JPH10326357A - 画像処理方法及び装置並びに画像処理用パネル並びに記録媒体 - Google Patents

画像処理方法及び装置並びに画像処理用パネル並びに記録媒体

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JPH10326357A
JPH10326357A JP9135615A JP13561597A JPH10326357A JP H10326357 A JPH10326357 A JP H10326357A JP 9135615 A JP9135615 A JP 9135615A JP 13561597 A JP13561597 A JP 13561597A JP H10326357 A JPH10326357 A JP H10326357A
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dimensional
image processing
projected
time
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JP9135615A
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Mitsuharu Oki
光晴 大木
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Original Assignee
Sony Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来、バーチャルスタジオあるいはバーチャ
ルセットなどを使って、撮影した画像にCGを合成して
視聴者に見せるとき、出演者は、あたかも、そこに「後
ほど合成されるはずである物体」があると思って演技を
しなくてはいけないので、演技しづらいという欠点があ
った。 【解決手段】 ステレオカメラ1は、メインカメラ2と
サブカメラ3からなる。画像データ蓄積部4は、ステレ
オカメラ1のメインカメラ2とサブカメラ3からの画像
データを蓄積する。CGデータ格納部5は、コンピュー
タグラフィックデータを格納している。マーカー位置情
報格納部6は、予めワールド座標系から見たマーカーの
位置情報を格納している。演算部7は、入力部9から入
力される情報を基に一連の計算を行う。制御部8は、上
記画像データ蓄積部4、CGデータ格納部5及びマーカ
ー位置情報格納部6を制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オリジナル画像か
ら不要な部分を取り除き、他の画像と合成するような画
像処理方法及び装置、並びに撮像装置により撮影したオ
リジナル画像に、文字あるいは図形を3次元上の位置を
合わせて合成して出力する画像処理に用いる画像処理用
パネル、並びに上記画像処理を実行するための処理手順
が記録されている記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオカメラ(以下、適宜、単にカメラ
という)を例えば2台などの複数台用いて、いわゆるス
テレオカメラを構成し、各カメラにより、3次元空間内
の物体を撮像して、その撮像の結果得られる2次元画像
から、物体の3次元空間における位置情報を得る3次元
位置情報検出装置として、ステレオカメラシステムが、
従来より知られている。
【0003】ステレオカメラシステムについては、例え
ば、出口光一郎「コンピュータビジョンのための幾何
学:2.ステレオの仕掛けを解き明かす」情報処理、V
ol.37、no.7、pp.662−670、199
6年7月などに、その詳細が開示されている。
【0004】ステレオカメラシステムでは、3次元空間
の位置情報を得ようとする対象の物体(対象物体)を、
複数のカメラで撮影した時に、各カメラにおける、例え
ばCCDなどの光電変換素子の受光面(以下、適宜、ス
クリーンという)上に投射される対象物体の位置情報か
ら、その対象物体の3次元空間における位置情報を特定
できる。従って、3次元空間内のある位置に存在する物
体の位置情報と、その位置に対象物体があるときに、そ
の対象物体が各カメラのスクリーン上に投影される位置
の位置情報との対応関係(位置情報対応関係)を、予め
求めておく必要がある。この位置情報対応関係を求める
ことをキャリブレーションといい、キャリブレーション
装置により求められる。図18には、キャリブレーショ
ン装置の概略を示す。
【0005】図18において、パイプ101及び102
は、3次元空間において、同一平面に含まれて、かつ平
行になるように配置されており、台車103は、このパ
イプ101及び102に沿って滑らかに移動することが
できるように設置されている。そして、台車103に
は、ステレオカメラを構成するカメラ104及び105
が取り付けられている。
【0006】パイプ101及び102には目盛が記され
ており、台車103がスライドした量が測定できるよう
になっている。台車103がスライドする方向と垂直
に、正方格子模様が書かれた平板106が設置されてい
る。図18に示すように、正方格子の横方向をx軸、縦
方向をy軸とし、スライドする方向、即ち正方格子に対
して垂直方向をz軸とする。この平板106よりカメラ
側が、z>0である。このような、x軸、y軸及びz軸
よりなる3次元座標をワールド座標と定義する。
【0007】キャリブレーションの測定は、カメラ10
4及び105を載せた台車103の位置をずらして、平
板106を2箇所から撮影して行われる。図19は、2
箇所から撮影した場合の説明図であり、図18の装置を
真上から見た図である。
【0008】先ず、カメラ104及びカメラ105を、
ある位置P1に固定して、平板106を、正方格子が映
るように撮影し、その後、カメラ104及び105を台
車103のスライドにより他の位置P2に距離Lだけ移
動し、再度、平板106を撮影する。なお、この図19
では、カメラ104及び105を、平板106から遠ざ
かる方向にスライドさせているが、そのスライド方向
は、逆であってもよい。
【0009】このように、カメラ104及び105をス
ライドして平板106を撮影することにより得られた2
次元画像は、図20に示すように、カメラ104及び1
05を固定して、平板106をスライドしても得ること
ができる。
【0010】すなわち、図20に示すように、カメラ1
04及び105を、ある位置P1に固定して、平板10
6を、その正方格子が映るように撮影し、その後、平板
106をz軸に沿って、カメラ104及び105から遠
ざかる方向に、距離Lだけ、スライドさせ、その位置
で、再度、平板106を撮影することによっても、同様
の2次元画像を得ることができる。
【0011】この図20において、距離Lだけ遠ざける
前の平板106上に描かれた正方格子(第1の正方格子
1)の左下隅を原点とし、ワールド座標の原点とする
と、この平板106の第1の正方格子Q1において、
(i,j)の位置はワールド座標において(i,j、
0)となる。また、長さLだけスライドさせた後の平板
106の正方格子(第2の正方格子Q2)において
(i,j)の位置はワールド座標において(i,j、−
L)となる。
【0012】図21は、カメラ104と平板106上の
第1の正方格子Q1と第2の正方格子Q2を示した図であ
る。カメラ104の光学中心がO1であり、例えばCC
D111などの受光面となるスクリーン上に対象物体の
位置情報が投影される。例えば、CCD111上の座標
位置(h,k)には、第1の正方格子Q1における座標
位置(p,q)が写し出され、かつ、第2の正方格子Q
2における座標位置(r,s)が写し出されたとする。
なお、各正方格子の各縦線、横線の交点以外の場所は、
補間により、その座標を求めることが可能である。
【0013】これをワールド座標を用いて、説明し直す
と、CCD111上の座標位置(h,k)には、3次元
上の座標位置(p,q,0)と(r,s,−L)が写し
出される。すなわち、2次元上の座標位置(h,k)と
3次元上の座標位置(p,q,0)と(r,s,−L)
とを結ぶ直線をlとすると、この直線l上の点は、全
て、CCD111上の座標位置(h,k)に写し出され
ることが分かる。
【0014】したがって、直線lは、3次元空間におけ
る物体の位置情報(ここでは、ワールド座標系における
座標)と、その物体を撮像して得られる2次元画像の位
置情報(ここでは、CCD111上の2次元座標系にお
ける座標)との対応関係(位置情報対応関係)を表すこ
とになる。
【0015】この直線lは、 (x−r)/(p−r)=(y−s)/(q−s)=
(z+L)/L として求めることができる。
【0016】直線lを求めるのと同様にして、CCD1
11上の2次元座標系における他の座標位置について
も、そこに投射される3次元空間上の点の集合としての
直線を求める。さらに、同様のことを、カメラ105に
ついても行う。
【0017】以上のようにして、カメラ104及び10
5についての直線すべてを求めることで、ステレオカメ
ラシステムのキャリブレーションを終了する。
【0018】このようにしてキャリブレーションが行わ
れたステレオカメラシステムでは、次のようにして、3
次元空間にある物体の位置情報を求めることができる。
【0019】先ず、ステレオカメラで物体を撮影する。
すると、例えば、図22に示すように、カメラ104の
スクリーン(CCD)111の座標位置(a,b)に物
