JPH10307925A - 画像処理装置及び画像処理方法 - Google Patents
画像処理装置及び画像処理方法Info
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- JPH10307925A JPH10307925A JP9116772A JP11677297A JPH10307925A JP H10307925 A JPH10307925 A JP H10307925A JP 9116772 A JP9116772 A JP 9116772A JP 11677297 A JP11677297 A JP 11677297A JP H10307925 A JPH10307925 A JP H10307925A
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Abstract
いつつ多くのポリゴンを使用可能とし、優れた画像を生
成する。 【解決手段】 圧縮されたテクスチャデータを記憶する
バッファメモリ103と、テクスチャデータの一部を伸
長して記憶する高速なテクスチャバッファ104とを備
え、テクスチャバッファ104に必要なテクスチャデー
タがないときに、バッファメモリ103からテクスチャ
データを読み出し、伸長してテクスチャバッファ104
に書き込むことによりテクスチャデータの更新を行う。
Description
ラフィックス用の画像処理装置及び画像処理方法に関す
る。
ータグラフィックス(CG)システムにおいて、リアル
で華やかな画像を提供することが求められている。この
ようなリアルで華やかな映像を生成するための最も容易
な手段は、大量のテクスチャデータを使用することであ
る。
リニアマップといった、高品位なテクスチャマッピング
を行うようなシステムでは、テクスチャバッファは非常
に高速なアクセスを要求される部分であり、大量のテク
スチャデータを使用するとなると大容量の高速記憶装置
を用意しなければならない。そうすると非常に大きなコ
ストがかかり、この面から言って大きな記憶装置を準備
することは困難である。
たもので、比較的小さな容量のテクスチャバッファを用
いつつ優れた画像を生成できる画像処理装置及び画像処
理方法を提供することを目的とする。
装置は、テクスチャデータを記憶する第1記憶装置と、
前記テクスチャデータの一部を記憶する第2記憶装置
と、前記第2記憶装置のテクスチャデータに基づき画像
処理を行う処理部とを備え、前記処理部は所定の場合に
前記第1記憶装置からテクスチャデータを読み出し、前
記第2記憶装置に書き込むことによりテクスチャデータ
の更新を行うものである。
受けたとき、第2記憶装置にないテクスチャを用いる必
要が生じたとき等、テクスチャデータの更新の必要が生
じた場合である。あるいは、処理能力に余裕があるとき
に事前に更新するようにしてもよい。また、記憶装置に
は、半導体メモリばかりではなく、HDDやCD−RO
M等の外部デバイスを含む。
記憶装置が、圧縮されたテクスチャデータを含むデータ
を記憶し、前記処理部は、読み出されたテクスチャデー
タを伸長するデータ伸長回路を備え、前記第2記憶装置
に伸長されたデータを書き込むものである。
クスチャデータとして、圧縮されないもの、圧縮されな
いものと圧縮されたものの両方を含むもの、圧縮された
もの、が考えられる。
部が、読み出されたテクスチャデータを受けてこのデー
タを一時的に記憶するとともに、当該データを前記デー
タ伸長回路へ出力する先入先出記憶装置を備えるもので
ある。
部が、パレット変換回路を備え、テクスチャデータ更新
時にパレット変換を行うものである。
部が、ミップマップ生成回路を備え、テクスチャデータ
更新時にミップマップを生成するものである。
ャデータを記憶する第1記憶装置と、前記テクスチャデ
ータの一部を記憶する第2記憶装置とを備え、前記第2
記憶装置のテクスチャデータに基づき画像処理を行う画
像処理方法であって、所定の場合に前記第1記憶装置か
らテクスチャデータを読み出し、前記第2記憶装置に書
き込むことによりテクスチャデータの更新を行う更新ス
テップを備えるものである。
