JP2010088804A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、所定の第1始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々が識別可能な複数種類の第1の識別情報の可変表示を行う第1可変表示手段と、所定の第2始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々が識別可能な複数種類の第2の識別情報の可変表示を行う第2可変表示手段とを備え、第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、さらに、第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちであらかじめ定められた特別表示結果となったときには、特定遊技状態が終了した後に該特定遊技状態とは異なる有利な特別遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention provides a first variable display means for performing variable display of a plurality of types of first identification information that can be identified after a game medium passes through a predetermined first start area, and a predetermined second start area. Second variable display means for variably displaying a plurality of types of second identification information that can be identified after the game medium has passed, and displaying variable display of the first identification information or the second identification information. When the result becomes a predetermined specific display result, control is made to a specific gaming state advantageous to the player, and the display result of the variable display of the first identification information or the second identification information is the specific display result. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that is controlled to an advantageous special gaming state different from the specific gaming state after the specific gaming state ends when a special display result determined in advance is obtained.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state in which a hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In the variable display section, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, stop, swing, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
そのような遊技機において、特別図柄を可変表示する2つの可変表示器を備えるとともに、遊技領域に第1始動入賞口と第2始動入賞口とを設けたものがある(例えば、特許文献1参照)。また、特許文献1には、第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく大当りとして、15ラウンド大当りの確率変動大当りと2ラウンド大当りの無喚起大当りとを有する一方で、第2始動口に遊技球が入賞したことに基づく大当りとして、15ラウンド大当りの通常大当りと確率変動大当りとを有することによって、大当りのラウンド振り分けを異ならせることが記載されている。 Such a gaming machine includes two variable indicators that variably display special symbols and is provided with a first start winning opening and a second starting winning opening in the game area (see, for example, Patent Document 1). ). In addition, Patent Document 1 includes, as a big hit based on the winning of a game ball in the first starting winning opening, a probability changing big hit of 15 rounds and an unsounding big hit of 2 rounds, while the second starting opening It is described that the jackpot round distribution is made different by having a normal jackpot of 15 round jackpots and a probability variation jackpot as jackpots based on winning game balls.
遊技機において、確変大当り(大当り遊技後に確変状態に移行させる大当り)と決定した場合に、確変大当りであるか否か認識不能な変動表示結果を一旦停止表示し、大当り遊技中に確変に昇格したように見せる確変昇格演出を実行するように構成する場合がある。特許文献1に記載された遊技機によれば、第1特別図柄の変動表示を行う場合と第2特別図柄の変動表示を行う場合とで大当りとなったときの大当り遊技のラウンド数の振り分けを異ならせることによって、第1特別図柄の変動表示が行われる場合と第2特別図柄の変動表示が行われる場合との遊技性を異ならせることができる。しかし、特許文献1では、そのような複数の可変表示器を備えた遊技機において確変昇格演出を実行する場合の遊技性については何ら考慮されておらず、確変昇格演出を行うように構成した場合には遊技性の改善の余地がある。 In a game machine, when it is determined that the probability change big hit (the big hit to shift to the probability change state after the big hit game), the fluctuation display result that cannot be recognized as to whether or not the probability change big hit is temporarily stopped and promoted to the probability change during the big hit game There is a case where it is configured so as to execute the probability change promotion effect shown in this way. According to the gaming machine described in Patent Document 1, distribution of the number of rounds of the jackpot game when the first special symbol is changed and the second special symbol is changed is displayed. By making it different, it is possible to make the gameability different when the variable display of the first special symbol is performed and when the variable display of the second special symbol is performed. However, in Patent Document 1, no consideration is given to the gaming property in the case of executing the probability variation promotion effect in a gaming machine equipped with such a plurality of variable indicators, and the case is configured to perform the probability variation promotion effect. Has room to improve gameplay.
そこで、本発明は、複数の可変表示手段を備えた遊技機において確変昇格演出を行なう場合に、遊技に対する興趣を一層向上させることができるようにすることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to make it possible to further enhance the interest of a game when performing a promising promotion effect in a gaming machine having a plurality of variable display means.
本発明による遊技機は、所定の第1始動領域(例えば、第1始動入賞口13)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過した後に、各々が識別可能な複数種類の第1の識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行う第1可変表示手段(たとえば、第1特別図柄表示器8a)と、所定の第2始動領域(例えば、第2始動入賞口14)を遊技媒体が通過した後に、各々が識別可能な複数種類の第2の識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行う第2可変表示手段(たとえば、第2特別図柄表示器8b)とを備え、第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御し、さらに、第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちであらかじめ定められた特別表示結果(例えば、確変大当り図柄)となったときには、特定遊技状態が終了した後に該特定遊技状態とは異なる有利な特別遊技状態(例えば、確変状態)に制御する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、第1可変表示手段および第2可変表示手段における可変表示に対応した演出識別情報(例えば、演出図柄)の可変表示を実行する演出表示装置(例えば、演出表示装置9)と、遊技制御手段からの制御信号にもとづいて演出表示装置の表示制御を行う表示制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、遊技制御手段は、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か、および特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1513,S1516を実行する部分)と、事前決定手段によって表示結果を特定表示結果とする旨の決定、および特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に制御する旨の決定がなされたとき、演出表示装置に演出識別情報の可変表示の表示結果として特別表示結果に対応する表示結果を導出表示させる第1演出表示(例えば、演出図柄の最終停止図柄として確変図柄の大当り図柄を停止表示させる表示)と、演出表示装置に演出識別情報の可変表示の表示結果として特別表示結果以外の特定表示結果に対応する表示結果を導出表示させ特定遊技状態を開始した後に演出表示装置に特別遊技状態となることを表示させる第2演出表示(例えば、演出図柄の最終停止図柄として非確変図柄の大当り図柄を停止表示させた後に、確変昇格演出を実行して確変に昇格する旨を報知する表示)とのいずれを実行するかを決定する演出表示実行決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1516を実行する部分)と、識別情報の可変表示を開始するときに、所定の第1始動領域の遊技媒体の通過と所定の第2始動領域の遊技媒体の通過との通過順に従って、第1の識別情報の可変表示および第2の識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1503〜S1505,S334〜S337,S351〜S353,S1301を実行する部分)とを含み、表示制御手段は、演出表示実行決定手段によって第1演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて、第1演出表示を実行する第1演出表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS872を実行して確変図柄の大当り図柄を導出表示する部分)と、演出表示実行決定手段によって第2演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて、第2演出表示を実行する第2演出表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS872を実行して非確変図柄の大当り図柄を導出表示し、ステップS1920〜S1928を実行して確変昇格演出を実行する部分)と、を含み、演出表示実行決定手段は、第2の識別情報の可変表示が実行される場合には、第1の識別情報の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で第2演出表示を実行することを決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図9に示すように、確変昇格演出を伴う第2確変大当りを、第1特別図柄の可変表示を実行するときには5%の割合で決定するのに対して、第2特別図柄の可変表示を実行するときには60%の割合で決定する)ことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention has a plurality of types of first identification information each of which can be identified after a game medium (for example, a game ball) passes through a predetermined first start area (for example, the first start winning opening 13). The first variable display means (for example, the first special symbol display 8a) for performing variable display of (for example, the first special symbol) and the predetermined second starting area (for example, the second starting winning port 14) are game media. Second variable display means (for example, a second special symbol display 8b) that performs variable display of a plurality of types of second identification information (for example, second special symbols) that can be identified after each has passed. When the display result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a predetermined specific display result (for example, jackpot symbol), the specific gaming state (for example, jackpot) advantageous to the player Gaming state), and further When the display result of the variable display of the first identification information or the second identification information becomes a special display result (for example, probability variation big winning symbol) determined in advance among the specific display results, after the specific gaming state is ended A game machine that controls an advantageous special game state (for example, a probability change state) different from the specific game state, the game control means for controlling the progress of the game (for example, a game control microcomputer 560); An effect display device (for example, effect display device 9) that performs variable display of effect identification information (for example, effect symbol) corresponding to variable display in the variable display means and the second variable display means, and a control signal from the game control means Display control means (for example, the effect control microcomputer 100) for controlling display of the effect display device based on the game control means. Predetermining means (for example, in the game control microcomputer 560) that determines whether or not the display result of the variable display of information is the specific display result and whether or not to control the special game state after the specific game state is ended. Steps S1513 and S1516), and a determination that the display result is the specific display result by the pre-determining means, and a determination that the special game state is to be controlled after the specific game state is ended. A first effect display that causes the display device to derive and display a display result corresponding to the special display result as a display result of variable display of the effect identification information (for example, a display that causes the jackpot symbol of the probability variation symbol to be stopped and displayed as the final stop symbol of the effect symbol) Display results corresponding to a specific display result other than the special display result as the display result of the variable display of the effect identification information on the effect display device. A second effect display (for example, the jackpot symbol of the non-probable variation symbol is stopped and displayed as the final stop symbol of the effect symbol) after the result is derived and displayed and the special display state is displayed on the effect display device after starting the specific game state Later, an effect display execution deciding means (for example, a part for executing step S1516 in the game control microcomputer 560) that decides which of the execution of the probability change promotion effect and the execution of the probability change promotion effect is performed. ) And the variable display of the identification information, the variable of the first identification information is made according to the passing order of the passage of the game medium in the predetermined first starting area and the passage of the game medium in the predetermined second starting area. Variable display control means for executing display and variable display of the second identification information (for example, steps S1503 to S1 in the game control microcomputer 560) 05, S334 to S337, S351 to S353, S1301), and the display control means is based on the fact that the first effect display is determined to be executed by the effect display execution determining means. The second effect display is executed by the first effect display execution means (for example, the part that executes step S872 in the effect control microcomputer 100 to derive and display the jackpot symbol of the probability variation symbol) and the effect display execution determination means. Then, based on the determination, the second effect display execution means for executing the second effect display (for example, the step S872 in the effect control microcomputer 100 is executed to derive and display the jackpot symbol of the non-probability variable symbol, A portion that executes S1920 to S1928 and executes a probable promotion effect) The display execution determining means executes the second effect display at a higher rate when the variable display of the second identification information is executed, compared to the case where the variable display of the first identification information is executed. (For example, as shown in FIG. 9, the game control microcomputer 560 determines the second probability variation jackpot with the probability variation promotion effect at a rate of 5% when executing the variable display of the first special symbol. On the other hand, when the variable display of the second special symbol is executed, it is determined at a rate of 60%).
表示制御手段は、遊技状態が特定遊技状態に移行されているときに、該特定遊技状態に対応した特定遊技状態中演出(例えば、ラウンド中演出やインターバル演出)を実行する特定遊技状態中演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS805,S806を実行する部分)を含み、特定遊技状態中演出実行手段は、第1可変表示手段における第1の識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったことにもとづいて特定遊技状態に移行されているときと、第2可変表示手段における第2の識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったことにもとづいて特定遊技状態に移行されているときとで、異なる演出態様で特定遊技状態中演出を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2変動開始フラグがセットされていないとき(第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなったとき)には、ステップS908、S1910B,S1980,S1986,S1994で通常モードのラウンド中演出やインターバル演出を選択して実行し、第2変動開始フラグがセットされているとき(第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなったとき)には、ステップS909、S1910C,S1981,S1987,S1995でバトルモードのラウンド中演出やインターバル演出を選択して実行する)ように構成されていてもよい。 The display control means executes an effect during a specific game state that executes an effect during a specific game state (for example, an effect during a round or an interval effect) corresponding to the specific game state when the game state is shifted to the specific game state. Means (for example, the part for executing steps S805 and S806 in the production control microcomputer 100), the production execution means during the specific gaming state is the specific display of the variable display result of the first identification information in the first variable display means. When a transition is made to a specific gaming state based on the result, and to a specific gaming state based on the variable display result of the second identification information in the second variable display means being the specific display result When the game is being performed, the effect during the specific gaming state is executed in different effect modes (for example, the effect control microcomputer 100 When the 2 fluctuation start flag is not set (when the variable display result of the first special symbol is a big hit), the normal mode round effect and interval effect are performed in steps S908, S1910B, S1980, S1986, and S1994. When the second variation start flag is set (when the variable display result of the second special symbol is a big hit), the battle mode is set in steps S909, S1910C, S1981, S1987, S1995. It may be configured to select and execute an effect during the round and an interval effect.
事前決定手段は、特定表示結果として、短期特定遊技状態(例えば、2ラウンド大当り)に移行されることとなる第1特定表示結果(例えば、突然確変大当り図柄)、または該短期特定遊技状態より特定遊技状態の期間が長い長期特定遊技状態(例えば、15ラウンド大当り)に移行されることとなる第2特定表示結果(例えば、確変大当り図柄や通常大当り図柄)のいずれとするかを決定し、演出表示実行決定手段は、事前決定手段によって第2特定表示結果とする旨の決定がなされたときにのみ、第2演出表示を実行すると決定可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図9に示すように、15ラウンド大当りの場合にのみ確変昇格演出を伴う第2確変大当りを決定可能である)、事前決定手段は、第1可変表示手段における第1の識別情報の可変表示が実行される場合には、第2可変表示手段における第2の識別情報の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で第1特定表示結果とする旨を決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図9に示すように、突然確変大当りを、第1特別図柄の可変表示を実行するときには30%の割合で決定するのに対して、第2特別図柄の可変表示を実行するときには3%の割合で決定する)ように構成されていてもよい。 The pre-determining means is specified from the first specific display result (for example, suddenly probable big hit symbol) to be transferred to the short-term specific gaming state (for example, 2 round big hit) or the short-term specific gaming state as the specific display result Decide which of the second specific display results (eg, probable big hit symbol or normal big hit symbol) that will be transferred to the long-term specific gaming state (eg, round 15 big hit) with a long game state period The display execution determining means can determine to execute the second effect display only when the prior determination means determines that the second specific display result is to be made (for example, the game control microcomputer 560 is not shown in FIG. As shown in FIG. 9, it is possible to determine the second probability variable jackpot with the probability change promotion effect only in the case of 15 rounds jackpot), the predetermining means is the first variable display When the variable display of the first identification information in the stage is executed, the first specific display result is higher in proportion than the case where the variable display of the second identification information in the second variable display means is executed. (For example, the game control microcomputer 560, as shown in FIG. 9, determines the sudden probability variation big hit at a rate of 30% when the variable display of the first special symbol is executed. Thus, the variable display may be determined at a rate of 3% when the variable display of the second special symbol is executed.
事前決定手段は、特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に制御する旨を決定するときに、該特別遊技状態として第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とのいずれに制御するかを決定し(例えば、図9に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1516で第1確変大当りまたは第2確変大当りと決定する場合がある)、第1演出表示実行手段は、事前決定手段によって第1特別遊技状態に制御する旨が決定されたことにもとづいて、第1演出表示を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1確変大当りと決定された場合に、ステップS872を実行して確変図柄の大当り図柄を導出表示する)、第2演出表示実行決定手段は、事前決定手段によって第2特別遊技状態に制御する旨が決定されたことにもとづいて、第2演出表示を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第2確変大当りと決定された場合に、ステップS872を実行して非確変図柄の大当り図柄を導出表示し、ステップS1920〜S1928を実行して確変昇格演出を実行する)、事前決定手段は、第2可変表示手段における第2の識別情報の可変表示が実行される場合には、第1可変表示手段における第1の識別情報の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で第2特別遊技状態に制御する旨を決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図9に示すように、確変昇格演出を伴う第2確変大当りを、第1特別図柄の可変表示を実行するときには5%の割合で決定するのに対して、第2特別図柄の可変表示を実行するときには60%の割合で決定する)ように構成されていてもよい。 The pre-determining means determines whether to control the first special gaming state or the second special gaming state as the special gaming state when determining to control to the special gaming state after the specific gaming state ends. (For example, as shown in FIG. 9, there is a case where the first probability variation big hit or the second probability variation big hit is determined in step S1516 in the game control microcomputer 560), and the first effect display execution means is performed by the prior decision means. Based on the decision to control to the first special gaming state, the first effect display is executed (for example, if the effect control microcomputer 100 determines that the first certainty big hit is, step S872 is executed. And the second effect display execution determining means is controlled to the second special gaming state by the predetermining means. Based on the determination, the second effect display is executed (for example, when the effect controlling microcomputer 100 determines that the second probability variation big hit is executed, the step S872 is executed to display the big probability symbol of the non-probable variation symbol). The predetermining means executes the first variable when the variable display of the second identification information is executed by the second variable display means. As compared with the case where the variable display of the first identification information on the display means is executed, it is determined that the second special game state is controlled at a higher rate (for example, the game control microcomputer 560 is shown in FIG. 9). As shown in the figure, the second probability variable big hit with the probability variation promotion effect is determined at a rate of 5% when the variable display of the first special symbol is executed, whereas the variable table of the second special symbol It may be configured to determine that) as a proportion of 60% when the run.
第2演出表示実行手段は、演出表示実行決定手段によって第2演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて、特別遊技状態に制御されるか否かを決定するような決定演出を実行した後に、第2演出表示を実行し(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図70に示すように所定のキャラクタを登場させて確変への昇格を示唆する演出の後に最終的に確変に昇格した旨を報知したり、図71に示すように味方と敵のキャラクタがバトルを行うことによって確変への昇格を示唆する演出の後に最終的に確変に昇格した旨を報知したりする)、演出表示実行決定手段は、事前決定手段によって表示結果を特定表示結果とする旨の決定、および特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に制御しない旨の決定がなされたとき、特定遊技状態を開始した後に、演出表示装置に特別遊技状態としないことを表示させる第3演出表示(例えば、演出図柄の最終停止図柄として非確変図柄の大当り図柄を停止表示させた後に、確変昇格失敗演出を実行して確変昇格に失敗した旨を報知する表示)を実行するか否かを決定し、表示制御手段は、演出表示実行決定手段によって第3演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて、第2演出表示実行手段と同様の決定演出を実行した後に、第3演出表示を実行する第3演出表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS872を実行して非確変図柄の大当り図柄を導出表示し、ステップS1930〜S1936を実行して確変昇格失敗演出を実行する部分)を含み、演出表示実行決定手段は、第2可変表示手段における第2の識別情報の可変表示が実行される場合には、第1可変表示手段における第1の識別情報の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で第3演出表示を実行すると決定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、図9に示すように、確変昇格失敗演出を伴う第2通常大当りを、第1特別図柄の可変表示を実行するときには5%の割合で決定するのに対して、第2特別図柄の可変表示を実行するときには30%の割合で決定する)ように構成されていてもよい。 The second effect display executing means, after executing the determined effect that determines whether or not to be controlled in the special gaming state, based on the fact that the effect display execution determining means determines to execute the second effect display. The second effect display is executed (for example, the effect control microcomputer 100 is finally promoted to probability change after the effect suggesting promotion to probability change by causing a predetermined character to appear as shown in FIG. 70. , Or the fact that the teammate and the enemy character perform a battle suggesting the promotion to probability change as shown in FIG. The determination means is specified when the prior determination means determines that the display result is the specific display result, and when the specific game state is determined not to be controlled to the special game state after the end. The third effect display that displays that the special display state is not displayed on the effect display device after starting the skill state (for example, after the jackpot symbol of the non-probable variable symbol is stopped and displayed as the final stop symbol of the effect symbol, the probability change promotion failure The display control means determines whether to execute the third effect display based on the execution of the third effect display by the effect display execution determining means. Then, after executing the determined effect similar to the second effect display executing means, the third effect display executing means for executing the third effect display (for example, executing step S872 in the effect controlling microcomputer 100 to execute the non-probable variation pattern). And a display unit for determining the display of the display, including the portion that executes the steps S1930 to S1936 to execute the probability change promotion failure effect), When the variable display of the second identification information in the two variable display means is executed, the third display is performed at a higher rate than the case where the variable display of the first identification information in the first variable display means is executed. (For example, as shown in FIG. 9, the game control microcomputer 560 determines that the second normal jackpot with the probable change promotion failure effect is 5% when the variable display of the first special symbol is executed. May be determined at a rate of 30% when the variable display of the second special symbol is executed).
遊技機は、事前決定手段によって特定表示結果としない旨の決定がなされたことにもとづいて、識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを決定するリーチ決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS325〜S327を実行する部分)と、事前決定手段の決定結果またはリーチ決定手段による決定結果の少なくとも一方に基づいて、識別情報の変動パターンが属する変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する変動パターン種別決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS322,S329,S330,S331を実行する部分)と、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンのうちから識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS332,S333を実行する部分)と、変動パターン決定手段の決定結果に対応して、少なくとも識別情報の変動表示を含む変動演出を実行する変動演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS835〜S839,S1831〜S1847,S872を実行する部分)とを備えるように構成されていてもよい。 The gaming machine determines whether or not the variable display state of the identification information is set to a predetermined reach state based on the determination that the specific display result is not made by the prior determination unit (for example, a game A part that executes steps S325 to S327 in the control microcomputer 560) and a plurality of variation pattern types to which the variation pattern of the identification information belongs based on at least one of the determination result of the pre-decision unit or the determination result of the reach determination unit Variation pattern type determination means (for example, a part for executing steps S322, S329, S330, and S331 in the game control microcomputer 560) and the variation pattern type determined by the variation pattern type determination means. Identification information from the variation patterns included in In accordance with the determination result of the variation pattern determining means (for example, the part that executes steps S332 and S333 in the game control microcomputer 560) and the determination result of the variation pattern determining means, at least the variation display of the identification information is displayed. Fluctuation effect execution means (for example, a portion for executing steps S835 to S839, S1831 to S1847, and S872 in the effect control microcomputer 100) that executes the included effect may be configured.
遊技機は、事前決定手段の決定結果にもとづいて、予告演出(例えば、第1ステップアップ予告演出、ボタン予告演出)を実行するか否かと、該予告演出における演出の態様とを決定する予告演出決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS834を実行する部分)と、予告演出決定手段により決定された予告演出を実行する予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS1835〜S1844を実行する部分)とを備え、予告演出決定手段は、予告演出が属する予告演出種別を複数種類のうちのいずれかに決定する予告種別決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS570を実行する部分)と、予告種別決定手段により決定された予告演出種別に含まれる予告演出のうちから、実行する予告演出を決定する予告決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS573、S576,S579,S581,S583を実行する部分)とを含むように構成されていてもよい。 The gaming machine determines whether or not to execute the notice effect (for example, the first step-up notice effect or the button notice effect) and the effect type in the notice effect based on the determination result of the prior determination means. Determination means (for example, the part for executing step S834 in the effect control microcomputer 100) and notice effect execution means for executing the notice effect determined by the notice effect determination means (for example, step S1835 in the effect control microcomputer 100) The notice effect determining means determines the notice effect type to which the notice effect belongs to one of a plurality of types (for example, step in the effect control microcomputer 100). Determined by the notice type determining means) Notice determining means for determining a notice effect to be executed from among the notice effects included in the notice effect type (for example, a part for executing steps S573, S576, S579, S581, and S583 in the effect control microcomputer 100); May be included.
可変表示制御手段は、第1可変表示手段における第1の識別情報の可変表示よりも、第2可変表示手段における第2の識別情報の可変表示を優先して実行し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1503A〜S1505A,S334〜S337,S351〜S353,S1301を実行する部分)、所定の普通始動領域(例えば、ゲート32)を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、普通図柄表示器10)と、普通識別情報の可変表示結果が所定表示結果(例えば、当り図柄)となったときに、所定の第2始動領域を遊技媒体が通過しにくいまたはしない第1状態(例えば、可変入賞球装置15の閉鎖状態)から所定の第2の始動領域を遊技媒体が通過しやすい第2状態(例えば、可変入賞球装置15の開放状態)に変化させた後、第2状態から第1状態に戻す可変装置制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS103を実行する部分)と、特定遊技状態が終了してから所定条件が成立するまでの高開放制御期間(例えば、高ベース状態)において、所定の第2の始動領域が第2状態となる頻度を高くする高開放制御を行う高開放制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS145でYのときにステップS146,S148を実行する部分)とを備え、可変表示制御手段は、高開放制御期間であるときに、当該高開放制御期間中に開始される可変表示について、第1可変表示手段における第1の識別情報の可変表示時間を、第2可変表示手段における第2の識別情報の可変表示時間に比べて長い時間に設定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS301において、図72(C),(E)に示すように、確変状態または時短状態であるときに、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、非リーチHB1−2や非リーチHC1−2を選択しないようにすることによって、図6に示す非リーチPA1−2や非リーチPA1−3、非リーチPB1−2、非リーチPC1−2の短縮変動の変動パターンを決定しないようにし、第1特別図柄の平均的な可変表示時間が第2特別図柄の平均的な可変表示時間より長くなるようにする)ように構成されていてもよい。 The variable display control means prioritizes the variable display of the second identification information in the second variable display means over the variable display of the first identification information in the first variable display means (for example, the game control micro Steps S1503A to S1505A, S334 to S337, S351 to S353, and S1301 in the computer 560), a plurality of types that can be identified after the game medium passes through a predetermined normal starting area (for example, the gate 32). Normal variable display means (for example, the normal symbol display device 10) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving and displaying the display result; and the variable display result of the normal identification information for the predetermined display result (for example, hit A first state (for example, a variable prize) After changing from the closed state of the device 15 to the second state in which the game medium easily passes through the predetermined second starting area (for example, the open state of the variable winning ball device 15), the second state is changed to the first state. Variable device control means to be returned (for example, a part for executing step S103 in the gaming control microcomputer 560) and a high opening control period (for example, a high base state) from when the specific gaming state is ended until a predetermined condition is satisfied. In step S146 and step S148, the high opening control means for performing the high opening control for increasing the frequency at which the predetermined second starting region is set to the second state (for example, when the answer is Y in step S145 in the game control microcomputer 560). The variable display control means is a variable display that is started during the high release control period when the variable display control means is in the high release control period. Accordingly, the variable display time of the first identification information in the first variable display means is set to be longer than the variable display time of the second identification information in the second variable display means (for example, a game control microcomputer) In step S301, as shown in FIGS. 72C and 72E, when the variable display of the first special symbol is performed in the probability variation state or the short time state, non-reach HB1-2 or By not selecting the non-reach HC1-2, the fluctuation pattern of the shortening variation of the non-reach PA1-2, the non-reach PA1-3, the non-reach PB1-2, and the non-reach PC1-2 shown in FIG. 6 is not determined. The average variable display time of the first special symbol may be longer than the average variable display time of the second special symbol.
請求項1に記載された遊技機では、遊技制御手段が、事前決定手段によって表示結果を特定表示結果とする旨の決定、および特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に制御する旨の決定がなされたとき、演出表示装置に演出識別情報の可変表示の表示結果として特別表示結果に対応する表示結果を導出表示させる第1演出表示と、演出表示装置に演出識別情報の可変表示の表示結果として特別表示結果以外の特定表示結果に対応する表示結果を導出表示させ特定遊技状態を開始した後に演出表示装置に特別遊技状態となることを表示させる第2演出表示とのいずれを実行するかを決定する演出表示実行決定手段を含み、表示制御手段が、演出表示実行決定手段によって第1演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて、第1演出表示を実行する第1演出表示実行手段と、演出表示実行決定手段によって第2演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて、第2演出表示を実行する第2演出表示実行手段と、を含み、演出表示実行決定手段が、第2の識別情報の可変表示が実行される場合には、第1の識別情報の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で第2演出表示を実行することを決定するように構成されているので、第1の識別情報の可変表示が実行されるときと第2の識別情報の可変表示が実行されるときとで、第2演出表示が実行される割合を異ならせることができる。そのため、第1の識別情報の可変表示が実行されるときと第2の識別情報の可変表示が実行されるときとで特定遊技状態中における遊技性を異ならせることができ、遊技に対する興趣を一層向上させることができる。特に、第2の識別情報の可変表示が実行された場合には、特別表示結果以外の特定表示結果に対応する表示結果が導出表示された場合であっても、第2演出表示が行われて特別遊技状態となる期待感をもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the gaming machine according to claim 1, the game control means determines that the display result is the specific display result by the predetermining means, and determines that the special game state is controlled after the specific game state is ended. When it is made, as the display result of the variable display of the effect identification information on the effect display device, the first effect display for deriving and displaying the display result corresponding to the special display result as the display result of the variable display of the effect identification information on the effect display device. Determining whether to execute the second effect display in which the display result corresponding to the specific display result other than the special display result is derived and displayed and the special display state is displayed on the effect display device after starting the specific game state. A first effect display based on the fact that the display control means is determined to execute the first effect display by the effect display execution determining means. A first effect display executing means for executing, and a second effect display executing means for executing the second effect display based on the determination that the second effect display is executed by the effect display execution determining means. The display execution determining means executes the second effect display at a higher rate when the variable display of the second identification information is executed, compared to the case where the variable display of the first identification information is executed. Therefore, the second effect display is executed when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed. The ratio can be varied. Therefore, when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed, the gameability in the specific game state can be made different, and the game is more interesting. Can be improved. In particular, when the variable display of the second identification information is executed, the second effect display is performed even when the display result corresponding to the specific display result other than the special display result is derived and displayed. It is possible to give a sense of expectation to be in a special gaming state, and to improve the interest in the game.
請求項2に記載された遊技機では、表示制御手段が、遊技状態が特定遊技状態に移行されているときに、該特定遊技状態に対応した特定遊技状態中演出を実行する特定遊技状態中演出実行手段を含み、特定遊技状態中演出実行手段は、第1可変表示手段における第1の識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったことにもとづいて特定遊技状態に移行されているときと、第2可変表示手段における第2の識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったことにもとづいて特定遊技状態に移行されているときとで、異なる演出態様で特定遊技状態中演出を実行するように構成されているので、遊技者に対して特定遊技状態中の遊技性が異なることを容易に認識させることができる。 In the gaming machine according to claim 2, when the display control means shifts the gaming state to the specific gaming state, the specific gaming state effect corresponding to the specific gaming state effect is executed. The execution means including the execution means, wherein the execution execution means during the specific gaming state is shifted to the specific gaming state based on the fact that the variable display result of the first identification information in the first variable display means is the specific display result; , The effect during the specific gaming state is executed in a different effect mode when the variable display result of the second identification information in the second variable display means is shifted to the specific game state based on the fact that the specific display result Since it is comprised so that a player can recognize easily that the game property in a specific game state differs.
