JP3795616B2 - Bullet ball machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機等の弾球遊技機に関し、詳しくは画面上に動画を表示する画面表示装置を備えた弾球遊技機に係る。
【0002】
【従来の技術】
近年の弾球遊技機としては、画面として液晶表示体等が使用され、画面が特定表示態様になると遊技者に有利な特定遊技状態とするものが一般的である。係る弾球遊技機の遊技内容を詳しく説明すると、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入賞口又は入球口に入球すると液晶画面上の画像が変動を開始し所定時間経過後に停止する。ここで、停止した図柄が予め定められた特定図柄、例えば「777」等の3桁同一図柄を表示すると特定遊技状態とする。この大当りとしての特別遊技状態は、アタッカと呼ばれる大入賞口を一定時間(通常は約30秒以内)又は遊技球が所定個数(通常は10個)入球するまで開放し、この間にアタッカ内の特定領域を遊技球が通過すると一旦閉鎖した後に再び開放する動作を最大16回繰り返すことにより終了する。そして、通常、遊技球1個の入球に対して15個の遊技球が賞球として遊技者に払い出されるよう構成されているので、1回の大当りにより最大2400個(10×15×16個)程度の遊技球を獲得できる。
前記画面上に表示される図柄の画像処理は、画面が3分割され各々の表示窓に順次的に図柄が変動表示するよう構成されているのが一般的であるが、画面上にレース画面を表示させレースを展開するよう構成されているものもある。そして、前述したように変動停止後に特定図柄等の特定画面を表示すると特別遊技状態とするのである。
尚、一般的には、遊技球が特定の入賞口に入球又は特定の通過口を通過したときに取り出される乱数の値が予め定められた値であれば強制的に特定画面を表示するよう構成されている。また、この乱数は、微小時間経過後にインクリメントされ一定範囲の値を繰り返し作成する変数として構成されるのが一般的である。従って、この乱数の実体は、遊技球が特定入賞口に入球又は特定通過口を通過するタイミングとして把握される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
前述した弾球遊技機は、画面上に特定図柄を表示すると特別遊技状態となり大量の賞球を獲得することができるので遊技者の射幸心を煽るという効果があるものの、遊技者は遊技球をひたすら特定入賞口に入球又は特定通過口を通過させることに専念するだけであり、遊技が単調であるという課題があった。係る課題を解決するために、特定図柄でない外れ図柄を表示するように見せかけておいて数秒後に特定図柄を表示させたり、特定図柄を表示するように見せかけておいて数秒後に外れ図柄を表示する所謂トリック動作をさせる発明も為されている。しかし、係る弾球遊技機においても、特別遊技状態を発生させる要因は遊技球が特定入賞口に入球又は特定通過口を通過するタイミングであり、遊技者の技量の介入が少なくゲームが単調であることに変わりはない。この課題を解決するために、パチンコ遊技機に所謂TVゲームの要素を取り入れ、画面上でTVゲームの動画を表示させて動画が一定の目的を達成すれば特別遊技状態を発生させる構成とすることも考えられる。しかしながら、動画に一定の目的を達成させるためには、遊技者が操作する動画を移動させるための所謂ジョイスティックや発射釦等の操作手段が必要となり構成が複雑になるといった課題が考えられた。また、TVゲームのゲーム性の要素とパチンコ遊技のゲーム性とを如何に関連づけすることができるかという課題も考えられた。このため、未だにパチンコ遊技機に所謂TVゲームの要素を取り入れることができない。この結果、遊技者は、遊技に飽きているという現象も多々発生している。このことは、ひいては弾球遊技機の客離れという事態に発展することにもなりかねない。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明の弾球遊技機は、遊技領域における遊技球が始動口(24)に入球する毎に動画表示部(23a、53a)の映像を変動させた後に映像を静止させ、大当りと判断されたときには、大当り画面を表示し、大入賞口(25)を開放する特別遊技状態としての大当たり処理に移行する弾球遊技機であって、乱数値(RN)は、遊技盤面上に発射された遊技球が始動口(24)に入球したことに起因して選択されるものであり、獲得ポイント(PN)は、数値により、動画での物語の展開度を示すように設定されるものであり、前記乱数値(RN)に従ってポイント(P)をグループ分けし、前記乱数値(RN)に対応するポイント(P)が選択され、前回の獲得ポイント(PN)に選択されたポイント(P)を加算して新たな獲得ポイント(PN)とし、該新たな獲得ポイント(PN)に従って前記動画表示部に前回画面から進展する動画画面を続行表示し、前記獲得ポイント(PN)を画面上(23b、53b)に表示し、前記動画表示部(23a、53a)に表示する動画画面の主人公の相手として、前記大当たりと判断され前記大当り処理が終了した後には、前回より優れたイメージの相手を表示させ、一方、大当たりでないと判断されたときで、前記獲得ポイントが所定値よりも小さいときには、前回より劣るイメージの相手を表示させるよう設定されていることを特徴とする。
【0005】
【発明の実施の形態】
【0006】
【0007】
【0008】
【0009】
【具体例】
本発明の第1の具体例の弾球遊技機について図1〜図6を参照しつつ説明することにする。
図1に示すように、弾球遊技機10には遊技盤12が備えられると共に、遊技盤12の前面は二重のガラスで覆われ遊技盤12と内側のガラスとの間には遊技領域が形成される。遊技領域の下方には上受皿14が設けられ、更に上受皿14の下方には下受皿16が設けられている。上受皿14及び下受皿16は従来のものと同様の機能を有する様に構成されている。下受皿16の右には発射ハンドル18が備え付けられていて遊技者が発射ハンドルを操作すると内蔵されたタッチスイッチ18aがオンし回動量に応じた打力で上受皿14から供給される遊技球を遊技領域上に発射することができる。この弾球遊技機10の本体の機構的な構成については従来の技術と同様であって詳細な説明は割愛するが、遊技盤12面上に発射された遊技球を遊技盤12の裏側に設けられた集合板を介して遊技盤12の裏面下方に流下させ、また賞球状態が発生した場合には賞球タンクの遊技球を上受皿14又は下受皿16に流下させるよう構成されている。これらの制御は遊技機本体裏側の図示しない電子制御基盤20により実行される。尚、遊技盤12面上に発射されても遊技盤12の最下部のアウト口に至った場合は賞球されない。
【0010】
遊技盤12の中央部には、図2に示されるように、液晶表示体より構成された液晶画面23、その真下には始動口としての普通電動役物24、更にその真下には所謂アタッカと呼ばれる大入賞口25、その他の入賞口(入球口)26〜28が各々組み付けられている。始動口24は、通常は入球幅が他の入賞口26〜28と同様の約13mmであるが、開放したときには約55mmとなるよう構成されている。また、大入賞口25は閉鎖時には遊技球は入球できないが、開放時には約90mmの入球幅となるよう構成され、更に内部には特定領域を有する。尚、遊技盤12面上には、図示しないその他の入賞口、障害釘、風車、ランプ風車等の各種付属品が備えられている。
【0011】
弾球遊技機10の裏側には、遊技機のゲームの進行等を司る前記電子制御基盤20が周知の機構盤に脱着可能に取り付けられている。
電子制御基盤20は、図3に示される様に、CPU20a、ROM20b及びRAM20cを中心とした論理演算回路として構成され、計時及び乱数発生用に使用される種々のカウンタ20dも用意されている。
