JP2012249896A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To further enhance interest during a jackpot game by preventing a stereotyped state even if the number of jackpot game times is added up.SOLUTION: A friend character participating in a character participation performance to be executed newly is determined according to the number of winning jackpot times after a jackpot (initial jackpot) game as an opportunity for setting a high-probability conclusive mode M3 first and a type of a participation character in the most recent jackpot game arising during a variation-time-reduced state in execution of the character participation performance newly. Further, the friend character participating in the character participation performance is reflected as a choice for a friend selection performance to be executed during the jackpot game in winning of the jackpot lottery and in decision of a probability variable jackpot for setting the high-probability conclusive mode M3 next time.

Description

本発明は、大当り抽選に当選した際には大当り遊技が行われる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a jackpot game is performed when a jackpot lottery is won.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、大当り遊技中に各種演出を実行することで大当り遊技中の興趣を向上させるといった工夫がなされている(例えば、特許文献1)。特許文献1のパチンコ遊技機では、大当り遊技終了後に、大当り抽選の抽選確率を高確率状態とする確変大当りの当選回数に応じて、図柄の背面に表示される背景色を変化させていた。   Conventionally, a pachinko gaming machine which is a kind of gaming machine has been devised to improve interest during a big hit game by executing various effects during the big hit game (for example, Patent Document 1). In the pachinko gaming machine of Patent Document 1, after the big hit game, the background color displayed on the back of the symbol is changed according to the number of wins for the probable big hit that brings the lottery probability of the big hit lottery to a high probability state.

特開平09−155022号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 09-1555022

しかしながら、特許文献1のパチンコ遊技機における演出内容の変化は、単に確変大当りに当選したことを条件として、確変大当りに当選した回数の増加に伴わせて背景色を変化させるといった単調な変化であった。これにより、特許文献1では、背景色を変化させるようにしたとしても、その演出内容がいつも同じような演出である場合、大当り遊技の回数を重ねることで、大当り遊技中の演出がマンネリになってしまい興趣を十分に向上させ得ない状況を招くこともあった。このため、近年では、大当り遊技中の興趣の更なる向上が望まれている。   However, the change in the content of the pachinko machine of Patent Document 1 is a monotonous change in which the background color is changed with the increase in the number of wins for the probable big hit, on condition that the probable big hit is won. It was. Thereby, even if it is made to change a background color in patent document 1, when the content of the production is always the same production, the production during the big hit game becomes ruined by repeating the number of big hit games. This sometimes resulted in a situation where interest could not be improved sufficiently. For this reason, in recent years, further improvement of interest during the big hit game has been desired.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、大当り遊技の回数を重ねたとしてもマンネリを防止することができ、大当り遊技中の興趣の更なる向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to prevent rut even if the number of jackpot games is repeated, and during the jackpot game The object is to provide a gaming machine that can further enhance interest.

上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、大当りか否かの大当り抽選に当選した際には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が行われる遊技機において、前記大当り遊技が開始してから図柄変動ゲームが開始するまでの間に実行されるとともに、累積的に変化可能な累積変化演出の演出内容を初期内容から変化させる変化手段と、前記累積変化演出の演出内容が変化したことを反映させた内容で特別演出を実行させる演出制御手段と、前記大当り抽選に当選する度に予め定めた特定条件が成立したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果を、所定の解除条件が成立するまで累積的に記憶する第1記憶手段と、前記累積変化演出の演出内容を、前記解除条件が成立するまで累積的に記憶する第2記憶手段と、を備え、前記変化手段は、新たに前記累積変化演出を実行させる場合、前記特定条件の成立状況に関する前記第1記憶手段の記憶内容と、直近の前記累積変化演出の演出内容に関する前記第2記憶手段の記憶内容と、に応じて、新たに実行させるべき前記累積変化演出の演出内容を変化させることを要旨とする。   In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 is directed to a game machine in which a big hit game is played after the end of a symbol variation game when a big hit lottery for determining whether or not a big hit is won. Is executed during the period from the start to the start of the symbol variation game, and the change means for changing the production content of the cumulative change effect that can be changed cumulatively from the initial content, and the production content of the cumulative change production are An effect control means for executing a special effect with contents reflecting the change, a determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied each time the big hit lottery is won, and a determination by the determination means First storage means for cumulatively storing results until a predetermined release condition is satisfied, and second storage means for storing effect contents of the cumulative change effect cumulatively until the release condition is satisfied, When the cumulative change effect is newly executed, the change means stores the content stored in the first storage means regarding the establishment condition of the specific condition and the second storage means related to the effect content of the latest cumulative change effect. The gist is to change the production content of the cumulative change effect to be newly executed according to the stored content.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記累積変化演出は、該累積変化演出終了後であって、遊技者にとって有利な有利状態が生起されているときに実行される前記特別演出で反映されることを要旨とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the cumulative change effect is executed after an end of the cumulative change effect and when an advantageous state advantageous to the player is generated. This is reflected in the special effect.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記特別演出は、大当り遊技中、又は大当り遊技終了後の図柄変動ゲームで実行されることを要旨とする。   The gist of the invention described in claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the special effect is executed in a symbol variation game during or after the big hit game. .

請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記特別演出は、実行タイミングの違いによって複数種類に分類されており、前記特別演出には、前記累積変化演出が実行された大当り遊技よりも後の大当り遊技中に実行される、遊技者にとって有利度の高い高特典大当りに当選していることを確定的に報知する確定報知演出を含むことを要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third aspect, the special effects are classified into a plurality of types according to differences in execution timing, and the cumulative change effects are executed as the special effects. The gist of the present invention is that it includes a definite notification effect that is executed during a big hit game after the big hit game and that definitely announces that the player has won a high-bonus big win that is highly advantageous for the player.

請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記特定条件は、始動手段の入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉部材の単位時間あたりの開放時間を増加させる開放時間増加状態が付与されているときに前記大当り抽選に当選した回数が所定回数に到達したか否か、又は前記第1記憶手段の記憶内容がリセットされるまでの総払出賞球数が所定球数を超えたか否かであることを要旨とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the specific condition is that the entrance of the starting means can take an open state and a closed state. Whether or not the number of wins for the big hit lottery has reached a predetermined number of times when the opening time increasing state for increasing the opening time per unit time of the opening and closing member that operates in a predetermined time has been given, or whether the first storage means The gist is whether or not the total number of payout balls until the stored contents are reset exceeds a predetermined number.

請求項6に記載の発明は、請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記特別演出は、実行タイミングの違いによって複数種類に分類されており、前記特別演出には、前記累積変化演出が実行された大当り遊技よりも後の大当り遊技中に実行される、遊技者にとって有利度の高い高特典大当りに当選していることを確定的に報知する確定報知演出の結果を導出する過程で使用する導出対象を選択するための選択演出を含み、前記累積変化演出の演出内容には、演出内容がそれぞれ異なる第1演出内容と第2演出内容と、を含み、前記第1演出内容は、前記導出対象に反映される一方で、前記第2演出内容は、前記導出対象に反映されず、前記高特典大当りに当選していることを確定的に報知する特殊確定報知演出として実行され得る内容であることを要旨とする。   According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, the special effects are classified into a plurality of types according to a difference in execution timing. Is a confirmed notification effect that is executed during a jackpot game after the jackpot game in which the cumulative change effect has been executed, and which notifies the player that the player has won a high bonus jackpot that is highly advantageous for the player. Including a selection effect for selecting a derivation target to be used in the process of deriving the result, and the effect content of the cumulative change effect includes a first effect content and a second effect content different from each other, While the first effect content is reflected in the derivation target, the second effect content is not reflected in the derivation target, and a special confirmation that definitely notifies that the high privilege jackpot is won. As a notification effect And summarized in that the contents that may be performed.

請求項7に記載の発明は、請求項6に記載の遊技機において、前記選択演出は、遊技者のボタン操作によって選択される内容で行われることを要旨とする。
請求項8に記載の発明は、請求項1〜請求項7のうちいずれか一項に記載の遊技機において、前記大当り抽選の抽選確率が高確率状態である場合に設定される高確確定モードと、前記大当り抽選の抽選確率が高確率状態又は低確率状態である場合に設定される高確示唆モードと、を有し、前記解除条件の成立は、設定されている演出モードが前記高確確定モードから前記高確示唆モードに変化することであることを要旨とする。
The gist of the invention described in claim 7 is that, in the gaming machine according to claim 6, the selection effect is performed with contents selected by a player's button operation.
According to an eighth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to seventh aspects, a high-accuracy confirmation mode that is set when the lottery probability of the jackpot lottery is in a high probability state. And a high probability suggestion mode that is set when the lottery probability of the big hit lottery is a high probability state or a low probability state. The gist is that the mode changes from the definite mode to the high accuracy suggestion mode.

本発明によれば、大当り遊技の回数を重ねたとしてもマンネリを防止し、大当り遊技中の興趣の更なる向上を図ることができる。   According to the present invention, even if the number of jackpot games is repeated, it is possible to prevent rut and further improve the interest during the jackpot game.

パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。The front view which shows the game board of a pachinko machine. 大当りの種類を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the kind of jackpot. 演出モードの移行態様を示す模式図。The schematic diagram which shows the transfer aspect of production | presentation mode. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. (a)〜(c)は、演出テーブルを説明する説明図。(A)-(c) is explanatory drawing explaining an effect table. (a)〜(c)は、演出テーブルを説明する説明図。(A)-(c) is explanatory drawing explaining an effect table. エンディング時の参戦キャラを決定する際に参照するテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the table referred when determining the participating character at the time of ending. 通常エンディング演出の演出内容を決定する際に参照するエンディング決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the ending determination table referred when determining the production content of a normal ending production. (a),(b)は、演出モード移行後の参戦キャラを定めたテーブルを説明する説明図。(A), (b) is explanatory drawing explaining the table which defined the battle character after production mode transfer. 味方選択演出において味方キャラを決定するために参照する味方決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the friend determination table referred in order to determine a friend character in a friend selection production. 味方キャラの選択を促すボタン画像の種類を定めた味方ボタン決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the friend button determination table which defined the kind of button image which prompts selection of a friend character. 敵選択演出において敵キャラを決定するために参照する敵決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the enemy determination table referred in order to determine an enemy character in enemy selection production. 味方キャラと敵キャラの攻防内容を決定する際に参照する攻防決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the defense determination table referred when determining the defense content of a friend character and an enemy character. 必殺技のタイミングを決定する際に参照する必殺技タイミングテーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the deadly technique timing table referred when determining the timing of a deadly technique. 必殺技の種類を決定する際に参照する必殺技決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the special move determination table referred when determining the type of special move. 必殺技を用いた対決結果を決定する際に参照する結果決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the result determination table referred when determining the confrontation result using a special move. 助っ人キャラの参戦の有無を決定する際に参照する参戦決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the participation determination table referred when determining the presence or absence of participation of a helper character. 味方キャラ毎の対決結果を決定する際に参照する結果決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the result determination table referred when determining the confrontation result for every friend character. 味方キャラ毎の対決結果を決定する際に参照する結果決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining the result determination table referred when determining the confrontation result for every friend character. (a)〜(h)は、大当り遊技中の演出の流れを示す模式図。(A)-(h) is a schematic diagram which shows the flow of the production | presentation in jackpot game. (a)〜(g)は、図20の続きを示す模式図。(A)-(g) is a schematic diagram which shows the continuation of FIG.

以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図21に従って説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。また、演出表示装置11の左下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in one type of pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 1, an effect display device 11 having a liquid crystal display type image display unit GH is disposed almost at the center of a game board 10 of a pachinko gaming machine. The effect display device 11 includes a symbol variation game that is performed by varying a plurality of symbol sequences (three columns in this embodiment), and various display effects executed in association with the game are displayed as images. In the present embodiment, in the symbol variation game of the effect display device 11, a symbol combination including a plurality of columns (three columns in the present embodiment) is derived. Note that the symbol variation game of the effect display device 11 is performed using decorative symbols (effect symbols) for diversifying display effects. A 7-segment special symbol display device 12 is disposed at the lower left of the effect display device 11. In the special symbol display device 12, a symbol variation game is displayed in which a plurality of types of special symbols are varied and displayed. The special symbol is a notification symbol indicating the result of the internal lottery (big hit lottery) whether or not the big hit.

特別図柄表示装置12には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に応じて選択された特別図柄が、図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。   On the special symbol display device 12, a special symbol selected from a plurality of types of special symbols according to the lottery result of the big hit lottery is displayed in a fixed stop state when the symbol variation game ends. The plurality of types of special symbols are classified into a jackpot symbol (which corresponds to the jackpot display result) that can recognize a jackpot and one type of missing symbol that can recognize a miss.

そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。   The effect display device 11 displays a display result corresponding to the display result of the special symbol display device 12. Specifically, when a big hit symbol (hit display result) that can recognize a big hit is confirmed and stopped on the special symbol display device 12, the big hit symbol (hit display result) is also confirmed and stopped on the effect display device 11. Is displayed. In addition, when a special symbol display device 12 that can recognize a deviation is displayed in a fixed stop state, the special symbol display device 12 is also displayed in a fixed stop manner.

なお、演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾り図柄が一旦停止表示(ゆれ変動表示)された場合、リーチが形成される。   The jackpot symbol that is confirmed and stopped on the effect display device 11 is composed of symbol combinations in which the decorative symbols in all the rows are the same symbol. In addition, the off-line symbols that are confirmed and displayed on the effect display device 11 are a combination of symbols in which the decorative symbols in all the rows are different, or a decorative symbol in which the decorative symbols in one row are different from the decorative symbols in the other two rows. It is comprised by the following symbol combination. Further, in the effect display device 11, the variation of the symbol sequence stops in the order of left column → right column → middle column as viewed from the player side, and two specific columns (two columns on the left and right in this embodiment). ), When the same decorative design is temporarily displayed (fluctuation fluctuation display), reach is formed.

特別図柄表示装置12の下方には、複数個(本実施形態では2個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の始動入賞口15に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口15へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。   Below the special symbol display device 12, a special symbol hold display device 13 having a plurality (two in this embodiment) of special symbol hold light emitting units is disposed. The special symbol hold display device 13 notifies the player of the number of start reserved balls for special symbols stored inside the machine (hereinafter referred to as “the number of reserved memories”). The number of reserved memories is incremented by 1 when a game ball enters a later-described start winning opening 15 provided on the game board 10, while it is decremented by 1 when the symbol variation game is started. Therefore, when a game ball enters the start winning opening 15 during the symbol variation game, the reserved memory number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment).

また、特別図柄保留表示装置13の左方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム(以下「普図ゲーム」と示す)が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置14は、図示しない発光体(LEDやランプなど)をレンズカバーで覆って構成した複数個(本実施形態では2個)の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置14では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄(本実施形態では左側の普通図柄表示部が点灯)が確定停止表示(導出)される。一方、普図当り抽選に当選しない場合(はずれの場合)には、普通図柄のはずれ図柄(本実施形態では右側の普通図柄表示部が点灯)が確定停止表示(導出)される。   Further, a normal symbol display device 14 is disposed on the left side of the special symbol hold display device 13. In the normal symbol display device 14, a normal symbol variation game (hereinafter referred to as “general symbol game”) is performed in which a plurality of types of normal symbols are changed to derive one normal symbol. The normal symbol display device 14 of the present embodiment is composed of a plurality (two in this embodiment) of normal symbol display units configured by covering a light-emitting body (LED, lamp, etc.) (not shown) with a lens cover. The normal symbol display device 14 displays a lottery result of an internal lottery (lottery per later drawing) to determine whether or not to hit a general symbol separately from the big hit lottery to determine whether or not to win. That is, when a lottery per common symbol is won, a normal symbol hit symbol (in this embodiment, the normal symbol display portion on the left side is lit) is displayed in a fixed stop (derived) in the regular game. On the other hand, when the lottery per regular symbol is not won (in the case of a loss), the out-of-normal symbol (in this embodiment, the normal symbol display on the right side is lit) is displayed in a fixed stop (derived).

演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口15aを有する始動手段としての始動入賞口15が配設されている。始動入賞口15は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根16を備えている。始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球(入賞)し易い開状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球(入賞)し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する始動手段としての始動口スイッチSW1(図4に示す)が配設されている。始動入賞口15は、入球した遊技球を始動口スイッチSW1で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。   Below the effect display device 11, a start winning port 15 is provided as a starting means having a game ball entrance 15a. The start winning opening 15 is an ordinary electric accessory, and includes an opening / closing blade 16 as an opening / closing member that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) (not shown). The start winning port 15 is opened by opening the opening and closing blades 16 so that the game ball can be easily entered (winning). On the other hand, the closing operation of the opening and closing blades 16 does not expand the entrance. The ball is in a closed state where it is difficult to enter (win). A starting port switch SW1 (shown in FIG. 4) is provided in the back of the starting winning port 15 as a starting means for detecting a game ball that has entered. The start winning port 15 can give a start condition for the symbol variation game and a payout condition for a game ball as a predetermined number of winning balls by detecting the entered game ball with the start port switch SW1.

また、始動入賞口15の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別電動役物)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図4に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば10個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。   Also, below the start winning opening 15, a special winning opening (special electric accessory) 18 having a large winning opening door 17 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown is disposed. Yes. A count switch SW2 (shown in FIG. 4) for detecting a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the big winning opening 18. The big winning opening 18 can give a payout condition of game balls as a predetermined number (for example, 10) of winning balls by detecting the gaming balls that have entered. The big winning opening 18 is opened by the opening operation of the big winning opening door 17 during the big hit game, thereby allowing a game ball to enter. For this reason, during the big hit game, the player can obtain a chance to win a prize ball.

また、演出表示装置11の左方には、普通図柄作動ゲート(以下「ゲート」と示す)19が配設されている。ゲート19の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW3(図4に示す)が配設されている。ゲート19は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件(普図当り抽選の抽選契機)のみを付与し得る。   Further, a normal symbol operation gate (hereinafter referred to as “gate”) 19 is disposed on the left side of the effect display device 11. Behind the gate 19, a gate switch SW3 (shown in FIG. 4) for detecting a game ball that has entered and passed is provided. The gate 19 can give only the start condition for the usual game (the lottery opportunity for lottery per usual figure) when the game ball passes.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動(向上)させる確率変動(以下「確変」と示す)状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回大当り遊技が生起されるまでの間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。   In addition, the pachinko gaming machine of this embodiment can be given a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) state in which the winning probability (lottery probability) of the big hit lottery varies (improves) from a low probability to a high probability after the big hit game ends. It is configured. In this embodiment, the probability variation state is given until the next jackpot game is generated. The probability variation state is advantageous to the player because the winning probability of the big hit lottery varies with a high probability and the big hit is likely to occur.

また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート19の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動させる変短状態を付与する機能である。また、変短状態中は、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根16の合計開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。そして、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、付与される。なお、変短状態が付与されると、非変短状態時に比して、普図当りか否かの普図当り判定(普図当り抽選)の当選確率が高くなる。また、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。さらに、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて開閉羽根16の開放態様が異なる。具体的には、非変短状態には開閉羽根16が、第1開放時間(例えば、0.3(秒))で第1回数(例えば、1(回))分開放される一方で、変短状態時には開閉羽根16が、第2開放時間(例えば、1.4(秒))で第2回数(例えば、3(回))分開放される。変短状態は、開閉羽根16が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの始動入賞口15への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。そして、変短状態は、開閉羽根16の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。   Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a function of shortening the variation time (hereinafter referred to as “variation shortening”). Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a function of shortening the variation time (hereinafter referred to as “variation shortening”). The variable speed function is a function for reducing the fluctuation time of the ordinary game and giving a variable state for changing the winning probability (lottery probability) of the lottery per common figure based on the passage of the gate 19 from a low probability to a high probability. It is. Further, during the variable speed state, the total opening time of the open / close blades 16 based on the fact that one lottery per lottery has been won becomes longer than that during the non-changeable state. The variable state is given until a predetermined number of symbol variation games are played, or until a big hit occurs before the number of games is reached. When the variable state is given, the winning probability of determining whether to hit the normal map (lottery per normal map) is higher than in the non-variable state. In addition, the variation time of the usual game that is performed in the variable state is shorter than the variation time of the common game that is performed in the non-variable state. In addition, after the usual game is completed, the opening / closing state of the opening / closing blade 16 varies depending on the game state at the time of the usual game. Specifically, in the non-changing short state, the opening / closing blade 16 is opened for the first number of times (for example, 1 (times)) in the first opening time (for example, 0.3 (seconds)), while the variable time is changed. In the short state, the opening / closing blade 16 is opened for a second number of times (for example, 3 (times)) in a second opening time (for example, 1.4 (seconds)). The variable speed state can be advantageous to the player because the opening / closing blade 16 operates favorably for the player and the rate of entry into the start winning opening 15 per unit time is improved. The variable speed state is a state in which the opening time increases with an increase in the opening time per unit time of the opening / closing blade 16, and is also a state in which the entrance rate is improved by increasing the opening time.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図2に従って説明する。また、以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確+変短なし」と示すとともに、非確変状態、かつ変短状態を「低確+変短あり」と示す。また、確変状態、かつ非変短状態を「高確+変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確+変短あり」と示す。   Next, the jackpot game defined in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described with reference to FIG. In the following description, as the gaming state of the pachinko gaming machine, the non-probability change state and the non-change state are indicated as “low accuracy + no change”, and the non-probability change state and the change state are indicated as “low accuracy + There is a change. " The probability variation state and the non-variation state are indicated as “high accuracy + no variation”, and the probability variation state and the variation state are denoted as “high accuracy + variation”.

大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、16ラウンド又は9ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。   The jackpot game is started after the jackpot symbol is confirmed and stopped in the symbol variation game, and the symbol variation game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect, the round game in which the special winning opening 18 is opened is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as a predetermined upper limit (16 rounds or 9 rounds in the present embodiment). One round game is until the grand prize opening 18 is opened and closed a predetermined number of times, and during one round game, the big prize opening 18 is until a predetermined number of game balls are won. Or until the specified time (round game time) elapses. In round games, round effects are performed. Then, an ending effect indicating the end of the jackpot game is performed, and the jackpot game is ended.

本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す7種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。7種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。本実施形態において100種類の特図の大当り図柄は、特図毎に分類される。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit is determined from the seven types of big hits shown in FIG. 2, and the big hit game based on the determined big hit is given. Which of the seven types of jackpots is to be determined is determined according to the type of special figure (jacket symbol) determined when the jackpot lottery is won. In this embodiment, the big hit symbols of 100 kinds of special figures are classified for each special figure.

