(情報媒
体発行装置)23、更新機(情報媒体更新装置)24が
配置されている。
【0010】さらに、島ユニット16には大型金額付加
機(有価価値付加装置)25、複数の遊技機(封入球式
遊技機)31a〜31n(以下、適宜単に31の符号で
表す)、補給装置32が配置されている。なお、図1で
は島ユニット16および中継器(副中継器)22をそれ
ぞれ1つしか示していないが、このような島ユニット1
6および中継器(副中継器)22は島単位で、複数配設
されている。景品POS14、カード発行機23、更新
機24、大型金額付加機25、遊技機31は後述のIC
カード400(遊技情報媒体:記録媒体)を装着可能な
被装着端末装置に相当する。
【0011】ATM交換機15は遊技店1内に設置され
た管理装置11、経営分析装置12、主中継器(図面で
は中継器と表示)13、景品POS14からの情報の伝
送を制御する情報交換装置であり、光ファイバーからな
る情報伝送路41を介して、例えば155Mbpsの情
報量の伝送が可能である。ここで、ATM(Asynchrono
us Transfer Mode:非同期転送モード)について説明す
る。一般に、パケット通信では高速動作ができず、あま
り高いビットレイトの信号を扱えない。これに対して、
ATM交換では符号誤り率の低い光ファイバー伝送路の
ような高品質伝送路を使用するのが前提で、セル(デジ
タル化された一定長さの情報ブロック)ごとの誤りチェ
ックをせずに、直接高速動作ができるハードウエアスイ
ッチで交換接続する。これにより、半導体スイッチの動
作速度までは使うことができ、数100Mビット/秒以
上の信号でも交換接続できるようになっている。このよ
うなATM交換技術を用いると、データ、文書、音声、
イメージ、画像等のさまざまなタイプの情報の転送が単
一のラインで可能になる。
【0012】本実施例のATM交換機15は上記原理に
基づき店内設置の各端末装置からの情報を受信したり、
必要な情報を送信したりするための交換制御を行う。上
記ATM交換機15および光ファイバーからなる情報伝
送路41は物理的に情報の伝送容量の大きい第1伝送網
42を構成し、管理装置11、経営分析装置12、主中
継器13、景品POS14は第1伝送網42で結合され
るネットワークを構成している。物理的に情報の伝送容
量の大きいシステムとは、ATM交換技術および光ファ
イバーを使用した極めて大きい伝送容量を確保できるシ
ステムのことである。
【0013】主中継器13は上位の第1伝送網42と下
位の中継器21、22との間の情報伝送の中継を行うも
ので、例えば光中継器が使用され、赤外線を使用した通
信を行う。そして、主中継器13は上位の第1伝送網4
2ではATM交換機15との間で155Mbpsの情報
伝送が可能であり、下位の中継器21、22との間で1
6Mbpsの情報伝送が可能な構成である。下位の中継
器21はカード発行機23、更新機24、大型金額付加
機25と、主中継器13との間の情報伝送を中継するも
ので、例えば光中継器が使用され、赤外線を使用した通
信を行う。そして、中継器21はカード発行機23、更
新機24、大型金額付加機25との間で1Mbpsの情
報伝送が可能である。
【0014】一方、下位の中継器22は遊技機31a〜
31n、補給装置32と、主中継器13との間の情報伝
送を中継するもので、例えば光中継器が使用され、赤外
線を使用した通信を行う。そして、中継器22は遊技機
31a〜31n、補給装置32との間で1Mbpsの情
報伝送が可能である。上記中継器21、22、主中継器
13、カード発行機23、更新機24、大型金額付加機
25、遊技機31a〜31n、補給装置32は、無線
(ここでは赤外線による情報伝送)よりなる第2伝送網
43で結合されるネットワークを構成している。そし
て、ATM交換機15および光ファイバーからなる情報
伝送路41を介して構成される伝送容量の大きい第1伝
送網42に接続される管理装置11、経営分析装置1
2、主中継器13、景品POS14を含むネットワーク
と、第2伝送網43で結合される中継器21、22、主
中継器13、カード発行機23、更新機24、大型金額
付加機25、遊技機31a〜31n、補給装置32を含
むネットワークは全体としてLAN(ローカルエリアネ
ットワーク)を構成し、情報の転送が相互に高速で可能
なシステムになっている。
【0015】(II)遊技場の管理系統 図2は遊技場の管理系統を示す図である。図2におい
て、管理装置11は店内に設置されたATM交換機15
を介してカード会社2と電話回線45(例えば、ISD
N等のデジタル回線)で結ばれている。管理装置11と
ATM交換機15との間は光ファイバーからなる情報伝
送路41で接続されている。なお、破線で囲んだ部分は
遊技店外の構成であり、他の遊技店46も同様に電話回
線47を介してカード会社2と結ばれている。カード会
社2は全国共通のICカードを遊技カードとして発行し
たり、遊技店1における遊技カードに関する精算を行っ
たりする。また、必要に応じて遊技店1における管理装
置11の各種情報を受信したりする(例えば、カードの
決済情報の受信)。遊技店1は、カードの発行情報と
か、必要な情報をカード会社2から得たり、問い合わせ
る等のために電話回線45を介してカード会社2と接続
されている。なお、以下の説明では、後述のICカード
400を単に、適宜、遊技カードあるいはカードと略称
して用いる。
【0016】具体的に説明すると、カード会社2はカー
ドを発行する際に遊技カードに対してシリアル番号(例
えば、発行ナンバー)、セキュリティ情報、仮発行機番
号、暗号化情報、ICカードの制御プログラムを格納し
て各遊技店に発行する。また、カード会社2はカード情
報の他に、カード発行機23、遊技機31、更新機2
4、大型金額付加機25、景品POS14の識別番号
(各端末装置を相互認証するときに必要な個別識別情
報)、カードの制限情報(例えば、付加金額の最大値:
20000円)、セキュリティ情報、暗号化情報等の情
報を各遊技店の管理装置11に転送する。なお、個別識
別情報は、初期値として後に、カード発行機23等に管
理装置11が送信することになる。また、カード発行機
23の場合には仮発行機番号および真発行機番号が付与
され、仮発行機番号によりICカード400へカード発
行機23の認識(詳しくは後述)を行わせ、カード発行
機23からICカード400が発行される段階で、仮発
行機番号が真発行機番号により上書されて他の端末装置
と同様の個別識別情報(つまり発行機識別番号)にな
る。このように遊技店1は、カードの発行情報とか、必
要な情報をカード会社2から得たり、問い合わせる等の
ためにATM交換機15を介してカード会社2と接続さ
れている。
【0017】ここで、遊技カードとして使用されるIC
カード400について定義すると、ICカードとは通常
は8ビット(若しくは4ビット)のCPU、データ用メ
モリ、所定のプログラムを格納したプログラムメモリを
搭載し、非接触型で電磁結合方式のものが用いられ、C
PUの機能を活かして高度の判断、演算、データ保護等
ができる高セキュリティメモリ媒体をいう。使用してい
るデータ用メモリは不揮発性で、例えば書換え型のEE
PROMが主流である。そして、通常薄いプラスチック
カード(塩化ビニール製カードでもよい)にICが埋め
込まれて、携帯性を確保しつつ、十分な保護が図れるよ
うになっている。また、磁気カードと異なり、安全性や
セキュリティ保護が十分になされている。なお、ICカ
ードでなく、同様に安全性やセキュリティ保護が十分に
なされている光カードを用いるようにしてもよい。その
場合には、カードリーダ・ライタ等の必要部分は光カー
ドに対応したものが使用される。
【0018】管理装置11はホールの管理室に配置さ
れ、管理コンピュータ(主にワークステーションで構
成)、ディスプレイ装置、プリンタ50、外部記憶装置
51、端末入力装置(例えば、キーボードやマウス)、
無停電電源装置(UPS)52を有している。管理コン
ピュータはカードシステムに関する管理として、カード
会社2より電話回線45、ATM交換機15、情報伝送
路41を介してカード発行機23、遊技機31、更新機
24、大型金額付加機25、景品POS14の識別番
号、カードの制限情報、セキュリティ情報、暗号化情報
等の情報を受け取り、初期値としてカード発行機23等
に送信する処理を行う他に、遊技店1の各端末装置の管
理制御に必要な処理を行う。また、カードの決済に関す
る情報をカード会社2に送信する処理も行う。さらに、
管理コンピュータは発行されたカードの各種カード情報
を管理したり、また、各端末機装置(例えば、遊技機3
1、更新機24等)より挿入されたカードとの照合来歴
を記憶管理する。なお、カードとの照合来歴は当店当日
限りでクリアされる。外部記憶装置51はカードシステ
ムに関する管理情報を記憶する。また、管理コンピュー
タは各端末装置との定時連絡により、常にカードと同等
の情報を管理している。無停電電源装置(UPS)52
は内部にバッテリを備え、商用電源が停電等したとき
に、管理装置11の各回路に非常用の電源を供給し、一
定時間作動をバックアップする。
【0019】経営分析装置12は、同様にホールの管理
室に配置され、経営分析コンピュータ(主にワークステ
ーションで構成)、ディスプレイ装置、プリンタ60、
外部記憶装置61、端末入力装置(例えば、キーボード
やマウス)、無停電電源装置(UPS)62を有してい
る。経営分析コンピュータはホールの経営に関する演
算、表示、シミュレーション処理、経営分析情報の表
示、経営予測情報の表示(例えば、ホールの売上、利益
等の情報の画面表示)、遊技機調整情報に関する処理
(例えば、遊技機調整情報の設定、演算処理、記憶
等)、遠隔操作装置の操作来歴情報の管理等を行うもの
で、ATM交換機15、情報伝送路41を介して各端末
装置に接続され、必要な情報を受け取る。例えば、ホー
ルの島ユニット16に設置された多数の封入球式の遊技
機31から必要なデータを収集して経営に必要な演算、
表示、シミュレーション処理、遊技機調整情報の演算処
理のために各種遊技状態に対応するデータを整理して経
営分析を行い、その結果をディスプレイに表示させた
り、プリンタ60に印刷させたり、さらには各遊技機3
1に配置したディスプレイユニットによって遊技機調整
情報を送信したりする。また、遊技店の店員が操作した
各遠隔操作装置の操作情報を収集し、操作情報の管理に
必要な処理を行う。
【0020】また、経営分析コンピュータは多数の封入
球式遊技機31や各端末装置(管理装置11より情報を
受け取る)から収集したデータを内部の記憶装置に毎日
のデータとして記憶したり、記憶したデータを外部記憶
装置61に記憶させたりする。例えば、ホールの島ユニ
ット16に設置された多数の封入球式の遊技機31、管
理装置11から必要なデータを収集して各種遊技状態に
対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレ
イに表示させたり(例えば、時系列的な売上情報、機種
別の大当り回数)、各遊技機31の動作状態(例えば、
エラー状態、呼び出し状態)を監視したり、必要なデー
タの演算処理を行う。また、端末入力装置を操作するこ
とにより、遊技種類別、機種別、島単位別、製造メーカ
ー別に遊技機の成績を演算し、営業情報、大当りデー
タ、賞球データ等を収集し、経営分析コンピュータのデ
ィスプレイに表示させることもできる。
【0021】そして、外部記憶装置61に記憶したデー
タに基づいて営業を予測するシミュレーションを行った
り、必要に応じて過去の営業データを呼び出したりす
る。また、遊技機31よりの遊技情報(例えば、大当た
り情報、賞球数情報等)、景品POS14よりの景品交
換情報(例えば、貯玉金額、現金への交換量、景品への
交換量等)、大型金額付加機25よりの金額付加情報等
の収集されたデータを取り込み、それらを用いて必要な
演算を行って、遊技機31の性能、景品の交換情報、経
営情報等を割り出す処理を実行する。無停電電源装置
(UPS)62は内部にバッテリを備え、商用電源が停
電等したときに、経営分析装置12の各回路に非常用の
電源を供給し、一定時間作動をバックアップする。
【0022】(III)端末装置の通信系統 図3は端末装置の通信系統を示す図である。図3におい
て、景品POS14は光ファイバーからなる情報伝送路
41を介して店内に設置されたATM交換機15に接続
され、中継器13も光ファイバーからなる情報伝送路4
1を介してATM交換機15に接続されている。すなわ
ち、これらはATM交換機15および光ファイバーから
なる情報伝送路41を介して構成される伝送容量の大き
い第1伝送網42に接続される。一方、主中継器13は
第1伝送網42と第2伝送網43との間で情報の中継を
行う機能を有しており、各端末装置(カード発行機2
3、更新機24、大型金額付加機25、遊技機31a〜
31n、補給装置32)に対して第2伝送網43の中継
器21、22を介して情報のネットワークが構成され
る。
【0023】中継器21、22は赤外線通信によりカー
ド発行機23の光送受信部71、更新機24の光送受信
部72、大型金額付加機25の光送受信部73、遊技機
31a〜31nのディスプレイユニット74a、74b
における光送受信部75a、75b、補給装置32の光
送受信部(図示略)との間で相互に情報の伝送を行う。
なお、ディスプレイユニット74a、74bについて
は、以下、適宜単に74の符号で表し、光送受信部75
a、75bについては、以下、適宜単に75の符号で表
す。島ユニット16には遊技機31a、31bが配置さ
れるとともに、台間金額付加機76a、76b(以下、
適宜単に76の符号で表す)、補給装置32および大型
金額付加機25が配置されている。
【0024】カード発行機23はカード会社2から購入
したICカードを遊技カードとして遊技者に発行(例え
ば、ICカードを所持していない遊技者が購入するよう
な場合)するもので、例えば1000円で遊技カードを
発行する。なお、発行されたカードは所定の期間(例え
ば、1年間)まで継続使用が可能である。カード発行機
23は光送受信部71を介して管理装置11との間で遊
技カードの売上情報等の転送を行う。また、カード発行
機23はカード発行時に、ICカードとの間で相互認証
処理を行い、正当と判断した場合に、カードに、カード
発行機23、遊技機31、更新機24、大型金額付加機
25、景品POS14の識別番号、カードの初期情報等
を記録する処理を行う。
【0025】大型金額付加機25は遊技者が購入したI
Cカードを挿入し、硬貨、紙幣を投入することにより、
所望の金額をICカードに付加するもので、まずICカ
ードの相互認証処理を行い、その結果に基づいてICカ
ードに金額(有価価値)を付加する。付加金額として
は、例えば3000円、5000円、10000円の何
れかを選択できる。なお、金額の付加は隣接する遊技機
間に配置された台間金額付加機76によっても行うこと
が可能であり、この場合は1000円単位での金額付加
になっている。
【0026】遊技機31はICカード400(適宜、単
にICカードという)が挿入されると、ICカードの相
互認証を行い、その結果に基づいてICカードに記録さ
れている金額(有価価値情報)を遊技に使用可能な持ち
玉数(遊技価値情報)に変換して遊技可能とし、また、
遊技の結果既に記録してある持ち玉数(遊技価値情報)
により遊技可能とし、その遊技の結果をICカードに記
録する。具体的には、ICカードが挿入されることによ
り、ICカードの情報(金額データ、持ち玉数データ
等)を読み取って玉貸しを行ったり、遊技者の獲得した
玉数をICカードに記憶したりする制御を行い、ディス
プレイユニット74の光送受信部75を介してネットワ
ーク網で管理装置11や経営分析装置12との間でIC
カードによる玉貸し(つまり売上)情報等の転送を行
う。また、遊技機31の前面枠等は遠隔操作装置(以
下、リモコン装置という)100によって遠隔操作が可
能であり、リモコン装置100を操作して赤外線を遊技
機31のディスプレイユニット74に発射すると、ディ
スプレイユニット74からの指令で遊技機31の前面枠
等の開閉が遠隔的に行われる。この場合、遊技機31の
光送受信部75からネットワーク網を介して経営分析装
置12に対してリモコン装置100の操作来歴情報の転
送が行われる。リモコン装置100は赤外線を発射可能
な送信部、本体の表面に配置された複数の押しボタン、
マイクロコンピュータにより構成される制御部等を有
し、押しボタンを操作することにより、所定の操作コー
ド、リモコンIDを含む赤外線が出力され、遊技機31
を遠隔的に操作することが行われる。
【0027】さらに、ディスプレイユニット74には遊
技店員を呼び出すための呼び出しスイッチが配置されて
おり、呼び出しスイッチが操作されると、呼び出しパケ
ットが光送受信部75からネットワーク網を介して経営
分析装置12に送信され、経営分析装置12で呼び出し
パケットを受信するようになっている。また、遊技機3
1ではエラーの発生/解除に応じて信号を発生しディス
プレイユニット74に送るようになっている。そして、
遊技機31にエラーが発生した場合、ディスプレイユニ
ット74ではそのエラー状態に応じた台番号、ステータ
ス、詳細コードの各データを含むエラーパケットを光送
受信部75からネットワーク網を介して経営分析装置1
2に送信し、経営分析装置12でエラーパケットを受信
するようになっている。同様に、エラーが解除された場
合にはエラーパケットのステータスを判断してエラー解
除情報が分かるようになっている。すなわち、エラーパ
ケットのステータスがオンの場合はエラー発生、エラー
パケットのステータスがオフの場合はエラー解除という
ようになっている。
【0028】エラーパケットは、ステータス、詳細コー
ドデータを含み、詳細コードデータはエラーの種類等に
応じて予め設定されるが、どのようなエラーを含めるか
は自由である。なお、このように遊技機31という端末
装置(遊技機31、ディスプレイユニット74、光送受
信部75を含む)からステータス、詳細コードデータを
含むエラーパケット情報を経営分析装置12にネットワ
ーク網を介して送信する構成は、その他の端末装置(す
なわち、景品POS14、カード発行機23、更新機2
4、大型金額付加機25、補給装置32)についても同
様であり、端末装置の状態情報を含む各種の情報を経営
分析装置12で収集し、判断し、端末装置の状態情報を
画面で表示(報知)することが可能になっている。ま
た、遊技場の端末装置は上記例に限るものでなく、その
他の端末装置を含めるようにしてもよい。
【0029】更新機24はICカードを支障なく使用す
るために、所定の有効期限(例えば、1年間)を過ぎた
カードを新しいカードに交換するためのもので、有効期
限(例えば、1年)を超えたICカードが挿入されたと
き、所定条件下(ここでは更新の許可を管理装置11経
由でカード会社2に問い合わせ、許可が出た場合に更新
する)で当該ICカードを使用不能状態にして回収し新
たなICカードを発行するとともに、回収前のICカー
ドに記録されている情報を、新たなICカードに記録す
る処理を行う。景品POS14はICカードが挿入され
ると、挿入されたICカードの相互認証を行い、その結
果に基づいてICカードの情報に応じた景品の交換処理
を行うもので、ICカードに記録された持ち玉数(遊技
価値)に基づいて精算可能とする。精算可能としたの
は、ICカードに記録されている持ち玉数データが管理
装置11に記録されているデータと不一致の場合があれ
ば、遊技者とホールの係員との話合いで景品交換を決定
するからであり、一律に全ての場合に景品交換を認める
ものではないからである。
【0030】また、景品POS14はホールの無人の場
所に配置され、裏面側は係員の保守が可能な空間が確保
されるようにしている。景品POS14における景品交
換では、ICカードに記憶された持ち玉数情報に基づい
て、現金、貯玉金額(当該ホールの換金率で金額情報と
して格納される)への交換が可能であるとともに、貯玉
も現金に交換が可能である。補給装置32は島ユニット
16に配置された複数の遊技機31a〜31nに対して
封入球を封入したり、補給したりするものである(図1
参照)。
【0031】(IV)管理装置の構成 図4は管理装置11の構成を示すブロック図である。図
4において、管理装置11は主要なものとして、ワーク
ステーション101、グラフィックインターフェース1
02、パラレルインターフェース103、オーディオイ
ンターフェース104、SCSIホストアダプタ10
5、ATMインターフェース106、外部記憶装置(ハ
ードディスク装置:HDD等)51、アンプ108、デ
ィスプレイ装置(CRT)109、プリンタ50および
スピーカ111を有している。
【0032】ワークステーション101はカード式遊技
システムにおける各端末装置の制御、管理および各種デ
ータの収集等に必要な演算処理を行う。そして、遊技場
設備のカード式遊技システムを総合的に円滑に運用する
ため、必要に応じてホールの係員によって後述のキーボ
ード141、マウス142が操作され、ワークステーシ
ョン101に処理要求等が入力される。ワークステーシ
ョン101はグラフィックインターフェース102、パ
ラレルインターフェース103、オーディオインターフ
ェース104、SCSIホストアダプタ105、ATM
インターフェース106を介して外部機器とそれぞれ接
続される。各インターフェースはそれぞれ所定のボード
(例えば、プリント基盤)上にIC等を含む回路によ
り、実現される。
【0033】グラフィックインターフェース102はデ
ィスプレイ装置109に画像を表示させるための信号変
換処理を行う。ディスプレイ装置109はカラー表示可
能なCRTを有して構成され、グラフィックインターフ
ェース102からの出力信号に基づいて画像を表示す
る。ディスプレイ装置109としては、例えば20イン
チのCRTで、1280×1024ドット表示が可能な
ものが使用される。パラレルインターフェース103は
プリンタ50(図2参照)に対して信号の転送を行う場
合の接続部であり、プリンタ50は必要な情報等を印刷
して出力する。
【0034】オーディオインターフェース104はアン
プ108に対して音声信号、効果音等の各種の音響信号
を出力する際の転送を行う場合の接続部であり、アンプ
108はオーディオインターフェース104から出力さ
れる音声信号、効果音等の各種の音響信号を増幅してス
ピーカ111から報音する。SCSIホストアダプタ1
05は外部記憶装置51(図2参照)との間でデータの
転送を行う場合の接続部であり、ATMインターフェー
ス106はATM交換機15との間でATMでの転送を
行う場合の接続部である。
【0035】次に、図5は管理装置11の詳細なブロッ
ク構成を示す図である。図5において、ワークステーシ
ョン101はMPUモジュール121、BIOSROM
122、タイマ123、FPU124、バスインターフ
ェース125、DMAコントローラ126、メモリバス
インターフェース127、RAM128、Mバス12
9、Sバス130、メモリバス131を有している。M
PUモジュール121はBIOSROM122に格納さ
れている起動プログラムを読み出して起動し、カード式
遊技システムにおける各端末装置の制御、管理を行うプ
ログラムをハードディスク装置(HDD)51よりメモ
リ(RAM128)に読み込み、処理を実行する。BI
OSROM122は起動プログラムを格納し、RAM1
28はワークエリアとして用いられる。タイマ123は
MPUモジュール121の演処理算に必要な時間計測を
行い、FPU124は浮動少数点演算を受持つ専用のプ
ロセッサで、図形処理等の高速化を図るものである。
【0036】バスインターフェース125はMPUモジ
ュール121を中心としてデータ転送を主に行うMバス
129と、各インターフェースボードとの間でデータ転
送を主に行うSバス130との間をインターフェース接
続する。DMAコントローラ126はSバス130を介
して接続される各種装置との間でデータをMPUモジュ
ール121にDMA転送するときの制御を行う。メモリ
バスインターフェース127はMバス129とメモリバ
ス131との間のデータ転送に関するインターフェース
処理を行い、メモリバス131を介してRAM128が
接続される。インターフェース管理を主に行うSバス1
30にはパラレルインターフェース103、イーサネッ
トインターフェース132、ATMインターフェース1
06、FDインターフェース133、GPIBインター
フェース134、オーディオインターフェース104、
グラフィックインターフェース102、SCSIホスト
アダプタ105、シリアルインターフェース135が接
続されている。
【0037】イーサネットインターフェース132は外
部のLANネットワーク(特に、イーサネット)を構成
する装置との間で信号の転送を行う場合の接続部であ
る。FDインターフェース133はフロッピィディスク