電子制御基盤20の外部入力側には、前記始動口24に遊技球の入球があったことを検出する入球センサ24a、大入賞口25に遊技球の入球があったことを検出する入球センサ25a、大入賞口25内の特定領域を遊技球が通過したことを検出する入球センサ25b、その他入賞口26〜28等に遊技球の入球があったことを検出する各種入球センサ(図3参照)、前述のタッチスイッチ18a等が接続されている。
電子制御基盤20の外部出力側には、前記液晶画面23に動画を表示する液晶表示制御装置30、始動口24及び大入賞口25を開放するためのソレノイド31及び32、機構盤に備えられ賞球状態が発生したときに賞球を行うための図示しない賞球装置33、遊技盤12面上の各種ランプ34、効果音を発生させるためのスピーカ35等が接続されている。液晶表示制御装置30は、CPU、ROM及びRAM等を中心として構成された論理演算回路であって、ROMにはCPUの実行プログラムの他に動画(映像)図柄等の各種画像データが格納されている。
【0012】
液晶画面23は、図4に示すように、動画を表示する動画表示部23aと、動画の態様に応じた後述する獲得ポイントP及びダメージDを表示するメッセージ表示部23bとに分割されて構成されている。動画表示部23aには、後に詳説するが対戦相手である敵ENが変る種々の格闘場面が表示され主人公HIが敵ENと格闘する格闘シーンが動画表示される。更に、動画表示部23aの右端には4つに分割された保留記憶表示部23cが設けられている。この保留記憶表示部23cは、従来の技術と同様であり、動画表示部23aに変動表示される図柄が変動中、又は大入賞口25が開放される特別遊技状態としての大当り中に遊技球が始動口24に入球したことを記憶するものであり最大4個まで記憶される。そして、記憶があれば図柄の変動停止後又は大当り動作終了後に記憶の数に従って、動画表示部23a上の図柄が再び変動表示される。
【0013】
次に図5に示す「画像表示処理」及び図6に示す乱数値の対応図表に基づき具体例1の処理について説明する。図5に示す処理はハード割込み等の手法により定期的に実行されるものであり、電子制御基盤20のCPU20aにより実行される処理の内の1つを示す。
電子制御基盤20のCPU20aにより実行される処理が本ルーチンに移行すると、まず乱数値Rの記憶が有るか否かが判断される(ステップS100)。乱数値RNは、遊技盤12面上に発射された遊技球が始動口24に入球したときの乱数値RNであり、前述した如く保留記憶の分も含めて最大5個まで記憶される。乱数値Rは、本具体例では、2.048msの微小時間毎に+1され0〜249までの数値を繰り返し昇順に作成するカウンタ値であり電子制御基盤20のカウンタ20dで生成されている。遊技盤12面上に発射された遊技球は図示しない障害釘等で誘導又は跳ね返されて発射された内の一部の遊技球が始動口24に入球することになるので、乱数値Rが周期的な値を作成していても、入球したとき記憶される値は乱数として作用する。
【0014】
乱数値Rは、図6に示されるように、その取り得る値によって26グループに分類される。そして、グループ0を除くグループ1〜25の25通りのポイントP及びダメージDが選択される。尚、図6に示すグループ1には、乱数値RNの「1」を除く「0」〜「9」までの9個の値が属する。その他のグループ2〜25には各々10個の乱数値Rが属する。また、グループ0の場合、即ち乱数値RNが「1」ときは大当りである(ステップS110)。
大当りでないときには、前回の獲得ポイントPに乱数値RNに対応する図6に示すポイントPを加算し、ダメージDを減算して新たな獲得ポイントPとする更新処理と、前回のダメージDにダメージDを加算して新たなダメージDとする更新処理とがなされる(ステップS120)。
続くステップS130〜S150では、加減算されたポイントPが1以上100未満であるか否か、ダメージDが100未満であるか否かが判断される。ポイントPが1以上100未満であり、ダメージDが100未満であるとの判断が為されると、更新されたポイントP及びダメージDに応じた格闘場面が液晶画面23上に動画として所定時間表示される(ステップS160)。次にこのステップS160で行われる処理について説明する。
【0015】
図4に示されるように、液晶画面23の動画表示部23aには、敵ENと主人公HIとの攻防シーンが乱数値Rに従って選択されたポイントPとダメージDの値に応じて動画表示される。本具体例では、ポイントP及びダメージDの値が「1」のときは相手の体へのパンチ、値が「2」のときは相手の顔面へのパンチ、値が「3」では相手への前蹴り、値が「4」では回し蹴り、値が「5」では後頭部への膝蹴りと設定されている。そして、ポイントPの場合は、主人公HIの攻撃が敵ENに加えられ、逆にダメージDの場合は主人公HIが敵ENから攻撃を受けるのである。例えば、乱数値RNが「21」であれば、グループ3に属することになり、ポイントPは「5」、ダメージDは「3」となるので、動画表示部23aには、主人公HIが敵ENに後頭部への膝蹴りを加えた後、敵ENに前蹴りを受ける場面が表示される。そして、このポイントP及びダメージDにより前記ステップS120の処理に従って現獲得ポイントP及び現ダメージDが算出されるのである。この算出された現獲得ポイントP及び現ダメージDの値は、メッセージ表示部23bに表示される。本具体例では、この格闘シーンは遊技球が始動口24に入球し、入球したことが入球センサ24aにより検出されてから20秒〜30秒の間動画として変動表示されその後静止表示状態とされる。このステップS100〜ステップS160の処理により、液晶画面23の動画表示部23aには乱数値RNに対応して更新された獲得ポイントPN及びダメージDNに応じた格闘シーンが前回の格闘シーンから続行して動画表示され、乱数値RNに応じて前回の獲得ポイントP及びダメージDの値が現獲得ポイントP及びダメージDとして更新される。
【0016】
一方、前記ステップS130において、更新された獲得ポイントPが100以上との判断が為されると、獲得ポイントPNを強制的に「80」とし、敵ENから連続した攻撃を数度受ける動画を表示させた後に静止表示させる処理が為される(ステップS180)。尚、このとき、ダメージDの値が「1」以上「100」未満にないときには、この範囲内に入るよう適当に修正される処理がなされる。
また、前記ステップS140において、更新された獲得ポイントPNが零以下との判断が為されると、獲得ポイントPNを強制的に「20」とし、敵ENに連続した攻撃を数度加える動画を表示させた後に静止表示させる処理が為される(ステップS200)。尚、このとき、ダメージDの値が「1」以上「100」未満にないときには、この範囲内に入るよう適当に修正される処理がなされる。
更に、前記ステップS150において、更新されたダメージDの値が100以上との判断が為されると、主人公HIは敵ENから激しい攻撃を受けて逃避する場面を表示させ、次の対戦相手と対峙するシーンで静止表示させる処理が為される(ステップS210)。尚、この次の対戦相手と対峙する場面では、獲得ポイントP及びダメージDは初期値として各々「50」と設定される。
【0017】
ところで、前記ステップS110において、大当りと判断されたときには、獲得ポイントPを強制的に「100」とし、主人公HIが敵ENに連続した攻撃を加えて敵ENを倒す場面を約30秒間に亘って動画表示し、敵ENが倒れたところで画面上に「WIN」という文字を大きく表示して大入賞口25を開放する特別遊技状態としての大当り処理に移行する。尚、この大当りとしての特別遊技状態は、従来の技術と同様であり、大入賞口25を一定時間(通常は約30秒以内)又は遊技球が所定個数(通常は10個)入球するまで開放し、この間に大入賞口25内の特定領域を遊技球が通過すると一旦閉鎖した後に再び開放する動作を最大16回繰り返すことにより終了する処理である。この大当り処理が終了した後に、再び本「画像表示処理」は実行され、次の対戦相手と対峙する場面が表示される。そして、このときの獲得ポイントP及びダメージDは初期値として各々「50」と設定される。尚、大当り処理後の対戦相手は、前回の対戦相手よりも強いイメージの敵を表示させ、ステップS210において表示される対戦相手は弱いイメージの敵を表示させるよう本具体例では構成されている。