図柄Aに基づく大当り遊技は、16R大当り遊技である一方で、図柄B〜Gに基づく大当り遊技は、9R大当り遊技である。なお、「R」はラウンドを示す。16R大当り遊技及び9R大当り遊技は、規定ラウンド数がそれぞれ「16回」及び「9回」に設定されているとともに、1回のラウンド遊技の入賞上限個数が「10球」に設定されている。以下、図柄A、図柄B、図柄C、図柄D、図柄E、図柄F、図柄Gに基づく大当り種を、それぞれ大当りA、大当りB、大当りC、大当りD、大当りE、大当りF、大当りGと示す。   The jackpot game based on the symbol A is a 16R jackpot game, while the jackpot game based on the symbols B to G is a 9R jackpot game. “R” indicates a round. In the 16R jackpot game and the 9R jackpot game, the prescribed round numbers are set to “16 times” and “9 times”, respectively, and the upper limit number of winnings in one round game is set to “10 balls”. In the following, the big hits based on symbols A, B, C, D, E, F, G are the big hit A, big hit B, big hit C, big hit D, big hit E, big hit F, big hit G, respectively. Show.

図柄A〜Eに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選当選時における遊技状態に関係なく、次回大当り抽選に当選するまで、確変状態及び変短状態がそれぞれ付与される。一方、図柄Fに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選当選時における遊技状態が「低確+変短なし」の場合、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態が付与される一方で、30回の図柄変動ゲームが終了するまでを変短上限回数として変短状態が付与される。また、図柄Fに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選当選時における遊技状態が「低確+変短あり」、「高確+変短なし」、及び「高確+変短あり」のうちいずれかの場合、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態及び変短状態がそれぞれ付与される。一方、図柄Gに基づく大当り遊技の終了後には、大当り抽選当選時における遊技状態に関係なく、次回大当り抽選に当選するまでの間、非確変状態が付与される一方で、30回の図柄変動ゲームが終了するまでを変短上限回数として変短状態が付与される。   After the big hit game based on symbols A to E is finished, regardless of the game state at the time of the big hit lottery winning, the probability variation state and the variable state are respectively given until the next big hit lottery is won. On the other hand, after the big hit game based on the symbol F is finished, if the game state at the time of winning the big hit lottery is “low probability + no change”, the probability change state is given until the next big hit lottery is won. The variable state is given with the maximum number of variable times until 30 symbol variation games are completed. In addition, after the big hit game based on the symbol F is finished, the game state at the time of winning the big hit lottery is “low accuracy + variable”, “high accuracy + no change”, and “high accuracy + variable” In either case, a promiscuous state and a variable state are given until the next big hit lottery is won. On the other hand, after the big hit game based on the symbol G is finished, regardless of the game state at the time of the big hit lottery winning, the non-probable change state is given until the next big hit lottery wins, while the 30 symbol changing games The state of change is given until the number of times of change ends.

なお、大当りB〜Gでは、3ラウンド、5ラウンド、及び7ラウンドにおいて大当り中確変昇格演出が実行されるようになっている。大当り中確変昇格演出は、大当り遊技中を演出実行時期として行われる演出であり、大当り遊技中のラウンド遊技において予め定めた特定演出を実行させる演出態様で行われる。なお、本実施形態の特定演出では、遊技者自身を投影する味方キャラが必殺技を繰り出し、敵キャラと対戦する内容で実行される。そして、確変大当りに当選していることを大当り中確変昇格演出にて報知する場合、特定演出として、必殺技によって味方キャラが敵キャラに「勝利」する内容で演出が実行される。その一方で、確変大当りに当選していることを大当り中確変昇格演出にて報知しない場合、特定演出として、味方キャラが敵キャラに「敗北」する内容で演出が実行される。また、特定演出によって「勝利」又は「敗北」が報知されるよりも前のタイミングでは、味方キャラの攻撃が敵キャラに当たらない「失敗」の内容で特定演出が実行されるようになっている。   In the big hits B to G, the big hit medium probability change promotion effect is executed in the third round, the fifth round, and the seventh round. The jackpot probable change promotion effect is an effect that is performed during the jackpot game as an effect execution time, and is performed in an effect mode in which a predetermined effect is executed in a round game during the jackpot game. It should be noted that in the specific effect of the present embodiment, the teammate character that projects the player himself performs a special move and is executed with the content of playing against the enemy character. Then, when notifying that the promising big hit has been won by the promising mid-progress promotion effect, the effect is executed with the content that the ally character “wins” the enemy character by the special move as a specific effect. On the other hand, when not winning in the jackpot probable change promotion effect that the winning is a promising big hit, the effect is executed with the content that the ally character “defeats” the enemy character as the specific effect. In addition, at the timing before “Victory” or “Defeat” is notified by the specific effect, the specific effect is executed with the content of “failure” in which the attack of the ally character does not hit the enemy character. .

したがって、大当り中確変昇格演出では、大当りBに基づく大当り遊技中、3ラウンド目の特定演出が「勝利」の内容で実行されることによって確変に昇格する旨が報知される。一方、大当りCに基づく大当り遊技中、3ラウンド目の特定演出が「失敗」の内容で実行された後、5ラウンド目の特定演出が「勝利」の内容で実行されることによって確変に昇格する旨が報知される。また、大当りDに基づく大当り遊技中、3,5ラウンド目の特定演出が「失敗」の内容で実行された後、7ラウンド目の特定演出が「勝利」の内容で実行されるによって確変に昇格する旨が報知される。   Therefore, in the big hit mid-probable change promotion effect, during the big hit game based on the big hit B, the fact that the specific effect of the third round is executed with the content of “win” is notified that the promising change is promoted. On the other hand, during the big hit game based on the big hit C, after the specific effect of the third round is executed with the content of “failure”, the specific effect of the fifth round is executed with the content of “win” and is promoted to certainty. The effect is notified. In addition, during the big hit game based on the big hit D, after the third stage and the fifth stage specific performance is executed with the content of “failure”, the seventh round of the specific performance is executed with the content of “win” and is promoted to certainty. It will be notified that it will do.

その一方で、大当りE〜Gに基づく大当り遊技中、3,5ラウンド目の特定演出が「失敗」の内容で実行された後、7ラウンド目の特定演出が「敗北」の内容で実行される。ただし、大当りEに基づく大当り遊技では、7ラウンド目の特定演出が「敗北」の内容で実行された後、味方キャラが復活し、最終的に敵キャラに勝利する「復活」の内容で特定演出が実行される場合もある。   On the other hand, during the big hit game based on the big hits E to G, after the specific effects of the third and fifth rounds are executed with the contents of “failure”, the specific effects of the seventh round are executed with the contents of “defeat”. . However, in the big hit game based on the big hit E, after the specific effect of the seventh round is executed with the content of “defeat”, the friendly character will be revived and finally the specific effect with the content of “resurrection” to win the enemy character May be executed.

大当り中確変昇格演出によれば、図柄変動ゲームで最終的に導出された飾り図柄の大当り図柄が「確変大当り」を認識し得ない大当り図柄であっても、大当り遊技中に「確変大当り」に当選していたことが報知される期待感、すなわち有利な大当りへ昇格する期待感を遊技者に抱かせることができる。   According to the jackpot probabilistic promotion promotion effect, even if the jackpot symbol of the decoration symbol that was finally derived in the symbol variation game is a jackpot symbol that cannot recognize "probability jackpot", it will become "probability jackpot" during the jackpot game It is possible to give the player a sense of expectation that the player has been elected, that is, a sense of expectation for promotion to an advantageous jackpot.

次に、パチンコ遊技機の制御構成を図4に従って説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板31と演出表示制御基板32が装着されている。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
A main control board 30 for controlling the entire pachinko gaming machine is mounted on the back side of the machine. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine and outputs various control signals (control commands) according to the processing results. In addition, a sub general control board 31 and an effect display control board 32 are mounted on the rear side of the machine.

サブ統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示制御基板32を制御する。また、演出表示制御基板32は、主制御基板30とサブ統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。   The sub integrated control board 31 controls the effect display control board 32 based on the control signal (control command) output from the main control board 30. Further, the effect display control board 32 is based on the control signal (control command) output from the main control board 30 and the sub integrated control board 31 and the display mode of the effect display device 11 (display images such as symbols, backgrounds and characters). To control.

以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW3が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 30, the sub-integrated control board 31, and the effect display control board 32 will be described.
The main control board 30 has a main control CPU 30a that executes control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 30b that stores a control program for the main control CPU 30a, and a main control CPU that can write and read necessary data. A RAM 30c is provided. The main control CPU 30a is connected so that various switches SW1 to SW3 can detect and output detection signals from the game balls. Further, a special symbol display device 12, a special symbol hold display device 13, and a normal symbol display device 14 are connected to the main control CPU 30a.

また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、及び特図振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。   Further, the main control CPU 30a updates random numbers such as jackpot determination random numbers, reach determination random numbers, universal chart determination random numbers, and special figure distribution random numbers at predetermined intervals ( Execute random number generation processing). The big hit determination random number is a random number used in the big hit lottery (big hit determination). The reach determination random number is a random number used in the reach lottery (reach determination) for determining whether or not to form a reach when the big hit lottery is not won. The random number for determining per common figure is a random number used in a lottery per common figure for whether or not per common figure. The special figure distribution random number is a random number used when determining the big hit symbol of the special symbol when winning in the big hit lottery. The main control RAM 30c stores (sets) various pieces of information (random numbers, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine.

また、主制御用ROM30bには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用からなる変動内容毎に分類されている。   The main control ROM 30b stores a main control program and a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is a pattern that serves as a base for effects (display effects, light-emitting effects, sound effects) from the start of the symbol variation game to the end of the symbol variation game. The time (variation time) can be specified. The variation patterns are classified for each variation content including large hit variation, outlier reach variation, and outlier variation.

大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り変動では、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。はずれリーチ変動は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特別図柄による図柄変動ゲームでは、特別図柄の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特別図柄の変動が継続される。そして、大当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。   The big hit variation is a change performed when the big hit lottery is won. In the big hit variation, the big hit symbol is finally stopped and displayed in the special symbol variation game. On the other hand, in the big hit variation, in the symbol variation game with the decorative symbol, the big hit symbol is finally stopped and displayed after reaching the reach effect. The loss reach variation is performed when the reach lottery is won without winning the jackpot lottery, and finally the loss symbol is displayed in a fixed stop state in the symbol variation game with a special symbol. On the other hand, in the outlier reach variation, in the symbol variation game with decorative symbols, the reach symbol is finally displayed in a fixed stop state after reaching the reach effect. The loss variation is performed when neither the big win lottery or the reach lottery is won, and finally, in the symbol variation game with a special symbol, the symbol is finally stopped and displayed. On the other hand, in the case of deviation variation, in the symbol variation game with decorative symbols, the final symbol is finally displayed in a fixed stop without reaching reach. In the symbol variation game with special symbols, when the variation of the special symbol is started, the variation of the special symbol is continued until the variation time elapses without performing the reach effect. There are a plurality of types of variation patterns for big hit variation, outlier reach variation and outlier variation, and one of them is selected.

また、主制御用ROM30bには、大当り判定値、リーチ判定値、及び普図当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜952までの全953通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として3個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は953分の3となる。一方、確変状態用の大当り判定値として30個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は953分の30となる。   The main control ROM 30b stores a big hit determination value, a reach determination value, and a normal hit determination value. The jackpot determination value is a determination value used in the jackpot lottery, and is determined from numerical values that can be taken by the jackpot determination random number (953 different integers from 0 to 952). In the present embodiment, three values are set as jackpot determination values for the uncertain change state, and the probability of winning in the jackpot lottery is 3/953. On the other hand, 30 values are set as the jackpot determination value for the probability variation state, and the probability of winning in the jackpot lottery is 30/953.

リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜250までの全251通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として10個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は251分の10となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として250個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は251分の250となる。   The reach determination value is a determination value used in the reach lottery, and is determined from numerical values that can be taken by the reach determination random numbers (a total of 241 integers from 0 to 240). The judgment value per common figure is a judgment value used in internal lottery (lottery per common figure) for whether or not per common figure, and a numerical value that can be taken by the random number for judgment per common figure (a total of 251 integers from 0 to 250) ). In the present embodiment, ten values are set as the per-normal map determination value for the non-variable short state, and the probability of winning in the lottery per general map is 10/251. On the other hand, in the present embodiment, 250 values are set as the per-normal figure determination values for the variable state, and the probability of winning in the lottery per common figure is 250/251.

次に、サブ統括制御基板31について説明する。
サブ統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムや各種のテーブルを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
Next, the sub general control board 31 will be described.
The sub-general control board 31 includes an overall control CPU 31a capable of executing control operations in a predetermined procedure, an overall control ROM 31b for storing an overall control program of the overall control CPU 31a and various tables, and necessary data. Is provided with a general control RAM 31c. The overall control CPU 31a executes random number update processing (random number generation processing) for updating various random number values at predetermined intervals. The overall control RAM 31c stores (sets) various information (random values, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine.

また、統括制御用CPU31aには、押しボタン式の操作ボタンBTが接続されている。この操作ボタンBTは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。そして、統括制御用CPU31aは、操作ボタンBTが操作された際に出力する操作信号を入力することで、操作ボタンBTが操作されたことを認識できるようになっている。   Further, a push button type operation button BT is connected to the overall control CPU 31a. In the pachinko gaming machine, the operation button BT is disposed at a position where the player can operate while playing a game, such as an upper surface of a ball tray unit for storing game balls. The overall control CPU 31a can recognize that the operation button BT has been operated by inputting an operation signal output when the operation button BT is operated.

次に、演出表示制御基板32について説明する。
演出表示制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。また、表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
Next, the effect display control board 32 will be described.
On the effect display control board 32, a display control CPU 32a capable of executing a control operation in a predetermined procedure, a display control ROM 32b for storing a control program of the display control CPU 32a, and writing and reading of necessary data. A display control RAM 32c is provided. The effect display device 11 is connected to the display control CPU 32a. The display control ROM 32b stores various image data (image data such as symbols, backgrounds, characters, characters, etc.).

以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31、及び演出表示制御基板32が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
Hereinafter, the control contents executed by the main control board 30, the sub integrated control board 31, and the effect display control board 32 will be described.
First, various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process executed by the main control CPU 30a of the main control board 30 based on the main control program will be described. In the present embodiment, the main control CPU 30a executes various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process every predetermined control cycle (for example, 4 ms).

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する。保留記憶数が4未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が4未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)する。すなわち、主制御用CPU30aは、始動入賞口15で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用RAM30cに記憶させる。保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値、及び特図振分用乱数の値)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、始動入賞口15に遊技球が入球していない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
First, the special symbol input process will be described.
First, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the start winning opening 15 based on whether or not a detection signal is input from the start opening switch SW1. When this determination result is affirmative, the main control CPU 30a determines whether or not the number of reserved storage stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number of four. When the number of reserved memories is not less than 4, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, if the number of reserved memories is less than 4, the main control CPU 30a increments the number of reserved memories by +1 (1 is added). That is, the main control CPU 30a causes the main control RAM 30c to store the game ball detected by the start winning opening 15 as a start holding ball. The main control CPU 30a that has updated (added 1) the number of reserved memories controls the display content of the special symbol hold display device 13 so as to display the number of reserved memories after update (after addition). Next, the main control CPU 30a reads out and acquires various random number values (in this embodiment, the value of the big hit determination random number and the special figure distribution random number) from the main control RAM 30c and holds the values. A predetermined storage area of the main control RAM 30c corresponding to the number of memories is set. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, when no game ball is entering the start winning opening 15, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described.
First, the main control CPU 30a determines whether or not the symbol variation game is being executed or whether the big hit game is being executed. When the determination result of the execution condition determination is affirmative, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「0(零)」の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が1以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する。また、保留記憶数を更新(1減算)した主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値を読み出す。   On the other hand, if the determination result of the execution condition determination is negative (not in the symbol variation game and not in the big hit game), the main control CPU 30a has a reserved memory number stored in the main control RAM 30c of “0 ( It is determined whether it is larger than “zero”. When the reserved memory number is “0 (zero)”, the main control CPU 30a ends the special symbol start process because there is no symbol variation game being held. On the other hand, when the number of reserved memories is 1 or more, the main control CPU 30a decrements the number of reserved memories by −1 (1 subtraction) because there is a symbol variation game being held. In addition, the main control CPU 30a that updates (subtracts 1) the number of reserved memories controls the display content of the special symbol hold display device 13 so as to display the number of stored memories after update (after subtraction). Then, the main control CPU 30a reads the value of the jackpot determination random number stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the reserved storage number. At this time, the main control CPU 30a reads the value of the big hit determination random number corresponding to the start hold ball stored most quickly among the start hold balls stored in the main control RAM 30c.

そして、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態(低確率)の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態(高確率)の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ(後述する確変フラグ)に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。   The main control CPU 30a compares the jackpot determination random number value with the jackpot determination value, and determines whether or not the jackpot determination value matches the jackpot determination value. At this time, if the current gaming state is a non-probability change state (low probability), the main control CPU 30a performs a big hit determination using the big-prong determination value for the non-probability change state, while the current gaming state is a probability change state ( In the case of high probability), the jackpot determination is performed using the jackpot determination value for the probability variation state. Note that the main control CPU 30a grasps whether or not the current gaming state is a probability change state based on a control flag (a probability change flag described later) set in the main control RAM 30c.

大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該特図振分用乱数の値をもとに特別図柄の大当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として決定する。また、大当りを決定した主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   When the determination result of the big hit determination is affirmative, the main control CPU 30a executes a big hit variation process for executing a symbol variation game that becomes a big hit variation. In the big hit variation process, the main control CPU 30a reads the value of the special figure distribution random number stored in the predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the reserved storage number. Then, the main control CPU 30a determines the special symbol jackpot symbol as a special symbol that causes the special symbol display device 12 to display a fixed stop based on the value of the special symbol distribution random number. Further, the main control CPU 30a that has determined the big hit selects and determines the fluctuation pattern for the big hit fluctuation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを決定する。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative, the main control CPU 30a recognizes the deviation from the fact that the value of the big hit determination random number is not a value that makes a big hit. Therefore, the main control CPU 30a reads the value of the reach determination random number, compares the reach determination random number value with the reach determination value, and determines whether or not the reach determination value matches the reach determination value. If the determination result of the reach determination is affirmative, the main control CPU 30a executes the reach variation process for executing the symbol variation game that causes the loss reach variation because the reach is won in the reach lottery. In the reach variation processing, the main control CPU 30a determines a deviation symbol as a special symbol to be confirmed and stopped on the special symbol display device 12, and also determines a variation pattern for deviation reach variation.

一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれを決定した主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, if the determination result of the reach determination is negative, the main control CPU 30a has not won the reach in the reach lottery, and therefore executes a shift variation process for executing the symbol variation game that causes the shift variation. In the deviation variation process, the main control CPU 30a determines a special symbol as a special symbol to be displayed on the special symbol display device 12 with a fixed stop. In addition, the main control CPU 30a that has determined the deviation selects and determines a fluctuation pattern for deviation fluctuation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。   Then, the main control CPU 30a that has determined the special symbol and the variation pattern in the special symbol start process outputs the control command generated according to the determination items to the sub-general control board 31 (general control CPU 31a) at a predetermined timing. Specifically, the main control CPU 30a first outputs a variation pattern designation command instructing a variation pattern and instructing the start of the symbol variation game at the start of the symbol variation game. The main control CPU 30a outputs a special symbol stop symbol designating command for designating the special symbol, and then outputs the variation pattern designating command. Then, the main control CPU 30a outputs a symbol stop command for instructing the end of the symbol variation game (determination of symbol determination) when the variation time determined in the instructed variation pattern has elapsed, as the variation time elapses. .

次に、大当り遊技に関して主制御用CPU30aが実行する処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当り変動の図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉17を開動作させて大入賞口18を開放させるとともに、ラウンド終了条件の成立を契機に大入賞口扉17を閉動作させて大入賞口18を閉鎖させる。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り当り遊技を終了させる。エンディング演出は、遊技者に賞球を獲得させるラウンド遊技終了後に実行される演出であって、実行中の大当り遊技が終了することを遊技者に報知するための演出である。そして、エンディング時間は、大当りの種類にかかわらず、所定時間(本実施形態では、11秒)に設定されている。
Next, processing executed by the main control CPU 30a for the big hit game will be described.
The main control CPU 30a first outputs an opening command for instructing the execution of the opening effect when the symbol variation game of the big hit variation ends. Next, the main control CPU 30a outputs a round command instructing the start of the round game every time the round game is started after the opening time has elapsed. Further, the main control CPU 30a opens the grand prize opening door 17 by opening the round game and opens the big prize opening 18 and also closes the big prize opening door 17 when the round end condition is satisfied. Then, the special winning opening 18 is closed. When the final round game is finished, the main control CPU 30a outputs an ending command for instructing execution of the ending effect, and ends the jackpot game by ending the ending effect when the ending time has elapsed. The ending effect is an effect that is executed after the end of the round game that causes the player to acquire a prize ball, and is an effect for notifying the player that the running big hit game is ended. The ending time is set to a predetermined time (11 seconds in this embodiment) regardless of the type of jackpot.

次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用CPU30aが実行する制御を説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
Next, the control executed by the main control CPU 30a regarding the gaming state after the end of the big hit game will be described.
The main control CPU 30a sets a probability variation flag to “1” when giving a probability variation state after the end of the big hit game, and outputs a probability variation command instructing the probability variation state. On the other hand, the main control CPU 30a sets a probability change flag to “0” and outputs a non-probability change command instructing the non-probability change state when the probability change state is not given after the big hit game ends.

また、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に変短状態を付与する場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを指示する作動コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に変短状態を付与しない場合には作動フラグに「1」を設定するとともに、非変短状態であることを指示する非作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、大当りGを決定した場合、及び「低確+変短なし」の遊技状態で大当りFを決定した場合、変短上限回数(30回)を、作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグに「0」を設定し、非作動コマンドを出力する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。   Further, the main control CPU 30a sets “1” in the operation flag and outputs an operation command for instructing the variable state when the variable state is given after the big hit game ends. On the other hand, the main control CPU 30a sets “1” in the operation flag and outputs a non-operation command instructing the non-variable state when the variable state is not given after the big hit game ends. Further, when the big hit G is determined, and when the big hit F is determined in the gaming state of “low probability + no change”, the main control CPU 30a performs the main control using the change upper limit number of times (30 times) as the number of operations. To a predetermined storage area of the RAM 30c. The main control CPU 30a subtracts “1” the number of times of operation every time the symbol variation game is executed, and when the value becomes “0”, sets the operation flag to “0” and outputs a non-operation command. . The main control CPU 30a sets “0” to the probability variation flag, the operation flag, and the number of operations at the start of the big hit game.