請求項3に記載された遊技機では、事前決定手段が、特定表示結果として、短期特定遊技状態に移行されることとなる第1特定表示結果、または該短期特定遊技状態より特定遊技状態の期間が長い長期特定遊技状態に移行されることとなる第2特定表示結果のいずれとするかを決定し、演出表示実行決定手段が、事前決定手段によって第2特定表示結果とする旨の決定がなされたときにのみ、第2演出表示を実行すると決定可能であり、事前決定手段が、第1可変表示手段における第1の識別情報の可変表示が実行される場合には、第2可変表示手段における第2の識別情報の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で第1特定表示結果とする旨を決定するように構成されているので、第2の識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったときには長期特定遊技状態と決定される割合を高くすることによって、特定遊技状態が開始された後における第2演出表示が実行される割合を高めることができ、遊技に対する興趣を一層向上させることができる。 In the gaming machine according to claim 3, the predetermining means has the first specific display result to be transferred to the short-term specific gaming state as the specific display result, or the period of the specific gaming state from the short-term specific gaming state. It is determined which of the second specific display results will be transferred to the long long-term specific gaming state, and the effect display execution determining means is determined to be the second specific display result by the predetermining means. It is possible to determine that the second effect display is executed only when the first determining information is executed in the second variable display means when the variable display of the first identification information in the first variable display means is executed. Compared to the case where the variable display of the second identification information is executed, it is configured to determine that the first specific display result is obtained at a high rate, so the variable display result of the second identification information is Specific display result By increasing the ratio determined to be the long-term specific gaming state when it becomes, it is possible to increase the ratio at which the second effect display is executed after the specific gaming state is started, and to further improve the interest in the game Can do.
請求項4に記載された遊技機では、事前決定手段が、特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に制御する旨を決定するときに、該特別遊技状態として第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とのいずれに制御するかを決定し、第1演出表示実行手段が、事前決定手段によって第1特別遊技状態に制御する旨が決定されたことにもとづいて、第1演出表示を実行し、第2演出表示実行決定手段が、事前決定手段によって第2特別遊技状態に制御する旨が決定されたことにもとづいて、第2演出表示を実行し、事前決定手段が、第2可変表示手段における第2の識別情報の可変表示が実行される場合には、第1可変表示手段における第1の識別情報の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で第2特別遊技状態に制御する旨を決定するように構成されているので、第2の識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったことにもとづいて特別遊技状態に遊技状態が制御される場合に、容易に第2演出表示を行う割合が高くなるように構成することができる。 In the gaming machine according to claim 4, when the predetermining means determines to control the special gaming state after the specific gaming state is finished, the first special gaming state and the second special gaming state are used as the special gaming state. The game state is determined to be controlled, and the first effect display execution means executes the first effect display based on the fact that the prior determination means determines to control to the first special game state. The second effect display execution determining means executes the second effect display based on the fact that the predetermining means determines to control to the second special gaming state, and the predetermining means is the second variable display means. When the variable display of the second identification information in is performed, the second special gaming state is entered at a higher rate than in the case where the variable display of the first identification information in the first variable display means is performed. I will decide to control Therefore, when the gaming state is controlled to the special gaming state based on the fact that the variable display result of the second identification information is the specific display result, the ratio of easily performing the second effect display is It can be configured to be higher.
請求項5に記載された遊技機では、演出表示実行決定手段が、事前決定手段によって表示結果を特定表示結果とする旨の決定、および特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に制御しない旨の決定がなされたとき、特定遊技状態を開始した後に、演出表示装置に特別遊技状態としないことを表示させる第3演出表示を実行するか否かを決定し、表示制御手段が、演出表示実行決定手段によって第3演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて、第2演出表示実行手段と同様の決定演出を実行した後に、第3演出表示を実行する第3演出表示実行手段を含み、演出表示実行決定手段が、第2可変表示手段における第2の識別情報の可変表示が実行される場合には、第1可変表示手段における第1の識別情報の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で第3演出表示を実行すると決定するように構成されているので、特別遊技状態に制御しない旨の決定がなされたときであっても、第2演出表示を行うときと同様の態様の演出が行われるとともに、第1の識別情報の可変表示が実行されるときと第2の識別情報の可変表示が実行されるときとで、第3演出表示が行われる割合も異ならせることができる。従って、第1の識別情報の可変表示が実行されるときと第2の識別情報の可変表示が実行されるときとで、より一層遊技性の違いを明確にすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the gaming machine according to claim 5, the effect display execution determining means determines that the display result is the specific display result by the prior determination means, and does not control to the special gaming state after the specific gaming state ends. When the determination is made, after starting the specific game state, it is determined whether or not to execute the third effect display for displaying that the effect display device does not enter the special game state, and the display control means determines the effect display execution. And a third effect display executing means for executing the third effect display after executing the determined effect similar to the second effect display executing means based on the fact that the means has determined to execute the third effect display. When the display execution determining unit executes variable display of the second identification information in the second variable display unit, the variable display of the first identification information in the first variable display unit is executed. In comparison, since it is determined to execute the third effect display at a high rate, even when it is determined not to control the special game state, the second effect display is performed. While the same aspect of the effect is performed, the ratio at which the third effect display is performed is different between when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed. Can be made. Therefore, when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed, the difference in gameability can be further clarified. Can be improved.
請求項6に記載された遊技機では、事前決定手段の決定結果またはリーチ決定手段による決定結果の少なくとも一方に基づいて、識別情報の変動パターンが属する変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する変動パターン種別決定手段と、変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンのうちから識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備えるように構成されているので、可変表示パターン決定の設計変更を容易化できるとともに、プログラム容量を削減することができる。 In the gaming machine according to claim 6, the variation pattern type to which the variation pattern of the identification information belongs is set to any one of a plurality of types based on at least one of the determination result of the prior determination unit or the determination result of the reach determination unit. A variation pattern type determining unit for determining, and a variation pattern determining unit for determining a variation pattern of the identification information from among the variation patterns included in the variation pattern type determined by the variation pattern type determining unit. As a result, the design change of the variable display pattern determination can be facilitated and the program capacity can be reduced.
請求項7に記載された遊技機では、予告演出決定手段が、予告演出が属する予告演出種別を複数種類のうちのいずれかに決定する予告種別決定手段と、予告種別決定手段により決定された予告演出種別に含まれる予告演出のうちから、実行する予告演出を決定する予告決定手段とを含むように構成されているので、予告演出決定の設計変更を容易化できるとともに、プログラム容量の増加を招くことなく、多様な予告演出を実行して遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine according to claim 7, the notice effect determining means determines the notice effect type to which the notice effect belongs to one of a plurality of kinds, and the notice determined by the notice type determining means. Since it is configured to include a notice determining means for determining the notice effect to be executed from among the notice effects included in the effect type, the design change of the notice effect determination can be facilitated and the program capacity is increased. It is possible to improve the fun of the game by executing various notice effects.
請求項8に記載された遊技機では、可変表示制御手段が、高開放制御期間であるときに、当該高開放制御期間中に開始される可変表示について、第1可変表示手段における第1の識別情報の可変表示時間を、第2可変表示手段における第2の識別情報の可変表示時間に比べて長い時間に設定するように構成されているので、第1の識別情報の可変表示の実行回数を抑制することができ、高開放制御期間であるときに生じる不利益を低減して遊技興趣を向上させることができる。すなわち、高開放制御期間であるときには、第2の識別情報の可変表示の実行頻度が高められるのであるから、遊技者は、第2の識別情報の可変表示が実行されて高い割合で長期特定遊技状態(例えば、15ラウンド大当り)となることを期待できる。しかし、所定の第2の始動領域に遊技媒体が進入する前に第1の識別情報の可変表示が立て続けに実行されてしまうと、高開放制御期間であるにもかかわらず、遊技者にとって不利な短期特定遊技状態(例えば、2ラウンド大当り)に決定される割合が高い状態が生じてしまうことになる。そこで、高開放制御期間中には第1の識別情報の可変表示時間を長くすることにより第1の識別情報の可変表示の実行回数を抑制することによって、第2の識別情報の可変表示が実行されやすくするようにし、高開放制御期間であるときに生じる不利益を低減している。 In the gaming machine according to claim 8, when the variable display control means is in the high opening control period, the first identification in the first variable display means for the variable display started during the high opening control period. Since the variable display time of the information is set to be longer than the variable display time of the second identification information in the second variable display means, the number of executions of the variable display of the first identification information is set. It is possible to suppress the disadvantage that occurs during the high opening control period, and to improve the game entertainment. That is, since the execution frequency of the variable display of the second identification information is increased during the high opening control period, the player can execute the variable display of the second identification information and execute the long-term specific game at a high rate. It can be expected to be in a state (for example, 15 round big hit). However, if the variable display of the first identification information is executed in succession before the game medium enters the predetermined second starting area, it is disadvantageous for the player despite the high open control period. A state in which the ratio determined to the short-term specific game state (for example, 2 rounds big hit) is high will occur. Therefore, during the high open control period, the variable identification time of the first identification information is suppressed by reducing the number of executions of the variable display of the first identification information by increasing the variable display time of the first identification information. As a result, the disadvantages that occur during the high opening control period are reduced.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。 DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The effect display device 9 performs variable display (fluctuation) of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Thus, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols as identification information. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is being executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device along with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.
なお、演出表示装置9とは別に、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、第1特別図柄に対応した第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器9aと、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、第2特別図柄に対応した第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器9bとを備えるようにしてもよい。この場合、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bは、演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、例えば、2つのLEDや7セグメントのLEDによって構成される。 In addition to the effect display device 9, the first decorative symbol display that performs variable display of the first decorative symbol corresponding to the first special symbol during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a. And a second decorative symbol display 9b for performing variable display of the second decorative symbol corresponding to the second special symbol during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. It may be. In this case, the first decorative symbol display unit 9a and the second decorative symbol display unit 9b are controlled by the effect control microcomputer 100, and are constituted by, for example, two LEDs or seven-segment LEDs.
遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって制御され、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって制御され、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。 A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is controlled by the game control microcomputer 560, and is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. ing. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variable display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is controlled by the game control microcomputer 560, and is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.
なお、特別図柄表示器が1つの表示器として構成され、そのうちの一部の表示領域が第1特別図柄の可変表示を行う第1可変表示部を形成し、他の一部の表示領域が第2特別図柄の可変表示を行う第2可変表示部を形成していてもよい。この場合、例えば、特別図柄表示器が4つの7セグメントLEDを含む1つの表示器として構成され、そのうちの2つの7セグメントLEDが第1可変表示部を形成し、他の2つの7セグメントLEDが第2可変表示部を形成していてもよい。 The special symbol display unit is configured as one display unit, and a part of the display area forms a first variable display unit for variable display of the first special symbol, and the other part of the display area is the first display unit. You may form the 2nd variable display part which performs the variable display of 2 special symbols. In this case, for example, the special symbol display is configured as one display including four 7-segment LEDs, of which two 7-segment LEDs form the first variable display, and the other two 7-segment LEDs are A second variable display portion may be formed.
この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞と第2始動入賞口14への入賞のうち第2始動入賞口14への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させる。すなわち、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第1保留記憶数が0でない場合でも、第2保留記憶数が0になるまで、第2特別図柄の可変表示を続けて実行する。 For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) When the variable display time (fluctuation time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information). In this embodiment, the variable display start condition is established by prioritizing the winning at the second start winning port 14 among the winning at the first starting winning port 13 and the winning at the second start winning port 14. . That is, if the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and if the big hit game is not executed, even if the first reserved memory number is not 0, the second The variable display of the second special symbol is continuously executed until the number of reserved memories becomes zero.
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (effect The display of the effect design as the design of (for) is variably displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。 A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second starting winning port 14 than the first starting winning port 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。 When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.
第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、表示器の点灯数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、表示器の点灯数を1減らす。 Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory display 18a increases the number of lighting of the display by 1 every time there is an effective start winning. Each time variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighting of the display is reduced by one.
第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、表示器の点灯数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、表示器の点灯数を1減らす。 Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of lighting of the display by 1 every time there is an effective start winning. Each time variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighting of the display is reduced by one.
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合計保留記憶数)を表示する領域(以下、合計保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合計保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合計保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。 Further, the display screen of the effect display device 9 displays an area (hereinafter referred to as a total reserved storage display unit 18c) that displays a total number (total reserved storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. .) Is provided. Since the total pending storage display unit 18c for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition. Since the total reserved memory display unit 18c is provided, the first special symbol reserved memory display 18a and the second special symbol reserved memory display 18b may not be provided.
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and on the second special symbol display unit 8b, the specific display result (big hit symbol). When the open / close plate is controlled to be opened by the solenoid 21 in a specific game state (a big hit game state) that occurs when is displayed and displayed, the large winning opening serving as a winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。 A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される(高ベース状態に移行される)。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、または、開放回数が増加される(高ベース状態に移行される)。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. Furthermore, in the probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 The opening time becomes longer and the number of times of opening is increased (shifted to a high base state). Further, in this embodiment, even in the short time state (the game state in which the special symbol variable display time is shortened), the opening time of the variable winning ball device 15 is increased or the number of times of opening is increased (high base) State).
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。 On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-mentioned various LEDs for effects (decorations), LEDs and lamps for effects are installed.
この実施の形態では、打球供給皿(上皿)3に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。この操作ボタン120は、後述する確変昇格演出の実行中に遊技者によって操作される。操作ボタン120が遊技者によって押されると、電極が接触することによりオン状態になって、オン信号(検出信号)が基板上に搭載されているマイクロコンピュータ(この実施の形態では演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100:図3参照)に出力される。なお、図1に示す例では、操作ボタン120は打球供給皿(上皿)3に設けられているが、他の箇所(例えば打球操作ハンドル5の真上)に設けられていてもよい。 In this embodiment, the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided with operation buttons 120 as operation means that can be operated by the player. This operation button 120 is operated by the player during execution of the probability change promotion effect described later. When the operation button 120 is pressed by the player, the electrode is brought into an on state by contact with the microcomputer, and an on signal (detection signal) is mounted on the board (in this embodiment, on the effect control board 80). It is output to the mounted effect control microcomputer 100 (see FIG. 3). In the example shown in FIG. 1, the operation button 120 is provided on the hitting ball supply tray (upper plate) 3, but may be provided at another location (for example, directly above the hitting ball operation handle 5).
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新する。そして、ランダムなタイミングで発生する始動入賞が数値データの読出(抽出)時に発生することにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates the numerical data in accordance with the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set. The numerical data to be read becomes a random value based on the fact that the start winning that occurs at random timing occurs when the numerical data is read (extracted).
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。 Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。 The game control microcomputer 560 reads numerical data from the random number circuit 503 as a random R when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and performs a specific display based on the random R. It is determined whether or not to make a jackpot display result as a result, that is, whether or not to make a jackpot. When it is determined that the game is a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合計保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 The RAM 55 is a backup RAM as a volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the value of the special symbol process flag and the total reserved memory number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。 A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。 Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V, DC5V, etc.) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 for providing detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。 In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays effect symbols is performed.
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。 FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103aを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、入力ポート103bを介して、操作ボタン120からの検出信号を入力する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。 The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103a. Further, the effect control CPU 101 inputs a detection signal from the operation button 120 via the input port 103b. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。 In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100 and maps the VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.
VDP109は、演出制御用CPU101の指示に従って、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。VDP109は、演出制御用CPU101の指示に従って、キャラクタROMから読み出したデータにもとづいて表示制御を実行する。 The VDP 109 reads out necessary data from a character ROM (not shown) according to the received effect control command in accordance with the instruction from the effect control CPU 101. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The VDP 109 executes display control based on the data read from the character ROM in accordance with the instruction from the effect control CPU 101.
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。 As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。 In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示は、第1始動入賞口13に進入した遊技球が第1始動口スイッチ13aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことにもとづいて、開始される。第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示は、第2始動入賞口14に進入した遊技球が第2始動口スイッチ14aによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことにもとづいて、開始される。 In this embodiment, the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 8a is based on the fact that the game ball that has entered the first starting winning port 13 is detected by the first starting port switch 13a. After the start condition is satisfied, the process is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the variable display of the previous special symbol or the end of the big hit gaming state. The variable display of the second special symbol by the second special symbol display 8b is performed after the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has entered the second starting winning port 14 is detected by the second starting port switch 14a. For example, it is started based on the fact that the second start condition is satisfied by the variable display of the previous special symbol or the end of the big hit gaming state.
第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示では、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特別図柄の可変表示での可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「4」、「6」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示器8aによる特別図柄の可変表示における大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特別図柄の可変表示において共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。 In the special symbol variable display by the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b, after a predetermined time has elapsed after the variable symbol special display is started, a fixed special that results in a variable symbol variable display result is obtained. The symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, “big hit” is obtained as a specific display result, and if a special symbol other than the big hit symbol is stopped and displayed, it is “lost”. After the variable display result in the variable display of the special symbol becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the numbers indicating “1”, “3”, “4”, “6”, “7” are the big hit symbols, and the symbol indicating “−” is the lost symbol. It is said. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the variable display of the special symbol by the first special symbol display 8a becomes a special symbol different from each symbol in the variable display of the special symbol by the second special symbol display 8b. Alternatively, the common special symbol may be a big hit symbol or a lost symbol in the variable display of both special symbols.
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「4」、「6」「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「4」、「6」「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特別図柄の可変表示における確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される15ラウンド大当り状態では、特別可変入賞球装置20の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1回数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。 In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, “4”, “6” and “7” which are jackpot symbols, “3”, “4”, “6” “7” The special symbol indicating the number "" is a 15-round jackpot symbol, and the special symbol indicating the number "1" is a 2-round jackpot symbol. In the 15 round big hit state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable display of the special symbol, the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 20 is a predetermined period (for example, 29). Second) or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated, the special winning ball apparatus 20 is changed to a first state advantageous to the player by opening the large winning opening. A round is executed. In this way, the open / close plate that opened the grand prize opening during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 2, and then closed the special prize opening to play the special variable prize ball device 20 as a game. Change to the second state, which is disadvantageous to the person, and finish one round. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round, which is the open cycle of the big prize opening, is the first number (for example, “15”). A game in the 15 round big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game.
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば「2」)となる。また、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる場合(後述する第1突然確変大当り)と、15ラウンド大当り状態における第1期間(例えば29秒)と同じ期間となる場合(後述する第2突然確変大当り)とがある。 In the 2-round jackpot state that is controlled after the 2-round jackpot symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable display of the special symbol, the number of rounds executed is the second number (less than the first number in the 15-round jackpot state) ( For example, “2”). Also, in the 2 round big hit state, the period during which the special variable winning ball apparatus 20 is changed to the first state advantageous to the player in each round (the period in which the big winning opening is opened by the opening / closing plate) is the 15 round big hit state. When the second period (for example, 0.5 second) is shorter than the first period at (a first sudden probability variation big hit described later) and the same period as the first period (for example, 29 seconds) in the 15 round big hit state (Second sudden probability change big hit described later).
また、この実施の形態では、15ラウンド大当り図柄となる「3」、「4」、「6」、「7」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示された場合には、通常大当りと確変大当りとのいずれかの大当りとなる。15ラウンド大当り図柄となる「4」、「6」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづいて通常大当りとなり、15ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態、後述する確変状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。この実施の形態では、通常大当りによる大当り遊技終了後に、時短状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。 In this embodiment, the special symbols indicating the numbers “3”, “4”, “6”, and “7” that are the 15-round jackpot symbols are stopped and displayed as fixed special symbols in the variable symbol variable display. In this case, it is usually a big hit of either big hit or probable big hit. The special symbol indicating the numbers of “4” and “6”, which will be the 15 round jackpot symbol, will be a regular jackpot based on being stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable symbol special display, and after the 15 round round jackpot state has ended Is controlled to a short time state in which the variation time of the special symbol (special symbol variation time) in the variable symbol variable display is shortened compared to the normal state. Here, the normal state is a game state other than a specific game state such as a big hit game state, a short-time state, or a probability variation state described later, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed) As in the case, the same control as in the state in which the initialization process is executed after the power is turned on is performed. In this embodiment, after the big hit game with the normal big hit, the short time state is that the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit”. The process ends when any of the conditions is satisfied first.
15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづいて確変大当りとなり、15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづく2ラウンド大当り状態が終了した後には、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率遊技状態)に制御される。この確変状態では、各特別図柄の可変表示や演出図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、確変状態は、確変状態となった後に、次に可変表示結果が「大当り」なったときに終了する。 After the 15th round jackpot state is over, the special symbols showing the numbers of “3” and “7”, which will be the 15th round jackpot, will be displayed as a fixed special symbol based on the fact that the special symbols in the variable display of the special symbol are stopped. Or after the 2 round jackpot state has ended based on the fact that the special symbol indicating the number “1”, which is the 2 round jackpot symbol, has been stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable symbol display, for example, compared to the normal state Thus, the special figure variation time is shortened, and the probability variation state (high probability gaming state) in which the probability variation control (probability variation control) is continuously performed is controlled. In this probability change state, in the variable display of each special symbol and the variable display of the production symbol, the variable display result becomes “big hit”, and the probability of being further controlled to the big hit gaming state is improved to be higher than the normal state. . In this embodiment, the probability variation state ends when the variable display result becomes “big hit” after the probability variation state.
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示における普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普通図柄の可変表示で普通図柄の可変表示結果が「普通図柄当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普通図柄当り」となったことにもとづく可変入賞球装置15における可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口14に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。従って、この実施の形態では、確変状態および時短状態以外の通常状態においては、第2始動入賞口14と比較して第1始動入賞口13の方が始動入賞しやすいのであるが、確変状態または時短状態においては、第1始動入賞口13と比較して第2始動入賞口14の方が始動入賞しやすい。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ(同一の制御を含んでも含まなくてもよい)が異なるようにしてもよい。 In the probability variation state and the short time state, the normal symbol variable display on the normal symbol display unit 10 can be controlled so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state, or the normal symbol can be variably displayed each time. Control for improving the probability that the normal symbol variable display result is “per normal symbol” than in the normal state, and the movable blade piece in the variable winning ball apparatus 15 based on the fact that the variable display result is “per normal symbol”. The second start condition is increased by increasing the possibility that the game ball enters the second start winning opening 14 such as control for making the tilt time of the game longer than that in the normal state and control for increasing the number of tilts compared with that in the normal state. Control that is advantageous to the player is facilitated by the fact that the above is easily established. Therefore, in this embodiment, in the normal state other than the probability variation state and the short time state, the first start winning port 13 is easier to start than the second start winning port 14, but the probability variation state or In the short-time state, the second start winning opening 14 is easier to start than the first starting winning opening 13. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. The control to be performed may be different between the probability variation state and the time-short state, or the combination of the controls to be performed (which may or may not include the same control) may be different.
演出図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける確定演出図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、演出図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」および「右」の演出図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリアなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、演出表示装置9の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、演出図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。 In the period from the start of the variable display of the production symbol to the end of the variable display due to the stop display of the confirmed production symbol in the “left”, “middle”, and “right” production symbol display areas, the variable display of the production symbol The state may become a predetermined reach state. Here, the reach state is an effect design ("reach fluctuation design") that is not yet stopped when the effect design that is stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitutes a part of the jackpot combination. Is also a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or part of the design symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, a part of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas (eg, “left” and “right” effect symbol display areas) constitutes a predetermined jackpot combination. In the remaining effect symbol display area (for example, “medium” effect symbol display area, etc.) that has not yet been stopped when the effect symbol (for example, an effect symbol indicating “7” alphanumeric characters) is stopped, In the display state where is changing, or in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas, all or part of the effect symbols change in synchrony while constituting all or part of the jackpot combination Is in the display state. In response to the reach state, a character image (effect image simulating a person) different from the effect symbol is displayed in the display area of the effect display device 9, or the display mode of the background image is changed. Or changing the variation pattern of the effect design. Such a change of the character image display, the background image display mode, and the change of the effect pattern change mode is referred to as reach effect display (or simply reach effect).
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が、停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When the special symbol that becomes a lost symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable display of the special symbol, the variable display state of the directing symbol is not changed to the reach state after starting the variable display of the directing symbol. In some cases, a definite effect symbol that is a predetermined non-reach combination is stopped and displayed. Such a variable display mode of the effect design is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normal loss”) when the variable display result is “lost”.
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the variable display of the special symbol, the variable symbol display state of the production symbol has reached the reach state after the production symbol variable display has started. Corresponding to the above, after the reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the confirmed effect symbol that becomes the predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
また、この実施の形態では、通常大当りには、第1通常大当りと第2通常大当りとがある。この実施の形態では、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる「4」の数字を示す特別図柄が停止表示され第1通常大当りとなる場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当りを想起させる組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。ここで、通常大当りを想起させる組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。 In this embodiment, the normal big hit includes a first normal big hit and a second normal big hit. In this embodiment, when the special symbol indicating the number “4”, which is a 15-round jackpot symbol, is stopped and displayed as the first special jackpot as the fixed special symbol in the variable symbol variable display, the effect symbol is variable. Corresponding to the display state being the reach state, after a predetermined reach effect is executed, a definite effect symbol that is a combination reminiscent of a predetermined normal jackpot is stopped and displayed. Here, the confirmed effect symbol that is a combination that normally recalls a big hit is, for example, a symbol number that is variably displayed in each effect symbol display area of “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 9. ”To“ 8 ”, any one of the design symbols whose number is an even number“ 2 ”,“ 4 ”,“ 6 ”,“ 8 ”is“ left ”,“ middle ”,“ right ” As long as it is stopped and displayed on a predetermined effective line in each effect symbol display area. In this way, the effect symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).
また、この実施の形態では、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる「6」の数字を示す特別図柄が停止表示され第2通常大当りとなる場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、最終的に通常大当りを想起させる組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。そして、その後、大当り遊技中に、後述する確変昇格演出と同様の演出態様で確変昇格失敗演出を行い、第2通常大当りであることにもとづいて確変の昇格に失敗したことが報知される。 Further, in this embodiment, when the special symbol indicating the number “6” that becomes the 15-round big hit symbol is stopped and displayed as the second special big bonus as the confirmed special symbol in the variable symbol special display, Corresponding to the fact that the variable display state becomes the reach state, after a predetermined reach effect is executed, a finalized effect symbol that finally becomes a combination reminiscent of a normal jackpot is stopped and displayed. Then, during the jackpot game, the probability variation promotion failure effect is performed in the same manner as the probability variation promotion effect described later, and it is notified that the promotion of the probability change has failed based on the fact that it is the second normal jackpot.
なお、この実施の形態では、所定の有効ラインとして、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて1つのライン上に演出図柄が表示される場合を示しているが、演出表示装置9上に1ラインの有効ラインが表示される場合に限らず、複数ライン(例えば5ライン)の有効ラインが表示されるようにしてもよい。 In this embodiment, when the effect symbol is displayed on one line in each effect symbol display area of “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 9 as the predetermined effective line. However, the present invention is not limited to the case where one effective line is displayed on the effect display device 9, and a plurality of effective lines (for example, five lines) may be displayed.
また、この実施の形態では、確変大当りには、第1確変大当りと第2確変大当りとの2つがある。この実施の形態では、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄が停止表示され第1確変大当りとなる場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の確変大当りを想起させる組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。ここで、確変大当りを想起させる組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」、「9」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」、「9」である演出図柄は、確変図柄と称される。 In this embodiment, there are two probability variation big hits: a first probability variation big hit and a second probability variation big hit. In this embodiment, when the special symbol indicating the number “3”, which is the 15-round big hit symbol, is stopped and displayed as the first special variable jackpot as the fixed special symbol in the variable symbol special display, the effect symbol is variable. Corresponding to the display state being the reach state, after a predetermined reach effect is executed, a definite effect symbol that is a combination reminiscent of a predetermined probability variation jackpot is stopped and displayed. Here, the confirmed effect symbol that is a combination reminiscent of a probable big hit is, for example, a symbol number that is variably displayed in each effect symbol display area of “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 9. ”To“ 8 ”, any one of the design symbols with odd numbers“ 1 ”,“ 3 ”,“ 5 ”,“ 7 ”,“ 9 ”is“ left ”,“ middle ” It is only necessary that they are stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the effect symbol display areas “” and “Right”. In this way, the design symbols having odd number “1”, “3”, “5”, “7”, “9” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.
また、この実施の形態では、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が停止表示され第2確変大当りとなる場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、最終的に通常大当りを想起させる組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。そして、その後、大当り遊技中に、後述する確変昇格演出を行い、第2確変大当りであることにもとづいて確変に昇格したことが報知される。 Further, in this embodiment, when the special symbol indicating the number “7”, which is the 15-round big hit symbol, is stopped and displayed as the second special variable jackpot as the confirmed special symbol in the variable symbol special display. Corresponding to the fact that the variable display state becomes the reach state, after a predetermined reach effect is executed, a finalized effect symbol that finally becomes a combination reminiscent of a normal jackpot is stopped and displayed. Then, after that, during the jackpot game, a probability variation promotion effect to be described later is performed, and it is notified that the player has been promoted to probability variation based on the fact that it is the second probability variation jackpot.