体が写し出されたとする。キャリブレーションにおい
て、座標位置(a,b)に対応するワールド座標系にお
ける直線l1は求まっているので、ワールド座標系にお
けるこの直線l1上に物体は存在することになる。
【0020】また、カメラ105のスクリーン(CC
D)112の各位置に対応するワールド座標系における
直線も、キャリブレーションにおいて求まっている。従
って、これら直線の内、上記直線l1と交点を持つ、直
線を選び出すことが可能である。この選び出された直線
は、図中の1131,1132,113i・・・である。
【0021】直線1131に対応する、カメラ105の
スクリーン112の点は、1141である。同様に、1
132に対応する点は1142であり、113iに対応す
る点は114iである。他も同様である。従って、これ
から分かるように、これら全ての直線1131,11
2,113i・・・に対応する、カメラ105のスクリー
ン112の点1141,1142,114i・・・を集める
と、図22の115という直線になる。この直線115
は、一般に、エピポーラライン(Epipolar Line)と呼
ばれている。
【0022】上述したように、カメラ104のスクリー
ン111の座標位置(a,b)に写った物体は、直線l
1上のどこかにある。従って、カメラ105のスクリー
ン112上では、エピポーラライン115上のどこかに
その物体が投影されるはずである。従って、このエピポ
ーラライン115上で、物体の投影像を探索していけば
良い。例えば、エピポーラライン115上の点(c,
d)に、その投影像があれば、点(c,d)に対応する
直線l2が判別する。この直線l2は、直線1131,1
132,113i・・・の内の1つである。後は、直線l
1と、直線l2の交点をワールド座標系で求めることによ
り、物体の3次元における位置116を知ることが出来
る。つまり、物体の3次元位置を求めることができる。
【0023】但し、この時、基準となる3次元座標は、
ステレオカメラの位置および向きに固有の座標系であ
る。もし、ステレオカメラが動かなければ、この基準と
なる3次元座標は常に不動である。しかし、撮影中にス
テレオカメラが移動すると、この3次元座標も移動す
る。なお、以下では、上記カメラ104と上記カメラ1
05とをステレオカメラとして表現する。すなわち、単
にステレオカメラと記しても、例えば2台のカメラを備
えている。
【0024】例えば、図23に示すように、最初の時刻
におけるステレオカメラ120から求めた静止物体12
1の位置が、最初の時刻のステレオカメラ120を基準
とした座標系123から見て(x,y,z)であったと
する。この後、ステレオカメラ120は回転変換R1と
並進変換T1され、次の時刻において、ステレオカメラ
124となった。
【0025】すると、次の時刻におけるステレオカメラ
124からの情報より求まる上記静止物体121の位置
は、(x,y,z)・R1+T1となる。なぜなら、次
の時刻におけるステレオカメラ124から求まる物体の
位置は、この時刻におけるステレオカメラ124を基準
とした座標系125での位置であるからである。
【0026】ここで、座標系123と座標系125とで
は、回転変換R1と並進変換T1を施した関係になって
いるので、当然、同一の物体121の位置を測定した
時、その位置関係は、回転変換R1と並進変換T1を施
した関係になっている。
【0027】さて、最近は、テレビ局において、バーチ
ャルスタジオあるいはバーチャルセットと呼ばれるスタ
ジオ(セット)で画像を撮影して、この撮影した画像に
対して、CG(コンピュータグラフィック)で作成した
画像を合成し、この合成画像を放送するということが行
われるようになってきた。
【0028】例えば、ニュース番組(報道番組)を例に
とると、先ず、青色の背景をバックに出演者を立たせ
る。これをステレオカメラで撮影する。ステレオカメラ
の内1つをメインカメラと呼ぶことにする。このメイン
カメラからの画像(オリジナル画像と呼ぶことにする)
に、CGを合成して、最終的な合成画像を作成する。
【0029】上記青色の背景には、図24に126で示
すような、青色系統で目立たないマーカー(模様)を付
けておくようにしてある。マーカー126の3次元上で
の位置は、特定の絶対不動の座標系であるワールド座標
系127を基準として、あらかじめ測定しておく。マー
カー126は目立たないが、ステレオカメラで認識する
ことが、かろうじて出来るので、マーカー126の位置
を測定することが出来る。つまり、その時のステレオカ
メラ128を基準とした座標系129から見たマーカー
126の3次元位置が分かる。以上で、ワールド座標1
27を基準としたマーカー126の位置と、座標系12
9を基準としたマーカー126の位置が分かったことに
なる。
【0030】ワールド座標系127と座標系129の関
係を回転変換Rと並進変換Tを施した関係とすると、ワ
ールド座標系127を基準としたマーカー126の位置
と座標系129を基準としたマーカー126の位置の関
係も回転変換Rと並進変換Tを施した関係となる。従っ
て、ワールド座標系127を基準としたマーカー126
の位置と、座標系129を基準としたマーカー126の
位置は分かっているので、逆に、回転変換Rと並進変換
Tを求めることが出来る。実際には、マーカーを複数使
用して、複数のマーカーの位置より、回転変換Rと並進
変換Tを求める。従って、現在のステレオカメラの位置
および向きが、ワールド座標系を基準として、どの位置
(R、T)にあるかが分かる。
【0031】次に、コンピュータグラフィックCGで人
工的な背景を決定する。これは、上記ワールド座標系を
基準にして作られる。例えば、z=10の面に白色の壁
があるとする。実際には、模様のある壁紙をCGで作成
して合成したりするが、ここでは、一番簡単である白い
壁として説明を進める。このz=10にある仮想的な白
い壁を、ワールド座標系の原点に対してRとTの位置関
係にある仮想のカメラから撮影したときに、どのように
見えるかを計算する。この仮想的な位置から仮想的な白
い壁を見たときの画像を「CG背景画像」と呼ぶことに
する。
【0032】また、CGで「ニュースの内容などが書か
れている板」を作る。これも、上記ワールド座標系を基
準にして作られる。例えば、z=8(壁よりもカメラ
側)に適当な大きさの板があるとする。この板を、ワー
ルド座標系の原点に対してRとTの位置関係にある仮想
のカメラから撮影したときに、どのように見えるかを計
算する。この仮想的な位置から仮想的な板を見たときの
画像を「CGフリップ画像」と呼ぶことにする。
【0033】次に、メインカメラに写ったオリジナル画
像の内、青色の部分を取り除く。これにより、背景だけ
が取り除かれ、出演者の投影像だけが残される。この画
像を「キー抜きされた画像」と呼ぶことにする。ここ
で、上記マーカーも青色系統なので取り除かれる。
【0034】「キー抜きされた画像」において、取り除
かれた部分に、先程の「CGフリップ画像」の画像を挿
入する。これを第1合成画像と呼ぶことにする。第1合
成画像には、出演者と、上記板の投影像があり、他の部
分は、まだ、取り除かれている状態にある。
【0035】第1合成画像において、まだ取り除かれて
いる部分に、先程の「CG背景画像」を挿入する。これ
を、第2合成画像と呼ぶことにする。第2合成画像は、
あたかも白い壁をバックにして出演者と「ニュースの内
容などが書かれている板」が存在しているような画像と
なる。この第2合成画像が最終的に得る画像である。
【0036】さて、出演者が、「ニュースの内容などが
書かれている板」を指しながら演技する場合を考えてみ
る。実際には板はないので、出演者は、あたかもそこに
存在しているかのように指さして演技しなくてはいけな
い。従って、出演者にとって、演技しにくかった。
【0037】ここで、図を用いて説明する。図25の
(a)、(b)、(c)、(d)は、それぞれ、時刻t
1、t2、t3、t4におけるスタジオ内の出演者の位
置を上から見た図である。図26の(a)、(b)、
(c)、(d)は、それぞれ、時刻t1、t2、t3、
t4における第2合成画像(最終的に得られる合成画
像)の図である。図27の(a)、(b)、(c)
(d)は、それぞれ、時刻t1、t2、t3、t4にお
ける、スタジオ内の出演者の位置と、仮想的な板の位置
を上から見た図であり、実際には見ることのない仮想的
な、説明の為の図である。ここで、t1<t2<t3<
t4である。
【0038】先ず、図25の(a)、(b)、(c)、
(d)を用いて、出演者の立ち位置について、説明す
る。各図において、ステレオカメラは図の下から上に向
かって撮影している。時刻t1では図25の(a)に示
すように、出演者131はスタジオ130の右はじにい
る。時刻t2でも図25の(b)に示すように、出演者
131はスタジオ130の右はじにいる。時刻t3では
図25の(c)に示すように、出演者131はスタジオ
130の中央に移動している。時刻t4では図25の
(d)に示すように、出演者131はスタジオ130の
中央にいて、腕132を伸ばして、空中を指し示してい
る。
【0039】このように出演者には演技してもらうが、
この出演者をステレオカメラで撮影して、メインカメラ
からの映像にCGを合成した最終的に得られる画面が、
図26の(a)、(b)、(c)、(d)である。
【0040】時刻t1では図26の(a)に示すよう
に、メインカメラから得られる出演者の投影像133に
「CG背景画像(白い壁134)」を合成する。先程も