【0018】
前記ステップS160、S180、S200、S210、S220の処理が為された後、処理は「リターン」にぬけ、本処理は再び所定時間毎に実行されるが、遊技球が始動口24に入球する毎に前回の格闘場面から引き続き格闘場面が続行表示されることになる。そして、この主人公HIと敵ENとの格闘シーンは、所謂「TVゲーム」が操作する人間の技量に従って物語が展開し獲得ポイントやダメージが更新されるのに対して、本具体例では遊技球が始動口24に入球したとき選択される乱数値RNに応じて獲得ポイントPやダメージDが更新され動画画面で物語が展開するのである。換言すれば、物語の展開度を、TVゲ−ムでは操作釦等の入力装置からの入力に基づき処理していたのに対し、本具体例では選択される乱数値Rに基づき処理するだけなので、TVゲ−ムの画像処理プログラム(ソフト)を容易に本具体例に採用することができるのである。
【0019】
以上詳細に説明した本具体例では、液晶画面23の動画表示部23aには、遊技球が始動口24に入球したとき選択される乱数値RNに基づいた格闘場面が前回の画面から展開して動画表示される。これにより、遊技客は、遊技球が始動口24に入球する毎にストーリ性のある動画を前回の静止画面に引き続き楽しむことができる。これにより、遊技者はTVゲーム感覚でパチンコ遊技を楽しむことができるという極めて優れた効果を奏する。また、獲得ポイントPNが「100」になれば大当りへの期待感を煽ることができ一層遊技を興趣あるものとすることができるという優れた効果も有する。更に、本具体例では敵ENが主人公HIに倒される場面が表示され大当り状態となるが、実際のところ遊技球が始動口24に入球したとき選択される乱数値RNが「1」のときだけであり、画面上には前回の画面と関係ある(履歴ある)動画が表示されるものの、大当りとなる確率は前歴に関係なく一律である。このことは、現状の法律に合法である。換言すれば、本具体例では遊技球が始動口24に入球する毎に画面上に前歴に関係ある動画を表示させつつも、実際大当り状態とする要因は前歴に関係なく乱数値RNの確率によるのである。これにより、現法律に好適に対応して画面上ではストーリ性のある動画を遊技者が楽しむことができるという極めて優れた効果を有している。
【0020】
次に図7〜図9を用いて具体例2について説明することにする。具体例2では、具体例1の図4の液晶画面23の替りに図7に示す液晶画面53、図5に示す「画像表示処理」の替りに図8に示す「画像表示処理」、図6の乱数値R対応図表の替りに図9の対応図表を用いるものであり、その他の構成は具体例1と概ね同様の構成である。具体例2の液晶画面53は、若い主人公YMと女の子LAとの恋愛物語が動画表示される動画表示部53aと、恋愛の成就度を示す獲得ポイントPNを表示するメッセージ表示部53bと、3桁の数字を表示する数字図柄表示部53cと、具体例1と同様の保留記憶表示部53dとに分割されている。この第2の具体例では、動画表示部53aに恋愛が成就する画面が表示されると大当り状態とする構成をとる。
【0021】
まず、電子制御基盤20のCPU20aにより実行される処理が本ルーチンに移行すると、まず乱数値Rの記憶が有るか否かが判断される(ステップS300)。乱数値R 、遊技盤12面上に発射された遊技球が始動口24に入球したときの乱数値RNであり、前述した如く保留記憶の分も含めて最大5個まで記憶される。乱数値Rは、本具体例では図9に示すように、2.048msの微小時間毎に+1され0〜99までの数値を繰り返し昇順に作成するカウンタ値であり電子制御基盤20のカウンタ20dで生成されている。遊技盤12面上に発射された遊技球は図示しない障害釘等で誘導又は跳ね返されて発射された内の一部の遊技球が始動口24に入球することになるので、乱数値Rが周期的な値を作成していても、入球したとき記憶される値は乱数として作用する。
【0022】
乱数値Rは、図9に示されるように、その取り得る値によって26グループに分類される。そして、グループ0を除くグループ1〜25の25通りポイントPが選択される。尚、図9に示すグループ1には、乱数値RNの「1」を除く「0」〜「3」までの3個の値が属し、その他の2〜25のグル−プには各々4個の乱数値が属する。また、グループ0の場合、即ち乱数値RNが「1」のときは大当りである(ステップS310)。
乱数値RNが「1」でないときは、図9に示される乱数値Rに対応するポイントPが選択され、前回の獲得ポイントPに選択されたポイントPを加算して新たな獲得ポイントとする更新処理が為される(ステップS320)。例えば、乱数値RNが「53」であれば、グループ14に属することになるのでポイントPは「−3」となり前回の獲得ポイントPに「−3」を加算するのである。この更新処理された獲得ポイントPNが「1」以上「50」未満であれば(ステップS330〜S340)、更新された獲得ポイントPの段階に応じた画像表示処理が為される(ステップS350)。
本具体例では、更新された獲得ポイントPNが「1」以上「9」以下であれば恋愛の成就度は非常に悪く、「10」以上「19」以下であれば少し悪く、「20」以上「29」以下であれば普通、「30」以上「39」以下であれば良く、「40」以上「49」以下であれば非常に良い恋愛シーンが所定時間(約20秒〜30秒)動画表示されるよう構成されている。例えば、初期画面(初期獲得ポイントPは値が「25」に設定される。)で可愛い女の子LAを表示させ、この後遊技球が始動口24に入球したとき選択される乱数値RNを用いて獲得ポイントPを更新し、この更新された獲得ポイントPに基づき女の子LAとのデート画面を非常に良い雰囲気の画面、良い雰囲気、普通、やや悪い、かなり悪いの5段階で前回の画面から続行させて動画表示するのである。また、各段階では、雰囲気の状態がそれ程変らないものの、物語が展開する動画が獲得ポイントPNに応じて動画表示されるよう構成されている。
【0023】
一方、更新された獲得ポイントPが「50」以上となるときには(ステップS340)、獲得ポイントPを強制的に「25」とする更新処理を行った後(ステップS360)、動画表示部53aに恋愛の成就度が普通の進展となる恋愛シーンを動画表示する。
また、更新された獲得ポイントPが「0」以下となるときには(ステップS330)、次の女の子LAを表示する初期画面(獲得ポイントPNは「25」)を動画表示する(ステップS380)。
これらのステップS300〜ステップS380の処理により、乱数値RNに応じて前回の獲得ポイントPNが現獲得ポイントPNとして更新され、液晶画面53の動画表示部53aには乱数値RNに対応して更新された獲得ポイントPNに応じた恋愛シーンが前回の恋愛シーンから続行して動画表示される。
ところで、前記ステップS310において大当りと判断されたときには、獲得ポイントPを強制的に「50」とし、主人公YMと女の子LAとの結婚画面を約30秒に亘って動画表示した後、図示しない大当り処理を実行する。尚、大当り処理終了後には次の女の子LAを表示する初期画面が表示される。このとき、大当り終了後の初期画面では、次の女の子LAは前回よりも美人でプライドの高そうな女性を表示し、前記ステップS380において表示する初期画面では美人さは劣るものの気立ての良さそうな女性を表示すると一層遊技者の興趣を煽ると思われる。
【0024】