記憶装置に記憶されるデータが圧縮されたテクスチャデ
ータであるとき、読み出されたテクスチャデータを伸長
するデータ伸長ステップを備え、前記第2記憶装置に伸
長されたデータを書き込むものである。
ャデータ更新時にパレット変換を行うパレット変換ステ
ップを備えたものである。
ャデータ更新時にミップマップを生成するミップマップ
生成ステップを備えたものである。
装置及び方法について説明する。この発明の実施の形態
1は、リアルタイムかつ高速にテクスチャを更新する機
構をもつ。
処理装置の概略機能ブロック図である。この図におい
て、1はCPU(central processing unit)であり、仮
想空間中の物体に対して操作を行ったり、その情報を得
たり、各種制御を行う。2はジオメトリプロセッサ(ge
ometry processor)であり、3次元コンピュータグラフ
ィックにおけるポリゴンの座標変換、クリッピング、透
視変換などの幾何変換(ベクトル演算)や輝度計算を高
速に行う。2aはポリゴンマテリアルライトバッファメ
モリ(polygon material light buffer RAM)であり、
ジオメトリプロセッサ2が処理を行う際に、1フレーム
分の有効なポリゴンデータ、マテリアルデータ、ライト
データを保存するバッファである。ポリゴンとは、仮想
空間中の立体を構成する多面体のことである。このバッ
ファメモリ2aに格納されるデータの内訳を示すと次の
ようになる。
の属性情報 LINK X, LINK Y, X, Y, iz, Tx, Ty, Nx, Ny, Sign Nz,
Alpha, Light ID, Material ID・・・などである。
e enable, Fog enable,translucensy enable, textre t
ype, texture function, offset x,y, size x,y, repea
t x,y, mirror x,y, color id, Sine, Material specul
ar, Material emission, Polygon color, Texture mod
e, blend modeなどである。
uation, Cutoff, Spotexp,Light Color, Light Ambient
などである。
(fill processor)である。フィルプロセッサ3は、領
域中でポリゴンの塗りつぶしを行い、各ピクセル毎に最
も手前にくるポリゴンの各情報を求める。
essor)である。テクスチャプロセッサ4は、領域内の
各ピクセルにテクスチャを貼り付ける。テクスチャマッ
ピングとは、形状が定義された物体の表面に、形状とは
別に定義された模様(テクスチャ)を貼り付け(マッピ
ング)て画像を作成する処理である。4aはテクスチャ
メモリ(texture RAM)であり、テクスチャプロセッサ
4で処理を行うためのテクスチャマップが保存されてい
る。
processor)である。シェーディングとは、ポリゴンで
構成される物体の影のような表現を、ポリゴンの法線ベ
クトル、光源の位置や色、視点の位置、視線の方向等を
考慮して行う手法である。シェーディングプロセッサ5
は、領域内の各ピクセルの輝度を求める。5aは1画面
の画像データが記憶されるフレームバッファ(frame bu
ffer)である。フレームバッファ5aから順次データが
読み出され、デジタルデータからアナログ信号に変換さ
れた後に、図示しないCRT、液晶表示装置、プラズマ
ディスプレイ装置等のディスプレイに供給される。
クプロセッサへのコマンド(ポリゴンのデータベース、
ディスプレイリストなど)を保存するプログラムワーク
ポリゴンバッファメモリ(program work polygon buffe
r RAM)である。このバッファメモリ6はCPU1のワ
ークメモリでもある。
サ4、シェーディングプロセッサ5は、仮想空間座標中
に定義されたモデルを使って絵を作成するための、いわ
ゆるレンダリングを行う。レンダリングでは、各領域は
画面左上から順に処理される。レンダリングの処理は領
域の個数分繰り返される。
理装置の詳細について、図2乃至図5の機能ブロック図
に基づき説明する。