述べたが、実際には、背景画像として、模様のある壁紙
をCGで作ったりするので、134の部分はCGで作ら
れた模様のある壁紙付きの壁の投影像となるが、ここで
は、白い壁としておく。また、出演者はスタジオの右は
じにいるので、図26の(a)において、投影像133
は右側に位置している。この時刻においては、まだ、
「CGフリップ画像」は合成しない。つまり、「キー抜
きされた画像」と「第1合成画像」は同じである。
【0041】時刻t2では図26の(b)に示すよう
に、メインカメラから得られる画像に「CGフリップ画
像135」と「CG背景画像(白い壁134)」を合成
する。これが時刻t2における最終的に得られる画像で
ある。CGフリップ画像135は、仮想的なCGで作ら
れたニュースの内容などが書かれている板の投影像であ
る。
【0042】時刻t3では図26の(c)に示すよう
に、出演者は中央に移動するので、画面上でも出演者の
投影像133は中央に位置する。これが時刻t3におけ
る最終的に得られる画像である。
【0043】時刻t4では、図26の(d)に示すよう
に、出演者は腕を伸ばしているので、画面上でも出演者
の腕136の投影像が表れる。これが時刻t4における
最終的に得られる画像である。
【0044】図26の(a)、(b)、(c)、(d)
を見ている視聴者にとっては、時刻t1において、出演
者が右はじにいるように見える。時刻t2において、左
側に、ニュースの内容などが書かれている板が、突然あ
らわれるように見える。時刻t3において、その板に出
演者が近づいたように見える。時刻t4において、出演
者が、その板を指し示して解説しているように見える。
このように、あたかも、出演者が本当に突然あらわれた
板を見ながら解説している場面を、撮影した画像を見て
いるような錯覚を起こさせることができる。
【0045】つまり、視聴者は、あたかも、図27の
(a)、(b)、(c)、(d)に示すスタジオを撮影
したカメラからの画像を見ているように錯覚を起こす。
時刻t1において、図27の(a)に示すように、スタ
ジオ130内の右はじに、出演者131がいるように見
える。時刻t2において、図27の(b)に示すよう
に、スタジオ130内の右はじに出演者131がいて、
かつ、突然、板137が左側にあらわれるように見え
る。時刻t3において、図27の(c)に示すように、
スタジオ130内の板137のそばに出演者131が近
づいたように見える。時刻t4において、図27の
(d)に示すように、スタジオ130内の板137のそ
ばに出演者131がいて、かつ、出演者131が腕13
2をあげて指し示しているように見える。
【0046】この例から分かるように、本当には存在し
ないものをCGを用いて合成することで、あたかも本当
に存在している物体(例えば、上述の板)であるかのよ
うに、視聴者を錯覚させることが出来るのが、バーチャ
ルスタジオあるいはバーチャルセットの特色である。
【0047】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述したよ
うに、出演者が、「ニュースの内容などが書かれている
板」を指しながら演技をする場合、出演者の立場で考え
てみると、何もない空間上に架空の板があると思って演
技をしなくてはいけない。現状では、どこに板があるの
か出演者は分からないので、最終的なCGを合成した画
像をスタジオ内のモニターでチェックしながら、「この
位置に板があるはずである。」と考えながら演技をして
いる。従って、演技が、非常にしづらいという欠点があ
った。
【0048】すなわち、従来、バーチャルスタジオある
いはバーチャルセットなどを使って、撮影した画像にC
Gを合成して視聴者に見せるとき、出演者は、あたか
も、そこに「後ほど合成されるはずである物体」がある
と思って演技をしなくてはいけないので、演技しづらい
という欠点があった。
【0049】本発明は、上記課題に鑑みてなされたもの
であり、出演者に演技を容易に行わせることのできる画
像処理方法及び装置並びに画像処理用パネル並びに記録
媒体の提供を目的とする。
【0050】
【課題を解決するための手段】本発明に係る画像処理方
法は、上記課題を解決するために、オリジナル画像から
特定の色領域の部分のみを取り除き、さらに上記オリジ
ナル画像に投影されている物体の3次元位置の内、指定
された3次元領域の中に含まれる3次元位置にある物体
のみを取り出した画像に、他の画像を合成して出力す
る。
【0051】また、本発明に係る画像処理装置は、上記
課題を解決するために、オリジナル画像から特定の色領
域の部分のみを取り除き、さらに上記オリジナル画像に
投影されている物体の3次元位置の内、指定された3次
元領域の中に含まれる3次元位置にある物体のみを取り
出した画像を求め、この画像に他の画像を合成して出力
する演算手段を備える。
【0052】また、本発明に係る画像処理方法は、上記
課題を解決するために、オリジナル画像から特定の色領
域の部分のみを取り除き、さらに上記オリジナル画像に
投影されている物体の3次元位置の内、可変指定される
3次元領域の中に含まれる3次元位置にある物体のみを
取り出した画像に、他の画像を合成して出力する。
【0053】また、本発明に係る画像処理装置は、上記
課題を解決するために、オリジナル画像から特定の色領
域の部分のみを取り除き、さらに上記オリジナル画像に
投影されている物体の3次元位置の内、可変指定される
3次元領域の中に含まれる3次元位置にある物体のみを
取り出した画像を求め、この画像に他の画像を合成して
出力する演算手段を備える。
【0054】また、本発明に係る画像処理用パネルは、
上記課題を解決するために、表面には、上記文字あるい
は図形が書かれるように、オリジナル画像から取り除か
れる色領域内の色であり、かつ視認可能な色で下書きを
施している。
【0055】また、本発明に係る記録媒体は、上記課題
を解決するために、オリジナル画像から特定の色領域の
部分のみを取り除く工程と、オリジナル画像に投影され
ている物体の3次元位置の内、指定された3次元領域の
中に含まれる3次元位置にある物体のみを取り出す工程
と、3次元領域の中に含まれる3次元位置にある物体の
みを取り出した画像に他の画像を合成する工程とを有す
る処理手順を記録している。
【0056】また、本発明に係る記録媒体は、上記課題
を解決するために、オリジナル画像から特定の色領域の
部分のみを取り除く工程と、オリジナル画像に投影され
ている物体の3次元位置の内、時間とともに可変指定さ
れる3次元領域の中に含まれる3次元位置にある物体の
みを取り出す工程と、3次元領域の中に含まれる3次元
位置にある物体のみを取り出した画像に他の画像を合成
する工程とを有する処理手順を記録している。
【0057】本発明によれば、例えば、演出を取り仕切
っているディレクターが、ワールド座標系で3次元領域
を時間とともに適応的に指定することで、その領域内に
対応するメインカメラに写った投影像のみを取り出すよ
うにしてあるので、例えば、青色でない枠をつけた実際
の板を用意して、その実際の板を最初含まないように上
記領域を指定して、CGフリップ画像を枠を参考にし
て、実際の板を被うように合成し、実際の板を含むよう
に上記領域を指定し直すようにして、実際の板に出演者
が近づいても、出演者の投影像が切り出せるようにして
あるので、出演者は実際の板を指し示しながら演技でき
る。
【0058】また、本発明では、画像から出演者などを
切り出す際に、まず、青色の部分を取り除き、さらに、
演出を取り仕切っているディレクターが指定した3次元
領域以外も取り除くようにしている。従って、上記指定
する3次元領域に、背景を含ませないようにすること
で、模様は青色系統でなくても良くなる。青色系統でな
い目立つ模様をつけることで、カメラで撮影したとき
に、その画像から、模様の投影像を認識しやすくなる。
そして、その画像に写った模様は、指定された3次元領
域の外にあり、キー抜きの際に取り除かれるので、問題
はない。
【0059】また、従来、CGで作られた板に、あたか
も出演者がペンで記入したように合成画像を作成するこ
とは出来なかった。本発明においては、画像処理用パネ
ルにペンで書き込む。そして、キー抜きの際に、ペンで
書かれた文字は残されるので、最終的に得られる合成画
像にも残される。つまり、CGで作られた板に、あたか
も出演者がペンで記入したように合成画像を作成するこ
とが出来る。これは、あらかじめ青色系統の色で下書き
を実際の板に書いておき、その上を出演者が青色系統で
ない目立つ色のペンで書いていくことにより、CGとの
位置も正確に合わせながら書き込むことが出来るとい
う、本発明の特徴による。
【0060】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る画像処理方法
及び装置の実施の形態について図面を参照しながら説明
する。
【0061】この実施の形態は、図1に示すような画像
処理装置であり、メインカメラ2とサブカメラ3からな
るステレオカメラ1と、このステレオカメラ1のメイン
カメラ2とサブカメラ3からの画像データを蓄積する画
像データ蓄積部4と、コンピュータグラフィック(C
G)データを格納しているCGデータ格納部5と、予め
ワールド座標系から見たマーカーの位置情報を格納して
いるマーカー位置情報格納部6と、入力部9から入力さ
れる情報を基に後述する一連の計算を行う演算部7と、
上記画像データ蓄積部4、CGデータ格納部5及びマー