上述したように、具体例2では、遊技球が始動口24に入球したとき選択される乱数値RNに基づき獲得ポイントPを更新し、更新された獲得ポイントPNに従って動画表示部53aに前回画面からの恋愛進展の動画画面が所定時間続行表示されて獲得ポイントPNに応じた静止画面が表示される。この更新された獲得ポイントPはメッセージ表示部53bに表示される。一方、数字図柄表示部53cには、従来の技術に示されるように、3桁の数字図柄が遊技球が始動口24に入球する毎に変動表示される。各桁に表示される数字図柄は「0」〜「9」までの10個の数字図柄が変動表示され、乱数値RNが「1」のときには3桁同一数字図柄が表示されるよう制御され、それ以外のときには3桁同一数字図柄とならないよう表示制御される。尚、この数字図柄表示部53cに変動表示される図柄が停止するタイミングは、動画表示部53aに動画表示される図柄が停止した後の1秒〜2秒の間が好ましい。
【0025】
第2の具体例では、第1の具体例と同様の効果を有する他、遊技球が始動口24に入球する毎に前回の表示とは関係ない1回毎に独立した変動図柄、従来の技術に示されるように選択される乱数値Rに基づき前回の履歴と関係ない数字図柄が変動表示されるので、画面上でも現状の法律に抵触することなく合法であるという効果を有する。
【0026】
次に図10及び図11に基づき第3の具体例について説明する。
第3の具体例では、乱数値Rは、2.048msの微小時間毎に+1され0〜99までの数値を繰り返し昇順に作成するカウンタ値であり電子制御基盤20のカウンタ20dで生成されている。この乱数値Rは、図11の乱数値対応図表に示されるように、その取り得る値によって25グループに分類される。そして、グループ1〜25の25通りのポイントPが選択される。
【0027】
第3の具体例では、第1及び第2の具体例と異なり、乱数値Rに予め定められた大当り用の数値というものはなく、乱数値Rに対応して選択されるポイントPを用いて獲得ポイントPを更新し(ステップS400〜S410)、この更新された獲得ポイントPが所定値(本具体例では「100」)を超えれば特別遊技状態とするものである(ステップS450〜S460)。その他の構成は第1の具体例とほぼ同様であり、遊技球が始動口24に入球する毎に所定時間、更新された獲得ポイントPに基づき前回の画面から続行して図4に示す格闘場面が続行表示される(ステップS420〜S440)。尚、第3の具体例ではダメージDの値は表示されない。また、初期設定画面では、獲得ポイントPの初期値として「50」の値が設定される。
【0028】
第3の具体例では、乱数値RNに対応して選択されるポイントPにより更新される獲得ポイントPNが「100」を超えれば特別遊技状態となり、前回の画面及び獲得ポイントPNが特別遊技状態と直接的に関係する。このため、獲得ポイントPNが「100」に近くなれば大当りへの期待感を煽ることができ一層遊技を興趣あるものとすることができるという優れた効果も有する。また、獲得ポイントPNが大きくなれば、遊技者は遊技を中断し難く、パチンコホールの客付きを良くして稼動率を上げることができるという優れた効果を有する。また、遊技者が長時間遊技を行って獲得ポイントPNを大きくすれば、特別遊技状態となる可能性が大きくなるので遊技者が大きく損害を被ることはなく、一層遊技の健全化を図ることができるという効果も奏する。
【0029】
前述した第1〜第3の具体例では、獲得ポイントPの初期値を一律に設定する構成としたが、必ずしも一律な初期値とする必要はなく、状態に応じて初期値を変更する構成としても良い。例えば、第1及び第2の具体例では、乱数値RNによる大当りの確率を高くする所謂高確率状態も有する構成とし、この高確率状態時には、獲得ポイントPの初期値を低確率時よりも大きな値とするのである。また、第3の具体例では、格闘する敵の難易度に応じて初期値を設定する構成とすることが考えられる。例えば、強敵を表示する場合には獲得ポイントPの初期値を小さくして更新される獲得ポイントPが「100」に至るのを困難とし、弱い敵を表示した場合には初期値を大きくして特別遊技状態に至るのを容易な構成とするのである。尚、このとき、表示される敵の難易度によって特別遊技状態で遊技者に与えられる賞球数を異なるよう構成しても良い。
更に、本具体例では、動画表示部23a及び53aに特定の動画が表示されると特別遊技状態とする構成としたが、特定の動画が表示されることに起因して特別遊技状態とする構成としても良い。例えば、特定の動画が表示されることにより特定の入賞口に遊技球が入球可能な状態とし、この特定の入賞口の特定領域を遊技球が通過することにより特別遊技状態とするのである。
また、第1の具体例〜第3の具体例では、各々、乱数値RとポイントPとの対応は図表に示すように一律に対応する構成としたが、一定の数式に基づき乱数値RからポイントPを演算する構成としても良い。要は、乱数値Rに基づき物語の展開度に対応するポイントPを求める構成とすれば良いのである。
【0030】
【発明の効果】
請求項1の発明によると、乱数値(RN)は、遊技盤面上に発射された遊技球が始動口(24)に入球したときに選択されるものであり、獲得ポイント(PN)は、数値により、動画での物語の展開度を示すように設定されるものであり、前記乱数値(RN)に従ってポイント(P)をグループ分けし、前記乱数値(RN)に対応するポイント(P)が選択され、前回の獲得ポイント(PN)に選択されたポイント(P)を加算して新たな獲得ポイント(PN)とし、該新たな獲得ポイント(PN)に従って動画表示部(23a、53a)に前回画面から進展する動画画面を続行表示させる。これにより、遊技客は、遊技球が始動口(24)に入球する毎にストーリ性のある動画を前回の静止画面に引き続き楽しむことができる。これにより、遊技者はTVゲーム感覚でパチンコ遊技を楽しむことができるという極めて優れた効果を奏する。
更に、請求項1の発明によると、所謂「TVゲーム」が操作する人間の技量に従って物語が展開するのに対して、遊技球が始動口(24)に入球する毎に選択される乱数値に応じてポイント(P)を決定し、ポイント(P)により更新された獲得ポイント(PN)に従って動画で物語が展開するので、TVゲームのプログラムと大差なくプログラミングすることができるという極めて優れた効果も奏している。換言すれば、特別な構成とすることなく、従来のパチンコ遊技機でTVゲームを楽しみつつパチンコ遊技を行うことができるのである。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明を採用した第1具体例の弾球遊技機を示す正面図である。
【図2】 第1具体例の遊技盤面の構成を示す正面図である。
【図3】 第1具体例の電子制御基盤20の構成を示すブロック図である。
【図4】 第1具体例の液晶画面23を示す摸式図である。
【図5】 第1具体例の「画像表示処理」での各処理を示すフローチャートである。
【図6】 第1の具体例で用いられる乱数値RとポイントPとの対応図表である。
【図7】 第2具体例の液晶画面53を示す摸式図である。
【図8】 第2具体例の「画像表示処理」での各処理を示すフローチャートである。
【図9】 第2の具体例で用いられる乱数値RとポイントPとの対応図表である。
【図10】 第3具体例の「画像表示処理」での各処理を示すフローチャートである。
【図11】 第3の具体例で用いられる乱数値RとポイントPとの対応図表である。
【符号の説明】
12…遊技盤、14…上受皿、16…下受皿、18…発射ハンドル、
18a…タッチスイッチ、20…電子制御基盤、
23,53…液晶画面、23a,53a…動画表示部、
23b,53b…メッセージ表示部、23c,53d… 保留記憶表示部、
24…始動口(普通電動役物)、24a,25a,25b…入球センサ
25…大入賞口(アタッカ)、26,27,28…入賞口
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine, and more particularly to a ball game machine including a screen display device that displays a moving image on a screen.