次に、サブ統括制御基板31の統括制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、大当りAが決定された場合、統括制御用CPU31aは、確変大当りを確定的に認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する(本実施形態では、[777])。一方、大当りB〜Gが決定された場合、統括制御用CPU31aは、確変大当りを確定的に認識し得ない大当りの図柄組み合わせを決定する(本実施形態では、[111]〜[666])。
Next, various processes executed by the overall control CPU 31a of the sub overall control board 31 based on the control program will be described.
When the CPU 31a for overall control inputs a change pattern designation command, it outputs the command to the effect display control board 32. In addition, when the stop control designation command for special symbols is input, the overall control CPU 31a determines a symbol combination of decorative symbols to be confirmed and stopped on the effect display device 11 according to the command. Specifically, when the jackpot A is determined, the overall control CPU 31a determines a jackpot symbol combination that can definitely recognize the probability variation jackpot (in the present embodiment, [777]). On the other hand, when the big hits B to G are determined, the overall control CPU 31a determines a big hit symbol combination that cannot definitely recognize the probability variation big hit (in the present embodiment, [111] to [666]).

その一方で、統括制御用CPU31aは、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。その一方、統括制御用CPU31aは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。さらに、統括制御用CPU31aは、操作ボタンBTから操作信号が出力されると、操作ボタンBTが操作されたことを示すボタン操作コマンドを演出表示制御基板32に出力する。   On the other hand, when the off symbol is designated as the special symbol, the overall control CPU 31a determines the off symbol combination as the decorative symbol. At this time, when the fluctuation pattern for the deviation reach fluctuation is instructed, the overall control CPU 31a determines the symbol combination including the reach symbol as the decorative symbol. On the other hand, when the fluctuation pattern for deviation variation is instructed, the overall control CPU 31a determines a symbol combination that does not include a reach symbol as a decorative symbol. Then, the overall control CPU 31a outputs to the effect display control board 32 a stop symbol designation command for a decorative symbol that designates the determined decorative symbol. When the overall control CPU 31a inputs a symbol stop command, the overall control CPU 31a outputs the command to the effect display control board 32. Furthermore, when an operation signal is output from the operation button BT, the overall control CPU 31a outputs a button operation command indicating that the operation button BT has been operated to the effect display control board 32.

また、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドに応じてオープニング演出の演出内容、ラウンド演出の演出内容、及びエンディング演出の演出内容を決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した演出内容を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。   Further, when the opening control command, the round command, and the ending command are input, the overall control CPU 31a determines the effect content of the opening effect, the effect content of the round effect, and the effect content of the ending effect according to these commands. Then, the overall control CPU 31a outputs to the effect display control board 32 an effect instruction command for instructing the determined effect content.

また、統括制御用CPU31aは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定し、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定する。また、統括制御用CPU31aは、作動コマンドを入力すると変短状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定し、非作動コマンドを入力すると非変短状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定する。そして、統括制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用RAM31cに記憶保持させる。統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの設定内容によって、パチンコ遊技機の遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。また、統括制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを演出表示制御基板32に出力する。   Further, the overall control CPU 31a sets in the overall control RAM 31c that the probability variation state is given when the probability variation command is input, and sets in the overall control RAM 31c that the non-probability variation state is imparted when the non-probability variation command is input. To do. Further, the overall control CPU 31a sets the overall control RAM 31c to be assigned a variable state when an operation command is input, and sets the non-change state to be provided when a non-operation command is input. Set to. Then, the overall control CPU 31a stores and holds the current setting contents in the overall control RAM 31c until a probability change command, a non-probability change command, an operation command, and a non-operation command are input. The CPU 31a for overall control knows whether the gaming state of the pachinko gaming machine is in a probable change state or in a change state based on the setting contents of the overall control RAM 31c. Further, when the overall control CPU 31a inputs these commands of the probability change command, the non-probability change command, the operation command, and the non-operation command, each command is output to the effect display control board 32.

また、統括制御用CPU31aは、入力した確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドから遊技状態を特定し、現在の遊技状態を遊技者に報知するための演出モードを設定するとともに、その設定した演出モードを指示するモード指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。統括制御用CPU31aは、上記各コマンドから特定される遊技状態と、大当りの種類をもとに、図3に示すように演出モードを設定する。また、統括制御用CPU31aは、設定した演出モードを特定する情報(フラグなど)を統括制御用RAM31cに設定する。   Further, the overall control CPU 31a specifies a gaming state from the input probability change command, non-probability change command, operation command, and non-operation command, sets an effect mode for notifying the player of the current game state, A mode designation command for instructing the set production mode is output to the display control CPU 32a. The overall control CPU 31a sets an effect mode as shown in FIG. 3 based on the gaming state specified from each command and the type of jackpot. Further, the overall control CPU 31a sets information (such as a flag) specifying the set effect mode in the overall control RAM 31c.

具体的に説明すると、統括制御用CPU31aは、大当りA〜Dが決定された場合、設定されている演出モードの種類にかかわらず、大当り遊技終了後の演出モードを「高確+変短あり」の高確確定モードM3に設定する。高確確定モードM3は、確変状態が付与されている場合のみ設定される演出モードである。一方、統括制御用CPU31aは、大当りFが決定された場合、設定されている演出モードの種類にかかわらず、大当り遊技終了後の演出モードを「高確+変短あり」の高確示唆モードとしての潜確モードM2に設定する。   More specifically, when the big hits A to D are determined, the overall control CPU 31a sets the production mode after the big hit game to “high accuracy + variable” regardless of the type of the production mode set. Is set to the high-accuracy confirmation mode M3. The high-accuracy confirmation mode M3 is an effect mode that is set only when the probability variation state is given. On the other hand, when the big hit F is determined, the overall control CPU 31a sets the production mode after the big hit game as a high probability suggestion mode of “high accuracy + variable” regardless of the type of the production mode set. Is set to the latent mode M2.

また、統括制御用CPU31aは、大当りGが決定された場合、設定されている演出モードの種類にかかわらず、大当り遊技終了後の演出モードを「低確+変短あり」の潜確モードM2に設定する。潜確モードM2は、非確変状態及び確変状態の何れの状態でも設定可能な演出モードであって、何れの状態であるかを遊技者に分かり難くする演出モードである。なお、大当りGが決定された場合、及び「低確+変短なし」の状態で大当りFが決定された場合、統括制御用CPU31aは、変短状態の終了に伴って、大当り遊技終了後、31回目の図柄変動ゲームから潜確モードM2から通常モードM1に移行させる。通常モードM1は、確変状態が付与されている可能性が最も低い演出モードである。また、各演出モードでは、図柄の背面に表示される背景画像が演出モード毎に設定されている。   In addition, when the big hit G is determined, the overall control CPU 31a sets the production mode after the big hit game to the latent probability mode M2 of “low + variable” regardless of the set type of the production mode. Set. The latent probability mode M2 is an effect mode that can be set in any of the non-probability change state and the probability change state, and is an effect mode that makes it difficult for the player to know which state is. When the big hit G is determined, and when the big hit F is determined in the state of “low probability + no change”, the overall control CPU 31a, after the big hit game ends, The 31st symbol variation game is shifted from the latent mode M2 to the normal mode M1. The normal mode M1 is an effect mode that is least likely to be given a certain change state. In each effect mode, a background image displayed on the back of the symbol is set for each effect mode.

また、統括制御用CPU31aは、大当りEが決定された場合、設定されている演出モードの種類に応じて、大当り遊技終了後の演出モードとして潜確モードM2又は高確確定モードM3を決定する。具体的に説明すると、通常モードM1が設定されているときに大当りEが決定された場合、大当り遊技終了後の演出モードを潜確モードM2に設定する。一方、潜確モードM2が設定されているときに大当りEが決定された場合、大当り遊技終了後の演出モードを潜確モードM2に設定する場合と、高確確定モードM3に設定する場合と、がある。また、高確確定モードM3が設定されているときに大当りEが決定された場合、大当り遊技終了後の演出モードを潜確モードM2に設定する場合と、高確確定モードM3に設定する場合と、がある。なお、潜確モードM2とするか、高確確定モードM3とするかは、前述した大当り中昇格演出の結果として、「敗北」を導出するか、「復活」を導出するかによって一義的に決定される。「敗北」を導出する場合、大当り遊技終了後の演出モードは潜確モードM2となる一方で、「復活」を導出する場合、大当り遊技終了後の演出モードは高確確定モードM3となる。   In addition, when the big hit E is determined, the overall control CPU 31a determines the latent probability mode M2 or the high probability determination mode M3 as the presentation mode after the big hit game according to the type of the set presentation mode. Specifically, if the big hit E is determined when the normal mode M1 is set, the effect mode after the big hit game is set to the latent mode M2. On the other hand, when the big hit E is determined when the latent mode M2 is set, when the effect mode after the big hit game is set to the latent mode M2, when to set the high probability mode M3, There is. In addition, when the big hit E is determined when the high probability determination mode M3 is set, the effect mode after the big hit game is set to the latent probability mode M2, and the case where the high probability determination mode M3 is set. There is. Whether the latent mode M2 or the high certainty mode M3 is selected is uniquely determined depending on whether "defeat" or "revival" is derived as a result of the above-mentioned jackpot / medium promotion effect. Is done. When “defeat” is derived, the effect mode after the big hit game is the latent probability mode M2, while when “revival” is derived, the effect mode after the big hit game is the high probability determined mode M3.

このように構成された本実施形態のパチンコ遊技機では、大当りが付与される度に累積的に変化可能な累積変化演出としてのキャラ参戦演出を、大当り遊技中に実行可能に構成されている。本実施形態では、キャラ参戦演出の実行時期として、エンディング演出中を設定している。つまり、キャラ参戦演出は、エンディング演出中に完結する内容で実行される。なお、キャラ参戦演出は、図20(d)に示すように、敵キャラを倒すための味方キャラが参戦する内容で行われる。また、キャラ参戦演出で参戦した味方キャラは、大当り遊技終了後に設定される高確確定モードM3の背景画像に反映される。すなわち、図20(e)に示すように、キャラKA,KBが参戦している状態で、エンディング演出においてキャラKCが新たに参戦すると、キャラKA〜KCの3人が背景画像として表示される。   The pachinko gaming machine of the present embodiment configured as described above is configured such that a character participation effect as a cumulative change effect that can be cumulatively changed every time a jackpot is awarded can be executed during the jackpot game. In the present embodiment, the ending effect is set as the execution time of the character participation effect. That is, the character participation effect is executed with the content that is completed during the ending effect. It should be noted that the character participation effect is performed with the content that the teammate character for defeating the enemy character participates, as shown in FIG. The teammate characters who participated in the character participation effect are reflected in the background image of the high-accuracy confirmation mode M3 set after the big hit game ends. That is, as shown in FIG. 20 (e), when the characters KA and KB are newly participating in the ending effect while the characters KA and KB are participating, three characters KA to KC are displayed as background images.

また、キャラ参戦演出は、高確確定モードM3が設定されているときに、再度、確変大当りに当選し、大当り遊技終了後に、引き続き高確確定モードM3が設定されるときに実行される。つまり、高確確定モードM3が継続している間は、前回のキャラ参戦演出の演出内容を引き継ぐようになっており、最初に高確確定モードM3を設定する契機となった大当り遊技後に当選した大当りによって、キャラ参戦演出の演出内容を累積的に変化させるようになっている。以下、最初に高確確定モードM3を設定する契機となった大当りを「初回の大当り」と示す場合がある。   Further, the character participation effect is executed when the high probability determination mode M3 is set, and when the probability variation big hit is won again and the high probability determination mode M3 is continuously set after the big hit game ends. In other words, while the high-confirmation confirmation mode M3 continues, the contents of the previous character participation production effect are taken over, and it was won after the big hit game that triggered the initial setting of the high-confirmation confirmation mode M3. Depending on the big hit, the production content of the character participation production is changed cumulatively. Hereinafter, the jackpot that first triggered the high-accuracy determination mode M3 may be referred to as “first jackpot”.

また、キャラ参戦演出は、初回後の確変大当りを対象とした連荘回数(連続当選回数)を遊技者に認識させるために行われる演出でもある。ただし、連荘回数と味方キャラの参戦人数は単純な比例関係になく、連荘回数とその時点で参戦している味方キャラの種類に応じて、味方キャラが参戦するか否かが決定されるようになっている。本実施形態における連荘回数は、間に非変短状態を挟むことなく(大当り遊技中を除く)、変短状態が付与されている期間中に大当り抽選に当選した回数である。したがって、変短状態が終了し、非変短状態となった場合には、連荘回数がリセットされ、再度、変短状態が付与された時点から連荘回数が計数されることになる。   The character participation effect is also an effect performed to allow the player to recognize the number of consecutive resorts (the number of consecutive winnings) for the probable big hit after the first time. However, the number of consecutive villas and the number of teammates participating in the team are not in a simple proportional relationship, and it is determined whether the teammates will participate or not depending on the number of villas and the type of teammates participating at that time. It is like that. The number of consecutive games in the present embodiment is the number of times that the big hit lottery is won during the period in which the variable state is given without interposing the non-changeable state (except during the big hit game). Therefore, when the variable speed state ends and becomes a non-variable state, the number of extended games is reset, and the number of extended games is counted again from the time when the variable state is applied.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、変短状態が付与されている期間中、主制御用CPU30aから外部機器(台上のデータ表示装置やホールコンピュータなど)に、変短状態が付与されていることを示す遊技状態信号が出力されるようになっている。その一方で、大当り遊技が付与されている期間中、大当り遊技が付与されていることを示す当り信号を外部機器に出力するようになっている。これにより、主制御用CPU30aは、同じ「非変短状態中」であっても、大当り遊技中であるのか、図柄変動ゲーム中であるのかを認識できるようになっている。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, during the period in which the variable state is provided, the variable state is provided from the main control CPU 30a to an external device (such as a data display device on a table or a hall computer). A game state signal indicating that the game is being played is output. On the other hand, during the period in which the big hit game is given, a hit signal indicating that the big hit game is given is output to an external device. As a result, the main control CPU 30a can recognize whether the game is a big hit game or a symbol variation game even in the same “non-variable state”.

そして、本実施形態では、高確確定モードM3が継続して設定されるときにはキャラ参戦演出で参戦している味方キャラが背景画像として表示されるが、高確確定モードM3から潜確モードM2に移行するときには、高確確定モードM3が設定されているときの背景画像とは異なり、味方キャラを表示しない潜確モードM2専用の背景画像が表示される。ただし、本実施形態では、潜確モードM2に移行した場合であっても、潜確モードM2に移行する前まで参戦していた味方キャラが内部的に記憶される。そして、潜確モードM2が設定されているときに高確確定モードM3を設定可能な確変大当りに当選すると、その高確確定モードM3では、内部的に記憶された演出内容を引き継いだ状態で味方キャラを表示可能としている。   In this embodiment, when the high-accuracy confirmation mode M3 is continuously set, the teammate character participating in the character participation effect is displayed as a background image, but the high-accuracy confirmation mode M3 is changed to the latent accuracy mode M2. At the time of transition, unlike the background image when the high-accuracy confirmation mode M3 is set, a background image dedicated to the latent-accuracy mode M2 that does not display the teammate character is displayed. However, in the present embodiment, even when the mode is shifted to the latent mode M2, the teammate characters that have entered the battle before shifting to the latent mode M2 are stored internally. Then, when the probability setting mode M2 is set and the winning chance is a winning jackpot that can be set in the high accuracy determination mode M3, the high accuracy determination mode M3 is in the state of taking over the contents stored internally. Characters can be displayed.

また、本実施形態では、高確確定モードM3が設定されているときに生起された大当り遊技のエンディング演出で参戦した味方キャラが、変短状態が付与されている期間中に生起される大当り遊技(遊技者にとって有利な有利状態)の所定のタイミング(本実施形態では、1ラウンド目)で行われる味方選択演出(特別演出及び選択演出)の選択肢として反映されるようになっている。本実施形態では、味方選択演出で選択した味方キャラが、大当り中確変昇格演出の結果を導出する過程で使用される。つまり、味方選択演出で選択した味方キャラが敵キャラに勝利すれば、実行中の大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることが報知されることになる。本実施形態では、味方選択演出で選択される味方キャラが、導出対象に相当する。また、大当り中確変昇格演出が、特別演出に相当する。大当り中確変昇格演出としての味方キャラが敵キャラに勝利する内容で実行される特定演出が、遊技者にとって有利度の高い高特典大当り(確変大当り)に当選していることを確定的に報知する確定報知演出に相当する。   Also, in this embodiment, a big hit game that occurs when a teammate character who participated in the ending effect of the big hit game that was created when the high-definition confirmation mode M3 is set is generated during the period in which the variable state is given. It is reflected as an option for a teammate selection effect (special effect and selection effect) performed at a predetermined timing (in the present embodiment, the first round) (an advantageous state advantageous to the player). In the present embodiment, the teammate character selected in the teammate selection effect is used in the process of deriving the result of the jackpot medium probability change promotion effect. That is, if the teammate character selected in the teammate selection effect wins the enemy character, it will be notified that the probability change state is given after the big hit game being executed is completed. In this embodiment, the teammate character selected by the teammate selection effect corresponds to the derivation target. Moreover, the probable mid-progress promotion effect corresponds to a special effect. A specific announcement that is executed with the content that the ally character wins the enemy character as a promising change promotion effect during the jackpot will definitely notify that the player has won the high bonus jackpot (probability jackpot) that is highly advantageous for the player. This corresponds to a final notification effect.

以下、大当り遊技中に行われる演出の流れについて、図5及び図6に従って説明する。
図5(a)は、大当りDに当選したときの演出の流れと該演出を指示する演出指示コマンドを示す演出テーブルT1aを示す。図5(b)は、大当りBに当選したときの演出の流れと該演出を指示する演出指示コマンドを示す演出テーブルT1bを示す。図5(c)は、大当りCに当選したときの演出の流れと該演出を指示する演出指示コマンドを示す演出テーブルT1cを示す。また、図6(a)は、大当りEに当選したときの演出の流れと該演出を指示する演出指示コマンドを示す演出テーブルT1dを示す。図6(b)は、大当りE,Fに当選したときの演出の流れと該演出を指示する演出指示コマンドを示す演出テーブルT1eを示す。図6(c)は、大当りGに当選したときの演出の流れと該演出を指示する演出指示コマンドを示す演出テーブルT1fを示す。
Hereinafter, the flow of effects performed during the big hit game will be described with reference to FIGS.
FIG. 5 (a) shows an effect table T1a indicating the flow of effects when the big hit D is won and the effect instruction command for instructing the effect. FIG. 5B shows an effect table T1b indicating the flow of effects when the big hit B is won and an effect instruction command for instructing the effect. FIG. 5C shows an effect table T1c indicating the flow of effects when the big hit C is won and an effect instruction command for instructing the effect. FIG. 6 (a) shows an effect table T1d showing the flow of effects when the big hit E is won and an effect instruction command for instructing the effect. FIG. 6B shows an effect table T1e indicating the flow of effects when winning big hits E and F and an effect instruction command for instructing the effect. FIG. 6C shows an effect table T1f indicating the flow of effects when the big hit G is won and the effect instruction command for instructing the effect.

まず、テーブルT1aについて図5(a)に従って説明する。
大当りDに当選した場合、1ラウンド目には、「味方選択演出」を実行させる内容が定められている(図20(a))。なお、本実施形態では、遊技者のボタン操作によっていずれかの味方キャラを選択し得るように構成されている。また、前述したように、味方選択演出の選択肢として設定された味方キャラは、変短状態が付与されている期間中であって、実行中の大当り遊技よりも前に行われた大当り遊技で参戦したキャラとなっている。なお、味方選択演出では、後述するテーブルT5,T6を参照して味方キャラが決定される。
First, the table T1a will be described with reference to FIG.
When the big hit D is won, in the first round, the content for executing the “friend selection effect” is determined (FIG. 20A). In addition, in this embodiment, it is comprised so that any ally character can be selected by a player's button operation. In addition, as described above, the teammate character set as an option for the teammate selection effect is in the jackpot game that was performed before the running jackpot game during the period when the shortage state is given. It has become a character. In the teammate selection effect, a teammate character is determined with reference to tables T5 and T6 described later.

そして、2ラウンド目には、味方選択演出で選択した味方キャラを確定したことを示す演出(図中、「味方確定」と示す)を実行させる内容が定められており、3ラウンド目には、1ラウンド目で選択した味方キャラと対戦する敵キャラを選択する「敵選択演出」を実行させる内容が定められている(図20(b))。なお、敵選択演出では、後述するテーブルT7を参照して敵キャラが決定される。また、4ラウンド目には、味方キャラと敵キャラのどちらから攻撃を開始するかを決定する内容(図中、「攻防指定」と示す)が定められている。なお、攻防指定では、後述するテーブルT8を参照して攻防内容が決定される。5ラウンド目には、味方キャラが必殺技を繰り出す内容が定められている(図中、「1回目の必殺技」と示す)。前述したように、大当りDでは、7ラウンド目に実行される特定演出によって勝敗結果が表示されるようになっているため(勝利)、5ラウンド目では、味方キャラの攻撃が敵キャラに当たらない「失敗」の内容で特定演出が実行される。また、5ラウンド目では、後述するテーブルT9〜T14を参照して必殺技の種類が決定される。   Then, in the second round, the content for executing the effect indicating that the ally character selected in the ally selection effect has been confirmed (in the figure, indicated as “ally confirmed”) is determined. In the third round, The content for executing the “enemy selection effect” for selecting an enemy character to play against the teammate character selected in the first round is defined (FIG. 20B). In the enemy selection effect, an enemy character is determined with reference to a table T7 described later. In the fourth round, the contents for determining whether to start an attack from an ally character or an enemy character (shown as “attack and defense designation” in the figure) are determined. In the attack / defense designation, the contents of the attack / defense are determined with reference to a table T8 described later. In the 5th round, the contents of the ally character to execute the special move are determined (shown as “first special move” in the figure). As described above, in the big hit D, the winning / losing result is displayed by the specific effect executed in the seventh round (win). In the fifth round, the teammate character does not hit the enemy character. The specific performance is executed with the content of “failure”. In the fifth round, the type of the special move is determined with reference to tables T9 to T14 described later.

