JPH10234934A - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine

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JPH10234934A
JPH10234934A JP9059804A JP5980497A JPH10234934A JP H10234934 A JPH10234934 A JP H10234934A JP 9059804 A JP9059804 A JP 9059804A JP 5980497 A JP5980497 A JP 5980497A JP H10234934 A JPH10234934 A JP H10234934A
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game
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specific
damage
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Takeshi Ezaki
毅 江崎
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enjoy so-called TV game in parallel with playing Pachinko (Japanese pinball game) without changing the mechanical constitution of a conventional Pachinko machine. SOLUTION: This machine executes the update processing of adding a point P corresponding to the value of a random value Rn to a point Pn acquired last time and subtracting a damage D to make a newly acquired point Pn and the update processing of adding the damage D to a damage Dn of a last time to make a new damage Dn (S120). Successively, whether the added/ subtracted point Pn is more than 1 and less than 100 (S130) and whether the damage Dn is less than 100 are judged (S150). At the time of judging that the point Pn is more than 1 and less than 100 and the damage Dn is less than 100, a fighting scene corresponding to the updated point Pn and damage Dn is displayed for a prescribed time as animation on a liquid crystal screen (S160). Then, a battle scene between an enemy and a hero is animate-displayed correspondingly to a point P and the damage D selected according to the random value Rn.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機等の弾
球遊技機に関し、詳しくは画面上に動画を表示する画面
表示装置を備えた弾球遊技機に係る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine, and more particularly to a ball game machine having a screen display device for displaying a moving image on a screen.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年の弾球遊技機としては、画面として
液晶表示体等が使用され、画面が特定表示態様になると
遊技者に有利な特定遊技状態とするものが一般的であ
る。係る弾球遊技機の遊技内容を詳しく説明すると、遊
技盤面上に発射された遊技球が特定の入賞口又は入球口
に入球すると液晶画面上の画像が変動を開始し所定時間
経過後に停止する。ここで、停止した図柄が予め定めら
れた特定図柄、例えば「777」等の3桁同一図柄を表
示すると特定遊技状態とする。この大当りとしての特別
遊技状態は、アタッカと呼ばれる大入賞口を一定時間
(通常は約30秒以内)又は遊技球が所定個数(通常は
10個)入球するまで開放し、この間にアタッカ内の特
定領域を遊技球が通過すると一旦閉鎖した後に再び開放
する動作を最大16回繰り返すことにより終了する。そ
して、通常、遊技球1個の入球に対して15個の遊技球
が賞球として遊技者に払い出されるよう構成されている
ので、1回の大当りにより最大2400個(10×15
×16)個程度の遊技球を獲得できる。前記画面上に表
示される図柄の画像処理は、画面が3分割され各々の表
示窓に順次的に図柄が変動表示するよう構成されている
のが一般的であるが、画面上にレース画面を表示させレ
ースを展開するよう構成されているものもある。そし
て、前述したように変動停止後に特定図柄等の特定画面
を表示すると特別遊技状態とするのである。尚、一般的
には、遊技球が特定の入賞口に入球又は特定の通過口を
通過したときに取り出される乱数の値が予め定められた
値であれば強制的に特定画面を表示するよう構成されて
いる。また、この乱数は、微小時間経過後にインクリメ
ントされ一定範囲の値を繰り返し作成する変数として構
成されるのが一般的である。従って、この乱数の実体
は、遊技球が特定入賞口に入球又は特定通過口を通過す
るタイミングとして把握される。
2. Description of the Related Art In recent years, as a ball-and-ball game machine, a liquid crystal display or the like is used as a screen, and when the screen is in a specific display mode, a specific game state advantageous to a player is generally used. When the game content of the ball game machine is described in detail, when the game ball fired on the game board enters a specific winning opening or a ball opening, the image on the liquid crystal screen starts to change and stops after a predetermined time elapses. I do. Here, when the stopped symbol displays a predetermined specific symbol, for example, the same three-digit symbol such as "777", the specific game state is set. In the special game state as a big hit, a special winning opening called an attacker is opened for a predetermined time (usually within about 30 seconds) or until a predetermined number (usually 10) of game balls enter, and during this time, the inside of the attacker When the game ball passes through the specific area, the operation of closing and then reopening once is repeated up to 16 times, thus ending the game. Normally, since 15 game balls are paid out to the player as prize balls for one game ball entering, a maximum of 2,400 (10 × 15) balls can be obtained by one big hit.
× 16) You can get about game balls. The image processing of the symbols displayed on the screen is generally configured such that the screen is divided into three parts and the symbols are sequentially displayed in a fluctuating manner in each display window. Some are configured to display and develop the race. Then, as described above, when a specific screen such as a specific symbol is displayed after stopping the fluctuation, a special game state is set. In general, when a value of a random number taken out when a game ball enters a specific winning opening or passes through a specific passing opening is a predetermined value, a specific screen is forcibly displayed. It is configured. Further, the random number is generally configured as a variable that is incremented after a lapse of a minute time and repeatedly generates a value in a certain range. Therefore, the substance of this random number is grasped as the timing at which the game ball enters the specific winning opening or passes through the specific passing opening.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】前述した弾球遊技機
は、画面上に特定図柄を表示すると特別遊技状態となり
大量の賞球を獲得することができるので遊技者の射幸心
を煽るという効果があるものの、遊技者は遊技球をひた
すら特定入賞口に入球又は特定通過口を通過させること
に専念するだけであり、遊技が単調であるという課題が
あった。係る課題を解決するために、特定図柄でない外
れ図柄を表示するように見せかけておいて数秒後に特定
図柄を表示させたり、特定図柄を表示するように見せか
けておいて数秒後に外れ図柄を表示する所謂トリック動
作をさせる発明も為されている。しかし、係る弾球遊技
機においても、特別遊技状態を発生させる要因は遊技球
が特定入賞口に入球又は特定通過口を通過するタイミン
グであり、遊技者の技量の介入が少なくゲームが単調で
あることに変わりはない。この課題を解決するために、
パチンコ遊技機に所謂TVゲームの要素を取り入れ、画
面上でTVゲームの動画を表示させて動画が一定の目的
を達成すれば特別遊技状態を発生させる構成とすること
も考えられる。しかしながら、動画に一定の目的を達成
させるためには、遊技者が操作する動画を移動させるた
めの所謂ジョイスティックや発射釦等の操作手段が必要
となり構成が複雑になるといった課題が考えられた。ま
た、TVゲームのゲーム性の要素とパチンコ遊技のゲー
ム性とを如何に関連づけすることができるかという課題
も考えられた。このため、未だにパチンコ遊技機に所謂
TVゲームの要素を取り入れることができない。この結
果、遊技者は、遊技に飽きているという現象も多々発生
している。このことは、ひいては弾球遊技機の客離れと
いう事態に発展することにもなりかねない。
The above-mentioned ball game machine has a special game state when a specific symbol is displayed on the screen, so that a large amount of prize balls can be obtained. However, there is a problem that the player simply concentrates on putting a game ball into a specific winning opening or passing through a specific passing opening, and the game is monotonous. In order to solve such a problem, a so-called non-specific symbol is displayed as a specific symbol and a specific symbol is displayed a few seconds later, or a specific symbol is displayed as a specific symbol and a so-called non-specific symbol is displayed after a few seconds. An invention for performing a trick operation has also been made. However, even in such a ball game machine, the factor that causes the special gaming state is the timing at which the gaming ball enters the specific winning opening or passes through the specific passing opening, and the game is monotonous with little intervention of the skill of the player. There is no change. To solve this problem,
It is also conceivable to adopt a configuration in which a so-called TV game element is incorporated into a pachinko gaming machine, a moving image of the TV game is displayed on a screen, and a special game state is generated if the moving image achieves a certain purpose. However, in order to achieve a certain purpose for a moving image, a problem has been conceived that an operation means such as a so-called joystick or a firing button for moving the moving image operated by the player is required and the configuration becomes complicated. There has also been a problem of how the game property of the TV game can be related to the game property of the pachinko game. For this reason, the so-called TV game elements cannot be incorporated into the pachinko gaming machine yet. As a result, the phenomenon that the player is tired of the game often occurs. This may eventually lead to a situation in which the ball game machine leaves the customer.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1に記載の発明の弾球遊技機は、遊技領域に
おける遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を
通過する毎に画面上の映像を変動させた後に映像を静止
させ、この静止した映像が特定の態様であることに起因
して遊技者に有利な特別遊技状態とする弾球遊技機であ
って、遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を
通過すると、前回静止した映像に基づき物語を展開する
映像を表示する物語展開手段を備えたことを特徴とす
る。請求項2に記載の発明の弾球遊技機は請求項1に記
載の弾球遊技機であって、さらに、物語展開手段が、遊
技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過する
ことに起因して選択される乱数値の値に応じた度合で物
語を展開させるよう構成されたことを特徴とする。請求
項3に記載の発明の弾球遊技機は請求項1乃至2に記載
の弾球遊技機であって、さらに、遊技球が特定の入球口
に入球又は特定の通過口を通過することに起因して選択
される乱数値の値により特別遊技状態とするか否かが決
定されることを特徴とする。請求項4に記載の発明であ
る弾球遊技機は請求項2に記載の弾球遊技機であって、
さらに、遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口
を通過することに起因して選択される乱数値の値に応じ
て物語の展開度を更新し、該更新された物語の展開度が
予め定められた展開度に至ることに起因して特別遊技状
態とすることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, according to the first aspect of the present invention, there is provided a ball game machine in which a game ball in a game area enters a specific entrance or a specific passage. The ball game machine fluctuates the image on the screen every time the vehicle passes, and then freezes the image, and enters a special game state that is advantageous to the player due to the static image being in a specific mode. When a game ball enters a specific entrance or passes through a specific passage, story development means is provided for displaying a video that develops a story based on the video that was stopped last time. A ball game machine according to a second aspect of the present invention is the ball game machine according to the first aspect, further comprising a story development means, wherein the game ball enters a specific entrance or a specific passage. The story is developed at a degree corresponding to the value of the random number value selected due to passing through. A ball game machine according to a third aspect of the present invention is the ball game machine according to any one of the first to second aspects, wherein the game ball enters a specific entrance or passes through a specific passage. It is characterized in that whether or not to enter the special game state is determined by the value of the random number value selected due to this. A ball game machine according to claim 4 is the ball game machine according to claim 2,
Further, the degree of development of the story is updated in accordance with the value of the random number value selected due to the game ball entering the specific entrance or passing through the specific passage, and the updated story A special game state is set when the expansion degree reaches a predetermined expansion degree.