ック図である。この図において、21はデータディスパ
ッチャー(data dispatcher)であり、バッファメモリ
6からコマンドを読み出すとともに解析し、この解析結
果に基づきベクタエンジン22、クリッピングエンジン
24をコントロールし、処理されたデータをソートエン
ジン27へ出力する。
であり、ベクトル演算を行う。扱うベクトルはベクタレ
ジスタ23に保存される。
r)であり、ベクタエンジン22で演算を行うベクトル
データを保存する。
ngine)であり、クリッピングを行う。
EX)であり、ソートエンジン27でYソーティングを行
うときに使うY指標を保存する。
EX)であり、ソートエンジン27でXソーティングを行
うときに使うX指標を保存する。
あり、Xソーティング及びYソーティングを行うことに
より、注目しているフラグメントに入るポリゴンをバッ
ファ6から検索する。検索されたポリゴンはバッファメ
モリ2aに格納されるとともに、フィルプロセッサ3に
送られレンダリングがなされる。また、ソートエンジン
27はポリゴンTAG28及びポリゴンキャッシュ34
の制御も行う。
あり、ポリゴンキャッシュ34のTAGを保存するバッ
ファである。
ック図である。この図において、31はキャッシュコン
トローラ(cache controller)であり、後述のマテリア
ルキャッシュ42、45、51b、52a、53a及び
ライトキャッシュ51aを制御する。
であり、後述のマテリアルキャッシュ42、45、51
b、52a、53a及びライトキャッシュ51aのTA
Gを保存する。
り、後述のライトキャッシュ51aのTAGを保存する
バッファである。
e)であり、ポリゴンデータのキャッシュメモリであ
る。
rameter calculator)であり、DDAの初期値を求め
る。
or array)であり、陰面消去処理のためにポリゴン間で
Z比較を行うとともに、ポリゴンID及び内分比t0、
t1、t2を埋め込む。Zコンパレータアレー36は8
×8=64個のZ比較器から構成される。これらがパラ
レルに動作するので、同時に64個のピクセルについて
処理が可能である。1つのZ比較器にはポリゴンに関す
るデータが保存される。例えば、polygon ID, iz, t0,
t1, t2, window, stencil, shadowなどである。
arameter buffer)であり、ポリゴンの頂点でのパラメ
ータを保存するバッファである。Zコンパレータアレー
36に対応して64ポリゴン分の大きさをもつ。
コンパレータアレー36の計算結果t0、t1、t2及
びizと頂点パラメータバッファ37の内容により、ピ
クセルのパラメータを補間して算出する。
ック図である。この図において、41は濃度計算機(de
nsity calculator)であり、フォグまたはデプスキュー
イングのためのブレンド比を算出する。
ache)であり、深さ情報に関するデータが保存される。
例えば、Depth enable, Depth function, Depth densit
y, Depth end z, Texture enable, Fog enableなどであ
る。
ter)であり、ウインドウに関する情報を保存するバッ
ファである。例えば、kz, cz, fog function, fog dens
ity, fog end z44はアドレス発生器(address genera
tor)であり、テクスチャ座標Tx,Ty及びLODよ
りテクスチャマップ上でのアドレスを算出する。
ache)であり、材質に関するデータが保存される。例え
ば、translucensy enable, texture type, offset x,y,
size x,y, repeat x,y, mirror x,y, color idなどで
ある。
プマップ補間を行うTLMMI計算機(TLMMI calculat
or, TLMMI:Tri Linear MIP Map Interpolation)であ
る。ミップマップとは、テクスチャマッピングを行うと
きのアンチエイリアシング、すなわちテクスチャのジャ
ギ(ぎざぎざ)をなくすための技法である。これは次の
ような原理によるものである。本来、1画素に投影され