そして、6ラウンド目には、4ラウンド目と同じく「攻防指定」が定められている一方で、7ラウンド目には、5ラウンド目と同じく、味方キャラが必殺技を繰り出す内容が定められている(図中、「最終決戦の必殺技」と示す)。8ラウンド目には、「残り2ラウンド」と画像表示させる内容が定められている一方で、9ラウンド目には、「最終ラウンド」と画像表示させる内容が定められている。そして、エンディング演出には、「キャラ参戦演出」を実行させる内容が定められている。   And in the 6th round, the “offense and defense designation” is set as in the 4th round, while in the 7th round, the content that the ally character takes out the deadly technique is set like the 5th round. (In the figure, it is indicated as "A Special Move in the Final Battle"). In the eighth round, the contents to be displayed as “remaining two rounds” are defined, while in the ninth round, the contents to be displayed as “final round” are defined. In the ending effect, the content for executing the “character participation effect” is determined.

次に、テーブルT1bについて図5(b)に従って説明する。なお、以下に示す大当り毎の説明では、先に説明したテーブルとの相違点についてのみ詳細に説明する。
大当りBに当選した場合、3ラウンド目には、「敵選択演出」に加えて、キャラKFを登場させる内容が定められている。本実施形態では、キャラKFは、大当りBに当選した場合のみ出現させる味方キャラとして位置付けており、キャラKFが参戦した際には、必ず敵キャラに勝利する、すなわち、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。そして、キャラKFが登場した後、4R〜6Rにかけて、キャラKFを紹介する紹介演出を実行させる内容が定められており、7ラウンド目には、「残り3ラウンド」と画像表示させる内容が定められている。
Next, the table T1b will be described with reference to FIG. In the following description for each jackpot, only differences from the table described above will be described in detail.
When the big hit B is won, in the third round, in addition to the “enemy selection effect”, the contents for making the character KF appear is determined. In this embodiment, the character KF is positioned as a friendly character that appears only when the big hit B is won. When the character KF enters the battle, the enemy KF always wins the enemy character. It is to be granted. Then, after the character KF has appeared, contents for executing the introduction effect for introducing the character KF are determined from 4R to 6R. In the seventh round, the contents to be displayed as “3 remaining rounds” are determined. ing.

次に、テーブルT1cについて図5(c)に従って説明する。
大当りCに当選した場合、1ラウンド目〜5ラウンド目まで、大当りDと同一の演出内容が定められている。ただし、大当りCでは、5ラウンド目に勝敗結果が表示されるようになっている点が、大当りDとは異なる。そして、6ラウンド目〜9ラウンド目には、残りのラウンド数を画像表示させる内容が定められている。
Next, the table T1c will be described with reference to FIG.
When the big hit C is won, the same effect contents as the big hit D are determined from the first round to the fifth round. However, the big hit C is different from the big hit D in that the winning / losing result is displayed in the fifth round. In the sixth to ninth rounds, contents for displaying the remaining number of rounds as images are determined.

次に、テーブルT1dについて図6(a)に従って説明する。
大当りEに当選した場合、大当りDと同一の演出内容が定められている。ただし、大当りEでは、7ラウンド目には、「復活」の内容で実行される特定演出が定められている。
Next, the table T1d will be described with reference to FIG.
When the big hit E is won, the same production content as the big hit D is determined. However, in the big hit E, a specific effect to be executed with the content of “revival” is determined in the seventh round.

次に、テーブルT1eについて図6(b)に従って説明する。
大当りE又は大当りFに当選した場合、テーブルT1dと同一の演出内容が定められている。前述したように、本実施形態では、大当りEに当選した場合の演出内容として、「復活」又は「敗北」が定められており、統括制御用CPU31aが抽選でどちらかの演出内容を選択する。「復活」が選択された場合、図6(a)の流れで大当り遊技が行われる一方で、「敗北」が選択された場合、図6(b)の流れで大当り遊技が行われる。
Next, the table T1e will be described with reference to FIG.
When the big hit E or the big hit F is won, the same content as the table T1d is determined. As described above, in the present embodiment, “resurrection” or “defeat” is defined as the effect content when winning the jackpot E, and the overall control CPU 31a selects either effect content by lottery. When “Resurrection” is selected, the big hit game is performed according to the flow of FIG. 6A, while when “Defeat” is selected, the big hit game is performed according to the flow of FIG. 6B.

次に、テーブルT1fについて図6(c)に従って説明する。
大当りGに当選した場合、テーブルT1d,T1eと同一の演出内容が定められている。
Next, the table T1f will be described with reference to FIG.
When the big hit G is won, the same content as the tables T1d and T1e is determined.

また、前述したように、図柄B〜Gに当選した場合、特定のラウンド遊技で実行させる演出を指示する演出指示コマンドが設定されている。具体的には、「A9H80H」、「A9H81H」、「A9H82H」、「A9H90H」、「A9H91H」「A9HC0H」、「A9HC1H」、「A9HD0H」、「A9HD1H」、「A9HD2H」、「A9HE0H」、「A9HE1H」、「A9HF0H」である。そして、これらの演出指示コマンドは、大当りの種類に応じて出力されるようになっている。なお、図5及び図6では、演出指示コマンドの下位コマンドのみ記載している。   In addition, as described above, when the symbols B to G are won, an effect instruction command for instructing an effect to be executed in a specific round game is set. Specifically, “A9H80H”, “A9H81H”, “A9H82H”, “A9H90H”, “A9H91H” “A9HC0H”, “A9HC1H”, “A9HD0H”, “A9HD1H”, “A9HD2H”, “A9HE0H”, “A9H1” "," A9HF0H ". These effect instruction commands are output according to the type of jackpot. In FIGS. 5 and 6, only the lower commands of the effect instruction command are shown.

また、ここでは図示しないが、大当りAに当選した場合の演出内容として、大当りB〜Gの演出内容に合わせた「対戦系の演出内容」と、該対戦系の演出内容とは異なる「非対戦系の演出内容(例えば、武器紹介など)」が設定されている。そして、統括制御用CPU31aは、抽選でどちらかの演出内容を選択するようになっている。   In addition, although not shown here, as the contents of the effect when winning the jackpot A, the “matching effect contents” in accordance with the effect contents of the big hits B to G and the “non-match” are different from the effect contents of the fighting system. System production contents (for example, weapon introduction etc.) "are set. Then, the overall control CPU 31a selects one of the production contents by lottery.

次に、エンディング時の演出内容の決定にかかる制御内容について、図7〜図9に従って説明する。
最初に、大当りA〜D当選時の制御内容について、図7及び図8に従って説明する。
Next, the control contents related to the determination of the production contents at the ending will be described with reference to FIGS.
First, the contents of control when the big hits A to D are won will be described with reference to FIGS.

大当りA〜Dのうちいずれかに当選した場合に実行されるキャラ参戦演出では、キャラKA〜キャラKEのうちいずれかが登場可能となっている。そして、図7に示すように、初回後の確変大当りを対象とした連荘回数と、大当り抽選に当選した時点で既に参戦しているキャラの種類に応じて、エンディング演出で登場する参戦キャラが対応付けられている。ただし、連荘回数と参戦済みのキャラの種類によっては、キャラ参戦演出とは異なる通常エンディング演出(図8参照)が実行されることもある。   In the character participation effect that is executed when one of the big hits A to D is won, any one of the characters KA to KE can appear. Then, as shown in FIG. 7, depending on the number of consecutive resorts for the probable big hit after the first time and the type of character already participating when winning the big hit lottery, It is associated. However, a normal ending effect (see FIG. 8) different from the character participation effect may be executed depending on the number of consecutive resorts and the type of characters that have already participated.

例えば、図7のテーブルT2に示すように、参戦キャラを示す参戦パターンが「キャラKAのみ」を示す参戦パターンK1であって、かつ連荘回数が1回であったとする。この場合、今回当選した確変大当りが、最初に高確確定モードM3を設定する契機となった大当りであるため、味方キャラが参戦せず、図8に示すエンディング決定テーブルT3から通常エンディング演出の演出内容が決定される。   For example, as shown in the table T2 of FIG. 7, it is assumed that the participation pattern indicating the participation character is the participation pattern K1 indicating “only the character KA” and the number of consecutive games is one. In this case, since the probability variation jackpot won this time is the jackpot that first triggered the high-definition confirmation mode M3, the teammate character does not participate, and the normal ending effect is produced from the ending decision table T3 shown in FIG. The content is determined.

一方、参戦パターンK1であって、かつ連荘回数が2回以上である場合、キャラKCを指定するエンディングコマンド「A6H02H」が対応付けられている。したがって、キャラKAのみが参戦している場合、エンディング演出では、キャラKCが参戦して、最終的にキャラKA及びキャラKCが登場する。   On the other hand, when the battle pattern is K1 and the number of consecutive games is 2 or more, an ending command “A6H02H” for designating a character KC is associated. Therefore, when only the character KA participates, the character KC participates in the ending production, and finally the character KA and the character KC appear.

一方、「キャラKA及びキャラKB」を示す参戦パターンK2であって、かつ連荘回数が1回である場合、味方キャラが参戦せず、テーブルT3から通常エンディング演出の演出内容が決定される。一方、参戦パターンK2であって、かつ連荘回数が2回以上である場合、エンディングコマンド「A6H02H」が対応付けられている。   On the other hand, when the participation pattern K2 indicates “Character KA and Character KB” and the number of consecutive games is one, the teammate character does not participate in the battle and the contents of the effect of the normal ending effect are determined from the table T3. On the other hand, when the battle pattern is K2 and the number of consecutive games is two or more, the ending command “A6H02H” is associated.

また、「キャラKA及びキャラKC」を示す参戦パターンK3であって、かつ連荘回数が3回以下である場合、味方キャラが参戦せず、テーブルT3から通常エンディング演出の演出内容が決定される。一方、参戦パターンK3であって、かつ連荘回数が4回以上である場合、キャラKBを指定するエンディングコマンド「A6H05H」が対応付けられている。   Further, when the participation pattern K3 indicates “Character KA and Character KC” and the number of consecutive resorts is three or less, the teammate character does not participate in the battle and the contents of the effect of the normal ending effect are determined from the table T3. . On the other hand, when the participation pattern is K3 and the number of consecutive games is 4 or more, an ending command “A6H05H” for specifying the character KB is associated.

ちなみに、参戦パターンK2は、今回当選した大当りが「連荘回数1回目」の大当りであって(本来であれば、キャラKAのみ参戦)、かつ当該大当りを導出する大当り変動用の変動パターンとして、キャラKBをテーマとした特定の変動パターンが選択されたときにも設定される。同様に、参戦パターンK3は、今回当選した大当りが「連荘回数1回目」の大当りであって(本来であれば、キャラKAのみ参戦)、かつ当該大当りを導出する大当り変動用の変動パターンとして、キャラKCをテーマとした特定の変動パターンが選択されたときにも設定される。一方、今回当選した大当りが「連荘回数1回目」の大当りであって、かつこれらの特定の変動パターンではない大当り変動用の変動パターンが選択された際には、参戦パターンK1が選択される。ちなみに、連荘回数が2回目以降の大当りが、特定の変動パターンに基づいて実行されたとしても、変動パターンに定められたリーチ演出のキャラは参戦キャラとして設定されないようになっている。つまり、統括制御用CPU31aは、連荘回数が1回目のときには、指示された変動パターンを参照して参戦パターンを決定するが、2回目以降の場合には、変動パターンを参照することなく、連荘回数と参戦済みのキャラに従って参戦パターンを決定することになる。   By the way, the participation pattern K2 is a big hit that was won this time as the big hit of “the first time in the consecutive times” (originally only the character KA participates), and as a fluctuation pattern for the big hit fluctuation to derive the big hit, It is also set when a specific variation pattern with the theme of character KB is selected. Similarly, the participation pattern K3 is a change pattern for changing the big hit that is a big hit with the first win of the consecutive games (originally, only the character KA takes part in the battle) and the big hit is derived. This is also set when a specific variation pattern with the theme of character KC is selected. On the other hand, when the big hit won this time is the big hit of “the first consecutive consecutive times” and a variation pattern for big hit variation that is not a specific variation pattern is selected, the participation pattern K1 is selected. . By the way, even if the big hit after the second consecutive game is executed based on a specific fluctuation pattern, the character of reach production determined in the fluctuation pattern is not set as a participating character. In other words, the overall control CPU 31a determines the participation pattern with reference to the instructed variation pattern when the number of consecutive games is the first, but in the second and subsequent times, without referring to the variation pattern. The battle pattern will be determined according to the number of villas and the characters that have already entered the battle.

一方、「キャラKA、キャラKB及びキャラKC」を示す参戦パターンK4であって、かつ連荘回数が5回以下である場合、味方キャラが参戦せず、テーブルT3から通常エンディング演出の演出内容が決定される。一方、参戦パターンK4であって、かつ連荘回数が6回以上である場合、キャラKDを特定するエンディングコマンド「A6H08H」が対応付けられている。   On the other hand, if the participation pattern K4 indicates “Character KA, Character KB, and Character KC” and the number of consecutive resorts is 5 or less, the teammate character does not participate and the content of the normal ending effect is displayed from the table T3. It is determined. On the other hand, when the battle pattern is K4 and the number of consecutive games is 6 or more, an ending command “A6H08H” for specifying the character KD is associated.

また、「キャラKA、キャラKB、キャラKC及びキャラKD」を示す参戦パターンK5であって、かつ連荘回数が7回以下である場合、味方キャラが参戦せず、テーブルT3から通常エンディング演出の演出内容が決定される。一方、参戦パターンK5であって、かつ連荘回数が8回以上である場合、キャラKEを特定するエンディングコマンド「A6H0BH」が対応付けられている。   In addition, when the participation pattern K5 indicates “Character KA, Character KB, Character KC, and Character KD” and the number of consecutive resorts is 7 times or less, the ally character does not participate, and the normal ending production is performed from the table T3. Production contents are determined. On the other hand, if the battle pattern is K5 and the number of consecutive games is 8 or more, the ending command “A6H0BH” for specifying the character KE is associated.

一方、「キャラKA、キャラKB、キャラKC、キャラKD及びキャラKE」を示す参戦パターンK6である場合、連荘回数に関わらず、テーブルT3から通常エンディング演出の演出内容が決定されるようになっている。   On the other hand, in the case of the participation pattern K6 indicating “Character KA, Character KB, Character KC, Character KD and Character KE”, the contents of the effect of the normal ending effect are determined from the table T3 regardless of the number of consecutive resorts. ing.

つまり、参戦パターンK4は、2回以上連続して大当り抽選に当選しないと選択されないパターンである一方で、参戦パターンK5は、6回以上連続して大当り抽選に当選しないと選択されないパターンである。また、参戦パターンK6は、8回以上連続して大当り抽選に当選しないと選択されないパターンである。   In other words, the participation pattern K4 is a pattern that is not selected unless it wins the big hit lottery twice or more in succession, while the participation pattern K5 is a pattern that is not selected unless it wins the big hit lottery continuously six times or more. In addition, the participation pattern K6 is a pattern that is not selected unless the big hit lottery is won continuously eight times or more.

ちなみに、統括制御用CPU31aは、大当り抽選に当選した場合、エンディングコマンドを入力した後、連荘回数を計数する計数フラグに1加算することで、連荘回数を計数する。そして、統括制御用CPU31aは、テーブルT2を参照して参戦キャラを決定した場合、決定した参戦キャラを含む参戦パターンを、連荘回数と合わせて統括制御用RAM31cの記憶領域に記憶させる。なお、キャラKB又はキャラKCをテーマとした特定の変動パターンが選択された場合、統括制御用CPU31aは、指示された変動パターン指定コマンドからそれらの変動パターンが指示されたことを認識する。そして、統括制御用CPU31aは、今回の大当り遊技では、参戦パターンK2又は参戦パターンK3を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板32に出力することになる。   By the way, when the big hit lottery is won, the overall control CPU 31a counts the number of consecutive games by adding 1 to the count flag for counting the number of consecutive games after inputting the ending command. Then, when the overall control CPU 31a determines a participating character by referring to the table T2, the overall control CPU 31a stores the participation pattern including the determined participating character in the storage area of the overall control RAM 31c together with the number of consecutive games. When a specific variation pattern with the theme of character KB or character KC is selected, the overall control CPU 31a recognizes that those variation patterns are instructed from the instructed variation pattern designation command. Then, the overall control CPU 31a outputs an effect instruction command for instructing the participation pattern K2 or the participation pattern K3 to the effect display control board 32 in this big hit game.

そして、エンディングコマンドを入力する度に、計数フラグに記憶された連荘回数と統括制御用RAM31cに記憶した参戦パターンから、今回の大当り遊技におけるエンディング演出で、味方キャラを参戦させるか否か、及び参戦する味方キャラを決定することになる。そして、統括制御用CPU31aは、決定した味方キャラを参戦キャラとして表示させることを指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。   Then, every time an ending command is input, whether or not to make a teammate character participate in the ending effect in this big hit game from the number of consecutive games stored in the counting flag and the participation pattern stored in the overall control RAM 31c, and The ally character to enter will be decided. Then, the overall control CPU 31a outputs to the effect display control board 32 an effect instruction command for instructing to display the determined teammate character as the participating character.

また、統括制御用CPU31aは、キャラ参戦演出の終了後に設定される高確確定モードM3で実行される図柄変動ゲームでは、キャラ参戦演出で参戦した味方キャラを背景画像として表示させるようになっている。この場合、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに設定した演出モードの種類を把握し、該演出モードが高確確定モードM3である場合には、統括制御用RAM31cに記憶した参戦パターンに対応する味方キャラを背景画像として表示させることを指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。   Further, in the symbol variation game executed in the high-accuracy confirmation mode M3 set after the end of the character participation effect, the overall control CPU 31a displays a teammate character that participated in the character participation effect as a background image. . In this case, the overall control CPU 31a grasps the type of the production mode set in the overall control RAM 31c, and corresponds to the participation pattern stored in the overall control RAM 31c when the production mode is the high-accuracy confirmation mode M3. An effect instruction command for instructing to display the teammate character to be displayed as a background image is output to the effect display control board 32.

次に、テーブルT3に定められている通常エンディング演出について、図8に従って説明する。
図8に示すテーブルT3では、連荘回数に応じた通常エンディング演出の内容が定められている。例えば、連荘回数が1回の場合、演出内容として「エンディングE5」と、該演出内容を指示するエンディングコマンド「A6H00H」が対応付けられている。エンディングE5では、キャラ参戦演出とは異なり、例えば、キャラKAが「がんばってね」と応援するような内容が定められている。また、連荘回数が2回の場合、演出内容として「エンディングE6」と、該演出内容を指示するエンディングコマンド「A6H01H」が対応付けられている。なお、統括制御用CPU31aは、計数フラグの値が「11H」に到達した場合、すなわち、連荘回数が18回に到達した場合、以降、計数フラグの値を加算することなく、エンディングコマンド「A6H15H」を出力する。
Next, the normal ending effect defined in the table T3 will be described with reference to FIG.
In the table T3 shown in FIG. 8, the contents of the normal ending effect according to the number of consecutive resorts are defined. For example, when the number of consecutive resorts is one, “Ending E5” is associated with the effect content and an ending command “A6H00H” for instructing the effect content. In the ending E5, different from the character participation effect, for example, the content that the character KA supports “Do your best” is defined. When the number of consecutive resorts is two, “Ending E6” is associated with the effect content and the ending command “A6H01H” for instructing the effect content. When the count flag value reaches “11H”, that is, when the number of consecutive games reaches 18 times, the overall control CPU 31a thereafter adds the ending command “A6H15H without adding the count flag value. Is output.

次に、大当りE〜G当選時の制御内容について、図9(a),(b)に従って説明する。
大当りE〜Gのうちいずれかに当選した場合、大当り遊技終了後に移行する演出モードが、潜確モードM2又は高確確定モードM3のどちらであっても、統括制御用CPU31aは、エンディング演出にて参戦キャラを選択しない。これにより、大当りE〜Gのうちいずれかに当選した場合のエンディング演出では、変短状態中に生起された直近の参戦キャラが維持されるようになっている。そして、大当り遊技終了後の演出モードが潜確モードM2となる場合、前述したように、潜確モードM2中に実行される図柄変動ゲームでは、背景画像に参戦キャラが表示されないようになっている。つまり、統括制御用CPU31aは、潜確モードM2専用の背景画像を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
Next, the contents of control when the big hits E to G are won will be described with reference to FIGS.
If either of the big hits E to G is won, the overall control CPU 31a is in the ending effect regardless of which of the latent mode M2 and the high probability confirmation mode M3 is the effect mode to be shifted to after the big hit game ends. Do not select a participating character. Thereby, in the ending effect in the case where one of the big hits E to G is won, the latest participating character generated during the changing state is maintained. When the effect mode after the big hit game is the latent mode M2, as described above, in the symbol variation game executed during the latent mode M2, the participating characters are not displayed in the background image. . That is, the overall control CPU 31a outputs an effect instruction command for instructing a background image dedicated to the latent probability mode M2 to the effect display control board 32.

また、統括制御用CPU31aは、高確確定モードM3から潜確モードM2に移行させる場合であっても、計数フラグの値と統括制御用RAM31cに記憶していた参戦パターンをリセットしない。これにより、潜確モードM2が設定されているときに、大当り抽選に当選したことにより高確確定モードM3に移行すると、前回の表示内容を引き継いだ状態でキャラ参戦演出が実行される。例えば、潜確モードM2に移行する前の参戦キャラが3人である場合、再度、高確確定モードM3に移行したのであれば、3人の味方キャラからキャラ参戦演出が再開される。   Further, the overall control CPU 31a does not reset the count flag value and the participation pattern stored in the overall control RAM 31c even when shifting from the high-accuracy confirmation mode M3 to the latent-accuracy mode M2. As a result, when the latent mode M2 is set and the game shifts to the high probability determination mode M3 due to winning the big hit lottery, the character participation effect is executed with the previous display contents taken over. For example, when there are three participating characters before the transition to the latent probability mode M2, if the transition is made to the high certainty mode M3 again, the character participation effect is resumed from the three friendly characters.

その一方で、統括制御用CPU31aは、大当りGが決定された場合、大当り遊技終了後の演出モードとして潜確モードM2を設定することになる。そして、潜確モードM2が設定されている期間中に、大当り抽選に当選せず、変短状態の終了とともに通常モードM1に移行させる場合、統括制御用CPU31aは、計数フラグの値と統括制御用RAM31cに記憶した参戦パターンをリセットする。つまり、統括制御用CPU31aは、変短状態が付与されている期間中は、計数フラグの値と統括制御用RAM31cに記憶した参戦パターンを継続して記憶することになる。これにより、再度、高確確定モードM3に移行した際には、「キャラKAのみ」、「キャラKA+キャラKB」、又は「キャラKA+キャラKC」の状態でキャラ参戦演出が実行される。   On the other hand, when the big hit G is determined, the overall control CPU 31a sets the latent probability mode M2 as an effect mode after the big hit game ends. When the big win lottery is not won during the period when the latent probability mode M2 is set and the shift to the normal mode M1 is made with the end of the variable state, the overall control CPU 31a determines the count flag value and the overall control. The participation pattern memorize | stored in RAM31c is reset. That is, the overall control CPU 31a continuously stores the count flag value and the participation pattern stored in the overall control RAM 31c during the period in which the variable state is given. As a result, when the process shifts to the high-accuracy determination mode M3 again, the character participation effect is executed in the state of “Character KA only”, “Character KA + Character KB”, or “Character KA + Character KC”.