カー位置情報格納部6を制御する制御部8とを備えてな
る。
【0062】制御部8は、記録媒体を内蔵しており、演
算部7に後述する一連の計算を行わせるためのプログラ
ムを格納しており、入力部9から入力される情報を基
に、適切に画像データ蓄積部4とCGデータ格納部5と
マーカー位置情報格納部6からそれぞれデータを読み出
して演算部7に供給し、演算部7に適切な計算を行わせ
る。
【0063】すなわち、制御部8は、内蔵の記録媒体か
ら、特定の色領域の部分のみを取り除く工程と、オリジ
ナル画像に投影されている物体の3次元位置の内、指定
された3次元領域の中に含まれる3次元位置にある物体
のみを取り出す工程と、3次元領域の中に含まれる3次
元位置にある物体のみを取り出した画像に他の画像を合
成する工程とを有する処理手順を逐次取り出して、演算
部7に一連の計算を行わせている。ここで、上記3次元
領域は時間とともに可変指定されてもよい。
【0064】制御部8は、さらに、演算部7での計算で
得られた最終的に合成された画像である第2合成画像を
出力端子から出力させる制御も行っている。
【0065】なお、この画像処理装置は、本発明に係る
画像処理方法を、制御部8での制御に応じて、演算部7
に行わせている。この画像処理方法は、詳細には後述す
る図2のフローチャートに示す処理手順となるが、概略
的には、オリジナル画像から特定の色領域の部分のみを
取り除き、さらに上記オリジナル画像に投影されている
物体の3次元位置の内、指定された3次元領域の中に含
まれる3次元位置にある物体のみを取り出した画像に、
他の画像を合成して出力するという画像処理方法であ
る。なお、この図2に示すフローチャートは、上述した
ように制御部8内の記録媒体に格納されている。
【0066】以下、上記画像処理装置に、図2に示すよ
うな処理手順を実行させ、図3のスタジオ内部で実写し
た出演者10の投影像にCGを合成するような、画像処
理を行わせる動作を説明する。
【0067】先ず、図3に示したスタジオ内部の状態に
ついて説明しておく。ステレオカメラ1は、カメラが一
個のように記されているが、図1に示したようにメイン
カメラ2とサブカメラ3が一体化されている。スタジオ
内部にて、出演者10は3方向を囲んだ背景となる青色
の壁11の中に居る。この青色の壁11には、青色系統
ではない目立つ色、例えば外側の円が赤色で、内側の円
が黄色であるような模様のマーカー121,122,12
3,124,125,126が取り付けられている。
【0068】このようなスタジオで撮影することによ
り、マーカー121,122,123,124,125,1
6の投影像は、その画像の中で目立っているので、認
識しやすい。また、マーカー121,122,123,1
4,125,126を沢山つけることで、もし出演者1
0にはばまれて、ステレオカメラ1に投影されないマー
カーがあったとしても、他のマーカーはステレオカメラ
1から見ることが出来る。
【0069】従来は青色の背景に、青色系統のマーカー
を取り付けていた。マーカーを青色系統にするのは、後
で画像から出演者などを切り出す、いわゆるキー抜きの
際に、青色部分を消すことでキー抜きを行っていたた
め、背景と同時にマーカーも消せるようにするためであ
る。しかし、青色の背景上にある青色系統のマーカーを
カメラで撮影したときに、その画像からマーカーの投影
像を認識しにくいという欠点があった。
【0070】これに対して、上記画像処理装置では、上
記図3に示したスタジオ内部で、画像から出演者10な
どを切り出す際に、先ず、青色の部分を取り除く。さら
に、演出を取り仕切っているディレクターが入力部9で
指定した後述する3次元領域Wを除く部分も取り除く。
従って、ディレクターが指定する3次元領域W内に、マ
ーカー121,122,123,124,125,126の取
り付けられている青色の壁11を含ませないようにする
ことで、マーカー121,122,123,124,1
5,126は青色系統でなくても良くなる。
【0071】この青色系統でない目立つマーカー1
1,122,123,124,125,126を青色の壁1
1に取り付けることで、カメラで撮影したときに、その
画像から、マーカーの投影像を認識しやすくなる。そし
て、その画像に写ったマーカー121,122,123
124,125,126は、ディレクターに指定された3
次元領域Wの外にあり、キー抜きの際に取り除かれるの
で、問題はない。
【0072】これらマーカー121,122,123,1
4,125,126の位置は、予めワールド座標系13
を基準として測定されており、図1に示したマーカー位
置情報格納部6にマーカー位置情報として格納されてい
る。
【0073】以下、図2のフローチャートを用いての動
作説明に移る。なお、このフローチャートの各ステップ
はスタジオ内部の状況によっては、実行されない場合も
ある。
【0074】先ず、スタジオ内部での撮影を取り仕切る
ディレクターが、図2のステップS1で入力部9よりワ
ールド座標系13での3次元領域Wを指定したとする。
【0075】すると、制御部8は、ステレオカメラ1を
構成するメインカメラ2とサブカメラ3から得られる画
像データを画像データ蓄積部4から読み出して、演算部
7に供給する。演算部7は、上記マーカーの3次元上で
の位置を計算する。
【0076】次ぎに、ステップS3で、制御部8は、あ
らかじめ測定しておいたワールド座標系13を基準とし
た3次元位置をマーカー位置情報格納部6から読みとっ
て演算部7に供給する。演算部7では、上記3次元座標
系14から見たマーカーの3次元上での位置から、ステ
レオカメラ1の現在の位置および向きがワールド座標系
13を基準として、どの位置(回転変換R、並進変換
T)にあるかを計算する。この回転変換Rと並進変換T
を求める計算は、各時刻におけるステレオカメラ1から
の画像を使用して計算するので、ステレオカメラ1が移
動している場合でも、的確に求めることが出来る。
【0077】従来、マーカーには青色系統の色を用いて
いたので、その認識が非常に難しく、例えば、壁に当た
る照明が変化したりすると、認識できなくなる状態に陥
るということがあった。しかし、上記本実施の形態とな
る画像処理装置が用いられるスタジオでは、青色系統で
ないマーカー121,122,123,124,125,1
6を使用しているので、認識が容易く、カメラの位
置、向きを正確に求めることが出来る。
【0078】次ぎに、ステップS4で制御部8は、上記
ステップS1でディレクターが入力部9から入力した3
次元領域Wを演算部8に送り、ステップS3で求めたス
テレオカメラ1の位置、方向から見た3次元領域Vを演
算部8に計算させる。すなわち、演算部7は、制御部8
の制御により、ワールド座標系での上記3次元領域Wに
対して、回転変換Rと並進変換Tを行った3次元領域V
を計算する。
【0079】次ぎに、ステップS5で制御部8は、画像
データ蓄積部4からステレオカメラ1のメインカメラ2
で撮影された画像データを読み出して演算部7に送る。
演算部7では、このオリジナル画像から青色の部分を取
り除く。
【0080】次ぎに、ステップS6で制御部8は、画像
データ蓄積部4からステレオカメラ1のそれぞれのカメ
ラ2及び3で撮影された画像データを読み出して演算部
7に送る。演算部7では、これらの画像データから上記
カメラ2及び3の視差を計算して、全ての投影像に対応
する実物の3次元上での位置を計算する。ただし、この
位置は、ステレオカメラ1を基準とした3次元座標系に
おける位置として求まる。
【0081】次ぎに、ステップS7で制御部8は、演算
部7に上記ステップS6で求めた実物の3次元上での位
置から、上記ステップS4で求めた3次元領域V内にあ
る実物のみを求めさせる。そして、演算部7は、その実
物のメインカメラ2への投影像のみを残して、他の部分
を取り除く。これにより、オリジナル画像から「青色部
分」と「領域V以外」は全て削除された画像、いわゆる
「キー抜きされた画像」を作成できる。
【0082】次ぎに、ステップS8で制御部8は、演算
部7を制御して、CGデータ格納部5に蓄積された画像
データから赤色の枠など予め登録されたパターンを探索
する。
【0083】次ぎに、ステップS9で制御部8は、 演
算部7に、ステップS7で作成した「キー抜きされた画
像」の中で削除された部分に、「CGフリップ画像」を
合成させ、第1合成画像を作成させる。合成する位置
は、上記ステップS8で検出されたパターンの投影像位
置と同じ位置である。
【0084】次ぎに、ステップS10で制御部8は、演
算部7に、上記第1の合成画像の中で、「CGフリップ
画像」を合成しても、まだ、削除され続けている部分に
「CG背景画像」を合成させ、最終的に得られる視聴者
に提供する第2合成画像を作成させる。
【0085】そして、最後にステップS11で制御部8
は、演算部7に出力端子から第2の合成画像を出力させ
る。
【0086】上記図3に示したスタジオ内部で上記画像
処理装置に上記図2に示すフローチャートの処理手順を
実行させた場合の詳細な動作を図4〜図17を参照しな
がら説明する。
【0087】先ず、図4は時刻T1における上記図3に
示したスタジオ内部の状態を上から見た図である。この
図4の状態でメインカメラ2に写ったオリジナル画像を
図5の(a)に示す。また、オリジナル画像のうち不要
部分を取り除いた画像、すなわち「キー抜きされた画
像」を図5の(b)に示す。また、最終的に得られる視
聴者に提供する合成画像、すなわち第2合成画像を図5