なお、この実施の形態では、後述するように、第1特別図柄の変動表示が実行された場合と第2特別図柄の変動表示が実行された場合とで、異なる演出態様で、大当り遊技中に確変昇格演出や確変昇格失敗演出が実行される。例えば、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示が実行された場合に確変昇格演出や確変昇格失敗演出が実行される場合には、所定のキャラクタが登場し、最終的にキャラクタのセリフとして「確変に昇格しました!」や「残念!!昇格失敗」などの文字列が表示される。以下、このような態様の確変昇格演出および確変昇格失敗演出を通常モードの確変昇格演出および確変昇格失敗演出ともいう。また、例えば、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が実行された場合に確変昇格演出や確変昇格失敗演出が実行される場合には、味方と敵のキャラクタがバトルを行う態様のバトル演出が実行され、味方のキャラクタがバトルに勝利する態様の演出が実行されることによって確変に昇格したことを報知したり、味方のキャラクタがバトルに敗北する態様の演出が実行されることによって確変昇格に失敗したことを報知したりする。以下、このような態様の確変昇格演出および確変昇格失敗演出をバトルモードの確変昇格演出および確変昇格失敗演出ともいう。 In this embodiment, as will be described later, during the big hit game, the first special symbol variation display is performed and the second special symbol variation display is performed in different presentation modes. Probability promotion effect and probability change promotion failure effect are executed. For example, in this embodiment, when the variation display of the first special symbol is executed, when the probability change promotion effect or the probability change promotion failure effect is executed, a predetermined character appears and finally the character's dialogue A character string such as “I was promoted to a certain degree!” Or “Sorry! Hereinafter, the probability change promotion effect and the probability change promotion failure effect in this manner are also referred to as a normal mode probability change promotion effect and a probability change promotion failure effect. In addition, for example, in this embodiment, when the variation display of the second special symbol is executed, when the probability change promotion effect or the probability change promotion failure effect is executed, the ally and the enemy character perform a battle. By notifying that a battle effect has been executed and that an ally character has been promoted to a certain degree by performing an effect in which the ally character wins the battle, or an effect in which the ally character is defeated by the battle is executed. Notify that the probable promotion has failed. Hereinafter, the probability change promotion effect and the probability change promotion failure effect in this manner are also referred to as a battle mode probability change promotion effect and a probability change promotion failure effect.
また、この実施の形態では、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示され突然確変大当りとなる場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の突然確変大当り図柄(例えば、「135」などの図柄の組合せ)が停止表示される。そして、大当り遊技中に、特別可変入賞球装置20を0.5秒間開放する制御が2ラウンド実行される。 Further, in this embodiment, when the special symbol indicating the number “1” that becomes the two-round jackpot symbol is stopped and suddenly becomes a probable bonus jackpot as the fixed special symbol in the variable symbol special display, A predetermined sudden probability variation big hit symbol (for example, a combination of symbols such as “135”) is stopped and displayed without the variable display state being the reach state. Then, during the big hit game, control for opening the special variable winning ball apparatus 20 for 0.5 seconds is executed for two rounds.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される制御コマンドについて説明する。中継基板15を介して主基板31から演出制御基板80に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置9における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ27L,27Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図4(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Next, control commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 will be described. The control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electrical signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the effect display device 9, a sound control command used for controlling sound output from the speakers 27L and 27R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like. FIG. 4A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 4A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図4(A)に示す例において、コマンド8001(H)は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示における変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示における変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで可変表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XX(H)は不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 4A, a command 8001 (H) is a first change start command that specifies the start of change in variable display of the first special symbol by the first special symbol display 8a. Command 8002 (H) is a second variation start command for designating the variation start in the variable display of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Command 81XX (H) corresponds to a variable display of special symbols, such as a variation pattern such as an effect symbol that is variably displayed in each of the effect symbol display areas “left”, “middle”, and “right” in effect display device 9. This is a change pattern specification command to be specified. Here, XX (H) indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.
コマンド8CXX(H)は、特別図柄や演出図柄などの可変表示結果を指定する表示結果コマンドである。表示結果コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」または「大当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における演出図柄の可変表示態様が第1通常大当り、第2通常大当り、第1確変大当り、第2確変大当り、または突然確変大当りのいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXX (H) is a display result command for designating a variable display result such as a special symbol or an effect symbol. In the display result command, for example, as shown in FIG. 4B, when the variable display result is “losing” or “big hit” in advance, and when the variable display result is “big hit” Different EXT data corresponding to the big hit type determination result of whether the variable display mode of the production symbol is the first normal big hit, the second normal big hit, the first probability variation big hit, the second probability variation big hit, or the sudden probability variation big hit Is set.
具体的には、コマンド8C00(H)は、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の判定結果を示す第1表示結果コマンドである。コマンド8C01(H)は、可変表示結果が「第1通常大当り」となる旨の判定結果を示す第2表示結果コマンドである。コマンド8C02(H)は、可変表示結果が「第2通常大当り」となる旨の判定結果を示す第3表示結果コマンドである。なお、第3表示結果コマンドは、第2通常大当りを指定するとともに、確変昇格失敗演出の実行も指定するコマンドである。コマンド8C03(H)は、可変表示結果が「第1確変大当り」となる旨の判定結果を示す第4表示結果コマンドである。コマンド8C04(H)は、可変表示結果が「第2確変大当り」となる旨の判定結果を示す第5表示結果コマンドである。なお、第5表示結果コマンドは、第2確変大当りを指定するとともに、確変昇格演出の実行も指定するコマンドである。コマンド8C05(H)は、可変表示結果が「突然確変大当り」となる旨の判定結果を示す第6表示結果コマンドである。 Specifically, the command 8C00 (H) is a first display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01 (H) is a second display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “first normal big hit”. The command 8C02 (H) is a third display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “second normal big hit”. The third display result command is a command that specifies the second normal jackpot and also specifies the execution of the probability change promotion failure effect. The command 8C03 (H) is a fourth display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “first positive variation big hit”. The command 8C04 (H) is a fifth display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “second probability variation big hit”. The fifth display result command is a command that specifies the second probability variation jackpot and also specifies the execution of the probability variation promotion effect. Command 8C05 (H) is a sixth display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “suddenly promising big hit”.
コマンド8F00(H)は、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで演出図柄の可変表示の停止を指定する演出図柄停止指定コマンドである。なお、この実施の形態では、第1特別図柄の可変表示に同期して演出図柄の可変表示を行う場合と、第2特別図柄の可変表示に同期して演出図柄の可変表示を行う場合とで、共通の演出図柄停止指定コマンドを用いる。 The command 8F00 (H) is an effect symbol stop designation command for designating stop of variable display of effect symbols in each of the effect symbol display areas “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 9. In this embodiment, when the variable display of the effect symbol is performed in synchronization with the variable display of the first special symbol, and when the variable display of the effect symbol is performed in synchronization with the variable display of the second special symbol. The common design symbol stop designation command is used.
コマンド9500(H)は、遊技状態が通常状態であるときに送信される演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)であり、コマンド9501(H)は、遊技状態が高確率状態であるときに送信される演出制御コマンド(高確率状態背景指定コマンド)である。以下、コマンド9500(H),9501(H)の演出制御コマンドを背景指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した背景指定コマンドに応じて、演出表示装置9に表示する背景の種類(例えば色)を選択する。なお、この実施の形態では、遊技状態が高確率状態を伴わない時短状態に制御されている場合にも、通常状態背景指定コマンド(コマンド9500(H))が送信される。 Command 9500 (H) is an effect control command (normal state background designation command) transmitted when the gaming state is the normal state, and command 9501 (H) is transmitted when the gaming state is the high probability state. Effect control command (high probability state background designation command). Hereinafter, the effect control commands of commands 9500 (H) and 9501 (H) are referred to as background designation commands. The effect control microcomputer 100 selects the type (for example, color) of the background to be displayed on the effect display device 9 in accordance with the received background designation command. In this embodiment, the normal state background designation command (command 9500 (H)) is transmitted even when the gaming state is controlled to the short time state without the high probability state.
A0XX(H)は、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。大当り開始指定コマンドでは、例えば表示結果コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、大当り開始指定コマンドでは、事前判定結果および大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、表示結果コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。例えば、図4(B)に示すように、表示結果コマンドでは、大当りの種類が第1通常大当り、第2通常大当り、第1確変大当り、第2確変大当り、または突然確変大当りのいずれであるかに応じてEXTデータとして「01」〜「05」のデータが設定されるのであるが、大当りの種類にかかわらず、大当り開始指定コマンドではEXTデータとして同じデータ(例えば、「01」)が設定されるようにしてもよい。 A0XX (H) is a jackpot start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. In the jackpot start designation command, for example, EXT data similar to that of the display result command is set, so that different EXT data is set according to the prior determination result or the jackpot type determination result. Alternatively, in the jackpot start designation command, the correspondence relationship between the prior determination result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the display result command. For example, as shown in FIG. 4B, in the display result command, whether the type of big hit is the first normal big hit, the second normal big hit, the first probability variation big hit, the second probability variation big hit, or the sudden probability variation big hit. Depending on the EXT data, “01” to “05” data is set, but regardless of the type of jackpot, the same data (for example, “01”) is set as the EXT data in the jackpot start designation command. You may make it do.
コマンドA1XX(H)は、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XX(H)は、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 Command A1XX (H) is a command for specifying the opening of a big winning opening for 15 rounds that specifies display of an effect image during a period in which the big winning opening is open in each round corresponding to the 15 rounds big winning state It is. Command A2XX (H) displays an effect image (for example, an effect image in the interval between rounds) during the period when the big prize opening changes from the open state to the closed state at the end of each round, corresponding to the 15 round big hit state. This is a designation command for the 15 round big hit that is designated after opening the big prize opening. In the special command for opening the big prize opening for 15 rounds and the designation command after opening the big prize opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state. Is set.
コマンドA3XX(H)は、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドでは、例えば表示結果コマンドや大当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、大当り終了指定コマンドでは、事前判定結果および大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、表示結果コマンドや大当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。例えば、図4(B)に示すように、表示結果コマンドでは、大当りの種類が第1通常大当り、第2通常大当り、第1確変大当り、第2確変大当り、または突然確変大当りのいずれであるかに応じてEXTデータとして「01」〜「05」のデータが設定されるのであるが、大当りの種類にかかわらず、大当り終了指定コマンドではEXTデータとして同じデータ(例えば、「01」)が設定されるようにしてもよい。 Command A3XX (H) is a jackpot end designation command for designating display of an effect image at the end of the jackpot gaming state. In the jackpot end designation command, for example, EXT data similar to the display result command or the jackpot start designation command is set, so that different EXT data is set depending on the prior determination result or the jackpot type determination result. Alternatively, in the jackpot end designation command, the correspondence relationship between the prior determination result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the display result command or the jackpot start designation command. For example, as shown in FIG. 4B, in the display result command, whether the type of big hit is the first normal big hit, the second normal big hit, the first probability variation big hit, the second probability variation big hit, or the sudden probability variation big hit. Depending on the EXT data, "01" to "05" data is set, but regardless of the type of jackpot, the same data (for example, "01") is set as the EXT data in the jackpot end designation command. You may make it do.
コマンドA4XX(H)は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が突然確変大当りであることにもとづく2ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作で大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する突然確変大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA5XX(H)は、2ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作の終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する突然確変大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。突然確変大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば2ラウンド大当り状態における可変入賞動作の実行回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 Command A4XX (H) corresponds to a two round big hit state based on the variable display result being “big hit” and the big hit type is suddenly probable big hit. This is a command for specifying that the winning a prize opening is open for sudden probability change big hits, which specifies display of the effect image during the period. Command A5XX (H) is for sudden probability change big hit that specifies display of effect image during the period when the big prize opening is changed from the open state to the closed state at the end of each round or variable winning action corresponding to the two round big hit state This is a designation command after opening the big prize opening. For example, the command for opening a special winning opening for sudden probability change jackpots and the command for opening a special winning opening are different depending on the number of executions of variable winning operations (for example, “1” or “2”) in a two-round big hit state, for example. EXT data is set.
コマンドB001(H)は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことにもとづき、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002(H)は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことにもとづき、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B001 (H) is based on the fact that a game ball has won the first start winning opening 13, and the first start condition for executing variable display of the first special symbol by the first special symbol display 8a is established. This is the first start opening prize designation command for notifying that. Command B002 (H) is based on the fact that a game ball has won the second start winning opening 14, and the second start condition for executing variable display of the second special symbol by the second special symbol display 8b is established. This is the second start opening prize designation command for notifying that.
コマンドC0XX(H)は、演出表示装置9の表示領域に設けられた合計保留記憶表示部18cなどにて合計保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば、後述する合計保留記憶数カウンタの値(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板80の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板31から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、合計保留記憶数を特定することができる。 The command C0XX (H) is used to display the total reserved memory number and the second reserved memory so that the total reserved memory number can be specified on the total reserved memory display unit 18c provided in the display area of the effect display device 9. This is a pending storage count notification command for notifying the total pending storage count that is the total value with the number. For example, in response to one of the first start condition and the second start condition being established, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Following this, it is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. In the pending storage count notification command, for example, different EXT data is set corresponding to a value of a total pending storage count counter (for example, “1” to “8”) described later. Thereby, on the side of the production control board 80, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the reserved memory number notification command transmitted from the main board 31 is received, and the total reserved memory number Can be specified.
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560における遊技制御処理において用いられる各乱数について説明する。この実施の形態では、大当り判定を行うための大当り判定用乱数として、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える乱数回路503が発生するハードウェア乱数(ランダムR)が用いられる。また、大当り判定用乱数以外の遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数としてソフトウェア乱数が用いられる。図5は、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてカウントされるソフトウェア乱数の乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ソフトウェア乱数として、大当り種別判定用の乱数値MR1、リーチ判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。 Next, each random number used in the game control process in the game control microcomputer 560 will be described. In this embodiment, for example, a hardware random number (random R) generated by a random number circuit 503 included in the game control microcomputer 560 is used as the big hit determination random number for performing the big hit determination. In addition, software random numbers are used as various random numbers used for controlling the progress of the game other than the jackpot determining random numbers. FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating a random number value of software random numbers counted in the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 5, in this embodiment, in the game control microcomputer 560, as software random numbers, a random number value MR1 for jackpot type determination, a random value MR2 for reach determination, and a random value for variation pattern type determination Numerical data indicating each of MR3 and random number value MR4 for variation pattern determination is controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.
大当り判定用の乱数値(ランダムR)は、特別図柄の可変表示における特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値をとる。 The random value for determining the jackpot (random R) is a random value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the variable display of the special symbol as “big hit”. Yes, for example, a value in the range of “0” to “65535” is taken.
大当り種別判定用の乱数値MR1は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、演出図柄の可変表示態様を第1通常大当り、第2通常大当り、第1確変大当り、第2確変大当り、または突然確変大当りといった複数種類の特定可変表示種別としての大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。リーチ判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「300」の範囲の値をとる。 When the variable display result is “big hit”, the random display value MR1 for determining the big hit type is the first normal big hit, the second normal big hit, the first positive probability big hit, the second positive probability big hit, This is a random value used to determine one of a plurality of types of big hits as specific variable display types such as a sudden probability change big hit, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example. The reach determination random value MR2 is a random value used for determining whether or not the variable display state of the effect symbol is set to the reach state when the variable display result is “lost”. "Takes a value in the range of" 300 ".
変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、演出図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「241」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値MR4は、演出図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used for determining the variation pattern type of the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, a range of “1” to “241” is used. Takes the value of The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern of the effect design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, a value in the range of “1” to “251” is used. Take.
変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、リーチ状態とする場合にどの種類のリーチの変動パターン種別とするか(例えば、スーパーリーチAとするかスーパーリーチBとするか)に分類したり、リーチ状態としない場合に特定の演出(例えば「滑り」演出)のある変動パターン種別とするか否かに分類するための乱数値である。そして、分類したあとに、乱数値MR4を用いて、分類した変動パターン種別中のどの変動パターンとするか(例えば、分類したスーパーリーチAの変動パターン種別のうちのどのスーパーリーチAを含む変動パターンとするか)が決定される。 The random value MR3 for determining the variation pattern type is classified into the reach variation pattern type (for example, super reach A or super reach B) in the reach state, or reach. This is a random value for categorizing whether or not the variation pattern type has a specific effect (for example, “slip” effect) when not in the state. Then, after classification, which random pattern MR4 is used to determine which variation pattern among the classified variation pattern types (for example, variation pattern including which super reach A of the classified variation patterns of super reach A is included) Is determined).
図6は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して予め用意された演出図柄の変動パターンを例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−7、非リーチPB1−1および非リーチPB1−2、非リーチPC1−1および非リーチPC1−2の変動パターンが用意されている。また、演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−8、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−5、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−4の変動パターンが用意されている。 FIG. 6 shows changes in the effect symbols prepared in advance corresponding to the cases where the variable display mode of the effect symbol is “non-reach” and “reach” when the variable display result is “losing”. It is explanatory drawing which illustrates a pattern. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA1-7 and non-reach PB1- are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. 1 and non-reach PB1-2, non-reach PC1-1 and non-reach PC1-2 variation patterns are prepared. Further, as variation patterns corresponding to the case where the display pattern variable display mode is “reach”, normal PA2-1 to normal PA2-4, super PA3-1 to super PA3-8, super PB3-1 to super PB3- 5. Fluctuation patterns of Super PC 3-1 to Super PC 3-4 are prepared.
図7は、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して予め用意された演出図柄の変動パターンを例示する説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8、スーパーPA4−1〜スーパーPA4−8、スーパーPB4−1〜スーパーPB4−4、スーパーPC4−1、スーパーPD1−1およびスーパーPD1−2、特殊PG1−1〜特殊PG1−4、特殊PG2−1〜特殊PG2−3、特殊PG3−1〜特殊PG3−3の変動パターンが用意されている。 FIG. 7 is an explanatory diagram exemplifying a variation pattern of the effect symbol prepared in advance corresponding to the case where the variable display result is “big hit”. As shown in FIG. 7, in this embodiment, normal PA2-5 to normal PA2-8, super PA4-1 to super PA4 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable display result of the effect symbol is “big hit”. -8, Super PB4-1 to Super PB4-4, Super PC4-1, Super PD1-1 and Super PD1-2, Special PG1-1 to Special PG1-4, Special PG2-1 to Special PG2-3, Special PG3 Variation patterns of -1 to special PG3-3 are prepared.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM54には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM54には、CPU56が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM54には、CPU56が主基板31から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、演出図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。 In addition to the game control program, the ROM 54 provided in the game control microcomputer 100 stores various data tables used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 54 stores table data constituting a plurality of determination tables and determination tables prepared for the CPU 56 to make various determinations and determinations. In addition, the ROM 54 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 56 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 31 and a variation pattern storing a plurality of types of variation patterns of effect symbols. Table data constituting the table is stored.
また、ROM54が記憶する判定テーブルには、例えば図8に示す大当り判定テーブル130が含まれている。大当り判定テーブル130は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄表示機8bにおける第2特別図柄の可変表示において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、大当り判定用の乱数値(ランダムR)にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。大当り判定テーブル130は、後述する確変フラグがオフであるかオンであるか(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて、大当り判定用の乱数値(ランダムR)を、大当り判定値データやハズレ判定値データに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)などから構成されている。 The determination table stored in the ROM 54 includes, for example, a big hit determination table 130 shown in FIG. In the big hit determination table 130, a fixed special symbol that is a variable display result is derived and displayed in the variable display of the first special symbol by the first special symbol display 8a and the variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b. This table is referred to in order to determine whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result as “big hit” based on the random number value for random determination (random R). The jackpot determination table 130 uses a jackpot determination random number (random R) as a jackpot determination value depending on whether a probability change flag, which will be described later, is off or on (whether or not the gaming state is a probability change state). It consists of setting data (determination data) that is associated (assigned) to data and loss determination value data.
また、ROM54が記憶する判定テーブルには、図9に示す大当り種別判定テーブル131が含まれている。大当り種別判定テーブル131は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数値MR1にもとづき、演出図柄の可変表示態様を第1通常大当り、第2通常大当り、第1確変大当り、第2確変大当り、または突然確変大当りといった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル131は、後述する特別図柄ポインタの値(特別図柄ポインタ値)が1であるか2であるか(第1特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか、第2特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか)に応じて、大当り種別判定用の乱数値MR1を、第1通常大当り、第2通常大当り、第1確変大当り、第2確変大当り、または突然確変大当りの大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別判定テーブル131は、後述する大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、大当り種別判定用の乱数値MR1にもとづいて決定された大当り種別に対応した「00」〜「04」のいずれかに設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。 The determination table stored in the ROM 54 includes a jackpot type determination table 131 shown in FIG. When the determination that the variable display result is “big hit” is made, the big hit type determination table 131 sets the variable display mode of the effect symbol as the first normal big hit and the second based on the random number MR1 for determining the big hit type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types of jackpot types such as a normal jackpot, a first probability variation jackpot, a second probability variation jackpot, or a sudden probability variation jackpot. In the jackpot type determination table 131, the value of a special symbol pointer (special symbol pointer value) to be described later is 1 or 2 (whether it is a jackpot corresponding to variable display of the first special symbol, Depending on whether or not it is a big hit corresponding to variable display), the random number MR1 for determining the big hit type is a big hit of the first normal big hit, the second normal big hit, the first positive probability big hit, the second positive probability big hit, or the sudden positive random hit big It consists of decision data to be assigned to types. The jackpot type determination table 131 corresponds to a jackpot type determined based on a jackpot type buffer random number MR1 for determining the jackpot type buffer (a jackpot type buffer value), which will be described later, from “00” to “04”. Table data (setting data) for setting any of the above may be included.
この実施の形態では、図9に示す大当り種別判定テーブル131の設定では、特別図柄ポインタ値が1であるか2であるかに応じて、確変昇格失敗演出を伴う第2通常大当りや確変昇格演出を伴う第2確変大当りに対する大当り種別用の乱数値MR1の割当てが異なっている。すなわち、特別図柄ポインタ値が1である場合(第1特別図柄の変動表示が行われる場合)には、大当り種別判定用の乱数値MR1のうち「31」〜「35」の範囲(5%)の値が第2通常大当りに割り当てられている一方で、特別図柄ポインタ値が2である場合(第2特別図柄の変動表示が行われる場合)には、大当り種別判定用の乱数値MR1のうち「6」〜「35」の範囲(30%)の値が第2通常大当りに割り当てられている。また、特別図柄ポインタ値が1である場合(第1特別図柄の変動表示が行われる場合)には、大当り種別判定用の乱数値MR1のうち「66」〜「70」の範囲(5%)の値が第2確変大当りに割り当てられている一方で、特別図柄ポインタ値が2である場合(第2特別図柄の変動表示が行われる場合)には、大当り種別判定用の乱数値MR1のうち「38」〜「97」の範囲(60%)の値が第2確変大当りに割り当てられている。すなわち、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄の変動表示が行われる場合と比較して、確変昇格失敗演出を伴う第2通常大当りや、確変昇格演出を伴う第2確変大当りとなる割合が高い。 In this embodiment, in the setting of the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 9, the second normal jackpot or the probability variation promotion effect with the probability variation promotion failure effect depending on whether the special symbol pointer value is 1 or 2. The assignment of the random value MR1 for the big hit type with respect to the second probability variation big hit with is different. That is, when the special symbol pointer value is 1 (when the variation display of the first special symbol is performed), the range of “31” to “35” (5%) of the random number MR1 for jackpot type determination Is assigned to the second normal jackpot, but the special symbol pointer value is 2 (if the second special symbol is displayed in a variable manner), the random number value MR1 for jackpot type determination A value in the range of “6” to “35” (30%) is assigned to the second normal jackpot. When the special symbol pointer value is 1 (when the variation display of the first special symbol is performed), the range of “66” to “70” (5%) of the random value MR1 for jackpot type determination When the special symbol pointer value is 2 (when the variation display of the second special symbol is performed) while the value of is assigned to the second probability variation big hit, the random number MR1 for jackpot type determination A value in the range of “38” to “97” (60%) is assigned to the second probability variation big hit. That is, in this embodiment, when the variation display of the second special symbol is performed, compared to the case where the variation display of the first special symbol is performed, The ratio of 2nd probability variation big hit with probability variation promotion effect is high.
また、この実施の形態では、図9に示す大当り種別判定テーブル131の設定では、特別図柄ポインタ値が1であるか2であるかに応じて、突然確変大当りに対する大当り種別判定用の乱数値MR1の割当てが異なっている。すなわち、特別図柄ポインタ値が1である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR1のうち「71」〜「100」の範囲(30%)の値が突然確変大当りに割り当てられる一方で、特別図柄ポインタ値が2である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR1のうち「98」〜「100」の範囲(3%)の値が突然確変大当りに割り当てられる。すなわち、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄の変動表示が行われる場合と比較して、突然確変大当りとなる割合が高い。このような設定により、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示を開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示を開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を突然確変大当りに決定する割合を、異ならせることができる。 Further, in this embodiment, in the setting of the big hit type determination table 131 shown in FIG. The assignment of is different. That is, when the special symbol pointer value is 1, a value in the range (30%) of “71” to “100” (30%) of the random value MR1 for jackpot type determination is suddenly assigned to the probabilistic variable jackpot. When the symbol pointer value is 2, a value in the range of “98” to “100” (3%) among the random value MR1 for determining the big hit type is suddenly assigned to the probable big hit. In other words, in this embodiment, when the variation display of the second special symbol is performed, the ratio of sudden probability variation big hit is higher than when the variation display of the first special symbol is performed. With such a setting, when the first start condition for starting variable display of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a is satisfied, the jackpot type is determined as one of a plurality of types. The jackpot type is determined based on the fact that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol by the second special symbol display 8b is satisfied, and the jackpot type is determined as one of a plurality of types. Suddenly the ratio determined for the probable big hit can be varied.
また、ROM54が記憶する判定テーブルには、図10(A)〜(E)および図11(A),(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Gが含まれている。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Gは、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値MR3にもとづいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Gは、例えば図11(C)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかや、大当り種別の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Gは、大当り種別の判定結果が第1通常大当り、第2通常大当り、第1確変大当り、第2確変大当り、または突然確変大当りのいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を、ノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−4、スーパーCB3−1〜スーパーCB3−2、特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。 The determination table stored in the ROM 54 includes the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132G shown in FIGS. 10 (A) to 10 (E) and FIGS. 11 (A) and 11 (B). The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132G indicate that when it is determined that the variable display result is “big hit”, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random value MR3. Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132G, for example, according to the table selection setting as shown in FIG. 11C, whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probable variation state, or a short time state. The selection table is selected according to the determination result of the jackpot type. Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132G depends on whether the big hit type determination result is the first normal big hit, the second normal big hit, the first certain variation big hit, the second certain variation big hit, or the sudden certain variation big hit. Then, the random value MR3 for determining the variation pattern type is set to normal CA3-1, super CA3-2 to super CA3-4, super CB3-1 to super CB3-2, special CA4-1, special CA4-2, and special CB4. -1, special CB4-2, special CC4-1, special CC4-2, and the like.
一例として、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態である場合に着目すれば、大当り種別が第1通常大当り、第2通常大当り、または第2確変大当りである場合に用いられる図10(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が第1確変大当りである場合に用いられる図10(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル132AではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別判定テーブル132BではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられていない。他方、大当り用変動パターン種別判定テーブル132AではスーパーCA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられていない一方で、大当り用変動パターン種別判定テーブル132BではスーパーCA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている。このように、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれかである場合に着目して、その遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cや(通常状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132D〜132F(確変状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132B、132G(時短状態のときに選択)を互いに比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値MR3の割当てが異なっており、また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 As an example, focusing on the case where the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, FIG. 10A is used when the big hit type is a first normal big hit, a second normal big hit, or a second probability variable big hit. The big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 10 and the big hit variation pattern type determination table 132B shown in FIG. 10B used when the big hit type is the first certain variation big hit are normal CA3-1 and super CA3. The allocation of the random value MR3 for determining the variation pattern type to the variation pattern type -2 is different. In addition, in the big hit variation pattern type determination table 132A, the random value MR3 for variation pattern type determination is assigned to the variation pattern type of the super CA3-3, while in the big hit variation pattern type determination table 132B, the super CA3. The random value MR3 for determining the variation pattern type is not assigned to the variation pattern type -3. On the other hand, in the big hit variation pattern type determination table 132A, the random value MR3 for variation pattern type determination is not assigned to the variation pattern type of the super CA 3-4, whereas in the big hit variation pattern type determination table 132B, the super CA3 The random pattern value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type -4. Thus, paying attention to the case where the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is one of the normal state, the probability variation state, and the short-time state, the big hit variation pattern type determination table selected according to the big hit type in the gaming state 132A to 132C (selected in the normal state), big hit variation pattern type determination tables 132D to 132F (selected in the probability variation state), big hit variation pattern type determination tables 132A to 132B, 132G (in the short time state) When the selection) is compared with each other, the assignment of the random value MR3 for determining the variation pattern type for each variation pattern type is different according to the jackpot type, and the variation pattern type is different for the variation pattern type depending on the jackpot type. A random number value MR3 for determination is assigned. As a result, it is possible to determine different variation pattern types according to the determination result as to which of the plurality of types of jackpot types, and it is possible to vary the ratio determined for the same variation pattern type.
特に、図10(C)および図11(A),(B)に示すように、大当り種別が突然確変大当りである場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132C、132F、132Gでは、例えば特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2といった、大当り種別が突然確変大当り以外である場合には変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられない変動パターン種別に対して、変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている。これにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が突然確変大当りとなることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 In particular, as shown in FIGS. 10 (C) and 11 (A), (B), the big hit variation pattern type determination tables 132C, 132F, and 132G used when the big hit type is suddenly probable big hit, Random value for determining the variation pattern type when the big hit type is other than sudden probability change big hit such as CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, special CB4-2, special CC4-1, special CC4-2 A random value MR3 for determining a variation pattern type is allocated to a variation pattern type to which MR3 is not allocated. As a result, when the variable display result is “big hit” and the big hit type suddenly becomes a probable variable big hit, when the control is set to the two round big hit state, the variable pattern type is determined to be different from the case of controlling to the 15 round big hit state. can do.