本実施形態では、参戦パターンK1〜K3で特定される参戦キャラが、キャラ参戦演出の初期内容に相当する。また、変短状態が付与されている状態での連荘回数が、特定条件に相当する。さらに、演出モードが潜確モードM2から通常モードM1に移行することが、解除条件の成立に相当する。また、参戦キャラとしてのキャラKA〜KCが、第1演出内容に相当する一方で、キャラKD,KEが第2演出内容に相当する。そして、キャラ参戦演出の演出内容を初期内容から変化させる統括制御用CPU31aが、変化手段として機能する。また、特定条件が成立したか否か、すなわち、連荘回数を判定する統括制御用CPU31aが、判定手段として機能する。また、連荘回数を通常モードM1に移行するまで累積的に記憶する統括制御用RAM31cが、第1記憶手段として機能する。さらに、キャラ参戦演出の参戦キャラを通常モードM1に移行するまで累積的に記憶する統括制御用RAM31cが、第2記憶手段として機能する。   In the present embodiment, the participating characters specified by the participating patterns K1 to K3 correspond to the initial contents of the character participation effect. In addition, the number of consecutive resorts in the state where the variable state is given corresponds to the specific condition. Furthermore, the transition of the production mode from the latent mode M2 to the normal mode M1 corresponds to the establishment of the release condition. The characters KA to KC as the participating characters correspond to the first effect content, while the characters KD and KE correspond to the second effect content. The general control CPU 31a that changes the content of the character participation effect from the initial content functions as a changing means. Further, the overall control CPU 31a that determines whether or not the specific condition is satisfied, that is, the number of consecutive times, functions as a determination unit. In addition, the overall control RAM 31c that cumulatively stores the number of consecutive resorts until the normal mode M1 is shifted functions as the first storage unit. Further, the overall control RAM 31c that cumulatively stores the character participating in the character participation effect until the transition to the normal mode M1 functions as a second storage unit.

次に、1ラウンド目に実行される味方選択演出の制御内容について、図9に従って説明する。
味方選択演出は、1R目で出力対象とされたコマンドが「A9HE0H」又は「A9HE1H」である場合に実行される(図5及び図6参照)。つまり、統括制御用CPU31aは、これらのコマンドを統括制御用RAM31cの送信バッファに設定した後、味方選択演出の実行を決定することになる。ちなみに、「A9HE0H」は、味方選択演出の実行を指示するとともに、大当りB〜Eのうちいずれかである場合に出力されるコマンドである。一方、「A9HE1H」は、味方選択演出の実行を指示するとともに、大当りE〜Gのうちいずれかである場合に出力されるコマンドである。
Next, the control content of the teammate selection effect executed in the first round will be described with reference to FIG.
The friend selection effect is executed when the command to be output in the 1Rth is “A9HE0H” or “A9HE1H” (see FIGS. 5 and 6). That is, the overall control CPU 31a determines execution of the teammate selection effect after setting these commands in the transmission buffer of the overall control RAM 31c. Incidentally, “A9HE0H” is a command that is output in the case of being one of the big hits B to E while instructing execution of a teammate selection effect. On the other hand, “A9HE1H” is a command that is output when it is one of the big hits E to G while instructing execution of a teammate selection effect.

そして、統括制御用CPU31aは、「A9HE0H」又は「A9HE1H」を選択し、送信バッファに設定した後、統括制御用RAM31cに記憶した参戦パターンを確認し、その参戦パターンで特定される参戦キャラに応じて、味方選択演出の選択肢を決定する。このとき、味方選択演出で選択肢とする味方キャラは、原則として、参戦パターンで特定される味方キャラが設定される。つまり、キャラ参戦演出の演出内容が変化したことを反映させた内容で味方選択演出が実行されることになる。ただし、キャラKD,KEは、味方選択演出における選択肢として設定していない。   The overall control CPU 31a selects “A9HE0H” or “A9HE1H”, sets it in the transmission buffer, checks the participation pattern stored in the overall control RAM 31c, and responds to the participating character specified by the participation pattern. To determine the options for the ally selection production. At this time, as a general rule, the teammate character specified by the participation pattern is set as the teammate character to be selected in the teammate selection effect. That is, the teammate selection effect is executed with the content reflecting the change in the content of the character participation effect. However, the characters KD and KE are not set as options in the teammate selection effect.

例えば、図10に示す味方決定テーブルT5では、参戦パターンK1が記憶されている場合、選択肢として「キャラKA」のみを対応付けている。一方、参戦パターンK2が記憶されている場合、選択肢として「キャラKA及びキャラKB」を対応付けている。また、参戦パターンK6が記憶されている場合、キャラKD,KEを対応付けることなく、選択肢として「キャラKA、キャラKB、及びキャラKC」を対応付けている。   For example, in the teammate determination table T5 shown in FIG. 10, when the participation pattern K1 is stored, only “Character KA” is associated as an option. On the other hand, when the participation pattern K2 is stored, “character KA and character KB” are associated as options. When the participation pattern K6 is stored, “character KA, character KB, and character KC” are associated as options without associating the characters KD and KE.

また、統括制御用CPU31aは、味方選択演出で表示させる選択肢を決定した後、選択肢としてのいずれかの味方キャラをボタン操作によって選択させることを促す際に表示させるボタンの種類を決定する。このとき表示されるボタンの種類としては、画像表示部GHに表示されるボタンの大きさがそれぞれ異なる、小ボタン、中ボタン、大ボタンが設定されている。   The overall control CPU 31a determines the type of button to be displayed when prompting the user to select one of the ally characters as an option by operating the button after determining the option to be displayed in the teammate selection effect. As the types of buttons displayed at this time, a small button, a middle button, and a large button with different button sizes displayed on the image display unit GH are set.

具体的には、キャラKAの他に味方キャラが参戦し(参戦パターンK2〜K6のうちいずれかが記憶されている)、かつ「A9HE0H」(図5及び図6参照)を出力する場合、統括制御用CPU31aは、図11の味方ボタン決定テーブルT6を参照し、小ボタン、中ボタン、大ボタンのうちいずれかを選択する。一方、統括制御用CPU31aは、キャラKAの他に味方キャラが参戦し、かつ「A9HE1H」(図5及び図6参照)を出力する場合、小ボタンを選択する。これにより、画像表示部GHに表示されたボタンが「中ボタン」又は「大ボタン」であった場合、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることが確定的となる。一方、選択肢がキャラKAのみである場合、その他に選択対象となるキャラが存在しないため、ボタンを表示させない。   Specifically, when an ally character participates in addition to the character KA (any one of the participation patterns K2 to K6 is stored) and “A9HE0H” (see FIGS. 5 and 6) is output, The control CPU 31a refers to the teammate button determination table T6 in FIG. 11 and selects one of the small button, the middle button, and the large button. On the other hand, the overall control CPU 31a selects a small button when an ally character in addition to the character KA participates and outputs “A9HE1H” (see FIGS. 5 and 6). Thereby, when the button displayed on the image display unit GH is a “middle button” or a “large button”, it is definite that a certain probability change state is given after the big hit game ends. On the other hand, when the option is only the character KA, there is no other character to be selected, so the button is not displayed.

そして、テーブルT5から味方選択演出の選択肢と、テーブルT6からボタンの種類をそれぞれ決定した統括制御用CPU31aは、図10のテーブルT5に示すように、1ラウンド目に操作信号を入力したのであれば、次の選択肢としての味方キャラを指示する選択肢指示コマンドを送信する。例えば、「キャラKA〜キャラKC」を示す参戦パターンK4が記憶されていた場合、統括制御用CPU31aは、最初に、キャラKBを指示する選択肢指示コマンドを出力する。そして、操作信号を入力した場合、次に、キャラKCを指示する選択肢指示コマンドを出力する。その後、再度、操作信号を入力した場合、キャラKAを指示する選択肢指示コマンドを出力する。以降、操作信号を入力する度に、2ラウンド目が開始するまで、キャラKB→キャラKC→キャラKAの順に選択肢指示コマンドを出力する。その一方で、「キャラKAのみ」を示す参戦パターンK1が記憶されていた場合、2種類以上の選択肢が存在しないので、統括制御用CPU31aは、操作信号を入力しても、当該信号に基づく制御を実行しない。   Then, the overall control CPU 31a, which has determined the choice of the friend selection effect from the table T5 and the type of the button from the table T6, if the operation signal is input in the first round as shown in the table T5 of FIG. Then, an option instruction command for instructing an ally character as the next option is transmitted. For example, when the participation pattern K4 indicating "Character KA to Character KC" is stored, the overall control CPU 31a first outputs an option instruction command for specifying the character KB. If an operation signal is input, an option instruction command for specifying the character KC is output next. Thereafter, when the operation signal is input again, an option instruction command for instructing the character KA is output. Thereafter, each time an operation signal is input, the option instruction command is output in the order of character KB → character KC → character KA until the second round starts. On the other hand, when the participation pattern K1 indicating “Character KA only” is stored, since there are no more than two types of options, the overall control CPU 31a performs control based on the operation signal even if an operation signal is input. Do not execute.

その後、2ラウンド目の開始時に、味方確定を指示するコマンド「A9HF0H」(図5及び図6参照)を選択し、送信バッファに設定した後、統括制御用CPU31aは、1ラウンド目で最終的に選択した味方キャラを確定したことを示す確定コマンドを出力する。ただし、1ラウンド目の味方選択演出で1回も操作信号を入力しなかった場合、統括制御用CPU31aは、キャラKAを指示する確定コマンドを出力する。また、1ラウンド目で選択した味方キャラは、当該大当り遊技中に変更することができない。本実施形態では、キャラ参戦演出の演出内容を反映させた味方参戦演出を実行させる統括制御用CPU31aが、演出制御手段として機能する。   After that, at the start of the second round, after selecting the command “A9HF0H” (see FIGS. 5 and 6) for instructing the teammate and setting it in the transmission buffer, the overall control CPU 31a finally performs the first round. A confirmation command indicating that the selected friendly character has been confirmed is output. However, if the operation signal is not input once in the first round friend selection effect, the overall control CPU 31a outputs a confirmation command for instructing the character KA. Also, the teammate character selected in the first round cannot be changed during the jackpot game. In the present embodiment, the overall control CPU 31a that executes the teammate battle effect reflecting the content of the character participation effect functions as the effect control means.

次に、3ラウンド目に実行される敵選択演出の制御内容について、図12に従って説明する。
敵選択演出は、3R目で出力対象とされたコマンドが「A9H80H」、「A9H81H」又は「A9H82H」である場合に実行される(図5及び図6参照)。つまり、統括制御用CPU31aは、これらのコマンドを統括制御用RAM31cの送信バッファに設定した後、敵選択演出の実行を決定することになる。ちなみに、「A9H80H」は、敵選択演出の実行と、最終的な対決結果として「勝利」を指示するとともに、大当りB〜Eのうちいずれかである場合に出力されるコマンドである。一方、「A9H81H」は、敵選択演出の実行と、最終的な対決結果として「潜伏」を指示するとともに、大当りE又は大当りFである場合に出力されるコマンドである。また、「A9H82H」は、敵選択演出の実行と、最終的な対決結果として「敗北」を指示するとともに、大当りGである場合に出力されるコマンドである。
Next, the control content of the enemy selection effect executed in the third round will be described with reference to FIG.
The enemy selection effect is executed when the command to be output in the third round is “A9H80H”, “A9H81H”, or “A9H82H” (see FIGS. 5 and 6). That is, the overall control CPU 31a determines execution of the enemy selection effect after setting these commands in the transmission buffer of the overall control RAM 31c. Incidentally, “A9H80H” is a command that is output when the enemy selection effect is executed and “win” is instructed as a final confrontation result and any of the big hits B to E. On the other hand, “A9H81H” is a command that is output when the enemy selection effect is executed and “hidden” is instructed as the final confrontation result, and the big hit E or big hit F. Further, “A9H82H” is a command that is output when the enemy selection effect is executed and “defeat” is instructed as the final confrontation result, and the jackpot is G.

そして、統括制御用CPU31aは、「A9H80H」〜「A9H82H」のうちいずれかを選択し、送信バッファにセットした後、図12に示す敵決定テーブルT7を参照し、敵キャラY1、敵キャラY2、敵キャラY3のうちいずれかを決定する。なお、敵キャラは、敵キャラY3<敵キャラY2<敵キャラY1の順に攻撃力が強いキャラとして設定されている。そして、「A9H80H」が選択された場合、敵キャラY3が最も選択され易く、かつ敵キャラY1が最も選択され難くなるように乱数値が振分けられている。その一方で、「A9H81H」及び「A9H82H」が選択された場合、敵キャラY1が最も選択され易く、かつ敵キャラY3が最も選択され難くなるように乱数値が振分けられている。つまり、味方キャラが「勝利」する場合、すなわち、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることが確定的に報知される場合、攻撃力の弱い敵キャラが選択され易い。その一方で、味方キャラが「敗北」する場合、すなわち、大当り遊技終了後に確変状態が付与されていることが確定的に報知されない場合、攻撃力の強い敵キャラが選択され易いことになる。   Then, the overall control CPU 31a selects any one of “A9H80H” to “A9H82H” and sets it in the transmission buffer, and then refers to the enemy determination table T7 shown in FIG. 12 to refer to the enemy character Y1, enemy character Y2, One of the enemy characters Y3 is determined. The enemy character is set as a character having strong attack power in the order of enemy character Y3 <enemy character Y2 <enemy character Y1. When “A9H80H” is selected, random numbers are assigned so that the enemy character Y3 is most easily selected and the enemy character Y1 is most difficult to select. On the other hand, when “A9H81H” and “A9H82H” are selected, random numbers are assigned so that the enemy character Y1 is most easily selected and the enemy character Y3 is most difficult to be selected. That is, when a teammate character “wins”, that is, when it is definitely notified that a promiscuous state is given after the big hit game ends, an enemy character with weak attack power is easily selected. On the other hand, if the ally character is “defeated”, that is, if it is not definitely notified that the probable state has been given after the big hit game, an enemy character having a strong attack power is likely to be selected.

そして、選択したコマンド(「A9H80H」〜「A9H82H」のうちいずれか)の種類に応じて、テーブルT7から敵キャラを決定した統括制御用CPU31aは、選択した敵キャラを指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。   Then, according to the type of the selected command (any one of “A9H80H” to “A9H82H”), the overall control CPU 31a that has determined the enemy character from the table T7 produces an effect instruction command for instructing the selected enemy character. Output to the display control board 32.

次に、4ラウンド目、又は6ラウンド目に実行される「攻防」にかかる制御内容について、図13に従って説明する。
「攻防指定」にかかる演出は、4ラウンド目又は6ラウンド目で出力対象とされたコマンドが「A9H90H」又は「A9H91H」である場合に実行される(図5及び図6参照)。つまり、統括制御用CPU31aは、これらのコマンドを統括制御用RAM31cの送信バッファに設定した後、攻防にかかる演出の実行を決定することになる。ちなみに、「A9H90H」は、攻防の結果として、勝敗がつかない「失敗」を指示するコマンドである。一方、「A9H91H」は、攻防の結果として「勝利」を指示するコマンドである。なお、図5に示すように、4ラウンド目で「A9H91H」を出力対象としているのは、大当りCに当選している場合のみとなっているが、その他の大当りに当選している場合、4ラウンド目以降のラウンド遊技で「A9H91H」が出力対象とされる場合もある(例えば、大当りD)。
Next, the contents of control related to “attack and defense” executed in the fourth or sixth round will be described with reference to FIG.
The effect related to “attack and defense designation” is executed when the command to be output in the fourth or sixth round is “A9H90H” or “A9H91H” (see FIGS. 5 and 6). That is, the overall control CPU 31a determines the execution of the effects related to the offense and defense after setting these commands in the transmission buffer of the overall control RAM 31c. Incidentally, “A9H90H” is a command for instructing “failure” in which winning / losing cannot be achieved as a result of the offense and defense. On the other hand, “A9H91H” is a command for instructing “win” as a result of the offense and defense. As shown in FIG. 5, the output target “A9H91H” in the fourth round is only when the big hit C is won, but when the other big hit is won, In some round games after the round, “A9H91H” may be output (for example, jackpot D).

そして、統括制御用CPU31aは、4R目又は6R目には、図13に示す攻防決定テーブルT8から、攻防の結果として「攻撃なし」、「味方弱攻撃」、「味方強攻撃」、及び「敵キャラ」のうちいずれかを選択する。なお、テーブルT8では、「失敗」を指示する「A9H90H」が選択されている場合、「敵攻撃」が最も選択され易い一方で、「味方強攻撃」が最も選択され難くなるように乱数値が振分けられている。その一方で、「勝利」を指示する「A9H91H」が選択されている場合、「敵攻撃」よりも「味方攻撃(味方弱攻撃又は味方強攻撃)」が選択される割合が高くなるように乱数値が振分けられている。   Then, the overall control CPU 31a, from the attack / defense determination table T8 shown in FIG. 13, displays “no attack”, “weak team attack”, “strong team attack”, and “enemy” from the attack / defense decision table T8 shown in FIG. Select one of “Characters”. In the table T8, when “A9H90H” indicating “failure” is selected, “enemy attack” is most easily selected, while “random strong attack” is most difficult to select. It is distributed. On the other hand, when “A9H91H” instructing “Victory” is selected, the ratio of selecting “Allied attack (weak side attack or strong side attack)” is higher than “Enemy attack”. Numerical values are distributed.

そして、テーブルT8から攻防指定の内容を決定した統括制御用CPU31aは、決定した演出内容を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
次に、5ラウンド目、又は7ラウンド目に実行される「必殺技」にかかる制御内容について、図14〜図19に従って説明する。
Then, the overall control CPU 31a that has determined the content of the attack / defense designation from the table T8 outputs an effect instruction command for instructing the determined effect content to the effect display control board 32.
Next, the contents of control related to the “deadly technique” executed in the fifth or seventh round will be described with reference to FIGS.

「必殺技」にかかる演出は、5ラウンド目又は7ラウンド目で出力対象とされたコマンド(以下、必殺技コマンドと示す場合がある)が、「A9HC0H」、「A9HC1H」、「A9HD0H」、「A9HD1H」、又は「A9HD2H」である場合に実行される(図5及び図6参照)。つまり、統括制御用CPU31aは、これらの必殺技コマンドを統括制御用RAM31cの送信バッファに設定した後、必殺技にかかる演出の実行を決定することになる。ちなみに、「A9HC0H」は、特定演出の結果として「失敗」を指示するコマンドである。「A9HC1H」「A9HD0H」は、特定演出の結果として「勝利」を指示するコマンドである。「A9HD1H」は、特定演出の結果として「復活」を指示するコマンドである。「A9HD2H」は、特定演出の結果として「敗北」を指示するコマンドである。   As for the effects related to the “deadly technique”, the commands (hereinafter sometimes referred to as the “deadly technique command”) that are output targets in the fifth or seventh round are “A9HC0H”, “A9HC1H”, “A9HD0H”, “ It is executed when “A9HD1H” or “A9HD2H” (see FIGS. 5 and 6). That is, the overall control CPU 31a determines the execution of the effects related to the special technique after setting these special technique commands in the transmission buffer of the general control RAM 31c. Incidentally, “A9HC0H” is a command for instructing “failure” as a result of the specific performance. “A9HC1H” and “A9HD0H” are commands for instructing “win” as a result of the specific performance. “A9HD1H” is a command for instructing “revival” as a result of the specific effect. “A9HD2H” is a command for instructing “defeat” as a result of the specific performance.

そして、前述したように、本実施形態では、特定演出としての必殺技を用いた対決結果を導出するタイミングとして、5ラウンド目及び7ラウンド目を設定している。なお、図14では、5ラウンド目を「1回目」とする一方で、7ラウンド目を「最終決戦」と示している。そして、図14に示す必殺技タイミングテーブルT9に示すように、「A9HC0H」及び「A9HC1H」は、コマンド出力タイミングとして「1回目(5ラウンド目)」が設定されている一方で、「A9HD0H」〜「A9HD2H」は、コマンド出力タイミングとして「最終決戦(7ラウンド目)」が設定されている。   And as above-mentioned, in this embodiment, the 5th round and the 7th round are set as timing which derives the confrontation result using the special move as a specific production. In FIG. 14, the fifth round is designated as “first time” while the seventh round is designated as “final battle”. As shown in the deadly technique timing table T9 shown in FIG. 14, “A9HC0H” and “A9HC1H” are set with “first time (fifth round)” as command output timing, In “A9HD2H”, “final battle (seventh round)” is set as the command output timing.

次に、統括制御用CPU31aは、送信バッファに設定した必殺技コマンドの種類、及び変短状態中に生起された直近の大当り遊技におけるキャラ参戦演出でキャラKEが参戦していたか否かに応じて、図15に示す必殺技決定テーブルT10を参照して必殺技の種類を決定する。なお、統括制御用CPU31aは、キャラKEが参戦していたか否かを、統括制御用RAM31cに参戦パターンK6が記憶されているか否かを判定することによって判断する。そして、テーブルT10には、必殺技の種類として、「技W1」、「技W2」、「技W3」、及び助っ人としてキャラKEが攻撃に参戦する「キャラKE」のうちいずれかが選択可能となるように乱数値が振分けられている。なお、本実施形態では、技W1<技W2<技W3<キャラKEの順に攻撃力が強い必殺技として設定している。   Next, the overall control CPU 31a determines whether or not the character KE has participated in the character participation effect in the most recent jackpot game that occurred during the variable state, and the type of the deathblow command set in the transmission buffer. Referring to the special move determination table T10 shown in FIG. 15, the type of the special move is determined. The overall control CPU 31a determines whether or not the character KE has participated by determining whether or not the participation pattern K6 is stored in the overall control RAM 31c. In the table T10, any one of “Skill W1”, “Skill W2”, “Skill W3” and “Character KE” in which the character KE participates in the attack as an assistant can be selected as the type of the special technique. Random numbers are distributed so that In the present embodiment, the technique is set as a deadly technique with strong attack power in the order of technique W1 <technique W2 <technique W3 <character KE.