の(c)に示す。
【0088】また、図6は時刻T2におけるスタジオ内
部の状態を上から見た図である。図7の(a)、図7の
(b)、図7の(c)は、それぞれ、上記図6の状態で
メインカメラ2に写ったオリジナル画像、オリジナル画
像のうち不要部分を取り除いた「キー抜きされた画
像」、最終的に得られる視聴者に提供する第2合成画像
を示す。ここで、時刻T2は時刻T1に続く時刻であ
る。
【0089】また、図8は時刻T3におけるスタジオ内
部の状態を上から見た図である。図9の(a)、図9の
(b)、図9の(c)は、それぞれ、上記図8の状態の
オリジナル画像、「キー抜きされた画像」、第2合成画
像を示す。ここで、時刻T3は時刻T2に続く時刻であ
る。
【0090】また、図10は時刻T4におけるスタジオ
内部の状態を上から見た図である。図11の(a)、図
11の(b)、図11の(c)は、それぞれ、上記図1
0の状態のオリジナル画像、「キー抜きされた画像」、
第2合成画像を示す。ここで、時刻T4は時刻T3に続
く時刻である。
【0091】また、図12は時刻T5におけるスタジオ
内部の状態を上から見た図である。図13の(a)、図
13の(b)、図13の(c)は、それぞれ、上記図1
2の状態のオリジナル画像、「キー抜きされた画像」、
第2合成画像を示す。ここで、時刻T5は時刻T4に続
く時刻である。
【0092】また、図14は時刻T6におけるスタジオ
内部の状態を上から見た図である。図15の(a)、図
15の(b)、図15の(c)は、それぞれ、上記図1
4の状態のオリジナル画像、「キー抜きされた画像」、
第2合成画像を示す。ここで、時刻T6は時刻T5に続
く時刻である。
【0093】また、図16は時刻T7におけるスタジオ
内部の状態を上から見た図である。図17の(a)、図
17の(b)、図17の(c)は、それぞれ、上記図1
6の状態のオリジナル画像、「キー抜きされた画像」、
第2合成画像を示す。ここで、時刻T7は時刻T6に続
く時刻である。
【0094】上記図4、図6、図8、図10、図12、
図14及び図16に示すように、スタジオ内部には、ス
テレオカメラ1と、出演者10と、マーカーの取り付け
られた背景となる青色の壁11が配置されている。ま
た、実際には存在しないが、演出を取り仕切っているデ
ィレクターが指定した3次元領域15も記されている。
この3次元領域15を、ワールド座標系において領域W
とする。
【0095】この3次元領域(W)15は、ディレクタ
ーが各時刻において指定できるようになっている。実際
には、あらかじめ登録しておいたワールド座標系におけ
る領域のパターンから選ぶようにする。ここでは、2種
類の領域のパターンのどちらかを選択するようにしてい
る。図4、図6及び図16に示す3次元領域(W)15
が1つめのパターンであり、図8、図10、図12及び
図14に示すのが2つめのパターンである。つまり、時
刻T1、T2、T7においては1つめのパターンを、時
刻T3、T4、T5、T6においては2つめのパターン
をディレクターが指定する。
【0096】また、図6、図8、図10、図12、図1
4及び図16には、板20が記されている。この板20
は、青色で出来ており、さらに、出演者10が時間的に
後でペンで書く部分が、青色系統で下書きされている。
この板20には縁取りがしてあり、この縁部分は、青色
系統ではなく、目立つ色とされている。例えば、赤色の
枠が付けられているように見える。なお、「出演者が後
でペンで書く部分」とは、合成するCGの「ニュースの
内容などが書かれている板」に出演者がその場で書き込
みたい内容であり、あらかじめ決めておく。
【0097】図6に示した状態の時刻T2において、こ
の板20は、その時刻において指定される3次元領域
(W)15の外を通って、運ばれてくる。そして、時刻
T3〜T6までの間、図に示すようにスタジオ内に置か
れている。図16に示した状態の時刻T7で、その時刻
において指定されている領域15の外を通って、運び出
される。出演者10は、時刻T1〜T3では、スタジオ
の右はじにいるが、その後、板20の側に移動するの
で、時刻T4〜T5では中央にいる。さらに、その後、
右はじに移動するので、時刻T6〜T7においては、右
はじにいる。
【0098】図5、図7、図9、図11、図13、図1
5及び図17の各(a)は、上述したように、メインカ
メラ2に写ったオリジナル画像である。このメインカメ
ラ2に写ったオリジナル画像にCGを合成することで、
最終的な合成画像を作成する。オリジナル画像には、出
演者の投影像16が入っている。また、このオリジナル
画像には、マーカーの書かれた背景となる青色の壁11
の投影像17もある。一般に、この青色の壁11の投影
像17には、図3に示したマーカー121,122,12
3,124,125,126 の投影像18が複数含まれ
ているが、図中ではそれを1つに省略している。
【0099】図7、図11、図13、図15及び図17
の各(a)の各オリジナル画像には、上記実際に存在す
る板20の投影像21が写っている。投影像21は、板
20の赤枠の投影像211と、上記出演者が後でペンで
書き込む部分の下書きの部分の投影像212と、それ以
外の板の投影像213よりなる。板の枠の投影像21
1は、赤色の部分である。下書き部分の投影像212は、
青色系統である。それ意外の板の投影像の部分21
3は、青色である。
【0100】このオリジナル画像から、不要部分を取り
除き、キー抜きされた画像を作成して、さらに、CGを
合成することで、最終的な第2合成画像を作成する。
【0101】図5、図7、図9、図11、図13、図1
5及び図17の各(b)は、上述したように、オリジナ
ル画像の内、不要部分を取り除いた画像、すなわちキー
抜きされた画像である。
【0102】これらのキー抜きされた画像には、各時刻
におけるオリジナル画像中に存在する出演者の投影像1
6が必要部分として取り除かれずに残っている。また、
不要部分が取り除かれた部分は、何もない状態の部分1
9となる。
【0103】図9、図11、図13及び図15の各
(b)には、各時刻におけるオリジナル画像中に存在す
る板枠の投影像211も必要部分として、取り除かれず
に残っている。
【0104】図5、図7、図9、図11、図13、図1
5及び図17の各(c)は、上述したように、最終的に
得られる、視聴者に提供する第2合成画像である。この
第2合成画像には、出演者10の投影像16が残ってい
る。また、図9、図11、図13及び図15の各(c)
には、板枠の投影像211も残っている。
【0105】また、上記図4、図6、図8、図10、図
12、図14及び図16には、ステレオカメラ1が固定
されているよう記されているが、実際には、動いていて
も良い。上記図3を用いて説明したように、ステレオカ
メラ1では、各時刻における各カメラに写った投影像の
位置をもとに、その物体の3次元位置を特定することが
可能である。但し、その時刻におけるステレオカメラ1
を基準とした座標系においてである。各時刻において、
背景となる青色の壁11上のマーカー121,122,1
3,124,125,126の撮影像から、毎時刻、ステ
レオカメラ1の位置、向きを求めることが出来る。
【0106】以下に、時刻T1〜T7を追って、上記図
2のフローチャートの処理手順を説明していく。なお、
ある時刻における処理が終わったら、次の時刻における
処理として図2のフローチャートが繰り返されるが、上
述したように時刻T1〜T7でのスタジオ内部の状況に
よっては、処理されないステップもあり得る。
【0107】時刻T1では、ディレクターにより、図4
の3次元領域(W)15が選択されたとする。この領域
(W)15は、図3に示したワールド座標系13を基準
とした3次元上の点の集まりとして登録されている。先
に述べたように、時刻T1におけるステレオカメラ1の
位置、向きが、ワールド座標系13に対してどの位置関
係(回転変換R、並進変換T)にあるか分かるので、こ
れと同じ変換を領域(W)15に対して行い、これを3
次元領域(V)とする。つまり、V={領域W上の各点
に対して、回転変換Rと並進変換Tを行った点}であ
る。WからVへの変換は、単に、ワールド座標系13か
ら見た図4の領域(W)15を、時刻T1におけるステ
レオカメラ1を基準とした図3の座標系14へ変換した
に過ぎない。
【0108】次ぎに、図5の(a)に示したオリジナル
画像の内、青色の部分を取り除く。これにより、背景の
内マーカーのない部分の投影像17は取り除かれる。な
ぜなら、この部分は青いからである。さらに、ステレオ
カメラ1により各物体の3次元位置は、時刻T1におけ
るステレオカメラ1を基準とした座標系14において測
定されているので、その位置が上記領域V内に含まれて
いない物体は取り除かれる。これにより、背景につけら
れたマーカーの投影像18は取り除かれる。なぜなら、
この部分は3次元領域Vに含まれていないからである。
従って、このように不要部分を取り除いた後の、キー抜
きされた画像は、図5の(b)に示すようになる。出演
者の投影像16は、この作業において残される。また、
図5の(a)に示された背景17(マーカーの投影像1
8を含む)は、削除されるので、この部分は図5の
(b)に示すように何も無い部分19となる。
【0109】この時刻T1では、CGで作られた「ニュ
ースの内容などが書かれている板」の投影像は合成しな
いので、CGで作られた背景である「白い壁」の投影像
のみを合成する。「白い壁」は例えば、ワールド座標系
を基準にしてZ=10の位置に仮想的に存在している。