[0002]
[Prior art]
  As a recent ball ball game machine, a liquid crystal display or the like is generally used as a screen, and when the screen is in a specific display mode, a specific game state advantageous to the player is generally used. The game content of such a ball game machine will be described in detail. When a game ball launched on the game board enters a specific winning slot or a winning slot, the image on the liquid crystal screen starts changing and stops after a predetermined time has elapsed. To do. Here, when the stopped symbol displays a predetermined specific symbol, for example, the same three-digit symbol such as “777”, the specific gaming state is set. In this special game state as a big hit, a big prize opening called an attacker is opened for a certain period of time (usually within about 30 seconds) or until a predetermined number (usually 10) of game balls have entered, during which time When the game ball passes through the specific area, the game ball is closed once and then opened again for 16 times at maximum. Usually, 15 game balls are paid out to the player as prize balls for one game ball, so a maximum of 2400 (10 × 15 × 16) can be obtained by one big hit.Pieces)You can get a certain amount of game balls.
  The image processing of the symbol displayed on the screen is generally configured so that the screen is divided into three and the symbols are sequentially displayed in a variable manner in each display window. Some are configured to display and unfold the race. As described above, when a specific screen such as a specific symbol is displayed after the change is stopped, the special gaming state is set.
  In general, if a random number extracted when a game ball enters or passes a specific winning opening is a predetermined value, a specific screen is forcibly displayed. It is configured. The random number is generally configured as a variable that is incremented after a lapse of a minute time and repeatedly creates a value in a certain range. Therefore, the entity of this random number is grasped as the timing at which the game ball enters the specific winning opening or passes the specific passing opening.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
  The bullet ball game machine described above is in a special gaming state when a specific symbol is displayed on the screen, and a large amount of prize balls can be obtained. There was a problem that the game was monotonous only because it was simply dedicated to entering the specific winning a prize ball or passing the specific passing hole. In order to solve such a problem, a so-called display of a non-specific symbol is displayed and a specific symbol is displayed after a few seconds. Inventions that make tricks have also been made. However, even in such a ball game machine, the factor that causes the special game state is the timing at which the game ball enters or passes through the specific winning opening, and the game is monotonous with little player skill intervention. There is no change. In order to solve this problem, a so-called TV game element is incorporated into a pachinko machine, and a video game of a TV game is displayed on the screen so that a special game state is generated if the video achieves a certain purpose. Is also possible. However, in order to achieve a certain purpose for the moving image, there has been a problem that operation means such as a joystick or a fire button for moving the moving image operated by the player is required, and the configuration becomes complicated. In addition, the problem of how to relate the game characteristics of a TV game to the game characteristics of a pachinko game was also considered. For this reason, the so-called TV game element cannot be incorporated into the pachinko gaming machine. As a result, there are many phenomena that players are bored with games. This may eventually lead to a situation where the ball game machine is away from the customer.
[0004]
[Means for Solving the Problems]
  In order to solve the above-mentioned problem, a ball game machine according to claim 1 is provided., PlayEach time a game ball in the technique area enters the start port (24), the video of the video display unit (23a, 53a) is changed and then the video is stopped. A ball game machine that shifts to a jackpot process as a special game state that opens the big prize opening (25), and the random number (RN) is a value that the game ball launched on the game board surface enters the start opening (24). The winning point (PN) is selected so as to indicate the degree of development of the story in the movie by a numerical value, and is selected according to the random value (RN). The points (P) are grouped, the point (P) corresponding to the random number value (RN) is selected, and the selected point (P) is added to the previous acquired point (PN) to obtain a new acquired point ( PN) and the new catch In accordance with the points (PN), the moving image screen that has progressed from the previous screen is continuously displayed on the moving image display unit, the acquired points (PN) are displayed on the screen (23b, 53b), and the moving image display unit (23a, 53a) is displayed. As the main character partner of the video screen to be displayed, after the jackpot processing is finished and the jackpot processing is finished, the partner of the image better than the previous time is displayed, and on the other hand, when it is determined that it is not a jackpot, When the value is smaller than the predetermined value, it is set to display a partner having an image inferior to the previous time.
[0005]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
[0006]
[0007]
[0008]
[0009]
【Concrete example】
  A bullet ball game machine according to a first specific example of the present invention will be described with reference to FIGS.
  As shown in FIG. 1, the ball game machine 10 is provided with a game board 12, and the front surface of the game board 12 is covered with double glass, and there is a game area between the game board 12 and the inner glass. It is formed. An upper tray 14 is provided below the game area, and a lower tray 16 is provided below the upper tray 14. The upper tray 14 and the lower tray 16 are configured to have the same functions as those of the conventional one. A launch handle 18 is provided on the right side of the lower tray 16, and when the player operates the launch handle, the built-in touch switch 18 a is turned on, and a game ball supplied from the upper tray 14 with a striking force according to the amount of rotation is received. Can be fired on the gaming area. The mechanical structure of the main body of the ball game machine 10 is the same as that of the prior art and will not be described in detail. However, a game ball launched on the surface of the game board 12 is provided on the back side of the game board 12. The game ball is caused to flow down below the back surface of the game board 12 through the assembled board, and when a winning ball state occurs, the gaming ball in the prize ball tank flows down to the upper tray 14 or the lower tray 16. These controls are executed by an electronic control board 20 (not shown) on the back side of the gaming machine main body. Even if it is fired on the surface of the game board 12, if it reaches the bottom outlet of the game board 12, it will not be awarded.
[0010]
  As shown in FIG. 2, a liquid crystal screen 23 composed of a liquid crystal display body is provided at the center of the game board 12, a normal electric accessory 24 as a starting port is provided directly below, and a so-called attacker and A large winning opening 25 called and other winning openings (entrance entrances) 26 to 28 are assembled. The starting port 24 is normally configured to have a pitch of about 13 mm, which is the same as the other winning ports 26 to 28, but is about 55 mm when opened. In addition, the game winning ball 25 cannot enter when closed, but is configured to have a pitch of about 90 mm when opened, and has a specific area inside. On the surface of the game board 12, various accessories such as other winning holes not shown, obstacle nails, windmills, and lamp windmills are provided.
[0011]
  On the back side of the ball game machine 10, the electronic control board 20 that controls the progress of the game of the game machine is detachably attached to a known mechanism board.
  As shown in FIG. 3, the electronic control board 20 is configured as a logic operation circuit centered on a CPU 20a, a ROM 20b, and a RAM 20c, and various counters 20d used for timing and random number generation are also prepared.
  On the external input side of the electronic control board 20, the entrance sensor 24a detects that a game ball has entered the start port 24, and detects that a game ball has entered the grand prize port 25. Various types of entrance sensors 25a, entrance sensors 25b for detecting that a game ball has passed through a specific area in the grand prize opening 25, and other entrances for detecting that a game ball has entered the winning holes 26 to 28, etc. A ball sensor (see FIG. 3), the touch switch 18a described above, and the like are connected.
  On the external output side of the electronic control board 20, a liquid crystal display control device 30 for displaying moving images on the liquid crystal screen 23, solenoids 31 and 32 for opening the start opening 24 and the big prize opening 25, and a mechanism board are provided. A prize ball device 33 (not shown) for playing a prize ball when a ball state occurs, various lamps 34 on the surface of the game board 12, a speaker 35 for generating a sound effect, and the like are connected. The liquid crystal display control device 30 is a logical operation circuit mainly composed of a CPU, a ROM, a RAM, and the like. The ROM stores various image data such as moving image (video) symbols in addition to the CPU execution program. Yes.