(FD)装置との間で信号の転送を行う場合の接続部で
あり、GPIBインターフェース134はIEEE48
8規格を有する装置との間で信号の転送を行う場合の接
続部である。SCSIホストアダプタ105にはSCS
Iバス136を介して各種外部記憶装置としてのハード
ディスク装置(HDD)51、光磁気ディスク装置(M
O)138、デジタルテープ記憶装置(DAT)139
が接続されている。シリアルインターフェース135は
シリアルデータの転送を行う場合の接続部であり、RS
−232Cボード140、キーボード141、マウス1
42が接続されている。RS−232Cボード140は
所定のインターフェース規格の1つ、例えばEIA規格
232Cで規定されている信号の授受を行う場合の接続
部である。キーボード141は操作者が必要な入力を行
うもので、マウス142も同様に入力操作を行うもので
ある。
【0038】(V)遊技機の構成 次に、遊技機31の具体的な構成について説明する。 (a)遊技機の正面構成 図6は遊技機31の正面図である。図6において、遊技
機31(以下、P機と適宜略称する)は正面側がほぼ円
形に見える外観をしており、円筒状の外枠201と、外
枠201に対して前後に移動自由に配置される内枠20
2と、ガラス203を支持するガラス枠204と、遊技
盤205(図7参照)と、前面操作パネル206と、前
面装飾部207とを有している。外枠201および内枠
202は樹脂(例えば、プラスチック)によって形成さ
れている。内枠202は施錠装置211によって通常は
ロックされており、所定のキーを挿入して施錠装置21
1のロックを外すことにより、内枠202が前方に移動
可能な状態になる。ガラス枠204は内枠202に対し
て上部を支点として開閉可能に支持されており、開閉は
後述のガラス枠開閉モータあるいは手動によって行われ
る。
【0039】ガラス枠204は樹脂製で、遊技領域前面
に対応する透光性のガラス203(クリア部材)の周辺
を補強部材として補強する構成になっており、ガラス枠
204の上部は内枠202に開閉可能に指示されてい
る。なお、ガラス枠204は金属製(例えば、ステンレ
ス製)にしてもよい。また、ガラス203はガラスに限
らず、透明な樹脂を用いてもよい。ガラス203には液
晶が積層されており、後述の液晶シャッタによって、積
層された液晶がオン/オフする。液晶がオンしないと、
ガラス203を通して遊技盤205が認識できない。ガ
ラス枠204の両側には、装飾用のランプ212、21
3が配置されており、装飾用のランプ212、213は
遊技状態に応じて点灯(あるいは点滅)する。また、ガ
ラス枠204の奥側の内枠202には、玉を発射するた
めの直線発射ソレノイド214が配置されている。一
方、内枠202の上部周囲には、例えばステレオで効果
音や音声合成音を出力可能な役物用のスピーカ215、
216がそれぞれ配置されているとともに、装飾用のラ
ンプ217〜220が配置され、遊技状態に応じて点灯
(あるいは点滅)するようになっている。
【0040】前面操作パネル206は矩形状に形成さ
れ、上部左右にはステレオで効果音や音声合成音を出力
可能な報知用のスピーカ221、222がそれぞれ配置
されているとともに、上部中央にはゲーム操作表示タッ
チパネル223が配置されいる。また、前面操作パネル
206の下部中央には遊技操作表示タッチパネル224
が配置されるとともに、ICカード400を挿入/排出
するカード挿入口225が形成されている。ゲーム操作
表示タッチパネル223は遊技者がゲームに介入できる
スイッチ(遊技者介入のパネルスイッチ)が複数設けら
れているもので、遊技操作表示タッチパネル224は遊
技者が遊技の操作のために必要とするスイッチ(パネル
スイッチ)が複数設けられているものである。スイッチ
の詳細な内訳は後述する。前面装飾部207は円筒状の
外枠201と一体に形成されており、外枠201に対し
て前後に移動自由に配置される内枠202を十分に支持
可能な強度を有している。前面装飾部207の中央には
人体検出センサ226が配置されている。人体検出セン
サ226は、例えば赤外線により遊技機31の前面に遊
技者(人)がいることを検出する。
【0041】(b)遊技機の裏面構成 図7は遊技機31の裏面図である。図7において、遊技
機31の内枠202は裏面側上部に遊技盤205を止め
る固定具231、232を有しており、固定具231、
232は遊技盤205を着脱可能に内枠202に固定す
る。遊技盤205の上部には玉を発射するための直線発
射ソレノイド214が設けられており、直線発射ソレノ
イド214は直線型に形成されたソレノイドで封入球を
遊技領域に向って弾発する。直線発射ソレノイド214
によって弾発された封入球は直接遊技盤205の上部に
向けて発射され、遊技領域を落下する。遊技盤205に
は遊技ゲームの特図を表示可能な可変表示装置(特別図
柄表示装置:いわゆる役物装置)としてのLCD233
が配置されており(図7ではLCD233の裏面側が見
えている)、LCD233の作動は役物制御装置234
によって制御される。また、遊技盤205には赤外線送
信部235が配置されており、赤外線送信部235は下
方に配置された赤外線受信部236に対してゲーム操作
表示タッチパネル223に表示させる画像データを赤外
線通信で送信し、赤外線受信部236は送信された画像
データを受信するものである。
【0042】遊技盤205の周囲に沿うように封入球循
環流路241が形成されており、封入球循環流路241
に沿って、補給装置32から封入球を補給する補給口2
42、遊技領域を落下した封入球を回収する回収口24
3、封入球を上部に打ち上げる空心ソレノイド244、
空心ソレノイド244に封入球を転送するステッピング
モータ245、封入球の循環制御を行うリニア制御回路
246、発射前の待機位置に封入球が所定量あるか否か
を検出する封入球監視センサ247、発射可能球が十分
あるか否かを検出する待機球検出センサ248が配置さ
れている。封入球の動きを説明すると、まず下方の封入
球循環流路241にある封入球はステッピングモータ2
45によって空心ソレノイド244に転送され、空心ソ
レノイド244で上部に打ち上げられて発射前の待機位
置に整列させられる。このとき、発射前の待機位置量は
封入球監視センサ247によって検出され、発射前の待
機位置にある封入球が所定量未満になると、空心ソレノ
イド244によって上部の待機位置に打ち上げられる。
次いで、待機位置にある封入球は直線発射ソレノイド2
14によって弾発され、遊技盤205の上部から落下
し、遊技領域を経て回収口243から再び封入球循環流
路241に戻される。このようにして封入球が封入球循
環流路241を循環しながら遊技領域に弾発され、遊技
盤205で遊技を行いながら、回収口243により回収
される。発射球を検出する発射センサは直線発射ソレノ
イドの弾発部に設けられている。
【0043】遊技機31の裏面側には内枠前後移動モー
タ251、内枠開閉モータ252、ガラス枠開閉モータ
253が設けられている。内枠前後移動モータ251は
内枠202を前後方向に移動させるように駆動する。内
枠開閉モータ252は内枠202が前方に移動したと
き、内枠202を開閉するように駆動する。ガラス枠開
閉モータ252はガラス枠204の上部を支点として回
動させることにより、ガラス枠204を開閉駆動する。
遊技機31における前面装飾部207の裏面側には操作
表示装置254、本体制御装置255、カードリーダラ
イタ256が配置されている。操作表示装置254はス
ピーカ221、222、ゲーム操作表示タッチパネル2
23、遊技操作表示タッチパネル224等の作動を制御
する。本体制御装置255は遊技機31の本体に関する
制御(例えば、封入球の発射制御、外枠、内枠の開閉制
御等)を行う。カードリーダライタ256はICカード
400に対して情報の読み出し/書き込みを行う。
【0044】(VI)遊技機の制御系統 次に、遊技機31の制御系統について説明する。図8は
遊技機31のブロック図である。図8において、遊技機
31は大きく分けてディスプレイユニット74、役物制
御部302、本体制御部303、カード制御部304、
操作表示部305を有し、各部はAC24Vの電源供給
ライン306で相互に接続され、LONの通信ネットワ
ークを構成している。電源供給ライン306は各部にA
C24Vの電源を供給するとともに、LONの通信ネッ
トワークにより相互にデータの転送が可能なようになっ
ている。なお、LONの通信ネットワークを構成する図
8に示す各ネットワークボードは、何れも同様のもので
あり、例えば分散形知的制御ネットワークLONシステ
ム用のニューロンチップ、クロック回路、トランシー
バ、カップリング回路、バス、ROM、RAM、DPR
AMを含んで構成されている。
【0045】ここで、各ネットワークボードについて説
明すると、各ネットワークボードに使用されるLAN
は、米国エシャロン社によって開発されたLON(Loca
l Operating Network:エシャロン社登録商標)という
技術に基づいている。以下、各ネットワークボードに使
用されるLANをLONとして説明する。一般的に、L
ON技術は各種センサと、各種アクチュエータとの通信
(例えば、最大32385ノード)により検知、監視、
制御その他のアプリケーションを容易に、高信頼度をも
って、かつ低コストで実現できるというインテリジェン
ト分散型ネットワークシステム技術である。本実施例で
は、このLON技術をカード式遊技システムを利用した
遊技場設備の主要な端末装置に適用している。このよう
なLONネットワークを構成するネットワークボードを
使用することにより、AC24Vの電源供給ライン30
6の上に重畳してデータの転送を行うことが可能で、し
たがって、特にデータ転送用の信号線を設けなくても、
電源供給ライン306を使用してデータ転送ができると
いう利点がある。
【0046】(a)ディスプレイユニットの構成 ディスプレイユニット74は遊技場のネットワーク網に
対して赤外線通信を行う部分として光送受信部75、通
信制御装置312を有するとともに、制御を行う部分と
してメインコントロール装置313を有し、付属装置と
してディスプレイ装置314、画像処理回路315、電
源回路317、メインコントロール装置313に付属す
るネットワークボード318、島制御回路328を有し
ている。なお、島制御回路328は大当り信号等の遊技
に関する信号を外部(島設備の装飾タイミング用)に出
力する。
【0047】光送受信部75、通信制御装置312およ
びメインコントロール装置313は、遊技機情報累積送
信手段を構成する。また、メインコントロール装置31
3は遊技情報累積記憶手段を構成する。この場合、遊技
情報累積記憶手段は遊技者の操作に基づいて発生した遊
技情報を累積的に記憶し、遊技機情報累積送信手段は遊
技情報累積記憶手段の累積遊技情報を管理装置11へ累
積的に送信する。また、遊技情報累積記憶手段は遊技者
への特典付与情報(例えば、賞球数データ)、遊技者が
遊技に使用し遊技結果が確定した遊技価値情報(例え
ば、回収玉数データ)、遊技者が遊技に使用した遊技価
値情報(例えば、発射数データ)等を累積記憶する。一
方、遊技機情報累積送信手段は累積遊技情報の送信時、
送信時情報(例えば、時刻情報)を添付して送信する。
【0048】光送受信部75は遊技機31の上部に配置
され、遊技場のネットワーク網を構成する中継器21と
の間でデータ転送のための赤外線通信を行うもので、赤
外線を発行する光送信部および赤外線を受信する受信部
を有する。メインコントロール装置313は、ディスプ
レイ装置314に表示する各種情報(例えば、大当り情
報等)に関する制御を行ったり、遊技機31と管理装置
11を初めとする各端末装置(経営分析装置12、カー
ド発行機23、金額付加機25、景品POS14等)間
のデータの転送に関する制御や大当り発生時等に所定の
ウイング部材を駆動して遊技の雰囲気を盛り上げるよう
に演出するための制御等を行うもので、図9に示すよう
にディスプレイメインボード320上に実装されたクロ
ック回路321、CPU322、ROM323、RAM
324、バス325、I/Oインターフェース326、
ウイングSW回路327、島制御回路328、ウイング
制御回路329、呼び出しSW回路330、表示切り替
えSW回路331、リモコン受信回路332、演出ラン
プ回路333、ネットワークアドレスSW334により
構成される。
【0049】呼び出しSW回路330はディスプレイユ
ニット74に配置されている遊技者が係員を呼び出すと
きに操作する呼び出しスイッチが操作された場合に、呼
び出しを要求する信号を生成して出力する。表示切り替
えSW回路331はディスプレイユニット74に配置さ
れている項目選択/終了スイッチ、項目決定/画面切替
スイッチ、普段/情報表示切替スイッチの何れかが操作
された場合に、ディスプレイユニット74のディスプレ
イ装置314に表示される各種情報の表示切り替え等を
要求する信号を生成して出力する。なお、項目選択/終
了スイッチはディスプレイ装置314に表示される各種
情報(例えば、大当り情報等)から遊技者が必要な情報
を選択したり、選択を終了したりするときに操作するス
イッチである。項目決定/画面切替スイッチはディスプ
レイ装置314に表示される各種情報のうち選択した項
目を決定したり、情報画面を切り替えたりするときに操
作するスイッチである。普段/情報表示切替スイッチは
ディスプレイ装置314に表示される普段画面(例え
ば、呼び込み画面)と、各種情報の表示面とを切り替え
るときに操作するスイッチである。
【0050】リモコン受信回路332は係員が携帯する
所定のリモコン装置100により赤外線通信で各種の遠
隔操作が行われた場合に、そのリモコン装置100から
の赤外線を受信する。演出ランプ回路333はディスプ
レイユニット74に配置されている演出用のパイロット
ランプ1〜パイロットランプ3の点灯/点滅制御を行う
もので、これらのパイロットランプ1〜3は大当り発生
等のときに点灯(あるいは点滅)して遊技の雰囲気を盛
り上げるように演出する。ネットワークアドレスSW
(遊技機番号スイッチ)334はネットワーク上におけ
る当該遊技機31のアドレス(各遊技機を認識するアド
レス)を設定するもので、例えばディップスイッチによ
って構成される。ウイング制御回路329はディスプレ
イユニット74に配置されている演出用の特賞ウイング
モータ1、特賞ウイングモータ2の作動を制御するもの
で、これらのモータ1、2は大当り発生時等に所定のウ
イング部材を駆動して遊技の雰囲気を盛り上げるように
演出する。ウイングSW回路327は特賞ウイングモー
タ1、特賞ウイングモータ2が作動して変位したとき
に、その変位状態を検出する。島制御回路328は複数
の遊技機31が配置されている島ユニット16の中で、
当該遊技機31が行う演出のための装飾パターンの指令
等の制御を行う。
【0051】通信制御装置312はメインコントロール
装置313との間でデータ転送を行うとともに、光送受
信部75の行う通信を制御するもので、図9に示すよう
にSS通信制御ボード340上に実装されたクロック回
路341、CPU342、ROM343、RAM34
4、デュアルポートRAM(双方向メモリ)345、バ
ス346、無線ユニット制御回路347、RS232C
制御回路348により構成される。無線ユニット制御回
路347は光送受信部75を含む無線ユニット回路34
9の制御を行い、RS232C制御回路348はRS2
32C端子を経由するデータの転送制御を行う。CPU
342は赤外線通信によって授受されるデータをRAM
344に一時的に格納し、格納したデータを読み出して
デュアルポートRAM345に書き込んだり、あるいは
デュアルポートRAM345からデータを読み出してR
AM344に格納する処理を行うことにより、すなわち
デュアルポートRAM345を介してメインコントロー
ル装置313あるいは光送受信部75の双方向からデー
タの書き込みを可能にすることにより、データの転送を
通信(光送信)タイミングの制約を受けずにスムーズに
行うように制御する。
【0052】画像処理回路315はメインコントロール
装置313の信号に基づいてディスプレイ装置314に
表示する画像を制御するもので、図9に示すようにディ
スプレイ表示ボード350上に実装されたクロック回路
351、CPU352、ROM353、RAM354、
デュアルポートRAM(双方向メモリ)355、バス3
56、クロック回路357、画像データROM358、
画像コントローラ359により構成される。クロック回
路357および画像データROM358は画像コントロ
ーラ359に専用のもので、画像コントローラ359は
ディスプレイ装置314に表示する画像を制御する。デ
ィスプレイ装置314は、例えば小型のカラーCRTデ
ィスプレイからなり、画像コントローラ359の出力に
基づいて各種情報(例えば、大当り情報等)を表示す
る。
【0053】ネットワークボード318は電源供給ライ
ン306を介してLONネットワークに連結された各ネ
ットワークボードとの間でデータの転送処理(すなわ
ち、LONネットワークにより相互にデータの転送を行
う処理)を行うもので、図9に示すようにNボード36
0上に実装されたクロック回路361、CPU362
(前述のニューロンチップ)、ROM363、RAM3
64、増設RAM365、デュアルポートRAM(双方
向メモリ)366、バス367、トランシーバー368
により構成される。増設RAM365はRAMエリアを
拡張するためのもので、トランシーバー368はデータ
転送に際しての通信処理を行う。電源回路317は電源
供給ライン306よりAC24Vの電源の供給を受けて
メインコントロール装置313等の各回路が必要とする
電源(例えば、+5V、+5.3V、+12V、+24
V)を供給するとともに、メインコントロール装置31
3に付属するネットワークボード318から電源供給ラ
イン306にデータをスルーしたり、逆に電源供給ライ
ン306からネットワークボード318にデータをスル
ーしたりする。また、バッテリ371に必要な電源(例
えば、+5V)を供給する。なお、各ボード320、3
40、350、360はバックプレーンボード上に実装
されたバス372により相互にデータ転送が可能になっ
ている。
【0054】(b)役物制御部の構成 役物制御部302は役物制御装置234、役物制御装置
234に付属するネットワークボード382、赤外線送
受信回路383、LCD233、ステレオタイプのスピ
ーカ215、216、CCDカメラ387を有してい
る。役物制御装置234はLCD233に表示される映
像ゲームの内容を制御するとともに、役物制御部302
とLONネットワークに連結された各ネットワークボー
ドとの間で相互にデータを転送する場合の制御を行う。
赤外線送受信回路383は操作表示部305における赤
外線送受信回路502との間で画像データを赤外線で通
信する場合の送受信処理を行う。CCDカメラ387は
遊技機31の前面に座っている遊技者の顔画像を検出し
て役物制御装置234に出力する。これは、遊技者の顔
画像をLCD233に表示される映像ゲームの中に取り
入れる等の処理を行うためである。
【0055】役物制御部302は図10、図11に示す
ように役物制御ボード上に実装された以下の各素子によ
って役物制御装置234および赤外線送受信回路383
の機能を実現する。すなわち、クロック回路401、分
周回路402、CPU403、システムROM404、
システムRAM405により役物の制御に必要な演算処
理を行い、画像データROM406、画像データRAM
407、バックグラフィック画像制御コントローラ40
8および画像データROM409、画像データRAM4
10、バックグラフィック画像制御コントローラ411
によりLCD233に表示する映像ゲームの背景画像を
作成する処理を行い、画像データROM412、画像デ
ータRAM413、スプライト画像制御コントローラ4
14によりLCD233に表示する映像ゲームのキャラ
クタ画像を作成する処理を行う。また、ビデオキャプチ
ャボード415によりCCDカメラ387で撮像した遊
技者の顔画像を所定の時期に取り込んでインポーズ表示
し、パレット回路416によって画像合成処理を行い、
スキャンコンバータ417、LCDインターフェース4
18によりLCD233を駆動して画像を表示する。
【0056】また、音声データROM421、クロック
回路422、音声コントローラ423、アンプ424に
より役物の演出用の音声処理を行ってステレオタイプの
一方のスピーカ215を駆動し、音声データROM42
5、クロック回路426、音声コントローラ427、ア
ンプ428により役物の演出用の音声処理を行ってステ
レオタイプの他方のスピーカ216を駆動する。さら
に、出力ポート431、ドライブ回路432を介して役
物関連の装飾ランプ433の点灯(点滅)処理を行うと
ともに、役物関連のソレノイド434の駆動処理を行
い、画像データROM435、画像信号ドライブ回路4
36、画像コントローラ437、クロック回路438、
赤外送受信回路383を含む赤外線通信装置439によ
り操作表示部305の赤外線送受信回路502との間で
画像データを赤外線で通信する場合の送受信処理を行
う。 装飾ランプ433は遊技状態に応じて点灯/点滅
し、遊技の雰囲気を演出するものであり、これにはLE
Dも含まれる。ソレノイド434は変動入賞装置を開閉
駆動する。
【0057】さらに、ゲートセンサ441〜ゲートセン
サ444、カウントセンサ445、アウトセンサ446
からの検出信号をインターフェース回路447で受けて
入力ポート448より取り込む処理を行う。ゲートセン
サ441〜ゲートセンサ444はLCD233の裏面側
に配置されてLCD233の映像遊技の内容を決定する
ためのものであり、遊技盤に配置されたワープ入口(図
示略)に入った玉がこれらのゲートセンサ441〜ゲー
トセンサ444を通過するタイミングで乱数を抽出し、
抽出乱数の判定結果に応じて画像ゲームを行う。カウン
トセンサ445は変動入賞装置(いわゆる大入賞口)に
入賞した玉を検出する。アウトセンサ446とは回収セ
ンサのことで、回収センサは遊技結果が確定したアウト
玉およびセーフ玉を検出する。なお、図10、図11の
所定素子はシステムバス451およびバス452〜45
4、456〜463により相互に接続される。電源回路
464は電源供給ライン306よりAC24Vの電源の
供給を受けて役物制御部302の各回路が必要とする電
源(例えば、+5V、+12V、+24V)を供給する
とともに、役物制御装置234に付属するネットワーク
ボード382から電源供給ライン306にデータをスル
ーしたり、逆に電源供給ライン306からネットワーク
ボード382にデータをスルーしたりする。
【0058】(c)操作表示部の構成 操作表示部305は操作表示装置254、操作表示装置
254に付属するネットワークボード501、赤外線送
受信回路502、LCD503、504、ステレオタイ
プのスピーカ221、222、ゲーム操作表示タッチパ
ネル223、遊技操作表示タッチパネル224、タッチ
パネルコントローラ505、506を有している。操作
表示装置254は操作表示に関する各種の制御を行うも
ので、スピーカ221、222から出力される各種の効
果音(報知音)、音声合成音を制御したり、タッチパネ
ルコントローラ505、506およびLCD503、5
04の作動を制御する。タッチパネルコントローラ50
6、505はゲーム操作表示タッチパネル223、遊技
操作表示タッチパネル224のそれぞれを遊技者が触れ
たことを検出して検出信号を操作表示装置254に出力
する処理を行う。LCD504、503はそれぞれゲー
ム操作表示タッチパネル223、遊技操作表示タッチパ
ネル224を画面上に表示させるものである。また、操
作表示装置254は操作表示部305とLONネットワ
ークに連結された各ネットワークボードとの間で相互に
データを転送する場合の制御を行う。
【0059】操作表示部305は図12に示すように操
作表示制御ボード上に実装された以下の各素子によって
操作表示装置254、赤外線送受信回路502、タッチ
パネルコントローラ505、506の機能を実現する。
すなわち、クロック回路511、CPU512、ROM
513、RAM514により役物の制御に必要な演算処
理を行い、クロック回路515、画像データROM51
6、ガンマ補正回路517、画像コントローラ518に
より遊技操作表示用のLCD503に表示する画像を制
御する処理を行い、ガンマ補正回路519、分離回路5
20、赤外線送受信回路502を含む赤外通信ユニット
521により役物制御部302の赤外線送受信回路38
3から赤外線通信で画像データを受けてゲーム操作表示
用(役物用)のLCD504に表示する画像を制御する
処理を行う。なお、図12の所定素子はバス522によ
り相互に接続される。
【0060】また、I/Oインターフェース523を介