【0110】先に、時刻T1におけるステレオカメラ1
の位置、向きが、ワールド座標系に対してどの位置関係
(回転変換R、並進変換T)にあるか調べてある。そこ
で、このZ=10にある仮想的な白い壁を、ワールド座
標系の原点に対して回転変換Rと並進変換Tの位置関係
にある仮想のカメラから撮影したときに、どのように見
えるかを計算する。この仮想的な位置から仮想的な白い
壁を見たときの画像を、時刻T1における「CG背景画
像」と呼ぶことにする。
【0111】時刻T1における「キー抜きされた画像」
において、取り除かれた部分に、「CG背景画像」の画
像を挿入する。これが、図5の(c)に示す第2合成画
像である。この結果、第2合成画像は、あたかも白い壁
をバックにして出演者が存在しているような画像とな
る。すなわち、図5の(c)の第2合成画像には、出演
者の投影像16が、CGで作られた「白い壁」20を背
景にして写っている。
【0112】時刻T2では、ディレクターにより、図6
に示す3次元領域(W)15が選択されたとする。先
ず、時刻T1の時と同様に3次元領域Vを求める。即
ち、時刻T2におけるステレオカメラ1の位置、向き
が、ワールド座標系に対してどの位置関係(回転変換
R、並進変換T)にあるか分かるので、これと同じ変換
を3次元領域(W)15に対して行う。ここで、時刻T
2におけるRとTは、時刻T1におけるRとTと同じで
あるとは限らない。なぜなら、ステレオカメラ1は動い
ている可能性もあるからである。これ以降の時刻におい
ても、RとTは変化していくこともある。従って、も
し、3次元領域Wが同じであっても、3次元領域Vは時
刻によって変化する。
【0113】また時刻T2においては、図6に示す3次
元領域(W)15以外の通路を通って、実際に存在する
板20が運ばれる。従って、時刻T2における図7の
(a)に示すオリジナル画像において、実際に存在する
板20の投影像21がフレームイン、すなわちオリジナ
ル画像内に入ってくる。
【0114】この図7の(a)に示すオリジナル画像に
おいて、青色(及び青色系統)の部分を取り除く。さら
に、その位置が上記3次元領域V内に含まれていない物
体を取り除く。これにより、図7の(a)の背景17
(マーカーの投影像18を含む)と、板枠を含む板の投
影像21は削除される。出演者の投影像16は、この作
業において残される。なぜなら、背景の内マーカーのな
い部分の投影像17と、上記板の赤色の枠211以外の
板の投影像212、213は、青色(または、青色系統)
であるため取り除かれる。背景につけられたマーカーの
投影像18と、上記板の赤色の枠の投影像211は、3
次元領域Vに含まれないので、取り除かれるからであ
る。この取り除き作業の後、図7の(b)に示すキー抜
きされた画像が得られる。
【0115】この時刻T2でも、CGで作られた「ニュ
ースの内容などが書かれている板」の投影像は合成しな
いので、CGで作られた背景である「白い壁」の投影像
のみを合成する。前述した通り、「白い壁」はワールド
座標系を基準にしてZ=10の位置に仮想的に存在して
いる。
【0116】先に、時刻T2におけるステレオカメラ1
の位置、向きが、ワールド座標系に対してどの位置関係
(回転変換R、並進変換T)にあるか調べてある。そこ
で、このZ=10にある仮想的な白い壁を、ワールド座
標系の原点に対してRとTの位置関係にある仮想のカメ
ラから撮影したときに、どのように見えるかを計算す
る。この仮想的な位置から仮想的な白い壁を見たときの
画像を、時刻T2における「CG背景画像」と呼ぶ。
【0117】時刻T2における「キー抜きされた画像」
において、取り除かれた部分に、「CG背景画像」の画
像を挿入する。これが、図7の(c)に示す第2合成画
像である。第2合成画像は、あたかも白い壁をバックに
して出演者が存在しているような画像となる。すなわ
ち、第2合成画像では、出演者の投影像16をCGで作
られた「白い壁」20上に写す。
【0118】時刻T3では、ディレクターにより、図8
に示すように3次元領域(W)15が選択されたとす
る。これまでの時刻の時と同様に、ワールド座標系に対
する時刻T3におけるステレオカメラの位置、向き(回
転変換R、並進変換T)と、同じ変換を3次元領域Wに
対して行い、3次元領域Vを得る。
【0119】図9の(a)に示すオリジナル画像におい
て、青色(及び青色系統)の部分は取り除く。さらに、
その位置が上記V内に含まれていない物体も取り除く。
これにより、図9の(a)に示された背景17(マーカ
ー18部分を含む)と、枠を除く板の投影像は、削除さ
れる。そして、出演者の投影像16と、板の枠の投影像
211は、この作業において残される。なぜなら、背景
の内マーカーのない部分の投影像17と、上記板の赤色
の枠211以外の板の投影像212、213は、青色(ま
たは、青色系統)であるため取り除かれる。背景につけ
られたマーカーの投影像18は、3次元領域Vに含まれ
ないので、取り除かれるからである。この取り除き作業
の後の図が、図9の(b)に示すキー抜きされた画像と
なる。
【0120】この時刻T3では、CGで作られた「ニュ
ースの内容などが書かれている板」の投影像の合成を行
う。そのために、赤色の枠の部分を探索する。これは、
2つの方法が考えられる。どちらの方法を使用しても良
い。1つめの方法は、3次元上で赤い枠を探索する方法
である。ステレオカメラを用いているので、各物体の3
次元位置を測定できる。そこで、測定された物体の中
で、赤色の枠を見つければ良い。具体的には、例えば、
赤色で、かつ、3次元上において線分である物体を選び
出す。選び出されたものが、4本あれば、それらが赤色
の枠の部分である。もし、3本以下ならば、他の赤色の
線分を予測して、4本の線分にし、それを赤色の枠とす
る。これは、出演者などが、赤い枠よりもステレオカメ
ラ側にいるために、赤い枠の一部分が見えなくなる場合
に起こる。赤色の枠の部分の3次元位置が分かれば、図
9の(a)のオリジナル画像における、その投影像21
1の位置も分かる。従って、図9の(b)に示す「キー
抜きされた画像」においても、赤い枠の投影像211
位置が分かる。もし、出演者と重なっているために赤い
枠の一部が写っていないとしても、「キー抜きされた画
像」において、どの位置に赤い枠の投影像があるか予想
できる。
【0121】もう1つの方法は、図9の(b)に示した
「キー抜きされた画像」において、2次元平面上で、赤
い枠の投影像を直接探索する方法である。具体的には、
例えば、赤色で、かつ、2次元上において線分である物
体を選び出す。選び出されたものが、4本あれば、それ
らが赤色の枠の投影像の部分である。もし、3本以下な
らば、他の赤色の線分を予測して、4本の線分にし、そ
れを赤色の枠の投影像とする。いずれの方法を用いて
も、「キー抜きされた画像」において、赤い枠の投影像
を求めることが出来る。
【0122】次に、CGで作られた「ニュースの内容な
どが書かれている板」について、丁度、「キー抜きされ
た画像」中の赤色の枠211に収まるように射影変換を
施す。この射影変換を施された上記CGの板の投影像
(CGフリップ画像)を、「キー抜きされた画像」に合
成する。この上記CGの板の投影像を合成する位置は、
「キー抜きされた画像」において、取り除かれた部分だ
けである。換言すれば、最初に、「CGフリップ画像」
を作成しておき、その上に「キー抜きされた画像」を上
書きする。これにより、CGの板の投影像の内、残され
るのは、「キー抜きされた画像」の中で何もない部分1
9に位置するものだけである。つまり、出演者の投影像
16と、赤枠の投影像211は「CGフリップ画像」に
よって上書きされることはない。このようにして、「キ
ー抜きされた画像」に「CGフリップ画像」を合成す
る。この合成画像を時刻T3における第1合成画像と呼
ぶことにする。
【0123】「キー抜きされた画像」に「CGフリップ
画像」を合成して出来た第1合成画像においても、ま
だ、何もない部分が存在する。次に、この部分に、CG
で作られた背景である「白い壁」の投影像を合成する。
前述した通り、「白い壁」はワールド座標系を基準にし
てZ=10の位置に仮想的に存在している。
【0124】先に、時刻T3におけるステレオカメラの
位置、向きが、ワールド座標系に対してどの位置関係
(回転変換R、並進変換T)にあるか調べてある。そこ
で、このZ=10にある仮想的な白い壁を、ワールド座
標系の原点に対してRとTの位置関係にある仮想のカメ
ラから撮影したときに、どのように見えるかを計算す
る。この仮想的な位置から仮想的な白い壁を見たときの
画像を、時刻T3における「CG背景画像」と呼ぶこと
にする。
【0125】時刻T3における第1合成画像において、
何もない部分に「CG背景画像」の画像20を挿入す
る。これを、第2合成画像と呼ぶことにする。第2合成
画像は、図9の(c)に示すように、あたかも白い壁を
バックにして出演者と、赤い枠のついた「ニュースの内
容などが書かれている板」が存在しているような画像と
なる。すなわち、この第2合成画像には、「白い壁」2
0上で出演者の投影像16が、赤い枠の投影像211
内部22にある「ニュースの内容(A)などが書かれて
いる板」と共に写っている。
【0126】時刻T4では、ディレクターにより図10
に示す3次元領域(W)15が選択されたとする。これ
までの時刻の時と同様に、ワールド座標系に対する時刻
T4におけるステレオカメラ1の位置、向き(回転変換
R、並進変換T)と、同じ変換を3次元領域Wに対して