る物体面の色(輝度)は、対応するマッピング領域の色
の平均値としなければならない。そうしないとジャギが
目立ってしまい、テクスチャの質が極端に落ちる。一
方、いちいち平均を求める処理を行うと計算負荷が過大
となり、処理に時間がかかったり、高速プロセッサが必
要になったりする。ミップマップはこれを解決するため
のものである。ミップマップでは、1画素に対応するマ
ッピング領域の色(輝度)の集計を簡素化するために、
あらかじめ2の倍数幅のマッピングデータを複数用意す
る。1画素に対応したすべてのマッピング領域の大きさ
は、これら2の倍数倍のいずれか2つのデータの間に存
在することになる。これら2つのデータを比較すること
により対応するマッピング領域の色を求める。例えば、
1倍の画面Aと1/2倍の画面Bとがあったとき、1/
1.5倍の画面Cの各画素と対応する画面A及びBの画
素をそれぞれ求める。このとき、画面Cの当該画素の色
は、画面Aの画素と画面Bの画素の中間の色になる。
r)であり、4bitテクセル時にカラー変換を行う。
あり、4bitテクセル時のカラー情報が保存される。
カラーパレット48は、グラフィックを書くときに使う
色を格納する。カラーパレット48の内容に対応して1
つの画素に使える色が決まる。
ブロック図である。この図において、 51は輝度処理
器(intensity processor)であり、テクスチャマッピ
ングされた後のポリゴンに対して輝度計算を行う。
e)であり、ライト情報を格納する。例えば、Light Pos
ition, Light Direction, Light Type, Attenuation, C
utoff, Spotexp, Light Color, Light Ambientなどであ
る。
cache)であり、材質に関する情報を格納する。Sine,
Material specular, material emissionなどである。
ister)であり、ウインドウに関する情報を保存する。S
creen center, Focus, Scene ambientなどである。
cessor)であり、ポリゴンカラーとテクスチャカラーの
関連づけ、輝度変調、フォグ処理を行う。
cache)であり、材質に関する情報を格納する。例え
ば、Polygon color, Texture modeなどである。
ister)であり、ウインドウに関する情報を保存するバ
ッファである。Fog colorなどである。
r)であり、カラーバッファ54上のデータとブレンド
を行い、カラーバッファ54に書き込む。ブレンド処理
器53は、プレンドレートレジスタの値に基づき、カレ
ントピクセルカラーとフレームバッファのピクセルカラ
ーとをブレンドし、ライトバンクレジスタで示されるバ
ンクのフレームバッファに書き込む。ブレンド処理器5
3によれば、残像処理を施すことが可能である。
cache)であり、材質に関する情報を格納する。blend
modeなどである。
あり、8×8の大きさのカラーバッファである。ダブル
バンク構造になっている。
であり、カラーバッファ54上のデータをフレームバッ
ファ5aに書き込む。
ssor)であり、ビットマップ処理を行う。
roller)であり、フレームバッファ5aのデータを読み
出して、DAC(Digital to Analogue Converter:デ
ジタル−アナログ変換器)に供給し、図示しないディス
プレイに表示する。
装置を書き直した構成図である。画像処理装置101
は、CPU1と接続されてコマンド及びデータのやり取
りを行うとともに、ハードディスク等の外部記憶装置1
02、バッファメモリ103、テクスチャバッファ10
4、フレームバッファ5aにアクセスする。テクスチャ
バッファ104はテクスチャマップを格納する。このテ
クスチャバッファ104は、高品位なテクスチャマッピ
ングをリアルタイムで行うために、高速動作を要求され
る。バッファメモリ103には、他のデータとともに圧
縮されたテクスチャデータも格納される。バッファメモ
リ103は、テクスチャバッファ104よりも低速で大
容量の汎用バッファメモリである。この発明の実施の形