【0005】[0005]

【発明の実施の形態】請求項1に記載の弾球遊技機は、
物語展開手段が、遊技球が特定の入球口に入球又は特定
の通過口を通過すると、前回静止した映像に基づき物語
を展開する映像を表示する。ここで、物語展開手段と
は、遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通
過すると、前回静止した映像から物語を展開する映像を
表示する手段であれば良く、従来のように、3桁の数字
図柄が前歴の表示図柄と何等の関係なくただ単に変動表
示して停止するものではなく、前歴の映像を基に物語を
展開していくことを趣旨としている。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION The ball game machine according to claim 1 is
When the game ball enters a specific entrance or passes through a specific passage, the story developing means displays an image for developing the story based on the image which was stopped last time. Here, the story development means may be any means that displays an image that develops a story from a previously stopped image when a game ball enters a specific entrance or passes through a specific passage. As described above, it is intended that the story is developed based on the image of the previous history, instead of simply changing and displaying the three-digit number design in any way regardless of the display symbol of the previous history.

【0006】請求項2に記載の弾球遊技機は、物語展開
手段が、遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口
を通過することに起因して選択される乱数値の値に応じ
た度合で物語を展開させる。これは、遊技球が特定の入
球口に入球又は特定の通過口を通過することに起因して
選択される乱数値に対応して物語展開度が予め定められ
ていて、前歴に基づき物語の展開度を選択される乱数値
の値に従って更新するものであれば良い。ここで、選択
される乱数値に応じて物語を展開させるとは、選択され
る乱数値に基づき物語を展開するという意味であり、選
択される乱数値と直接対応する展開度であっても良く、
あるいは選択される乱数値を一定の数式により演算した
展開度であっても良い。
According to a second aspect of the present invention, the story developing means is configured such that the story developing means generates a random number value selected due to a game ball entering a specific entrance or passing through a specific passage. Develop the story to a degree that depends on the value. This is because the story development degree is determined in advance corresponding to the random number value selected due to the game ball entering a specific entrance or passing through a specific passage, and the story is based on the previous history. May be updated as long as the degree of expansion is updated according to the value of the selected random number. Here, to develop the story in accordance with the selected random value means to develop the story based on the selected random value, and the development degree may directly correspond to the selected random value. ,
Alternatively, it may be a degree of expansion obtained by calculating a selected random value by a certain mathematical formula.

【0007】請求項3に記載の弾球遊技機は、遊技球が
特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過すると、前
回静止した映像と関連ある物語を映像として展開するも
のではあるが、特別遊技状態とするか否かは、遊技球が
特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するときに
起因して選択される乱数値の値により決定されるもので
ある。
According to a third aspect of the present invention, when a game ball enters a specific entrance or passes through a specific passage, a story related to a previously stopped image is developed as an image. However, whether or not to enter the special game state is determined by the value of the random number value selected when the game ball enters a specific entrance or passes through a specific passage. is there.

【0008】請求項4に記載の弾球遊技機は、請求項3
の弾球遊技機とは異なり、特別遊技状態とするのは、遊
技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過する
ことに起因して選択される乱数値の値に応じて物語の展
開度を更新し、該更新された物語の展開度が予め定めら
れた展開度に至ることに起因して特別遊技状態とするこ
とを特徴とするものである。従って、特別遊技状態とな
る起因は、遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過
口を通過することに起因して選択される乱数値の値とは
直接には関係がない。
[0008] The fourth aspect of the present invention is a ball game machine.
Unlike special ball game machines, the special game state is determined according to the value of the random number value selected because the game ball enters a specific entrance or passes through a specific passage. The development degree of the story is updated, and a special game state is set when the development degree of the updated story reaches a predetermined development degree. Therefore, the cause of the special game state is not directly related to the value of the random number value selected due to the game ball entering the specific entrance or passing through the specific passage.

【0009】[0009]

【具体例】本発明の第1の具体例の弾球遊技機について
図1〜図6を参照しつつ説明することにする。図1に示
すように、弾球遊技機10には遊技盤12が備えられる
と共に、遊技盤12の前面は二重のガラスで覆われ遊技
盤12と内側のガラスとの間には遊技領域が形成され
る。遊技領域の下方には上受皿14が設けられ、更に上
受皿14の下方には下受皿16が設けられている。上受
皿14及び下受皿16は従来のものと同様の機能を有す
る様に構成されている。下受皿16の右には発射ハンド
ル18が備え付けられていて遊技者が発射ハンドルを操
作すると内蔵されたタッチスイッチ18aがオンし回動
量に応じた打力で上受皿14から供給される遊技球を遊
技領域上に発射することができる。この弾球遊技機10
の本体の機構的な構成については従来の技術と同様であ
って詳細な説明は割愛するが、遊技盤面上に発射された
遊技球を遊技盤12の裏側に設けられた集合板を介して
遊技盤12の裏面下方に流下させ、また賞球状態が発生
した場合には賞球タンクの遊技球を上受皿14又は下受
皿16に流下させるよう構成されている。これらの制御
は遊技機本体裏側の図示しない電子制御基盤20により
実行される。尚、遊技盤12面上に発射されても遊技盤
12の最下部のアウト口に至った場合は賞球されない。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 1, the ball game machine 10 is provided with a game board 12, and the front surface of the game board 12 is covered with double glass, and a game area is provided between the game board 12 and the inner glass. It is formed. An upper tray 14 is provided below the game area, and a lower tray 16 is provided below the upper tray 14. The upper tray 14 and the lower tray 16 are configured to have the same functions as those of the related art. A firing handle 18 is provided on the right side of the lower receiving tray 16, and when a player operates the firing handle, a built-in touch switch 18a is turned on to play a game ball supplied from the upper receiving tray 14 with a hitting force corresponding to the amount of rotation. Can be fired over the gaming area. This ball game machine 10
The mechanical structure of the main body is the same as that of the prior art, and the detailed description is omitted. However, a game ball fired on the game board surface is played through a collecting plate provided on the back side of the game board 12. The structure is such that the game ball in the prize ball tank flows down to the upper tray 14 or the lower tray 16 when the prize ball state occurs. These controls are executed by an electronic control board 20 (not shown) on the back side of the gaming machine main body. In addition, even if it is fired on the game board 12 surface, if it reaches the bottom out port of the game board 12, no prize ball is won.