行い、3次元領域Vを得る。
【0127】また、時刻T4においては、出演者10
は、板20に近づく。ここで、板20は実際にある板な
ので、出演者は、それに近づくことは容易である。従来
は、何も存在しないところに、仮想的な板があって、そ
れに出演者が近づこうとしたので、非常に演技しづらか
った。
【0128】時刻T4における、図11の(a)に示す
オリジナル画像では、上記図10で出演者10が板20
に近づいたので、出演者の投影像16が板枠の投影21
1と一部、重なっている。出演者の方が板より手前にい
るので、板枠の投影像211の一部が写っていない。
【0129】図11の(a)に示すオリジナル画像にお
いて、青色(及び青色系統)の部分は取り除く。さら
に、その位置が上記3次元領域V内に含まれていない物
体は、取り除く。これにより、図11の(a)に示され
た背景17(マーカー部分を含む)と、枠を除く板の投
影像21は、削除される。そして、出演者の投影像16
と、板の枠の投影像211は、この作業において残され
る。この取り除き作業の後の図が、図11の(b)に示
すキー抜きされた画像である。
【0130】この時刻でも、CGで作られた「ニュース
の内容などが書かれている板」の投影像の合成を行う。
そのために、前述と同じ方法を用いて赤色の枠の部分を
探索する。図11の(a)に示すオリジナル画像を見て
分かるように、出演者によって、赤い枠の一辺が隠され
てしまっている。しかし、残りの3辺より、その一辺は
推測できる。
【0131】次に、CGで作られた「ニュースの内容な
どが書かれている板」について、丁度、「キー抜きされ
た画像」中の赤色の枠に収まるように射影変換を施す。
この射影変換を施された上記CGの板の投影像(CGフ
リップ画像)を「キー抜きされた画像」に合成する。こ
の上記CGの板の投影像を合成する位置は、「キー抜き
された画像」において、取り除かれた部分だけである。
つまり、出演者の投影像16と、赤枠の投影像121
「CGフリップ画像」によって上書きされることはな
い。この合成画像を時刻T4における第1合成画像と呼
ぶことにする。
【0132】「キー抜きされた画像」に「CGフリップ
画像」を合成して出来た第1合成画像においても、ま
だ、何もない部分が存在する。次に、この部分に、CG
で作られた背景である「白い壁」の投影像を合成する。
合成する「白い壁」の投影像(CG背景画像)は、これ
までの時刻の時と同様に、仮想的な位置からみた画像で
あり、その説明を省略する。時刻T4における第1合成
画像において、何もない部分に、「CG背景画像」の画
像を挿入した画像が、図11の(c)に示す第2合成画
像である。この画像は、あたかも白い壁をバックにして
出演者と、赤い枠のついた「ニュースの内容などが書か
れている板」が存在しているような画像となる。そし
て、出演者は、板のそばにいるような画像である。
【0133】時刻T5では、ディレクターにより、図1
2に示す3次元領域(W)15が選択されたとする。こ
れまでの時刻の時と同様に、ワールド座標系に対する時
刻T5におけるステレオカメラ1の位置、向き(回転変
換R、並進変換T)と、同じ変換を領域Wに対して行
い、3次元領域Vを得る。
【0134】また、時刻T5においては、出演者10
は、図12に示すように、腕23を突き出して、板20
に向かってペンで図形を書いている。ここで、書く内容
は、前述した通り、板20に青色系統で下書きされてい
る。つまり、出演者10は、下書きどおりにペンで書け
ば良いので、容易に書くことが出来る。ペンにより書か
れる文字あるいは図形の色は、青色系統ではない色を使
用する。
【0135】出演者10が板20にペンで図形を書いた
ので、時刻T5における図13の(a)に示すオリジナ
ル画像には、出演者の腕の投影像24がある。さらに、
下書き部分212は、ペンにより書かれてしまうので見
えなくなり、代わりに、ペンで書かれた図形の投影像2
5が見える。ちなみに、下書き部分212と図形の投影
像25は同じ形である。なぜなら、出演者がペンで下書
き部分をなぞっただけだからである。
【0136】図13の(a)に示すオリジナル画像にお
いて、青色(及び青色系統)の部分は取り除く。さら
に、その位置が上記3次元領域V内に含まれていない物
体は、取り除く。これにより、図13の(a)に示され
た背景(マーカー部分を含む)と、枠を除く板は、削除
される。そして、出演者(腕を含む)の投影像16、2
4と、板の枠の投影像211と、青色でないペンで書か
れた図形の投影像25は、この作業において残される。
この取り除き作業の後の図が、図13の(b)に示すキ
ー抜きされた画像である。
【0137】この時刻でも、CGで作られた「ニュース
の内容などが書かれている板」の投影像の合成を行う。
そのために、前述と同じ方法を用いて赤色の枠の部分を
探索する。図13の(a)に示すオリジナル画像を見て
分かるように、出演者によって、赤い枠の一辺が隠され
てしまっている。しかし、残りの3辺より、その一辺は
推測できる。
【0138】次にCGで作られた「ニュースの内容など
が書かれている板」について、丁度、「キー抜きされた
画像」中の赤色の枠に収まるように射影変換を施す。こ
の射影変換を施された上記CGの板の投影像(CGフリ
ップ画像)を、「キー抜きされた画像」に合成する。こ
の上記CGの板の投影像を合成する位置は、「キー抜き
された画像」において、取り除かれた部分だけである。
つまり、出演者(腕を含む)の投影像16、24と、赤
枠の投影像211と、ペンで書かれた図形の投影像25
は「CGフリップ画像」によって上書きされることはな
い。この合成画像を時刻T5における第1合成画像と呼
ぶことにする。
【0139】「キー抜きされた画像」に「CGフリップ
画像」を合成して出来た第1合成画像においても、ま
だ、何もない部分が存在する。次に、この部分に、CG
で作られた背景である「白い壁」の投影像を合成する。
合成する「白い壁」の投影像(CG背景画像)20は、
これまでの時刻の時と同様に、仮想的な位置からみた画
像であり、その説明を省略する。時刻T5における第1
合成画像において、何もない部分に、「CG背景画像」
の画像20を挿入した画像が、第2合成画像である。こ
の画像は、あたかも白い壁をバックにして出演者と、赤
い枠のついた「ニュースの内容などが書かれている板」
が存在しているような画像となる。そして、その板に
は、出演者が書いた図形が書かれている画像である。こ
こでは、CGの板上のAという文字を囲むように、ペン
で○を書いている。
【0140】時刻T6において、出演者は、また、右は
じに移動している。この時刻における説明は、時刻T3
における説明とほぼ同じなので、その説明を省略する。
ただし、時刻T3と違うことは、実際の板20に、出演
者10がペンで図形を書いてしまってある点である。従
って、図15の(a)が示す時刻T6におけるオリジナ
ル画像において、図9の(a)にあった下書き部分21
2の代わりに、図形25がある。また、この図形25
は、キー抜きの際に、取り除かれないので、図15の
(b)に示すキー抜きされた画像、図15の(c)に示
す第2合成画像にも表れている。
【0141】図15の(c)に示す第2合成画像は、あ
たかも白い壁をバックにして出演者と、赤い枠のついた
「ニュースの内容などが書かれている板」が存在してい
るような画像となる。そして、その板には、出演者が書
いた図形25が書かれている画像である。
【0142】時刻T7における説明は、時刻T2におけ
る説明とほぼ同じなので、その説明を省略する。ただ
し、時刻T2と違うことは、実際の板20に、出演者が
ペンで図形を書いてしまってある点である。しかし、板
20が、3次元領域Vに含まれないので、キー抜きの際
に図形の投影像25は取り除かれる。また、図16に示
す領域(W)15以外の通路を通って、実際に存在する
板20が運び出される。従って、図17の(a)に示す
時刻T7におけるオリジナル画像において、板の投影像
21が画像の外に出ていくように、フレームアウトす
る。図17の(a)に示す時刻T7におけるオリジナル
画像において、図17の(a)にあった下書き212
代わりに、図形25がある。また、図形25は、キー抜
きの際に、取り除かれるので、図17の(b)に示すキ
ー抜きされた画像、図17の(c)に示す第2合成画像
には表れない。
【0143】図17の(c)に示す第2合成画像は、あ
たかも白い壁をバックにして出演者が存在しているよう
な画像となる。
【0144】さらに、図示を省略するが、この後、新し
い板を、時刻T2の時と同様に運び込むことで、出演者
は、また新たな板に、ペンで図形あるいは文字を書き込
むことが出来る。そして、その図形あるいは文字は、C
Gで作られた「ニュースの内容などが書かれている板」
の上にあたかも書かれたような合成画像を作成すること
が出来る。
【0145】このように、本実施の形態の画像処理装置
では、青色の部分を取り除き、さらに、ディレクターが
指定する3次元領域以外も取り除いているので、背景の
マーカーは青色系統でなくても、キー抜きの際に取り除
ける。従って、マーカーの色は目立つ色にしておくこと
で、カメラで撮影したときに、その投影像の認識が容易
となる。
【0146】そして、上記ディレクターが指定する3次
元領域を、時間とともに可変に設定できるという、本発
明の特徴により、以下の利点がある。
【0147】出演者の演技の補助をするための実際の板
などの搬入、搬出過程においては、その板を領域に含ま