図15に示すテーブルT10では、キャラKEが参戦している場合であって、かつ「勝利」を特定する必殺技コマンド「A9HC1H」及び「A9HD0H」を出力する場合、「技W1」、「技W2」、「技W3」、及び「キャラKE」のうちいずれかが選択可能となるように乱数値が振分けられている。さらに、「A9HC1H」及び「A9HD0H」を比較すると、「A9HC1H」よりも「A9HD0H」の方が、「キャラKE」が選択される確率が高くなるように乱数値が振分けられている。一方、キャラKEが参戦している場合であって、かつ「復活」又は「敗北」を特定する必殺技コマンド「A9HC0H」、「A9HD1H」、及び「A9HD2H」のうちいずれかを出力する場合、「技W1」又は「技W2」が選択可能となるように乱数値が振分けられている。   In the table T10 shown in FIG. 15, when the character KE is participating in the battle, and when the special technique commands “A9HC1H” and “A9HD0H” for specifying “win” are output, “technique W1” and “technique W2” are output. ”,“ Technique W3 ”, and“ Character KE ”are assigned random numbers so that one of them can be selected. Furthermore, when comparing “A9HC1H” and “A9HD0H”, the random values are distributed so that “A9HD0H” has a higher probability of selecting “Character KE” than “A9HC1H”. On the other hand, when the character KE is participating in the battle, and one of the special move commands “A9HC0H”, “A9HD1H”, and “A9HD2H” for specifying “resurrection” or “defeat” is output, Random numbers are assigned so that “Technique W1” or “Technique W2” can be selected.

また、キャラKEが参戦していない場合、すなわち、参戦パターンK1〜K5のうちいずれかが記憶されている場合であって、かつ「勝利」を特定する必殺技コマンド「A9HC1H」及び「A9HD0H」を出力する場合、「技W1」、「技W2」、及び「技W3」のうちいずれかが選択可能となるように乱数値が振分けられている。一方、キャラKEが参戦していない場合であって、かつ「復活」又は「敗北」を特定する必殺技コマンド「A9HC0H」、「A9HD1H」、及び「A9HD2H」のうちいずれかを出力する場合、「技W1」又は「技W2」が選択可能となるように乱数値が振分けられている。   Further, when the character KE is not participating, that is, when any of the participation patterns K1 to K5 is stored, the special technique commands “A9HC1H” and “A9HD0H” for specifying “win” are issued. In the case of outputting, random numbers are distributed so that any one of “technique W1”, “technique W2”, and “technique W3” can be selected. On the other hand, when the character KE is not participating, and when outputting any of the special technique commands “A9HC0H”, “A9HD1H”, and “A9HD2H” specifying “resurrection” or “defeat”, “ Random numbers are assigned so that “Technique W1” or “Technique W2” can be selected.

つまり、助っ人としてのキャラKEは、必殺技を用いた対決で「勝利」する場合であって、かつ参戦パターンK6が記憶されている場合にしか選択されない。すなわち、変短状態中に生起された直近の大当り遊技におけるキャラ参戦演出でキャラKEが参戦していた場合にしか、キャラKEを選択し得ない。また、「技W3」は、参戦パターンK6以外の参戦パターンが記憶されている場合であっても選択可能であるが、必殺技を用いた対決で「勝利」する場合にしか選択されない。したがって、助っ人としてキャラKEが登場した場合、又は「技W3」が繰り出された際には、味方キャラの勝利が確定するとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることが確定的となる。   That is, the character KE as an assistant is selected only when “winning” in a confrontation using a special move and when the participation pattern K6 is stored. That is, the character KE can be selected only when the character KE participates in the character participation effect in the latest jackpot game that occurred during the change state. “Skill W3” can be selected even when a battle pattern other than the battle pattern K6 is stored, but can be selected only when “winning” in a confrontation using a special technique. Therefore, when the character KE appears as an assistant or when “Skill W3” is paid out, it is definite that the victory of the teammate character is confirmed and a certain change state is given after the big hit game ends.

そして、テーブルT10から必殺技の種類を決定した統括制御用CPU31aは、選択した必殺技を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、選択した必殺技を特定する情報(フラグなど)を、統括制御用RAM31cの所定の記憶領域に記憶しておく。   Then, the overall control CPU 31a that has determined the type of the special technique from the table T10 outputs an effect instruction command for instructing the selected special technique to the effect display control board 32. Further, the overall control CPU 31a stores information (such as a flag) specifying the selected special technique in a predetermined storage area of the overall control RAM 31c.

次に、必殺技を用いた対決結果を決定する際の制御内容について、図16に従って説明する。
図16に示す結果決定テーブルT11は、図15に示すテーブルT10から「キャラKE」を除く「技W1」〜「技W3」が決定された場合に参照されるテーブルである。そして、テーブルT11では、送信バッファに設定した必殺技コマンドの種類に応じて、必殺技を用いた対決結果をボタン操作によって導出させることを促す際に表示させるボタンの種類と、必殺技を用いた対決結果が定められている。ただし、テーブルT11では、必殺技を用いた対決として「失敗」又は「敗北」するときの結果が決定されるようになっている。ちなみに、「勝利」を特定する必殺技コマンド「A9HC1H」及び「A9HD0H」では、必殺技を失敗させる必要がないので、テーブルT11から対決結果を決定せず、後に詳述するテーブルT18,T19から対決結果を決定する。また、ボタンの種類としては、味方選択演出で表示されるボタンの種類と同じく、小ボタン、中ボタン、大ボタンが設定されている。
Next, the control content when determining the confrontation result using the special technique will be described with reference to FIG.
The result determination table T11 illustrated in FIG. 16 is a table referred to when “technique W1” to “technique W3” excluding “character KE” are determined from the table T10 illustrated in FIG. Then, in the table T11, the type of button to be displayed and the special technique used when prompting the player to derive the confrontation result using the special technique according to the type of the special technique command set in the transmission buffer are used. Confrontation results are defined. However, in the table T11, the result when “failure” or “defeat” is determined as a confrontation using the special technique. By the way, in the special move commands “A9HC1H” and “A9HD0H” for specifying “win”, it is not necessary to make the special move fail. Determine the result. As the types of buttons, small buttons, middle buttons, and large buttons are set as in the types of buttons displayed in the friend selection effect.

そして、テーブルT11では、「勝利」を特定する必殺技コマンド「A9HC1H」及び「A9HD0H」を出力する場合、小ボタン、中ボタン、大ボタンのうちいずれかが選択される。一方、「復活」又は「失敗」を特定する必殺技コマンド「A9HC0H」、「A9HD1H」、及び「A9HD2H」を出力する場合、小ボタンのみが選択される。   In the table T11, when the special technique commands “A9HC1H” and “A9HD0H” for specifying “win” are output, one of the small button, the middle button, and the large button is selected. On the other hand, when outputting the special technique commands “A9HC0H”, “A9HD1H”, and “A9HD2H” that specify “resurrection” or “failure”, only the small button is selected.

また、「失敗」を特定する必殺技コマンド「A9HC0H」には、1回目の対決結果として「失敗」を特定する結果コマンド「A9H78H」が対応付けられている。一方、「復活」を特定する必殺技コマンド「A9HD1H」には、最終決戦の対決結果として、一旦、敗北した後、復活し、高確確定モードM3突入まで指定する内容を特定する結果コマンド「A9H7BH」が対応付けられている。また、「失敗」を特定する必殺技コマンド「A9HD2H」には、最終決戦の対決結果として、敗北した後、潜確モードM2突入まで指定する内容を特定する結果コマンド「A9H7AH」が対応付けられている。   In addition, a special command “A9HC0H” for specifying “failure” is associated with a result command “A9H78H” for specifying “failure” as the first confrontation result. On the other hand, in the special move command “A9HD1H” for specifying “resurrection”, the result command “A9H7BH” for specifying the content to be revived after being defeated once and to enter the high-definition confirmation mode M3 as the confrontation result of the final battle. "Is associated. In addition, a special command “A9H7AH” for specifying the content to be specified until the entry into the latent mode M2 after defeat is associated with the special move command “A9HD2H” for specifying “failure” as the confrontation result of the final battle. Yes.

そして、テーブルT11から、ボタンの種類と対決結果を決定した統括制御用CPU31aは、ボタンの種類を指示する演出指示コマンドと、結果コマンドを演出表示制御基板32に出力する。   Then, the overall control CPU 31a that has determined the button type and the confrontation result from the table T11 outputs an effect instruction command for instructing the button type and a result command to the effect display control board 32.

次に、必殺技を用いた対決結果を表示させるためのボタン操作有効期間内に行われる制御内容について、図17に従って説明する。
統括制御用CPU31aは、送信バッファに設定した必殺技コマンドの種類、及び変短状態中に生起された直近の大当り遊技におけるキャラ参戦演出でキャラKDが参戦していたか否かに応じて、図17に示す参戦決定テーブルT12を参照して、助っ人としてキャラKDを登場させるか否かを決定する。なお、統括制御用CPU31aは、キャラKDが参戦していたか否かを、統括制御用RAM31cに参戦パターンK5,K6が記憶されているか否かを判定することによって判断する。
Next, the control content performed within the button operation effective period for displaying the result of the confrontation using the special technique will be described with reference to FIG.
The overall control CPU 31a determines whether or not the character KD has participated in the character participation effect in the most recent jackpot game that occurred during the shortage state, and the type of the deathblow command set in the transmission buffer. With reference to the participation determination table T12 shown in FIG. 4, it is determined whether or not the character KD appears as an assistant. The overall control CPU 31a determines whether or not the character KD has participated by determining whether or not the participation patterns K5 and K6 are stored in the overall control RAM 31c.

図17に示すテーブルT12では、キャラKA〜キャラKDが参戦している場合であって(参戦パターンK5)、かつ「勝利」を特定する必殺技コマンド「A9HC1H」及び「A9HD0H」を出力する場合、助っ人としてのキャラKDの「登場」又は「非登場」が選択可能となるように乱数値が振分けられている。一方、キャラKA〜キャラKDが参戦している場合であって、かつ「復活」又は「敗北」を特定する必殺技コマンド「A9HC0H」、「A9HD1H」、及び「A9HD0H」のうちいずれかを出力する場合、「非登場」のみが選択可能となるように乱数値が振分けられている。   In the table T12 shown in FIG. 17, when the characters KA to KD are participating (the participation pattern K5), and the special move commands “A9HC1H” and “A9HD0H” for specifying “win” are output, Random numbers are assigned so that “appearance” or “non-appearance” of the character KD as an assistant can be selected. On the other hand, the character KA to the character KD are participating, and one of the special technique commands “A9HC0H”, “A9HD1H”, and “A9HD0H” for specifying “resurrection” or “defeat” is output. In this case, the random number values are distributed so that only “non-appearance” can be selected.

一方、キャラKA〜キャラKEが参戦している場合であって(参戦パターンK6)、かつ「A9HC1H」及び「A9HD0H」を出力する場合、「登場」又は「非登場」が選択可能となるように乱数値が振分けられている。ただし、キャラKA〜キャラKDが参戦している場合であって、かつ「勝利」を特定する必殺技コマンドを出力する場合に比して、「登場」が選択される割合が低い。一方、キャラKA〜キャラKEが参戦している場合であって、かつ「A9HC0H」、「A9HD1H」、及び「A9HD0H」のいずれかを出力する場合、「非登場」のみが選択可能となるように乱数値が振分けられている。また、キャラKA〜キャラKCが参戦している場合(参戦パターンK1〜K4)、必殺技コマンドの種類にかかわらず、「非登場」のみが選択可能となるように乱数値が振分けられている。   On the other hand, when characters KA to KE are participating (competition pattern K6) and “A9HC1H” and “A9HD0H” are output, “appearance” or “non-appearance” can be selected. Random values are distributed. However, the rate at which “appearance” is selected is lower than when the characters KA to KD are competing and a special technique command for specifying “win” is output. On the other hand, when character KA to character KE are competing and when outputting any of “A9HC0H”, “A9HD1H”, and “A9HD0H”, only “non-appearance” can be selected. Random values are distributed. Further, when character KA to character KC are participating (participation patterns K1 to K4), random numbers are distributed so that only “non-appearance” can be selected regardless of the type of the special move command.

つまり、助っ人としてのキャラKDは、必殺技を用いた対決で「勝利」する場合であって、かつ参戦パターンK5又は参戦パターンK6が記憶されている場合にしか選択されない。したがって、助っ人としてキャラKDが登場した際には、味方キャラの勝利が確定するとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることが確定的となる。また、キャラKA〜キャラKEが参戦している場合は、キャラKA〜キャラKDが参戦している場合に比して、キャラKDの「登場」が選択される割合が低い。これにより、助っ人としてのキャラKD(図17)とキャラKE(図15)の共存はあり得るが、その可能性は極めて低い。本実施形態では、助っ人としてキャラKD又はキャラKEが登場することが、確変大当りに当選していることを確定的に報知する特殊確定報知演出に相当する。   In other words, the character KD as an assistant is selected only when “winning” in a confrontation using a special technique and when the battle pattern K5 or the battle pattern K6 is stored. Therefore, when the character KD appears as an assistant, the victory of the teammate character is confirmed, and it is definite that the probability variation state is given after the big hit game ends. Further, when the characters KA to KE are participating, the rate at which “appearance” of the character KD is selected is lower than when the characters KA to KD are participating. Thereby, the character KD (FIG. 17) and the character KE (FIG. 15) can coexist as assistants, but the possibility is extremely low. In the present embodiment, the appearance of the character KD or the character KE as an assistant is equivalent to a special confirmation notification effect for definite notification that the winning combination is won.

そして、テーブルT12からキャラKDの登場結果を決定した統括制御用CPU31aは、その結果を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、キャラKDの登場結果を特定する情報(フラグなど)を、統括制御用RAM31cの所定の記憶領域に記憶しておく。   Then, the overall control CPU 31a that has determined the appearance result of the character KD from the table T12 outputs an effect instruction command for instructing the result to the effect display control board 32. Further, the overall control CPU 31a stores information (such as a flag) specifying the appearance result of the character KD in a predetermined storage area of the overall control RAM 31c.

次に、必殺技を用いた対決結果を決定する際の制御内容について、図18に従って説明する。
図18に示すキャラKA用の結果決定テーブルT13は、味方選択演出において、キャラKAが選択された際に参照されるテーブルである。そして、テーブルT13では、送信バッファに設定された必殺技コマンドの種類と、図17に示すテーブルT12を参照して決定したキャラKDの登場結果に応じて、必殺技を用いた対決結果が定められている。ただし、テーブルT13では、必殺技を用いた対決として「勝利」するときの結果が決定されるようになっている。なお、「復活」又は「敗北」するときの結果は、前述のテーブルT11(図16)で決定される。
Next, the contents of control when determining the confrontation result using the special technique will be described with reference to FIG.
The result determination table T13 for the character KA shown in FIG. 18 is a table that is referred to when the character KA is selected in the friend selection effect. In the table T13, the confrontation result using the special move is determined according to the type of the special move command set in the transmission buffer and the appearance result of the character KD determined with reference to the table T12 shown in FIG. ing. However, in the table T13, the result when “winning” is determined as a confrontation using the special technique. Note that the result of “resurrection” or “defeat” is determined in the above-described table T11 (FIG. 16).

そして、テーブルT13では、キャラKDの登場が決定されているとともに、「勝利」を特定する必殺技コマンド「A9HC1H」及び「A9HD0H」を出力する場合、キャラKDが登場した後、キャラKAが勝利する内容を特定する結果コマンド「A9H7FH」が対応付けられている。なお、大当りAに当選している場合、結果コマンド「A9H7FH」によって、大当りAに当選していることまで報知されるようになっている。   In the table T13, the appearance of the character KD is determined, and when the special technique commands “A9HC1H” and “A9HD0H” for specifying “Victory” are output, the character KA wins after the character KD appears. The result command “A9H7FH” for specifying the contents is associated. When the big hit A is won, the result command “A9H7FH” notifies that the big hit A has been won.

一方、キャラKDの非登場が決定されているとともに、「A9HC1H」及び「A9HD0H」を出力する場合、キャラKDが登場することなく、キャラKAが勝利する内容を特定する結果コマンド「A9H7CH」が対応付けられている。なお、大当りAに当選している場合、結果コマンド「A9H7CH」によって、大当りAに当選していることまで報知されるようになっている。   On the other hand, when the appearance of the character KD is determined and “A9HC1H” and “A9HD0H” are output, the result command “A9H7CH” for specifying the content that the character KA wins without the character KD appearing is supported. It is attached. When the big hit A is won, the result command “A9H7CH” informs that the big hit A is won.

そして、テーブルT13から、対決結果を決定した統括制御用CPU31aは、結果コマンドを演出表示制御基板32に出力することになる。このとき、統括制御用CPU31aは、特定演出としての必殺技を繰り出すラウンド遊技中(5ラウンド目又は7ラウンド目)に設定される操作有効期間内に操作信号を1回入力すると、直ちに操作有効期間を終了させ、結果コマンドを出力する。ただし、操作有効期間内に操作信号を入力しなかった場合であっても、統括制御用CPU31aは、操作有効期間の経過後に、結果コマンドを演出表示制御基板32に出力する。   Then, the overall control CPU 31a that has determined the confrontation result from the table T13 outputs a result command to the effect display control board 32. At this time, if the overall control CPU 31a inputs an operation signal once within the operation effective period set during the round game (the fifth round or the seventh round) in which the special action as the specific effect is performed, the operation effective period is immediately Is terminated and the result command is output. However, even if the operation signal is not input within the operation effective period, the overall control CPU 31a outputs the result command to the effect display control board 32 after the operation effective period elapses.

次に、必殺技を用いた対決結果を決定する際の制御内容について、図19に従って説明する。
図19に示すキャラKB及びキャラKC用の結果決定テーブルT14は、味方選択演出において、キャラKB又はキャラKCが選択された際に参照されるテーブルである。そして、テーブルT14では、テーブルT13(図18)と同じく、送信バッファに設定された必殺技コマンドの種類と、キャラKDの登場結果に応じて、必殺技を用いた対決として「勝利」するときの結果が決定されるようになっている。
Next, the contents of control when determining the confrontation result using the special technique will be described with reference to FIG.
The result determination table T14 for the character KB and the character KC shown in FIG. 19 is a table that is referred to when the character KB or the character KC is selected in the teammate selection effect. Then, in the table T14, as in the table T13 (FIG. 18), according to the type of the special move command set in the transmission buffer and the appearance result of the character KD, a “winning” as a confrontation using the special move is performed. The result is to be determined.

なお、味方選択演出でキャラKB又はキャラKCを選択した場合、統括制御用CPU31aは、操作有効期間内に操作信号を入力する度に、操作ボタンBTの操作を促すPUSH画像を表示させるための操作指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。このとき、「復活」又は「敗北」を特定する「A9HC0H」、「A9HD1H」、及び「A9HD2H」のうちいずれかを出力する場合、統括制御用CPU31aは、操作指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する処理を実行した後、図19に示すテーブルT14を参照することなく、制御を終了する。   When the character KB or the character KC is selected in the teammate selection effect, the overall control CPU 31a performs an operation for displaying a PUSH image that prompts the operation button BT to be operated every time an operation signal is input within the operation effective period. The instruction command is output to the effect display control board 32. At this time, when outputting any one of “A9HC0H”, “A9HD1H”, and “A9HD2H” specifying “resurrection” or “defeat”, the overall control CPU 31a sends an operation instruction command to the effect display control board 32. After executing the output process, the control is terminated without referring to the table T14 shown in FIG.

一方、「勝利」を特定する「A9HC1H」及び「A9HD0H」を出力する場合、統括制御用CPU31aは、操作有効期間内の予め定めた規定秒数の経過後に操作信号を入力したときに、図19に示すテーブルT14から対応する結果コマンドを選択する。   On the other hand, when outputting “A9HC1H” and “A9HD0H” for specifying “win”, the overall control CPU 31a receives the operation signal after the elapse of a predetermined prescribed number of seconds within the operation effective period, and FIG. The corresponding result command is selected from the table T14 shown in FIG.

テーブルT14には、味方選択演出でキャラKBが選択されるとともに、キャラKDの登場が決定されている場合、キャラKDが登場した後、キャラKBが勝利する内容を特定する結果コマンド「A9H7DH」が対応付けられている。同様に、味方選択演出でキャラKCが選択されるとともに、キャラKDの登場が決定されている場合、キャラKDが登場した後、キャラKCが勝利する内容を特定する結果コマンド「A9H7EH」が対応付けられている。なお、大当りAに当選している場合、結果コマンド「A9H7DH」及び「A9H7EH」によって、大当りAに当選していることまで報知されるようになっている。   In the table T14, when the character KB is selected by the teammate selection effect and the appearance of the character KD is determined, a result command “A9H7DH” for specifying the content of the character KB winning after the character KD appears. It is associated. Similarly, when the character KC is selected in the friend selection effect and the appearance of the character KD is determined, the result command “A9H7EH” for specifying the content of the character KC winning after the character KD appears is associated with It has been. When the big hit A is won, the result commands “A9H7DH” and “A9H7EH” notify that the big hit A is won.

一方、キャラKDの非登場が決定されている場合、味方選択演出で選択した味方キャラの種類に関係なく、キャラKDが登場せずに味方キャラが勝利する内容を特定する結果コマンド「A9H7CH」が対応付けられている。なお、大当りAに当選している場合、結果コマンド「A9H7CH」によって、大当りAに当選していることまで報知されるようになっている。また、本実施形態では、「A9H7CH」、「A9H7DH」、又は「A9H7EH」を出力した後に操作有効期間を終了させるため、これらの結果コマンドを出力した後は操作信号を受け付けない。そして、テーブルT14から、対決結果を決定した統括制御用CPU31aは、結果コマンドを演出表示制御基板32に出力する。   On the other hand, if it is determined that the character KD has not appeared, the result command “A9H7CH” for specifying the content that the ally character wins without the character KD appearing regardless of the type of the ally character selected in the ally selection effect. It is associated. When the big hit A is won, the result command “A9H7CH” informs that the big hit A is won. In the present embodiment, since the operation valid period is ended after outputting “A9H7CH”, “A9H7DH”, or “A9H7EH”, an operation signal is not accepted after outputting these result commands. Then, the overall control CPU 31a that has determined the confrontation result from the table T14 outputs a result command to the effect display control board 32.