態1の画像処理装置4は、通常の処理以外に、圧縮され
たテクスチャデータをバッファメモリ3より読み込んで
データ伸張を行い、テクスチャバッファ104へ書き込
む機能を持つ。
示す。図7は処理の概略の流れにも相当する。符号11
2〜119は従来の3次元コンピュータグラフィックシ
ステムで行われる処理のための回路である。これらの回
路は縦続接続される。これに対し、符号111、120
〜124はこの発明の実施の形態1の処理を行なうため
の回路である。これらの回路は縦続接続され、その最後
の出力はテクスチャRAMインタフェース124を介し
てテクスチャ生成回路117に入力される。
析回路111からコマンドを受けて画像を生成するため
の座標変換を行う。クリッピング回路113は、視点座
標系に変換されたあと、視野をはみ出す部分を切り取
る。透視変換回路114は、視点座標系からスクリーン
座標系への変換を行う。塗りつぶし回路115は、変換
された画像の塗りつぶしを行う。Z比較回路116は、
遠近を示すZ値を比較し、Zソート法により陰面消去を
行う。テクスチャ生成回路117はテクスチャデータに
基づきテクスチャを生成する。色変調回路118及びブ
レンド回路119により画像の色を調整する。
のコマンドを解析し、画像生成のためのコマンド(デー
タ)とテクスチャデータのアップデートのためのコマン
ド(データ)とを区別し、座標変換回路112とFIF
O(First In First Out)120に振り分ける。FIF
O120は、データ読み込み速度とデータ伸張/書き込
み速度との差を吸収するための先入れ先出しメモリであ
る。FIFOはタイミングが異なる2つの部分との間で
データのやり取りに用いられるメモリであり、FIFO
の両側でタイミングが異なるときでもその相違を調整す
ることができる。データ伸張回路121は入力された圧
縮データを伸張する回路である。パレット変換回路12
2はパレット変換を行う回路である。MIPMAP生成
回路123はミップマップを自動生成する回路である。
ミップマップは、テクスチャマッピングを行うときのア
ンチエイリアシング、すなわちテクスチャのジャギ(ぎ
ざぎざ)をなくすための技法である。テクスチャRAM
インタフェース(I/F)124は通常の画像処理とテ
クスチャのアップデートの調停を取る機構を備えたテク
スチャバッファ(RAM)104とのインタフェースで
ある。
してはデータ圧縮が非常に有効である。例えば、フルカ
ラー(1600万色)の画像といっても、実際に使用さ
れる色はそのうち数百色程度であることがほとんどであ
るので1テクセルあたり8ビット程度で表現できる。ま
た、ミップマップでは、1画素に対応するマッピング領
域の色(輝度)の集計を簡素化するために、あらかじめ
2の倍数幅のマッピングデータを複数用意するが、ミッ
プマップも原画像の単なる縮小なので原画像さえあれば
簡単に生成できる。また、画像データは近くのテクセル
カラーと同じであることが多く、また、繰り返しパター
ンも多く存在するため、ランレングス、スライド辞書と
いった一般的な圧縮アルゴリズムも適用しやすい。
際に伸張処理を行わなければならず、処理に時間がかか
る。テクスチャデータは高速でアクセスされるため、圧
縮データは利用しにくく、非圧縮状態でデータを保持す
る必要があった。
アクセスが必要なテクスチャバッファ104では非圧縮
状態でデータを格納し、他のバッファ(バッファメモリ
103)で圧縮データを格納し、さらに、リアルタイム
でテクスチャバッファ104を更新する機構を持つこと
により、高速アクセスを可能にしつつメモリの使用の効
率化を図る。
ら座標変換回路112に画像生成のためのコマンド(デ
ータ)が渡されたときは、従来の画像処理装置の場合と
同様に、座標変換、クリッピング、透視変換、塗りつぶ
し、Z比較、テクスチャバッファ104内の非圧縮状態
のデータに基づきテクスチャ生成、色変調、ブレンドの
各処理が行われる。
O120にテクスチャデータのアップデートのためのコ
マンド(データ)が渡されたときは、次のような処理が
行われる。
とデータ伸張/書き込み速度との調整をとるためのバッ
ファである。読み込みと伸張+書き込みでデータの流れ