せないように設定することで、キー抜きの際に板を取り
除ける。このままでは、板に出演者が近づいた時には、
出演者までキー抜きの際に取り除かれてしまうが、近づ
く前に、ディレクターが板を含むように領域を設定し直
すことでそれを回避できる。
【0148】さらに、その板に出演者が文字などを書く
ことで、あたかも、CGで作られた板の上に書き込むこ
とが出来る。
【0149】以上の説明においては、背景などを青色と
して、青色部分をキー抜きの際に取り除くようにした
が、青色以外の色、例えば緑色でも良いことは言うまで
もない。また、例えば、キー抜きする色を赤色にして、
背景を赤色にしても良い。
【0150】
【発明の効果】本発明に係る画像処理方法及び装置は、
ユーザによりワールド座標系で指定された3次元領域に
写った投影像のみを取り出すようにしているので、赤い
枠のようなマークを取り付けた実際の板を最初含まない
ように上記3次元領域が指定されれば、上記マークを参
考にして他の画像が実際の板を覆うように合成されて
も、実際の板を含むように上記領域が指定し直されるこ
とにより、出演者には実際の板を指示しながらの演技を
行わせることができ、演技を容易にさせる。
【0151】本発明に係る画像処理用パネルは、表面
に、背景の特定の色と同じ色、又は、特定の色と似てい
る色で上記文字あるいは図形が書かれるように下書きさ
れているので、出演者の演技を容易にさせることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る画像処理方法及び装置の実施の形
態となる画像処理装置のブロック図である。
【図2】上記実施の形態となる画像処理装置が実行する
画像処理方法を詳細に示したフローチャートである。
【図3】上記画像処理装置が上記画像処理方法を実行す
る場所となるスタジオ内部を示す図である。
【図4】時刻T1におけるスタジオ内部の状態を上から
見た図である。
【図5】上記図4の状態でのオリジナル画像、キー抜き
画像、第2合成画像を示す図である。
【図6】時刻T2におけるスタジオ内部の状態を上から
見た図である。
【図7】上記図6の状態でのオリジナル画像、キー抜き
画像、第2合成画像を示す図である。
【図8】時刻T3におけるスタジオ内部の状態を上から
見た図である。
【図9】上記図8の状態でのオリジナル画像、キー抜き
画像、第2合成画像を示す図である。
【図10】時刻T4におけるスタジオ内部の状態を上か
ら見た図である。
【図11】上記図10の状態でのオリジナル画像、キー
抜き画像、第2合成画像を示す図である。
【図12】時刻T5におけるスタジオ内部の状態を上か
ら見た図である。
【図13】上記図12の状態でのオリジナル画像、キー
抜き画像、第2合成画像を示す図である。
【図14】時刻T6におけるスタジオ内部の状態を上か
ら見た図である。
【図15】上記図14の状態でのオリジナル画像、キー
抜き画像、第2合成画像を示す図である。
【図16】時刻T7におけるスタジオ内部の状態を上か
ら見た図である。
【図17】上記図16の状態でのオリジナル画像、キー
抜き画像、第2合成画像を示す図である。
【図18】従来のキャリブレーション装置の外観斜視図
である。
【図19】上記図18に示したキャリブレーション装置
にて二つのカメラをスライドさせた様子を示す図であ
る。
【図20】上記図18に示したキャリブレーション装置
にて平板をスライドさせた様子を示す図である。
【図21】所定の直線上の点が、スクリーンの所定の位
置に投射される様子を示す図である。
【図22】上記図18に示したキャリブレーション装置
で得たキャリブレーションデータを用いて、ステレオカ
メラシステムが物体の3次元上の位置を求める方法を説
明するための図である。
【図23】ステレオカメラの移動による回転変換と並進
変換を説明するための図である。
【図24】ワールド座標と、カメラを基準とした座標の
関係を説明するための図である。
【図25】従来のバーチャルセットの説明図であり、ス
タジオ内の出演者の時刻によるよる位置の変化を上から
見た図である。
【図26】従来のバーチャルセットにより作られる画像
を時刻の変化に応じて説明するための図である。
【図27】従来のバーチャルセットにより作られる画像
上の出演者の位置と、仮想的な板の位置を上から見た図
である。
【符号の説明】
1 ステレオカメラ、2 メインカメラ、3 サブカメ
ラ、4 画像データ蓄積部、5 コンピュータグラフィ
ックデータ格納部、6 マーカー位置情報格納部、7
演算部、8 制御部、9 入力部

Claims (17)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オリジナル画像から特定の色領域の部分
    のみを取り除き、さらに上記オリジナル画像に投影され
    ている物体の3次元位置の内、指定された3次元領域の
    中に含まれる3次元位置にある物体のみを取り出した画
    像に、他の画像を合成して出力することを特徴とする画
    像処理方法。
  2. 【請求項2】 上記物体の3次元位置は、複数の撮像装
    置で撮影された物体の投影像のスクリーン上での位置よ
    り求めることを特徴とする請求項1記載の画像処理方
    法。
  3. 【請求項3】 上記特定の色とは、青色又は緑色である
    ことを特徴とする請求項1記載の画像処理方法。
  4. 【請求項4】 オリジナル画像から特定の色領域の部分
    のみを取り除き、さらに上記オリジナル画像に投影され
    ている物体の3次元位置の内、指定された3次元領域の
    中に含まれる3次元位置にある物体のみを取り出した画
    像を求め、この画像に他の画像を合成して出力する演算
    手段を備えることを特徴とする画像処理装置。
  5. 【請求項5】 上記物体の3次元位置は、複数の撮像装
    置で撮影された物体の投影像のスクリーン上での位置よ
    り求めることを特徴とする請求項4記載の画像処理装
    置。
  6. 【請求項6】 上記特定の色とは、青色又は緑色である
    ことを特徴とする請求項4記載の画像処理装置。
  7. 【請求項7】 オリジナル画像から特定の色領域の部分
    のみを取り除き、さらに上記オリジナル画像に投影され
    ている物体の3次元位置の内、可変指定される3次元領
    域の中に含まれる3次元位置にある物体のみを取り出し
    た画像に、他の画像を合成して出力することを特徴とす
    る画像処理方法。
  8. 【請求項8】 上記3次元領域は、時間とともに可変指
    定されることを特徴とする請求項7記載の画像処理方
    法。
  9. 【請求項9】 上記物体の3次元位置は、複数の撮像装
    置で撮影された物体の投影像のスクリーン上での位置よ
    り求めることを特徴とする請求項7記載の画像処理方
    法。
  10. 【請求項10】 上記特定の色とは、青色又は緑色であ
    ることを特徴とする請求項7記載の画像処理方法。
  11. 【請求項11】 オリジナル画像から特定の色領域の部
    分のみを取り除き、さらに上記オリジナル画像に投影さ
    れている物体の3次元位置の内、可変指定される3次元
    領域の中に含まれる3次元位置にある物体のみを取り出
    した画像を求め、この画像に他の画像を合成して出力す
    る演算手段を備えることを特徴とする画像処理装置。
  12. 【請求項12】 上記3次元領域は、時間とともに可変
    指定されることを特徴とする請求項11記載の画像処理
    装置。
  13. 【請求項13】 上記物体の3次元位置は、複数の撮像
    装置で撮影された物体の投影像のスクリーン上での位置
    より求めることを特徴とする請求項11記載の画像処理
    装置。
  14. 【請求項14】 上記特定の色とは、青色又は緑色であ
    ることを特徴とする請求項11記載の画像処理装置。
  15. 【請求項15】 撮像装置により撮影したオリジナル画
    像から特定の色領域の部分を取り除き、さらに文字ある
    いは図形を3次元上の位置を合わせて合成して出力する
    画像処理に用いる画像処理用パネルであって、 表面には、上記文字あるいは図形が書かれるように、オ
    リジナル画像から取り除かれる色領域内の色であり、か
    つ視認可能な色で下書きを施していることを特徴とする
    画像処理用パネル。
  16. 【請求項16】 オリジナル画像から特定の色領域の部
    分のみを取り除く工程と、 オリジナル画像に投影されている物体の3次元位置の
    内、指定された3次元領域の中に含まれる3次元位置に
    ある物体のみを取り出す工程と、 3次元領域の中に含まれる3次元位置にある物体のみを
    取り出した画像に他の画像を合成する工程とを有する処
    理手順を記録していることを特徴とする記録媒体。
  17. 【請求項17】 オリジナル画像から特定の色領域の部
    分のみを取り除く工程と、 オリジナル画像に投影されている物体の3次元位置の
    内、可変指定される3次元領域の中に含まれる3次元位
    置にある物体のみを取り出す工程と、 3次元領域の中に含まれる3次元位置にある物体のみを
    取り出した画像に他の画像を合成する工程とを有する処
    理手順を記録していることを特徴とする記録媒体。
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