して音声データROM524、音声コントローラ52
5、アンプ526により遊技者が操作表示部305を操
作するために必要な人工合成音の生成を行い、ステレオ
タイプのスピーカ221、222を駆動する。さらに、
I/Oインターフェース523を介して一方のタッチパ
ネルコントローラ505により操作表示用のタッチパネ
ル224を遊技者が操作するために必要な処理を行い、
他方のタッチパネルコントローラ506により役物用の
タッチパネル223を遊技者が操作するために必要な処
理を行う。電源回路527は電源供給ライン306より
AC24Vの電源の供給を受けて操作表示制御ボード上
の各回路が必要とする電源(例えば、+5V、+10
V、+12V、−12V)を供給するとともに、操作表
示装置254に付属するネットワークボード501から
電源供給ライン306にデータをスルーしたり、逆に電
源供給ライン306からネットワークボード501にデ
ータをスルーしたりする。
【0061】ここで、遊技操作表示タッチパネル224
で行うことが可能な操作は、以下のものである。 ・発射スタート/ストップスイッチ 遊技操作表示タッチパネル224上にタッチパネルスイ
ッチとして形成されているもので、特に玉の発射のスタ
ートおよびストップを画面上のスイッチに触れることよ
って操作するものである。なお、このようなパネルスイ
ッチは後述の各スイッチについても同様の構成である。 ・発射強弱スイッチ 玉の発射の強弱を調整するスイッチである。 ・中断スイッチ 遊技を中断(例えば、食事等)するときに操作するスイ
ッチである。中断スイッチが押されると、「遊技中断
中」がわかるような表示がされる。 ・終了スイッチ 遊技を終了するに操作されるスイッチであり、これによ
り、遊技が精算される。
【0062】・玉貸スイッチ1 玉を貸りるときに操作されるスイッチである。例えば、
1000円分の玉を借りる操作に対応する。 ・玉貸スイッチ2 玉を貸りるときに操作されるスイッチである。例えば、
500円分の玉を借りる操作に対応する。 ・玉貸スイッチ3 玉を貸りるときに操作されるスイッチである。例えば、
300円分の玉を借りる操作に対応する。 ・貯玉スイッチ1 貯玉金額から玉を借りるときに操作されるスイッチであ
る。例えば、貯玉金額から1000円分の玉を借りる操
作に対応する。
【0063】・貯玉スイッチ2 貯玉金額から玉を借りるときに操作されるスイッチであ
る。例えば、貯玉金額から500円分の玉を借りる操作
に対応する。 ・貯玉スイッチ3 貯玉金額から玉を借りるときに操作されるスイッチであ
る。例えば、貯玉金額から300円分の玉を借りる操作
に対応する。 ・玉貸/貯玉切替スイッチ 玉を貸りるときにカードの残金から借りるか、貯玉金額
から借りるかを選択するスイッチである。 ・手動/自動切替スイッチ 玉を貸りるときに手動で借りるか、あるいは自動で借り
るかを選択するスイッチである。自動を選択すると、玉
がなくなると、一定量の玉が自動的に借りられる。な
お、上述のスイッチは全部が同一画面上に一度に表われ
るものではなく、適宜表示が切り換わりながら表われ
る。また、ゲーム操作表示タッチパネル223ではゲー
ム介入スイッチが表示され、表示されたゲーム介入スイ
ッチにより、遊技者がゲームに介入して楽しめるような
スイッチが画面上に展開される。そして、そのスイッチ
に触れることよって遊技者がゲームに介入するような操
作を行うことができる。
【0064】(d)本体制御部の構成 本体制御部303は本体制御装置255、本体制御装置
255に付属するネットワークボード531、リニア制
御装置532を有している。本体制御装置255は詳し
くは図13に示すように各種のセンサ、ソレノイド等を
有し、遊技機31の本体に関する制御(例えば、封入球
の発射制御、外枠、内枠の開閉制御等)を行うととも
に、本体制御部303とLONネットワークに連結され
た各ネットワークボードとの間で相互にデータを転送す
る場合の制御を行う。この場合、ネットワークボード5
31は電源供給ライン306を介してLONネットワー
クに連結された各ネットワークボードとの間でデータの
転送処理(すなわち、LONネットワークにより相互に
データの転送を行う処理)を行う。リニア制御装置53
2は封入球の循環に関する制御を行う。
【0065】本体制御部303は図13に示すように本
体制御ボード上に実装された以下の各素子によって本体
制御装置255、リニア制御装置532の機能を実現す
る。すなわち、クロック回路541、CPU542、R
OM543、RAM544、リセット回路545により
遊技機31の本体制御に必要な演算処理を行う。また、
CPU542はPIO546を介してバス547経由で
以下の各センサからの検出信号を受け取り、PIO54
6を介して各アクチュエータを駆動する。本体制御部3
03におけるセンサ、アクチュエータ(ランプ、モータ
等)は、次のようなものである。 ・人体検出センサ226 例えば、赤外線により遊技機31の前面に遊技者(人)
がいることを検出するセンサである。 ・枠モータ251 内枠前後移動モータのことで、内枠202を前後に移動
させるように駆動するモータである。 ・枠オープン検出センサ553(パネル開センサ) 内枠202の開放を検出するセンサである。 ・枠クローズ検出センサ554(パネル閉センサ) 内枠202の閉鎖を検出するセンサである。
【0066】・ガラスパネルモータ253(ガラス枠開
閉モータ) ガラス枠開閉モータのことで、内枠202が前方に移動
完了したとき、ガラス枠204を開閉するように駆動す
るモータである。 ・ガラスパネルオープン検出センサ556(枠全開スイ
ッチ1) ガラス枠204の全開を検出するスイッチであり、これ
はガラス枠204が全開したときオンするスイッチであ
る。 ・ガラスパネルクローズ検出センサ557(枠全閉スイ
ッチ1) ガラス枠204の全閉を検出するスイッチであり、これ
はガラス枠204が全閉したときオンするスイッチであ
る。 ・ガラスパネルロック解除ソレノイド558 ガラス枠204のロックを外すソレノイドである。
【0067】・ベニア傾斜モータ559 遊技盤の傾斜角度を調整するモータである。 ・傾斜モータ位置検出センサ560 遊技盤の傾斜角度を検出するセンサである。 ・発射ソレノイド214(直線発射ソレノイド) 玉を発射するための直線型のソレノイドである。 ・玉送りソレノイド562 玉を直線発射ソレノイドに送るソレノイドである。 ・玉抜きソレノイド563 封入球を循環通路から外部に抜くための通路を切り替え
るソレノイドである。 ・発射センサ564 玉の発射を検出するセンサである。 ・発射ボリューム抵抗565 発射ソレノイド561の打ち出し力、すなわち玉の発射
の強弱を微調整するボリューム抵抗である。
【0068】・玉有無センサA566(封入球監視セン
サ247) 封入球循環通路の所定位置Aに玉があることを検出する
センサである。 ・玉有無センサB567(待機球検出センサ248) 封入球循環通路の所定位置Bに玉があることを検出する
センサである。 ・補給用モータ568 補給用のものは島ユニット16側の設備であり、そのう
ち補給用モータ568は遊技機31に封入球を補給する
ものである。 ・補給用ストックゲートSOL569 遊技機31に補給する封入球のストックゲートを開閉す
るソレノイドである。 ・補給用カウントセンサ570 遊技機31に補給する封入球をカウントするセンサであ
る。 ・補給用ストックゲートセンサ571 遊技機31に補給する封入球がストックゲートを通過す
る数をカウントするセンサである。
【0069】・装飾ランプ572 内枠の前面側に設けられた各種の装飾用ランプであり、
遊技状態に応じて点灯/点滅する。 ・液晶シャッタ573 ガラスに積層されて形成されている液晶を開閉するシャ
ッタである。液晶シャッタ573がオンすると、ガラス
を通して遊技盤を認識することが可能になる。一方、液
晶シャッタ573がオフすると、ガラスが遮光状態にな
る。 ・発射中ランプ574 玉の発射中に点灯するランプである。 ・賞球ランプ575 賞球排出があるときに点灯するランプである。 ・原点センサ576 循環通路内で封入球を上部に打ち上げる空心ソレノイド
の原点を検出するセンサである。
【0070】・玉有センサ577(充填センサ) 玉が空心ソレノイドの所定位置に充填されたことを検出
するセンサである。 ・温度検知センサ552 空心ソレノイドが発熱するので、その熱を監視するもの
である。空心ソレノイドの温度が高くなると、印加電圧
を調整するためである。例えば、サーミスタからなる。 ・リフタ発射SOL244(空心ソレノイド) 循環通路内で封入球を上部に打ち上げる空心ソレノイド
である。 ・リフタ玉送転モータ245(ステッピングモータ) 循環通路内で封入球を上部に打ち上げるための空心ソレ
ノイドに封入球を転送するもので、例えばステッピング
モータからなる。電源回路581は電源供給ライン30
6よりAC24Vの電源の供給を受けて本体制御ボード
上の各回路が必要とする電源(例えば、+33V、+2
4V、+12V)を供給するとともに、本体制御装置2
55に付属するネットワークボード531から電源供給
ライン306にデータをスルーしたり、逆に電源供給ラ
イン306からネットワークボード531にデータをス
ルーしたりする。また、電源回路582はAC100V
の電源の供給を受けて本体制御ボード上の各回路が必要
とする電源(例えば、AC100V、DC+5V)を供
給する。
【0071】(e)カード制御部の構成 カード制御部304はカードリーダライタ制御装置60
1、カードリーダライタ制御装置601に付属するネッ
トワークボード602、カードリーダライタ256を有
している。カードリーダライタ制御装置601はカード
リーダライタ256の作動を制御するとともに、カード
制御部304とLONネットワークに連結された各ネッ
トワークボードとの間で相互にデータを転送する場合の
制御を行う。この場合、ネットワークボード602は電
源供給ライン306を介してLONネットワークに連結
された各ネットワークボードとの間でデータの転送処理
(すなわち、LONネットワークにより相互にデータの
転送を行う処理)を行う。カードリーダライタ256は
ICカード400の挿入/排出を行い、データの読み出
しおよび書き込みを行う。
【0072】(f)台間金額付加機の構成 次に、台間金額付加機76について説明する。電源供給
ライン306には遊技機31に対応してそれぞれ1台ず
つ配置された台間金額付加機76が付属のネットワーク
ボード603を介して接続されており、ネットワークボ
ード603は電源供給ライン306を介してLONネッ
トワークに連結された各ネットワークボードと台間金額
付加機76との間でデータの転送処理(すなわち、LO
Nネットワークにより相互にデータの転送を行う処理)
を行う。台間金額付加機76はICカード400に対し
て1000円の金額を簡易的に付加するものである。台
間金額付加機76は図14に示すように内部のボード上
に実装された以下の各素子によって、金額付加の機能を
実現する。すなわち、クロック回路611、CPU61
2、ROM613、RAM614により金額付加制御に
必要な演算処理を行う。また、CPU612はI/Oイ
ンターフェース615を介してバス616経由で以下の
各センサからの検出信号を受け取りるとともに、各ラン
プを駆動する。
【0073】台間金額付加機76におけるセンサ、アク
チュエータ(ランプ等)は、次のようなものである。 ・紙幣識別装置621 挿入された紙幣の真偽を識別するものである。 ・付加SW622 ICカード400に1000円の金額を付加することを
要求するスイッチである。 ・キャンセルSW623 ICカード400に対する1000円の金額付加要求を
キャンセルするスイッチである。 ・付加可能ランプ624 ICカード400への金額付加が可能であることを知ら
せるランプである。 ・エラーモニタ表示ランプ625 ICカード400への金額付加時等にエラーが発生した
ことを知らせるランプである。電源回路626は電源供
給ライン306よりAC24Vの電源の供給を受けて内
部のボード上の各回路が必要とする電源(例えば、+5
V、+10V、+12V)を供給するとともに、ネット
ワークボード603から電源供給ライン306にデータ
をスルーしたり、逆に電源供給ライン306からネット
ワークボード603にデータをスルーしたりする。
【0074】次に、作用を説明する。最初に、カード式
遊技システムの全体的な管理を行う管理装置11の制御
プログラムから説明する。 A.管理装置の制御プログラム 図15〜図19は管理装置11によって実行される管理
制御のプログラムを示すフローチャートである。このプ
ログラムは管理装置11の電源投入と同時に開始され
る。 A−1.メインプログラム プログラムがスタートすると、まずステップS10で管
理装置11におけるワークステーション(WS)101
のOS(オペレーティグシステム)ブート処理を行う。
これは、OSのローディング、アプリケーションプログ
ラムのローディング等を行ってシステムを立上げる処理
を行うものである。次いで、ステップS12で初期処理
を実行する。これは、ワークステーション(WS)10
1の所定素子(例えば、RAM128、FPU124
等)を初期状態にしたり、フラグのリセット等を行っ
て、管理装置11の作動システムを初期化するものであ
る。次いで、ステップS14でAICシステムを実行す
る。これは、ICカード400を使用したパチンコ遊技
システム(AICシステム)を実行して遊技を可能にす
るもので、詳細はサブルーチンで後述する。次いで、ス
テップS16でシャットダウン処理を行う。これは、A
ICシステムが終了した場合に、管理装置11の作動を
停止するものである。これにより、ワークステーション
(WS)101がシャットダウンし、AICシステムに
おける遊技データ等を保存しつつ本プログラムが終了す
る。
【0075】A−2.AIC実行プログラム 図16はメインプログラムにおけるAIC実行処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。AIC実行処
理のサブルーチンが開始されると、ステップS20で起
動メッセージを表示する。これにより、管理装置11に
よるAICシステムを起動したことがディスプレイ装置
109の画面に表示される。次いで、ステップS22で
システムファイル検索処理を行う。これは、カード会社
ファイルおよびホストファイルを検査するものである。
カード会社ファイルはセキュリティコード、各端末装置
の識別番号等のカード会社が管理するデータをファイリ
ングし、ホストファイルはシステムで固有の端末名をフ
ァイリングしている。そして、システムファイル検索処
理では、例えばカード会社ファイルをリードオープン
し、オープンエラーはファイル無しとする。ファイルデ
ータの項目の検査では、例えばホール番号のデータ長、
セキュリティコードのデータ長、カード発行機識別番号
のデータ長、玉貸残高上限の範囲等を検査する。ホスト
ファイルについても同様であり、例えばホスト名がある
か、カード発行機23等の端末装置のネットワーク上の
アドレスがあるか等を検査する。
【0076】次いで、ステップS24でシステムファイ
ルの検索結果からエラーが無いか否かを判別し、エラー
があればステップS26に分岐してエラーメッセージを
表示してルーチンを終了する。例えば、ファイルのオー
プンエラー、データ項目の異常の場合、メッセージ出力
後にシステムを停止する。メッセージとしては、「シス
テムに異常が発見されました」、「カード会社に連絡し
てください」等を表示する。ステップS24でシステム
ファイルの検索結果からエラーが無ければ、ステップS
28に進んで初期値設定変更処理を行う。これは、シス
テムに接続されている各端末固有の情報等に変更がある
か否かの確認をし、変更があればシステムに接続されて
いる各端末固有の情報等の初期値を変更するものであ
る。次いで、ステップS30で初期値設定変更処理にエ
ラーが無いか否かを判別し、エラーがあればステップS
26に分岐してエラーメッセージを表示してルーチンを
終了する。エラーがなければステップS32に進んでフ
ァイル初期化処理を行う。これは、各来歴ファイルの集
計および初期化を行うものである。来歴ファイルとして
は、例えばカード使用来歴ファイル、発行来歴ファイ
ル、金額付加来歴ファイル、精算来歴ファイル、更新来
歴ファイル、P機動作来歴ファイル等がある。
【0077】次いで、ステップS34でファイル初期化
処理にエラーが無いか否かを判別し、エラーがあればス
テップS26に分岐してエラーメッセージを表示してル
ーチンを終了する。エラーがなければステップS36に
進んで端末ファイル初期化処理を行う。これは、未接続
端末ファイル、準備完了端末ファイルを作成するもので
ある。例えば、未接続端末ファイルをライトオープンし
てホスト名を書き込み、その後、クローズしたり、準備
完了端末ファイルをライトオープン後クローズしたりす
る。次いで、ステップS38で端末ファイル初期化処理
にエラーが無いか否かを判別し、エラーがあればステッ
プS26に分岐してエラーメッセージを表示してルーチ
ンを終了する。エラーがなければステップS40に進ん
でサブプロセス起動1処理を行う。これは、マルチタス
クにより後述の図17に示す各処理を実行するものであ
る。次いで、ステップS42でサブプロセス起動1処理
にエラーが無いか否かを判別し、エラーがあればルーチ
ンを終了する。エラーがなければステップS44に進ん
でサブプロセス起動2処理を行う。
【0078】これは、マルチタスクによって開店パケッ
ト送信処理(例えば、開店指示端末ファイルより端末名
を読み込み、端末装置にパケットを送信し、ACKを送
ってきた端末装置を識別する処理)やカード使用来歴更
新処理(例えば、カード番号より該当カードのカード使
用来歴ファイル(このファイルにカード照合による不一
致の来歴も記録される)を決定し、端末装置よりの受信
パケットのデータを追加書き込みすることで、カード使
用来歴を更新する処理)等を行うものである。次いで、
ステップS46でサブプロセス起動2処理にエラーが無
いか否かを判別し、エラーがあればルーチンを終了す
る。エラーがなければ、ステップS48で起動メッセー
ジを消去する。これにより、ディスプレイ装置109の
画面で先に表示したAICシステムの起動メッセージが
消去される。
【0079】次いで、ステップS50でメインメニュー
を表示する。これは、ディスプレイ装置109の画面に
各端末装置の情報やカード情報を選択可能なホップアッ
プ方式のメニュー選択画面を表示したり、各操作ボタン
を表示したりするものである。次いで、ステップS52
でメインメニュー処理を行う。これは、各端末装置の情
報を表示したり、メニュー選択結果に応じて選択情報を
画面に表示したり、各操作ボタンの選択結果に応じてそ
の選択情報を画面に表示したりするものである。次い
で、ステップS54でメインメニューの終了が要求され
たかどうかを判別し、メインメニューの終了が要求され
ていなければステップS52に戻って処理を継続し、メ
インメニューの終了が要求されると、ステップS56に
進んで閉店メッセージをディスプレイ装置109に表示
する。次いで、ステップS58で閉店確認処理を行う。
これは、各稼働データファイルを調べて全ての端末装置
が閉店になっているかを確認するものである。
【0080】次いで、ステップS60で閉店メッセージ
をディスプレイ装置109から消去する。次いで、ステ
ップS62でサブプロセス停止1処理を行う。これは、
サブプロセス起動1処理を停止するものである。次い
で、ステップS64でサブプロセス停止2処理を行う。
これは、サブプロセス起動2処理を停止するものであ
る。次いで、ステップS66で集計処理を行い、各デー
タ(例えば、当店発行カード枚数、当店発行金額、当店
更新カード枚数、当店玉貸使用金額、付加金額等)を集
計する。次いで、ステップS68でシステム終了処理を
行う。これにより、終了確認画面が表示され、その後、
カード会社2からの連絡を待ち、カード会社2より決済
のための集計データ等の取得が行われる。また、各端末
装置識別番号等に変更があるときは変更データが管理装
置11に送信され、変更情報がカード会社ファイルに更
新される。そして、カード会社2の指示により自動で管
理装置11の電源がオフする。ステップS68を経る
と、プログラムを終了する。
【0081】A−3.サブプロセス起動1処理 次に、図17を参照してAIC実行処理におけるサブプ
ロセス起動1処理のサブルーチンを説明する。サブプロ
セス起動1処理では、以下の各処理がマルチタスクによ
って起動し、実行される。 ステップS100:端末ファイル更新処理 回線テスト、回線切断処理等の結果における各端末のシ
ステムへの接続状況を更新する(未接続端末ファイル、
接続端末ファイル、開店中端末ファイル)。 ステップS102:補給パケットルーティング処理 P機よりの封入球の補給要求停止を当該島ユニット16
の補給装置へ送受信するものである。 ステップS104:回線切断処理 稼働データファイルを読み込み、一定時間経過しても稼
働データを送信してこない端末装置に対して、管理装置
11と端末装置のネットワーク回線を切断する。そし
て、切断した端末装置のレコード内の稼働情報をクリア
する。 ステップS106:エラー発生受信処理 端末装置でエラーが発生した状態を受信し、来歴ファイ
ルを更新する。不正検出も含まれる。
【0082】ステップS108:開店準備処理 端末装置の稼働状況を確認し、各端末装置の稼働データ
ファイルを読み込み、開店準備完了の端末装置を検出す
る。 ステップS110:初期値要求送信処理 端末装置が変っていることを検出した場合、初期値要求
を送信する。 ステップS112:初期値送信処理 端末装置に初期値を送信する。例えば、カード発行機2
3の場合には、カード会社2から送られ管理装置11に
格納されている(カード会社ファイル)セキュリティデ
ータ、各端末装置識別番号等の初期値が送信される。 ステップS114:P機稼働データ受信処理 P機より稼働データを受信するもので、例えば1秒毎に
受信する(後述のサブルーチン参照)。 ステップS116:発行機稼働データ受信処理 カード発行機23より稼働データを受信するもので、例
えば10秒毎に受信する。 ステップS118:金額付加機稼働データ受信処理 大型金額付加機25および台間金額付加機71(P機経
由で)より稼働データを受信する。
【0083】ステップS120:景品POS稼働データ
受信処理 景品POS14より稼働データを受信する。 ステップS122:更新機稼働データ受信処理 カード更新機24より稼働データを受信する。 ステップS124:ホールデータ要求処理 カード会社2より要求があると、集計データファイルの
レコードを検索し、要求された日の集計データを送信す
る。 ステップS126:回線テスト送信処理 端末装置に回線テストパケットを送信してACKを送っ
てきた端末装置を識別することで、回線テストを行う。
【0084】A−4.P機稼働データ受信処理 次に、図18はサブプロセス起動1処理におけるP機稼
働データ受信処理のサブルーチンを示すフローチャート
である。P機稼働データ受信処理では、ステップS13
0でP機稼働データプログラムを起動させる。P機稼働
データプログラムがスタートすると、図19にP機稼働
データプログラムがスタートした場合の詳細を示すよう
に、まずステップS140でプログラムの初期設定を行
う。これは、例えば管理装置11でP機から受け取る稼
働データの受信ポートを定義する等の初期化処理を行う
ものである。次いで、ステップS142で全端末のパケ
ット受信がタイムアウトしたか否かを判別する。これ
は、所定時間(例えば、10分)内に全端末から情報を
パケットで受ける構成であることから、その所定時間が
経過したかどうかを判断するものである。全端末のパケ
ット受信がタイムアウトしていれば、ステップS144
に分岐して全端末タイムアウト処理を行い、再びステッ
プS142に戻ってルーチンを繰り返す。
【0085】ステップS142で全端末のパケット受信
がタイムアウトしていない場合は、ステップS146に
進んでパケットを受信したか否かを判別する。このと
き、端末装置の1つであるP機(稼働している全てのP
機)からの稼働データを受信したか否かを判断すること
になる。パケットを受信していなければステップS14
2に戻ってループを繰り返し、パケットを受信すると、
ステップS148に進んで送信元端末がオンラインであ
るか否かを判別する。オンラインとは、管理装置11と
端末装置との間でネットワーク回線が接続されている状
態のことである。送信元端末がオンラインでなければ
(すなわち、オフラインのとき)、当該端末装置のデー
タは記憶されず、ステップS142に戻ってループを繰
り返す。一方、送信元端末がオンラインであれば、ステ
ップS150に進んで該当の端末装置からの受信した稼
働データをその端末装置に対応する稼働ファイルに記憶