【0010】遊技盤12の中央部には、図2に示される
ように、液晶表示体より構成された液晶画面23、その
真下には始動口としての普通電動役物24、更にその真
下には所謂アタッカと呼ばれる大入賞口25、その他の
入賞口(入球口)26〜28が各々組み付けられてい
る。始動口24は、通常は入球幅が他の入賞口26〜2
8と同様の約13mmであるが、開放したときには約5
5ミリメートルとなるよう構成されている。また、大入
賞口25は閉鎖時には遊技球は入球できないが、開放時
には約90mmの入球幅となるよう構成され、更に内部
には特定領域を有する。尚、遊技盤面12上には、図示
しないその他の入賞口、障害釘、風車、ランプ風車等の
各種付属品が備えられている。
At the center of the game board 12, as shown in FIG. 2, a liquid crystal screen 23 composed of a liquid crystal display body, a direct motorized accessory 24 as a starting port immediately below the liquid crystal screen 23, and a direct motor accessory 24 directly below the liquid crystal screen 23. A large winning opening 25 called a so-called attacker, and other winning openings (ball entry openings) 26 to 28 are respectively assembled. The starting port 24 usually has a ball width of another winning port 26 to 2
Approximately 13 mm, similar to 8, but approximately 5 mm when opened.
It is configured to be 5 millimeters. When the special winning opening 25 is closed, game balls cannot enter when closed, but when the opening is opened, the entering width is about 90 mm, and further has a specific area inside. It should be noted that on the game board surface 12 are provided various accessories such as a prize port (not shown), obstacle nails, a windmill, a ramp windmill and the like.

【0011】弾球遊技機10の裏側には、遊技機のゲー
ムの進行等を司る前記電子制御基盤20が周知の機構盤
に脱着可能に取り付けられている。電子制御基盤20
は、図3に示される様に、CPU20a、ROM20b
及びRAM20cを中心とした論理演算回路として構成
され、計時及び乱数発生用に使用される種々のカウンタ
20dも用意されている。電子制御基盤20の外部入力
側には、前記始動口24に遊技球の入球があったことを
検出する入球センサ24a、大入賞口25に遊技球の入
球があったことを検出する入球センサ25a、大入賞口
内の特定領域を遊技球が通過したことを検出する入球セ
ンサ25b、その他入賞口26〜28等に遊技球の入球
があったことを検出する各種入球センサ、前述のタッチ
スイッチ18a等が接続されている。電子制御基盤20
の外部出力側には、前記液晶画面23に動画を表示する
液晶表示制御装置30、始動口24及び大入賞口25を
開放するためのソレノイド31及び32、機構盤に備え
られ賞球状態が発生したときに賞球を行うための図示し
ない賞球装置33、遊技盤面上の各種ランプ34、効果
音を発生させるためのスピーカ35等が接続されてい
る。液晶表示制御装置30は、CPU、ROM及びRA
M等を中心として構成された論理演算回路であって、R
OMにはCPUの実行プログラムの他に動画(映像)図
柄等の各種画像データが格納されている。
On the back side of the ball game machine 10, the electronic control board 20 for controlling the progress of the game of the game machine is detachably attached to a well-known mechanism panel. Electronic control board 20
Are the CPU 20a and the ROM 20b, as shown in FIG.
Also, various counters 20d which are configured as a logic operation circuit centering on the RAM 20c and are used for clocking and random number generation are provided. On the external input side of the electronic control board 20, an entry sensor 24a for detecting that a game ball has entered the starting port 24, and to detect an entry of a game ball in the special winning port 25. A ball-in sensor 25a, a ball-in sensor 25b that detects that a game ball has passed through a specific area in the special winning opening, and various ball-in sensors that detect that a game ball has entered in the game-winning ports 26 to 28 and the like. , The aforementioned touch switch 18a and the like are connected. Electronic control board 20
The liquid crystal display control device 30 for displaying a moving image on the liquid crystal screen 23, the solenoids 31 and 32 for opening the starting port 24 and the special winning port 25, and the prize ball state provided on the mechanical panel A prize ball device 33 (not shown) for performing a prize ball when playing, various lamps 34 on a game board, a speaker 35 for generating a sound effect, and the like are connected. The liquid crystal display control device 30 includes a CPU, a ROM, and an RA.
A logical operation circuit mainly composed of M, etc.
The OM stores various types of image data such as moving image (video) patterns in addition to the execution program of the CPU.

【0012】液晶画面23は、図4に示すように、動画
を表示する動画表示部23aと、動画の態様に応じた後
述する獲得ポイントPn及びダメージDnを表示するメ
ッセージ部23bとに分割されて構成されている。動画
表示部23aには、後に詳説するが対戦相手である敵E
Nが変る種々の格闘場面が表示され主人公HIが敵EN
と格闘する格闘シーンが動画表示される。更に、動画表
示部23aの右端には4つに分割された保留記憶表示部
23cが設けられている。この保留記憶表示部23c
は、従来の技術と同様であり、動画表示部23aに変動
表示される図柄が変動中、又は大入賞口25が開放され
る特別遊技状態としての大当り中に遊技球が始動口24
に入球したことを記憶するものであり最大4個まで記憶
される。そして、記憶があれば図柄の変動停止後又は大
当り動作終了後に記憶の数に従って、動画表示部23a
上の図柄が再び変動表示される。
As shown in FIG. 4, the liquid crystal screen 23 is divided into a moving image display section 23a for displaying a moving image and a message section 23b for displaying acquired points Pn and damage Dn according to the mode of the moving image. It is configured. The moving image display unit 23a displays an enemy E, which is an opponent, which will be described in detail later.
Various fighting scenes in which N changes are displayed, and the main character HI is the enemy EN
A fighting scene fighting with is displayed as a moving image. Further, at the right end of the moving image display unit 23a, there is provided a suspension storage display unit 23c divided into four. This hold storage display section 23c
Is the same as in the prior art, and the game ball is started when the symbol displayed variably on the moving image display section 23a is fluctuating or during a special hit in which the special winning opening 25 is opened.
And that a maximum of four balls are stored. Then, if there is a memory, the moving image display unit 23a is displayed in accordance with the number of the memories after the symbol stops changing or after the big hit operation ends.
The upper symbol is changed and displayed again.

【0013】次に図5に示す「画像表示処理」及び図6
に示す乱数値の対応図表に基づき具体例1の処理につい
て説明する。図5に示す処理はハード割込み等の手法に
より定期的に実行されるものであり、電子制御基盤20
のCPU20aにより実行される処理の内の1つを示
す。電子制御基盤20のCPU20aにより実行される
処理が本ルーチンに移行すると、まず乱数値Rnの記憶
が有るか否かが判断される(ステップS100)。乱数
値Rnの値は、遊技盤12面上に発射された遊技球が始
動口24に入球したときの乱数値Rnの値であり、前述
した如く保留記憶の分も含めて最大5個まで記憶され
る。乱数値Rnは、本具体例では、2.048msの微
小時間毎に+1され0〜249までの数値を繰り返し昇
順に作成するカウンタ値であり電子制御基盤20のカウ
ンタ20dで生成されている。遊技盤12面上に発射さ
れた遊技球は図示しない障害釘等で誘導又は跳ね返され
て発射された内の一部の遊技球が始動口24に入球する
ことになるので、乱数値Rnが周期的な値を作成してい
ても、入球したとき記憶される値は乱数として作用す
る。
Next, the "image display processing" shown in FIG.
The processing of the specific example 1 will be described based on the random number correspondence table shown in FIG. The process shown in FIG. 5 is periodically executed by a method such as a hardware interrupt.
Of the processing executed by the CPU 20a of FIG. When the processing executed by the CPU 20a of the electronic control board 20 proceeds to this routine, it is first determined whether or not the random number value Rn is stored (step S100). The value of the random number value Rn is the value of the random number value Rn when the game ball fired on the game board 12 enters the starting port 24, and up to a maximum of five values including the hold memory as described above. It is memorized. In this specific example, the random number value Rn is a counter value for increasing a value from 0 to 249 in ascending order by incrementing the value every minute of 2.048 ms, and is generated by the counter 20 d of the electronic control board 20. The game balls fired on the game board 12 are guided or bounced off by a not-shown obstacle nail or the like, and some of the game balls fired from the shots enter the starting port 24. Even if a periodic value is created, the value stored when entering the ball acts as a random number.