また、味方選択演出でキャラKA〜KCのうちどの味方キャラを選択したとしても、必殺技を用いた対決結果は、選択した味方キャラが「勝利」するか否かである。このため、選択した味方キャラを用いて行われる大当り遊技終了後に確変状態が付与されることへの期待度は、味方キャラの種類にかかわらず同一となる。   In addition, regardless of which of the characters KA to KC is selected in the teammate selection effect, the confrontation result using the special move is whether or not the selected teammate character “wins”. For this reason, the degree of expectation that the probability variation state is given after the big hit game performed using the selected teammate character is the same regardless of the type of the teammate character.

次に、演出表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出表示制御基板32の表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)をもとに、画像表示用データを選択する。表示制御用CPU32aは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置11に映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置11に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。また、表示制御用CPU32aは、モード指定コマンドを入力すると、その指示内容に基づき、モード報知画像を画像表示させる。本実施形態のモード報知画像は、演出表示装置11における飾図の背面に画像表示される背景画像とされている。
Next, various processes executed by the display control CPU 32a of the effect display control board 32 based on the display control program will be described.
When the change control designation command is input, the display control CPU 32a of the effect display control board 32 selects the image display data based on the effect contents (variation contents) corresponding to the change pattern designated by the command. The display control CPU 32a controls the display contents of the effect display device 11 so as to display an image of the symbol variation game based on the image display data. In addition, the display control CPU 32a measures the elapsed time from the start of the symbol variation game, and displays an image displayed on the effect display device 11 based on the measured time and display data for each predetermined control period (for example, 4 ms). Every). When the display control CPU 32a inputs a symbol stop command during the symbol variation game, the display control is performed so as to cause the effect display device 11 to stop and display the decorative symbol designated by the decorative symbol stop symbol designation command. Then, the symbol variation game is terminated. Further, when the mode control command is input, the display control CPU 32a displays a mode notification image based on the instruction content. The mode notification image of the present embodiment is a background image that is displayed on the back of the decorative drawing in the effect display device 11.

また、表示制御用CPU32aは、大当り遊技中において、オープニング演出用の演出指示コマンド、ラウンド演出用の演出指示コマンド、エンディング演出用の演出指示コマンドにしたがってオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出を行わせるように画像表示部GHの表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、大当り遊技中に入力した各種コマンドに基づいて、該コマンドで指定される内容で大当り遊技中の演出を実行させるように画像表示部GHの表示内容を制御する。本実施形態では、キャラ参戦演出の演出内容を初期内容から変化させる表示制御用CPU32aが、変化手段として機能する。また、キャラ参戦演出の演出内容を反映させた味方参戦演出を実行させる表示制御用CPU32aが、演出制御手段として機能する。   In addition, the display control CPU 32a causes the opening effect, the round effect, and the ending effect to be performed in accordance with the effect instruction command for the opening effect, the effect instruction command for the round effect, and the effect instruction command for the ending effect during the big hit game. The display content of the image display unit GH is controlled. Further, the display control CPU 32a controls the display content of the image display unit GH based on various commands input during the jackpot game so as to execute the effect during the jackpot game with the content specified by the command. In the present embodiment, the display control CPU 32a that changes the production content of the character participation effect from the initial content functions as a changing means. Further, the display control CPU 32a for executing the teammate participation effect reflecting the effect contents of the character participation effect functions as an effect control means.

次に、大当り遊技中の演出の流れについて、図20及び図21に従って説明する。
まず、高確確定モードM3が設定された後、1回目の大当り抽選で大当りに当選し、かつ大当りDが決定されたとする(連荘回数:2回)。この場合、大当り遊技中の演出は、図5(a)に示すテーブルT1aに定められた流れで実行されることになる。さらに、このとき選択された大当り変動用の変動パターンが、キャラKBをテーマとした特定の変動パターンであったとする。この場合、図20(a)に示すように、1ラウンド目の味方選択演出では、選択肢としてキャラKA及びキャラKBが表示される。そして、画像表示部GHでは、操作ボタンBTが操作される度に、キャラKA又はキャラKBを特定する選択画像間をカーソルXが移動表示される。そして、ここでは図示しないが、2ラウンド目の開始時には、1ラウンド目で選択した味方キャラが確定したことを示す演出として、選択した味方キャラを説明する内容の演出が行われる。なお、この例ではキャラKAを選択したとする。
Next, the flow of effects during the big hit game will be described with reference to FIGS.
First, it is assumed that, after the high-accuracy confirmation mode M3 is set, the first jackpot lottery is won and the jackpot D is determined (number of consecutive resorts: 2). In this case, the effect during the big hit game is executed according to the flow defined in the table T1a shown in FIG. Furthermore, it is assumed that the variation pattern for the big hit variation selected at this time is a specific variation pattern with the theme of character KB. In this case, as shown in FIG. 20 (a), the characters KA and KB are displayed as options in the friend selection effect in the first round. In the image display unit GH, each time the operation button BT is operated, the cursor X is moved and displayed between the selected images that specify the character KA or the character KB. Although not shown here, at the start of the second round, an effect of the contents describing the selected ally character is performed as an effect indicating that the ally character selected in the first round has been confirmed. In this example, it is assumed that the character KA is selected.

その後、3ラウンド目では、敵選択演出が行われ、図20(b)に示すように敵キャラY3が選択されたとする。この場合、4ラウンド目には、図20(c)に示すように、キャラKAと敵キャラY3による攻防の様子が表示された後、5ラウンド目では、必殺技による1回目の攻撃が行われる。このとき、図15に示すテーブルT10から「技W1」が選択されたとする。この場合、5ラウンド目では、キャラKAが必殺技として技W1を繰り出す演出が実行されるが、キャラKAの攻撃が敵キャラY3に当たらない「失敗」の内容で演出が実行される。その後、6ラウンド目には、図20(c)と同じく、キャラKAと敵キャラY3による攻防の様子が表示された後、7ラウンド目では、必殺技による最終決戦が行われる。このとき、図15に示すテーブルT10から「技W3」が選択されたとする。この場合、7ラウンド目では、キャラKAが必殺技として技W3を繰り出す演出が実行され、最終的にキャラKAが敵キャラY3に勝利する画像が表示される。   Thereafter, in the third round, it is assumed that an enemy selection effect is performed and the enemy character Y3 is selected as shown in FIG. In this case, in the fourth round, as shown in FIG. 20 (c), after the state of the offense and defense by the character KA and the enemy character Y3 is displayed, in the fifth round, the first attack is performed by the special technique. . At this time, it is assumed that “technique W1” is selected from the table T10 illustrated in FIG. In this case, in the fifth round, an effect in which the character KA delivers the technique W1 as a special technique is executed, but the effect is executed with the content of “failure” in which the attack of the character KA does not hit the enemy character Y3. Thereafter, in the sixth round, as in FIG. 20 (c), after the state of attack and defense by the character KA and the enemy character Y3 is displayed, in the seventh round, the final battle is carried out by a special move. At this time, it is assumed that “technique W3” is selected from the table T10 shown in FIG. In this case, in the seventh round, an effect in which the character KA pays out the technique W3 as a deadly technique is executed, and finally an image in which the character KA wins the enemy character Y3 is displayed.

その後、8〜9ラウンド目の演出が実行された後、エンディング演出が実行される。このとき、今回当選した大当りを含めた連荘回数が「2回」であって、参戦キャラが「キャラKA及びキャラKB」であるため、統括制御用CPU31aは、エンディング演出で登場させる味方キャラとして、図7に示すテーブルT2から「キャラKC」を特定する。これにより、エンディング演出では、図20(d)に示すように、「キャラKC参戦」で示すメッセージと、キャラKCが追加されたことを示す画像が表示される。   Then, after the 8th to 9th round effects are executed, the ending effect is executed. At this time, since the number of consecutive resorts including the jackpot won this time is “2” and the participating characters are “Character KA and Character KB”, the overall control CPU 31a is displayed as an ally character to appear in the ending effect. The “character KC” is specified from the table T2 shown in FIG. As a result, in the ending effect, as shown in FIG. 20D, a message indicating “Character KC participation” and an image indicating that the character KC has been added are displayed.

そして、高確確定モードM3が設定されているときに大当りDに当選したので、大当り遊技終了後に、再度、高確確定モードM3が設定される。これにより、大当りDに基づく大当り遊技終了後に設定される高確確定モードM3では、図20(e)に示すように、キャラKA、キャラKB、キャラKCが登場した背景画像が表示された状態で、図柄変動ゲームが実行されることになる。   Then, since the big hit D is won when the high probability determination mode M3 is set, the high probability determination mode M3 is set again after the big hit game ends. As a result, in the high probability determination mode M3 set after the big hit game based on the big hit D, as shown in FIG. 20 (e), the background image in which the characters KA, KB, and KC appear is displayed. The symbol variation game is executed.

その後、高確確定モードM3が設定されている間に、大当りCに当選したことにより(連荘回数:3回)、高確確定モードM3が設定され、その後、大当りBに当選したとする(連荘回数:4回)。この場合、大当り遊技中の演出は、図5(b)に示すテーブルT1bに定められた流れで実行されることになる。そして、図20(f)に示すように、1ラウンド目の味方選択演出では、変短状態が付与されている期間中の直近の大当り遊技におけるエンディング演出の内容が反映され、選択肢としてキャラKA、キャラKB、キャラKCが表示される。なお、この例ではキャラKBを選択したとする。   Thereafter, while the high-accuracy confirmation mode M3 is set, it is assumed that the big hit C is won (number of consecutive resorts: 3 times), the high-confirmation confirmation mode M3 is set, and then the big hit B is won ( Number of consecutive resorts: 4). In this case, the effect during the big hit game is executed according to the flow defined in the table T1b shown in FIG. Then, as shown in FIG. 20 (f), the ally selection effect in the first round reflects the content of the ending effect in the latest jackpot game during the period in which the variable state is given, and the character KA, Character KB and character KC are displayed. In this example, it is assumed that the character KB is selected.

その後、3ラウンド目では、敵選択演出が行われ、図20(g)に示すように、敵キャラY2が選択されたとする。また、この例では、大当りBが選択されたことにより、3ラウンド目に敵キャラY3が登場した後、図20(h)に示すように、キャラKFが登場し、キャラKFが敵キャラY3に勝利する演出が行われる。その後、4ラウンド目〜9ラウンド目に対応するラウンド演出が行われた後、エンディング演出が実行される。このとき、今回当選した大当りを含めた連荘回数が「4回」であって、参戦済みの味方キャラが「キャラKA、キャラKB、及びキャラKC」であるため、統括制御用CPU31aは、エンディング演出で登場させるキャラとして、図7に示すテーブルT2から「キャラKD」を特定する。これにより、エンディング演出では、図21(a)に示すように、「キャラKD参戦」で示すメッセージと、キャラKDが追加されたことを示す画像が表示される。   Thereafter, in the third round, it is assumed that an enemy selection effect is performed and the enemy character Y2 is selected as shown in FIG. Further, in this example, after the big hit B is selected, after the enemy character Y3 appears in the third round, as shown in FIG. 20 (h), the character KF appears, and the character KF becomes the enemy character Y3. Directing to win. Thereafter, after the round effects corresponding to the fourth to ninth rounds are performed, the ending effect is executed. At this time, since the number of consecutive resorts including the jackpot won this time is “4 times” and the teammate characters who have already entered the battle are “Character KA, Character KB, and Character KC”, the overall control CPU 31 a “Character KD” is specified from the table T2 shown in FIG. Thereby, in the ending effect, as shown in FIG. 21A, a message indicating “Character KD participation” and an image indicating that the character KD has been added are displayed.

そして、高確確定モードM3が設定されているときに大当りBに当選したので、大当り遊技終了後に、再度、高確確定モードM3が設定される。これにより、大当りBに基づく大当り遊技終了後に設定される高確確定モードM3では、図21(b)に示すように、キャラKA、キャラKB、キャラKC、及びキャラKDが登場した背景画像が表示された状態で、図柄変動ゲームが実行されることになる。   Then, since the big hit B is won when the high probability determination mode M3 is set, the high probability determination mode M3 is set again after the big hit game ends. As a result, in the high-definition confirmation mode M3 set after the big hit game based on the big hit B, as shown in FIG. 21B, a background image in which the characters KA, character KB, character KC, and character KD appear is displayed. In this state, the symbol variation game is executed.

その後、高確確定モードM3が設定されている間に、大当りGに当選したとする(連荘回数:5回)。この場合、大当り遊技中の演出は、図6(c)に示すテーブルT1fに定められた流れで実行されることになる。そして、図21(c)に示すように、1ラウンド目の味方選択演出では、変短状態中に生起された直近の大当り遊技におけるエンディング演出の内容を反映した選択肢が表示される。ただし、変短状態中に生起された直近の大当り遊技におけるエンディング演出では、キャラKA〜キャラKDが登場しているが、キャラKDは助っ人として位置付けられているため、味方選択演出における選択肢として設定されず、「キャラKA、キャラKB及びキャラKC」の3人が選択肢として表示される。なお、この例ではキャラKBを選択したとする。   Thereafter, it is assumed that the big hit G is won while the high-accuracy confirmation mode M3 is set (number of consecutive resorts: 5 times). In this case, the effect during the big hit game is executed according to the flow defined in the table T1f shown in FIG. And as shown in FIG.21 (c), in the 1st round friend selection production | presentation, the option reflecting the content of the ending production | presentation in the latest jackpot game which arose during the change state is displayed. However, the character KA to character KD appear in the ending effect in the most recent jackpot game that occurred during the change state. First, “Character KA, Character KB, and Character KC” are displayed as options. In this example, it is assumed that the character KB is selected.

その後、3ラウンド目では、敵選択演出が行われ、図21(d)に示すように、敵キャラY1が選択されたとする。この場合、4ラウンド目には、図21(e)に示すように、キャラKBと敵キャラY1との攻防の様子が表示された後、5ラウンド目では、必殺技による1回目の攻撃が行われるが、キャラKAの攻撃が敵キャラに当たらない「失敗」の内容で演出が実行される。その後、6ラウンド目には、図21(e)と同じく、キャラKBと敵キャラY1の攻防の様子が表示された後、7ラウンド目では、キャラKBが敵キャラY1に敗北する画像が表示される。   Thereafter, in the third round, it is assumed that an enemy selection effect is performed and the enemy character Y1 is selected as shown in FIG. In this case, in the fourth round, as shown in FIG. 21 (e), after the state of offense and defense between the character KB and the enemy character Y1 is displayed, in the fifth round, the first attack is made by a special move. However, the performance is executed with the content of “failure” in which the attack of the character KA does not hit the enemy character. Thereafter, in the sixth round, as in FIG. 21 (e), after the character KB and the enemy character Y1 are displayed, the image of the character KB defeating the enemy character Y1 is displayed in the seventh round. The

その後、8〜9ラウンド目の演出が実行された後、エンディング演出が実行される。このとき、今回当選した大当りが、大当り遊技終了後に高確確定モードM3を設定し得ない大当りGであるため、キャラ参戦演出は行われず、図21(f)に示すように、キャラKBが敵キャラY1に敗北した画像が表示される。   Then, after the 8th to 9th round effects are executed, the ending effect is executed. At this time, since the big hit won this time is a big hit G in which the high-definition confirmation mode M3 cannot be set after the big hit game ends, the character participation effect is not performed, and as shown in FIG. An image defeated by character Y1 is displayed.

そして、高確確定モードM3が設定されているときに大当りGに当選したので、大当り遊技終了後、潜確モードM2が設定される。これにより、大当りGに基づく大当り遊技終了後に設定される潜確モードM2では、図21(g)に示すように、背景画像に味方キャラが表示されない潜確モードM2専用の背景画像が表示された状態で、図柄変動ゲームが実行される。ただし、統括制御用RAM31cでは、連荘回数及び参戦パターンが継続して記憶されている。このため、再度、大当り抽選に当選して高確確定モードM3が設定されるのであれば、1ラウンド目のラウンド遊技では、再度、「キャラKA、キャラKB、及びキャラKC」が選択肢として表示されることになる。   Then, since the big hit G is won when the high probability determination mode M3 is set, the latent probability mode M2 is set after the big hit game ends. As a result, in the latent probability mode M2 set after the big hit game based on the big hit G, as shown in FIG. 21 (g), a background image dedicated to the latent probability mode M2 in which the teammate character is not displayed in the background image is displayed. In the state, the symbol variation game is executed. However, in the overall control RAM 31c, the number of consecutive resorts and the participation pattern are continuously stored. Therefore, if the big win lottery is won again and the high-confirmation confirmation mode M3 is set, “Character KA, Character KB, and Character KC” are displayed again as options in the first round game. Will be.

したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)変化手段(統括制御用CPU31a及び表示制御用CPU32a)は、新たに累積変化演出(キャラ参戦演出)を実行させる場合、特定条件の成立状況(連荘回数)に関する統括制御用RAM31cの記憶内容と、直近の累積変化演出の演出内容に関する統括制御用RAM31cの記憶内容と、に応じて、新たに実行させるべき累積変化演出の演出内容を変化させる。これにより、累積変化演出は、単に連荘回数が増加したから演出内容を段階的に変化させるといった単調な変化態様ではなくなり、特定条件の成立状況に見合った態様で演出内容が変化するので、変化のバリエーションに富んだ演出が実行されることになり、大当り遊技の回数を重ねたとしてもマンネリを防止することができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) When the change means (the CPU 31a for overall control and the CPU 32a for display control) newly executes a cumulative change effect (character participation effect), the memory of the overall control RAM 31c regarding the establishment status (number of consecutive resorts) of the specific condition The contents of the cumulative change effect to be newly executed are changed according to the contents and the contents stored in the overall control RAM 31c regarding the contents of the latest cumulative change effect. As a result, the cumulative change effect is not a monotonous change mode in which the content of the effect is changed in stages simply because the number of consecutive resorts has increased, and the content of the change changes in a mode corresponding to the establishment condition of the specific condition. A variety of performances will be executed, and even if the number of big hit games is repeated, it is possible to prevent rut.

(2)累積変化演出の演出内容の変化を受けて演出内容が変化し得る特別演出(味方選択演出)を設定した。これにより、累積変化演出の演出内容が変化する際のバリエーションが特別演出にも影響し得るので、より一層、変化のバリエーションに富んだ演出を実行することができ、大当り遊技の回数を重ねたとしてもマンネリを防止することができる。   (2) A special effect (friend selection effect) that can change the effect content in response to a change in the effect content of the cumulative change effect is set. As a result, the variation when the production content of the cumulative change production changes can also affect the special production, so it is possible to execute the production rich in variation variations, and the number of jackpot games is repeated. Can also prevent rut.

(3)累積変化演出を、累積変化演出終了後であって、有利状態(変短状態、確変状態、又は大当り遊技)が生起されているときに実行される特別演出(味方選択演出、大当り中確変昇格演出)で反映される演出とした。累積変化演出の演出内容は特別演出で反映されるので、累積変化演出の演出内容が変化した段階で、その後に行われる図柄変動ゲームや大当り遊技中にその演出内容を反映した特別演出が行われるかもしれないという期待を持たせることができる。これにより、実際は、累積変化演出の終了後に有利状態が生起されなかったとしても、累積変化演出の演出内容が変化した時点で、その後の図柄変動ゲームの展開にも期待を持たせることができる。   (3) A special effect (an ally selection effect, a big hit) that is executed after the cumulative change effect has been completed and an advantageous state (shortening state, probability variation state, or jackpot game) has occurred. The production reflected in the Probability Promotion Promotion). Since the production contents of the cumulative change production are reflected in the special production, when the production content of the cumulative change production changes, the special production reflecting the production content is performed during the subsequent symbol variation game or jackpot game. You can have the expectation that it may be. Thereby, even if an advantageous state does not occur after the end of the cumulative change effect, it can be expected to develop the subsequent symbol variation game at the time when the effect content of the cumulative change effect changes.

(4)タイミングの違いにより複数種類設定される特別演出の1つとして、高特典大当り(確変大当り)に当選していることを、大当り遊技中に確定的に報知する確定報知演出を含んでいる。大当り抽選に当選した場合、遊技者は、今回当選した大当りが高特典大当りであったか否かに注目することになる。したがって、累積変化演出の変化内容が確定報知演出に関与することから、大当り遊技が出球を獲得させるためだけの単調な内容ではなくなり、大当り遊技中の興趣も向上させることができる。   (4) As one of the special effects that are set according to the timing difference, it includes a definite notification effect for definite notification during the big hit game that the high bonus big hit (probable big hit) is won. . When winning the jackpot lottery, the player pays attention to whether or not the jackpot won this time was a high bonus jackpot. Therefore, since the change content of the cumulative change effect is involved in the final notification effect, the big hit game is not only monotonous content for acquiring the ball, and the interest during the big hit game can be improved.

(5)累積変化演出の演出内容は、大当り抽選に連続して当選するほど遊技者にとって有利な状態に変化する(参戦する味方キャラが増える)。そして、その変化内容は、その後に実行される特別演出に反映される可能性がある。これにより、特別演出の演出内容を遊技者にとって有利な状態に変化させるために、遊技者に遊技を継続して行わせ易くすることができる。   (5) The production content of the cumulative change production changes to a more advantageous state for the player as the winning of the jackpot lottery continues (the number of teammate characters participating in the battle increases). And the change content may be reflected in the special performance performed after that. Thereby, in order to change the effect content of the special effect to a state advantageous to the player, it is possible to make it easier for the player to continue playing the game.

(6)第2演出内容(キャラKD,KE)を選択演出(味方選択演出)の選択肢として選択することはできないが、第2演出内容が選択された際には、その第2演出内容を反映した特別演出(助っ人として登場すること)が実行されたのであれば、確変大当りに当選していることを遊技者に確定的に知らせることができる。つまり、第2演出内容を、第1演出内容(キャラKA〜KC)とは異なる特別な位置付けとすることができる。また、第2演出内容を反映した特別演出が実行された際には、大当り中確変昇格演出における特定演出の結果が導出される前であっても、確変状態が付与されることを確定的に報知していることになる。   (6) Although the second effect content (characters KD, KE) cannot be selected as a selection effect (friend selection effect), the second effect content is reflected when the second effect content is selected. If the special performance (appearing as an assistant) is executed, the player can be informed of the fact that he has won the probable big hit. That is, the second effect content can be in a special position different from the first effect content (characters KA to KC). In addition, when the special effect reflecting the contents of the second effect is executed, it is definitely determined that the probability change state is given even before the result of the specific effect in the probability change promotion effect during the big hit is derived. It will be informing.

(7)味方選択演出を、遊技者のボタン操作によって味方キャラを選択する内容で実行させるようにした。これにより、遊技者の好みを反映した選択演出を実行することができる。   (7) The teammate selection effect is executed with the content of selecting a teammate character by the player's button operation. Thereby, the selection effect reflecting a player's liking can be performed.