する。これにより、端末装置の1つであるP機(稼働し
ている全てのP機)からの稼働データが各P機に対応し
て設けられている稼働ファイルに記憶される。次いで、
ステップS152でタイムアウト監視をクリアした後、
ステップS142に戻ってループを繰り返す。
【0086】このように、管理装置11では各端末装置
毎の基本的な情報(初期値)を設定して記憶し、回線テ
スト後に、端末装置に変化があった場合、初期値要求を
送信する。また、各端末装置に対して回線テストパケッ
トを送信し、一定時間内に応答があると、端末装置が接
続されているものとして自動認識する。このとき、管理
装置11はカード会社ファイルよりセキュリティデー
タ、各端末装置の識別番号、カードの制限情報(例え
ば、付加金額の最大値:20000円)等を、初期値と
してカード発行機23等へ送信する。開店準備では各端
末が開店できる状態になったかどうかを稼働情報で確認
し、開店状態になっている端末を表示する。このとき、
台毎に選択可能である。したがって、全端末が開店でき
る状態でなくても、開店ができる。開店後、開店できな
かった端末の自動開店指令ができる。
【0087】開店すると、遊技開始、中断解除時にP機
より送られてくるカードデータと、カードファイルに保
存されているカードデータを照合し、結果をP機に送信
し、遊技が行われる。また、定時的に各P機からは稼働
データ(累積遊技情報)が累積的に送信され、回線混雑
等で遊技情報が滞っても、管理装置11では最新の遊技
情報を取得する。そして、各端末装置より送られてくる
各種データを編集加工して、当日分のファイルに保存し
たり、各端末装置の稼働情報を表示したりする。また、
経営分析装置12へ収集データを送信する。閉店時には
営業終了を各端末装置に送信し、各ファイルを保存し、
システムを終了させる。一方、カード会社2に対して
は、1日のデータ(玉貸金額、付加金額等の必要なデー
タ)を集計して要求があった場合送信する。
【0088】B.遊技機の制御プログラム 次に、遊技機31の制御プログラムについて説明する。
まず、最初に遊技機31におけるディスプレイユニット
74の制御プログラムから説明する。 C.ディスプレイユニットのメインルーチン 図20はディスプレイユニット74のメインルーチンを
示すフローチャートである。このプログラムはディスプ
レイユニット74の電源投入と同時に開始される。図2
0のプログラムがスタートすると、まずステップS20
0でCPUモード設定を行う。これにより、ディスプレ
イユニット74のメインコントロール装置313に内蔵
のCPU322が動作を開始するときに必要な処理が行
われる。次いで、ステップS202でRAMチェックを
行う。これは、メインコントロール装置313に内蔵の
RAM324の動作をチェックし、ワークエリアのイニ
シャライズ等を行うものである。次いで、ステップS2
04で周辺装置の初期化処理を行う。これにより、ディ
スプレイユニット74に接続される周辺装置としてのリ
モコン受信回路332、ウイング制御回路329が動作
を開始できるように各イニシャライズ等が行われる。
【0089】次いで、ステップS206でシステム初期
化タスクを起動する。これにより、LONの接続状態が
OKならば、回線テストタスクを起動させる。次いで、
ステップS208で常時監視タスクを起動する。これに
より、管理装置11、経営分析装置12、遊技機31に
あるLONネットワークを構成する各ネットワークボー
ド、画像処理回路315との間で受信パケット(例え
ば、セーフ/アウトの監視、回収球の計数)による処理
や発生する送信パケットとの生成が行われるとともに、
必要なタスクが起動する。また、打ち止めの監視も行
う。すなわち、遊技を実行するに当り、必要な監視処理
を行うものである(詳細はサブルーチンで後述)。
【0090】次いで、ステップS210で回線テストタ
スクを起動する。これにより、P機内の端末(役物制御
部302等)との間の回線テストが行われる。次いで、
ステップS212で開店準備タスクを起動する。これに
より、P機内の開店準備処理をする。次いで、ステップ
S214で開店タスクを起動する。これは、P機内の開
店処理を行うものである。これにより、P機が遊技可能
な状態になる。次いで、ステップS216で普段タスク
を起動する。これにより、P機が呼込み画面(例えば、
カード非挿入処理)にする等の遊技前の普段状態にな
る。次いで、ステップS218でカード照合タスクを起
動する。これにより、P機に挿入されたカードとP機と
の間で暗号化情報を使用して相互認証が行われ、カード
情報を読み出す等の処理が行われる。次いで、ステップ
S220で遊技中タスクを起動する。これは、カードと
P機の相互認証後の遊技処理を行うもので、例えば玉貸
し、遊技の実行に関する処理、遊技の終了、遊技の中
断、スイッチ類の監視等が行われる。
【0091】次いで、ステップS222で中断中タスク
を起動する。これにより、遊技の中断がされているとき
に、その中断を監視(例えば、タイマを起動して監視)
する処理が行われる。なお、中断時間の制限は30分
(管理装置11からの初期値で設定変更可能)である。
次いで、ステップS224で打止タスクを起動する。こ
れにより、打ち止め中の処理を行う。次いで、ステップ
S226でカード排出タスクを起動する。これは、遊技
結果データをカードリーダライタ制御装置601に送信
するとともに、カードリーダライタ256により遊技結
果データをカードに書き込んでカードを排出し、遊技者
がカードを受け取るまでの監視と、その後の移行すべき
P機状態の設定を行うものである。
【0092】次いで、ステップS228で遊技終了タス
クを起動する。これにより、管理装置11、P機内の各
ネットワーク端末(各ネットワークボード)へ遊技終了
を送信する。次いで、ステップS230で停電退避タス
クを起動する。これにより、データをメモリに退避した
り、カードリーダライタ制御装置601へコマンドを送
信したりして停電に備えて必要な処理(例えば、カード
へ持ち玉数、玉貸金額、貯玉金額等の情報を書き込み、
カードを排出する)が行われる。次いで、ステップS2
32で動作停止準備タスクを起動する。これにより、P
機内の各ネットワーク端末の動作停止準備完了を待つ処
理が行われる。次いで、ステップS234で動作停止中
タスクを起動する。これにより、動作停止解除待ち処理
等が行われる。
【0093】次いで、ステップS236で閉店準備タス
クを起動する。これにより、P機を閉店状態にする準備
が行われる。次いで、ステップS238で閉店タスクを
起動する。これにより、P機内の各ネットワーク端末を
閉店状態にし、それらの電源をオフにする処理が行われ
る。次いで、ステップS240で故障中タスクを起動す
る。これにより、エラー状態が管理装置11、P機内の
各ネットワーク端末へ送信され、エラー解除のACK待
ちの監視が行われる。次いで、ステップS242でSS
受信解析タスクを起動する。これにより、通信制御装置
312へ送られてくる情報(すなわち、管理装置11、
経営分析装置12からの受信情報)の解析(例えば、コ
マンドの解析)が行われる。なお、受信情報は全て割り
込み処理でメモリに格納される。次いで、ステップS2
44でネットワーク解析タスクを起動する。これによ
り、LONネットワークを構成するP機内の各ネットワ
ーク端末からのLON受信情報を解析して、タスクの起
動をかけたりする処理が行われる。
【0094】次いで、ステップS246でCRT受信解
析タスクを起動する。これにより、画像処理回路315
からの受信情報を解析する処理が行われる。次いで、ス
テップS248でSS送信タスクを起動する。これは、
通信制御装置312に情報(稼働データ)を送って管理
装置11へ送信するものである。例えば、稼働データを
累積した後、1秒毎に管理装置11に送信する。次い
で、ステップS250でネットワークボード送信タスク
を起動する。これは、LONを構成するP機内の各ネッ
トワーク端末に対してLON送信情報を送るものであ
る。次いで、ステップS252でCRT送信タスクを起
動する。これは、ディスプレイ装置314に表示する画
像に関する情報(例えば、大当り情報等)を経営分析装
置12から受信して解析し、その解析結果に基づいて大
当り情報等をCRT314に表示するための送信(画像
処理回路315へ送信)するものである。ステップS2
52を経ると、ステップS206に戻って処理を繰り返
す。
【0095】C−1.SS受信割込処理 図21はSS受信割込処理のプログラムを示すフローチ
ャートである。このプログラムはSS通信(管理装置1
1、経営分析装置12よりの通信)があると、割り込み
がかかって実行される。SS通信があって割り込みがか
かると、ステップS260でSS受信処理、すなわちデ
ュアルポートRAM345のデータをメモリ(RAM3
24)に記憶する処理を行う。これは、通信制御装置3
12のDPRAM345にある情報をメモリ(RAM3
24)に取り込むものである。なお、その後、メモリに
取り込んだ情報は解析されて処理が行われることにな
る。ステップS260を経ると、割り込みを終了して復
帰する。
【0096】C−2.ネットワークボード受信割込処理 図22はネットワークボード受信割込処理のプログラム
を示すフローチャートである。このプログラムはLON
通信があると、割り込みがかかって実行される。LON
通信があって割り込みがかかると、ステップS262で
LON受信処理、すなわち、LONネットワークボード
318のDPRAM366にある情報をメモリ(RAM
324)に取り込む処理を行う。ステップS262を経
ると、割り込みを終了して復帰する。
【0097】C−3.CRT受信割込処理 図23はCRT受信信割込処理のプログラムを示すフロ
ーチャートである。このプログラムは画像処理回路31
5より、割り込みがかかって実行される。画像処理回路
315より割り込みがかかると、ステップS264でC
RT受信処理、すなわち画像処理回路315へのコマン
ド送信に対するACK等の受信を行うために、DPRA
M355にある情報をメモリ(RAM324)に取り込
む処理を行う。ステップS264を経ると、割り込みを
終了して復帰する。
【0098】C−4.停電割込処理 図24は停電割込処理のプログラムを示すフローチャー
トである。このプログラムは停電があると、割り込みが
かかって実行される。停電があって割り込みがかかる
と、ステップS266で停電処理を行う。これは、停電
退避タスクを起動(前述したステップS230参照)さ
せるものである。停電退避タスクが起動することによ
り、前述したように停電退避処理が行われる。ステップ
S266を経ると、割り込みを終了して復帰する。
【0099】C−5.50msタイマ割込処理 図25は50msタイマ割込処理のプログラムを示すフ
ローチャートである。このプログラムは50msのタイ
マ割込で実行される。50msのタイマ割込がかかる
と、ステップS268で50msタイマ更新処理を行
う。これは、50ms毎にフラグを立てるものである。
このフラグを判断することにより、50ms毎の監視が
可能になる。ステップS268を経ると、割り込みを終
了して復帰する。
【0100】C−6.10msタイマ割込処理 図26は10msタイマ割込処理のプログラムを示すフ
ローチャートである。このプログラムは10msのタイ
マ割込で実行される。10msのタイマ割込がかかる
と、ステップS270で吸煙ファン処理を行う。これ
は、10ms毎にフラグを立て、吸煙ファンを動作する
処理を行うものである。このフラグを判断することによ
り、10ms毎の監視が可能になる。ステップS270
を経ると、割り込みを終了して復帰する。
【0101】C−7.1msタイマ割込処理 図27は1msタイマ割込処理のプログラムを示すフロ
ーチャートである。このプログラムは1msのタイマ割
込で実行される。1msのタイマ割込がかかると、ステ
ップS272で1msタイマ更新処理を行う。これは、
1ms毎にフラグを立てるものである。このフラグを判
断することにより、1ms毎の監視が可能になる。次い
で、ステップS274で入力監視処理を行う。これは、
呼出スイッチ回路330、表示切替スイッチ回路33
1、リモコン装置100からの情報等の入力の監視およ
び監視結果に基づいて必要な処理を行うものである。次
いで、ステップS276でウイング1処理を行う。ま
た、ステップS278でウイング2処理を行う。これら
の処理は、特賞ウイングモータ1および特賞ウイングモ
ータ2を作動して、例えば大当り発生時等に所定のウイ
ング部材を駆動して遊技の雰囲気を盛り上げるように演
出するものである。
【0102】次いで、ステップS280で装飾表示処理
を行う。これは、ディスプレイユニット74にあるパイ
ロットランプ1〜3を大当り発生等のときに点灯(ある
いは点滅)して遊技の雰囲気を盛り上げるように演出
し、遊技の雰囲気を演出したりするものである。次い
で、ステップS282で全ポート出力処理を行う。これ
は、各タスクでセットしたデータ(情報)を出力するも
のである。ステップS282を経ると、割り込みを終了
して復帰する。
【0103】C−8.1秒タイマ割込処理 図28は1秒タイマ割込処理のプログラムを示すフロー
チャートである。このプログラムは1秒のタイマ割込で
実行される。1秒のタイマ割込がかかると、ステップS
284で1秒タイマ更新処理を行う。これは、1秒毎に
フラグを立てるものである。このフラグを判断すること
により、1秒毎の監視が可能になる。例えば、中断タイ
マ等に使用される。ステップS284を経ると、割り込
みを終了して復帰する。
【0104】D.常時監視タスク 図29はディスプレイユニット74のメインルーチンに
おける常時監視タスクのサブルーチンを示すフローチャ
ートである。このサブルーチンがスタートすると、まず
ステップS300で打ち止め監視処理を行う。これは、
管理装置11からのパケットを監視して当該遊技機31
のおける玉の発射を停止して打ち止めにするように、遊
技機31に指令を出すものである(例えば、所定量の賞
球排出が行われてその台が打ち止め終了のゲーム状態に
なったような場合)。次いで、ステップS302〜ステ
ップS330までの処理で、管理装置11および経営分
析装置12から送信される受信パケットを監視し、対応
する処理を行う。ここでの受信パケットとは、管理装置
11や経営分析装置12から送信されて受信したパケッ
トである。まず、ステップS302でラッキーステータ
ス送信処理を行う。これは、受信した連続遊技又は交換
を役物制御装置234に送信するものである。これによ
り、大当り中連続又は交換が表示される。
【0105】次いで、ステップS304でエラー解除要
求受信処理を行う。これにより、管理装置11からのエ
ラー解除要求のパケットであれば、P機のエラーが解除
される。次いで、ステップS306で抽選当り受信処理
を行う。抽選当りとは、何れかの島ユニット16を選択
し、選択された島ユニット16で遊技中あるいは中断中
の台のうち、乱数を元に抽選して1台を当りと決定して
遊技者に所定のサービスを行うために、抽選による当り
のことである。抽選に当ると、管理装置11から抽選当
りパケットが送信される。これにより、当り抽選パケッ
トを受信したP機では抽選当りACKを返すとともに、
抽選当りに対応する表示を行う。次いで、ステップS3
08で回線テスト受信処理を行う。これにより、回線テ
ストのパケットであれば、管理装置11との間の回線テ
ストが行われる。次いで、ステップS310で開店受信
処理を行う。これは、開店のパケットであれば、開店パ
ケットにより受け取った情報をメモリに書き込むもので
ある。これにより、P機(以下、遊技機31を適宜略
す)の状態が開店にセットされる。次いで、ステップS
312で中断終了要求受信処理を行う。これは、中断終
了要求のパケットであれば、P機の状態を中断終了にセ
ットするものである。これにより、P機の中断状態が終
了する。
【0106】次いで、ステップS314で打ち止め要求
受信処理を行う。これは、打ち止め要求のパケットであ
れば、P機の状態を打ち止めにセットするものである。
次いで、ステップS316で打ち止め解除要求受信処理
を行う。これは、打ち止め解除要求のパケットであれ
ば、P機の状態を打ち止め解除にセットするものであ
る。これにより、P機の打ち止め状態が解除される。次
いで、ステップS318で動作停止要求受信処理を行
う。これは、動作停止要求のパケットであれば、P機の
状態を動作停止にセットするものである。これにより、
P機の動作が停止することになる。
【0107】次いで、ステップS320で遊技再開受信
処理を行う。これは、遊技動作の再開パケットであれ
ば、P機の状態を動作再開にセットするものである。次
いで、ステップS322で閉店受信処理を行う。これ
は、閉店パケットであれば、閉店パケットにより受け取
った情報をメモリに書き込むものである。これにより、
P機の状態が閉店にセットされる。次いで、ステップS
324で特賞来歴データ受信処理を行う。これは、特賞
来歴データのパケットであれば、特賞来歴データパケッ
トにより受け取った情報(特賞来歴データ)をメモリに
書き込むものである。これにより、当該P機の特賞来歴
データをディスプレイユニット74に表示可能になる。
【0108】次いで、ステップS326で出玉推移グラ
フデータ受信処理を行う。これは、出玉推移データのパ
ケットであれば、出玉推移データパケットにより受け取
った情報(出玉推移データ)をメモリに書き込むもので
ある。これにより、当該P機の出玉推移データをディス
プレイユニット74に表示可能になる。次いで、ステッ
プS328で他台特賞来歴データ受信処理を行う。これ
は、他台特賞来歴データのパケットであれば、他台特賞
来歴データパケットにより受け取った情報(他台特賞来
歴データ)をメモリに書き込むものである。これによ
り、当該P機以外の他台の特賞来歴データをディスプレ
イユニット74に表示可能になる。次いで、ステップS
330で台調整データ受信処理を行う。これは、台調整
データのパケットであれば、台調整データパケットによ
り受け取った情報(台調整データ)をメモリに書き込む
ものである。これにより、当該P機の台調整データをデ
ィスプレイユニット74に表示可能になる。次いで、ス
テップS332で玉交換要求パケット受信処理を行う。
これは、玉交換要求のパケットであれば、P機に封入さ
れている玉を交換するようにセットするものである。こ
れにより、P機の封入球が交換されることになる。
【0109】次いで、ステップS334からステップS
356の各ステップにおいて、P機内からのデータ受信
処理を行う。まず、ステップS334で人体センサ受信
処理を行う。これにより、本体制御装置255の人体検
出センサ226により人体検出された旨の検出信号を受
信する。次いで、ステップS336でラッキーシンクロ
受信処理を行う。これは、ディスプレイユニット74の
ディスプレイ装置314に表示するP機内からの信号を
受信するものである。次いで、ステップS338〜ステ
ップS354で千円入金受信処理、賞球情報受信処理、
発射数受信処理、図柄回転数受信処理、始動口入賞数受
信処理、アウト数受信処理、玉貸使用金額受信処理、貯
玉使用金額受信処理、大当り信号受信処理をそれぞれ行
う(詳細はサブルーチンで後述)。
【0110】次いで、ステップS356でエラー受信処
理を行う。これは、P機内からのエラー信号を受信する
ものである。次いで、ステップS358でタイマ更新処
理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。なお、タイマ
更新処理は他のルーチンで実行してもよい。次いで、ス
テップS360で装飾ランプ処理を行い、ディスプレイ
ユニット74の装飾ランプの点灯/点滅制御を行う。次
いで、ステップS362で外部情報処理を行う。これ
は、ディスプレイユニット74の島制御回路328に情
報をセットするものである。ステップS362を経る
と、メインルーチンにリターンする。
【0111】D−1.千円入金受信処理 図30は常時監視タスクにおける千円入金受信処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。このサブルー
チンがスタートすると、ステップS370で台間金額付
加機76から千円入金パケットを受信したか否かを判別
し、受信していなければ今回のルーチンを終了して常時
監視タスクにリターンする。千円入金パケットを受信し
た場合には、ステップS372に進んでP機ステータス
は遊技中であるか否かを判別し、現在のP機にカードが
挿入されて遊技中であるかどうかを判断する。遊技中で
なければ、今回のルーチンを終了して常時監視タスクに
リターンする。遊技中であればステップS374で玉貸
金額に千円を加算し、記憶する。ここでは、ディスプレ
イユニット74のメモリ(RAM324、以下同様)に
記憶する。次いで、ステップS376で玉貸金額データ
ライトを送信メモリ(RAM324)へ設定する。これ
により、後述のネットワークボード送信タスクによりL
ONを通してカードリーダライタ256により現在のP
機に挿入されているカードに千円分の玉貸金額が累積加
算されて記憶されることになる。
【0112】次いで、ステップS378で千円データを
本日の玉貸金額データに加算し、メモリに記憶する。次
いで、ステップS380で千円付加累積データと時刻
(付加した時刻)をSS定時データメモリ(RAM32
4)へ設定する。これにより、当該P機の千円金額付加
情報が管理装置11へ定時稼働データとして送信される
ことになる。次いで、ステップS382で千円入金AC
Kを送信メモリへ設定する。これは、先に台間金額付加
機76から千円入金パケットを受信したので、そのAC
Kを返すものである。次いで、ステップS384で玉貸
モードステータスを送信メモリへ設定する。これによ
り、LONを通して台間金額付加機76へ現在の玉貸金
額の合計等を配信する。ステップS384を経ると、常
時監視タスクにリターンする。
【0113】D−2.賞球情報受信処理 図31は常時監視タスクにおける賞球情報受信処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。このサブルー
チンがスタートすると、ステップS390で役物制御装
置234から賞球情報を受信したか否かを判別し、受信
していなければ今回のルーチンを終了して常時監視タス
クにリターンする。賞球情報を受信した場合には、ステ
ップS392に進んでP機ステータスは遊技中であるか
否かを判別し、遊技中でなければ、今回のルーチンを終
了して常時監視タスクにリターンする。遊技中であれば
ステップS394で現在の持ち玉数に賞球数を加算し、
メモリ(RAM324)に記憶する。次いで、ステップ
S396で賞球数を本日の賞球データに加算し、メモリ
に記憶する。これにより、賞球データが賞球数に応じて
累積加算される。次いで、ステップS398で賞球数累
積データと時刻をSS定時データメモリへ設定する。こ
れにより、当該P機の賞球数累積情報が管理装置11へ
定時稼働データとして送信されることになる。ステップ
S398を経ると、常時監視タスクにリターンする。
【0114】D−3.発射数受信処理 図32は常時監視タスクにおける発射数受信処理のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチ
ンがスタートすると、ステップS400で本体制御制御
装置255から発射信号パケットを受信したか否かを判
別し、受信していなければ今回のルーチンを終了して常
時監視タスクにリターンする。発射信号パケットを受信
した場合には、ステップS402に進んでP機ステータ
スは遊技中であるか否かを判別し、遊技中でなければ、
今回のルーチンを終了して常時監視タスクにリターンす
る。遊技中であればステップS404で現在の持ち玉数
が発射数より大きいか否かを判別し、持ち玉数が発射数
より大きければステップS406に進んで発射数をメモ
リに記憶する。これにより、当該遊技者のデータとして
メモリに記憶される。次いで、ステップS408で発射
数を本日の発射データに加算し、メモリに記憶する。こ
れにより、発射データが累積加算される。
【0115】次いで、ステップS410で発射数累積デ
ータと時刻をSS定時データメモリへ設定する。これに
より、当該P機の発射数累積情報が管理装置11へ定時
稼働データとして送信されることになる。ステップS4
10を経ると、常時監視タスクにリターンする。一方、
ステップS404で現在の持ち玉数が発射数以下であれ
ば、ステップS412に分岐して持ち玉数=0にする。
これは、持ち玉数がマイナス値になることはあり得ない
ので、強制的に持ち玉数を「0」にするものである。次
いで、ステップS414で発射否ステータスを送信メモ
リへ設定する。これにより、LONを通してP機内の各
端末へ発射否ステータスであることが配信される。ステ
ップS414を経ると、常時監視タスクにリターンす