【0014】乱数値Rnは、図6に示されるように、そ
の取り得る値によって26グループに分類される。そし
て、グループ0を除くグループ1〜25の25通りのポ
イントP及びダメージDが選択される。尚、図6に示す
グループ1には、乱数値Rnの値の「1」を除く「0」
〜「9」までの9個の値が属する。その他のグループ2
〜25には各々10個の乱数値Rnが属する。また、グ
ループ0の場合、即ち乱数値Rnの値が「1」ときは大
当りである(ステップS110)。大当りでないときに
は、前回の獲得ポイントPnに乱数値Rnの値に対応す
る図6に示すポイントPを加算し、ダメージDを減算し
て新たな獲得ポイントPnとする更新処理と、前回のダ
メージDnにダメージDを加算して新たなダメージDn
とする更新処理とがなされる(ステップS120)。続
くステップS130〜S150では、加減算されたポイ
ントPnが1以上100未満であるか否か、ダメージD
nが100未満であるか否かが判断される。ポイントP
nが1以上100未満であり、ダメージDnが100未
満であるとの判断が為されると、更新されたポイントP
n及びダメージDnに応じた格闘場面が液晶画面23上
に動画として所定時間表示される(ステップS16
0)。次にこのステップS160で行われる処理につい
て説明する。
As shown in FIG. 6, the random number values Rn are classified into 26 groups according to possible values. Then, 25 types of points P and damage D of groups 1 to 25 except group 0 are selected. Note that the group 1 shown in FIG. 6 includes “0” except for the random number value Rn “1”.
Nine values from to "9" belong. Other group 2
To 25 each include 10 random number values Rn. In the case of group 0, that is, when the value of the random number value Rn is "1", it is a big hit (step S110). If it is not a big hit, a point P shown in FIG. 6 corresponding to the value of the random number value Rn is added to the previous acquired point Pn, the damage D is subtracted to obtain a new acquired point Pn, and an update process is performed. Add damage D and add new damage Dn
Is performed (step S120). In the following steps S130 to S150, it is determined whether the added or subtracted point Pn is equal to or greater than 1 and less than 100, and the damage D is determined.
It is determined whether or not n is less than 100. Point P
If it is determined that n is 1 or more and less than 100 and the damage Dn is less than 100, the updated point P
n and a damage scene corresponding to the damage Dn are displayed as a moving image on the liquid crystal screen 23 for a predetermined time (step S16).
0). Next, the processing performed in step S160 will be described.

【0015】図4に示されるように、液晶画面23の動
画表示部23aには、敵ENと主人公HIとの攻防シー
ンが乱数値Rnに従って選択されたポイントPとダメー
ジDの値に応じて動画表示される。本具体例では、ポイ
ントP及びダメージDの値が「1」のときは相手の体へ
のパンチ、値が「2」のときは相手の顔面へのパンチ、
値が「3」では相手への前蹴り、値が「4」では回蹴
り、値が「5」では後頭部への膝蹴りと設定されてい
る。そして、ポイントPの場合は、主人公HIの攻撃が
敵ENに加えられ、逆にダメージDの場合は主人公HI
が敵ENから攻撃を受けるのである。例えば、乱数値R
nの値が「21」であれば、グループ3に属することに
なり、ポイントPは「5」、ダメージDは「3」となる
ので、動画表示部23aには、主人公HIが敵ENに後
頭部への膝蹴りを加えた後、敵ENに前蹴りを受ける場
面が表示される。そして、このポイントP及びダメージ
Dとにより前記ステップS120の処理に従って現獲得
ポイントPn及び現ダメージDnが算出されるのであ
る。この算出された現獲得ポイントPn及び現ダメージ
Dnの値は、メッセージ部23bに表示される。本具体
例では、この格闘シーンは遊技球が始動口24に入球
し、入球したことが入球センサ24aにより検出されて
から20秒〜30秒の間動画として変動表示されその後
静止表示状態とされる。このステップS100〜ステッ
プS160の処理により、液晶画面23の動画表示部2
3aには乱数Rnの値に対応した格闘シーンが前回の格
闘シーンから続行して動画表示され、乱数Rnの値に応
じて前回の獲得ポイントPn及びダメージDnの値が現
獲得ポイントPn及びダメージDnとして更新される。
As shown in FIG. 4, a moving picture display section 23a of the liquid crystal screen 23 displays a moving picture of the enemy EN and the hero HI in accordance with the value of the point P and the damage D selected according to the random value Rn. Is displayed. In this specific example, when the value of the point P and the damage D is “1”, the punch on the opponent's body, when the value is “2”, the punch on the opponent's face,
When the value is "3", kicking is performed in front of the opponent. When the value is "4", kicking is performed. When the value is "5", knee kicking is performed on the back of the head. In the case of the point P, the attack of the main character HI is applied to the enemy EN, and in the case of the damage D, the main character HI is attacked.
Is attacked by the enemy EN. For example, a random value R
If the value of n is "21", it belongs to group 3, the point P is "5", and the damage D is "3". After the knee kick is applied to the enemy EN, a scene in which the enemy EN receives a front kick is displayed. Then, based on the point P and the damage D, the current acquired point Pn and the current damage Dn are calculated in accordance with the processing in step S120. The calculated values of the current acquired points Pn and the current damage Dn are displayed in the message section 23b. In this specific example, in this fighting scene, the game ball enters the starting port 24, and is displayed as a moving image for 20 seconds to 30 seconds after being detected by the ball entry sensor 24a, and then the still display state It is said. By the processing of steps S100 to S160, the moving image display unit 2 of the liquid crystal screen 23
In FIG. 3a, a fighting scene corresponding to the value of the random number Rn is displayed as a moving image by continuing from the previous fighting scene, and the values of the previous earned point Pn and the damage Dn are changed to the current earned point Pn and the damage Dn according to the value of the random number Rn. Will be updated as

【0016】一方、前記ステップS130において、更
新された獲得ポイントPnが100以上との判断が為さ
れると、獲得ポイントPnの値を強制的に「80」と
し、敵ENから連続した攻撃を数度受ける動画を表示さ
せた後に静止表示させる処理が為される(ステップS1
80)。尚、このとき、ダメージDnの値が「1」以上
100未満にないときには、この範囲内に入るよう適当
に修正される処理がなされる。また、前記ステップS1
40において、更新された獲得ポイントPnの値が零以
下との判断が為されると、獲得ポイントPnの値を強制
的に「20」とし、敵ENに連続した攻撃を数度加える
動画を表示させた後に静止表示させる処理が為される
(ステップS200)。尚、このとき、ダメージDnの
値が「1」以上100未満にないときには、この範囲内
に入るよう適当に修正される処理がなされる。更に、前
記ステップS100において、更新されたダメージDn
の値が100以上との判断が為されると、主人公HIは
敵ENから激しい攻撃を受けて逃避する場面を表示さ
せ、次の対戦相手と対峙するシーンで静止表示させる処
理が為される(ステップS210)。尚、この次の対戦
相手と対峙する場面では、獲得ポイントPn及びダメー
ジDnは初期値として各々「50」と設定される。
On the other hand, if it is determined in step S130 that the updated acquired point Pn is 100 or more, the value of the acquired point Pn is forcibly set to "80" and the number of continuous attacks from the enemy EN is reduced. A process is performed to display a still image after displaying the received moving image (step S1).
80). At this time, when the value of the damage Dn is not equal to or more than “1” and less than 100, a process of appropriately correcting the damage Dn to be within the range is performed. Step S1
In 40, when it is determined that the updated value of the acquired point Pn is equal to or less than zero, the value of the acquired point Pn is forcibly set to “20”, and a movie in which a continuous attack is repeatedly applied to the enemy EN is displayed. After that, a process of displaying the still image is performed (step S200). At this time, when the value of the damage Dn is not equal to or more than “1” and less than 100, a process of appropriately correcting the damage Dn to be within the range is performed. Further, in step S100, the updated damage Dn
Is determined to be 100 or more, the main character HI performs a process of displaying a scene of escaping due to a violent attack from the enemy EN, and displaying a static scene in a scene facing the next opponent ( Step S210). Note that, in the next scene of facing the opponent, the acquired points Pn and the damage Dn are each set to “50” as initial values.