また、他の一例として、大当り種別が通常大当りに決定された場合に着目すれば、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図10(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図10(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Dとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル132AではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別判定テーブル132DではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられていない。このように、大当り種別が第1通常大当り、第2通常大当り、第1確変大当り、第2確変大当り、または突然確変大当りのいずれかに決定された場合に着目して、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A、132D(第1通常大当り、第2通常大当り、または第2確変大当りのときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132B、132E(第1確変大当りのときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132C、132F、132G(突然確変大当りのときに選択)を互いに比較すると、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値MR3の割当てが異なっており、また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられることがある。これにより、図10(E)に示すように、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 As another example, if attention is paid to the case where the big hit type is determined to be a normal big hit, the big hit type shown in FIG. In the variation pattern type determination table 132A and the big hit variation pattern type determination table 132D shown in FIG. 10D used when the gaming state is the probability variation state, the variation pattern types of normal CA3-1 and super CA3-2 are used. The allocation of the random number value MR3 for determining the variation pattern type is different. In addition, in the big hit variation pattern type determination table 132A, the random value MR3 for variation pattern type determination is assigned to the variation pattern type of the super CA3-3, while in the big hit variation pattern type determination table 132D, the super CA3. The random value MR3 for determining the variation pattern type is not assigned to the variation pattern type -3. Thus, paying attention to the case where the big hit type is determined as one of the first normal big hit, the second normal big hit, the first probability variable big hit, the second probability variable big hit, or the sudden probability variable big hit, the game in the pachinko gaming machine 1 Big hit variation pattern type determination tables 132A and 132D selected according to the state (selected when the first normal big hit, second normal big hit, or second reliable big hit), big hit variation pattern type determination tables 132B and 132E ( Comparison between the big hit variation pattern type determination tables 132C, 132F, and 132G (selected at the sudden probability big hit) is compared with each other in the normal state or the short time state. A random value M for determining a variation pattern type for each variation pattern type depending on whether it is in a certain variation state or not. 3 is different assignment, also may be assigned the variation pattern type determination random number value for MR3 for different variation pattern type according to the playing state. As a result, as shown in FIG. 10E, it is possible to determine different variation pattern types depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short-time state, or a probable variation state. The ratio determined for the same variation pattern type can be varied.
また、ROM54が記憶する判定テーブルには、図12(A),(B)および図13(C)〜(F)に示すはずれリーチ判定テーブル134A〜134Fが含まれている。はずれリーチ判定テーブル134A〜134Fは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを、リーチ判定用の乱数値MR2にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。各はずれリーチ判定テーブル134A〜134Fは、例えば図13(G)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかと、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれの変動表示を行うか(具体的には、特別図柄ポインタ値によって判定される)に応じて、使用テーブルとして選択される。具体的には、図13(G)に示すように、遊技状態が通常状態であり第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、図12(A)に示すはずれリーチ判定テーブル134Aが選択される。また、遊技状態が通常状態であり第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、図12(B)に示すはずれリーチ判定テーブル134Bが選択される。また、遊技状態が確変状態であり第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、図13(C)に示すはずれリーチ判定テーブル134Cが選択される。また、遊技状態が確変状態であり第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、図13(D)に示すはずれリーチ判定テーブル134Dが選択される。また、遊技状態が時短状態であり第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、図13(E)に示すはずれリーチ判定テーブル134Eが選択される。また、遊技状態が時短状態であり第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、図13(F)に示すはずれリーチ判定テーブル134Fが選択される。各はずれリーチ判定テーブル134A〜134Fは、リーチ判定用の乱数値MR2を、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態としない旨の判定結果や、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態とする旨の判定結果のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。 Further, the determination table stored in the ROM 54 includes detachment reach determination tables 134A to 134F shown in FIGS. 12 (A) and 12 (B) and FIGS. 13 (C) to 13 (F). The outlier reach determination tables 134A to 134F indicate whether or not the variable display state of the effect symbol is set to the reach state when the variable display result is determined to be “lost”, and the random value MR2 for reach determination. This table is referred to for determination based on the table. Each of the outlier reach determination tables 134A to 134F is based on, for example, the table selection setting as shown in FIG. It is selected as a use table depending on which of the symbols or the second special symbol is displayed (specifically, it is determined by the special symbol pointer value). Specifically, as shown in FIG. 13G, when the gaming state is the normal state and the variable display of the first special symbol is executed, the loss reach determination table 134A shown in FIG. Selected. Further, when the gaming state is the normal state and the variation display of the second special symbol is executed, the loss reach determination table 134B shown in FIG. 12B is selected. Further, when the gaming state is the probability variation state and the variation display of the first special symbol is executed, the loss reach determination table 134C shown in FIG. 13C is selected. Further, when the game state is the probability variation state and the variation display of the second special symbol is executed, the loss reach determination table 134D shown in FIG. 13D is selected. In addition, when the gaming state is the short-time state and the first special symbol variation display is executed, the loss reach determination table 134E shown in FIG. 13E is selected. In addition, when the gaming state is the short-time state and the variable display of the second special symbol is executed, the loss reach determination table 134F shown in FIG. 13F is selected. Each outlier reach determination table 134A to 134F is used to determine the random value MR2 for reach determination as non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, non-reach. For determination to be assigned to any one of the determination results indicating that the reach state is not reached, such as reach HC1-2, or the determination results indicating reach state such as reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1. It consists of data.
例えば、図12(A)に示すはずれリーチ判定テーブル134Aの設定では、保留記憶数が「0」である場合に対応して、「1」〜「250」の範囲の値が非リーチHA1−1に割り当てられ、「251」〜「300」の範囲の値がリーチHA2−1に割り当てられている。また、保留記憶数が「1」である場合や「2」である場合に対応して、非リーチHA1−1に割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「260」の範囲の値が、非リーチHA1−2や非リーチHA1−3に割り当てられ、リーチHA2−1に割り当てられている判定値の個数よりも少ない「261」〜「300」の範囲の値が、リーチHA2−2に割り当てられている。また、保留記憶数が「3」〜「4」である場合や「5」〜「8」である場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「270」の範囲の判定値が、非リーチHA1−4や非リーチHA1−5に割り当てられ、リーチHA2−1やリーチHA2−2に割り当てられている判定値の個数よりも少ない「271」〜「300」の範囲の値が、リーチHA2−3に割り当てられている。 For example, in the setting of the loss reach determination table 134A shown in FIG. 12A, the value in the range of “1” to “250” is non-reach HA1-1 corresponding to the case where the reserved storage number is “0”. And a value in the range of “251” to “300” is assigned to the reach HA 2-1. Further, corresponding to the case where the number of reserved memories is “1” or “2”, the value in the range of “1” to “260” which is larger than the number of determination values assigned to the non-reach HA 1-1. Is assigned to the non-reach HA 1-2 or non-reach HA 1-3, and the value in the range of “261” to “300” smaller than the number of determination values assigned to the reach HA 2-1 is the reach HA 2-2. Assigned to. Also, determination values assigned to each of the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-3 in response to the case where the number of reserved memories is “3” to “4” or “5” to “8”. The determination values in the range of “1” to “270”, which are larger than the number, are assigned to the non-reach HA1-4 and the non-reach HA1-5, and the determination values assigned to the reach HA2-1 and the reach HA2-2. A value in the range of “271” to “300”, which is smaller than the number of nodes, is assigned to the reach HA2-3.
また、例えば、図12(B)に示すはずれリーチ判定テーブル134Bの設定では、保留記憶数が「0」である場合に対応して、「1」〜「260」の範囲の値が非リーチHA1−1に割り当てられ、「261」〜「300」の範囲の値がリーチHA2−1に割り当てられている。また、保留記憶数が「1」である場合や「2」である場合に対応して、非リーチHA1−1に割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「270」の範囲の値が、非リーチHA1−2や非リーチHA1−3に割り当てられ、リーチHA2−1に割り当てられている判定値の個数よりも少ない「271」〜「300」の範囲の値が、リーチHA2−2に割り当てられている。また、保留記憶数が「3」〜「4」である場合や「5」〜「8」である場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「280」の範囲の判定値が、非リーチHA1−4や非リーチHA1−5に割り当てられ、リーチHA2−1やリーチHA2−2に割り当てられている判定値の個数よりも少ない「281」〜「300」の範囲の値が、リーチHA2−3に割り当てられている。 Further, for example, in the setting of the loss reach determination table 134B shown in FIG. 12B, the value in the range of “1” to “260” corresponds to the non-reach HA1 corresponding to the case where the number of reserved storage is “0”. -1, and a value in the range of “261” to “300” is assigned to the reach HA 2-1. Further, corresponding to the case where the number of reserved storage is “1” or “2”, the value in the range of “1” to “270” that is larger than the number of determination values assigned to the non-reach HA 1-1. Are assigned to the non-reach HA1-2 and non-reach HA1-3, and the value in the range of “271” to “300” smaller than the number of determination values assigned to the reach HA2-1 is the reach HA2-2. Assigned to. Also, determination values assigned to each of the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-3 in response to the case where the number of reserved memories is “3” to “4” or “5” to “8”. The determination values in the range of “1” to “280”, which are larger than the number of, are assigned to the non-reach HA1-4 and the non-reach HA1-5, and the determination values assigned to the reach HA2-1 and the reach HA2-2. A value in the range of “281” to “300”, which is smaller than the number of nodes, is assigned to the reach HA 2-3.
上記のような設定によって、保留記憶数が所定数(例えば、「1」や「2」、「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。 With the settings as described above, when the number of reserved memories is a predetermined number (for example, “1”, “2”, “3”) or more, the variable display state of the effect symbols is changed compared to when the number is less than the predetermined number. The rate at which the determination to reach the reach state is made lower. If the average special symbol variation time in the variation pattern corresponding to “non-reach” is set to be shorter than the average special symbol variation time in the variation pattern corresponding to “reach”. When the number of reserved memories is equal to or greater than the predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened compared to when the number is less than the predetermined number.
また、図12および図13に示すように、第1特別図柄の変動が行われる場合には、第2特別図柄の変動が行われる場合に比べて、高い割合でリーチすることに決定される。すなわち、リーチ確率が高い。また、合計保留記憶数が少ないほど、リーチ確率が高い。なお、図12および図13に示されたリーチ確率は一例であって、第1特別図柄の変動が行われる場合に第2特別図柄の変動が行われる場合に比べて全体的なリーチ確率が高く、かつ、合計保留記憶数が少ないほどリーチ確率が高ければ、他の値にしてもよい。 Also, as shown in FIGS. 12 and 13, when the first special symbol is changed, it is determined to reach a higher rate than when the second special symbol is changed. That is, the reach probability is high. Further, the smaller the total number of reserved memories, the higher the reach probability. The reach probability shown in FIGS. 12 and 13 is an example, and the overall reach probability is higher when the first special symbol is changed than when the second special symbol is changed. If the reach probability is higher as the total number of reserved memories is smaller, other values may be used.
また、ROM54が記憶する判定テーブルには、図14(A)〜(C)に示すはずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cが含まれている。はずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値MR3にもとづいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各はずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態とする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチHA2−1〜リーチHA2−3の判定結果に応じてはずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aが使用テーブルとして選択され、リーチHB2−1の判定結果に応じてはずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Bが使用テーブルとして選択され、リーチHC2−1の判定結果に応じてはずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Cが使用テーブルとして選択される。各はずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、リーチ状態とする旨の判定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を、ノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。 Further, the determination table stored in the ROM 54 includes variation pattern type determination tables 135A to 135C for loss reach shown in FIGS. The variation pattern type determination tables 135A to 135C for detachment reach, when it is determined that the variable display state of the effect symbol is the reach state, the variation pattern type is determined based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types. The variation pattern type determination tables 135A to 135C for outlier reach are selected as use tables according to the determination result indicating reach state such as reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1. Is done. That is, the deviation reach variation pattern type determination table 135A is selected as the use table according to the determination results of the reach HA2-1 to the reach HA2-3, and the variation pattern type determination for deviation reach according to the determination result of the reach HB2-1. The table 135B is selected as the usage table, and the variation pattern type determination table 135C for deviation reach is selected as the usage table in accordance with the determination result of the reach HC2-1. Each of the fluctuation pattern type determination tables 135A to 135C for outlier reach depends on whether the determination result indicating the reach state is reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, or reach HC2-1. The random number MR3 for determining the variation pattern type is determined from data for determination assigned to any one of the variation pattern types of normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1, and super CB2-2. It is configured.
ここで、例えば図14(A)に示すはずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aの設定では、リーチHA2−1の判定結果に対応して、変動パターン種別判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「128」の範囲の値をノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てる一方で、それ以外の乱数値をスーパーCA2−2やスーパーCA2−3の変動パターン種別に割り当てる。また、リーチHA2−2の判定結果に対応して、変動パターン種別判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「170」の範囲の値をノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てる。さらに、リーチHA2−3の判定結果に対応して、変動パターン種別判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「182」の範囲の値をノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てる。リーチHA2−1の判定結果は、図12(A),(B)に示すはずれリーチ判定テーブル134A,134Bの設定により、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR2が割り当てられている。リーチHA2−2の判定結果は、合計保留記憶数が「1」である場合や「2」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR2が割り当てられている。リーチHA2−3の判定結果は、合計保留記憶数が「3」、「4」のいずれかである場合や「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR2が割り当てられている。これらの設定により、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルCA2−1の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。 Here, for example, in the setting of the variation pattern type determination table 135A for loss reach shown in FIG. 14A, “1” of the random value MR3 for determination of the variation pattern type corresponding to the determination result of the reach HA2-1. A value in the range of “128” is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1, while other random values are assigned to the variation pattern types of super CA2-2 and super CA2-3. Corresponding to the determination result of reach HA2-2, a value in the range of “1” to “170” is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1 in the random value MR3 for variation pattern type determination. Further, in response to the determination result of reach HA2-3, a value in the range of "1" to "182" is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1 among the random value MR3 for variation pattern type determination. The determination result of the reach HA 2-1 is that for reach determination corresponding to the case where the total number of reserved memories is “0” by the setting of the loss reach determination tables 134A and 134B shown in FIGS. Random number value MR2 is assigned. As the determination result of reach HA2-2, the random number value MR2 for reach determination is assigned corresponding to the case where the total number of reserved storage is “1” or “2”. The determination result of the reach HA2-3 indicates that the reach holding memory number is “3”, “4”, or “5” to “8”. A random value MR2 is assigned. With these settings, when the total number of reserved memories is a predetermined number (for example, “1”) or more, the fluctuation pattern of the normal CA 2-1 in which the “normal” reach effect is executed is compared to when the total number is less than the predetermined number. The rate determined for the type increases. And the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern that executes the “normal” reach production is set to be shorter than the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern that executes the reach production other than “normal”. If so, when the total number of reserved memories is equal to or greater than the predetermined number, the average special figure fluctuation time can be shortened as compared to when the total number is less than the predetermined number.
また、ROM54が記憶する判定テーブルには、図15(A)〜(C)に示すはずれ非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cが含まれている。はずれ非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値MR3にもとづいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各はずれ非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cは、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態としない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5の判定結果に応じてはずれ非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Aが使用テーブルとして選択され、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2の判定結果に応じてはずれ非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Bが使用テーブルとして選択され、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2の判定結果に応じてはずれ非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Cが使用テーブルとして選択される。各はずれ非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cは、リーチ状態としない旨の判定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を、非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。 Further, the determination table stored in the ROM 54 includes the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C shown in FIGS. The deviation non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C indicate that when it is determined that the variable display state of the effect symbol is not the reach state, the variation pattern type is based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types. The non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C include non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, and non-reach HC1-2. The use table is selected according to the determination result indicating that the reach state is not set. In other words, the non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5 determination result of the non-reach variation pattern type determination table 136A is selected as the use table, and the determination results of the non-reach HB1-1 and non-reach HB1-2. The non-reach variation pattern type determination table 136B is selected as the usage table, and the non-reach variation pattern type determination table 136C is used according to the determination results of the non-reach HC1-1 and non-reach HC1-2. Selected as. In each of the non-reach fluctuation pattern type determination tables 136A to 136C, the determination result indicating that the reach state is not set is non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach. Depending on whether it is HC1-1 or non-reach HC1-2, the random value MR3 for determining the variation pattern type is set to non-reach CA1-1 to non-reach CA1-4, non-reach CB1-1 to non-reach CB1. -3, non-reach CC1-1 to non-reach CC1-3, and the like.
また、ROM54が記憶する判定テーブルには、図16および図17に示す大当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bが含まれている。大当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR4にもとづいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−4、スーパーCB3−1〜スーパーCB3−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各大当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値MR4を、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。 The determination table stored in the ROM 54 includes jackpot variation pattern determination tables 137A to 137B shown in FIGS. The jackpot variation pattern determination tables 137A to 137B are used for determining a variation pattern according to the determination result of the jackpot type or the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit”. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random value MR4. Each of the big hit variation pattern determination tables 137A to 137B is selected as a use table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the jackpot variation pattern determination table 137A is used according to the determination result that the variation pattern type is any one of normal CA3-1, super CA3-2 to super CA3-4, super CB3-1 to super CB3-2. Depending on the decision result that the variation pattern type is special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, special CB4-2, special CC4-1, or special CC4-2. The pattern determination table 137B is selected as the usage table. Each jackpot variation pattern determination table 137A to 137B includes a random number MR4 for variation pattern determination according to the variation pattern type, and a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where the variable display result of the effect symbol is “big hit”. It consists of decision data to be assigned to either.
また、ROM54が記憶する判定テーブルには、図18および図19に示すハズレ変動パターン138A、138Bが含まれている。ハズレ変動パターン判定テーブル138A、138Bは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、リーチ状態とするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR4にもとづいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各ハズレ変動パターン判定テーブル138A、138Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン判定テーブル138Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン判定テーブル138Bが使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値MR4を、演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。ハズレ変動パターン判定テーブル138Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値MR4を、演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。 Further, the determination table stored in the ROM 54 includes the loss variation patterns 138A and 138B shown in FIGS. The loss variation pattern determination tables 138A and 138B indicate the change pattern according to whether or not to reach the reach state and the determination result of the change pattern type when it is determined that the variable display result is “lost”. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random number MR4 for determining the variation pattern. Each loss variation pattern determination table 138A, 138B is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, in the determination result that the variation pattern type is any one of non-reach CA1-1 to non-reach CA1-4, non-reach CB1-1 to non-reach CB1-3, non-reach CC1-1 to non-reach CC1-3. Accordingly, the loss variation pattern determination table 138A is selected as a use table, and the variation pattern type is determined to be one of normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1, super CB2-2. The loss variation pattern determination table 138B is selected as a usage table according to the result. The loss variation pattern determination table 138A corresponds to the case where the random display value MR4 for variation pattern determination corresponds to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is “lost” and the variable display mode is “non-reach”. Data for determination to be assigned to any one of the plurality of types of variation patterns. The loss variation pattern determination table 138B corresponds to the case where the random display value MR4 for variation pattern determination corresponds to the variation pattern type, when the variable display result of the effect symbol is “lost” and the variable display mode is “reach”. It consists of decision data assigned to one of a plurality of types of variation patterns.
ここで、図18に示すハズレ変動パターン判定テーブル138Aの設定では、非リーチCA1−4や非リーチCB1−3、非リーチCC1−3といった非リーチの変動パターン種別となる場合に対応して、非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7といった特定演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値MR4が割り当てられている。このような設定により、演出図柄の可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定、および、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の判定に対応して、非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7の変動パターンのいずれかとする決定を行い、特定演出となる演出動作を実行することができる。 Here, in the setting of the loss variation pattern determination table 138A shown in FIG. A random value MR4 for determining a variation pattern is assigned to a variation pattern for executing a specific effect such as reach PA1-4 to non-reach PA1-7. With such a setting, non-reach PA1-4 to non-reach corresponds to the determination that the variable display result of the effect symbol is “losing” and the determination that the variable display state of the effect symbol is not the reach state. It is possible to determine that one of the variation patterns of the reach PA1-7 and execute an effect operation as a specific effect.
図19に示すハズレ変動パターン判定テーブル138Bの設定では、ノーマルCA2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値MR4が割り当てられている。また、スーパーCA2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−4といったリーチ演出α1を実行する変動パターンや、スーパーPA3−5〜スーパーPA3−8といったリーチ演出α2を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値MR4が割り当てられている。スーパーCA2−3やスーパーCB2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−5といったリーチ演出β1を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値MR4が割り当てられている。 In the setting of the loss variation pattern determination table 138B shown in FIG. 19, the variation for executing the “normal” reach effect such as normal PA2-1 to normal PA2-4 corresponding to the case where the variation pattern type is normal CA2-1. A random number MR4 for determining a variation pattern is assigned to the pattern. Corresponding to the case of the variation pattern type of super CA2-2, the variation pattern for executing the reach effect α1 such as super PA3-1 to super PA3-4 and the reach effect such as super PA3-5 to super PA3-8. A random value MR4 for determining a variation pattern is assigned to the variation pattern for executing α2. Corresponding to the case where the variation pattern type is super CA2-3 or super CB2-1, the random value MR4 for variation pattern determination is included in the variation pattern for executing the reach effect β1 such as super PB3-1 to super PB3-5. Assigned.
加えて、例えばスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPB3−4の変動パターンのように、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンについては、擬似連変動が行われた後に演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により変動パターン種別が分類されている。すなわち、スーパーPA3−4の変動パターンは、リーチ演出α1を実行する変動パターンであることから、図19に示すハズレ変動パターン判定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数値MR4が割り当てられている。スーパーPA3−8の変動パターンは、リーチ演出α2を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン判定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数値MR4が割り当てられている。スーパーPB3−4の変動パターンは、リーチ演出β1を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン判定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−3やスーパーCB2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数値MR4が割り当てられている。 In addition, with respect to a variation pattern that executes a specific effect of “pseudo-continuous”, such as a variation pattern of super PA 3-4, super PA 3-8, and super PB 3-4, for example, The variation pattern type is classified according to the type of effect operation in the reach effect executed based on the fact that the variable display state becomes the reach state. That is, since the variation pattern of the super PA 3-4 is a variation pattern for executing the reach effect α1, it corresponds to the case of the variation pattern type of the super CA 2-2 in the loss variation pattern determination table 138B shown in FIG. Thus, a random value MR4 for determining the variation pattern is assigned. Since the variation pattern of the super PA 3-8 is a variation pattern for executing the reach effect α2, the variation pattern determination table 138B corresponds to the variation pattern type of the super CA 2-2 in the variation variation pattern determination table 138B. Random number MR4 is assigned. Since the variation pattern of the super PB 3-4 is a variation pattern for executing the reach effect β1, it corresponds to the case where the variation pattern type of the super CA 2-3 or the super CB 2-1 is set in the loss variation pattern determination table 138B. A random value MR4 for determining a variation pattern is assigned.
そして、ノーマルCA2−1やスーパーCA2−2の変動パターン種別に対しては、図14(A)〜(C)に示すはずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cのいずれにおいても、変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている。また、スーパーCA2−3の変動パターン種別に対しては、図14(A)および(C)に示すはずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A、135Cにおいて、変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている。スーパーCB2−1の変動パターン種別に対しては、図14(B)に示すはずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Bにおいて、変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている。このように、図14(A)〜(C)に示すはずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cでは、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータ(決定用データ)が構成されている。また、はずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cでは、「擬似連」の特定演出を実行した後に演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されている。 For the variation pattern types of normal CA 2-1 and super CA 2-2, the variation pattern type in any of the variation pattern type determination tables 135A to 135C for detachment reach shown in FIGS. A random number value MR3 for determination is assigned. Also, the random pattern MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of the super CA2-3 in the variation pattern type determination tables 135A and 135C for loss reach shown in FIGS. 14 (A) and 14 (C). It has been. For the variation pattern type of the super CB2-1, a random value MR3 for variation pattern type determination is assigned in the variation pattern type determination table 135B for loss reach shown in FIG. 14B. As described above, in the variation pattern type determination tables 135A to 135C for loss reach shown in FIGS. 14A to 14C, in the reach effect that is executed based on the fact that the variable display state of the effect symbol has reached the reach state. The table data (determination data) is configured so that it can be determined as one of the variation pattern types classified according to the type of effect operation. In addition, in the variation pattern type determination tables 135A to 135C for outlier reach, after the specific effect of “pseudo-continuous” is executed, the effect operation in the reach effect that is executed based on the fact that the variable display state of the effect symbol becomes the reach state The table data is configured so that it can be determined as one of the variation pattern types classified according to the type.
次に遊技機の動作について説明する。図20および図21は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the gaming machine will be described. 20 and 21 show the main processing executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the game machine and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is a flowchart which shows. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes a high level, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. The main processing after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。 In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。ステップS4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。 Next, the built-in device register is set (initialized) (step S4). By the processing in step S4, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits), are set (initialized).
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。 The game control microcomputer 560 used in this embodiment also includes an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.
次に、入力ポート1のビット0の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する(ステップS5)。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、+5V電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップS5の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない(ハイレベルになっている)ことを確認することによりCPU56は電源電圧が安定したことを確認することができる。 Next, it is confirmed whether or not the power-off signal is in an OFF state depending on the state of bit 0 of the input port 1 (step S5). When the power supply to the gaming machine is started, the output voltage of various power sources such as the + 5V power source gradually reaches the specified value, but the power-off signal is not output by the process of step S5, that is, the high power By confirming that the power supply voltage is stable, the CPU 56 can confirm that the power supply voltage is stable.
電源断信号がオン状態である場合には、CPU56は、所定期間(例えば、0.1秒)の遅延時間の後に(ステップS80)、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。 When the power-off signal is in the on state, the CPU 56 confirms again whether the power-off signal is in the off state after a delay time of a predetermined period (for example, 0.1 second) (step S80). To do. If the power-off signal is off, the RAM 55 is set to an accessible state (step S6), and the process proceeds to a clear signal check process.
なお、電源断信号がオフ状態である場合に、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。 When the power-off signal is in the off state, software delay processing for delaying the start timing of the gaming device control processing (game control processing) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.
次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 checks whether or not the clear switch is turned on (step S7). The CPU 56 may confirm the state of the clear signal only once via the input port 0, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed that the clear signal is off, a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds) is set, and then the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the clear signal is in the OFF state, after a predetermined delay time, the clear signal state may be reconfirmed. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.
ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。 If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not performed, the CPU 56 executes an initialization process.
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。 Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is merely an example. For example, in the power supply stop process, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area. In step S8, the flag is set. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。 If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed at the time of power-on that is not the time of recovery from the stop of the power supply is performed. Execute.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S91), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S92). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S91 and S92, the saved contents of the work area that should not be initialized remain. The parts that must not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), an area where the output state of the output port is saved (output port buffer), and unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って停電復旧中であることを報知することを指定する停電復旧指定コマンドをサブ基板(演出制御基板)に送信する処理を実行する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。 Further, the CPU 56 sets the start address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S93), and issues a power failure recovery designation command for designating notification of power failure recovery in accordance with the contents. Processing to transmit to the sub board (production control board) is executed (step S94). Then, the process proceeds to step S15.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。 In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Also, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。 Control states such as a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, a ball out flag, etc. An initial value is set in a flag for selectively performing processing according to the above. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal).
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。 Further, the CPU 56 sets the start address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). As the initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used.
次いで、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する乱数回路の状態を確認する乱数回路確認処理を実行する(ステップS95)。乱数回路確認処理では、CPU56は、乱数回路が遊技機1に内蔵されている場合には、乱数回路の設定(例えば、乱数回路の動作を開始させる)を行う。また、CPU56は、乱数回路が出力する乱数確認信号を所定時間監視する。乱数確認信号は、乱数回路が内蔵するクロック信号発生回路が内部クロック信号を正常に出力している場合にはオン状態であり、そうでなければ(例えば、内部クロック信号のレベルが低下した場合には)オフ状態になる。CPU56は、所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する乱数回路に異常が発生したと判定し、主基板31の乱数回路エラーを報知することを指定する主基板エラー指定コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出しなければ、CPU56は、乱数回路が正常に動作していると判定して、そのままステップS15に移行する。 Next, the CPU 56 executes a random number circuit confirmation process for confirming the state of the random number circuit built in the game control microcomputer 560 (step S95). In the random number circuit confirmation process, when the random number circuit is built in the gaming machine 1, the CPU 56 sets the random number circuit (for example, starts the operation of the random number circuit). Further, the CPU 56 monitors a random number confirmation signal output from the random number circuit for a predetermined time. The random number confirmation signal is ON when the clock signal generation circuit built in the random number circuit normally outputs the internal clock signal, and otherwise (for example, when the level of the internal clock signal decreases) Will be off). If the CPU 56 detects the OFF state of the random number confirmation signal continuously for a predetermined time, the CPU 56 determines that an abnormality has occurred in the random number circuit built in the game control microcomputer 560 and notifies the random circuit error of the main board 31. A process of transmitting a main board error designation command for designating to the sub board is executed. If the OFF state of the random number confirmation signal is not detected continuously for a predetermined time, the CPU 56 determines that the random number circuit is operating normally, and proceeds to step S15 as it is.
なお、ハードウェア乱数を生成する乱数回路503は、遊技機1に内蔵してもよいし、遊技機1に外付けで備えてもよい。この実施の形態では、図2に示したように、乱数回路503は、ROM54およびRAM55とともに1チップ内(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560)に内蔵されている。 Note that the random number circuit 503 that generates the hardware random number may be built in the gaming machine 1 or may be externally provided in the gaming machine 1. In this embodiment, as shown in FIG. 2, the random number circuit 503 is built in one chip (specifically, the game control microcomputer 560) together with the ROM 54 and the RAM 55.
そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS15)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) ( Step S15). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.
タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、表示図柄乱数更新処理(ステップS17)および初期値決定用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。CPU56は、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS16)、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS19)。 When the timer interrupt setting is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display symbol random number update process (step S17) and the initial value determination random number update process (step S18). When the display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are executed, the CPU 56 disables the interrupt (step S16), and when the display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are finished, The interrupt is permitted (step S19).
なお、表示図柄乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示図柄乱数として、リーチ判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4などが用いられる。この実施の形態では、これらの乱数値は、例えば、リフレッシュレジスタを用いて、更新する対象や更新時の加算値を異ならせることによってランダムに更新することができる。そのようにすることによって、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に用いる変動パターンをよりランダムに決定するようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、表示図柄乱数更新処理とは、表示図柄乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。 The display symbol random number is a random number for determining the display of the special symbol indicator 8. In this embodiment, the random number value MR2 for reach determination, the random value MR3 for variation pattern type determination, the random value MR4 for variation pattern determination, etc. are used as display design random numbers. In this embodiment, these random number values can be updated at random by using a refresh register, for example, and changing the update target and the addition value at the time of update. By doing so, the variation pattern used for the variation display of the first special symbol or the second special symbol can be determined more randomly, and the interest in the game can be improved. The display symbol random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display symbol random number.
また、初期値決定用乱数更新処理とは、初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値決定用乱数とは、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当り判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。また、例えば、大当り種別判定用の乱数値MR1、リーチ判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、および変動パターン判定用の乱数値MR4のうちソフトウェアによって更新する乱数がある場合には、その乱数を発生するためのカウンタのカウント値の初期値を決定するための乱数も初期値決定用乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。 The initial value determining random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value determining random number. The initial value determination random number is the initial value of a count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a normal symbol determination random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol. It is a random number for determining the value. Further, for example, when there is a random number to be updated by software among the random value MR1 for jackpot type determination, the random value MR2 for reach determination, the random value MR3 for variation pattern type determination, and the random value MR4 for variation pattern determination The random number for determining the initial value of the count value of the counter for generating the random number is also the initial value determining random number. Game control processing described later (a game control microcomputer controls itself a game device such as an effect display device 9, a variable winning ball device 15 and a ball payout device 97 provided in the gaming machine, or In a process of transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, also referred to as a gaming apparatus control process), when the count value of the determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.
なお、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS25,S26でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17,S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示図柄乱数や初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17,S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 Note that when the display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are executed, the interrupt is disabled. The display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are described later. This is to avoid contention with the process in the timer interrupt process because the process is also executed (that is, the same process is also executed in steps S25 and S26 of the timer interrupt process). That is, if a timer interrupt occurs during the processing of steps S17 and S18, and the counter value for generating the display symbol random number and the initial value determining random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of the count value may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt disabled state is set during the processes of steps S17 and S18.
以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチをオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。 As described above, a game store clerk or the like can easily perform initialization processing by starting power supply to the gaming machine (for example, turning on the power switch) while the clear switch is turned on and the clear signal is output. Can be executed. That is, RAM clear or the like can be performed.
次に、遊技制御処理について説明する。図22は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS16〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。 Next, the game control process will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, during a period in which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S16 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 A game control process is executed in a timer interrupt process activated in response to the occurrence of a timer interrupt. In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether the power-off signal is turned on) (step S20). Next, detection signals of switches such as the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are input via the switch circuit 58. Then, the state determination is performed (switch processing: step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.
次いで、CPU56は、第1特別図柄表示器8aや、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、状態表示灯などの各種表示器へのDG信号の出力やクリアを行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞を検出したことを報知する異常入賞報知処理を実行する(ステップS23)。具体的には、後述する特別図柄プロセス処理において大入賞口を開放する前である(具体的には、後述するステップS300〜S303の処理の段階である)にもかかわらず、カウントスイッチ23のオンを検出した場合に、大入賞口への異常入賞を検出したと判定し報知する制御を行う。 Next, the CPU 56 performs display control processing for outputting and clearing DG signals to various displays such as the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, and the status indicator. Execute (Step S22). Next, the CPU 56 executes an abnormal winning notification process for notifying that an abnormal winning to the special winning opening has been detected (step S23). Specifically, the count switch 23 is turned on in spite of the fact that it is before opening the big prize opening in the special symbol process process described later (specifically, in the process of steps S300 to S303 described later). Is detected, it is determined that an abnormal winning in the special winning opening has been detected, and control is performed to notify.
次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(乱数更新処理:ステップS24)。また、CPU56は、初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値決定用乱数更新処理:ステップS25)。さらに、CPU56は、表示図柄乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示図柄乱数更新処理:ステップS26)。 Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number used for game control is performed (random number update process: step S24). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value determining random number (initial value determining random number updating process: step S25). Furthermore, CPU56 performs the process which updates the count value of the counter for producing | generating a display symbol random number (display symbol random number update process: step S26).
乱数更新処理、初期値決定用乱数更新処理および表示図柄乱数更新処理を行うと、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。 When the random number update process, the initial value determination random number update process, and the display symbol random number update process are performed, the CPU 56 performs a special symbol process process (step S27). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S28). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.
次いで、CPU56は、第1特別図柄および第2特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS29)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。 Next, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command by setting an effect control command related to the effect symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol and the second special symbol in a predetermined area of the RAM 55 (effect symbol command control process). : Step S29). It should be noted that the fact that the variation of the effect symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variable display period) is the same.
次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。 Next, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数コマンド等の払出指令コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を示す賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置97を駆動する。 Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals from the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a, etc. (step S31). Specifically, a payout command command such as a prize ball number command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to winning detection based on the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a being turned on. . The payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to receiving a prize ball number command indicating the number of prize balls.
また、CPU56は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート2のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS33:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS34)。 In addition, the CPU 56 executes a test terminal process that is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine (step S32). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 outputs the contents related to the solenoid in the RAM area of the output port 2 to the output port. (Step S33: Output processing). And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in a pending | holding memory | storage number (step S34).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄および第2特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS35)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理で開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。なお、開始フラグおよび終了フラグを用いずに、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて表示制御データの値を更新するようにしてもよい。例えば、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン設定処理に対応した値(この実施の形態では1)となると、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値(この実施の形態では3)となるまで、0.2秒が経過する毎に表示制御データの値を+1するようにしてもよい。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。そして、CPU56は、終了フラグがセットされ、または特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値となると、特別図柄プロセス処理で決定されている特別図柄の停止図柄を第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bに導出表示する。 Further, the CPU 56 sets special symbol display control data for effect display of the first special symbol and the second special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag. A symbol display control process is performed (step S35). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag is set in the special symbol process, the CPU 56 outputs the output every 0.2 seconds. The display control data value set in the buffer is incremented by one. Instead of using the start flag and the end flag, the CPU 56 may update the value of the display control data based on the value of the special symbol process flag. For example, when the value of the special symbol process flag becomes a value corresponding to the variation pattern setting process (1 in this embodiment), the CPU 56 sets the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (in this embodiment). In the embodiment, the value of the display control data may be incremented by 1 every 0.2 seconds until 3). Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b and Variable display of the second special symbol is executed. Then, when the end flag is set or the value of the special symbol process flag becomes a value corresponding to the special symbol stop process, the CPU 56 displays the stop symbol of the special symbol determined in the special symbol process process as the first special symbol display. Is displayed on the display 8a and the second special symbol display 8b.
次いで、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。 Next, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S36).
さらに、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS37)。この場合、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)である場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯1の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。また、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯2の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。 Further, the CPU 56 performs a status display lamp display process for setting status display control data for displaying each status display lamp in an output buffer for setting the status display control data (step S37). In this case, when the gaming state is a high probability state (for example, a probability variation state), state display control data for displaying the state indicator lamp 1 indicating the high probability state is set in the output buffer. Further, when the gaming state is the short time state, the state display control data for displaying the state indicator lamp 2 indicating the short time state is set in the output buffer.
なお、遊技機への電源投入時以外の時に状態表示灯表示処理を実行する場合には、遊技状態が時短状態である場合にのみ、時短状態であることを示す状態表示灯2の表示を行なうようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態が確変状態であることが内部的に決定されている場合であっても、遊技者に確変状態であることを認識できないようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, when the status display lamp display process is executed at a time other than when the power to the gaming machine is turned on, the status display lamp 2 indicating that the time is short is displayed only when the gaming state is the short speed. You may do it. In this way, even if the game state is internally determined to be a probabilistic state, it is possible to prevent the player from recognizing that the probable state is a promising state. Can be improved.
この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば2msごと)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことにもとづいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。なお、この実施の形態において、ステップS21〜S37の処理(ステップS30およびS32を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。 In this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process has a flag. It may be executed in the main process based on the setting. In this embodiment, the processes of steps S21 to S37 (except for steps S30 and S32) correspond to a game control process for controlling the progress of the game.
その後、CPU56は、割込許可状態に設定し(ステップS38)、処理を終了する。 Thereafter, the CPU 56 sets the interrupt permitted state (step S38) and ends the process.
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(ステップS27)を説明する。図23は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56)が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理において、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口13または第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。 Next, the special symbol process (step S27) in the main process will be described. FIG. 23 is a flowchart showing an example of a special symbol process program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56 of the game control microcomputer 560). In the special symbol process, the game control microcomputer 560 has a first start port switch 13a or a second start for detecting that a game ball has won a first start winning port 13 provided in the game board 6. If the second start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the winning opening 14 is turned on, that is, the start winning in which the game ball wins the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 is made. If it has occurred (step S311), after performing the start port switch passing process (step S312), any one of steps S300 to S307 is performed according to the internal state. If the first start winning opening 13 or the second start opening switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S307 is performed according to the internal state.
なお、ステップS311では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば、入力ポートから入力した入力データのうち、第1始動入賞口13または第2始動口スイッチ14aに対応するビットがオン状態であるか否かを確認してもよい。また、例えば、スイッチ処理(ステップS21参照)において、第1始動入賞口13または第2始動口スイッチ14aが2回連続してオン状態となったことにもとづいてフラグをセットするようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS311において、そのフラグがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。 In step S311, the game control microcomputer 560 determines whether the bit corresponding to the first start winning port 13 or the second start port switch 14a is on in the input data input from the input port, for example. You may check. Further, for example, in the switch process (see step S21), the flag is set based on the fact that the first start winning port 13 or the second start port switch 14a is continuously turned on twice, and the game control is performed. The microcomputer 560 may confirm whether or not the flag is set in step S311.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合計保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of a special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total reserved storage number). The number of numerical data stored in the reserved storage number buffer can be confirmed by the count value of the total reserved storage number counter. If the count value of the total reserved memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示の変動パターン(ここでは変動時間に相当)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン種別判定用の乱数MR3および変動パターン判定用の乱数値MR4の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、変動パターンを指令する情報(変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド)を送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. The variation pattern of variable display of the special symbol (corresponding to the variation time here) is determined in advance according to the value of the random number MR3 for variation pattern type determination and the random value MR4 for variation pattern extraction extracted at the time of start winning. Select from multiple types of variation patterns. Further, control is performed to transmit information for instructing a variation pattern (a variation pattern command, that is, a variable display pattern command) to the production control microcomputer 100. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) according to step S302.
なお、この実施の形態では、各乱数値を始動入賞発生時に抽出する場合を示すが、変動パターン種別判定用の乱数MR3や変動パターン判定用の乱数値MR4など変動パターンを決定するための乱数値については、特別図柄の変動開始時に(すなわち、変動パターン決定のタイミングで(ステップS331,S333参照))抽出するようにしてもよい。そのようにすれば、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14に偶然同じタイミングで遊技球が入賞してしまった場合であっても、変動開始のタイミングで変動パターンを決定するための乱数値を読み出すことによって、読み出す乱数値を異ならせることができ、異なる変動パターンで変動表示を行なうことができる。従って、特別図柄の可変表示の演出バリエーションを増加させることができる。 In this embodiment, each random number value is extracted at the time of starting winning. However, a random value for determining a variation pattern such as a random number MR3 for variation pattern type determination or a random value MR4 for variation pattern determination. May be extracted at the start of the variation of the special symbol (that is, at the timing of variation pattern determination (see steps S331 and S333)). By doing so, even if a game ball wins the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 at the same timing, the change pattern is determined at the start timing of the change. By reading the random number value, the read random number value can be made different, and the fluctuation display can be performed with different fluctuation patterns. Accordingly, it is possible to increase the production variations of variable display of special symbols.
特別図柄変動処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち特別図柄プロセスタイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値(この例では3)に移行するように制御する。 Special symbol variation process (step S302): This is executed when the value of the special symbol process flag is 2. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the special symbol process timer set in step S301 times out, that is, the value of the special symbol process timer becomes 0), the internal state (special symbol process flag) Is controlled to shift to a value (3 in this example) according to step S303.
特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄表示器8における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。 Special symbol stop process (step S303): The special symbol on the special symbol display 8 is stopped. If the stop symbol of the special symbol is a big hit symbol, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304. If not, the internal state is updated to shift to step S300.
大入賞口開放前処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(この例では5)に更新する。 Preliminary winning opening process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the grand prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special variable prize ball device to open the big prize opening. To do. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the process timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) according to step S305.
大入賞口開放中処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口の閉成条件が成立したときには、大入賞口を閉成する制御を行う。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を閉状態にして大入賞口を閉成する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放後処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値(この例では6)に更新する。 Large winning opening open process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. A control for sending a presentation control command for a round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. Further, when the closing condition for the special winning opening is established, the control for closing the special winning opening is performed. Specifically, the solenoid 21 is driven to close the special variable winning ball apparatus to close the special winning opening. In addition, the execution time of the post-hit opening process is set by the process timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) according to step S306.
大入賞口開放後処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態の残りラウンドがあるか否かを確認する処理等を行う。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に応じた値(この例では7)に更新する。 Post-winner opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. Processing such as checking whether there is a remaining round in the big hit gaming state is performed. If there is still a remaining round, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) according to step S307.
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。 Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0).
図24は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否かを確認する(ステップS212)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS221に移行する。 FIG. 24 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process executed when at least one of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is on, the CPU 56 is turned on by the first start port switch 13a. Whether or not (step S211). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4 (step S212). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process proceeds to step S221.
第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS214)。 If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (step S214).
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。 In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), and the first 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).
図25(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図25(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図25(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図25(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。 FIG. 25A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 25A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 25A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 25A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. 2. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the starting winning port 14. Accordingly, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.
図25(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図25(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 25B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 25B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.
次いで、CPU56は、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、各乱数値(大当り判定用の乱数値(ランダムR)、大当り種別判定用の乱数値MR1、リーチ判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。 Next, the CPU 56 selects each random number value (random number for jackpot determination (random R), random number value MR1 for jackpot type determination, reach determination value from among the numerical data updated by the random number circuit 503 or the random counter. The random number MR2, the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR4 for determining the variation pattern are extracted and stored in the storage area of the first reserved storage buffer (step S215).
次いで、CPU56は、第1始動口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216)。また、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS217)。そして、CPU56は、合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合計保留記憶数を示す保留記憶数通知コマンドを送信する(ステップS218)。なお、保留記憶数通知コマンドを、第1始動口入賞指定コマンドの前に送信してもよい。 Next, the CPU 56 performs control to transmit a first start opening winning designation command (step S216). Further, the CPU 56 increments the value of the total reserved memory number counter indicating the total reserved memory number, which is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number (step S217). Then, the CPU 56 transmits a reserved memory number notification command indicating the total reserved memory number based on the value of the total reserved memory number counter (step S218). In addition, you may transmit a pending | holding memory | storage number notification command before a 1st start opening winning designation | designated command.
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否かを確認する(ステップS222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。なお、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(ステップS211参照)処理を行うようにしてもよい。 Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (step S221). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 4 (step S222). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated. If the value of the second reserved memory number counter is 4, the CPU 56 may perform the process of confirming again whether the first start port switch 13a is on (see step S211).
第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS223)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS224)。 If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S223). Further, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (step S224).
次いで、CPU56は、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、各乱数値(大当り判定用の乱数値(ランダムR)、大当り種別判定用の乱数値MR1、リーチ判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS225)。 Next, the CPU 56 selects each random number value (random number for jackpot determination (random R), random number value MR1 for jackpot type determination, reach determination value from among the numerical data updated by the random number circuit 503 or the random counter. Random value MR2, random number value MR3 for determining variation pattern type, random value MR4 for determining variation pattern) are extracted and stored in the storage area of the second reserved storage buffer (step S225).
次いで、CPU56は、第2始動口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS226)。また、CPU56は、合計保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS227)。そして、CPU56は、合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて保留記憶数通知コマンドを送信する(ステップS228)。なお、保留記憶数通知コマンドを、第2始動口入賞指定コマンドの前に送信してもよい。 Next, the CPU 56 performs control to transmit a second start opening winning designation command (step S226). Further, the CPU 56 increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S227). Then, the CPU 56 transmits a pending storage count notification command based on the value of the total pending storage count counter (step S228). In addition, you may transmit a pending | holding memory | storage number notification command before a 2nd start opening winning designation | designated command.
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。 When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S29).
図26および図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、まず、合計保留記憶数の値を確認する(ステップS1501)。具体的には、合計保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。特別図柄通常処理では、CPU56は、まず、合計保留記憶数カウント値などにもとづき、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS1501)。 26 and 27 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 first confirms the value of the total reserved memory number (step S1501). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. In the special symbol normal process, the CPU 56 first determines whether or not the total reserved memory number, which is the total value of the first reserved memory number and the second reserved memory number, is “0” based on the total reserved memory number count value or the like. Is determined (step S1501).
合計保留記憶数が「0」であれば、CPU56は、客待ちデモンストレーションの演出を行うためのデモ表示設定処理を実行する(ステップS1502)。具体的には、CPU56は、客待ちデモンストレーションの演出が実行されていることを示すデモ表示フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、そのまま特別図柄通常処理を終了する。セットされていなければ、CPU56は、デモ表示フラグをセットし、客待ちデモンストレーションの表示を指定するデモ表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 If the total number of reserved memories is “0”, the CPU 56 executes a demo display setting process for producing a customer waiting demonstration (step S1502). Specifically, the CPU 56 checks whether or not a demonstration display flag indicating that a customer waiting demonstration effect is being executed is set. If it is set, the special symbol normal process is terminated as it is. If not set, the CPU 56 sets a demonstration display flag and transmits a demonstration display command for designating display of a customer waiting demonstration to the production control microcomputer 100.
合計保留記憶数が「0」でなければ、CPU56は、保留特定領域(図25(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS1503)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS1503のY)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1504)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS1503のN)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1505)。 If the total number of reserved memories is not “0”, the CPU 56 determines whether or not the first data among the data set in the reserved specific area (see FIG. 25A) indicates “first”. (Step S1503). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in step S1503), the CPU 56 performs the special symbol process (special symbol process processing for the first special symbol). Or a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the second special symbol) or not (step S1504). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in step S1503), the CPU 56 sets “special symbol pointer to“ Data indicating “second” is set (step S1505).
ステップS1503〜S1505の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示とのいずれか一方を実行し、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に実行されないように制御する場合を示しているが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、一方の特別図柄(例えば、第1特別図柄)の変動表示を開始した後に、その特別図柄(例えば、第1特別図柄)の変動を終了する前に、他方の特別図柄(例えば、第2特別図柄)の変動表示を開始可能に構成してもよい。 By executing the processing of steps S1503 to S1505, in this embodiment, the first special symbol changes according to the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Display or variable display of the second special symbol is executed. In this embodiment, the first special symbol variation display or the second special symbol variation display is performed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Although either one is executed and control is performed so that the fluctuation display of the first special symbol and the fluctuation display of the second special symbol are not executed simultaneously, the fluctuation display of the first special symbol and the second special symbol are shown. The change display may be executed simultaneously. In this case, for example, after starting the display of fluctuation of one special symbol (for example, the first special symbol) and before ending the variation of the special symbol (for example, the first special symbol), the other special symbol (for example, , The second special symbol) may be configured to be able to start the variable display.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS1508)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値(具体的には、大当り判定用の乱数値(ランダムR)を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値MR1を示す数値データ)を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値(具体的には、大当り判定用の乱数値(ランダムR)を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値MR1を示す数値データ)を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S1508). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. A numerical value (specifically, numerical data indicating a random number for determining the big hit (random R) and numerical data indicating the random value MR1 for determining the big hit type) is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 determines each random number value (specifically, stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer). Specifically, the numerical data indicating the random number for determining the big hit (random R) and the numerical data indicating the random value MR1 for determining the big hit type) are read out and stored in the random number buffer area of the RAM 55.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1509)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer and shifts the contents of each storage area (step S1509). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved storage number counter by 1 and shifts the contents of each storage area. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area are shifted.
次いで、CPU56は、合計保留記憶数カウンタの値を1減算し(ステップS1510)、減算後の合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて保留記憶数通知コマンドを送信する(ステップS1511)。 Next, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the total reserved memory number counter (step S1510), and transmits a reserved memory number notification command based on the value of the total reserved memory number counter after the subtraction (step S1511).
次いで、CPU56は、大当り判定テーブル130(図8参照)を参照することにより、ステップS1508にて読み出した大当り判定用の乱数値(ランダムR)を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS1513)。なお、この場合、CPU56は、確変フラグがオン状態であるか否かを確認し、確変フラグがオン状態であれば、図8に示す確変フラグオンに対応する大当り判定値データと合致するか否かを判定する。また、確変フラグがオフ状態であれば、図8に示す確変フラグオフに対応する大当り判定値データと合致するか否かを判定する。そのようにすることによって、遊技状態が確変状態である場合には、通常状態や時短状態である場合と比較して高い割合で大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 56 refers to the jackpot determination table 130 (see FIG. 8) to determine whether the numerical data indicating the jackpot determination random number value (random R) read in step S1508 matches the jackpot determination value data. It is determined whether or not (step S1513). In this case, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag is on. If the probability variation flag is on, the CPU 56 determines whether or not the jackpot determination value data corresponding to the probability variation flag on shown in FIG. Determine. If the probability variation flag is off, it is determined whether or not it matches the jackpot determination value data corresponding to the probability variation flag off shown in FIG. By doing so, when the gaming state is a probable change state, it is determined that a big hit is made at a higher rate than in the normal state or the short time state.
大当り判定用の乱数値(ランダムR)を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には(ステップS1513のY)、CPU56は、大当りと決定したことを示す大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1514)。次いで、CPU56は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9に示す大当り種別判定テーブル131を選択してセットする(ステップS1515)。そして、CPU56は、ステップS1508で読み出した大当り種別判定用の乱数値MR1を示す数値データにもとづき、ステップS1515にてセットした大当り種別判定テーブル131を参照することにより、大当り種別を、第1通常大当り、第2通常大当り、第1確変大当り、第2確変大当り、または突然確変大当りという複数種類のいずれかに決定する(ステップS1516)。なお、この場合、CPU56は、特別図柄ポインタの値が「1」である場合には、図9に示す特別図柄ポインタ「1」に対応する大当り種別バッファ値にもとづいて、大当りの種別を決定する。また、特別図柄ポインタの値が「2」である場合には、図9に示す特別図柄ポインタ「2」に対応する大当り種別バッファ値にもとづいて、大当りの種別を決定する。 When the numerical data indicating the big hit determination random number value (random R) matches the big hit determination value data (Y in step S1513), the CPU 56 sets the big hit flag indicating that the big hit is determined to be in the ON state. (Step S1514). Next, the CPU 56 selects and sets the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 9 as a use table for determining the jackpot type as one of a plurality of types (step S1515). The CPU 56 refers to the jackpot type determination table 131 set in step S1515 based on the numerical data indicating the jackpot type determination random value MR1 read in step S1508, thereby determining the jackpot type as the first normal jackpot. The second normal big hit, the first probability variation big hit, the second probability variation big hit, or the sudden probability variation big hit is determined as one of a plurality of types (step S1516). In this case, when the value of the special symbol pointer is “1”, the CPU 56 determines the type of jackpot based on the jackpot type buffer value corresponding to the special symbol pointer “1” shown in FIG. . When the value of the special symbol pointer is “2”, the type of jackpot is determined based on the jackpot type buffer value corresponding to the special symbol pointer “2” shown in FIG.
そして、CPU56は、ステップS1517にて決定した大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「00」〜「04」のいずれかに設定する(ステップS1517)。 Then, the CPU 56 sets the jackpot type buffer value to any one of “00” to “04” corresponding to the jackpot type determined in step S1517 (step S1517).
次いで、CPU56は、大入賞口開放回数最大値を設定する(ステップS1520)。この場合、CPU56は、例えば、大当り種別が第1通常大当り、第2通常大当り、第1確変大当り、または第2確変大当りのいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を15回開放遊技に対応した「15」に設定する。また、CPU56は、大当り種別が突然確変大当りである場合には、大入賞口開放回数最大値を2回開放遊技に対応した「2」に設定する。なお、CPU56は、大入賞口開放回数最大値の設定を、大当り遊技の開始前(例えば、特別図柄停止処理や大入賞口開放前処理)に行うようにしてもよい。 Next, the CPU 56 sets a maximum value for the number of times of winning a prize opening (step S1520). In this case, for example, if the big hit type is any one of the first normal big hit, the second normal big hit, the first probability variation big hit, or the second probability big hit, the maximum winning opening number is set to 15 times. Set to “15” corresponding to. In addition, when the big hit type is suddenly probable big hit, the CPU 56 sets the maximum value of the big winning opening number to “2” corresponding to the double open game. Note that the CPU 56 may set the maximum value of the number of times of winning the big winning opening before the start of the big hit game (for example, special symbol stop processing or pre-opening of the big winning opening).
次いで、CPU56は、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS1521)。一例として、ステップS1513で大当り判定用の乱数値(ランダムR)を示す数値データが大当り判定値データと合致しなかった場合(すなわち、ハズレと決定した場合)には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS1513で大当り判定用の乱数値(ランダムR)を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップS1516における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「4」、「6」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を第1通常大当りまたは第2通常大当りのいずれかとする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「4」、「6」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を第1確変大当りまたは第2確変大当りのいずれかとする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を突然確変大当りとする決定結果に応じて、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 Next, the CPU 56 sets a confirmed special symbol corresponding to the result of determining the variable display result and determining the jackpot type (step S1521). As an example, if the numerical data indicating the random number for determining the big hit (random R) does not match the big hit determination value data in step S1513 (that is, if it is determined to be lost), the variable display result is “lost”. In response to the determination result to the effect, a special symbol indicating a symbol “-” that is a lost symbol is set as a confirmed special symbol. If the numerical data indicating the jackpot determination random number value (random R) matches the jackpot determination value data in step S1513, “1” which becomes a jackpot symbol according to the determination result of the jackpot type in step S1516. , “3”, “4”, “6”, “7”, any one of the special symbols indicating the number is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is either the first normal big hit or the second normal big hit, the special symbols indicating the numbers “4” and “6” that are the normal big hit symbols are set as the confirmed special symbols. . Also, according to the determination result that the big hit type is either the first probability variation big hit or the second probability variation big hit, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” that are the probability variation big hit symbols are set as the confirmed special symbols. . Further, according to the determination result that the big hit type is suddenly probable big hit, the special symbol indicating the number “1” that becomes the two round big hit symbol is set as the confirmed special symbol.
次いで、CPU56は、遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1522)。この場合、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、高確率状態背景指定コマンド(図4に示すコマンド9501(H))を送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンド(図4に示すコマンド9500(H))を送信する制御を行う。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態であれば高確率状態背景指定コマンドが送信され、確変状態以外の遊技状態(通常状態または時短状態)であれば通常状態背景指定コマンドが送信される。なお、遊技状態が通常状態である場合にのみ通常状態背景指定コマンドを送信するようにし、遊技状態が時短状態であれば(例えば、時短状態であることを示す時短フラグがセットされていれば)、時短状態背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 performs control to transmit a background designation command corresponding to the gaming state to the effect control microcomputer 100 (step S1522). In this case, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag is set, and if it is set, performs control to transmit a high probability state background designation command (command 9501 (H) shown in FIG. 4). Further, if the probability variation flag is not set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command (command 9500 (H) shown in FIG. 4). Therefore, in this embodiment, a high-probability state background designation command is transmitted if the gaming state is a probability change state, and a normal state background designation command is transmitted if the gaming state is other than the probability variation state (normal state or short-time state). The Note that the normal state background designation command is transmitted only when the gaming state is the normal state, and if the gaming state is the short time state (for example, if the short time flag indicating that the short time state is set). The time-short state background designation command may be transmitted.
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS1523)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S1523).
図28は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理では、CPU56は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS321)。大当りフラグがオンであれば(ステップS321のY)、CPU56は、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態のいずれであるかにもとづき(具体的には、確変フラグがセットされているか、時短フラグがセットされているかにもとづき)、図11(C)に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図10および図11に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Gのいずれかを選択してセットする(ステップS322)。そして、ステップS331に移行する。 FIG. 28 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 first determines whether or not the big hit flag is on (step S321). If the big hit flag is on (Y in step S321), the CPU 56 determines whether the gaming state is the normal state, the probability change state, or the time reduction state (specifically, whether the probability change flag is set or the time reduction The jackpot fluctuation shown in FIGS. 10 and 11 is used as a use table for determining one of a plurality of fluctuation pattern types according to the table selection setting shown in FIG. 11C based on whether the flag is set. Any one of the pattern type determination tables 132A to 132G is selected and set (step S322). Then, the process proceeds to step S331.