る。
【0116】D−4.図柄回転数受信処理 図33は常時監視タスクにおける図柄回転数受信処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。このサブル
ーチンがスタートすると、ステップS420で役物制御
装置234から図柄回転情報を受信したか否かを判別
し、受信していなければ今回のルーチンを終了して常時
監視タスクにリターンする。図柄回転情報を受信した場
合には、ステップS422に進んでP機ステータスは遊
技中であるか否かを判別し、遊技中でなければ、今回の
ルーチンを終了して常時監視タスクにリターンする。遊
技中であればステップS424で受信した図柄回転数を
本日の回転データに加算し、メモリに記憶する。これに
より、回転データが累積加算される。次いで、ステップ
S426で回転数累積データと時刻をSS定時データメ
モリへ設定する。これにより、当該P機の回転数累積情
報が管理装置11へ定時稼働データとして送信されるこ
とになる。ステップS426を経ると、常時監視タスク
にリターンする。
【0117】D−5.始動口入賞数受信処理 図34は常時監視タスクにおける始動口入賞数受信処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブ
ルーチンがスタートすると、ステップS430で役物制
御装置234から始動口情報(始動口への入賞数)を受
信したか否かを判別し、受信していなければ今回のルー
チンを終了して常時監視タスクにリターンする。始動口
情報を受信した場合には、ステップS432に進んでP
機ステータスは遊技中であるか否かを判別し、遊技中で
なければ、今回のルーチンを終了して常時監視タスクに
リターンする。遊技中であればステップS434で受信
した始動口入賞数を本日の始動口入賞データに加算し、
メモリに記憶する。これにより、始動口入賞データが累
積加算される。次いで、ステップS436で始動口入賞
数累積データと時刻をSS定時データメモリへ設定す
る。これにより、当該P機の始動口入賞数累積情報が管
理装置11へ定時稼働データとして送信されることにな
る。ステップS436を経ると、常時監視タスクにリタ
ーンする。
【0118】D−6.アウト数受信処理 図35は常時監視タスクにおけるアウト数受信処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。このサブルー
チンがスタートすると、ステップS440で役物制御装
置234からアウト信号パケットを受信したか否かを判
別し、受信していなければ今回のルーチンを終了して常
時監視タスクにリターンする。アウト信号パケットを受
信した場合には、ステップS442に進んでアウト数を
メモリに記憶する。これにより、カード排出時において
当該遊技者の発射数とアウト数とを比較する際の比較デ
ータとして使用される。次いで、ステップS444でア
ウト数を本日のアウト数データに加算し、メモリに記憶
する。これにより、アウト数データが累積加算される。
次いで、ステップS446でアウト数累積データと時刻
をSS定時データメモリへ設定する。これにより、当該
P機のアウト数累積情報が管理装置11へ定時稼働デー
タとして送信されることになる。ステップS446を経
ると、常時監視タスクにリターンする。
【0119】D−7.玉貸使用金額受信処理 図36は常時監視タスクにおける玉貸使用金額受信処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブ
ルーチンがスタートすると、ステップS450で操作表
示装置501から玉貸使用金額を受信したか否かを判別
し、受信していなければ今回のルーチンを終了して常時
監視タスクにリターンする。玉貸使用金額を受信した場
合には、ステップS452に進んでP機ステータスは遊
技中であるか否かを判別し、遊技中でなければ、今回の
ルーチンを終了して常時監視タスクにリターンする。遊
技中であればステップS454で受信した玉貸使用金額
データライトを送信メモリへ設定する。これにより、L
ONを通してカードリーダライタ256により現在のP
機に挿入されているカードに、玉貸しが行われる毎にそ
の使用金額が保有の金額から減算されることになる。
【0120】次いで、ステップS456で玉貸使用金額
を本日の玉貸使用金額データに加算し、メモリに記憶す
る。これにより、玉貸使用金額データが累積加算され
る。次いで、ステップS458で玉貸使用金額累積デー
タと時刻(付加した時刻)をSS定時データメモリへ設
定する。これにより、当該P機の玉貸使用金額情報が管
理装置11へ定時稼働データとして送信されることにな
る。次いで、ステップS460で玉貸使用金額ACKを
送信メモリへ設定する。これは、先に操作表示装置50
1から玉貸使用金額のパケットを受信したので、そのA
CKを返すものである。次いで、ステップS462で玉
貸モードステータスをの送信メモリへ設定する。これに
より、LONを通して台間金額付加機76へ現在の玉貸
金額の合計等を配信する。このとき、例えばカードに1
000円の保有金額があるとき、200円を玉貸使用金
額として使用すると、差額の800円がカード保有金額
として表示される等の処理が行われる。ステップS46
2を経ると、常時監視タスクにリターンする。
【0121】D−8.貯玉使用金額受信処理 図37は常時監視タスクにおける貯玉使用金額受信処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブ
ルーチンがスタートすると、ステップS470で操作表
示装置501から貯玉使用金額を受信したか否かを判別
し、受信していなければ今回のルーチンを終了して常時
監視タスクにリターンする。貯玉使用金額を受信した場
合には、ステップS472に進んでP機ステータスは遊
技中であるか否かを判別し、遊技中でなければ、今回の
ルーチンを終了して常時監視タスクにリターンする。遊
技中であればステップS474で受信した貯玉使用金額
データライトを送信メモリへ設定する。これにより、L
ONを通してカードリーダライタ256により現在のP
機に挿入されているカードに、貯玉からの玉貸しが行わ
れる毎にその使用金額が保有の貯玉金額から減算される
ことになる。
【0122】次いで、ステップS476で貯玉使用金額
を本日の貯玉使用金額データに加算し、メモリに記憶す
る。これにより、貯玉使用金額データが累積加算され
る。次いで、ステップS478で貯玉使用金額累積デー
タと時刻(付加した時刻)をSS定時データメモリへ設
定する。これにより、当該P機の貯玉使用金額情報が管
理装置11へ定時稼働データとして送信されることにな
る。次いで、ステップS480で貯玉使用金額ACKを
送信メモリへ設定する。これは、先に操作表示装置50
1から貯玉使用金額のパケットを受信したので、そのA
CKを返すものである。このとき、例えばカードに10
00円の貯玉金額があるとき、200円を貯玉使用金額
として使用すると、差額の800円がカード保有の貯玉
金額として表示される等の処理が行われる。ステップS
482を経ると、常時監視タスクにリターンする。
【0123】D−9.大当り信号受信処理 図38は常時監視タスクにおける大当り信号受信処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。このサブル
ーチンがスタートすると、ステップS490で役物制御
装置234から大当り信号を受信したか否かを判別し、
受信していなければ今回のルーチンを終了して常時監視
タスクにリターンする。大当り信号を受信した場合に
は、ステップS492に進んでP機ステータスは遊技中
であるか否かを判別し、遊技中でなければ、今回のルー
チンを終了して常時監視タスクにリターンする。遊技中
であればステップS494で受信した大当り信号を本日
の大当り信号データに加算し、メモリに記憶する。これ
により、大当り信号データが累積加算される。次いで、
ステップS496で大当り信号累積データと時刻をSS
定時データメモリへ設定する。これにより、当該P機の
大当り信号累積情報が管理装置11へ定時稼働データと
して送信されることになる。ステップS496を経る
と、常時監視タスクにリターンする。
【0124】D−10.タイマ更新処理 図39は常時監視タスクにおけるタイマ更新処理のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチ
ンがスタートすると、ステップS500で1S(1秒)
タイマ関係処理を行い、終了すると常時監視タスクにリ
ターンする。これは、1Sタイマに関係のある処理を行
うもので、そのサブルーチンは図40のように示され
る。図40のサブルーチンでは、まずステップS502
で1Sフラグがあるか否かを判別する。1Sフラグは1
秒毎に立てられる。1Sフラグがなければ今回のルーチ
ンを終了してリターンする。1Sフラグがあると、ステ
ップS504に進んで1Sフラグをクリアし、ステップ
S506で開店後である否かを判別する。開店後であれ
ば、ステップS508で管理装置11からの基準タイマ
を更新し、ステップS510に進む。これは、管理装置
11から取得した基準タイマにP機のタイマを合せるた
めである。一方、開店後でなければ(例えば、開店前あ
るいは閉店後)、ステップS508をジャンプしてステ
ップS510へ進む。
【0125】ステップS510では遊技の中断中である
か否かを判別し、中断中であればステップS512で中
断タイマを更新する。これは、遊技の中断は当該P機を
占有したままの状態で30分間だけ許可しているので、
その中断時間をカウントするためである。次いで、ステ
ップS514で送信タイミングであるか否かを判別す
る。これは、操作表示部305の操作表示用LCD50
3に遊技中断の経過時間が表示されるので、操作表示部
305に対して中断時間のカウント結果を送信するタイ
ミングであるかどうかを判断するものである。送信タイ
ミングであればステップS516で中断タイマを送信メ
モリへ設定する。これにより、LONを通してディスプ
レイユニット74のメインコントロール装置313より
操作表示部305ヘ中断時間のカウント結果が送信さ
れ、操作表示用LCD503に遊技中断の経過時間が表
示されることになる。ステップS516を経ると、ステ
ップS518へ進む。
【0126】一方、ステップS510で遊技の中断中で
ない場合、あるいは送信タイミングでない場合には、ス
テップS518へジャンプする。ステップS518では
開店準備中以降であるか否かを判別し、開店準備中以降
であればステップS520でSS定時データをSS送信
メモリへ設定する。これにより、当該P機のデータが管
理装置11へ定時稼働データとして送信されることにな
る。このとき、P機のデータは開店中は一定時間毎に
(ここでは1秒毎に)累積データとして管理装置11へ
送信される。次いで、ステップS522へ進む。一方、
開店準備中以降でなければステップS520をジャンプ
してステップS522へ進む。
【0127】ステップS522では1minカウンタを
更新する。次いで、ステップS524で1minカウン
タがタイムアップしたか否かを判別し、タイムアップし
ているとステップS526で1minカウンタをクリア
する。次いで、ステップS528で外部通信ステータス
を送信メモリへ設定する。これにより、LONを通して
P機内の各端末へ外部通信ステータスが配信される。こ
のとき、例えば台間金額付加機76にセキュリティ定時
データが送信される。ステップS526を経るとリター
ンする。一方、ステップS524で1minカウンタが
タイムアップしていなければリターンする。
【0128】E.SS送信タスク 図41はディスプレイユニット74のメインルーチンに
おけるSS送信タスクのサブルーチンを示すフローチャ
ートである。このサブルーチンがスタートすると、まず
ステップS530で送信データがあるか否かを判別す
る。これは、SS定送信メモリ(RAM324)に管理
装置11へ送信すべきデータがあるかどうかを判断する
ものである。データがなければ今回のルーチンを終了し
てメインルーチンにリターンする。送信データがあれ
ば、ステップS532へ進んでデュアルポートRAM3
45へSS定時送信メモリ(RAM324)からデータ
を転送可能であるか否かを判別し、転送可能でなけれも
ルーチンを終了してリターンする。データを転送可能で
あればステップS534で管理装置11(あるいは経営
分析装置12)のポート番号(P機からデータを受け入
れるポートの番号)をデュアルポートRAM345へ転
送する。
【0129】次いで、ステップS536で送信先IPア
ドレス(管理装置11あるいは経営分析装置12のIP
アドレス)をデュアルポートRAM345へ転送すると
ともに、ステップS538で送信元IPアドレス(当該
P機のIPアドレス)をデュアルポートRAM345へ
転送する。次いで、ステップS540でパケットの先頭
アドレスをデュアルポートRAM345へ転送し、ステ
ップS542でパケットの最終アドレスをデュアルポー
トRAM345へ転送する。次いで、ステップS544
でパケットデータをデュアルポートRAM345へ転送
する。これにより、デュアルポートRAM345に転送
されたポート番号、送信先IPアドレス、送信元IPア
ドレス、パケットデータ、パケットの先頭アドレス、最
終アドレスに基づくP機からの遊技情報が管理装置11
(あるいは経営分析装置12)へデータとして送信され
ることになる。
【0130】F.ネットワークボード送信タスク 図42はディスプレイユニット74のメインルーチンに
おけるネットワークボード送信タスクのサブルーチンを
示すフローチャートである。このサブルーチンがスター
トすると、まずステップS550で送信要求があるか否
かを判別する。これは、ディスプレイユニット74から
P機内の他の端末(例えば、役物制御部302)へデー
タを送信するための要求があるかどうかを判断するもの
である。送信要求があれば、ステップS552で送信メ
モリ(RAM324)より送信データを取り出し、ステ
ップS554でデータの送信先(例えば、役物制御部3
02の役物制御装置234等)を設定する。次いで、ス
テップS556へ進む。一方、ステップS550で送信
要求がなければステップS556へジャンプする。
【0131】ステップS556では送信データがあるか
否かを判別し、送信データがあれば、ステップS558
でP機内ネットワークの接続状態はOKであるか否かを
判別する。P機内ネットワークの接続状態がOKである
と、ステップS560でネットワークボード318のデ
ュアルポートRAM366は空いているか否かを判別
し、空いていると、ステップS562でデュアルポート
RAM366の空きブロックにパケット(送信データに
対応するパケット)を書き込む。次いで、ステップS5
64で書込領域判定フラグを立て、ステップS566で
割り込み発生領域にデータを書き、割り込みを発生させ
てルーチンを終了する。これにより、ディスプレイユニ
ット74からP機内の他の端末へLONによりデータが
送信されることになる。一方、ステップS556で送信
データがないとき、ステップS558でP機内ネットワ
ークの接続状態がOKでないとき、あるいはステップS
560でデュアルポートRAM366が空いていないと
きには、何れも今回のルーチンを終了してメインルーチ
ンにリターンする。
【0132】G.役物制御部のメインルーチン 次に、遊技機31における役物制御部302の制御プロ
グラムについて説明する。図43は役物制御部302に
おけるメインルーチンを示すフローチャートである。こ
のプログラムは役物制御部302の電源投入と同時に開
始される。プログラムがスタートすると、まずステップ
S600でCPUモード設定を行う。これにより、役物
制御部302の役物制御装置234に内蔵のCPU40
3が動作を開始するときに必要な処理が行われる。次い
で、ステップS602でRAMチェックを行う。これ
は、役物制御装置234に内蔵の各RAM(システムR
AM405等)の動作をチェックし、ワークエリアのイ
ニシャライズ等を行うものである。次いで、ステップS
604で周辺装置の初期化処理を行う。これにより、ス
プライト制御コントローラ414、バックグラフィック
画像制御コントローラ408、411、ビデオキャプチ
ャーボード415、画像コントローラ437が動作を開
始できるように各イニシャライズ等が行われる。
【0133】次いで、ステップS606で分岐処理を行
う。ここでは遊技の進行に対応して分岐先を決定し、分
岐先のステップとしては、以下のタスクがある。 ステップS608:開店準備 P機での遊技が可能なように開店を準備するタスクを行
う。 ステップS610:普段表示 P機を呼込み画面(例えば、カード非挿入処理)にする
等の遊技前の普段状態にするタスクを行う。 ステップS612:パチンコゲーム P機でのパチンコゲームを実行するタスクを行う(詳細
はサブルーチンで後述)。 ステップS614:リーチゲーム 大当りへのリーチとなるゲームを実行するタスクを行
う。 ステップS616:大当りゲーム 大当りが発生した場合に、画像処理等の大当りに関連す
るタスクを行う(詳細はサブルーチンで後述)。
【0134】上記ステップ608〜ステップ616の何
れかのタスクを経ると、次いで、ステップS618に進
み、各タスクで設定されたスプライトデータをシステム
RAM405に書き込むとともに、ステップS620で
各タスクで設定されたカラーコマンド(例えば、色彩を
指定する命令)をシステムRAM405に書き込む。次
いで、ステップS622で各タスクで設定されたバック
グラフィックデータ(例えば、背景用の画像データ)を
バックグラフィック画像制御コントローラ408、41
1に書き込むとともに、ステップS624で操作表示装
置254へ送信する画像データ(例えば、遊技者介入用
のデータ)をシステムRAM405にセットする。ステ
ップS624を経ると、割り込み信号(後述のスプライ
トVDP414よりの割り込み)があるまでプログラム
が停止し、割り込み信号があると、ステップS606に
リターンしてループを繰り返す。
【0135】G−1.割り込み処理 図44は割り込み処理のプログラムを示すフローチャー
トである。このプログラムはスプライトVDP(スプラ
イト画像制御コントローラ)414と操作表示VDP4
37とネットワークボード382よりの割り込みがかか
ると実行される。すなわち、ステップS630でスプラ
イトVDP(スプライト画像制御コントローラ)414
より割り込みがあるか否かを判別し、割り込みがある
と、ステップS632に進んで前回のスプライトRAM
(画像データRAM)413のバンクアドレスは「0」
であるか否かを判別する。バンクアドレスには「0」あ
るいは「1」の2つがある。バンクアドレスが「0」で
あればステップS634でスプライトRAM(画像デー
タRAM)413のバンクアドレスを「1」にセットし
てステップS638に進む。一方、バンクアドレスが
「1」であればステップS636でスプライトRAM
(画像データRAM)413のバンクアドレスを「0」
にセットしてステップS638に進む。
【0136】ステップS638ではシステムRAM40
5内のスプライトデータをスプライトRAM(スプライ
ト画像制御コントローラ414の内蔵RAM)にセット
し、ステップS640でシステムRAM405内のカラ
ーコマンドをパレット回路416にセットする。次い
で、ステップS642で入力監視処理を行う(詳細はサ
ブルーチンで後述)。次いで、ステップS644でラン
プ制御処理を行う。これは、役物制御部302における
装飾ランプ433の点灯/点滅制御を行うものである。
次いで、ステップS646でネットワークボード送信処
理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ステ
ップS648でサウンド制御処理を行う。これは、役物
制御部302における音(例えば、効果音)の制御を行
うものである。次いで、ステップS650でタイマ更新
処理を行い、メインルーチンのステップS606にリタ
ーンする。
【0137】一方、ステップS630でスプライトVD
P414よりの割り込みがなければ、ステップS652
に分岐し、操作表示用VDP(画像コントローラ)43
7よりの割り込みであるか否かを判別する。操作表示用
VDP437よりの割り込みであればステップS654
で各タスクでセットされたシステムRAM405内の画
像データを操作表示用VDP(画像コントローラ)43
7へ転送し、メインルーチンのステップS606にリタ
ーンする。これにより、赤外線通信により操作表示部3
05に画像データが転送されることになる。また、ステ
ップS652で操作表示用VDP437よりの割り込み
でなければ、ネットワークボード382からの割り込み
であると判断してステップS656に進み、ネットワー
クボード解析処理を行う。次いで、ステップS658で
ネットワークボード382のデュアルポートRAMのデ
ータをメモリ(システムRAM405)に記憶し、メイ
ンルーチンのステップS606にリターンする。これに
より、LONネットワークを介して転送されたデータが
取り込まれる。
【0138】G−1−1.入力監視処理 図45は割り込み処理における入力監視処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。このサブルーチンが
スタートすると、ステップS660で各ポート入力情報
(すなわち、ゲートセンサ441〜444、カウントセ
ンサ445、アウトセンサ446から入力される信号)
をアクティブ状態に変換し各入力情報に設定する。この
とき、各センサからの入力信号の論理変換やチャタリン
グ防止処理が行われる。チャタリング防止処理として
は、例えばCPU403で各センサからの信号をソフト
的に2回読み込む処理を行うことにより、ノイズの時定
数等を考慮し、チャタリング防止を図るような処理があ
る。次いで、ステップS662でアウト玉信号の入力が
あるか否かを判別し、アウト玉信号の入力があれば、ス
テップS664に進んでアウト数を送信メモリ(RAM
405)に設定する。これにより、アウト数がディスプ
レイユニット74に送信され、アウト数の合計が累積的
に記憶されることになる。ステップS664を経ると、
割り込み処理にリターンする。また、ステップS662
でアウト玉信号の入力がない場合も、割り込み処理にリ
ターンする。
【0139】G−1−2.ネットワークボード送信処理 図46は割り込み処理におけるネットワークボード送信
処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この
サブルーチンがスタートすると、ステップS670で送
信要求があるか否かを判別する。これは、役物制御部3
02からP機内の他の端末(例えば、ディスプレイユニ
ット74)へデータを送信するための要求があるかどう
かを判断するものである。送信要求があれば、ステップ
S672で送信メモリ(システムRAM405)より送
信データを取り出し、ステップS674でデータの送信
先(例えば、ディスプレイユニット74のメインコント
ロール装置313等)を設定し、ステップS676へ進
む。一方、ステップS670で送信要求がなければステ
ップS676へジャンプする。
【0140】ステップS676では送信データがあるか
否かを判別し、送信データがあれば、ステップS678
でP機内ネットワークの接続状態はOKであるか否かを
判別する。P機内ネットワークの接続状態がOKである
と、ステップS680でネットワークボード382のデ
ュアルポートRAMは空いているか否かを判別し、空い
ていると、ステップS682でデュアルポートRAMの
空きブロックにパケット(送信データに対応するパケッ
ト)を書き込む。次いで、ステップS684で書込領域
判定フラグを立て、ステップS686で割り込み発生領
域にデータを書き、割り込みを発生させてルーチンを終
了する。これにより、役物制御部302からP機内の他
の端末へLONによりデータが送信されることになる。
一方、ステップS676で送信データがないとき、ステ
ップS678でP機内ネットワークの接続状態がOKで
ないとき、あるいはステップS680でデュアルポート
RAMが空いていないときには、何れも今回のルーチン
を終了して割り込み処理にリターンする。
【0141】H.パチンコゲーム 図47は役物制御のメインルーチンにおけるパチンコゲ
ームのサブルーチンを示すフローチャートである。この
サブルーチンがスタートすると、まずステップS700
で中断又はエラー情報があるか否かを判別する。これ
は、ディスプレイユニット74から中断の命令がきてい
るか又はエラー情報がきているかどうかを判断するもの
である。中断の命令がきていたり、あるいはエラー情報
がきていれば、ステップS702に分岐して中断処理を
してメインルーチンにリターンする。これにより、ゲー
ムが中断される。
【0142】一方、中断又はエラー情報がなければステ