[0012]
  As shown in FIG. 4, the liquid crystal screen 23 includes a moving image display unit 23 a that displays a moving image, and an acquisition point P that will be described later according to the moving image modeNAnd damage DNIs divided into a message display unit 23b for displaying the message. The moving picture display unit 23a displays various fighting scenes in which the enemy EN who is the opponent changes, which will be described in detail later, and displays fighting scenes in which the main character HI fights the enemy EN. Furthermore, a hold storage display unit 23c divided into four is provided at the right end of the moving image display unit 23a. The reserved storage display unit 23c is the same as the conventional technology, and the game ball is displayed during the big hit as a special game state in which the symbol variably displayed on the moving image display unit 23a is fluctuating or the special winning opening 25 is opened. It memorizes that the ball has entered the starting port 24, and a maximum of four are memorized. If there is a memory, the symbols on the moving image display unit 23a are variably displayed again according to the number of memories after the symbol variation is stopped or the big hit operation is completed.
[0013]
  Next, the process of the specific example 1 will be described based on the “image display process” shown in FIG. 5 and the correspondence chart of the random number values shown in FIG. The process shown in FIG. 5 is periodically executed by a technique such as a hardware interrupt, and shows one of the processes executed by the CPU 20a of the electronic control board 20.
  When the processing executed by the CPU 20a of the electronic control board 20 shifts to this routine, first the random value RNIs stored (step S100). Random value RN isThe random value R when the game ball launched on the surface of the game board 12 enters the start port 24NYes, as described above, a maximum of five items are stored, including the reserved storage. Random value RNIn this specific example, this is a counter value that is incremented by 1 every minute of 2.048 ms and repeatedly creates numerical values from 0 to 249 in ascending order, and is generated by the counter 20d of the electronic control board 20. Since the game balls launched on the surface of the game board 12 are guided or bounced by obstacle nails or the like (not shown) and some of the launched game balls enter the start port 24, the random number RNEven if has created a periodic value, the value stored when entering the ball acts as a random number.
[0014]
  Random value RN6 are classified into 26 groups according to their possible values, as shown in FIG. Then, 25 points P and damage D of groups 1 to 25 excluding group 0 are selected. Incidentally, the group 1 shown in FIG.N'sNine values from “0” to “9” excluding “1” belong. The other groups 2 to 25 each have 10 random values RNBelongs to. In the case of group 0, that is, the random value RN is"1"ofThe time is a big hit (step S110).
  When it is not a big hit, the previous acquisition point PNRandom value RNThe corresponding point P shown in FIG. 6 is added, and the damage D is subtracted to obtain a new acquired point P.NUpdate process and previous damage DNAdd damage D to new damage DNThe update process is performed (step S120).
  In the subsequent steps S130 to S150, the added and subtracted point PNIs 1 or more and less than 100, damage DNIs less than 100. Point PNIs 1 or more and less than 100 and damage DNIf it is determined that is less than 100, the updated point PNAnd damage DNThe fighting scene corresponding to is displayed as a moving image on the liquid crystal screen 23 for a predetermined time (step S160). Next, the process performed in step S160 will be described.
[0015]
  As shown in FIG. 4, in the moving image display portion 23a of the liquid crystal screen 23, a battle scene between the enemy EN and the main character HI is a random value R.NA moving image is displayed according to the value of the point P and the damage D selected according to the above. In this specific example, when the value of the point P and the damage D is “1”, the punch to the opponent's body, when the value is “2”, the punch to the opponent's face, and when the value is “3”, to the opponent A front kick is set as a kick kick when the value is “4” and a knee kick toward the back of the head when the value is “5”. In the case of point P, the hero's HI attack is applied to the enemy EN. Conversely, in the case of damage D, the hero HI is attacked by the enemy EN. For example, the random value RN isIf it is “21”, it belongs to the group 3, the point P is “5”, and the damage D is “3”, so that the main character HI kicks the knee toward the back of the head to the enemy EN in the video display unit 23a. After adding, the scene where the enemy EN receives a front kick is displayed. And this point P and damageDFrom the processing of step S120, the current earned point PNAnd current damage DNIs calculated. This calculated current acquisition point PNAnd current damage DNIs displayed on the message display unit 23b. In this specific example, this fighting scene is variably displayed as a moving image for 20 to 30 seconds after the game ball has entered the start opening 24 and detected that the ball has been entered by the entrance sensor 24a, and then is in a static display state. It is said. Through the processing from step S100 to step S160, the moving picture display unit 23a of the liquid crystal screen 23 has a random value R.NCorrespondinglyDepending on the updated acquisition points PN and damage DNThe fighting scene is displayed as a video, continuing from the previous fighting scene, and the random value RNDepending on the previous acquisition point PNAnd damage DNThe value of is the current acquisition point PNAnd damage DNAs updated.
[0016]
  Meanwhile, in the step S130, the updated earned points PNIf it is determined that is 100 or more, earned points PNA process of forcibly setting “80” and displaying a moving image that receives several consecutive attacks from the enemy EN is displayed (step S180). At this time, damage DNWhen the value of is not more than “1” and less than “100”, processing is appropriately corrected so as to fall within this range.
  In step S140, the acquired acquisition points P are updated.N isIf it is determined that it is less than or equal to zero, the acquired points PNA process of forcibly setting “20” and displaying a moving image for adding several consecutive attacks to the enemy EN is displayed (step S200). At this time, damage DNWhen the value of is not more than “1” and less than “100”, processing is appropriately corrected so as to fall within this range.
  In step S150, the updated damage DNIf it is determined that the value of 100 is 100 or more, the main character HI displays a scene to escape by receiving a violent attack from the enemy EN, and performs a process of displaying it statically in a scene facing the next opponent ( Step S210). In addition, in the scene facing this next opponent, earned points PNAnd damage DNAre set to “50” as initial values.
[0017]
  By the way, when it is determined in step S110 that it is a big hit, the acquired points PNThe scene where the main character HI applies a continuous attack to the enemy EN and defeats the enemy EN is displayed as a video for about 30 seconds, and when the enemy EN falls down, “WIN” is displayed on the screen. The system shifts to a big hit process as a special game state in which the characters are displayed in large size and the special winning opening 25 is opened. Note that this special game state as a big hit is the same as in the prior art, until the big winning opening 25 is entered for a certain time (usually within about 30 seconds) or until a predetermined number (usually 10) of game balls are entered. This is a process that is completed by repeating the operation of opening and reopening up to 16 times when the game ball passes through a specific area in the special winning opening 25 during this period. After the big hit process is completed, the present “image display process” is executed again, and a scene of confronting the next opponent is displayed. And the acquisition point P at this timeNAnd damage DNAre set to “50” as initial values. In this specific example, the opponent after the big hit process displays an enemy with a stronger image than the previous opponent, and the opponent displayed in step S210 displays an enemy with a weaker image.
[0018]
  After the processes of steps S160, S180, S200, S210, and S220 are performed, the process goes to “Return”, and this process is executed again every predetermined time, but the game ball enters the start port 24. Every time the fighting scene is displayed continuously from the previous fighting scene. In the fighting scene between the main character HI and the enemy EN, the story develops according to the human skill operated by the so-called “TV game” and the acquired points and damage are updated. Random value R selected when entering the starting port 24NAccordingCatchEarn points PNAnd damage DNIs updatedThe story develops on the video screenIt is. In other words, the story development degree is processed based on the input from the input device such as the operation button in the TV game, whereas in this specific example, the selected random value RNTherefore, the TV game image processing program (software) can be easily adopted in this example.