が違う。データの読み込みは単なるメモリアクセスであ
るので、例えば1クロックに1バイトというようにデー
タ転送速度は一定である。ところが、そのデータを伸張
したときに何バイトになるかは圧縮方法に依存するので
その予測は困難である。例えば、入力された1バイトの
データが2バイトになるかもしれないし、0.5バイト
になるかもしれない。図8を用いて説明すると、4バイ
トの入力データA,B,C,Dがデータ伸張の結果A
‘0,A’1,A‘2,A’3,BC‘,D’0,D
‘1,D’2の8バイトになる場合において、出力のバ
ス転送能力が入力の2倍であるとすれば、単純にデータ
量だけを考えるとバランスがとれていて、データの待ち
時間がないようにも思える。しかし、実際にはデータの
流れが一定でないため、待ち合わせが発生し余分なウエ
イトを入れなければならない。例えば、図8の例におい
て、データAを読み出した後でデータBの読み出しの
前、及びデータDの読み出しの後にそれぞれ1つのウエ
イト(待ち合わせ)が必要である。また、伸張後のデー
タA‘2,A’3の後に2つのウエイトが必要である。
そこで、FIFO120は両者のタイミングを調整す
る。FIFOでは、入力端で任意のタイミングで書き込
まれたデータを、出力端で書き込まれた順番で任意のタ
イミングで取り出すことができる。したがって、CPU
1は画像処理装置101でのデータ伸長処理の状況と無
関係にコマンドを発行することができる。CPU1は、
画像生成のためのコマンド(データ)とテクスチャデー
タのアップデートのためのコマンド(データ)とを区別
する必要がない。
タのアップデートのためのコマンド(圧縮されたデー
タ)を受けて、データを伸長し、非圧縮状態に戻す。圧
縮されたデータは外部記憶装置102あるいはバッファ
メモリ103に予め格納されている。
ムにおいて、最も容易に、豪華で、かつリアルな映像を
生成するためには、大量のテクスチャデータを使用する
必要がある。したがって、予め格納されている圧縮され
たデータの種類は非常に多い。一方、実際に同時に使用
されるテクスチャデータはそれよりもかなり少ない。テ
クスチャバッファ104内のテクスチャデータで間に合
わなくなったときに、CPU1は、バッファメモリ10
3から必要な圧縮データを読み出し、伸長し、テクスチ
ャバッファ104に書き込むようにコマンドを発行す
る。CPU1はどのようなテクスチャを使用するか、テ
クスチャバッファ104にはどのようなでテクスチャデ
ータが格納されているかを予めわかっているから、両者
を比較することにより容易にコマンドを発行することが
できる。
に従って行われる。例えば、ランレングス符号化、スラ
イディング辞書、ハフマン符号、離散コサイン変換を利
用した圧縮などがある。また、フォーマットとしては、
離散コサイン変換とハフマン符号等を組み合わせたJP
EGがある。
繰り返し現れることが多いときに用いられる符号化方法
であり、パターンの長さをランと言う。ランが長いと
き、パターンをそのまま送る代わりに、ランを符号化し
て送ることによりデータ長を短くすることができる。
記憶しておき、この記憶されたデータを利用してデータ
圧縮を行う方法である。この方法はメッシュパターンに
対して有効である。
のセットを符号化する場合に、各サンプル当たりの平均
のビット数が最小になるように作られる符号である。ハ
フマン符号によれば、パレット変換を柔軟に行うことが
できる。例えば、アニメーションの画像のように色彩が
単調なとき、長いパターンは良く現れるが、短いパター
ンはなかなか現れない。このように画像の性質に応じて
適切な符号化が可能である。
oup)とは、カラー静止画圧縮方式の標準化を進めるため
のグループによるカラー静止画圧縮方式である。パソコ
ン等の静止画を扱うマルチメディアアプリケーションで
広く用いられている。
タは、パレット変換回路122によりパレット変換が行
われる。次に、MIPMAP生成回路123により、伸
長されたデータに対応するミップマップを生成する。
ャデータは、テクスチャRAMインタフェース124に
よりテクスチャバッファ104に書き込まれる。テクス
チャバッファ104に空き領域がないときは、適当なデ