ップS704に進んで玉出現チェックを行う。これは、
ゲートセンサ441〜444の出力に基づいて遊技中に
発射装置から遊技球をその画像内に仮想表示する(つま
り玉を出現させる)ためのものである。次いで、ステッ
プS706で玉制御処理、ステップS708で風車
(左)処理、ステップS710で風車(右)処理、ステ
ップS712でランプ風車(左)処理、ステップS71
4でランプ風車(右)処理、ステップS716でフリッ
パー処理、ステップS718で始動口入賞処理、ステッ
プS720で始動口拡大処理、ステップS722で表示
上ランプ処理、ステップS724でリーチ以降処理、ス
テップS726でクルーンマスク処理、ステップS72
8でケースランプ処理、ステップS730で図柄回転処
理を順次行い、その後、メインルーチンにリターンす
る。これにより、パチンコゲーム処理がされる。
【0143】パチンコゲームではパチンコ機の遊技盤等
を画像表示するとともに、遊技中に発射装置から遊技球
をその画像内に仮想表示して画像内の遊技領域を転動す
るゲームが行われる。そして、このゲームはゲートセン
サ441〜444からの信号を基にコントロールされて
行われる。遊技領域には風車、ランプ風車、フリッパ
ー、始動口が仮想表示されるとともに、始動口は一定の
条件で拡大表示される。また、表示ランプ、クルーン、
ケースランプも遊技領域に仮想表示されるとともに、遊
技領域で図柄が可変表示されてゲームが行われる。さら
に、この画像内の遊技球の入賞等に基づくゲーム(複数
の識別情報の可変表示ゲーム等)結果に従ってリーチゲ
ームに入る。リーチゲームでは、アクションゲーム等を
画像表示するとともに、これを遊技者が役物用のタッチ
パネル223を操作することによってコントロールして
得点を得るゲームを行う。
【0144】そして、後述の各サブルーチンを実行する
ことにより、リーチゲームの判定が大当りであれば、大
当りゲームを発生し、大当りゲームに入ると、大当りの
発生を祝うファンファーレ表示(作戦成功メッセージ処
理)を行い、CCDカメラ387により撮像した遊技者
の顔画像をファンファーレ表示にインポーズ表示した
後、大当りゲームの最大獲得玉数を決定するルーレット
ゲーム等に入る。最大獲得玉数が決定すると、所定サイ
クル毎にキャラクタ表示を行い、アタッカをオープンす
るサイクルゲームを開始する。サイクルゲームはアタッ
カに所定数の玉が入賞すると、あるいは所定期間が経過
すると1サイクルを終了し、これを所定条件の成立に応
じて規定回数繰り返すと、大当りゲームを終了する。
【0145】H−1.始動口入賞処理 図48はパチンコゲームにおける始動口入賞処理のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチ
ンがスタートすると、まずステップS732で強制入賞
処理を行う。これは、ゲームの演出のためにカラーボー
ルを強制入賞するものである。次いで、ステップS74
0で始動口入賞処理情報があるか否かを判別する。これ
は、仮想表示される遊技領域の画像内で玉が始動口に入
賞したかどうかを判断するものである。始動口入賞処理
情報がなければ、ルーチンを終了してパチンコゲームに
リターンする。始動口入賞処理情報があると、ステップ
S742で始動口の入賞処理を行う。これは、始動記憶
のメモリを更新したり、始動入賞の効果音を出力する等
の処理を行うものである。次いで、ステップS744で
始動口入賞情報を送信メモリへ設定する。これにより、
始動口入賞情報がディスプレイユニット74に送信さ
れ、始動口入賞数が累積的に記憶されることになる。
【0146】次いで、ステップS746でスプライト玉
(画像表示した玉)を消去し、玉情報をクリアする。次
いで、ステップS748で玉発生カウンタを減算する。
これは、仮想表示される遊技領域内では最大8個の玉を
表示するので、スプライト玉を消去したことに対応して
遊技領域内の仮想表示の玉数をカウントしている玉発生
カウンタを減算するものである。次いで、ステップS7
50で玉発生カウンタは「0」か否かを判別し、「0」
でなければ(遊技領域内に仮想表示の玉が残っていれ
ば)、今回のルーチンを終了してパチンコゲームにリタ
ーンする。一方、玉発生カウンタ=「0」であれば、ス
テップS752に進んで玉消滅情報を送信メモリへ設定
する。これにより、玉消滅情報がディスプレイユニット
74に送信されることになる。これは、例えば遊技の終
了操作釦を押したときに、遊技領域内の仮想表示の玉を
「0」にしてカードを排出するためである。
【0147】H−2.図柄回転処理 図49はパチンコゲームにおける図柄回転処理のサブル
ーチンを示すフローチャートである。このサブルーチン
がスタートすると、まずステップS760でタイマ終了
か否かを判別する。ここでのタイマは、遊技領域内に仮
想表示される図柄(いわゆる特図)の回転時間をカウン
トするもので、例えば5秒である。図柄回転結果には、
外れ、小当り、リーチ(大当りになるものも含む)、リ
スタートの4種類がある。タイマ終了でなければステッ
プS776にジャンプしてアタッカーオープン処理(詳
細はサブルーチンで後述)を行い、リターンする。これ
により、本ルーチンが繰り返される。一方、ステップS
760でタイマ終了であればステップS762に進んで
分岐処理を行う。ここでは図柄回転の結果に応じて分岐
先を決定し、分岐先のステップとしては、以下のタスク
がある。
【0148】ステップS764:メモリ確認処理(詳細
はサブルーチンで後述) 図柄回転のメモリ内容を確認する処理を行う。 ステップS766:図柄回転終了監視処理 図柄の回転が終了したかどうか監視する処理を行う。 ステップS768:図柄停止終了監視処理 図柄を停止させる処理を行う。 ステップS770:残念終了監視処理 図柄の停止結果が外れて残念な場合の処理を行う。 ステップS772:小当り終了監視処理 図柄の停止結果が小当りである場合の処理を行う。 ステップS774:リーチ移行監視処理 図柄がリーチに移行した場合の処理を行う。 上記ステップ764〜ステップ774の何れかのタスク
を経ると、次いで、ステップS776に進み、アタッカ
ーオープン処理(小当りあるいは大当りの場合にアタッ
カーをオープンする処理)を行い、リターンする。
【0149】H−2−1.メモリ確認処理 図50は図柄回転処理におけるメモリ確認処理のサブル
ーチンを示すフローチャートである。このサブルーチン
がスタートすると、まずステップS800でリスタート
フラグが立っているか否かを判別する。リスタートフラ
グは、図柄の回転を再びスタートさせるためのものであ
る。リスタートフラグが立っていると、ステップS81
2でリスタートフラグをクリアしてステップS804に
進む。また、リスタートフラグが立っていなければ、ス
テップS804に進む。ステップS804ではメモリは
あるか否かを判別する。ここでのメモリは、始動口入賞
情報があるかどうを確認するものである。メモリがなけ
ればステップS806に分岐し、回転情報フラグがオン
中であるか否かを判別する。回転情報フラグは、例えば
遊技終了時に特図の回転が終了しているかどうかの判定
用のフラグである。ステップS806で回転情報フラグ
がオン中であればステップS808に進んで回転情報フ
ラグをリセットするとともに、ステップS810で図柄
停止情報を送信メモリへ設定する。これにより、図柄停
止情報がディスプレイユニット74に送信されることに
なる。ステップS810を経ると、図柄回転処理にリタ
ーンする。ステップS806で回転情報フラグがオン中
でなければ、そのまま図柄回転処理にリターンする。
【0150】一方、ステップS804でメモリがあれ
ば、ステップS812に進んで回転情報フラグがオン中
であるか否かを判別する。回転情報フラグがオン中でな
ければステップS814で回転情報フラグをセットし、
ステップS816で図柄回転中情報を送信メモリへ設定
する。これにより、図柄回転中情報がディスプレイユニ
ット74に送信されることになる。次いで、ステップS
818で図柄回転情報を送信メモリへ設定する。これに
より、図柄回転情報がディスプレイユニット74に送信
されることになる。これは、図柄回転情報(すなわち、
図柄が回転したという情報)をディスプレイユニット7
4に送信することにより、図柄回転を累積的に記憶(図
柄が回転した回数の累積値の記憶)するものである。一
方、ステップS812で回転情報フラグがオン中であれ
ばステップS818へジャンプする。
【0151】次いで、ステップS820で始動口記憶メ
モリを更新する。これにより、始動口入賞の記憶値の減
算が行われる。次いで、ステップS822で当り判定用
乱数を取得し、ステップS824で当り判定を行い停止
図柄を設定する。これは、大当りの抽選を乱数を用いて
行い、停止図柄を決定するものである。次いで、ステッ
プS826でベースの状態により停止図柄を切り換え
る。ベースは遊技領域に表示された仮想画像内の玉の動
きに応じて演算する。ベースとは、大当り(特賞)でな
いときの発射玉数合計と、大当りでないときの賞球数合
計の比であり、通常時の玉の減り具合を表す。そして、
この数値が小さいほど、遊技者の持ち玉の減少が速いこ
とを示している。ベースの状態により停止図柄を切り換
えるとは、例えば小当り、リスタートのように次回の停
止図柄を変更するものである。次いで、ステップS82
8で図柄回転処理の処理番号を更新する。処理番号と
は、次回の図柄回転処理のステップS762においてど
の分岐先に行くかを決定するものである。例えば、次回
に図柄回転終了監視処理にいく等のように決定される。
次いで、ステップS830で処理時間を設定する。これ
は、次回の図柄回転処理のステップS762で分岐先を
決定した場合の分岐先での処理時間である。ステップS
830を経ると、図柄回転処理にリターンする。
【0152】H−2−2.アタッカーオープン処理 図51は図柄回転処理におけるアタッカーオープン処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブ
ルーチンがスタートすると、まずステップS832でア
タッカーSOL(アタッカーソレノイド:ソレノイド4
34のこと、以下同様)にオフ情報を設定する。次い
で、ステップS834で小当り中であるか否かを判別
し、小当り中でなければステップS836で大当りラウ
ンド処理中であるか否かを判別する。大当りラウンド処
理中であればステップS838でアタッカーSOLにオ
ン情報を設定し、ステップS840でSOL情報を出力
する。これにより、ソレノイド434がオンしてアタッ
カー(大入賞口)がオープンすることになる。一方、ス
テップS834で小当り中であればステップS836を
ジャンプしてステップS838に進む。また、ステップ
S836で大当りラウンド処理中でなければステップS
838をジャンプしてステップS840に進む。
【0153】次いで、ステップS842で大入賞口(ア
タッカー)が開放中であるか否かを判別し、開放中であ
ればステップS844でカウントSW(カウントセンサ
445)に入賞したか否かを判別する。カウントSWに
入賞していればステップS846で小当り時の賞球情報
(例えば、15個賞球という情報)を設定する。次い
で、ステップS848で小当り中であるか否かを判別
し、小当り中でなければステップS850で30ケの賞
球情報を設定する。これは、小当り中でないから、大当
り中の賞球数を設定するものである。次いで、ステップ
S852に進み、大当りの報酬スクロール処理で確定し
た玉数が2000発であるか否かを判別し、2000発
であるときはステップS854で20ケの賞球情報を設
定する。次いで、ステップS856で賞球情報を送信メ
モリへ設定する。これにより、設定した賞球情報がディ
スプレイユニット74に送信されることになる。次い
で、ステップS858で小当りの賞球数を加算し記憶す
る。これは、ベース調整用に使用されるものである。ス
テップS858を経ると、図柄回転処理にリターンす
る。一方、ステップS842で大入賞口が開放中でない
とき、あるいはステップS844でカウントSWに入賞
していないときは、図柄回転処理にリターンする。ま
た、ステップS848で小当り中のときはステップS8
56にジャンプする。
【0154】I.大当りゲーム 図52は役物制御のメインルーチンにおける大当りゲー
ムのサブルーチンを示すフローチャートである。このサ
ブルーチンがスタートすると、まずステップS860で
中断、終了又はエラー情報があるか否かを判別する。こ
れは、ディスプレイユニット74から中断の命令がきて
いるか、終了の命令がきているか又はエラー情報がきて
いるかどうかを判断するものである。中断の命令がきて
いたり、終了の命令がきていたり、あるいはエラー情報
がきていれば、ステップS862に分岐して中断処理を
してメインルーチンにリターンする。これにより、ゲー
ムが中断される。一方、中断、終了又はエラー情報がな
ければ、ステップS864に進んでタイマ終了か否かを
判別する。ここでのタイマは、大当りゲームで表示され
る画像の区切り時間をカウントするもので、所定時間に
設定される。タイマ終了でなければメインルーチンにリ
ターンする。これにより、本ルーチンが繰り返される。
ステップS864でタイマ終了であればステップS86
6に進んで分岐処理を行う。ここでは大当りゲームで表
示される次の画像に対応して分岐先を決定し、分岐先の
ステップとしては、以下のタスクがある。
【0155】ステップS868:作戦成功メッセージ処
理(詳細はサブルーチンで後述) 大当りの発生を祝うファンファーレを表示する処理を行
う。 ステップS870:CCD映像処理 CCDカメラにより撮像した遊技者の顔画像をファンフ
ァーレ画像にインポーズする処理を行う。 ステップS872:画面移動処理 画面内のキャラクタを移動させる処理を行う。 ステップS874:報酬スクロール処理 大当りゲームの最大獲得玉数を決定するルーレットゲー
ムで、遊技者の報酬を設定する処理を行う。 ステップS876:キャラクタ変化処理 キャラクターを変化させる処理を行う。 ステップS878:ラウンド処理(詳細はサブルーチン
で後述) 大当りゲームの各ラウンドの処理を行う。 ステップS880:インターバル処理 大当りゲームの各ラウンドのインターバルでの処理を行
う。 上記ステップ868〜ステップ7880の何れかのタス
クを経ると、メインルーチンにリターンする。
【0156】I−1.作戦メッセージ処理 図53は大当りゲームにおける作戦メッセージ処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。このサブルー
チンがスタートすると、まずステップS882で作戦成
功メッセージ出力をシステムRAM405に設定する。
これにより、LCD233に作戦成功が表示される。次
いで、ステップS884で大当り情報を送信メモリへ設
定する。これにより、設定した大当り情報がディスプレ
イユニット74に送信されることになる。これは、大当
り情報をディスプレイユニット74に受信することによ
り、大当りを累積的に記憶するものである。次いで、ス
テップS886でサウンドをリクエストして作戦メッセ
ージに対応する効果音を発生させるようにし、ステップ
S888で処理タイマ(次回の分岐先での処理時間)を
設定し、ステップS890で処理番号(次回の分岐先)
を更新して大当りゲームにリターンする。
【0157】I−2.ラウンド処理 図54は大当りゲームにおけるラウンド処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。このサブルーチンが
スタートすると、まずステップS892で各ラウンドの
処理を行う。これは、大当りゲームの各ラウンドの処理
を行うものである。次いで、ステップS894でアタッ
カオープン処理(図51参照)を行う。次いで、ステッ
プS896で最終ラウンド終了であるか否かを判別し、
最終ラウンド終了でなければリターンしてルーチンを繰
り返し、最終ラウンド終了であると、ステップS898
で大当り終了情報を送信メモリへ設定する。これによ
り、大当り終了情報がディスプレイユニット74に送信
されることになる。次いで、ステップS900で大当り
タスクを終了し、ステップS902でパチンコゲームタ
スクを起動し、再びパチンコゲームを開始する。その
後、大当りゲームにリターンする。
【0158】J.操作表示制御部のメインルーチン 次に、遊技機31における操作表示制御部305の制御
プログラムについて説明する。図55は操作表示制御部
305におけるメインルーチンを示すフローチャートで
ある。このプログラムは操作表示制御部305の電源投
入と同時に開始される。プログラムがスタートすると、
まずステップS910でCPUモード設定を行う。これ
により、操作表示制御部305に内蔵のCPU512が
動作を開始するときに必要な処理が行われる。次いで、
ステップS912でRAMチェックを行う。これは、操
作表示制御部305に内蔵のRAM514の動作をチェ
ックし、ワークエリアのイニシャライズ等を行うもので
ある。次いで、ステップS914で周辺装置の初期化処
理を行う。これにより、操作表示装置254に接続され
る画像コントローラ518等が動作を開始できるように
各イニシャライズ等が行われる。
【0159】次いで、ステップS916でP機ステータ
スを基に分岐処理を行う。ここではP機のステータスに
対応して分岐先を決定し、分岐先のステップとしては、
以下のタスクがある。 ステップS918:回線テスト 操作表示制御部305とメインコントロール装置313
との回線をテストする処理を行う。 ステップS920:開店準備 P機での遊技が可能なように操作表示制御部305で開
店を準備するタスクを行う。 ステップS922:呼び込み1 P機を呼込み画面(例えば、カード非挿入処理:例え
ば、「いらっしゃいませ」のメッセージ表示)にする等
の遊技前の普段状態にするタスクを行う。
【0160】ステップS924:呼び込み2 P機を呼込み画面(例えば、カード非挿入処理:例え
ば、「カードを挿入してください」のメッセージ表
示))にする等の遊技前のデモ用おの画面にするタスク
を行う。 ステップS926:遊技中 P機で遊技中である処理を行う(操作用の表示等を行
う)。 ステップS928:打ち止め 管理装置11からの命令により所定量の玉を遊技者が獲
得した場合に、打ち止めとなる処理を行う。 ステップS930:スリープ P機が中断時の処理を行う。 ステップS932:外部エラー中 操作表示制御部305以外の他のP機端末がエラー中で
ある処理を行う。
【0161】上記ステップ918〜ステップ932の何
れかのタスクを経ると、次いで、ステップS934に進
み、ネットワークボード処理を行う(詳細はサブルーチ
ンで後述)。これにより、操作表示制御部305からP
機内の他の端末へLONによりデータが送信されること
になる。次いで、ステップS936でネットワークボー
ド解析処理を行う。これは、P機内の他の端末からLO
Nにより送信されてきたデータを解析するものである。
次いで、ステップS938で画像処理を行う。これは、
LCD503に表示する画像を制御するものである。次
いで、ステップS940でタッチパネル制御処理を行う
(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ステップS9
42でエラー監視処理を行う。これは、エラーの発生を
監視する処理を行うものである。ステップS942を経
ると、ステップS916に戻って処理を繰り返す。
【0162】J−1.VDP割り込み処理 図56は操作表示制御部305におけるVDP割り込み
処理のプログラムを示すフローチャートである。このプ
ログラムは画像コントローラ518よりの割り込みがか
かると実行される。すなわち、画像コントローラ518
からの割り込みがかかると、ステップS950でBG
(バックグラウンド)のメモリデータ(RAM514)
をVDP(画像コントローラ)518のVRAMに書き
込む。次いで、ステップS952でパレットのメモリデ
ータをVDP(画像コントローラ)518のVRAMに
書き込む。次いで、ステップS954でスプライトのメ
モリデータをVDP(画像コントローラ)518のVR
AMに書き込む。このようにして、画像情報をVDP5
18へ書き込む。次いで、ステップS956でタイマ更
新処理(他の処理で使用するタイマを更新する処理)を
行って割り込みを終了する。
【0163】J−2.ネットワークボードの割り込み処
理 図57は操作表示制御部305におけるネットワークボ
ードの割り込み処理のプログラムを示すフローチャート
である。ネットワークボードの割り込み処理では、ステ
ップS958でネットワークボード501のデュアルポ
ートRAMのデータをメモリ(RAM514)に記憶す
る。そして、記憶すると割り込みを終了する。
【0164】J−3.操作用タッチパネルの割り込み処
理 図58は操作表示制御部305における操作用タッチパ
ネルの割り込み処理のプログラムを示すフローチャート
である。操作用タッチパネルの割り込み処理では、ステ
ップS960で受信処理を行う。これは、操作表示用の
タッチパネル224が押されたとき、割り込みがかって
その操作情報を受信するものである。
【0165】J−4.役物用タッチパネルの割り込み処
理 図59は操作表示制御部305における役物用タッチパ
ネルの割り込み処理のプログラムを示すフローチャート
である。役物用タッチパネルの割り込み処理では、ステ
ップS962で受信処理を行う。これは、役物用のタッ
チパネル223が押されたとき、割り込みがかってその
操作情報を受信するものである。
【0166】K−1.ネットワークボード送信処理 図60は操作表示制御のメインルーチンにおけるネット
ワークボード送信処理のサブルーチンを示すフローチャ
ートである。このサブルーチンがスタートすると、ステ
ップS970で送信要求があるか否かを判別する。これ
は、操作表示制御部305からP機内の他の端末(例え
ば、ディスプレイユニット74)へデータを送信するた
めの要求があるかどうかを判断するものである。送信要
求があれば、ステップS972で送信メモリ(RAM5
14)より送信データを取り出し、ステップS974で
データの送信先(例えば、ディスプレイユニット74の
メインコントロール装置313等)を設定し、ステップ
S976へ進む。一方、ステップS970で送信要求が
なければステップS976へジャンプする。
【0167】ステップS976では送信データがあるか
否かを判別し、送信データがあれば、ステップS978
でP機内ネットワークの接続状態はOKであるか否かを
判別する。P機内ネットワークの接続状態がOKである
と、ステップS980でネットワークボード501のデ
ュアルポートRAMは空いているか否かを判別し、空い
ていると、ステップS982でデュアルポートRAMの
空きブロックにパケット(送信データに対応するパケッ
ト)を書き込む。次いで、ステップS984で書込領域
判定フラグを立て、ステップS986で割り込み発生領
域にデータを書き、割り込みを発生させてルーチンを終
了する。これにより、操作表示制御部305からP機内
の他の端末へLONによりデータが送信されることにな
る。一方、ステップS976で送信データがないとき、
ステップS978でP機内ネットワークの接続状態がO
Kでないとき、あるいはステップS980でデュアルポ
ートRAMが空いていないときには、何れも今回のルー
チンを終了してメインルーチンにリターンする。
【0168】K−2.タッチパネル制御処理 図61は操作表示制御のメインルーチンにおけるタッチ
パネル制御処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。このサブルーチンがスタートすると、ステップS
1000でタッチパネルコントローラ505、506へ
の送信要求があるか否かを判別する。これは、タッチパ
ネルコントローラ505、506の割り込み信号がある
かどうかを判断するものである。送信要求がなければス
テップS1008へジャンプし、送信要求があればステ
ップS1002へ進んでタッチパネルステータスレポー
ト要求をセットする。次いで、ステップS1004でタ
ッチパネルコントロール制御コードを設定し、ステップ
S1006で送信データの書き込みを行う。これによ
り、タッチパネル224、223のイニシャルが行われ
る。
【0169】次いで、ステップS1008でタッチパネ
ルコントローラ505、506からの情報を受信した受
信フラグがあるか否かを判別し、受信フラグがなければ
ルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。受
信フラグがあればステップS1010で受信コードの解
析を行う。これは、タッチパネル224、223からの
割り込みで受信したコードを解析するものである。次い
で、ステップS1012で役物用のマトリクス内の情報
であるか否かを判別する。これは、役物用のタッチパネ