【0017】ところで、前記ステップS110におい
て、大当りと判断されたときには、獲得ポイントを強制
的に「100」とし、主人公HIが敵ENに連続した攻
撃を加えて敵ENを倒す場面を約30秒間に亘って動画
表示し、敵ENが倒れたところで画面上に「WIN」と
いう文字を大きく表示して大入賞口25を開放する特別
遊技状態としての大当り処理に移行する。尚、この大当
りとしての特別遊技状態は、従来の技術と同様であり、
大入賞口25を一定時間(通常は約30秒以内)又は遊
技球が所定個数(通常は10個)入球するまで開放し、
この間に大入賞口25内の特定領域を遊技球が通過する
と一旦閉鎖した後に再び開放する動作を最大16回繰り
返すことにより終了する処理である。この大当り処理が
終了した後に、再び本「画像表示処理」は実行され、次
の対戦相手と対峙する場面が表示される。そして、この
ときの獲得ポイントPn及びダメージDnは初期値とし
て各々「50」と設定される。尚、大当り処理後の対戦
相手は、前回の対戦相手よりも強いイメージの敵を表示
させ、ステップS210において表示される対戦相手は
弱いイメージの敵を表示させるよう本具体例では構成さ
れている。
When it is determined in step S110 that the hit is a big hit, the acquired point is forcibly set to “100”, and the scene in which the main character HI makes a continuous attack on the enemy EN and defeats the enemy EN takes about 30 seconds. A moving image is displayed over the entire screen, and when the enemy EN has fallen, the character “WIN” is displayed in a large size on the screen, and the process shifts to a big hit process as a special game state in which the big winning port 25 is opened. In addition, the special game state as this big hit is the same as the conventional technology,
Open the special winning opening 25 for a certain time (usually within about 30 seconds) or until a predetermined number (usually 10) of game balls enter.
If the game ball passes through a specific area in the special winning opening 25 during this time, the operation is closed and then opened again by repeating a maximum of 16 times. After the big hit processing is completed, the "image display processing" is executed again, and a scene confronting the next opponent is displayed. Then, the acquired points Pn and the damage Dn at this time are respectively set to “50” as initial values. In this specific example, the opponent after the big hit processing displays an enemy with a stronger image than the previous opponent, and the opponent displayed in step S210 displays an enemy with a weaker image.

【0018】前記ステップS160、S180、S20
0、S210、S220の処理が為された後処理は「リ
ターン」にぬけ、本処理は再び所定時間毎に実行される
が、遊技球が始動口24に入球する毎に前回の格闘場面
から引き続き格闘場面が続行表示されることになる。そ
して、この主人公HIと敵ENとの格闘シーンは、所謂
「TVゲーム」が操作する人間の技量に従って物語が展
開し獲得ポイントやダメージが更新されるのに対して、
本具体例では遊技球が始動口24に入球したとき選択さ
れる乱数値Rnの値に応じて物語が展開し獲得ポイント
やダメージが更新されるのである。換言すれば、物語の
展開度を、TVゲ−ムでは操作釦等の入力装置からの入
力に基づき処理していたのに対し、本具体例では選択さ
れる乱数値Rnに基づき処理するだけなので、TVゲ−
ムの画像処理プログラム(ソフト)を容易に本具体例に
採用することができるのである。
Steps S160, S180, S20
The post-processing after the processing of 0, S210, and S220 is performed in the "return", and this processing is executed again every predetermined time. However, every time the game ball enters the starting port 24, the game starts from the previous fighting scene. The fighting scene will continue to be displayed. In the fighting scene between the main character HI and the enemy EN, the story develops according to the skill of the person who operates the so-called "TV game", and the acquired points and damage are updated.
In this specific example, the story is developed according to the value of the random number Rn selected when the game ball enters the starting port 24, and the acquired points and damage are updated. In other words, while the development degree of the story is processed based on the input from the input device such as the operation button in the TV game, the processing is only performed based on the selected random value Rn in this specific example. , TV game
The image processing program (software) of the system can be easily adopted in this specific example.

【0019】以上詳細に説明した本具体例では、液晶画
面23の動画表示部23aには、遊技球が始動口24に
入球したとき選択される乱数値Rnの値に基づいた格闘
場面が前回の画面から展開して動画表示される。これに
より、遊技客は、遊技球が始動口24に入球する毎にス
トーリ性のある動画を前回の静止画面に引き続き楽しむ
ことができる。これにより、遊技者はTVゲーム感覚で
パチンコ遊技を楽しむことができるという極めて優れた
効果を奏する。また、獲得ポイントPnの値が「10
0」に近くなれば大当りへの期待感を煽ることができ一
層遊技を興趣あるものとすることができるという優れた
効果も有する。更に、本具体例では敵ENが主人公HI
に倒される場面が表示され大当り状態となるは、実際の
ところ遊技球が始動口24に入球したとき選択される乱
数値Rnの値が「1」のときだけであり、画面上には前
回の画面と関係ある(履歴ある)動画が表示されるもの
の、大当りとなる確率は前歴に関係なく一律である。こ
のことは、現状の法律に合法である。換言すれば、本具
体例では遊技球が始動口24に入球する毎に画面上に前
歴に関係ある動画を表示させつつも、実際大当り状態と
する要因は前歴に関係なく乱数値Rnの確率によるので
ある。これにより、現法律に好適に対応して画面上では
ストーリ性ある動画を遊技者が楽しむことができるとい
う極めて優れた効果を有している。
In the specific example described in detail above, the moving picture display section 23a of the liquid crystal screen 23 displays the previous fighting scene based on the value of the random number Rn selected when the game ball enters the starting port 24. The video is displayed by expanding from the screen of. Thereby, each time a game ball enters the starting port 24, the player can continue to enjoy a movie with a story on the previous still screen. As a result, there is an extremely excellent effect that the player can enjoy a pachinko game like a TV game. Also, the value of the acquired point Pn is "10
When the value is close to "0", the sense of expectation for the big hit can be increased and the game can be made more interesting. Furthermore, in this specific example, the enemy EN is the hero HI
The fact that the scene is defeated and the big hit state is displayed only when the value of the random number Rn selected when the game ball enters the starting port 24 is actually “1”, and the previous time is displayed on the screen. Although a moving image having a history (having a history) is displayed, the probability of a big hit is uniform regardless of the previous history. This is legal under current law. In other words, in this specific example, each time a game ball enters the starting port 24, a moving image related to the previous history is displayed on the screen, but the factor of the actual big hit state is the probability of the random value Rn regardless of the previous history. It is because. This has an extremely excellent effect that the player can enjoy a moving image having a story on the screen in a manner that is suitable for the current law.

【0020】次に図7〜図9を用いて具体例2について
説明することにする。具体例2では、具体例1の図4の
液晶画面23の替りに図7に示す液晶画面53、、図5
に示す「画像表示処理」の替わりに図8に示す「画像表
示処理」、図6の乱数Rn対応図表の替りに図9の対応
図表を用いるものであり、その他の構成は具体例1と同
様の構成である。具体例2の液晶画面53は、若い主人
公YMと女の子LAとの恋愛物語が動画表示される動画
表示部53aと、恋愛の成就度を示すポイントPnの値
を表示するメッセージ表示部53bと、3桁の数字を表
示する数字図柄表示部53cと、具体例1と同様の保留
記憶表示部53dとに分割されている。この第2の具体
例では、動画表示部53aに恋愛が成就する画面が表示
されると大当り状態とする構成をとる。
Next, a specific example 2 will be described with reference to FIGS. In the specific example 2, the liquid crystal screen 53 shown in FIG.
8 is used instead of the “image display process” shown in FIG. 8, and the corresponding diagram in FIG. 9 is used instead of the random number Rn corresponding diagram in FIG. It is a structure of. The liquid crystal screen 53 of the specific example 2 includes a moving image display unit 53a in which a love story of the young hero YM and the girl LA is displayed as a moving image, a message display unit 53b displaying the value of the point Pn indicating the degree of fulfillment of the love, and 3 It is divided into a numeric symbol display section 53c for displaying digits and a hold storage display section 53d similar to that of the first embodiment. In the second specific example, a configuration is adopted in which a large hit state is set when a screen for achieving love is displayed on the moving image display unit 53a.