(8)高確確定モードM3から潜確モードM2に移行した場合、画像表示部GHでは味方キャラを表示させないが、内部的には連荘回数と参戦している味方キャラを特定する参戦パターンをリセットすることなく記憶させるようにした。潜確モードM2は、非確変状態が付与されている可能性があるので、遊技者にとってあまり望ましくない状態である。ただし、潜確モードM2が設定されているときに大当り抽選に当選し、再度、高確確定モードM3が設定されるのであれば、遊技状態が遊技者にとって余り望ましくない場合であっても、遊技者に、遊技を継続させる意欲を持たせることができる。   (8) When shifting from the high-accuracy confirmation mode M3 to the latent-accuracy mode M2, the image display unit GH does not display the ally character, but internally, the participation pattern for identifying the number of consecutive villas and the ally character participating in the battle is displayed. It was made to memorize without resetting. The latent probability mode M2 is a state that is less desirable for the player because there is a possibility that a non-probability variation state is given. However, if the big hit lottery is won when the latent probability mode M2 is set, and the high probability determination mode M3 is set again, even if the gaming state is less desirable for the player, The player can be motivated to continue the game.

(9)また、潜確モードM2中は、内部的に記憶されている参戦キャラを表示させず、潜確モードM2専用の背景画像を表示させている。したがって、潜確モードM2が設定されているときに大当り抽選に当選し、再度、高確確定モードM3が設定されるのであれば、前回の表示内容を引き継いで味方選択演出が実行されることになる。これにより、遊技者に意外性を与えることができる。   (9) Further, during the latent mode M2, a background image dedicated to the latent mode M2 is displayed without displaying the internally stored battle characters. Therefore, if the big hit lottery is won when the latent accuracy mode M2 is set and the high accuracy determination mode M3 is set again, the friend selection effect is executed by taking over the previous display contents. Become. Thereby, an unexpectedness can be given to a player.

(10)大当りE〜Gのうちいずれかに当選した場合、キャラ参戦演出で味方キャラの増減を行わないようにした。これにより、大当りA〜Dのうちいずれかに当選した場合のキャラ参戦演出とは異なる印象を与えることができる。   (10) When one of the big hits E to G is won, the number of friendly characters is not increased or decreased in the character participation effect. Thereby, the impression different from the character participation effect when winning one of the big hits A to D can be given.

(11)大当りA〜Dのうちいずれかに当選した場合のエンディング演出では、キャラ参戦演出(図7)、又は通常エンディング演出(図8)が実行される。これにより、キャラ参戦演出は、単に連荘回数が増加したから演出内容を段階的に変化させるといった単調な変化態様ではなくなり、変化のバリエーションに富んだ演出が実行されることになり、大当り遊技の回数を重ねたとしてもマンネリを防止することができる。   (11) In the ending effect when winning one of the big hits A to D, the character participation effect (FIG. 7) or the normal ending effect (FIG. 8) is executed. As a result, the character participation effect is not a monotonous change mode in which the content of the effect is changed step by step simply because the number of consecutive games increases, and an effect rich in variation is executed. Even if the number of times is repeated, rut can be prevented.

(12)キャラ参戦演出の変化内容は、味方選択演出だけでなく、高確確定モードM3中の背景画像、及び助っ人の登場有無にも反映される。このように、キャラ参戦演出の変化内容が様々なタイミングで実行される演出中に反映されるため、変化のバリエーションに富んだ演出を実行することができる。   (12) The content of the change in the character participation effect is reflected not only in the ally selection effect but also in the background image in the high-accuracy confirmation mode M3 and the presence or absence of an assistant. As described above, since the change contents of the character participation effect are reflected in the effect executed at various timings, it is possible to execute an effect rich in variation.

(13)味方選択演出において、キャラKAを選択した場合と、キャラKB又はキャラKCを選択した場合とで、必殺技を用いた対決結果を導出するためのボタン操作態様を異ならせた。具体的には、キャラKAを選択した場合、1回のボタン操作で対決結果を導出させる一方で、キャラKB又はキャラKCを選択した場合、複数回のボタン操作が行われた後に対決結果を導出させるようにした。どの味方キャラを選択しても、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることへの期待度は変わらないが、遊技者の好みに合った操作態様が対応付けられた味方キャラによって、対決結果を導出させることができる。   (13) In the ally selection effect, the button operation mode for deriving the confrontation result using the special technique is different depending on whether the character KA is selected or the character KB or the character KC is selected. Specifically, when character KA is selected, the confrontation result is derived by one button operation, while when character KB or character KC is selected, the confrontation result is derived after a plurality of button operations are performed. I tried to make it. Whichever character you select does not change your expectation that you will be given a probable state after the big hit game ends, but you can use the friendly character associated with the operation mode that matches the player's preference to show the confrontation results. Can be derived.

(14)味方選択演出及びキャラ参戦演出にも反映されないキャラKFを設定した。ただし、キャラKFは、大当りBに当選した場合のみ出現させる味方キャラとして位置付けており、キャラKFが参戦した際には、必ず敵キャラに勝利する、すなわち、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。これにより、キャラKFが登場した際には、対決結果が導出される前であっても、確変大当りに当選していることが確定的に報知されることになる。   (14) A character KF that is not reflected in the ally selection effect and the character participation effect is set. However, the character KF is positioned as an ally character that appears only when the big hit B is won, and when the character KF enters the battle, the enemy K character is always won, that is, a promiscuous state is given after the big hit game ends. It is like that. As a result, when the character KF appears, even if the confrontation result is not derived, it is definitely notified that the player has won the probable big hit.

(15)大当りB〜Gとはラウンド数が異なり、最も有利な大当りAに当選している場合であっても、大当りB〜Gと同一内容で演出を実行可能としている。これにより、味方キャラと敵キャラが対戦する内容で大当り遊技が開始されたときには、最も有利な大当りAにも期待を持たせることができる。   (15) The number of rounds is different from that of the big hits B to G, and even if the most advantageous big hit A is won, it is possible to produce effects with the same contents as the big hits B to G. As a result, when the big hit game is started with the content that the ally character and the enemy character face each other, the most advantageous big hit A can be expected.

なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・ 実施形態では、必殺技を用いた対決結果を導出するためのボタン操作態様を全味方キャラにおいて統一しても良い。これにより、選択した味方キャラ毎に処理を分ける必要がなくなるので、処理の削減に繋がる。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In the embodiment, the button operation mode for deriving the confrontation result using the special technique may be unified for all ally characters. This eliminates the need to divide the processing for each selected friendly character, leading to a reduction in processing.

・ 実施形態では、大当り遊技中に行われる昇格演出として、規定ラウンド数が多く設定されている大当りに当選していることを確定的に報知するラウンド昇格演出を実行させても良い。   -In embodiment, you may perform the round promotion effect which alert | reports definitely that it is winning the jackpot set with many regulation rounds as a promotion effect performed during a jackpot game.

・ 実施形態における味方選択演出では、敵選択演出と同じく、操作ボタンBTの操作によって選択させず、統括制御用CPU31aが味方キャラを抽選で決定する態様であっても良い。   In the ally selection effect in the embodiment, as in the enemy selection effect, the overall control CPU 31a may determine the ally character by lottery without selecting it by operating the operation button BT.

・ 実施形態における味方選択演出では、キャラKD,KEも選択肢として反映させるようにしても良い。
・ 実施形態では、高確確定モードM3から潜確モードM2に移行した場合、画像表示部GHでは参戦キャラを反映させた背景画像を表示させないが、操作ボタンBTに内蔵されたランプを点灯させるなどして、連荘回数や参戦パターンが継続して記憶されている旨を報知しても良い。
-In the friend selection effect in the embodiment, the characters KD and KE may be reflected as options.
In the embodiment, when the high-accuracy confirmation mode M3 is shifted to the latent-accuracy mode M2, the image display unit GH does not display the background image reflecting the participating characters, but turns on the lamp built in the operation button BT. And you may alert | report that the number of consecutive resorts and a participation pattern are memorize | stored continuously.

・ 実施形態では、高確確定モードM3が設定されているときに限って、連荘回数及び参戦パターンを記憶し、潜確モードM2では連荘回数や参戦パターンをリセットするようにしても良い。このようにすることで、確変状態が付与されていることを遊技者が確定的に認識し得る高確確定モードM3が設定されているときのみ、キャラ参戦演出が実行されることになる。したがって、キャラ参戦演出の演出内容の変化から、遊技者に確変大当りに連続して当選していることへの優越感を持たせることができる。   In the embodiment, the number of consecutive games and the participation pattern may be stored only when the high-accuracy confirmation mode M3 is set, and the number of consecutive games and the participation pattern may be reset in the latent accuracy mode M2. By doing in this way, the character participation effect is executed only when the high-accuracy confirmation mode M3 in which the player can definitely recognize that the probability variation state is given is set. Therefore, it is possible to give the player a sense of superiority in continuously winning the probable big hit from the change in the content of the character participation effect.

・ 実施形態では、大当りG(非確変大当り)に当選した際には、連荘回数や参戦パターンをリセットするようにしても良い。
・ 実施形態では、主制御用CPU30aが大当り遊技中に払出した賞球数を計数し、その数を指示するコマンドを統括制御用CPU31aに出力するようにしても良い。そして、統括制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから指示された賞球数を累積して記憶し、その賞球数が予め定めた数(例えば、1万)に到達した際に、連荘回数や参戦パターンをリセットするようにしても良い。
-In embodiment, when winning big hit G (non-probable big hit), you may make it reset the number of consecutive resorts and a participation pattern.
In the embodiment, the number of prize balls that the main control CPU 30a has paid out during the big hit game may be counted, and a command indicating the number may be output to the overall control CPU 31a. The overall control CPU 31a accumulates and stores the number of prize balls instructed from the main control CPU 30a, and when the number of prize balls reaches a predetermined number (for example, 10,000), the number of consecutive games Or you may make it reset the participation pattern.

・ 実施形態のキャラ参戦演出において、味方キャラの参戦状況に応じて、現在の参戦状況を引き継ぐか否かが決定されるようにしても良い。例えば、参戦キャラがキャラKAのみである場合には参戦キャラを追加する一方で、参戦キャラがキャラKA〜KDである場合には、参戦キャラを追加しないようにしても良い。   -In the character participation direction of embodiment, it may be made to determine whether the current participation state is taken over according to the participation state of a friendly character. For example, if the participating character is only the character KA, the participating character may be added, while if the participating character is the characters KA to KD, the participating character may not be added.

・ また、実施形態における参戦キャラのリセット条件は、図柄変動ゲームの終了後に始動保留球の記憶数が零となる場合に生起される待機状態が発生してから所定時間(例えば、1時間)が経過したことなどとしても良い。また、待機状態中に、参戦キャラをリセットするか否かを選択させる選択画面を演出表示装置11に表示し、操作ボタンBTの操作によって参戦キャラをリセットするか否かを選択させる態様としても良い。   In addition, the reset condition for the participating characters in the embodiment is that a predetermined time (for example, 1 hour) has elapsed since a standby state that occurs when the number of stored start balls is zero after the end of the symbol variation game. It may be that it has passed. Further, during the standby state, a selection screen for selecting whether or not to reset the participating characters may be displayed on the effect display device 11 and whether or not to reset the participating characters by operating the operation button BT may be selected. .

・ 実施形態におけるキャラ参戦演出の実行タイミングは、大当り遊技が付与されることを認識できるタイミングであれば、どのタイミングであっても良い。例えば、図柄変動ゲーム中であっても良い。すなわち、図柄変動ゲーム中に大当りの図柄組み合わせが一旦停止表示されている状態であっても、その状態から大当り遊技が付与されることを遊技者が認識することができるからである。また、オープニング演出中としても良いし、大当り遊技終了後、図柄変動ゲームが開始するまでのインターバル期間中としても良い。   -The execution timing of the character participation effect in the embodiment may be any timing as long as it can be recognized that the big hit game is given. For example, it may be during a symbol variation game. That is, even if the jackpot symbol combination is temporarily stopped during the symbol variation game, the player can recognize that the jackpot game is given from that state. Moreover, it may be during the opening effect, or may be during an interval period from the end of the big hit game until the start of the symbol variation game.

・ 実施形態は、第2記憶手段を設定せずに、第1記憶手段のみを設定しても良い。すなわち、連荘回数が「2回」の場合に参戦する味方キャラを「キャラKB」とするなど、連荘回数と参戦キャラを一義的に対応付けるのであれば、第2記憶手段を省略することができる。   In the embodiment, only the first storage unit may be set without setting the second storage unit. That is, the second storage means may be omitted if the number of consecutive resorts and the participating characters are uniquely associated, such as “Character KB” as the teammate character participating in the battle when the number of consecutive resorts is “twice”. it can.

・ 実施形態は、キャラ参戦演出で参戦した味方キャラクタを反映したリーチ演出を経て大当り抽選結果が導出されるような態様であっても良い。この場合、主制御用ROM30bに記憶される変動パターンは、変動時間のみが定められており、どのキャラクタをテーマとしたリーチ演出とするかといった詳細内容は、サブ統括制御基板31側で決定する構成が望ましい。   -An embodiment may be a mode in which a jackpot lottery result is derived through a reach production that reflects a teammate character who participated in the character participation production. In this case, the variation pattern stored in the main control ROM 30b has only a variation time, and the detailed content such as which character is used as the reach effect is determined on the sub-general control board 31 side. Is desirable.

・ 実施形態では、キャラ参戦演出で参戦した味方キャラクタを反映した大当り予告演出を実行させても良い。
・ 実施形態では、キャラ参戦演出で参戦した味方キャラが、次の大当り遊技における味方選択演出の選択肢に反映される直接的な反映態様であった。その変更例として、キャラ参戦演出の変化内容は、味方参戦演出に間接的に反映されるような内容であっても良い。例えば、キャラ参戦演出で味方キャラが参戦した場合、1R目では、キャラ参戦演出で参戦した味方キャラが持ち合わせている武器を選択するような態様で選択演出を実行させるようにしても良い。
-In embodiment, you may perform the jackpot notice effect which reflected the friendly character who participated in the character participation effect.
In the embodiment, the ally character that participated in the character participation effect was a direct reflection aspect that is reflected in the options for the ally selection effect in the next jackpot game. As an example of the change, the change contents of the character participation effect may be contents that are indirectly reflected in the team participation effect. For example, when a teammate character participates in a character participation effect, the selection effect may be executed in a manner such that in the 1Rth, a weapon possessed by a teammate character who participated in the character participation effect is selected.

・ 実施形態における累積変化演出は、連荘回数に応じて演出内容が変化するものであればどのような内容であっても良い。例えば、キャラクタが減少する態様であっても良いし、大当り抽選に当選する度に1話ずつストーリーが進展する態様などであっても良い。   The cumulative change effect in the embodiment may be any content as long as the effect content changes according to the number of consecutive resorts. For example, a mode in which the number of characters decreases or a mode in which a story progresses by one episode every time a big hit lottery is won may be used.

・ 実施形態において、特別図柄用の停止図柄指定コマンドに代えて、大当りの種類を特定可能な専用のコマンドを設定しても良い。また、大当りの抽選結果や大当りの種類を、変動パターンから特定できるようにしても良い。   In the embodiment, a dedicated command that can specify the type of jackpot may be set instead of the stop symbol designation command for the special symbol. Also, the big hit lottery result and the big hit type may be specified from the variation pattern.

・ 実施形態において、演出表示装置11は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機EL型、プラズマディスプレイ型などとしても良く、これらを組み合わせた表示装置を用いても良い。   In the embodiment, the effect display device 11 is a liquid crystal display type, but may be a dot matrix type, an organic EL type, a plasma display type, or a display device that combines these.

・ 実施形態では、サブ統括制御基板31を省略し、サブ統括制御基板31が実行していた制御を演出表示制御基板32が実行するようにしても良い。   In the embodiment, the sub control control board 31 may be omitted, and the presentation display control board 32 may execute the control executed by the sub control control board 31.

BT…操作ボタン、K1〜K6…参戦パターン、KA〜KF…キャラ、T1〜T14…テーブル、10…遊技盤、11…演出表示装置、12…特別図柄表示装置、15…始動入賞口、18…大入賞口、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…サブ統括制御基板、31a…統括制御用CPU、31b…統括制御用ROM、31c…統括制御用RAM、32…演出表示制御基板、32a…表示制御用CPU。   BT ... operation buttons, K1 to K6 ... participation pattern, KA to KF ... character, T1 to T14 ... table, 10 ... game board, 11 ... production display device, 12 ... special symbol display device, 15 ... start winning opening, 18 ... Large winning award, 30 ... main control board, 30a ... main control CPU, 30b ... main control ROM, 30c ... main control RAM, 31 ... sub-control board, 31a ... central control CPU, 31b ... for general control ROM, 31c ... Overall control RAM, 32 ... Production display control board, 32a ... Display control CPU.

Claims (8)

大当りか否かの大当り抽選に当選した際には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が行われる遊技機において、
前記大当り遊技が開始してから図柄変動ゲームが開始するまでの間に実行されるとともに、累積的に変化可能な累積変化演出の演出内容を初期内容から変化させる変化手段と、
前記累積変化演出の演出内容が変化したことを反映させた内容で特別演出を実行させる演出制御手段と、
前記大当り抽選に当選する度に予め定めた特定条件が成立したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果を、所定の解除条件が成立するまで累積的に記憶する第1記憶手段と、
前記累積変化演出の演出内容を、前記解除条件が成立するまで累積的に記憶する第2記憶手段と、を備え、
前記変化手段は、新たに前記累積変化演出を実行させる場合、前記特定条件の成立状況に関する前記第1記憶手段の記憶内容と、直近の前記累積変化演出の演出内容に関する前記第2記憶手段の記憶内容と、に応じて、新たに実行させるべき前記累積変化演出の演出内容を変化させることを特徴とする遊技機。
When winning a big hit lottery of whether or not a big hit, in a gaming machine where a big hit game is played after the end of the symbol variation game,
Changing means for changing the production content of the cumulative change effect that can be cumulatively changed from the initial content while being executed between the start of the jackpot game and the start of the symbol variation game,
Production control means for executing a special production with content reflecting that the production content of the cumulative change production has changed,
Determining means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied every time the big hit lottery is won;
First storage means for cumulatively storing determination results of the determination means until a predetermined release condition is satisfied;
Second storage means for storing cumulatively the production contents of the cumulative change production until the release condition is satisfied,
When the change means newly executes the cumulative change effect, the storage content of the first storage means related to the establishment condition of the specific condition and the storage of the second storage means related to the effect content of the latest cumulative change effect A game machine characterized by changing the production content of the cumulative change effect to be newly executed according to the content.
前記累積変化演出は、該累積変化演出終了後であって、遊技者にとって有利な有利状態が生起されているときに実行される前記特別演出で反映されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The cumulative change effect is reflected in the special effect that is executed after an advantageous state that is advantageous for a player has occurred after the end of the cumulative change effect. Game machines. 前記特別演出は、大当り遊技中、又は大当り遊技終了後の図柄変動ゲームで実行されることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the special effect is executed in a symbol variation game during a jackpot game or after the jackpot game ends. 前記特別演出は、実行タイミングの違いによって複数種類に分類されており、
前記特別演出には、前記累積変化演出が実行された大当り遊技よりも後の大当り遊技中に実行される、遊技者にとって有利度の高い高特典大当りに当選していることを確定的に報知する確定報知演出を含むことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The special effects are classified into a plurality of types according to the difference in execution timing,
In the special effect, the fact that the high bonus jackpot having a high advantage for the player, which is executed during the jackpot game after the jackpot game in which the cumulative change effect is executed, is definitely notified. The game machine according to claim 3, further comprising a confirmation notification effect.
前記特定条件は、始動手段の入球口が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉部材の単位時間あたりの開放時間を増加させる開放時間増加状態が付与されているときに前記大当り抽選に当選した回数が所定回数に到達したか否か、又は前記第1記憶手段の記憶内容がリセットされるまでの総払出賞球数が所定球数を超えたか否かであることを特徴とする請求項1〜請求項4のうちいずれか一項に記載の遊技機。   The specific condition is that the jackpot lottery is performed when an opening time increasing state is provided to increase an opening time per unit time of the opening and closing member that operates so that the entrance of the starting means can be in an open state and a closed state. Whether or not the number of times of winning has reached a predetermined number, or whether or not the total number of payout balls until the stored content of the first storage means is reset exceeds a predetermined number The gaming machine according to any one of claims 1 to 4. 前記特別演出は、実行タイミングの違いによって複数種類に分類されており、
前記特別演出には、前記累積変化演出が実行された大当り遊技よりも後の大当り遊技中に実行される、遊技者にとって有利度の高い高特典大当りに当選していることを確定的に報知する確定報知演出の結果を導出する過程で使用する導出対象を選択するための選択演出を含み、
前記累積変化演出の演出内容には、演出内容がそれぞれ異なる第1演出内容と第2演出内容と、を含み、
前記第1演出内容は、前記導出対象に反映される一方で、前記第2演出内容は、前記導出対象に反映されず、前記高特典大当りに当選していることを確定的に報知する特殊確定報知演出として実行され得る内容であることを特徴とする請求項1〜請求項5のうちいずれか一項に記載の遊技機。
The special effects are classified into a plurality of types according to the difference in execution timing,
In the special effect, the fact that the high bonus jackpot having a high advantage for the player, which is executed during the jackpot game after the jackpot game in which the cumulative change effect is executed, is definitely notified. Including a selection effect for selecting a derivation target to be used in the process of deriving the result of the final notification effect,
The production contents of the cumulative change production include a first production content and a second production content different in production content,
While the first effect content is reflected in the derivation target, the second effect content is not reflected in the derivation target, and a special confirmation that definitely notifies that the high privilege jackpot is won. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the gaming machine is a content that can be executed as a notification effect.
前記選択演出は、遊技者のボタン操作によって選択される内容で行われることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 6, wherein the selection effect is performed with content selected by a player's button operation. 前記大当り抽選の抽選確率が高確率状態である場合に設定される高確確定モードと、前記大当り抽選の抽選確率が高確率状態又は低確率状態である場合に設定される高確示唆モードと、を有し、
前記解除条件の成立は、設定されている演出モードが前記高確確定モードから前記高確示唆モードに変化することであることを特徴とする請求項1〜請求項7のうちいずれか一項に記載の遊技機。
A high certainty mode that is set when the lottery probability of the jackpot lottery is in a high probability state, and a high probability suggestion mode that is set when the lottery probability of the jackpot lottery is in a high probability state or a low probability state; Have
The establishment of the release condition is that the set production mode is changed from the high-accuracy determination mode to the high-accuracy suggestion mode. The gaming machine described.
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