ル223に遊技者が触れた場合のマトリクス情報である
かどうかを判断するものである。役物用のマトリクス内
の情報であればステップS1014で入力許可中(役物
用のタッチパネル223に遊技者がタッチすることの許
可中)であるか否かを判別し、入力許可中であればステ
ップS1016でキー入力エッジ情報を送信メモリへ設
定する。これにより、操作表示制御部305からP機内
の他の端末へLONネットワークによりキー入力エッジ
情報が送信されることになる。その後、ステップS10
18へ進む。一方、ステップS1012で役物用のマト
リクス内の情報でない場合、ステップS1014で入力
許可中でない場合はステップS1018にジャンプす
る。
【0170】ステップS1018では操作表示用のマト
リクス内の情報であるか否かを判別する。これは、操作
表示用のタッチパネル224に遊技者が触れた場合のマ
トリクス情報であるかどうかを判断するものである。操
作表示用のマトリクス内の情報でなければメインルーチ
ンにリターンし、操作表示用のマトリクス内の情報であ
ればステップS1020で各玉貸ボタン(玉貸スイッチ
1〜3のこと、以下同様)が有効中(操作表示用のタッ
チパネル224の玉貸ボタンの入力情報を受け入れる状
態)であるか否かを判別し、有効中であればステップS
1022で各玉貸ボタンがオンであるか否かを判別す
る。各玉貸ボタンがオンであればステップS1024で
各金額の玉貸ボタンオンの情報を送信メモリへ設定す
る。これにより、玉貸使用金額情報が操作表示制御部3
05からディスプレイユニット74に送信されることに
なる。その後、ステップS1026へ進む。一方、ステ
ップS1020で各玉貸ボタンが有効中でない場合、あ
るいはステップS1022で各玉貸ボタンがオンでない
場合には、ステップS1026へジャンプする。
【0171】ステップS1026では各貯玉ボタン(貯
玉スイッチ1〜3のこと、以下同様)が有効中(操作表
示用のタッチパネル224の貯玉ボタンの入力情報を受
け入れる状態)であるか否かを判別し、有効中であれば
ステップS1028で各貯玉ボタンがオンであるか否か
を判別する。各貯玉ボタンがオンであればステップS1
030で各金額の貯玉ボタンオンの情報を送信メモリ
(RAM514)へ設定する。これにより、貯玉使用金
額情報が操作表示制御部305からディスプレイユニッ
ト74に送信されることになる。その後、ステップS1
032へ進む。
【0172】一方、ステップS1026で各貯玉ボタン
が有効中でない場合、あるいはステップS1028で各
貯玉ボタンがオンでない場合には、ステップS1032
へジャンプする。ステップS1032ではその他のボタ
ン(例えば、中断スイッチ、発射強弱スイッチ等)がオ
ンであるか否かを判別し、オンでなければメインルーチ
ンにリターンし、オンであるとステップS1034で該
当するボタン操作情報の内容を編集し、送信メモリへ設
定する。これにより、その他のボタンの操作情報が編集
されて操作表示制御部305からディスプレイユニット
74に送信されることになる。その後、メインルーチン
にリターンする。
【0173】L.本体制御部のメインルーチン 次に、遊技機31における本体制御部303の制御プロ
グラムについて説明する。図62は本体制御部303に
おけるメインルーチンを示すフローチャートである。こ
のプログラムは本体制御部303の電源投入と同時に開
始される。プログラムがスタートすると、まずステップ
S1040でCPUモード設定を行う。これにより、本
体制御部303に内蔵のCPU542が動作を開始する
ときに必要な処理が行われる。次いで、ステップS10
42でRAMチェックを行う。これは、本体制御部30
3のRAM544の動作をチェックし、ワークエリアの
イニシャライズ等を行うものである。次いで、ステップ
S1044で周辺装置の初期化処理を行う。これによ
り、本体制御部303に接続される各センサ、ソレノイ
ド、モータ等が動作を開始できるように各イニシャライ
ズ等が行われる。
【0174】次いで、ステップS1046でネットワー
クボード解析処理を行う。これは、P機内の他の端末か
らLONにより送信されてきたデータを解析するもので
ある。次いで、ステップS1048で人体検出処理を行
い、人体検出センサ226の出力に基づいてP機の前に
遊技者がいることを検出する。次いで、ステップS10
50でガラスパネル制御処理を行う。これは、メインコ
ントロール装置313よりパネル開を受信すると、ガラ
スパネルロック解除ソレノイド558、ガラスパネルモ
ータ253を駆動してガラス枠204を開き、パネル閉
を受信すると、ガラスパネルモータ253を逆転駆動し
てガラス枠204を閉じる制御を行うものである。
【0175】次いで、ステップS1052で枠制御処理
を行う。これは、メインコントロール装置313よりの
命令に基づいて内枠202の開閉制御を行うものであ
る。次いで、ステップS1054で発射制御処理を行う
(詳細はサブルーチンで後述)。次いで、ステップS1
056でリフタ制御処理を行い、リフタ発射ソレノイド
244やリフタ玉送転モータ245を駆動する制御を行
う。次いで、ステップS1058でランプ演出処理を行
い、装飾ランプ572等の点灯/点滅による演出を行
う。次いで、ステップS1060でネットワークボード
送信処理を行う(詳細はサブルーチンで後述)。次い
で、ステップS1062で遊技盤の傾斜角度を調整する
ベニア傾斜モータ559を駆動する傾斜角度制御処理を
行うとともに、ステップS1064で封入球交換制御処
理を行う。これは、外部命令で封入球を交換する制御で
ある。次いで、ステップS1066で封入球回収制御処
理を行う。これは、外部命令で封入球を回収する制御で
ある。次いで、ステップS1068で封入球補給制御処
理を行う。これは、外部命令で封入球を1個単位で補給
する制御である。次いで、ステップS1070で7セグ
表示処理を行う。これは、7セグメントのLEDの表示
をモニタするものである。ステップS1070を経る
と、ステップS1046に戻って処理を繰り返す。
【0176】L−1.タイマ割り込み10ms処理 図63は本体制御部303におけるタイマ割り込み10
ms処理のプログラムを示すフローチャートである。こ
のプログラムは10msのタイマ割込で実行される。1
0msのタイマ割込がかかると、ステップS1080で
10msタイマ更新処理を行う。これは、10ms毎に
フラグを立てるものである。このフラグを判断すること
により、10ms毎の監視が可能になる。10msタイ
マは他の処理で使用する。ステップS1080を経る
と、割り込みを終了して復帰する。
【0177】L−2.タイマ割り込み1ms処理 図64は本体制御部303におけるタイマ割り込み1m
s処理のプログラムを示すフローチャートである。この
プログラムはは1msのタイマ割込で実行される。1m
sのタイマ割込がかかると、ステップS1082で発射
センサ監視処理を行う。これは、発射球の監視を行うも
のである。次いで、ステップS1084で液晶シャッタ
ー処理を行う。これは、液晶シャッター573のオン/
オフ制御を行うものである。次いで、ステップS108
6でランプ動作処理を行う。これは、各種ランプの動作
制御を行うものである。次いで、ステップS1088で
入力監視処理を行う。これは、各センサの入力を監視し
たり、入力信号の論理変換や監視結果に基づく必要な処
理等を行うものである。次いで、ステップS1090で
タイマ更新処理を行う。これは、1ms毎にフラグを立
てるものである。このフラグを判断することにより、1
ms毎の監視が可能になる。ステップS1090を経る
と、割り込みを終了して復帰する。
【0178】L−3.ネットワークボード割り込み処理 図65は本体制御部303におけるネットワークボード
割り込み処理のプログラムを示すフローチャートであ
る。このプログラムはLON通信があると、割り込みが
かかって実行される。LON通信があって割り込みがか
かると、ステップS1092でLONネットワークボー
ド531のデュアルポートRAM(DPRAM)にある
データをメモリに記憶する。ステップS1092を経る
と、割り込みを終了して復帰する。
【0179】M−1.発射制御 図66は本体制御のメインルーチンにおける発射制御の
サブルーチンを示すフローチャートである。このサブル
ーチンがスタートすると、ステップS1100で処理状
態により分岐を行う。ここでは発射の処理状態に応じて
次回の分岐先を決定し、分岐先のステップとしては、以
下のタスクがある。 ステップS1102:発射監視 操作表示装置254とメインコントロール装置313か
ら玉を発射していいという命令が出力されるかどうかを
監視するもので、発射命令が出力されると、順次、以下
のタスクが実行されることになる。
【0180】ステップS1104:玉有無センサB56
7の監視 玉有無センサB567の出力を監視する処理を行う。 ステップS1106:玉送りSOLオン終了監視 玉送りソレノイド562のオンの終了を監視する処理を
行う。 ステップS1108:玉移動時間終了監視 玉が発射位置まで移動したことの終了を監視する処理を
行う。 ステップS1110:発射SOLオン終了監視 発射ソレノイド214のオンの終了を監視する処理を行
う。 上記ステップ1102〜ステップ1110の何れかのタ
スクを経ると、次いで、ステップS1112に進み、発
射パケット送信処理(詳細はサブルーチンで後述)を行
い、メインルーチンにリターンする。
【0181】M−1−1.発射パケット送信処理 図67は発射制御における発射パケット送信処理のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチ
ンがスタートすると、ステップS1120で送信発射カ
ウンタは「0」であるか否かを判別し、送信発射カウン
タが「0」でなければステップS1122に進んで送信
発射カウンタを減算する。例えば、送信発射カウンタが
「1」であれば減算して送信発射カウンタ=「0」にな
る。次いで、ステップS1124で発射数パケットを送
信メモリ(RAM544)へ設定する。これにより、発
射数の合計がディスプレイユニット74および操作表示
装置255へ送信されることになる。この場合、発射数
は本体制御装置255より送信される。これにより、発
射数がディスプレイユニット74に送信され、発射数が
累積的に記憶される。その後、発射制御処理のルーチン
にリターンする。一方、ステップS1120で送信発射
カウンタが「0」であれば、今回のルーチンを終了して
発射制御処理のルーチンにリターンする。
【0182】M−2.ネットワークボード送信処理 図68は本体制御のメインルーチンにおけるネットワー
クボード送信処理のサブルーチンを示すフローチャート
である。このサブルーチンがスタートすると、ステップ
S1130で送信要求があるか否かを判別する。これ
は、本体制御部303からP機内の他の端末(例えば、
ディスプレイユニット74)へデータを送信するための
要求があるかどうかを判断するものである。送信要求が
あれば、ステップS1132で送信メモリ(RAM54
4)より送信データを取り出し、ステップS1134で
データの送信先(例えば、ディスプレイユニット74の
メインコントロール装置313等)を設定し、ステップ
S1136へ進む。一方、ステップS1130で送信要
求がなければステップS1136へジャンプする。
【0183】ステップS1135では送信データがある
か否かを判別し、送信データがあれば、ステップS11
38でP機内ネットワークの接続状態はOKであるか否
かを判別する。P機内ネットワークの接続状態がOKで
あると、ステップS1140でネットワークボード53
1のデュアルポートRAMは空いているか否かを判別
し、空いていると、ステップS1142でデュアルポー
トRAMの空きブロックにパケット(送信データに対応
するパケット)を書き込む。次いで、ステップS114
4で書込領域判定フラグを立て、ステップS1146で
割り込み発生領域にデータを書き、割り込みを発生させ
てルーチンを終了する。これにより、本体制御部303
からP機内の他の端末へLONネットワークによりデー
タが送信されることになる。一方、ステップS1136
で送信データがないとき、ステップS1138でP機内
ネットワークの接続状態がOKでないとき、あるいはス
テップS1140でデュアルポートRAMが空いていな
いときには、何れも今回のルーチンを終了してメインル
ーチンにリターンする。
【0184】N.台間金額付加機のメインルーチン 次に、台間金額付加機76の制御プログラムについて説
明する。図69は台間金額付加機76におけるメインル
ーチンを示すフローチャートである。このプログラムは
台間金額付加機76の電源投入と同時に開始される。プ
ログラムがスタートすると、まずステップS1150で
CPUモード設定を行う。これにより、台間金額付加機
76に内蔵のCPU612が動作を開始するときに必要
な処理が行われる。次いで、ステップS1152でRA
Mチェックを行う。これは、台間金額付加機76に内蔵
のRAM614の動作をチェックし、ワークエリアのイ
ニシャライズ等を行うものである。次いで、ステップS
1154で周辺装置の初期化処理を行う。これにより、
台間金額付加機76に接続される紙幣識別装置621、
付加スイッチ622等が動作を開始できるように各イニ
シャライズ等が行われる。
【0185】次いで、ステップS1156で出力処理を
行う。ここでは、例えば出力ポートにデータを出力した
りする。次いで、ステップS1158でネットワークボ
ード受信処理を行う。これは、P機内の他の端末からL
ONネットワークにより送信されてきたデータを受信す
るものである。次いで、ステップS1160で入力監視
処理1を行う。これは、例えばエラー中における必要な
信号処理を行うものである。次いで、ステップS116
2で外部エラー発生中(例えば、P機内の他の端末にエ
ラー発生中)であるか否かを判別し、外部エラー発生中
でなければステップS1164に進み、外部エラー発生
中であればステップS1186へジャンプする。
【0186】ステップS1164では入力監視処理2を
行う。これは、千円紙幣が適正なものであるかどうかの
監視、金額付加をキャンセルした場合に、千円紙幣が返
却(ペイアウト)されたかどうかの監視等を行うもので
ある。次いで、ステップS1166で処理監視タイマは
「0」であるか否かを判別する。処理監視タイマは、以
下の分岐先の各タスクの処理時間を監視するものであ
る。処理監視タイマが「0」でなければ、まだ分岐先タ
スクの処理時間が必要と判断してステップS1186へ
ジャンプし、ルーチンを繰り返す。処理監視タイマが
「0」になると、ステップS1168に進んで分岐処理
を行う。ここでは、前回のタスク処理結果に応じて次回
の分岐先を決定し、分岐先のステップとしては、以下の
タスクがある。
【0187】ステップS1170:ネットワークボード
初期化終了待ち ネットワークボード603の初期化終了を待つ処理を行
う。 ステップS1172:P機ステータス開店待ち 開店ステータスがディスプレイユニット74から送信さ
れるのを待つ処理を行う。 ステップS1174:カードIN、外部通信ステータス
待ち カードが挿入されるのを待ったり、外部からの通信があ
るという外部通信ステータスを待つ処理を行う(詳細は
サブルーチンで後述)。 ステップS1176:千円入金待ち 紙幣識別装置621に千円の入金があるのを待つ処理を
行う。
【0188】ステップS1178:付加SW、キャンセ
ルSW入力待ち 金額を付加するための付加スイッチ622の入力および
金額付加をキャンセルするキャンセルスイッチ623か
らの入力を待つ処理を行う(詳細はサブルーチンで後
述)。 ステップS1180:取込信号入力待ち 千円の入金を完全に取り込んだかを待つ処理を行う。 ステップS1182:ペイアウト信号入力待ち 金額付加をキャンセルした場合に、千円紙幣が返却(ペ
イアウト)されたというペイアウト信号を取り込む際の
入力を待つ処理を行う。 ステップS1184:閉店処理 ディスプレイユニット74から閉店のパケットを受け取
ったとき、台間金額付加機76を閉店状態にする処理を
行う。
【0189】上記ステップ1170〜ステップ1184
の何れかのタスクを経ると、次いで、ステップS118
6に進み、ネットワークボード送信処理を行う(詳細は
サブルーチンで後述)。これにより、台間金額付加機7
6からP機内の他の端末へLONネットワークによりデ
ータが送信されることになる。次いで、ステップS11
88で出力制御処理を行う。これは、紙幣識別装置62
1、付加可能ランプ624、エラーモニタ表示ランプ6
25への出力信号の制御を行うものである。ステップS
1188を経ると、リセット待ちになる。そして、所定
のリセット割り込み信号が発生すると、ステップS11
56に戻って処理を繰り返す。
【0190】N−1.カードIN、外部通信ステータス
待ち処理 図70は台間金額付加機76のメインルーチンにおける
カードIN、外部通信ステータス待ち処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。このサブルーチンがス
タートすると、ステップS1190で外部通信ステータ
スがあるか否かを判別する。これは、台間金額付加機7
6の外部であるP機(特に、ディスプレイユニット7
4)との間で通信を定期的に行っているか否かを判別す
るものである。外部通信ステータスがあれば、ステップ
S1192で外部通信有効タイマ(例えば、1分間)を
設定し、ステップS1194で外部通信有効タイマは
「0」であるか否かを判別する。一方、外部通信ステー
タスがなければステップS1194にジャンプする。ス
テップS1194で外部通信有効タイマが「0」でなけ
れば、ステップS1196で外部通信有効タイマを更新
する。次いで、ステップS1198で外部通信有効タイ
マが「0」であるか否かを判別し、NOであればステッ
プS1200でP機にカード挿入中であるか否かを判別
する。一方、ステップS1194で外部通信有効タイマ
が「0」であれば、ステップS1198にジャンプす
る。
【0191】ステップS1200でカード挿入中であれ
ば、ステップS1202で付加可能上限値(例えば、2
万円)から千円を引いた値(例えば、1万9千円)と現
在の玉貸金額を比較し、玉貸金額が多いか否かを判別す
る。比較の結果、玉貸金額が少ない場合には、千円を付
加可能であるので、ステップS1204で処理番号を千
円入金待ちに設定し、ステップS1206で処理タイマ
をクリアしてメインルーチンにリターンする。これによ
り、次回のメインルーチンでは千円入金待ちタスクが実
行され、結局、挿入中のカードに対して千円なる玉貸金
額が付加可能な状態になる。一方、ステップS1198
で外部通信有効タイマが「0」の場合、ステップS12
00でカード挿入中でない場合、あるいはステップS1
202の比較の結果、玉貸金額が多い場合には、千円を
付加できないので、メインルーチンにリターンする。
【0192】N−2.付加、キャンセルSW入力待ち 図71は台間金額付加機76のメインルーチンにおける
付加、キャンセルSW入力待ち処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。このサブルーチンがスタート
すると、ステップS1210で紙幣を挿入中であるか否
かを判別し、挿入中でなければメインルーチンにリター
ンする。紙幣挿入中であれば、ステップS1212に進
んで付加SW入力情報があるか否かを判別する。これ
は、金額を付加するための付加スイッチ622の入力が
あるかどうかを判断するものである。付加SW入力情報
があればステップS1214で処理番号を取込信号入力
待ちに設定する。これにより、次回のメインルーチンで
は取込信号入力待ちのタスクが実行されることになる。
次いで、ステップS1216で処理タイマをクリアし、
ステップS1218で千円入金パケットを送信メモリ
(RAM614)へ設定し、メインルーチンにリターン
する。これにより、千円入金パケットがディスプレイユ
ニット74へ送信され、千円入金が累積的に記憶され
る。
【0193】ステップS1212で付加SW入力情報が
なければ、ステップS1220に分岐してキャンセルS
W入力情報があるか否かを判別する。これは、金額付加
をキャンセルするキャンセルスイッチ623の入力があ
るかどうかを判断するものである。キャンセルSW入力
情報がなければメインルーチンにリターンし、キャンセ
ルSW入力情報があれば、ステップS1224に進んで
処理番号をペイアウト信号入力待ちに設定する。これに
より、次回のメインルーチンではペイアウト信号入力待
ちのタスクが実行されることになる。次いで、ステップ
S1226で処理タイマをクリアしてメインルーチンに
リターンする。これにより、金額付加をキャンセルした
場合に、千円紙幣が返却(ペイアウト)されることにな
る。
【0194】N−3.ネットワークボード送信処理 図72は台間金額付加機76のメインルーチンにおける
ネットワークボード送信処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。このサブルーチンがスタートする
と、ステップS1230で送信要求があるか否かを判別
する。これは、台間金額付加機76からP機内の他の端
末(例えば、ディスプレイユニット74)へデータを送
信するための要求があるかどうかを判断するものであ
る。送信要求があれば、ステップS1232で送信メモ
リ(RAM614)より送信データを取り出し、ステッ
プS1234でデータの送信先(例えば、ディスプレイ
ユニット74のメインコントロール装置313等)を設
定し、ステップS1236へ進む。一方、ステップS1
230で送信要求がなければステップS1236へジャ
ンプする。
【0195】ステップS1236では送信データがある
か否かを判別し、送信データがあれば、ステップS12
38でP機内ネットワークの接続状態はOKであるか否
かを判別する。P機内ネットワークの接続状態がOKで
あると、ステップS1240でネットワークボード60
3のデュアルポートRAMは空いているか否かを判別
し、空いていると、ステップS1242でデュアルポー
トRAMの空きブロックにパケット(送信データに対応
するパケット)を書き込む。次いで、ステップS124
4で書込領域判定フラグを立て、ステップS1246で
割り込み発生領域にデータを書き、割り込みを発生させ
てルーチンを終了する。これにより、台間金額付加機7
6からP機内の他の端末へLONネットワークによりデ
ータが送信されることになる。一方、ステップS123
6で送信データがないとき、ステップS1238でP機
内ネットワークの接続状態がOKでないとき、あるいは
ステップS1240でデュアルポートRAMが空いてい
ないときには、何れも今回のルーチンを終了してメイン
ルーチンにリターンする。
【0196】ここで、上記のように台間金額付加機76
はネットワークで接続されるP機との間で外部通信ステ
ータスが成立していないと、金額付加動作を行わない。
このように外部通信ステータスの成立を条件とすること
により、金額を扱う端末装置のセキュリティを高めるこ
とができる。このようなネットワークの管理主体と金額
を扱う端末装置との間で、通信状態にあるときのみ、金
額を扱う端末装置の動作を可能にするネットワーク管理
設備装置としての構成の概念は、以下のようになる。ネ
ットワークを管理する管理手段(例えば、P機:ディス
プレイユニット74)と、管理手段に対してネットワー
ク端末となる金額を扱う金額端末装置(例えば、台間金
額付加機76)とを備え、前記金額端末装置は、前記管
理手段に対してネットワーク端末としての動作が可能な
状態であることを判定するネットワーク端末動作可能判
定手段と、ネットワーク端末動作可能判定手段により管
理手段に対してネットワーク端末としての動作が可能な
状態であることが判定されたとき、金額端末装置自体の
動作を可能にする動作許可手段と、を備えたネットワー
ク管理設備装置となる。
【0197】したがって、上記構成によると、管理手段
と金額端末装置とを電気的に切り離した場合、金額を扱
う端末装置の動作は停止する。例えば、台間金額付加機
76だけを個別に動作させようとしても、動作しない。
したがって、台間金額付加機76が盗難にあったような
場合に、特に金額面でのセキュリティを高めて、カード
に金額付加ができないようにすることができる。なお、
金額端末装置自体を主体にした構成の概念は、以下のよ
うになる。ネットワークを管理する管理手段(例えば、
P機:ディスプレイユニット74)に対して管理可能に
配置され、前記管理手段に対してネットワーク端末とな
る金額を扱う金額端末装置(例えば、台間金額付加機7
6)であって、前記管理手段に対してネットワーク端末
としての動作が可能な状態であることを判定するネット
ワーク端末動作可能判定手段と、ネットワーク端末動作
可能判定手段により管理手段に対してネットワーク端末