[0019]
  In the specific example described in detail above, the fighting scene based on the random number RN selected when the game ball enters the start port 24 is developed from the previous screen on the moving image display unit 23a of the liquid crystal screen 23. Are displayed. Thereby, the player can continue to enjoy a story-like moving image on the previous still screen each time the game ball enters the start port 24. As a result, the player can enjoy a pachinko game like a TV game. Also, the acquisition point PN is “100”NinaIf so, it has an excellent effect that it can give a sense of expectation to the jackpot and can make the game more interesting. Furthermore, in this specific example, the scene where the enemy EN is defeated by the main character HI is displayed and a big hit state is displayed, but when the random number RN selected when the game ball enters the start port 24 is actually “1”. Although a moving image related to the previous screen (having a history) is displayed on the screen, the probability of being a big hit is uniform regardless of the previous history. This is legal to the current law. In other words, in this specific example, every time a game ball enters the start opening 24, a video related to the previous history is displayed on the screen, but the factor of the actual big hit state is the probability of the random value RN regardless of the previous history. It depends on. Thereby, it has an extremely excellent effect that the player can enjoy a moving image having a story property on the screen in accordance with the current law.
[0020]
  Next, specific example 2 will be described with reference to FIGS. In the second specific example, the liquid crystal screen 53 shown in FIG. 7 is used instead of the liquid crystal screen 23 shown in FIG. 4 of the first specific example, the “image display processing” shown in FIG. 8 is used instead of the “image display processing” shown in FIG. Random value RNThe correspondence chart of FIG. 9 is used instead of the correspondence chart.RoughlyIt is the same composition. The liquid crystal screen 53 of the second specific example shows a moving image display unit 53a in which a love story between the young protagonist YM and the girl LA is displayed as a moving image, and the degree of fulfillment of the loveAcquisitionPoint PNIt is divided into a message display section 53b to be displayed, a numerical symbol display section 53c that displays a three-digit number, and a hold storage display section 53d that is the same as in the first specific example. In the second specific example, a configuration is adopted in which a big hit state is displayed when a screen on which romance is fulfilled is displayed on the moving image display unit 53a.
[0021]
  First, when the processing executed by the CPU 20a of the electronic control board 20 shifts to this routine, first the random value RNIs stored (step S300). Random value RN IsThe random value R when the game ball launched on the surface of the game board 12 enters the start port 24.NYes, as described above, a maximum of five items are stored, including the reserved storage. Random value RNIn this specific example, as shown in FIG. 9, the counter value is generated by the counter 20 d of the electronic control board 20, which is incremented by 1 every 2.048 ms and repeatedly generates numerical values from 0 to 99 in ascending order. Yes. Since the game balls launched on the surface of the game board 12 are guided or rebounded by obstacle nails or the like (not shown) and some of the launched game balls enter the start port 24, the random number RNEven if has created a periodic value, the value stored when entering the ball acts as a random number.
[0022]
  Random value RN9 are classified into 26 groups according to their possible values, as shown in FIG. And 25 ways of group 1-25 except group 0ofPoint P is selected. Note that the group 1 shown in FIG.N'sThree values from “0” to “3” except “1” belong, and four random numbers belong to each of the other 2 to 25 groups. In the case of group 0, that is, the random value RN isWhen “1”, it is a big hit (step S310).
  Random value RN isWhen it is not “1”, the random value R shown in FIG.NThe point P corresponding to is selected, and the previous acquisition point PNAn update process is performed by adding the selected point P to a new acquired point (step S320). For example, the random value RN isIf it is “53”, it belongs to the group 14, so the point P becomes “−3”, and the previous acquired point PN"-3" is added to. This updated acquisition point PN isIf it is “1” or more and less than “50” (steps S330 to S340), the updated acquired points PNImage display processing according to the stage is performed (step S350).
  In this specific example, the updated acquisition points PN isIf “1” or more and “9” or less, the degree of fulfillment of the romance is very bad, if “10” or more and “19” or less, it is a little worse, if “20” or more and “29” or less, it is normal, “30” As long as it is “39” or less, a very good love scene is displayed for a predetermined time (about 20 to 30 seconds) if it is “40” or more and “49” or less. For example, initial screen (initial acquisition point PNIs set to "25". ) To display the cute girl LA, and then the random value R selected when the game ball enters the start port 24NUse earned points PNAnd this updated acquisition point PNBased on the above, the date screen with the girl LA is displayed on a moving screen by continuing from the previous screen in five stages: a very good atmosphere screen, a good atmosphere, normal, somewhat bad, and quite bad. Also, at each stage, although the atmosphere does not change much, the video where the story develops is earned points PNThe video is displayed accordingly.
[0023]
  Meanwhile, the updated acquisition points PNWhen becomes more than “50” (step S340), the acquired points PNIs updated to “25” forcibly (step S360), and a moving image is displayed on the moving image display unit 53a in a love scene in which the degree of fulfillment of love is normal progress.
  Also, the updated earned points PNIs less than or equal to “0” (step S330), an initial screen for displaying the next girl LA (AcquisitionPoint PN is"25") is displayed as a moving image (step S380).
  Through the processing of step S300 to step S380, the previous acquisition point PN is updated as the current acquisition point PN according to the random value RN, and the moving image display unit 53a of the liquid crystal screen 53 is updated corresponding to the random value RN. The love scene corresponding to the acquired points PN continues from the previous love scene and is displayed as a moving image.
  By the way, when it is determined in step S310 that it is a big hit, the acquired points PNIs forcibly set to “50”, and a marriage screen of the main character YM and the girl LA is displayed as a moving image for about 30 seconds, and then a jackpot process (not shown) is executed. An initial screen for displaying the next girl LA is displayed after the big hit process. At this time, on the initial screen after the end of the jackpot, the next girl LA displays a woman who is more beautiful and pride than the previous one, and the initial screen that is displayed in the step S380 is less beautiful but seems to be more carefree. If women are displayed, it seems that the player's interest will be further enhanced.
[0024]
  As described above, in the specific example 2, the random value R selected when the game ball enters the start port 24.NEarn points P based onN, And updated acquisition points PNAccordingly, the moving image screen of the love progress from the previous screen is continuously displayed on the moving image display portion 53a for a predetermined time, and the acquired points PNThe corresponding still screen is displayed. This updated earned point PNIs displayed on the message display section 53b. On the other hand, as shown in the related art, a three-digit numeric symbol is displayed on the numeric symbol display portion 53c in a variable manner every time a game ball enters the start port 24. As for the numerical design displayed in each digit, 10 numerical designs from “0” to “9” are displayed variably, and the random value RN isWhen “1”, the display is controlled so that the 3-digit identical numeric symbol is displayed. Otherwise, the display control is performed so that the 3-digit identical numeric symbol is not displayed. The timing at which the symbol variably displayed on the numerical symbol display portion 53c stops is preferably between 1 second and 2 seconds after the symbol displayed on the moving image display portion 53a stops.
[0025]
  In the second specific example, in addition to having the same effect as the first specific example, every time a game ball enters the start port 24, an independent variation pattern that is not related to the previous display, Random value R selected as indicated in the technologyNSince the numerical symbols not related to the previous history are variably displayed on the basis of the above, there is an effect that it is legal without conflicting with the current law even on the screen.
[0026]
  Next, a third specific example will be described with reference to FIGS.
  In the third specific example, the random value RNIs a counter value that is incremented by 1 every 2.048 ms and repeatedly creates numerical values from 0 to 99 in ascending order, and is generated by the counter 20d of the electronic control board 20. This random value RNAre classified into 25 groups according to their possible values, as shown in the random value correspondence chart of FIG. Then, 25 points P of groups 1 to 25 are selected.