【0021】まず、電子制御基盤20のCPU20aに
より実行される処理が本ルーチンに移行すると、まず乱
数値Rnの記憶が有るか否かが判断される(ステップS
300)。乱数値Rnの値は、遊技盤12面上に発射さ
れた遊技球が始動口24に入球したときの乱数値Rnの
値であり、前述した如く保留記憶の分も含めて最大5個
まで記憶される。乱数値Rnは、本具体例では図9に示
すように、2.048msの微小時間毎に+1され0〜
99までの数値を繰り返し昇順に作成するカウンタ値で
あり電子制御基盤20のカウンタ20dで生成されてい
る。遊技盤12面上に発射された遊技球は図示しない障
害釘等で誘導又は跳ね返されて発射された内の一部の遊
技球が始動口24に入球することになるので、乱数値R
nが周期的な値を作成していても、入球したとき記憶さ
れる値は乱数として作用する。
First, when the processing executed by the CPU 20a of the electronic control board 20 shifts to this routine, it is first determined whether or not the random number value Rn is stored (step S).
300). The value of the random number value Rn is the value of the random number value Rn when the game ball fired on the game board 12 enters the starting port 24, and up to a maximum of five values including the hold memory as described above. It is memorized. In this specific example, the random number value Rn is incremented by 1 every 2.048 ms as shown in FIG.
The counter value is a counter value that repeatedly creates numerical values up to 99 in ascending order, and is generated by the counter 20d of the electronic control board 20. The game balls fired on the game board 12 are guided or bounced off by a not-shown nail or the like, and some of the fired balls are launched into the starting port 24.
Even if n creates a periodic value, the value stored when entering the ball acts as a random number.

【0022】乱数値Rnは、図9に示されるように、そ
の取り得る値によって26グループに分類される。そし
て、グループ0を除くグループ1〜25の25通りポイ
ントPが選択される。尚、図9に示すグループ1には、
乱数値Rnの値は「1」を除く「0」〜「3」までの3
個の値が属し、その他の2〜25のグル−プには各々4
個の乱数値が属する。また、グループ0の場合、即ち乱
数値Rnの値が「1」ときは大当りである(ステップS
310)。乱数値Rnの値が「1」でないときは、図9
に示される乱数値Rnに対応するポイントPが選択さ
れ、前回の獲得ポイントPnに選択されたポイントPを
加算して新たな獲得ポイントとする更新処理が為される
(ステップS320)。例えば、乱数値Rnの値が「5
3」であれば、グループ14に属することになるのでポ
イントPは「−3」となり前回の獲得ポイントPnに
「−3」を加算するのである。この更新処理された獲得
ポイントPnの値が「1」以上「50」未満であれば
(ステップS330〜S340)、更新された獲得ポイ
ントPnの段階に応じた画像表示処理が為される(ステ
ップS350)。本具体例では、更新された獲得ポイン
トPnの値が「1」以上「9」以下であれば恋愛の成就
度は非常に悪く、「10」以上「19」以下であれば少
し悪く、「20」以上「29」以下であれば普通、「3
0」以上「39」以下であれば良く、「40」以上「4
9」以下であれば非常に良い恋愛シーンが所定時間(約
20秒〜30秒)動画表示されるよう構成されている。
例えば、初期画面(初期獲得ポイントPnは値が「2
5」に設定される。)で可愛い女の子LAを表示させ、
この後遊技球が始動口24に入球したとき選択される乱
数値Rnの値を用いて獲得ポイントPnを更新し、この
更新された獲得ポイントPnに基づき女の子LAとのデ
ート画面を非常に良い雰囲気の画面、良い雰囲気、普
通、やや悪い、かなり悪いの5段階で前回の画面から続
行させて動画表示するのである。また、各段階では、雰
囲気の状態がそれ程変らないものの、物語が展開する動
画が獲得ポイントPnの値に応じて動画表示されよう構
成されている。
As shown in FIG. 9, the random number values Rn are classified into 26 groups according to possible values. Then, 25 points P of groups 1 to 25 except group 0 are selected. Note that the group 1 shown in FIG.
The value of the random value Rn is 3 from “0” to “3” excluding “1”.
Values belong to each of the other 2 to 25 groups.
Number random numbers belong. Further, in the case of group 0, that is, when the value of the random number value Rn is "1", it is a big hit (step S
310). When the value of the random number value Rn is not “1”, FIG.
The point P corresponding to the random value Rn shown in (1) is selected, and an update process is performed by adding the selected point P to the previous acquired point Pn to obtain a new acquired point (step S320). For example, if the value of the random value Rn is “5”
If it is "3", it belongs to the group 14, so the point P becomes "-3", and "-3" is added to the previous acquired point Pn. If the value of the updated acquired point Pn is equal to or more than “1” and less than “50” (steps S330 to S340), an image display process according to the stage of the updated acquired point Pn is performed (step S350). ). In this specific example, if the updated value of the acquired point Pn is “1” or more and “9” or less, the fulfillment degree of the love is very bad, and if it is “10” or more and “19” or less, it is a little bad, and “20”. ”And“ 29 ”or less, usually“ 3 ”
Any number between 0 and 39 may be used, and any number between 40 and 4 may be used.
If "9" or less, a very good romance scene is displayed as a moving image for a predetermined time (about 20 to 30 seconds).
For example, the initial screen (the initial acquisition point Pn has a value of “2
5 ". ) To show cute girl LA,
Thereafter, the acquired point Pn is updated using the value of the random number value Rn selected when the game ball enters the starting port 24, and the date screen with the girl LA is very good based on the updated acquired point Pn. The moving image is displayed in five stages of the screen of the atmosphere, good atmosphere, normal, slightly bad, and quite bad from the previous screen. Further, at each stage, although the state of the atmosphere does not change so much, a moving image in which the story develops is displayed as a moving image according to the value of the acquired point Pn.

【0023】一方、更新された獲得ポイントPnが「5
0」以上となるときには(ステップS340)、獲得ポ
イントPnを強制的に「25」とする更新処理を行った
後(ステップS360)、動画表示部53aに恋愛の成
就度が普通の進展となる恋愛シーンを動画表示する。ま
た、更新された獲得ポイントPnが「0」以下となると
きには(ステップS330)、次の女の子LAを表示す
る初期画面(ポイントPnの値は「25」)を動画表示
する(ステップS380)。ところで、前記ステップS
310において大当りと判断されたときには、獲得ポイ
ントPnを強制的に「50」とし、主人公YMと女の子
LAとの結婚画面を約30秒に亘って動画表示した後、
図示しない大当り処理を実行する。尚、大当り処理終了
後には次の女の子LAを表示する初期画面が表示され
る。このとき、大当り終了後の初期画面では、次の女の
子LAは前回よりも美人でプライドの高そうな女性を表
示し、前記ステップ310において表示する初期画面で
は美人さは劣るものの気立ての良さそう女性を表示する
と一層遊技者の興趣を煽ると思われる。
On the other hand, the updated acquired point Pn is "5
If it is equal to or more than "0" (step S340), an update process for forcibly setting the acquired point Pn to "25" is performed (step S360), and then the moving image display unit 53a displays a love whose degree of fulfillment is a normal progress. Display the scene as a movie. When the updated acquired points Pn are equal to or less than “0” (step S330), an initial screen (the value of the point Pn is “25”) for displaying the next girl LA is displayed as a moving image (step S380). By the way, step S
When it is determined at 310 that the jackpot is determined to be a big hit, the acquired point Pn is forcibly set to “50”, and after displaying the marriage screen of the main character YM and the girl LA for about 30 seconds, the moving image is displayed.
A jackpot process (not shown) is executed. After the big hit processing is completed, an initial screen for displaying the next girl LA is displayed. At this time, on the initial screen after the end of the jackpot, the next girl LA displays a woman who is more beautiful and pride than the previous time, and the initial screen displayed in the step 310 is a woman who is less beautiful but looks good. It seems that the display will further inspire the interest of the player.

【0024】上述したように、具体例2では、遊技球が
始動口24に入球したとき選択される乱数値Rnの値に
基づき獲得ポイントPnを更新し、更新された獲得ポイ
ントPnの値に従って動画表示部53aに前回画面から
の恋愛進展の動画画面が所定時間続行表示されて獲得ポ
イントPnの値に応じた静止画面が表示される。この更
新された獲得ポイントPnはメッセージ表示部53bに
表示される。一方、数字図柄表示部53cには、従来の
技術に示されるように、3桁の数字図柄が遊技球が始動
口24に入球する毎に変動表示される。各桁に表示され
る数字図柄は「0」〜「9」までの10個の数字図柄が
変動表示され、乱数値Rnの値が「1」のときには3桁
同一数字図柄が表示されるよう制御され、それ以外のと
きには3桁同一数字図柄とならないよう表示制御され
る。尚、この数字図柄表示部53cに変動表示される図
柄が停止するタイミングは、動画表示部53aに動画表
示される図柄が停止した後の1秒〜2秒の間が好まし
い。
As described above, in the specific example 2, the acquired point Pn is updated based on the value of the random value Rn selected when the game ball enters the starting port 24, and according to the updated value of the acquired point Pn. The moving image screen of the love progress from the previous screen is continuously displayed for a predetermined time on the moving image display unit 53a, and a still screen corresponding to the value of the acquired point Pn is displayed. The updated points Pn are displayed on the message display 53b. On the other hand, in the numeral symbol display section 53c, as shown in the related art, a three-digit numeral symbol is variably displayed every time a game ball enters the starting port 24. The numerical symbols displayed in each digit are displayed so that ten numeric symbols from "0" to "9" are variably displayed, and when the value of the random number value Rn is "1", the same numerical symbol is displayed in three digits. In other cases, the display is controlled so that the three-digit design is not the same. Note that the timing at which the symbols variably displayed on the numeric symbol display portion 53c stop is preferably between 1 second and 2 seconds after the symbols displayed on the moving image display portion 53a have stopped.