ータに上書きする。例えば、使用頻度の少ないデータ、
最も古いデータ、最も過去に使用されたデータが選択さ
れる。
よれば、テクスチャバッファの容量が小さくても、見掛
け上、多くのテクスチャデータを使用できる。
テクスチャデータは圧縮されたものなので、メモリを節
約できる。
ことにより、非圧縮データはテクスチャバッファ104
の高速バス上のみを流れ、低速なバス上は圧縮されたデ
ータが流れるため、バスの転送能力を効率良く使用する
こともできる。
データを記憶する第1記憶装置と、前記テクスチャデー
タの一部を記憶する第2記憶装置とを備え、所定の場合
に前記第1記憶装置からテクスチャデータを読み出し、
前記第2記憶装置に書き込むことによりテクスチャデー
タの更新を行う更新ステップを備えるので、小さい容量
の第2記憶装置を用いつつ、多くのテクスチャデータの
使用が可能になる。したがって、経済性と処理の高速性
の両方を満足させることができる。
ャデータを受けてこのデータを一時的に記憶するととも
に、当該データを前記データ伸長回路へ出力する先入先
出記憶装置を備えるので、データのやり取りにおけるタ
イミングの調整が不要になる。
概略機能ブロック図である。
ジオメトリプロセッサの機能ブロック図である。
ジオメトリプロセッサの機能ブロック図である。
テクスチャプロセッサの機能ブロック図である。
シェーディングプロセッサの機能ブロック図である。
機能ブロック図である。
概略の内部構成図である。
おけるデータの読み込み、伸張、書き込みのタイミング
の説明図である。
Claims (9)
- 【請求項1】 テクスチャデータを記憶する第1記憶装
置と、前記テクスチャデータの一部を記憶する第2記憶
装置と、前記第2記憶装置のテクスチャデータに基づき
画像処理を行う処理部とを備え、前記処理部は所定の場
合に前記第1記憶装置からテクスチャデータを読み出
し、前記第2記憶装置に書き込むことによりテクスチャ
データの更新を行う画像処理装置。 - 【請求項2】 前記第1記憶装置は、圧縮されたテクス
チャデータを含むデータを記憶し、前記処理部は、読み
出されたテクスチャデータを伸長するデータ伸長回路を
備え、前記第2記憶装置に伸長されたデータを書き込む
ことを特徴とする請求項1記載の画像処理装置。 - 【請求項3】 前記処理部は、読み出されたテクスチャ
データを受けてこのデータを一時的に記憶するととも
に、当該データを前記データ伸長回路へ出力する先入先
出記憶装置を備えることを特徴とする請求項2記載の画
像処理装置。 - 【請求項4】 前記処理部は、パレット変換回路を備
え、テクスチャデータ更新時にパレット変換を行うこと
を特徴とする請求項1記載の画像処理装置。 - 【請求項5】 前記処理部は、ミップマップ生成回路を
備え、テクスチャデータ更新時にミップマップを生成す
ることを特徴とする請求項1記載の画像処理装置。 - 【請求項6】 テクスチャデータを記憶する第1記憶装
置と、前記テクスチャデータの一部を記憶する第2記憶
装置とを備え、前記第2記憶装置のテクスチャデータに
基づき画像処理を行う画像処理方法であって、所定の場
合に前記第1記憶装置からテクスチャデータを読み出
し、前記第2記憶装置に書き込むことによりテクスチャ
データの更新を行う更新ステップを備える画像処理方
法。 - 【請求項7】 前記第1記憶装置に記憶されるデータが
圧縮されたテクスチャデータであるとき、読み出された
テクスチャデータを伸長するデータ伸長ステップを備
え、前記第2記憶装置に伸長されたデータを書き込むこ
とを特徴とする請求項6記載の画像処理方法。 - 【請求項8】 テクスチャデータ更新時にパレット変換
を行うパレット変換ステップを備えたことを特徴とする
請求項6記載の画像処理方法。 - 【請求項9】 テクスチャデータ更新時にミップマップ
を生成するミップマップ生成ステップを備えたことを特
徴とする請求項6記載の画像処理方法。
Priority Applications (6)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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