[0027]
  In the third specific example, unlike the first and second specific examples, the random value RNThere is no pre-determined value for jackpot, and the random value RNUsing the point P selected corresponding toN(Steps S400 to S410), and the updated acquired points PNIf the value exceeds a predetermined value (“100” in this specific example), the special gaming state is set (steps S450 to S460). Other configurations are almost the same as those of the first specific example, and the acquisition points P updated for a predetermined time each time a game ball enters the start opening 24.N4 is continued from the previous screen, and the fight scene shown in FIG. 4 is continuously displayed (steps S420 to S440). In the third example, damage DNThe value of is not displayed. In addition, on the initial setting screen, earned points PNA value of “50” is set as the initial value of.
[0028]
  In the third specific example, if the acquired point PN updated by the point P selected corresponding to the random number value RN exceeds “100”, the special game state is set, and the previous screen and the acquired point PN are set to the special game state. Directly related. For this reason,If the earned point PN is close to “100”, it is possible to increase the expectation for the big hit and to make the game more interesting. Also,If the earned point PN is increased, the player has an excellent effect that the game is less likely to be interrupted, and that the pachinko hall can be improved by increasing the number of customers in the pachinko hall. Also, if a player plays a game for a long time and increases the earned points PN, the possibility of entering a special gaming state increases, so the player will not suffer much damage, and the game will be further soundened. There is also an effect that can be done.
[0029]
  In the first to third specific examples described above, the acquired points PNHowever, it is not always necessary to set the initial value to be uniform, and the initial value may be changed according to the state. For example, in the first and second specific examples, the random value RNIt is also configured to have a so-called high probability state that increases the probability of jackpot according to this, and in this high probability state, the acquired points PNThe initial value of is set to a larger value than when the probability is low. In the third specific example, it is conceivable to set the initial value according to the difficulty level of the fighting enemy. For example, when displaying strong enemies, acquisition points PNAcquisition points P updated with a smaller initial valueNIt is difficult to reach “100”, and when a weak enemy is displayed, the initial value is increased to easily reach the special game state. At this time, the number of prize balls given to the player in the special game state may be different depending on the difficulty level of the displayed enemy.
  Furthermore, in this specific example, a special game state is set when a specific video is displayed on the video display units 23a and 53a. However, a special game state is set when a specific video is displayed. It is also good. For example, a specific moving image is displayed to allow a game ball to enter a specific prize opening, and a special game state is established by passing the game ball through a specific area of the specific prize opening.
  In the first specific example to the third specific example, each of the random value RNAs shown in the chart, the correspondence between the point P and the point P is set to correspond uniformly.NThe point P may be calculated from the above. In short, the random value RNThe point P corresponding to the degree of development of the story may be obtained based on the above.
[0030]
【The invention's effect】
  Claim1'sAccording to the invention, the random number value (RN) is selected when a game ball launched on the game board surface enters the start port (24), and the acquisition point (PN) is determined by a numerical value. The point (P) is grouped according to the random value (RN), and the point (P) corresponding to the random value (RN) is selected. The selected point (P) is added to the previous acquired point (PN) to obtain a new acquired point (PN), and the video display unit (23a, 53a) progresses from the previous screen according to the new acquired point (PN). Continue to display the video screen you want to play. Thereby, the player can continue to enjoy a story-like moving image on the previous still screen every time the game ball enters the start opening (24). As a result, the player can enjoy a pachinko game like a TV game.
  Further claims1'sAccording to the invention, the story develops according to the skill of a human being operated by a so-called “TV game”, while points (P) according to a random value selected every time a game ball enters the start opening (24). ) And the story develops in a moving image according to the acquired points (PN) updated by the points (P), so that it is possible to program without much difference from the TV game program. In other words, a pachinko game can be performed while enjoying a TV game on a conventional pachinko gaming machine without a special configuration.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a first embodiment of a ball game machine employing the present invention.
FIG. 2 is a front view showing a configuration of a game board surface according to a first specific example;
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of an electronic control board 20 of a first specific example.
FIG. 4 is a schematic diagram showing a liquid crystal screen 23 of a first specific example.
FIG. 5 is a flowchart showing each process in “image display process” of the first specific example;
FIG. 6 is a random value R used in the first specific example.NAnd a correspondence chart of points P.
FIG. 7 is a schematic diagram showing a liquid crystal screen 53 of a second specific example.
FIG. 8 is a flowchart showing each process in “image display process” of the second specific example;
FIG. 9 is a random value R used in the second specific example.NAnd a correspondence chart of points P.
FIG. 10 is a flowchart showing each process in “image display process” of the third specific example;
FIG. 11 is a random value R used in the third specific example.NAnd a correspondence chart of points P.
[Explanation of symbols]
  12 ... Game board, 14 ... Upper saucer, 16 ... Lower saucer, 18 ... Launch handle,
  18a ... touch switch, 20 ... electronic control board,
  23, 53 ... Liquid crystalscreen, 23a, 53a ... moving image display section,
  23b, 53b ... message display unit, 23c, 53d ... reserved storage display unit,
  24 ... Starting port (ordinary electric accessory), 24a, 25a, 25b ... Entry sensor
  25 ... Grand prize opening (Attacker), 26, 27, 28 ... Prize opening

Claims (1)

遊技領域における遊技球が始動口(24)に入球する毎に動画表示部(23a、53a)の映像を変動させた後に映像を静止させ、大当りと判断されたときには、大当り画面を表示し、大入賞口(25)を開放する特別遊技状態としての大当たり処理に移行する弾球遊技機であって、
乱数値(RN)は、遊技盤面上に発射された遊技球が始動口(24)に入球したことに起因して選択されるものであり、
獲得ポイント(PN)は、数値により、動画での物語の展開度を示すように設定されるものであり、
前記乱数値(RN)に従ってポイント(P)をグループ分けし、前記乱数値(RN)に対応するポイント(P)が選択され、前回の獲得ポイント(PN)に選択されたポイント(P)を加算して新たな獲得ポイント(PN)とし、
該新たな獲得ポイント(PN)に従って前記動画表示部に前回画面から進展する動画画面を続行表示し、
前記獲得ポイント(PN)を画面上(23b、53b)に表示し、
前記動画表示部(23a、53a)に表示する動画画面の主人公の相手として、前記大当たりと判断され前記大当り処理が終了した後には、前回より優れたイメージの相手を表示させ、一方、大当たりでないと判断されたときで、前記獲得ポイントが所定値よりも小さいときには、前回より劣るイメージの相手を表示させるよう設定されていることを特徴とする弾球遊技機。
Each time a game ball in the game area enters the start port (24), the video of the moving image display unit (23a, 53a) is changed and then the video is stopped. A ball game machine that shifts to jackpot processing as a special gaming state that opens the big winning opening (25),
The random value (RN) is selected due to the game ball launched on the game board surface entering the start port (24),
Acquired points (PN) are set by numerical values to indicate the degree of story development in the video.
The points (P) are grouped according to the random value (RN), the point (P) corresponding to the random value (RN) is selected, and the selected point (P) is added to the previous acquired point (PN). And get new points (PN)
In accordance with the new earned points (PN), the video screen progressing from the previous screen is continuously displayed on the video display unit,
The acquired points (PN) are displayed on the screen (23b, 53b),
As the main character partner of the video screen to be displayed on the video display unit (23a, 53a), after the jackpot processing is completed and the jackpot processing is completed, the partner of the image superior to the previous time is displayed. When determined, when the acquired point is smaller than a predetermined value, the ball game machine is set to display an opponent whose image is inferior to the previous one.
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