大当りフラグがオフである場合には(ステップS321のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態のいずれであるか(具体的には、確変フラグがセットされているか、時短フラグがセットされているか)と、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれの変動表示を行う場合であるか(具体敵意は、特別図柄ポインタ値が1であるか2であるか)にもとづいて、図13(G)に示すテーブル選択設定に従い、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、図12および図13に示すはずれリーチ判定テーブル134A〜134Fのいずれかを選択してセットする(ステップS325)。 When the big hit flag is off (N in step S321), that is, when it is out of the game, the CPU 56 determines whether the gaming state is a normal state, a probability change state, or a short time state (specifically, Whether the probability variation flag is set or the time reduction flag is set) and whether the first special symbol or the second special symbol is to be displayed (specific hostility is a special symbol pointer value of 1) 12 and FIG. 12 are used tables for determining whether or not the variable display state of the effect symbol is set to the reach state according to the table selection setting shown in FIG. 13 selects and sets any one of the reach reach determination tables 134A to 134F (step S325).
次いで、CPU56は、例えば、合計保留記憶数カウンタのカウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する(ステップS326)。次いで、CPU56は、特定した合計保留記憶数およびリーチ判定用の乱数値MR2にもとづき、ステップS325でセットしたはずれリーチ判定テーブル134A〜134Fのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を判定する(ステップS327)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されているリーチ判定用の乱数値MR2を読み出して、読み出したリーチ判定用の乱数値MR2にもとづいてリーチ状態の有無を判定する。 Next, the CPU 56 specifies the total reserved memory number by, for example, reading the count value of the total reserved memory number counter (step S326). Next, the CPU 56 determines the presence or absence of the reach state by referring to any one of the reach reach determination tables 134A to 134F set in step S325 based on the specified total reserved storage number and the random number MR2 for reach determination. (Step S327). In this case, the CPU 56 reads the random number value MR2 for reach determination stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer, and based on the read random number value MR2 for reach determination. To determine the reach status.
リーチ状態ありとする旨の判定結果が得られた場合には(ステップS328のY)、CPU56は、ステップS328でリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1またはリーチHC2−1のいずれのリーチ状態ありの判定結果(図12および図13参照)としたかに応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図14に示すはずれリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cのいずれかを選択してセットする(ステップS329)。リーチ状態なしとする旨の判定結果が得られた場合には(ステップS328のN)、CPU56は、ステップS328で非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1または非リーチHC1−2のいずれのリーチ状態なしの判定結果(図12および図13参照)としたかに応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図15に示すはずれ非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cのいずれかを選択してセットする(ステップS330)。そして、ステップS331に移行する。 When the determination result indicating that the reach state is present is obtained (Y in step S328), the CPU 56 determines whether one of the reach HA2-1 to the reach HA2-3, the reach HB2-1, or the reach HC2-1 in step S328. 14 is used as a use table for determining one of a plurality of types of variation pattern depending on whether the determination result indicates that there is a reach state (see FIGS. 12 and 13). Any one of the determination tables 135A to 135C is selected and set (step S329). When the determination result indicating that there is no reach state is obtained (N in step S328), the CPU 56 determines in step S328 that non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1. -2, The non-reach HC1-1 or the non-reach HC1-2 is determined to be one of a plurality of types of variation patterns according to the determination result of no reach state (see FIGS. 12 and 13). As the usage table, any one of the non-reach fluctuation pattern type determination tables 136A to 136C shown in FIG. 15 is selected and set (step S330). Then, the process proceeds to step S331.
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用の乱数値MR3にもとづき、ステップS322,S329,S330のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS331)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている変動パターン種別判定用の乱数値MR3を読み出して、読み出した変動パターン種別判定用の乱数値MR3にもとづいて変動パターン種別を決定する。 Next, the CPU 56 determines the variation pattern type as one of a plurality of types by referring to the use table set in any one of steps S322, S329, and S330 based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. (Step S331). In this case, the CPU 56 reads the random number value MR3 for determining the variation pattern type stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer, and reads the random number value for determining the variation pattern type. The variation pattern type is determined based on the numerical value MR3.
ステップS331の処理では、第1始動条件が成立したことにもとづき第1特別図柄表示器8aにより第1特別図柄の可変表示に対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことにもとづき第2特別図柄表示器8bにより第2特別図柄の可変表示に対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別判定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS331の処理では、ステップS327におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン種別判定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS331の処理では、判定テーブルポインタにセットされたROM54のアドレスに記憶された判定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。 In the process of step S331, based on the establishment of the first starting condition, the first special symbol display 8a determines the variation pattern type of the production symbol corresponding to the variable display of the first special symbol, or the second starting condition is Regardless of whether the variation pattern type of the production symbol corresponding to the variable display of the second special symbol is determined by the second special symbol display device 8b based on the establishment, the variation pattern type determination updated by a common random counter or the like Using the numerical data indicating the common random number value MR3 to be used, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types. Further, in the process of step S331, regardless of the determination result of the presence or absence of the reach state in step S327, using the numerical data indicating the common random value MR3 for determining the variation pattern type, the variation pattern type is determined by a common processing module. Can be determined as one of a plurality of types. As an example, in the process of step S331, the variation pattern type may be determined with reference to the determination table stored at the address of the ROM 54 set in the determination table pointer.
次いで、CPU56は、変動パターン種別の決定結果にもとづき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル137A〜137B(図16,図17参照)やハズレ変動パターン判定テーブル138A、138B(図18,図19)といった複数種類の変動パターン判定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップS332)。次いで、CPU56は、変動パターン判定用の乱数値MR4にもとづき、ステップS332でセットした変動パターン判定テーブルを参照することにより、ステップS331で決定した変動パターン種別に含まれる複数種類の変動パターンのうちのいずれかを決定する(ステップS333)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている変動パターン判定用の乱数値MR4を読み出して、読み出した変動パターン判定用の乱数値MR4にもとづいて変動パターンを決定する。 Next, the CPU 56 uses jackpot variation pattern determination tables 137A to 137B (see FIGS. 16 and 17) and loss variation as use tables for determining one of a plurality of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type. One of a plurality of types of variation pattern determination tables such as pattern determination tables 138A and 138B (FIGS. 18 and 19) is selected and set (step S332). Next, the CPU 56 refers to the variation pattern determination table set in step S332 based on the variation pattern determination random value MR4, and thereby, among the plurality of types of variation patterns included in the variation pattern type determined in step S331. Either one is determined (step S333). In this case, the CPU 56 reads the random number value MR4 for determining the variation pattern stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer, and reads the random number MR4 for determining the variation pattern thus read out. Based on this, the variation pattern is determined.
ステップS333の処理では、第1始動条件が成立したことにもとづき第1特別図柄表示器8aにより第1特別図柄の可変表示に対応した演出図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことにもとづき第2特別図柄表示器8bにより第2特別図柄の可変表示に対応した演出図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン判定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、ステップS331で決定した変動パターン種別に含まれる複数種類の変動パターンのうちのいずれかを決定する。また、ステップS333の処理では、ステップS327におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン判定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS333の処理では、判定テーブルポインタにセットされたROM54のアドレスに記憶された判定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。 In the process of step S333, based on the fact that the first start condition is satisfied, the first special symbol display 8a determines the variation pattern of the effect symbol corresponding to the variable display of the first special symbol, or the second start condition is satisfied. Regardless of whether the variation pattern of the production symbol corresponding to the variable display of the second special symbol is determined by the second special symbol display unit 8b based on the above, the variation pattern is updated by a common random counter or the like. One of a plurality of types of variation patterns included in the variation pattern type determined in step S331 is determined using numerical data indicating the common random value MR4. Further, in the process of step S333, regardless of the determination result of the presence or absence of the reach state in step S327, a plurality of variation patterns are generated by a common processing module using numerical data indicating the common random value MR4 used for variation pattern determination. Can be determined to be any of the types. As an example, in the process of step S333, the variation pattern may be determined with reference to the determination table stored in the address of the ROM 54 set in the determination table pointer.
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄の変動を開始する(ステップS334)。例えば、ステップS35の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。なお、開始フラグや終了フラグを用いずに、ステップS35の特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値のみにもとづいて特別図柄の変動を制御する場合には、ステップS334において、CPU56は、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれの変動であるかを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、CPU56は、ステップS333の変動パターンの判定結果に応じて、特図変動時間を変動時間タイマに設定する(ステップS335)。 Next, the CPU 56 starts changing the special symbol indicated by the special symbol pointer (step S334). For example, a start flag referred to in the special symbol display control process in step S35 is set. Note that in the special symbol display control process of step S35 without using the start flag or the end flag, when the variation of the special symbol is controlled based only on the value of the special symbol process flag, in step S334, the CPU 56 A flag indicating whether the first special symbol or the second special symbol is changed may be set. Further, the CPU 56 sets the special figure fluctuation time in the fluctuation time timer according to the determination result of the fluctuation pattern in step S333 (step S335).
次いで、CPU56は、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS336)。例えば、特別図柄ポインタ値が1である場合、CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果コマンドを順次に送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタ値が2である場合、CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果コマンドを順次に送信する制御を行う。なお、コマンドの送信は、具体的には、ステップS336における設定に従って、CPU56によって演出図柄コマンド制御処理(ステップS29参照)が実行されることによってなされる。 Next, the CPU 56 performs settings for transmitting various commands for use in starting the special symbol variation (step S336). For example, when the special symbol pointer value is 1, the CPU 56 performs control to sequentially transmit a first variation start command, a variation pattern designation command, and a display result command from the main substrate 31 to the effect control substrate 80. When the special symbol pointer value is 2, the CPU 56 performs control to sequentially transmit the second variation start command, the variation pattern designation command, and the display result command from the main substrate 31 to the effect control substrate 80. Note that the command is specifically transmitted by the effect symbol command control process (see step S29) performed by the CPU 56 in accordance with the setting in step S336.
ステップS336の処理を実行することによって、CPU56は、同一のタイマ割込内で変動開始コマンドおよび変動パターン指定コマンドを送信する。そして、CPU56は、変動開始コマンドおよび変動パターン指定コマンドを送信した後に、表示結果コマンドおよび保留記憶数通知コマンドの順に、2msecごと(または4msecごとでもよい)に送信する。そのようにすれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、少なくとも演出表示装置9における液晶表示に関するコマンドを確実に受信することができる。 By executing the process of step S336, the CPU 56 transmits a change start command and a change pattern designation command within the same timer interrupt. Then, after transmitting the variation start command and the variation pattern designation command, the CPU 56 transmits the display result command and the pending storage number notification command every 2 msec (or every 4 msec). By doing so, the effect control microcomputer 100 can reliably receive at least a command related to the liquid crystal display in the effect display device 9.
また、この実施の形態では、CPU56がステップS336の処理を行い、ステップS336の設定に従って演出図柄コマンド制御処理(ステップS29参照)を実行することによって、少なくとも特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かと可変表示パターン(変動パターン)とを特定可能なコマンドを送信するコマンド送信手段が実現される。なお、コマンド送信手段は、この実施の形態に示すように、変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドと表示結果を特定可能な表示結果コマンドとを別々のコマンドとして送信するようにしてもよいし、1つのコマンド(例えば、変動パターンと表示結果との両方を特定可能な変動パターンコマンド)のみを送信するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the CPU 56 performs the process of step S336 and executes the effect symbol command control process (see step S29) according to the setting of step S336, thereby shifting to at least the specific gaming state (big hit gaming state). Whether or not and a variable display pattern (variation pattern) can be specified is transmitted. As shown in this embodiment, the command transmission means may transmit the variation pattern command that can identify the variation pattern and the display result command that can identify the display result as separate commands. Only one command (for example, a variation pattern command that can specify both the variation pattern and the display result) may be transmitted.
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS337)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S302) (step S337).
なお、この実施の形態では、ステップS327において、合計保留記憶数にもとづいて、図12に示すはずれリーチ判定テーブル134A〜134Fのいずれかを用いて判定処理を行うことによって、遊技状態が通常状態である場合には、合計保留記憶数(すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)が多いときには、変動表示中にリーチ演出を実行する頻度を低減するように、リーチ状態の有無が決定される。 In this embodiment, in step S327, the gaming state is set to the normal state by performing determination processing using any one of the loss reach determination tables 134A to 134F shown in FIG. In some cases, when the total number of reserved memories (that is, the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number) is large, the reach state is set so as to reduce the frequency of executing the reach effect during the variable display. The presence or absence of is determined.
また、この実施の形態では、ステップS327で合計保留記憶数にもとづいてリーチ状態の有無が判定された判定結果に従ってステップS330でセットされたはずれ非リーチ用変動パターン種別判定テーブルを用いて、ステップS331で変動パターン種別が決定され、さらにステップS333で最終的に変動パターンが決定されることによって、はずれであってリーチ演出を実行しない場合に、合計保留記憶数が多いときには短縮変動用の変動パターンが決定される(確変状態または時短状態である場合に第1特別図柄の変動表示を行う場合を除く)。具体的には、遊技状態が通常状態であって合計保留記憶数が3個または4個である場合には、短縮用の変動パターンである非リーチPA1−2に決定され、合計保留記憶数が5〜8個である場合には、短縮用の変動パターンである非リーチPA1−3に決定される。また、遊技状態が確変状態であって合計保留記憶数が2〜8個である場合には、短縮用の変動パターンである非リーチPB1−2に決定される。また、遊技状態が時短状態であって合計保留記憶数が2〜8個である場合には、短縮用の変動パターンである非リーチPC1−2に決定される。 In this embodiment, step S331 is performed using the non-reach fluctuation pattern type determination table set in step S330 according to the determination result in which the presence or absence of the reach state is determined based on the total number of reserved storage in step S327. When the variation pattern type is determined in step S333, and the variation pattern is finally determined in step S333, the variation pattern for shortening variation is displayed when the total number of reserved memories is large. It is determined (except when the variable display of the first special symbol is performed in the case of the probability variation state or the short time state). Specifically, when the gaming state is the normal state and the total number of reserved memories is 3 or 4, it is determined to be non-reach PA1-2, which is a variation pattern for shortening, and the total number of reserved memories is When the number is 5 to 8, it is determined to be non-reach PA1-3 which is a variation pattern for shortening. Further, when the gaming state is a probable change state and the total number of reserved memories is 2 to 8, it is determined to be non-reach PB1-2 that is a variation pattern for shortening. Further, when the gaming state is the short-time state and the total number of reserved memories is 2 to 8, it is determined to be non-reach PC1-2 that is a variation pattern for shortening.
図29は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップS302)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、まず、CPU56は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS351)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認し(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認し)、タイムアップしていなければ(ステップS352のN)、そのまま特別図柄変動処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば(ステップS352のY)、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値に更新する(ステップS353)。 FIG. 29 is a flowchart showing the special symbol variation process (step S302) in the special symbol process. In the special symbol variation process, first, the CPU 56 decrements the value of the special symbol process timer by 1 (step S351). Then, it is confirmed whether or not the special symbol process timer has expired (that is, whether or not the value of the special symbol process timer is 0). The special symbol variation process is terminated. If the special symbol process timer has expired (Y in step S352), the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S303 (step S353).
図30は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動停止処理において、CPU56は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する(ステップS1301)。例えば、CPU56は、ステップS35の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う。また、CPU56は、演出表示装置9における演出図柄の変動の停止を指定する演出図柄停止指定コマンド(8F00(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1302)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1303)。 FIG. 30 is a flowchart showing the special symbol variation stop process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol variation stop process, the CPU 56 stops the variation of the special symbol on the special symbol display 8 and derives and displays the stopped symbol (step S1301). For example, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S35 to end the variation of the special symbol, and displays a stop symbol on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. Control to display and display. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect symbol stop designation command (8F00 (H)) for designating stoppage of the variation of the effect symbol in the effect display device 9 to the effect control microcomputer 100 (step S1302). Then, it is confirmed whether or not the big hit flag is set (step S1303).
大当りフラグがセットされていれば(ステップS1303のY)、CPU56は、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(ファンファーレ演出)の実行時間(大当り表示時間(例えば、3秒))をセットする(ステップS1304)。そして、CPU56は、大当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS1305)。 If the jackpot flag is set (Y in step S1303), the CPU 56 displays the jackpot symbol after stopping the jackpot symbol on the jackpot control timer for measuring the time for controlling the opening / closing of the jackpot. Is set (step S1304). The execution time (big hit display time (eg, 3 seconds)) of the effect (fanfare effect) for notifying the player that the game is started (step S1304). Then, the CPU 56 transmits a jackpot start designation command (fanfare designation command) to the effect control microcomputer 100 (step S1305).
次いで、CPU56は、大当りフラグをリセットする(ステップS1306)とともに、セットされていれば、確変フラグや時短フラグ、時短回数カウンタをリセットする(ステップS1307)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値に更新する(ステップS1308)。 Next, the CPU 56 resets the big hit flag (step S1306), and if it is set, resets the probability variation flag, the time reduction flag, and the time reduction counter (step S1307). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S304 (step S1308).
ステップS1303で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1309)。セットされていなければ、そのままステップS1318に移行する。セットされていれば、CPU56は、時短回数カウンタの値を1減算する(ステップS1310)とともに、時短回数カウンタの減算後の値が0であるか否かを確認する(ステップS1311)。なお、時短回数カウンタとは、時短状態に移行してからの特別図柄および演出図柄の変動表示の実行回数をカウントするためのカウンタである。 If the big hit flag is not set in step S1303, the CPU 56 checks whether or not the hourly flag is set (step S1309). If not set, the process proceeds to step S1318. If it is set, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the time reduction counter (step S1310), and checks whether the value after subtraction of the time reduction counter is 0 (step S1311). The time reduction counter is a counter for counting the number of execution times of the special symbol and effect design variable display after the shift to the time reduction state.
時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、そのままステップS1318に移行する。時短回数カウンタの値が0であれば、CPU56は、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。すなわち、大当り終了後に時短状態に移行した後に、特別図柄および演出図柄の変動表示を所定回数(例えば100回)終了した場合であるので、時短フラグをリセットし、通常状態に移行する。 If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 56 directly proceeds to step S1318. If the value of the time reduction counter is 0, the CPU 56 resets the time reduction flag (step S1312). That is, after shifting to the time-saving state after the end of the big hit, the time-shift flag is reset and the state shifts to the normal state because the change display of the special symbol and the effect symbol is ended a predetermined number of times (for example, 100 times).
そして、CPU56は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値に更新する(ステップS1318)。 Then, the CPU 56 updates the internal state (special symbol process flag) to a value corresponding to step S300 (step S1318).
図31は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS461)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS462)。大入賞口制御タイマの値が0でなければ(ステップS462のN)、そのまま処理を終了する。 FIG. 31 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the big hit end process, the CPU 56 decrements the value of the big prize opening control timer by -1 (step S461). Then, it is confirmed whether or not the value of the special winning opening control timer is 0 (step S462). If the value of the big prize opening control timer is not 0 (N in step S462), the process is terminated as it is.
大入賞口制御タイマの値が0であれば(ステップS462のY)、CPU56は、ステップS1516で決定した大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS463)。次いで、CPU56は、読み出した大当り種別バッファ値が第1通常大当りまたは第2通常大当りに対応した「00」または「01」であるか否かを判定する(ステップS464)。この場合、CPU56は、大当り種別バッファ値が「00」または「01」であれば(ステップS464のY)、時短状態への制御を開始するために、時短フラグをセットする(ステップS465)とともに、時短回数カウンタに所定値(例えば「100」)をセットする(ステップS466)。そして、ステップS470に移行する。 If the value of the big prize control timer is 0 (Y in step S462), the CPU 56 reads the big hit type buffer value determined in step S1516 (step S463). Next, the CPU 56 determines whether or not the read big hit type buffer value is “00” or “01” corresponding to the first normal big hit or the second normal big hit (step S464). In this case, if the big hit type buffer value is “00” or “01” (Y in step S464), the CPU 56 sets a time reduction flag to start control to the time reduction state (step S465), and A predetermined value (for example, “100”) is set in the time reduction counter (step S466). Then, control goes to a step S470.
ステップS464で大当り種別バッファ値が「00」および「01」以外である場合には(ステップS464のN)、確変状態への制御を開始するために、確変フラグをセットする(ステップS467)とともに、時短フラグをセットする(ステップS468)。そして、ステップS470に移行する。 If the big hit type buffer value is other than “00” and “01” in step S464 (N in step S464), a probability variation flag is set (step S467) in order to start control to the probability variation state. A time reduction flag is set (step S468). Then, control goes to a step S470.
そして、CPU56は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値に更新する(ステップS470)。 Then, the CPU 56 updates the internal state (special symbol process flag) to a value corresponding to step S300 (step S470).
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)について説明する。図32は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS111)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS112)を実行する。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS100〜S103に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。 Next, the normal symbol process (step S28) executed by the game control microcomputer 560 will be described. FIG. 32 is a flowchart showing an example of the normal symbol process. In the normal symbol process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) detects that the game ball has passed through the gate 32 and the gate switch 32a is turned on (step S111). A switch passage process (step S112) is executed. Then, the CPU 56 executes any one of the processes shown in steps S100 to S103 according to the value of the normal symbol process flag.
ゲートスイッチ通過処理(ステップS112):CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、CPU56は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。 Gate switch passage processing (step S112): The CPU 56 checks whether or not the count value (gate passage storage number) of the gate passage storage counter has reached the maximum value ("4" in this example). If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage storage counter is incremented by one. Note that the LED of the normal symbol storage memory display 41 is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 56 performs processing for extracting the value of the random number for determination per ordinary symbol (random 4) and storing it in the storage area (ordinary symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of passages through the gate.
普通図柄通常処理(ステップS100):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器10に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。 Normal symbol normal processing (step S100): The CPU 56 can start the variation of the normal symbol (for example, when the value of the normal symbol process flag is a value indicating step S100, specifically, the normal symbol is processed). When the display 10 does not display the change of the normal symbol and is not in the open / close operation of the variable winning ball device 15 based on the fact that the normal symbol display 10 hits and displays the symbol) Check the value of the number. Specifically, the count value of the gate passing memory number counter is confirmed. If the gate passing memory number is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not to stop the normal symbol as a winning symbol). Then, the normal symbol variation time is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “1”) indicating the normal symbol variation process (step S101).
普通図柄変動処理(ステップS101):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。 Normal symbol variation processing (step S101): The CPU 56 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display 10 and sets the normal symbol process timer to normal. Set the symbol stop symbol display time and start the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) indicating the normal symbol stop process (step S102).
普通図柄停止処理(ステップS102):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認し、高ベース状態であれば、高ベース状態のときの普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放パターンを選択し、低ベース状態であれば、低ベース状態のときの普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放パターンを選択し、選択した開放パターンを設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。 Normal symbol stop process (step S102): The CPU 56 checks whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, checks whether the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if it is a missing symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “0”) indicating the normal symbol normal processing (step S100). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the normal electric accessory operating time is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Further, it is confirmed whether or not the current gaming state is a high base state, and if it is a high base state, an opening pattern of the ordinary electric accessory (variable winning ball device 15) in the high base state is selected, If it is the low base state, the opening pattern of the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15) in the low base state is selected, and the selected opening pattern is set. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “3”) indicating the normal electric accessory operation processing (step S103).
普通電動役物作動処理(ステップS103):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、普通電動役物(可変入賞球装置15)への遊技球の入賞個数(第2始動入賞口14への入賞個数)をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行し、また、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行う(可変入賞球装置15の開閉動作を実行する)普通電動役物開放パターン処理を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。 Normal electric accessory actuating process (step S103): The CPU 56 wins the number of game balls (second start) to the normal electric accessory (variable winning ball apparatus 15) on condition that the normal symbol process timer has not timed out. The normal electric winning combination winning counting process for counting the number of winning prizes to the winning opening 14 is executed, and the normal electric winning is opened with the set opening pattern (the opening / closing operation of the variable winning ball apparatus 15 is executed). ) The normal electric accessory release pattern process is executed. When the normal symbol process timer times out, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, “0”) indicating the normal symbol normal process (step S100).
図33は、普通図柄通常処理(ステップS100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップS121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップS121のN)、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS122)。そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 FIG. 33 is a flowchart showing normal symbol normal processing (step S100). In the normal symbol normal process, the CPU 56 checks whether the gate passing memory number is 0 by checking the count value of the gate passing memory number counter (step S121). If the gate passing memory number is 0 (Y in step S121), the process is terminated as it is. If the gate passing memory number is not 0 (N in Step S121), the CPU 56 reads the random number value for determination per ordinary symbol stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number = 1, and the random number buffer area of the RAM 55 (Step S122). Then, the CPU 56 decreases the value of the gate passage storage number counter by 1 and shifts the contents of each storage area (step S123). That is, the random number value for normal symbol determination stored in the storage area corresponding to the number of gate passing memories = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of gate passing memories = n−1. Store. Therefore, the order in which the random numbers for determination per ordinary symbol stored in the respective storage areas corresponding to the respective numbers of gate passing memories is extracted is always the order of the number of gate passing memories = 1, 2, 3, 4. It is supposed to match.
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し(ステップS124)、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する(ステップS125)。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。例えば、時短フラグがセットされているとき、すなわち高ベース状態(時短状態、確変時短状態)のときには、当り判定値を1〜10のいずれかとし、低ベース状態のときには、当り判定値を3または7としている。普通図柄当り判定用乱数が0〜10の数値範囲で更新されるとすると、高ベース状態のときの当選確率は10/11となり、低ベース状態のときの当選確率は2/11となる。このように、高ベース状態のときは高確率で当りとなり、低ベース状態のときは低確率でしか当りとならない。 Next, the CPU 56 reads a normal random number for symbol determination from the random number storage buffer (step S124), and determines whether to win or not based on the read random number value (step S125). Specifically, it is determined whether or not the value of the random number for normal symbol determination matches the hit determination value, and if there is a matching hit determination value, it is determined to be a hit. For example, when the hour / short flag is set, that is, when the base state is high (short time state, short state when probability change), the hit determination value is set to any one of 1 to 10, and when the low base state is set, the hit determination value is 3 or 7 and so on. If the random number for determination per normal symbol is updated in a numerical range of 0 to 10, the winning probability in the high base state is 10/11, and the winning probability in the low base state is 2/11. As described above, the hit is made with a high probability in the high base state, and the win is made only with a low probability in the low base state.
次いで、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間をセットし(ステップS126)、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を開始させる(ステップS127)。なお、この実施の形態では、図36に示すように、低ベース時の普通図柄の変動時間は5.0秒とされ、高ベース時の普通図柄の変動時間は1.0秒とされている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップS128)。 Next, the CPU 56 sets the normal symbol change time in the normal symbol process timer (step S126), and starts the normal symbol change in the normal symbol display 10 (step S127). In this embodiment, as shown in FIG. 36, the fluctuation time of the normal symbol at the time of the low base is 5.0 seconds, and the fluctuation time of the normal symbol at the time of the high base is 1.0 second. . Then, the game control microcomputer 560 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “1”) indicating the normal symbol variation process (step S101) (step S128).
図34は、普通図柄変動処理(ステップS101)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS131)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(ステップS131のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS135)。 FIG. 34 is a flowchart showing the normal symbol variation process (step S101). In the normal symbol variation process, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has expired (step S131). If the normal symbol process timer has not expired (N in step S131), the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S135).
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは(ステップS131のY)、CPU56は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止させる(ステップS132)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする(ステップS133)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS102)を示す値(具体的には「2」)に更新する(ステップS134)。 When the normal symbol process timer expires, that is, when the variation time of the normal symbol has elapsed (Y in step S131), the CPU 56 stops the variation of the normal symbol in the normal symbol display 10 (step S132). Then, the CPU 56 sets the normal symbol stop symbol display time in the normal symbol process timer (step S133). Then, the CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically “2”) indicating the normal symbol stop process (step S102) (step S134).
図35は、普通図柄停止処理(ステップS102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS141)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS142)。 FIG. 35 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S102). In the normal symbol stop process, the CPU 56 checks whether the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether the normal symbol process timer has expired (step S141). If the normal symbol process timer has not expired (N in step S141), the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S142).
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップS141のY)、CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップS125にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップS143)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップS125にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。 When the normal symbol process timer expires, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step S141), the CPU 56 determines whether or not the normal symbol stop symbol is a winning symbol (in step S125). (Whether or not it is determined to be a win) is confirmed (step S143). Note that whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol is determined by, for example, setting the normal symbol per symbol determination flag when it is determined to be a winning symbol in step S125, and checking whether or not the flag is set. Can do.
普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップS143のY)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする(ステップS144)。普通電動役物作動時間は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が動作可能な最大時間である。普通電動役物作動時間は、高ベース状態のときの方が低ベース状態のときよりも長い時間に設定されている。この実施の形態では、高ベース状態のときには普通電動役物作動時間として7秒を設定し、低ベース状態のときには普通電動役物作動時間として1.5秒を設定するものとする。 When the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y in step S143), the CPU 56 sets the normal electric accessory operating time in the normal symbol process timer (step S144). The ordinary electric accessory operating time is the maximum time during which the ordinary electric accessory (variable winning ball device 15) can operate. The normal electric accessory operating time is set to be longer in the high base state than in the low base state. In this embodiment, it is assumed that the normal electric accessory operating time is set to 7 seconds in the high base state, and the normal electric accessory operating time is set to 1.5 seconds in the low base state.
次いで、CPU56は、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを確認する(ステップS145)。高ベース状態であるか低ベース状態であるかは、時短フラグがセットされているかどうかによって確認することができる。時短フラグがセットされているときは高ベース状態であると判断し、時短フラグがセットされていないときは低ベース状態であると判断することができる。なお、高ベース状態のときに、高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットし、そのフラグがセットされているかどうかによって、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを判断するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 checks whether the gaming state is a high base state or a low base state (step S145). Whether the base state is the high base state or the low base state can be confirmed by checking whether or not the time reduction flag is set. When the time reduction flag is set, it can be determined that the high base state is set, and when the time reduction flag is not set, it can be determined that the low base state is set. In the high base state, a high base state flag indicating the high base state is set, and it is determined whether the base state is the high base state or the low base state depending on whether or not the flag is set. You may do it.