【0025】第2の具体例では、第1の具体例と同様の
効果を有する他、遊技球が始動口24に入球する毎に前
回の表示とは関係ない1回毎に独立した変動図柄、従来
の技術に示されるように選択される乱数値Rnに基づき
前回の履歴と関係ない数字図柄が変動表示されるので、
画面上でも現状の法律に抵触することなく合法であると
いう効果を有する。
In the second embodiment, in addition to the same effects as the first embodiment, each time a game ball enters the starting port 24, a variation symbol independent of the previous display is displayed each time. As shown in the prior art, a numeric symbol irrelevant to the previous history is variably displayed based on the random value Rn selected as shown in the prior art.
This has the effect of being legal on the screen without violating the current law.

【0026】次に図10及び図11に基づき第3の具体
例について説明する。第3の具体例では、乱数値Rn
は、2.048msの微小時間毎に+1され0〜99ま
での数値を繰り返し昇順に作成するカウンタ値であり電
子制御基盤20のカウンタ20dで生成されている。こ
の乱数値Rnは、図11の乱数値対応図表に示されるよ
うに、その取り得る値によって25グループに分類され
る。そして、グループ1〜25の25通りのポイントP
が選択される。
Next, a third specific example will be described with reference to FIGS. In the third specific example, the random number value Rn
Is a counter value for incrementing the value from 0 to 99 in ascending order by an increment of 2.048 ms, and is generated by the counter 20 d of the electronic control board 20. The random numbers Rn are classified into 25 groups according to the possible values, as shown in the random number correspondence table of FIG. And 25 points P of groups 1 to 25
Is selected.

【0027】第3の具体例では、第1及び第2の具体例
と異なり、乱数値Rnに予め定められた大当り用の数値
というものはなく、乱数値Rnに対応して選択されるポ
イントPを用いて獲得ポイントPnを更新し(ステップ
S400〜S410)、この更新された獲得ポイントP
nが所定値(本具体例では「100」)が超えれば特別
遊技状態とするものである(ステップS450〜S46
0)。その他の構成は第1の具体例とほぼ同様であり、
遊技球が始動口24に入球する毎に所定時間、更新され
た獲得ポイントPnに基づき前回の画面から続行して図
4に示す格闘場面が続行表示される(ステップS420
〜S440)。尚、第3の具体例ではダメージDnの値
は表示されない。また、初期設定画面では、獲得ポイン
トPnの初期値として「50」の値が設定される。
In the third specific example, unlike the first and second specific examples, the random number value Rn does not have a predetermined jackpot numerical value, and the point P selected according to the random number value Rn is not determined. Is updated by using (steps S400 to S410), and the updated acquired point P is updated.
If n exceeds a predetermined value ("100" in this specific example), the special game state is set (steps S450 to S46).
0). Other configurations are almost the same as the first specific example,
Each time a game ball enters the starting port 24, the fighting scene shown in FIG. 4 is continuously displayed from the previous screen based on the updated acquired points Pn for a predetermined time (step S420).
To S440). In the third specific example, the value of the damage Dn is not displayed. In the initial setting screen, a value of “50” is set as an initial value of the acquired points Pn.

【0028】第3の具体例では、乱数値に対応して選択
されるポイントPにより更新される獲得ポイントPnが
「100」を超えれば特別遊技状態となり、前回の画面
及び獲得ポイントPnが特別遊技状態と直接的に関係す
る。このため、獲得ポイントPnの値が大きくなれば、
遊技者は遊技を中断し難く、パチンコホールの客付きを
良くして稼動率を上げることができるという優れた効果
を有する。また、遊技者が長時間遊技を行って獲得ポイ
ントPnを大きくすれば、特別遊技状態となる可能性が
大きくなるので遊技者が大きく損害を被ることはなく、
一層遊技の健全化を図ることができるという効果も奏す
る。
In the third specific example, if the acquired point Pn updated by the point P selected corresponding to the random value exceeds "100", the special game state is set, and the previous screen and the acquired point Pn are changed to the special game state. It is directly related to the state. For this reason, if the value of the acquired points Pn increases,
The player has an excellent effect that it is difficult for the player to interrupt the game, and the pachinko hall can be improved in customer service and the operating rate can be increased. Also, if the player performs a long game and increases the earned points Pn, the possibility of the special game state increases, so that the player does not suffer great damage.
There is also an effect that the soundness of the game can be further improved.

【0029】前述した第1〜第3の具体例では、獲得ポ
イントPnの初期値を一律に設定する構成としたが、必
ずしも一律な初期値とする必要はなく、状態に応じて初
期値を変更する構成としても良い。例えば、第1及び第
2の具体例では、乱数値Rnの値による大当りの確率を
高くする所謂高確率状態も有する構成とし、この高確率
状態時には、獲得ポイントPnの初期値を低確率時より
も大きな値とするのである。また、第3の具体例では、
格闘する敵の難易度に応じて初期値を設定する構成とす
ることが考えられる。例えば、強敵を表示する場合には
獲得ポイントPnの初期値を小さくして更新される獲得
ポイントPnが「100」に至るのを困難とし、弱い敵
を表示した場合には初期値を大きくして特別遊技状態に
至るのを容易な構成とするのである。尚、このとき、表
示される敵の難易度によって特別遊技状態で遊技者に与
えられる賞球数を異なるよう構成しても良い。更に、本
具体例では、動画表示部23a及び53aに特定の動画
が表示されると特別遊技状態とする構成としたが、特定
の動画が表示されることに起因して特別遊技状態とする
構成としても良い。例えば、特定の動画が表示されるこ
とにより特定の入賞口に遊技球が入球可能な状態とし、
この特定の入賞口の特定領域を遊技球が通過することに
より特別遊技状態とするのである。また、第1の具体例
〜第3の具体例では、各々、乱数値RnとポイントPと
の対応は図表に示すように一律に対応する構成とした
が、一定の数式に基づき乱数値RnからポイントPを演
算する構成としても良い。要は、乱数値Rnに基づき物
語の展開度に対応するポイントPを求める構成とすれば
良いのである。
In the first to third specific examples described above, the initial value of the acquired point Pn is set uniformly. However, the initial value is not necessarily required to be uniform, and the initial value is changed according to the state. It is good also as a structure which performs. For example, in the first and second specific examples, the so-called high-probability state in which the probability of a big hit by the value of the random value Rn is increased is also provided. In this high-probability state, the initial value of the acquired point Pn is set to be lower than that in the low-probability state. Is also set to a large value. In the third specific example,
It is conceivable to adopt a configuration in which the initial value is set according to the difficulty of the enemy who fights. For example, when a strong enemy is displayed, the initial value of the acquired point Pn is decreased to make it difficult for the updated acquired point Pn to reach “100”, and when a weak enemy is displayed, the initial value is increased. It is easy to reach the special game state. At this time, the number of prize balls awarded to the player in the special game state may be different depending on the difficulty level of the displayed enemy. Further, in this specific example, the special game state is set when the specific moving image is displayed on the moving image display units 23a and 53a, but the special game state is set due to the specific moving image being displayed. It is good. For example, when a specific moving image is displayed, a game ball can enter a specific winning opening,
The special game state is set when the game ball passes through the specific area of the specific winning opening. In addition, in the first to third specific examples, the correspondence between the random value Rn and the point P is configured to correspond uniformly as shown in the table. The point P may be calculated. In short, the point P corresponding to the development degree of the story may be obtained based on the random number Rn.