としての動作が可能な状態であることが判定されたと
き、金額端末装置自体の動作を可能にする動作許可手段
と、を備えた金額端末装置となる。
【0198】ネットワークの概念としては、例えばP機
と台間金額付加機76に限るものではない。例えば、管
理装置11と大型金額付加機25の関係においても上記
同様である。その場合、管理装置11が管理手段とな
り、大型金額付加機25が金額端末装置となる。そし
て、大型金額付加機25のように管理装置11にネット
ワークで接続される金額用の端末装置は、管理装置11
からの信号が来ないと、動作を停止する。これにより、
大型金額付加機25だけが盗難にあっても、単独で動作
しないから、特に金額を扱う端末装置のセキュリティを
高めることができる。又は、金額だけでなく、セキュリ
ティを高める場合に、カード発行機23、カード更新機
24等も同様の概念を適用することができる。
【0199】以上のプログラムを実行することによる遊
技の開始から終了までの動作の概略を含めて、遊技情報
の累積的送信の内容を説明する。封入球式遊技機31の
内部には40個の球が封入され、金額データ(有価価値
データ:残り度数)が記録されたカードをカード挿入口
25に挿入し、遊技者が遊技操作表示タッチパネル22
4の玉貸しスイッチ(あるいは貯玉スイッチ)を押す
と、玉の購入度数に応じて遊技者の持ち球数を増加さ
せ、持ち球数は操作表示用のLCD503に表示され、
この持ち球数の範囲内で封入された遊技球を遊技領域内
に発射可能にする。そして、封入球の発射に応じて行わ
れる遊技に対して、遊技結果が特定の利益状態(セーフ
球)であるかあるいはそれ以外の状態(アウト球)であ
るかの判定を行ない、特定の利益状態の場合には、所定
数の賞品球(例えば、13個賞球あるいは7個賞球)に
対応させて、遊技者の利益(持ち球数)を増加させる。
また、遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導く
ことにより、この封入された遊技球を循環使用してパチ
ンコ遊技が行われる。
【0200】そして、上述の封入球の発射時点で、操作
表示用のLCD503に表示された持玉数の数値から”
1”を減算し、その結果に基づき持玉数の表示を更新す
る。このとき、遊技領域内を落下する封入球に対して入
賞球か否かを判定し、入賞と判定された場合には、設定
された賞球数(例えば、13個賞球あるいは7個賞球)
が持玉数に加算されるとともに、その結果に基づき持玉
数の表示が更新される。遊技者は、この持玉数の数値デ
ータにより、現在の持ち玉数の確認ならびに増減を確認
することになる。遊技者が遊技を精算しようとするとき
は、終了スイッチを押すことにより持玉数として表示さ
れている数値データ分の遊技価値がカードリーダライタ
256によってカード400に書き込まれ、その遊技価
値を受け取ることになる。
【0201】ここで、賞球(例えば、7個賞球)が生じ
た場合、ディスプレイユニット74は役物制御部302
から賞球情報を受信すると、賞球数を本日の賞球データ
に加算し、累積的に記憶する。そして、定時稼働データ
としてP機から管理装置11に送信される。例えば、7
個賞球の場合であれば、7個、14個、21個、・・・
・というように、累積的に賞球数が記憶され、累積的に
記憶した賞球数累積データが管理装置11に送信され
る。したがって、管理装置11では定時稼働データを受
信した時点で賞球数累積データをリアルタイムで最新の
情報として受けることができる。すなわち、累積された
正確な賞球数を得ることができる。なお、本AICシス
テムでは、遊技場のネットワークの断線あるいは回線混
雑等は殆ど有り得ないような構成ではあるが、仮にその
ようなネットワーク上のトラブルが発生して復旧までの
間に、一時的に賞球数累積データが管理装置11に送信
されない事態が生じても、復旧後には賞球数累積データ
が累積値として最新の情報となっているので、管理装置
11では途中で賞球数累積データを受信できなくても、
最新の賞球数累積データから正確に賞球数を把握するこ
とができる。
【0202】また、本実施例では賞球数累積データにそ
のイベントが発生した時刻(つまり、賞球数累積データ
を記憶した時刻)を添付しているので、管理装置11側
で賞球数累積データがどの時点のものであるかを正確に
把握することができ、データを管理しやすく、かつトラ
ブルからの復旧後においてデータのリアルタイムな把握
を容易に行うことができる。上記は賞球数の例である
が、賞球数に限らず、アウト数(回収玉数:遊技者が遊
技に使用し、遊技結果が確定した遊技価値数)、発射数
(遊技者が遊技に使用した遊技価値数)についても、そ
れぞれアウト数累積データ、発射数累積データとして累
積的に記憶されて管理装置11に送信されるので、同様
の効果を得ることができる。また、特図の図柄回転数、
始動口入賞数、玉貸使用金額、貯玉使用金額、大当り信
号等についても、それぞれ回転数累積データ、始動口入
賞数累積データ、玉貸使用金額累積データ、貯玉使用金
額累積データ、大当り信号累積データ等として累積的に
記憶されて管理装置11に送信されるので、リアルタイ
ムで最新の情報を得ることができる。
【0203】本発明の実施の形態は、上記実施例に限ら
ず、以下に述べるような各種の変形実施が可能である。 (a)パチスロ遊技機への適用が可能である。 (b)本発明はパチンコ遊技機でなく、例えば映像式ゲ
ーム機のようにものにも適用できる。 (c)遊技機は封入球式のものに限るものではなく、遊
技機が遊技情報を収集管理する管理装置と情報転送可能
に接続されたものであって、遊技情報累積記憶手段と遊
技情報累積送信手段を有するものであれば、どのような
種類の遊技機でも本発明を適用できる。 (d)遊技機からの情報を収集する構成は、上記実施例
のようなネットワーク網を使用した例に限るものではな
く、どのような構成で遊技機からの情報を収集してもよ
い。 (e)管理装置が収集する遊技情報としては上記実施例
に記載したものに限らず、その他の遊技情報(例えば、
特賞中獲得遊技価値情報、特賞中使用遊技価値情報、稼
働時間情報等)を遊技機で累積記憶し、管理装置に送信
してもよい。 (f)管理装置はパチスロ遊技機とパチンコ遊技機との
両方を1台で管理するものでよい。 (g)パチンコ機内部で形成されるネットワーク(例え
ば、LON)にも本発明を適用することができる。その
場合、例えばディスプレイユニットとP機内の各端末
(例えば、役物制御部)との間で、累積遊技情報を累積
的に送信するようにすれば、同様の効果を得ることがで
きる。
【0204】
【発明の効果】
(1)請求項1記載の発明によれば、遊技者の操作に基
づいて発生した遊技情報を累積的に記憶し、その累積遊
技情報を管理装置へ累積的に送信するようにしているの
で、以下の効果を得ることができる。管理装置で遊技情
報をリアルタイムで正確に受信することができる。すな
わち、累積された正確な遊技情報を得ることができる。
また、遊技場のネットワークの断線あるいは回線混雑等
のトラブルが発生して復旧までの間に、一時的に遊技情
報が管理装置に送信されない事態が生じても、復旧後に
は遊技情報が累積データとしてリアルタイムで最新の情
報になっているので、管理装置では途中で遊技情報を受
信できなくても、最新の累積遊技情報から正確に遊技情
報を把握することができる。さらに、管理装置と遊技機
がネットワークを構成して遊技情報を収集するタイプに
限らず、例えば管理装置と遊技機とを1対1の信号線で
接続するタイプであって、信号線の断線によって遊技情
報の送信が滞っても、遊技情報を累積的に送信すること
で、最新の遊技情報を管理装置に送信することができ
る。
【0205】(2)請求項2記載の発明によれば、遊技
情報累積記憶手段が遊技者への特典付与情報を累積記憶
することにより、遊技情報として重要なものの1つであ
る特典付与情報(例えば、賞球数情報)をリアルタイム
で正確に管理装置に送信することができる。 (3)請求項3記載の発明によれば、遊技情報累積記憶
手段が遊技に使用し遊技結果が確定した遊技価値情報を
累積記憶することにより、同じく遊技情報として重要な
ものの1つである確定遊技価値情報をリアルタイムで正
確に管理装置に送信することができる。 (4)請求項4記載の発明によれば、遊技情報累積記憶
手段が遊技に使用した遊技価値情報を累積記憶すること
により、同じく遊技情報として重要なものの1つである
使用遊技価値情報をリアルタイムで正確に管理装置に送
信することができる。 (5)請求項5記載の発明によれば、遊技情報累積送信
手段が累積遊技情報の送信時、送信時情報(例えば、イ
ベント発生時刻)を添付して送信することにより、累積
遊技情報の送信状況をより正確に管理装置に知らせるこ
とができる。例えば、累積遊技情報がどの時点のもので
あるかを正確に管理装置に把握させることができる。ま
た、管理装置では累積遊技情報の管理をしやすく、かつ
トラブルからの復旧後において累積遊技情報のリアルタ
イムな把握を容易に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機を使用した遊技場設備の一
実施例を示すブロック図である。
【図2】遊技場の管理系統を示す図である。
【図3】端末装置の通信系統を示す図である。
【図4】管理装置の構成を示すブロック図である。
【図5】管理装置の詳細なブロック構成を示す図であ
る。
【図6】遊技機の正面図である。
【図7】遊技機の裏面図である。
【図8】遊技機のブロック図である。
【図9】遊技機のディスプレイユニットのブロック図で
ある。
【図10】役物制御部のブロック図である。
【図11】役物制御部のブロック図である。
【図12】操作表示部のブロック図である。
【図13】本体制御部のブロック図である。
【図14】台間金額付加機のブロック図である。
【図15】管理装置のメインプログラムを示すフローチ
ャートである。
【図16】AIC実行処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図17】サブプロセス起動1処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図18】P機稼働データ受信処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図19】P機稼働データプログラムスタートのサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図20】遊技機のメインルーチンを示すフローチャー
トである。
【図21】SS受信割込処理を示すフローチャートであ
る。
【図22】ネットワークボード受信割込処理を示すフロ
ーチャートである。
【図23】CRT受信割込処理を示すフローチャートで
ある。
【図24】停電割込処理を示すフローチャートである。
【図25】50msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
【図26】10msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
【図27】1msタイマ割込処理を示すフローチャート
である。
【図28】1秒タイマ割込処理を示すフローチャートで
ある。
【図29】常時監視タスクを示すフローチャートであ
る。
【図30】千円入金受信処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図31】賞球情報受信処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図32】発射数受信処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図33】図柄回転数受信処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図34】始動口入賞数受信処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図35】アウト数受信処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図36】玉貸使用金額受信処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図37】貯玉使用金額受信処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図38】大当り信号受信処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図39】タイマ更新処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図40】1Sタイマ関係処理を示すフローチャートで
ある。
【図41】SS送信タスクを示すフローチャートであ
る。
【図42】ネットワークボード送信タスクのサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図43】役物制御部のメインルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図44】割り込み処理を示すフローチャートである。
【図45】入力監視処理を示すフローチャートである。
【図46】ネットワークボード送信処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図47】パチンコゲームのサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図48】始動口入賞処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図49】図柄回転処理のサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図50】メモリ確認処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図51】アタッカーオープン処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図52】大当りゲームのサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図53】作戦メッセージ処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図54】ラウンド処理のサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図55】操作表示制御部のメインルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図56】VDP割り込み処理を示すフローチャートで
ある。
【図57】ネットワークボードの割り込み処理を示すフ
ローチャートである。
【図58】操作用タッチパネルの割り込み処理を示すフ
ローチャートである。
【図59】役物用タッチパネルの割り込み処理を示すフ
ローチャートである。
【図60】ネットワークボード送信処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図61】タッチパネル制御処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図62】本体制御部のメインルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図63】タイマ割り込み10ms処理を示すフローチ
ャートである。
【図64】タイマ割り込み1ms処理を示すフローチャ
ートである。
【図65】ネットワークボード割り込み処理を示すフロ
ーチャートである。
【図66】発射制御のサブルーチンを示すフローチャー
トである。
【図67】発射パケット送信処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図68】ネットワークボード送信処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図69】台間金額付加機のメインルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図70】カードIN、外部通信ステータス待ち処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図71】付加、キャンセルSW入力待ちのサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図72】ネットワークボード送信処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技店 2 カード管理会社 11 カード管理装置(管理装置) 12 経営分析装置 31、31a〜31n 遊技機(封入球式遊技機) 74、74a、74b ディスプレイユニット 75 光送受信部 76 台間金額付加機 101 ワークステーション 302 役物制御部 303 本体制御部 304 カード制御部 305 操作表示部 312 通信制御装置 313 メインコントロール装置

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技情報を収集管理する管理装置と情報
    転送可能に接続された遊技機において、 遊技者の操作に基づいて発生した遊技情報を累積的に記
    憶する遊技情報累積記憶手段と、 前記遊技情報累積記憶手段の累積遊技情報を管理装置へ
    累積的に送信する遊技情報累積送信手段と、を備えたこ
    とを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技情報累積記憶手段は、 遊技者への特典付与情報を累積記憶することを特徴とす
    る請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記遊技情報累積記憶手段は、 遊技者が遊技に使用し遊技結果が確定した遊技価値情報
    を累積記憶することを特徴とする請求項1又は2記載の
    遊技機。
  4. 【請求項4】 前記遊技情報累積記憶手段は、 遊技者が遊技に使用した遊技価値情報を累積記憶するこ
    とを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】 前記遊技情報累積送信手段は、 累積遊技情報の送信時、送信時情報を添付して送信する
    ことを特徴とする請求項1乃至4の何れかに記載の遊技
    機。
JP18678596A 1996-06-26 1996-06-26 遊技機 Pending JPH105421A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP18678596A JPH105421A (ja) 1996-06-26 1996-06-26 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP18678596A JPH105421A (ja) 1996-06-26 1996-06-26 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH105421A true JPH105421A (ja) 1998-01-13

Family

ID=16194558

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP18678596A Pending JPH105421A (ja) 1996-06-26 1996-06-26 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH105421A (ja)

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001104607A (ja) * 1999-05-25 2001-04-17 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2005230389A (ja) * 2004-02-23 2005-09-02 Sansei R & D:Kk 遊技機
JP2012010789A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2012010796A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2012010792A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技機
JP2015091474A (ja) * 2015-02-13 2015-05-14 株式会社三共 遊技機
JP2015091473A (ja) * 2015-02-13 2015-05-14 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技機
JP2015107426A (ja) * 2015-03-12 2015-06-11 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2015107425A (ja) * 2015-03-12 2015-06-11 株式会社三共 遊技機
JP2017202349A (ja) * 2017-08-18 2017-11-16 株式会社三共 遊技機

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001104607A (ja) * 1999-05-25 2001-04-17 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2005230389A (ja) * 2004-02-23 2005-09-02 Sansei R & D:Kk 遊技機
JP2012010789A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2012010796A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2012010792A (ja) * 2010-06-29 2012-01-19 Sankyo Co Ltd 遊技用システムおよび遊技機
JP2015091474A (ja) * 2015-02-13 2015-05-14 株式会社三共 遊技機
JP2015091473A (ja) * 2015-02-13 2015-05-14 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技機
JP2015107426A (ja) * 2015-03-12 2015-06-11 株式会社三共 遊技用システムおよび遊技用装置
JP2015107425A (ja) * 2015-03-12 2015-06-11 株式会社三共 遊技機
JP2017202349A (ja) * 2017-08-18 2017-11-16 株式会社三共 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6147965B2 (ja) 遊技用装置
JP2009189390A (ja) 遊技用装置
JPH105421A (ja) 遊技機
JP3818400B2 (ja) 遊技場設備装置
JP2006175258A (ja) 遊技場設備装置
JP2003305263A (ja) 遊技場の情報処理装置
JP4325945B2 (ja) 有価価値付加装置
JP3934169B2 (ja) 遊技場設備
JP2011130850A (ja) 遊技システム
JP2009233281A (ja) 遊技システム
JPH105417A (ja) 遊技情報媒体および遊技データ表示装置
JPH09313710A (ja) 遊技機調整情報表示設備装置
JP5759493B2 (ja) 遊技管理システム
JP2006026273A (ja) 遊技システム
JP7123214B2 (ja) 遊技機
JP3963401B2 (ja) 遊技場設備
JP4030023B2 (ja) 遊技場の情報処理装置
JP3966561B2 (ja) 遊技場設備
JP4103967B2 (ja) 遊技場の情報処理装置
JP2009178290A (ja) 遊技用制御装置
JP2010158309A (ja) 遊技用制御装置及び遊技システム
JPH09253304A (ja) 遊技場の情報処理装置
JPH09215848A (ja) 遊技場の情報処理装置
JP4155471B2 (ja) 遊技用装置
JP2019166287A (ja) 遊技機