高ベース状態であるときは(ステップS145のY)、CPU56は、普通電動役物の開放パターンとして図36に示す高ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS146)。一方、低ベース状態であるときは(ステップS145のN)、CPU56は、普通電動役物の開放パターンとして図36に示す低ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS147)。図36に示す例では、低ベース時テーブルには、開放時間が0.5秒で閉鎖時間が1.0秒であり、開放回数が1回の開放パターンのデータが設定されている。この実施の形態では、低ベース状態のときには、前述のように普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間として1.5秒が設定されており、可変入賞球装置15が0.5秒間1回だけ開放された後に閉鎖され、閉鎖時間1.0秒が経過したときに普通図柄プロセスタイマがタイムアップする。また、図36に示す例では、高ベース時テーブルには、開放時間が2.5秒で閉鎖時間が1.0秒であり、開放回数が2回の開放パターンのデータが設定されている。この実施の形態では、高ベース状態のときには、前述のように普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間として7秒が設定されており、可変入賞球装置15が2.5秒間開放された後に閉鎖され、閉鎖時間1.0秒が経過した後に再び可変入賞球装置15が開放される。そして、開放時間2.5秒間経過すると再び可変入賞球装置15が閉鎖され、閉鎖時間が1.0秒が経過したときに普通図柄プロセスタイマがタイムアップする。なお、閉鎖時間(本例では1.0秒)は、所定のインターバル期間に相当する。したがって、この実施の形態では、図36に示す開放パターンに示される開放時間に従って可変入賞球装置15が物理的に開放されている状態と、開放パターンに示される閉鎖時間の間に可変入賞球装置15が閉鎖されている状態とが、可変入賞球装置15の開状態に相当する。 When in the high base state (Y in step S145), the CPU 56 selects the opening pattern set in the high base time table shown in FIG. 36 as the opening pattern of the ordinary electric accessory (step S146). On the other hand, when it is in the low base state (N in step S145), the CPU 56 selects the release pattern set in the low base time table shown in FIG. 36 as the release pattern of the ordinary electric accessory (step S147). In the example shown in FIG. 36, in the low base time table, opening pattern data is set in which the opening time is 0.5 seconds, the closing time is 1.0 seconds, and the number of times of opening is one. In this embodiment, in the low base state, as described above, the normal symbol process timer is set to 1.5 seconds as the normal electric accessory operating time, and the variable winning ball device 15 is once in 0.5 seconds. The symbol process timer normally times up when the closing time of 1.0 seconds elapses. In the example shown in FIG. 36, in the high base time table, an opening pattern data in which the opening time is 2.5 seconds, the closing time is 1.0 seconds, and the number of opening times is two is set. In this embodiment, in the high base state, as described above, the normal symbol process timer is set to 7 seconds as the normal electric accessory operating time, and after the variable winning ball apparatus 15 is opened for 2.5 seconds, After the closing time of 1.0 seconds, the variable winning ball apparatus 15 is opened again. When the opening time of 2.5 seconds elapses, the variable winning ball apparatus 15 is closed again, and when the closing time of 1.0 seconds elapses, the normal symbol process timer is timed up. The closing time (1.0 seconds in this example) corresponds to a predetermined interval period. Therefore, in this embodiment, the variable winning ball apparatus is between the state in which the variable winning ball apparatus 15 is physically opened according to the opening time shown in the opening pattern shown in FIG. 36 and the closing time shown in the opening pattern. The state where 15 is closed corresponds to the open state of the variable winning ball apparatus 15.
そして、CPU56は、ステップS146またはS147で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする(ステップS148)。なお、開放パターンを開放パターンバッファにセットする際に、普通電動役物開放パターンタイマ(普通電動役物の開放時間および閉鎖時間を計測するタイマ)に開放パターン時間(ここでは可変入賞球装置15が最初に開放されるまでの閉鎖時間)をセットする処理も行われる。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS103)を示す値(具体的には「3」)に更新する(ステップS149)。 Then, the CPU 56 sets the release pattern selected in step S146 or S147 in the release pattern buffer (step S148). When the opening pattern is set in the opening pattern buffer, the opening pattern time (in this case, the variable winning ball apparatus 15 is set) is added to the ordinary electric accessory opening pattern timer (the timer for measuring the opening time and closing time of the ordinary electric accessory). The process of setting the closing time until the first opening is also performed. Thereafter, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) indicating the normal electric accessory operation processing (step S103) (step S149).
ステップS143において、普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップS143のN)、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS150)。 When it is determined in step S143 that the stop symbol of the normal symbol is not a winning symbol but a missing symbol (N in step S143), the CPU 56 sets the value of the normal symbol process flag to the normal symbol normal process (step S100). Is updated (specifically, “0”) (step S150).
図37は、普通電動役物作動処理(ステップS103)を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS161)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(ステップS161のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS162)。 FIG. 37 is a flowchart showing the ordinary electric accessory actuating process (step S103). In the normal electric accessory actuating process, the CPU 56 checks whether or not the value of the normal symbol process timer has reached 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has expired (step S161). If the normal symbol process timer has not expired (N in step S161), the CPU 56 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step S162).
そして、CPU56は、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS163)。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。 Then, the CPU 56 loads the switch-on buffer into the register (step S163). The switch-on buffer is a buffer in which 1 is set in the corresponding bit of the switch when switch-on is detected, and 0 is set in the corresponding bit of the switch when the switch-off is detected.
CPU56は、第2始動口スイッチ入力ビット(第2始動口スイッチ14aの対応ビット)において1がセットされているかどうかを確認する(ステップS164)。つまり、第2始動口スイッチ14aがオンになったかどうか(第2始動入賞口14に遊技球が入賞したかどうか)を確認する。第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされていなければ(ステップS164のN)、ステップS168の処理に移行する。第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされていれば(ステップS164のY)、第2始動口スイッチ14aがオンしたことになるので、CPU56は、普通電動役物(可変入賞球装置15)に入賞した遊技球の個数をカウントする普通電動役物入賞個数カウンタを+1する(ステップS165)。そして、CPU56は、普通電動役物入賞個数カウンタの値が8未満であるかどうかを確認する(ステップS166)。普通電動役物入賞個数カウンタの値が8未満でない場合(ステップS166のN)、つまり8以上である場合は、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値をクリア(0に)する(ステップS167)。この処理によって、普通電動役物作動処理が終了することになる(ステップS161のY、S172参照)。このように、この実施の形態では、普通電動役物作動時間内において8個以上の遊技球が可変入賞球装置15に入賞したときは、普通電動役物作動処理を終了するようにしている。 The CPU 56 checks whether 1 is set in the second start port switch input bit (corresponding bit of the second start port switch 14a) (step S164). That is, it is confirmed whether or not the second start opening switch 14a is turned on (whether or not a game ball has won the second start winning opening 14). If 1 is not set in the second start port switch input bit (N in step S164), the process proceeds to step S168. If 1 is set in the second start port switch input bit (Y in step S164), the second start port switch 14a has been turned on, so the CPU 56 performs the ordinary electric accessory (variable winning ball device 15). 1 is added to the number of counters for the number of game balls won in the ordinary electric accessory winning prize counter (step S165). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the ordinary electric accessory winning number counter is less than 8 (step S166). When the value of the ordinary electric winning prize counter is not less than 8 (N in Step S166), that is, when it is 8 or more, the CPU 56 clears (to 0) the value of the ordinary symbol process timer (Step S167). With this process, the ordinary electric accessory actuating process is completed (see Y in step S161, S172). Thus, in this embodiment, when eight or more game balls win the variable winning ball device 15 within the normal electric accessory operating time, the normal electric accessory operating process is terminated.
次に、CPU56は、普通電動役物開放パターンタイマの値を−1する(ステップS168)。そして、CPU56は、普通電動役物開放パターンタイマの値が0であるかどうか、すなわち、普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS169)。タイムアウトしていなければ(ステップS169のN)、そのまま処理を終了する。タイムアウトしていれば(ステップS169のY)、CPU56は、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間をセットする(ステップS170)。そして、CPU56は、ソレノイド16を駆動して普通電動役物(可変入賞球装置15)を開放または閉鎖する(ステップS171)。 Next, the CPU 56 decrements the value of the ordinary electric accessory release pattern timer by -1 (step S168). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the ordinary electric accessory release pattern timer is 0, that is, whether or not the ordinary electric accessory release pattern timer has expired (step S169). If not timed out (N in step S169), the process is terminated as it is. If time-out has occurred (Y in step S169), the CPU 56 sets the release pattern time in the ordinary electric accessory release pattern timer (step S170). Then, the CPU 56 drives the solenoid 16 to open or close the ordinary electric accessory (variable winning ball apparatus 15) (step S171).
具体的には、可変入賞球装置15が閉状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として開放時間をセットし、出力ポートバッファ(ソレノイドバッファ)の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置15を開放する。可変入賞球装置15が開いた状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間をセットし、出力ポートバッファ(ソレノイドバッファ)の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置15を閉鎖する。 Specifically, when the ordinary electric accessory release pattern timer expires when the variable winning ball apparatus 15 is closed, the release time is set as the release pattern time in the ordinary electric accessory release pattern timer, and the output port buffer ( The variable winning ball apparatus 15 is opened by inverting the solenoid output bit of the ordinary electric accessory of the solenoid buffer. If the normal electric accessory release pattern timer expires when the variable winning ball apparatus 15 is open, the normal electric accessory release pattern timer sets the closing time as the open pattern time, and the output port buffer (solenoid buffer) The variable winning ball apparatus 15 is closed by reversing the output bit of the normal electric accessory solenoid.
以上のステップS168〜S171の処理によって、低ベース状態のときの開放パターンと高ベース状態のときの開放パターンとが実現される。遊技状態が低ベース状態のときは、開放時間が0.5秒であり開放回数が1回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから1.0秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開いた状態となり、その後に0.5秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となる。また、遊技状態が高ベース状態のときは、開放時間が2.5秒であり開放回数が2回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから2.5秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開いた状態となり、その後に2.5秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となり、再び2.5秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開いた状態となり、さらに2.5秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となる。 Through the processes in steps S168 to S171 described above, an open pattern in the low base state and an open pattern in the high base state are realized. When the gaming state is in the low base state, the opening time is 0.5 seconds and the number of times of opening is one, so that, for example, 1.0 seconds from the start of the normal electric accessory activation process When the closing time elapses, the variable winning ball device 15 is opened and opened, and when the opening time of 0.5 seconds elapses thereafter, the variable winning ball device 15 is closed and closed. Further, when the gaming state is the high base state, the release time is 2.5 seconds and the number of times of opening is 2, so that, for example, 2.5 after the normal electric accessory actuating process is started. When the closing time of 2 seconds elapses, the variable winning ball device 15 is opened and opened, and when the opening time of 2.5 seconds elapses thereafter, the variable winning ball device 15 is closed and closed, and again When the closing time of 2.5 seconds elapses, the variable winning ball apparatus 15 is opened and opened, and when the opening time of 2.5 seconds elapses, the variable winning ball apparatus 15 is closed and closed. Become.
ステップS161において、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたときは(ステップS161のY)、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS172)。 In step S161, when the normal symbol process timer expires (Y in step S161), the CPU 56 sets the value of the normal symbol process flag to a value indicating the normal symbol normal process (step S100) (specifically “0”). (Step S172).
次に、演出制御手段の動作を説明する。図38は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、33ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。 Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 38 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 33 ms) (step S701). .
次いで、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行し(ステップS702)、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、演出制御処理を実行する。 Next, the production control CPU 101 executes a random number update process for updating the counter value of a counter for generating a predetermined random number (step S702), and proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S703). To do. When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S704) and executes the effect control process.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS705)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。その後、ステップS702に移行する。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and executes a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S705). Next, the effect control CPU 101 executes effect control process processing (step S706). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S702.
なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示が行われた後に大当り遊技状態に移行される場合には、ステップS706の演出制御プロセス処理において、通常モード(後述するバトルモードではない演出モード)の大当り遊技中の演出が実行される。また、第2特別図柄の変動表示が行われた後に大当り遊技状態に移行される場合には、ステップS706の演出制御プロセス処理において、味方と敵とのキャラクタが対峙したりバトルを行ったりする態様のバトルモードの大当り遊技中の演出が実行される。 In this embodiment, when the transition to the big hit gaming state is performed after the first special symbol variation display is performed, in the effect control process of step S706, the normal mode (the effect that is not the battle mode described later) The effect during the big hit game of mode) is executed. Further, when the display of the variation of the second special symbol is performed and then the game is shifted to the big hit game state, in the effect control process in step S706, the characters of the ally and the enemy face each other or perform a battle. The effect during the big hit game of the battle mode is executed.
図39および図40は、メイン処理におけるコマンド解析処理(ステップS705)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS1611)。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS1612)。 39 and 40 are flowcharts showing the command analysis process (step S705) in the main process. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is stored in the command reception buffer. In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S1611). When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads out the reception command from the command reception buffer (step S1612).
受信した演出制御コマンドが、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド:81XX(H))であれば(ステップS1613)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおける変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS1614)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS1615)。 If the received effect control command is an effect control command (variation pattern command: 81XX (H)) designated by a change pattern (step S1613), the effect control CPU 101 stores the EXT data of the command in the change pattern data in the RAM. The data is stored in the area (step S1614), and the fluctuation pattern reception flag is set (step S1615).
受信した演出制御コマンドが、表示結果指定の演出制御コマンド(表示結果コマンド:8CXX(H))であれば(ステップS1616)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおける表示結果格納領域に格納し(ステップS1617)、表示結果受信フラグをセットする(ステップS1618)。 If the received effect control command is an effect control command (display result command: 8CXX (H)) for designating the display result (step S1616), the effect control CPU 101 stores the EXT data of the command in the display result storage area in the RAM. (Step S1617), and a display result reception flag is set (step S1618).
また、受信した演出制御コマンドが、ファンファーレ指定の演出制御コマンド(ファンファーレコマンド:A0XX(H))であれば(ステップS1619)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおけるファンファーレデータ格納領域に格納し(ステップS1620)、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレフラグをセットする(ステップS1621)。 If the received effect control command is a fanfare-designated effect control command (fanfare command: A0XX (H)) (step S1619), the effect control CPU 101 stores the EXT data of the command in the fanfare data storage area in the RAM. (Step S1620), and a fanfare flag indicating that the fanfare command has been received is set (step S1621).
また、受信した演出制御コマンドが、エンディング指定の演出制御コマンド(エンディングコマンド:A3XX(H))であれば(ステップS1622)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおけるエンディングデータ格納領域に格納し(ステップS1623)、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットする(ステップS1624)。 If the received effect control command is an ending-designated effect control command (ending command: A3XX (H)) (step S1622), the effect control CPU 101 uses the EXT data of the command as the ending data storage area in the RAM. (Step S1623), and an ending flag indicating that the ending command has been received is set (step S1624).
また、受信した演出制御コマンドが、高確率状態背景指定コマンド(コマンド9501(H))であれば(ステップS1625)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に背景色として赤色の背景を表示する制御を行う(ステップS1627)。また、受信した演出制御コマンドが、通常状態背景指定コマンド(コマンド9500(H))であれば(ステップS1628)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に背景色として緑色の背景を表示する制御を行う(ステップS1629)。 If the received effect control command is a high-probability state background designation command (command 9501 (H)) (step S1625), the effect control CPU 101 displays a red background as the background color on the effect display device 9. Control is performed (step S1627). If the received effect control command is a normal state background designation command (command 9500 (H)) (step S1628), the effect control CPU 101 performs control to display a green background as the background color on the effect display device 9. Is performed (step S1629).
また、受信した演出制御コマンドが、第1変動開始指定コマンド(コマンド8001(H))であれば(ステップS1630)、演出制御用CPU101は、第1特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を開始することを示す第1変動開始フラグをセットする(ステップS1631)。 If the received effect control command is the first variation start designation command (command 8001 (H)) (step S1630), the effect control CPU 101 displays the effect symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol. A first variation start flag indicating that variation display is to be started is set (step S1631).
また、受信した演出制御コマンドが、第2変動開始指定コマンド(コマンド8002(H))であれば(ステップS1632)、演出制御用CPU101は、第2特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を開始することを示す第2変動開始フラグをセットする(ステップS1633)。 If the received effect control command is the second variation start designation command (command 8002 (H)) (step S1632), the effect control CPU 101 synchronizes with the variation display of the second special symbol. A second variation start flag indicating that variation display is to be started is set (step S1633).
また、受信した演出制御コマンドが、演出図柄停止指定コマンド(コマンド8F00(H))であれば(ステップS1634)、演出制御用CPU101は、演出図柄停止指定コマンドを受信したことを示す演出図柄停止指定受信フラグをセットする(ステップS1635)。 If the received effect control command is an effect symbol stop designation command (command 8F00 (H)) (step S1634), the effect control CPU 101 indicates that the effect symbol stop designation command has been received. A reception flag is set (step S1635).
ステップS1612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用CPU101は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS1636)。 If the received command read in step S1612 is another effect control command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received command (step S1636).
図41は、図38に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。 FIG. 41 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.
なお、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示が行われた後に大当り遊技状態に移行される場合には、ステップS804〜S807において、通常モードの大当り遊技中の演出が実行される。また、第2特別図柄の変動表示が行われた後に大当り遊技状態に移行される場合には、ステップS804〜S807において、バトルモードの大当り遊技中の演出が実行される。 In this embodiment, when the transition to the big hit gaming state is performed after the first special symbol variation display is performed, effects during the big hit game in the normal mode are executed in steps S804 to S807. In addition, in the case where the game state is shifted to the big hit game state after the second special symbol is displayed, an effect during the big hit game in the battle mode is executed in steps S804 to S807.
変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれを受信したかを確認する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる第1変動開始コマンド受信フラグや、第2変動開始コマンド受信フラグ、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかと変動パターンコマンドとを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。 Variation start command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether the first variation start command or the second variation start command is received from the game control microcomputer 560. Also, it is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether the first variation start command reception flag, the second variation start command reception flag, and the variation pattern command reception flag set in the command analysis process are set. If either the first change start command or the second change start command and the change pattern command are received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(演出図柄停止指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Production symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the production control command (production symbol stop designation command) for instructing all symbols to be stopped, the variation of the production symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation start command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行うファンファーレ演出を実行する。なお、この場合、第1特別図柄の変動表示が行われた後に大当り遊技状態に移行される場合には、通常モードのファンファーレ演出が実行される。また、第2特別図柄の変動表示が行われた後に大当り遊技状態に移行される場合には、バトルモードのファンファーレ演出が実行される。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Big hit display processing (step S804): After the end of the variation time, a fanfare effect is executed to perform control to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big win. In this case, the fanfare effect in the normal mode is executed when the game is shifted to the big hit gaming state after the first special symbol is displayed in a variable manner. In addition, when the display of the variation of the second special symbol is performed and the game is shifted to the big hit gaming state, the fanfare effect in the battle mode is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中指定コマンドにもとづいてラウンド数の表示制御等を行うラウンド中演出を実行する。なお、この場合、第1特別図柄の変動表示が行われた後に大当り遊技状態に移行される場合には、通常モードのラウンド中演出が実行される。また、第2特別図柄の変動表示が行われた後に大当り遊技状態に移行される場合には、バトルモードのラウンド中演出が実行される。また、確変昇格演出や確変昇格失敗演出を実行することに決定されている場合には、確変昇格演出や確変昇格失敗演出を実行する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, an effect during round is performed in which display control of the number of rounds and the like is performed based on a command for opening a special prize opening indicating that the special prize opening is open. In this case, the normal mode round effect is executed when the transition to the big hit gaming state is performed after the first special symbol is displayed in a variable manner. In addition, when the display of the variation of the second special symbol is performed and the game is shifted to the big hit gaming state, an effect during the round of the battle mode is executed. In addition, when it is determined to execute the probability change promotion effect or the probability change promotion failure effect, the probability change promotion effect or the probability change promotion failure effect is executed.
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後指定コマンドにもとづいてインターバル表示を行うインターバル演出を実行する。なお、この場合、第1特別図柄の変動表示が行われた後に大当り遊技状態に移行される場合には、通常モードのインターバル演出が実行される。また、第2特別図柄の変動表示が行われた後に大当り遊技状態に移行される場合には、バトルモードのインターバル演出が実行される。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, an interval effect is performed in which an interval display is performed based on a designation command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (during closing). In this case, when the transition to the big hit gaming state is performed after the variable display of the first special symbol is performed, the interval effect in the normal mode is executed. In addition, when transition to the big hit gaming state is performed after the second special symbol is displayed, the battle mode interval effect is executed.
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行うエンディング演出を実行する。なお、この場合、第1特別図柄の変動表示が行われた後に大当り遊技状態に移行される場合には、通常モードのエンディング演出が実行される。また、第2特別図柄の変動表示が行われた後に大当り遊技状態に移行される場合には、バトルモードのエンディング演出が実行される。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Big hit end effect process (step S807): In the effect display device 9, an ending effect is executed for performing display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In this case, the ending effect of the normal mode is executed when the game is shifted to the big hit gaming state after the first special symbol is displayed in a variable manner. In addition, when transition to the big hit gaming state is performed after the second special symbol is displayed, the battle mode ending effect is executed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation start command reception waiting process (step S800).
図42は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で演出図柄を変動表示させる制御を行う。 FIG. 42 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, each variation mode constituting the variation pattern is described. The process timer set value is set with a change time in the change mode. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control for variably displaying the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.
また、演出制御用CPU101は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板70に出力する。 In addition, similar to the control based on the display control execution data, the effect control CPU 101 controls the lighting state of various lamps based on the lamp control execution data for the time set in the process timer set value, and obtains the sound number data. Output to the audio output board 70.
図42に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。 The process data shown in FIG. 42 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.
図43は、図41に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、表示結果コマンド格納領域から表示結果コマンド、または表示結果コマンドを示すデータを読み出す(ステップS820)。そして、演出制御用CPU101は、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS821)。可変表示結果が「ハズレ」であれば(ステップS821のY)、演出制御用CPU101は、左中右の演出図柄の最終停止図柄として、はずれ図柄を決定する(ステップS822)。 FIG. 43 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads the display result command or data indicating the display result command from the display result command storage area (step S820). Then, the production control CPU 101 determines whether or not the variable display result is “lost” (step S821). If the variable display result is “losing” (Y in step S821), the CPU 101 for effect control determines the off symbol as the final stop symbol of the left middle right effect symbol (step S822).
可変表示結果が「ハズレ」でなければ(ステップS821のN)、演出制御用CPU101は、可変表示結果が突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS823)。可変表示結果が突然確変大当りであれば(ステップS823のY)、演出制御用CPU101は、左中右の演出図柄の最終停止図柄として、突然確変大当り図柄(例えば、「135」などの図柄の組合せ)を決定する(ステップS824)。そして、ステップS832に移行する。 If the variable display result is not “losing” (N in step S821), the effect control CPU 101 confirms whether or not the variable display result is a sudden probability big hit (step S823). If the variable display result is suddenly probable big hit (Y in step S823), the CPU 101 for effect control uses a sudden probable big hit symbol (for example, a combination of symbols such as “135”) as the final stop symbol of the left middle right effect symbol. ) Is determined (step S824). Then, control goes to a step S832.
可変表示結果が突然確変大当りでなければ(ステップS823のN)、演出制御用CPU101は、可変表示結果が第1確変大当りであるか否かを確認する(ステップS825)。可変表示結果が第1確変大当りであれば(ステップS825のY)、演出制御用CPU101は、左中右の演出図柄の最終停止図柄として、確変図柄の大当り図柄(例えば、左中右の演出図柄が同じ奇数図柄で揃った図柄の組合せ)を決定する(ステップS826)。そして、ステップS832に移行する。 If the variable display result is not suddenly probable big hit (N in step S823), the production control CPU 101 checks whether or not the variable display result is the first probable big hit (step S825). If the variable display result is the first probability variation jackpot (Y in step S825), the CPU 101 for effect control uses the jackpot symbol of the probability variation symbol (for example, the effect symbol of the left middle right as the final stop symbol of the left center right effect symbol). Are combined with the same odd number of symbols) (step S826). Then, control goes to a step S832.
可変表示結果が第1確変大当りでなければ(ステップS825のN)、すなわち、第1通常大当り、第2通常大当り、または第2確変大当りであれば、演出制御用CPU101は、左中右の演出図柄の最終停止図柄として、非確変図柄の大当り図柄(例えば、左中右の演出図柄が同じ偶数図柄で揃った図柄の組合せ)を決定する(ステップS826)。また、演出制御用CPU101は、可変表示結果が第2確変大当りであれば(ステップS828のY)、大当り遊技中に確変昇格演出を実行することを示す確変昇格フラグをセットする(ステップS829)。また、演出制御用CPU101は、可変表示結果が第2通常大当りであれば(ステップS830のY)、大当り遊技中に確変昇格失敗演出を実行することを示す確変昇格失敗フラグをセットする(ステップS831)。 If the variable display result is not the first probability big hit (N in step S825), that is, if the first normal big hit, the second normal big hit, or the second certain big change big hit, the effect control CPU 101 produces the left middle right effect. As the final stop symbol of the symbol, the jackpot symbol of the non-probable variation symbol (for example, a combination of symbols in which the left, middle and right effect symbols are aligned with the same even number of symbols) is determined (step S826). In addition, if the variable display result is the second probability variation jackpot (Y in step S828), the effect control CPU 101 sets a probability variation promotion flag indicating that the probability variation promotion effect is executed during the jackpot game (step S829). Further, if the variable display result is the second normal jackpot (Y in step S830), the effect control CPU 101 sets a probability change promotion failure flag indicating that the probability change promotion failure effect is executed during the jackpot game (step S831). ).
なお、この実施の形態では、確変昇格演出や確変昇格失敗演出を実行するか否かを遊技制御用マイクロコンピュータ560側で決定(ステップS1516で大当り種別を第2通常大当りや第2確変大当りとすることにより決定)するように構成したが、演出制御用マイクロコンピュータ100側で決定するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、演出図柄の変動を開始するときに、図43に示す演出図柄変動開始処理において抽選処理を行い、確変昇格演出や確変昇格失敗演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。 In this embodiment, whether or not to execute the probability variation promotion effect or the probability variation promotion failure effect is determined on the game control microcomputer 560 side (in step S1516, the big hit type is set as the second normal big hit or the second probability variable big hit). However, it may be determined on the production control microcomputer 100 side. In this case, for example, when the effect control microcomputer 100 starts the change of the effect symbol, does the lottery process in the effect symbol change start process shown in FIG. 43 and executes the probability change promotion effect or the probability change promotion failure effect? It may be determined whether or not.
次いで、演出制御用CPU101は、滑り演出や擬似連などの特定演出を実行するための特定演出パターンを設定する特定演出設定処理を実行する(ステップS832)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS833)。演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンやステップS832の処理で決定した特定演出パターンに応じて、複数種類の図柄変動制御パターンのうちのいずれかを使用パターンとして選択する。 Next, the effect control CPU 101 executes a specific effect setting process for setting a specific effect pattern for executing a specific effect such as a slip effect or a pseudo-ream (step S832). Next, the production control CPU 101 determines the production control pattern to be one of a plurality of types (step S833). The effect control CPU 101 selects one of a plurality of types of symbol variation control patterns as a use pattern in accordance with the variation pattern designated by the variation pattern command or the specific effect pattern determined in the process of step S832.
また、演出制御用CPU101は、予告演出の内容を決定し設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS834)。なお、予告演出設定処理の内容については後述する。 Further, the effect control CPU 101 executes a notice effect setting process for determining and setting the contents of the notice effect (step S834). The details of the notice effect setting process will be described later.
そして、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS835)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS836)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27L,27R)の制御を実行する(ステップS837)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27L,27Rからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Then, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S835). Then, a process timer corresponding to the effect execution data 1 in the selected process data is started (step S836). Next, the effect control CPU 101 performs the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the effect component as the effect component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of various lamps and speakers 27L and 27R as effect parts is executed (step S837). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27L and 27R.
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS838)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS839)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S838), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation process (step S802). (Step S839).
次に、この実施の形態で行われる予告演出の態様について説明する。この実施の形態では、予告演出として、1回の可変表示中に予め定められた順番に従って、予め定められたタイミングで予告演出を1回または複数回変化させることによって大当りとなる可能性があることを段階的に報知するステップアップ予告演出が実行される場合がある。また、この実施の形態では、ステップアップ予告演出として、第1ステップアップ予告と第2ステップアップ予告との2種類の予告演出が実行される場合がある。 Next, the aspect of the notice effect produced in this embodiment will be described. In this embodiment, as a notice effect, there is a possibility that a big hit will be obtained by changing the notice effect one or more times at a predetermined timing in accordance with a predetermined order during one variable display. There is a case where a step-up notice effect for informing the user step by step is executed. In this embodiment, two types of notice effects, that is, a first step-up notice and a second step-up notice may be executed as the step-up notice effect.