【0030】[0030]

【発明の効果】本発明の弾球遊技機によると、遊技球が
特定入球口に入球又は特定通過口を通過する毎に前回の
静止映像から映像が物語を展開して動画表示される。こ
れにより、遊技客は、遊技球が特定入球口に入球又は特
定通過口を通過する毎にストーリ性のある動画を前回の
静止画面に引き続き楽しむことができる。これにより、
遊技者はTVゲーム感覚でパチンコ遊技を楽しむことが
できるという極めて優れた効果を奏する。また、映像が
特定の態様に近くなれば大当りへの期待感を煽ることが
でき一層遊技を興趣あるものとすることができるという
優れた効果も有する。更に、所謂「TVゲーム」が操作
する人間の技量に従って物語が展開するのに対して、請
求項2の発明では遊技球が特定入球口に入球又は特定通
過口を通過する毎に選択される乱数値の値に応じて物語
が展開するので、TVゲームのプログラムと大差なくプ
ログラミングすることができるという極めて優れた効果
も奏している。換言すれば、特別な構成とすることな
く、従来のパチンコ遊技機でTVゲームを楽しみつつパ
チンコ遊技を行うことができるのである。また、請求項
3に記載の発明では、特別遊技状態となる映像が表示さ
れるは、遊技球が特定入球口に入球又は特定通過口を通
過することに起因して選択される乱数値の値による。こ
れにより、画面上には前回の画面と関係ある(履歴あ
る)映像が表示されるものの、特別遊技状態となる確率
は前歴に関係なく一律である。このことは、現状の法律
に合法であり、現法律に好適に対応して画面上ではスト
ーリ性ある動画を遊技者が楽しむことができるという極
めて優れた効果を有している。更に、請求項3の発明で
は、遊技球が特定入球口に入球又は特定通過口を通過す
ることに起因して選択される乱数値に応じて物語の展開
度を更新し、この更新された物語の展開度が予め定めら
れた展開度に至れば特別遊技状態とする構成なので、展
開度が大きくなれば、遊技者は遊技を中断し難く、パチ
ンコホールの客付きを良くして稼動率を上げることがで
きるという優れた効果を有する。また、遊技者が長時間
遊技を行って展開度を大きくすれば、特別遊技状態とな
る可能性が大きくなるので遊技者が大きく損害を被るこ
とはなく、一層遊技の健全化を図ることができるという
効果も奏する。
According to the ball game machine of the present invention, each time a game ball enters the specific entrance or passes through the specific passage, the image is developed from the previous still image and the moving image is displayed from the previous still image. . This allows the player to enjoy the story-like moving image on the previous still screen every time the game ball enters the specific entrance or passes through the specific passage. This allows
The player has an excellent effect of being able to enjoy a pachinko game like a TV game. In addition, there is an excellent effect that if the video approaches a specific mode, the sense of expectation for the big hit can be increased and the game can be made more interesting. Furthermore, while the story develops in accordance with the skill of the person who operates the so-called "TV game", in the invention of claim 2, the game ball is selected every time the ball enters the specific entrance or passes through the specific passage. Since the story is developed according to the random number value, an extremely excellent effect that programming can be performed without much difference from the TV game program is also achieved. In other words, it is possible to play a pachinko game while enjoying a TV game with a conventional pachinko game machine without using a special configuration. According to the third aspect of the present invention, a video image of a special game state is displayed, and a random number value selected because a game ball enters a specific entrance or passes through a specific passage. Depends on the value of As a result, although an image related to the previous screen (having a history) is displayed on the screen, the probability of the special game state is uniform regardless of the previous history. This is legal with the current law, and has an extremely excellent effect that the player can enjoy a moving image having a story on the screen in a manner suitable for the current law. Further, in the invention of claim 3, the degree of development of the story is updated in accordance with the random number value selected due to the game ball entering the specific entrance or passing through the specific passage, and this updated When the degree of development of the story reaches a predetermined degree of development, it is a special game state, so if the degree of development becomes large, it is difficult for the player to interrupt the game, and the pachinko hall improves customer attendance and the operating rate Has an excellent effect that can be increased. Also, if the player plays a long game and increases the degree of development, the possibility of a special game state increases, so that the player is not seriously damaged and the game can be further soundened. Also has the effect.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明を採用した第1具体例の弾球遊技機を示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a first embodiment of a ball game machine employing the present invention.

【図2】第1具体例の遊技盤面の構成を示す正面図であ
る。
FIG. 2 is a front view showing a configuration of a game board surface of a first specific example.

【図3】第1具体例の電子制御基盤20の構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of an electronic control board 20 of the first specific example.

【図4】第1具体例の液晶画面23を示す摸式図であ
る。
FIG. 4 is a schematic diagram showing a liquid crystal screen 23 of the first specific example.

【図5】第1具体例の「画像表示処理」での各処理を示
すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing each processing in “image display processing” of the first specific example.

【図6】第1の具体例で用いられる乱数値Rnとポイン
トPとの対応図表である。
FIG. 6 is a correspondence table of random numbers Rn and points P used in the first specific example.

【図7】第2具体例の液晶画面53を示す摸式図であ
る。
FIG. 7 is a schematic diagram showing a liquid crystal screen 53 of a second specific example.

【図8】第2具体例の「画像表示処理」での各処理を示
すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing each processing in “image display processing” of the second specific example.

【図9】第2の具体例で用いられる乱数値Rnとポイン
トPとの対応図表である。
FIG. 9 is a correspondence table between random numbers Rn and points P used in the second specific example.

【図10】第3具体例の「画像表示処理」での各処理を
示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing each processing in “image display processing” of the third specific example.

【図11】第3の具体例で用いられる乱数値Rnとポイ
ントPとの対応図表である。
FIG. 11 is a correspondence table of random numbers Rn and points P used in the third specific example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

12 ………… 遊技盤 14 ………… 上受皿 16 ………… 下受皿 18 ………… 発射ハンドル 18a ………… タッチスイッチ 20 ………… 電子制御装置 23、53………… 液晶表示体 23a、53a………… 動画表示部 23b、53b………… メッセージ表示部 23c、53d………… 保留記憶表示部 24 ………… 始動口(普通電動役物) 24a、25a、25b………… 入球センサ 25 ………… 大入賞口(アタッカ) 26、27、28………… 入賞口 12 ...... Game board 14 ............ Upper tray 16 ...... Lower tray 18 ...... Launch handle 18a ...... Touch switch 20 ...... Electronic control unit 23, 53 ...... Liquid crystal display units 23a, 53a ... Video display unit 23b, 53b ... Message display unit 23c, 53d ... Hold storage display unit 24 ... Starting port (ordinary electric accessory) 24a, 25a , 25b… Ball entry sensor 25…… Big winning opening (attacker) 26, 27, 28… Winning mouth

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊技領域における遊技球が特定の入球口に
入球又は特定の通過口を通過する毎に画面上の映像を変
動させた後に映像を静止させ、この静止した映像が特定
の態様であることに起因して遊技者に有利な特別遊技状
態とする弾球遊技機であって、 遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過す
ると、前回静止した映像に基づき物語を展開する映像を
表示する物語展開手段を備えたことを特徴とする弾球遊
技機。
An image on a screen is fluctuated every time a game ball in a game area enters a specific entrance or passes through a specific passage, and then the image is stopped. This is a ball game machine that is in a special game state advantageous to a player due to being in an aspect, and when a game ball enters a specific entrance or passes through a specific passage, a previously stopped image A ball game machine comprising story developing means for displaying an image for developing a story based on the game.
【請求項2】前記物語表示手段が、 遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過す
ることに起因して選択される乱数値の値に応じた度合で
物語を展開させるよう構成されたことを特徴とする請求
項1に記載の弾球遊技機。
2. The story display means develops a story at a degree corresponding to a random number value selected when a game ball enters a specific entrance or passes through a specific passage. The ball game machine according to claim 1, wherein the ball game machine is configured to cause the ball game machine.
【請求項3】遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通
過口を通過することに起因して選択される乱数値の値に
より特別遊技状態とするか否かが決定されることを特徴
とする請求項1又は2に記載の弾球遊技機。
3. A special game state is determined by a value of a random value selected when a game ball enters a specific entrance or passes through a specific passage. The ball game machine according to claim 1 or 2, wherein:
【請求項4】遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通
過口を通過することに起因して選択される乱数値の値に
応じて物語の展開度を更新し、該更新された物語の展開
度が予め定められた展開度に至ることに起因して特別遊
技状態とすることを特徴とする請求項2に記載の弾球遊
技機。
4. The development degree of the story is updated in accordance with the value of a random value selected when a game ball enters a specific entrance or passes through a specific passage, and The ball game machine according to claim 2, wherein the special game state is set when the development degree of the story reaches a predetermined development degree.
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