図44は、第1ステップアップ予告における各予告演出の内容と第2ステップアップ予告における各予告演出の内容を示す説明図である。第1ステップ予告(右側のステップアップ予告)では、5つの予告演出(予告演出A、予告演出B、予告演出C、予告演出D、予告演出E)で構成されている。図44に示すように、予告演出Aとして、演出表示装置9の表示画面の第1系統予告領域(表示画面の下方領域)において人のキャラクタAが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。予告演出Bとして、演出表示装置9の表示画面の第1系統予告領域において人のキャラクタBが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。予告演出Cとして、演出表示装置9の表示画面の第1系統予告領域において人のキャラクタCが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。予告演出Dとして、演出表示装置9の表示画面の第1系統予告領域においてキャラクタA,B,Cが同時に画面左から登場し、画面の中央で停止する演出が行われる。予告演出Eとして、演出表示装置9の表示画面の第1系統予告領域においてキャラクタA,B,Cが集合しているところに大きな人のキャラクタDが画面右から登場する演出が行われる。 FIG. 44 is an explanatory diagram showing the contents of each notice effect in the first step-up notice and the contents of each notice effect in the second step-up notice. The first step notice (step-up notice on the right side) includes five notice effects (notice effect A, notice effect B, notice effect C, notice effect D, and notice effect E). As shown in FIG. 44, as a notice effect A, a human character A appears from the right side of the screen in the first system notice area (lower area of the display screen) of the display screen of the effect display device 9, and then goes to the left side of the screen. Production is performed. As the notice effect B, an effect in which a human character B appears from the right side of the screen in the first system notice area of the display screen of the effect display device 9 and leaves to the left side of the screen is performed. As the notice effect C, an effect in which a human character C appears from the right side of the screen in the first system notice area of the display screen of the effect display device 9 and leaves to the left side of the screen is performed. As the notice effect D, the characters A, B, and C simultaneously appear from the left of the screen in the first system notice area of the display screen of the effect display device 9 and stop at the center of the screen. As the notice effect E, an effect that a large human character D appears from the right side of the screen where the characters A, B, and C are gathered in the first system notice area of the display screen of the effect display device 9 is performed.
また、第2ステップ予告(左側のステップアップ予告)では、4つの予告演出(予告演出W、予告演出X、予告演出Y1、予告演出Z1)で構成されている。なお、この実施のけいちあでは、予告演出Y1や予告演出Z1に代えて、予告演出Y2,Y3や予告演出Z2,Z3が実行される場合もあるが、図44では、予告演出Y2,Y3および予告演出Z2,Z3については図示を省略している。図44に示すように、予告演出Wとして、演出表示装置9の表示画面の第2系統予告領域92においてカブト虫のキャラクタが画面右から飛んでくる演出が行われる。予告演出Xとして、演出表示装置9の表示画面の第2系統予告領域(表示画面の上方領域)においてカブト虫のキャラクタが木にとまる演出が行われる。予告演出Y1として、演出表示装置9の表示画面の第2系統予告領域92において風が吹いて木が揺れる演出が行われる。予告演出Z1として、演出表示装置9の表示画面の第2系統予告領域92においてかもめが飛んでくる演出が行われる。 The second step notice (left step-up notice) includes four notice effects (notice effect W, notice effect X, notice effect Y1, and notice effect Z1). In this implementation, the notice effects Y2 and Y3 and the notice effects Z2 and Z3 may be executed instead of the notice effects Y1 and Z1, but in FIG. 44, the notice effects Y2 and Y3 and The notice effects Z2 and Z3 are not shown. As shown in FIG. 44, as the notice effect W, an effect in which a beetle character flies from the right side of the screen in the second system notice area 92 of the display screen of the effect display device 9 is performed. As the notice effect X, an effect in which the beetle character stops on the tree in the second system notice area (the upper area of the display screen) of the display screen of the effect display device 9 is performed. As the notice effect Y1, an effect in which the wind blows in the second system notice area 92 of the display screen of the effect display device 9 and the tree shakes is performed. As the notice effect Z1, an effect in which seagulls fly in the second system notice area 92 of the display screen of the effect display device 9 is performed.
また、この実施の形態では、予告演出として、操作ボタン120による操作を伴うボタン予告演出が実行される場合がある。また、この実施の形態では、ボタン予告演出として、メール予告とカード予告との2種類の予告演出が実行される場合がある。 In this embodiment, a button notice effect accompanied by an operation by the operation button 120 may be executed as the notice effect. In this embodiment, there are cases where two types of notification effects, e-mail notification and card notification, are executed as button notification effects.
図45は、メール予告の具体例を示す説明図である。図45に示すように、左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から(7−1)、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され、演出図柄の変動が高速変動になり(7−2)、メール予告の開始タイミングとなると、メール予告におけるメール受信の動作として、演出表示装置9の表示画面の下方(第1系統予告領域付近)において、「メールの表示内容230」と「操作ボタンの表示内容231」とが表示される(7−3)。これによって、メールを受信したことを報知し、操作ボタン120の操作を促す。遊技者が操作ボタン120を操作したときは(あるいは操作しない場合に所定期間経過後に)、メールを開封し、メールの中の手紙の表示内容232を表示して、大当りの可能性を予告する(7−4)。この例では、手紙の表示内容232が「激熱」であるので、大当りの可能性が高いことを遊技者は認識する。なお、(7−4)において、手紙に表示される内容として、大当りの可能性がそれほど高くない「・・・」、大当りの可能性が「・・・」よりも高い「チャンス」、大当りの可能性が高い「激熱」等の複数種類の演出態様を備えていてもよい。この場合、いずれの演出態様を実行するかを決定するには、例えば、大当りか否か、またはずれの場合においてリーチか否か、またはスーパーリーチか否かによってデータが異なる演出態様設定テーブルを設け、所定の乱数にもとづいてデータから演出態様を選択するようにすればよい。このとき、演出態様設定テーブルのデータは、事前決定においては大当りとすると決定したときは、はずれと決定したときと比べて、「激熱」が選択されやすいように乱数の判定値が振り分けられており、また「・・・」が選択されにくいように乱数の判定値が振り分けられている。 FIG. 45 is an explanatory diagram showing a specific example of the mail notice. As shown in FIG. 45, in the left middle right symbol display areas 9L, 9C, 9R, when the left middle right effect symbols are stopped (7-1), when the start condition is satisfied, all the effect symbols change. Is started, and the change of the production symbol becomes a high-speed fluctuation (7-2), and when the e-mail notice start timing is reached, as the mail reception operation in the e-mail notice, the lower part of the display screen of the effect display device 9 (first system notice) In the vicinity of the area, “mail display content 230” and “operation button display content 231” are displayed (7-3). Thus, it is notified that the mail has been received, and the operation button 120 is prompted to operate. When the player operates the operation button 120 (or when a predetermined period has elapsed if no operation is performed), the mail is opened and the display content 232 of the letter in the mail is displayed to predict the possibility of a big hit ( 7-4). In this example, since the display content 232 of the letter is “Intense heat”, the player recognizes that the possibility of a big hit is high. In (7-4), the contents displayed in the letter are “...” that is not very likely to be a big hit, “chance” that is more likely to be a big hit than “...”, There may be a plurality of types of effects such as “high heat” with high possibility. In this case, in order to determine which production mode is to be executed, for example, a production mode setting table having different data depending on whether it is a big hit, a reach in the case of a shift, or a super reach is provided. The effect mode may be selected from the data based on a predetermined random number. At this time, when the data of the production mode setting table is determined to be a big hit in the pre-determined, the determination value of the random number is distributed so that “super heat” can be selected more easily than when it is determined to be out of place. In addition, determination values of random numbers are distributed so that “...” Is not easily selected.
図46は、カード予告の具体例を示す説明図である。図46に示すように、左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて、左中右の演出図柄が停止した状態から(8−1)、開始条件が成立すると、全ての演出図柄の変動が開始され、演出図柄の変動が高速変動になり(8−2)、カード予告の開始タイミングとなると、カード予告におけるカード出現の動作として、演出表示装置9の表示画面の下方(第1系統予告領域付近)において、「カードの表示内容235」と「操作ボタンの表示内容231」とが表示される(8−3)。これによって、カードが出現したことを報知し、操作ボタン120の操作を促す。遊技者が操作ボタン120を操作したときは(あるいは操作しない場合に所定期間経過後に)、カードを回転させ、カードに書いてある表示内容235を表示して、大当りの可能性を予告する(8−4)。この例では、カードの表示内容235が「チャンス」であるので、大当りの可能性が高いことを遊技者は認識する。なお、(8−4)において、カードに表示される内容としては、前述のメール予告と同様の演出態様を備えていてもよい。この場合、メール予告と同様に、カード予告用の演出態様設定テーブルを設け、メール予告と同様の方式で演出態様を選択するようにすればよい。 FIG. 46 is an explanatory diagram showing a specific example of a card notice. As shown in FIG. 46, in the left middle right symbol display areas 9L, 9C, and 9R, when the start condition is satisfied from the state where the left middle right production symbol is stopped (8-1), all the variation of the production symbols is achieved. Is started, and the change of the production symbol becomes a high-speed fluctuation (8-2). When the start timing of the card notice is reached, as the card appearance operation in the card notice, the lower part of the display screen of the effect display device 9 (first line notice) In the vicinity of the area, “card display contents 235” and “operation button display contents 231” are displayed (8-3). As a result, it is notified that a card has appeared and prompts the operation of the operation button 120. When the player operates the operation button 120 (or after a predetermined period of time when no operation is performed), the card is rotated, and the display content 235 written on the card is displayed to predict the possibility of a big hit (8 -4). In this example, since the display content 235 of the card is “chance”, the player recognizes that the possibility of a big hit is high. In (8-4), the contents displayed on the card may be provided with the same production mode as the above-described mail notice. In this case, similarly to the mail notice, an effect form setting table for card notice may be provided, and the effect form may be selected in the same manner as the mail notice.
図47および図48は、ステップS834の予告演出設定処理を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、予告種別決定用の乱数SR5−1に基づいて、図49に示す予告種別判定テーブルを用いて、予告演出の種別を第1ステップアップ予告演出とするかボタン予告演出とするかを決定する(ステップS570)。この実施の形態では、図49に示すように、80パーセントの確率で予告演出の種別として第1ステップアップ予告演出と決定し、20パーセントの確率で予告演出の種別としてボタン予告演出と決定する。 47 and 48 are flowcharts showing the notice effect setting processing in step S834. In the notice effect setting process, the effect control CPU 101 sets the notice effect type as the first step-up notice effect using the notice type determination table shown in FIG. 49 based on the random number SR5-1 for determining the notice type. It is determined whether or not to make a button notice effect (step S570). In this embodiment, as shown in FIG. 49, the first step-up notice effect is determined as the type of the notice effect with a probability of 80%, and the button notice effect is determined as the type of the notice effect with a probability of 20%.
この実施の形態では、まずステップS570で予告演出の種別を第1ステップアップ予告演出とするかボタン予告演出とするかを決定した後に、後述するステップS573,S576,S579,S581で図51に示す第1予告設定テーブルを用いて第1ステップアップ予告演出の態様を決定するとともに実行の有無自体も決定したり、後述するステップS583で図52に示すボタン予告設定テーブルを用いてボタン予告演出の態様を決定するとともに実行の有無自体も決定する場合を説明する。なお、図49に示す予告種別判定テーブルにおいて、第1ステップアップ予告演出およびボタン予告演出に加えて予告演出なしにも判定値を割り当てるようにし、ステップS570で、予告演出の種別を第1ステップアップ予告演出とするかボタン予告演出とするかを決定するとともに、予告演出の実行の有無自体も決定するようにしてもよい。そして、図51に示す第1予告設定テーブルや図52に示すボタン予告設定テーブルでは予告演出なしに判定値を割り当てないようにし、後述するステップS573,S576,S579,S581,S583では、第1ステップアップ予告演出の態様やボタン予告演出の態様のみを決定するようにしてもよい。そのように構成すれば、予告種別判定テーブルの設定変更のみを行えば予告演出の出現率を調整できるので、予告演出の出現率の調整を簡易化することができる。 In this embodiment, first, in step S570, after determining whether the type of the notice effect is the first step-up notice effect or the button notice effect, steps S573, S576, S579, and S581, which will be described later, are shown in FIG. The mode of the first step-up notice effect is determined using the first notice setting table and the presence / absence of execution itself is also determined, or the button notice effect mode is shown using the button notice setting table shown in FIG. 52 in step S583 described later. A case will be described in which the presence / absence of execution is also determined. In the notice type determination table shown in FIG. 49, a determination value is assigned without the notice effect in addition to the first step up notice effect and the button notice effect, and in step S570, the kind of notice effect is increased by the first step. While determining whether to use the notice effect or the button notice effect, the presence / absence of the notice effect may be determined. Then, in the first notice setting table shown in FIG. 51 and the button notice setting table shown in FIG. 52, a determination value is not assigned without a notice effect, and in steps S573, S576, S579, S581, and S583 described later, the first step is performed. Only the aspect of the up notice effect or the form of the button notice effect may be determined. With such a configuration, the appearance rate of the notice effect can be adjusted only by changing the setting of the notice type determination table, so the adjustment of the appearance rate of the notice effect can be simplified.
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドとして、非リーチはずれの変動パターン(非リーチ変動パターン)に対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS571)。非リーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。非リーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には(ステップS571のY)、図50の左上に示す非リーチはずれ用の第2予告設定テーブルを用いて、第2ステップアップ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS572)。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern (non-reach fluctuation pattern) has been received as the fluctuation pattern command (step S571). Whether or not a command corresponding to a non-reach fluctuation pattern is received is determined by, for example, data stored in the fluctuation pattern command storage area. If it is determined that a command corresponding to the non-reach shift pattern is received (Y in step S571), the second step-up is performed using the second reach setting table for non-reach shift shown in the upper left of FIG. The content (presence / absence, effect mode) of the notice effect is determined (step S572).
この実施の形態において、ステップアップ予告演出とは、予め定められた順番に従って1段階から複数段階まで演出の態様を段階的に変化させる予告演出のことをいう。この実施の形態では、特定表示結果(大当り)とする場合は特定表示結果としない場合よりもステップアップ予告演出において多い段階まで演出の態様を段階的に変化させる予告演出を実行する割合が高くなる。 In this embodiment, the step-up notice effect refers to a notice effect that changes the aspect of the effect step by step from one step to a plurality of steps according to a predetermined order. In this embodiment, when the specific display result (big hit) is used, the ratio of executing the notice effect that changes the aspect of the effect in stages up to many stages in the step-up notice effect is higher than when the specific display result is not used. .
なお、ステップアップ予告演出は、1つのキャラクタの形状や色が変化するようなものでもよく、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであれば「ステップアップ予告」と言える。例えば、段階的にキャラクタの数が増える、段階的に動くキャラクタの数が増える、キャラクタの動く回数や頻度などが段階的に増える、キャラクタの大きさが段階的に大きくなる、などの態様であってもよい。また、キャラクタを可動部材に置き換えた場合も同様である。すなわち、可動部材が複数設けられている場合に段階的に動く可動部材の数が増える、可動部材の動く回数や頻度などが段階的に増える、などの態様であってもよい。 Note that the step-up notice effect may be such that the shape or color of one character changes, and the state of the notice means (display, sound, lamp, movable object, etc.) as seen from the player changes stepwise. If it can be recognized as “step-up notice”, it can be said. For example, the number of characters increases stepwise, the number of characters that move stepwise, the number of times the character moves, the frequency, etc. increase stepwise, and the character size increases stepwise. May be. The same applies when the character is replaced with a movable member. That is, when a plurality of movable members are provided, the number of movable members that move stepwise may be increased, or the number of times and the frequency of movement of the movable member may increase stepwise.
図50の左上に示す非リーチはずれ用の第2予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、予告演出Wのみ実行される演出態様(「W」の発展パターン)と、予告演出Wが実行されてから予告演出Xが実行される演出態様(「W→X」の発展パターン)と、予告演出Wが実行されてから予告演出Xが実行され、その後に予告演出Y1が実行される演出態様(「W→X→Y1」の発展パターン)と、予告演出Wが実行されてから予告演出Xが実行され、その後に予告演出Y2が実行される演出態様(「W→X→Y2」の発展パターン)と、予告演出Wが実行されてから予告演出Xが実行され、その後に予告演出Y3が実行される演出態様(「W→X→Y3」の発展パターン)と、予告演出Wが実行されてから予告演出X、予告演出Y1、予告演出Z1が順に実行される演出態様(「W→X→Y1→Z1」の発展パターン)と、予告演出Wが実行されてから予告演出X、予告演出Y2、予告演出Z2が順に実行される演出態様(「W→X→Y2→Z2」の発展パターン)と、予告演出Wが実行されてから予告演出X、予告演出Y1、予告演出Z2が順に実行される演出態様(「W→X→Y1→Z2」の発展パターン)と、予告演出Wが実行されてから予告演出X、予告演出Y3、予告演出Z3が順に実行される演出態様(「W→X→Y3→Z3」の発展パターン)と、予告演出Wが実行されてから予告演出X、予告演出Y1、予告演出Z3が順に実行される演出態様(「W→X→Y1→Z3」の発展パターン)と、予告演出Wが実行されてから予告演出X、予告演出Y2、予告演出Z3が順に実行される演出態様(「W→X→Y2→Z3」の発展パターン)と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。 In the second notice setting table for non-reach deviation shown in the upper left of FIG. 50, the notice effect “None”, the effect form in which only the notice effect W is executed (the development pattern of “W”), and the notice effect W are executed. After the notice effect X is executed (the development pattern of “W → X”), the notice effect X is executed after the notice effect W is executed, and then the notice effect Y1 is executed ( The development pattern of “W → X → Y1”) and the presentation mode in which the notice effect X is executed after the notice effect W is executed, and then the notice effect Y2 is executed (the development pattern of “W → X → Y2”). ), After the notice effect W is executed, the notice effect X is executed, and then the notice effect Y3 is executed (the development pattern of “W → X → Y3”), and the notice effect W is executed. Notice effect X, notice effect Y1, notice An effect mode in which Z1 is executed in order (an extension pattern of “W → X → Y1 → Z1”), and an effect mode in which the notice effect X, the notice effect Y2, and the notice effect Z2 are executed in order after the notice effect W is executed. (Development pattern of “W → X → Y2 → Z2”), and after the notice effect W is executed, the notice effect X, the notice effect Y1, and the notice effect Z2 are executed in order (“W → X → Y1 → Z2 "development pattern), and after the notice effect W is executed, the notice effect X, the notice effect Y3, and the notice effect Z3 are executed in order (the development pattern of" W → X → Y3 → Z3 "), After the notice effect W is executed, the notice effect X, the notice effect Y1, and the notice effect Z3 are executed in order (the development pattern of “W → X → Y1 → Z3”), and after the notice effect W is executed. Notice effect X, notice effect Y2, notice effect Z3 And director embodiment, which is performed in the order (the development pattern of "W → X → Y2 → Z3"), has been set. A predetermined number of determination values are assigned to each effect mode.
演出制御用CPU101は、ステップS572において、第2ステップアップ予告決定用の乱数SR5−3の値を抽出し、抽出した乱数値と第2予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「W」、「W→X」・・・)にもとづいて、第2ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。 In step S572, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-3 for determining the second step-up notice, and compares the extracted random value with the determination value set in the second notice setting table. Then, the presence / absence of the second step-up notice effect and the effect mode are determined based on the notice effect (“none”, “W”, “W → X”...) Assigned to the determination value that matches the random value. To do.
次いで、演出制御用CPU101は、ステップS570で決定した予告演出の種別が第1ステップアップ予告演出であるか否かを確認する(ステップS572A)。予告演出の種別が第1ステップアップ予告演出であれば、演出制御用CPU101は、図51の左上に示す非リーチはずれ用の第1予告設定テーブルを用いて、第1ステップアップ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS573)。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the type of the notice effect determined in step S570 is the first step-up notice effect (step S572A). If the type of the notice effect is the first step-up notice effect, the effect control CPU 101 uses the first notice setting table for non-reach deviation shown in the upper left of FIG. Presence / absence, production mode) is determined (step S573).
図51の左上に示す非リーチはずれ用の第1予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、予告演出Aのみ実行される演出態様(「A」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出Bが実行される演出態様(「A→B」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出Bが実行され、その後に予告演出Cが実行される演出態様(「A→B→C」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出B、予告演出C、予告演出Dが順に実行される演出態様(「A→B→C→D」の発展パターン)と、予告演出Aが実行されてから予告演出B、予告演出C、予告演出D、予告演出Eが順に実行される演出態様(「A→B→C→D→E」の発展パターン)と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、「割振」に示す数字は、各演出態様に割り振られた判定値の数を示している。他のテーブル(図75〜図87)においても同様である。 In the first non-reach off notice setting table shown in the upper left of FIG. 51, the notice effect “None”, the effect form in which only the notice effect A is executed (the development pattern of “A”), and the notice effect A are executed. The effect mode (the development pattern “A → B”) in which the notice effect B is executed after the event, and the effect mode in which the notice effect B is executed after the notice effect A is executed, and then the notice effect C is executed ( “A → B → C” development pattern) and after the notice effect A is executed, the notice effect B, the notice effect C, and the notice effect D are executed in order (“A → B → C → D”). Development pattern), and after the notice effect A is executed, the notice pattern B, the notice effect C, the notice effect D, and the notice effect E are executed in order (an extension pattern “A → B → C → D → E”). ) And are set. A predetermined number of determination values are assigned to each effect mode. The numbers shown in “Allocation” indicate the number of determination values assigned to each effect mode. The same applies to the other tables (FIGS. 75 to 87).
なお、図51の左上に示す非リーチはずれ用の第1予告設定テーブルでは、「A→B→C」、「A→B→C→D」、「A→B→C→D→E」に対して判定値が割り振られていない(判定値の数が0である)。これは、リーチが発生しないときは、予告演出C以上の予告演出が出現しないようにするため、すなわち、予告演出C以上の演出が出現するとリーチの発生が確定するようにするためである。 In the first notice setting table for non-reach deviation shown in the upper left of FIG. 51, “A → B → C”, “A → B → C → D”, and “A → B → C → D → E”. On the other hand, no judgment value is assigned (the number of judgment values is 0). This is because when a reach does not occur, a notice effect more than the notice effect C does not appear, that is, when an effect more than the notice effect C appears, the occurrence of reach is determined.
演出制御用CPU101は、ステップS573において、予告演出決定用の乱数SR5−2の値を抽出し、抽出した乱数値と第1予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「A」、「A→B」・・・)にもとづいて、第1ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。 In step S573, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-2 for determining the notice effect, and compares the extracted random value with the determination value set in the first notice setting table. Then, the presence / absence of the first step-up notice effect and the effect mode are determined based on the notice effect (“none”, “A”, “A → B”...) Assigned to the determination value that matches the random value. To do.
ステップS571において、演出制御用CPU101は、非リーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS571のN)、ノーマルリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS574)。ノーマルリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には(ステップS574のY)、演出制御用CPU101は、図50の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第2予告設定テーブルを用いて、第2ステップアップ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS575)。 In step S571, when it is determined that the command corresponding to the non-reach deviation variation pattern has not been received (N in step S571), the normal reach CPU 101 has received a command corresponding to the deviation variation pattern. Whether or not (step S574). When it is determined that the command corresponding to the variation pattern of the normal reach deviation is received (Y in step S574), the effect control CPU 101 uses the second notice setting table for normal reach deviation shown in the upper right of FIG. The content (presence / absence, effect mode) of the second step-up notice effect is determined (step S575).
図50の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第2予告設定テーブルでは、図50の左上に示す非リーチはずれ用の第2予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。 In the second advance notice setting table for normal reach deviation shown in the upper right of FIG. 50, the production mode having the same contents as the second advance notice setting table for non-reach deviation shown in the upper left of FIG. 50 is set. Each number is assigned a judgment value.
演出制御用CPU101は、ステップS575において、第2ステップアップ予告決定用の乱数SR5−3の値を抽出し、抽出した乱数値と第2予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「W」、「W→X」・・・)にもとづいて、第2ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。 In step S575, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-3 for determining the second step-up notice, and compares the extracted random value with the determination value set in the second notice setting table. Then, the presence / absence of the second step-up notice effect and the effect mode are determined based on the notice effect (“none”, “W”, “W → X”...) Assigned to the determination value that matches the random value. To do.
次いで、演出制御用CPU101は、ステップS570で決定した予告演出の種別が第1ステップアップ予告演出であるか否かを確認する(ステップS575A)。予告演出の種別が第1ステップアップ予告演出であれば、演出制御用CPU101は、図51の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第1予告設定テーブルを用いて、第1ステップアップ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS576)。 Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the type of the notice effect determined in step S570 is the first step-up notice effect (step S575A). If the type of the notice effect is the first step up notice effect, the effect control CPU 101 uses the first notice setting table for normal reach deviation shown in the upper right of FIG. , The production mode) is determined (step S576).
図51の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第1予告設定テーブルでは、図51の左上に示す非リーチはずれ用の第1予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。 In the first advance notice setting table for normal reach deviation shown in the upper right of FIG. 51, the production mode having the same contents as the first advance notice setting table for non-reach deviation shown in the upper left of FIG. 51 is set. Each number is assigned a judgment value.
なお、図51の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第1予告設定テーブルでは、「A→B→C→D」および「A→B→C→D→E」に対して判定値が割り振られていない(判定値の数が0である)。これは、予告演出D以上の演出が出現するとスーパーリーチの発生が確定するようにするためである。 Note that in the first notice setting table for normal reach deviation shown in the upper right of FIG. 51, determination values are not assigned to “A → B → C → D” and “A → B → C → D → E”. (The number of judgment values is 0). This is for the purpose of determining the occurrence of super reach when an effect greater than the notice effect D appears.
演出制御用CPU101は、ステップS576において、予告演出決定用の乱数SR5−2の値を抽出し、抽出した乱数値と第1予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「A」、「A→B」・・・)にもとづいて、第1ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。 In step S576, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-2 for determining the notice effect, and compares the extracted random value with the determination value set in the first notice setting table. Then, the presence / absence of the first step-up notice effect and the effect mode are determined based on the notice effect (“none”, “A”, “A → B”...) Assigned to the determination value that matches the random value. To do.
ステップS574において、演出制御用CPU101は、ノーマルリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS574のN)、スーパーリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS577)。スーパーリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には(ステップS577のY)、演出制御用CPU101は、図50の左下に示すスーパーリーチはずれ用の第2予告設定テーブルを用いて、第2ステップアップ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS578)。 In step S574, when it is determined that the command corresponding to the fluctuation pattern of deviation from the normal reach has not been received (N in step S574), the CPU for effect control 101 has received a command corresponding to the fluctuation pattern of deviation from the super reach. Whether or not (step S577). If it is determined that the command corresponding to the fluctuation pattern of the super reach deviation has been received (Y in step S577), the effect control CPU 101 uses the second notice setting table for super reach deviation shown in the lower left of FIG. Then, the content (presence / absence, effect mode) of the second step-up notice effect is determined (step S578).
図50の左下に示すスーパーリーチはずれ用の第2予告設定テーブルでは、図50の左上に示す非リーチはずれ用の第2予告設定テーブルや図50の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第2予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。 In the second notice setting table for super-reach deviation shown in the lower left of FIG. 50, the second notice setting table for non-reach deviation shown in the upper left of FIG. 50 and the second notice setting table for deviation of normal reach shown in the upper right of FIG. Are produced, and a predetermined number of determination values are assigned to each production mode.
演出制御用CPU101は、ステップS578において、第2ステップアップ予告決定用の乱数SR5−3の値を抽出し、抽出した乱数値と第2予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「W」、「W→X」・・・)にもとづいて、第2ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。 In step S578, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-3 for determining the second step-up notice, and compares the extracted random value with the determination value set in the second notice setting table. Then, the presence / absence of the second step-up notice effect and the effect mode are determined based on the notice effect (“none”, “W”, “W → X”...) Assigned to the determination value that matches the random value. To do.
次いで、演出制御用CPU101は、ステップS570で決定した予告演出の種別が第1ステップアップ予告演出であるか否かを確認する(ステップS578A)。予告演出の種別が第1ステップアップ予告演出であれば、演出制御用CPU101は、図51の左下に示すスーパーリーチはずれ用の第1予告設定テーブルを用いて、第1ステップアップ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS579)。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the type of the notice effect determined in step S570 is the first step-up notice effect (step S578A). If the type of the notice effect is the first step-up notice effect, the effect control CPU 101 uses the first notice setting table for super-reach deviation shown in the lower left of FIG. Presence / absence, production mode) is determined (step S579).
図51の左下に示すスーパーリーチはずれ用の第1予告設定テーブルでは、図51の左上に示す非リーチはずれ用の第1予告設定テーブルや図51の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第1予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。 51, the first advance notice setting table for non-reach deviation shown in the upper left of FIG. 51 and the first advance notice setting table for deviation of normal reach shown in the upper right of FIG. Are produced, and a predetermined number of determination values are assigned to each production mode.
演出制御用CPU101は、ステップS579において、予告演出決定用の乱数SR5−2の値を抽出し、抽出した乱数値と第1予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「A」、「A→B」・・・)にもとづいて、第1ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。 In step S579, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-2 for determining the notice effect, and compares the extracted random value with the determination value set in the first notice setting table. Then, the presence / absence of the first step-up notice effect and the effect mode are determined based on the notice effect (“none”, “A”, “A → B”...) Assigned to the determination value that matches the random value. To do.
ステップS577において、演出制御用CPU101は、スーパーリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS577のN)、大当りの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判断し、図50の右下に示す大当り用の第2予告設定テーブルを用いて、第2ステップアップ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS580)。 If it is determined in step S577 that the effect control CPU 101 has not received a command corresponding to the fluctuation pattern of deviation from super reach (N in step S577), it is assumed that the command corresponding to the big hit fluctuation pattern has been received. The contents of the second step-up notice effect (presence / effect type) are determined using the second jackpot setting table for jackpot shown in the lower right of FIG. 50 (step S580).
図50の右下に示す大当り用の第2予告設定テーブルでは、図50の左上、右上および左下に示す非リーチはずれ用、ノーマルリーチはずれ用およびスーパーリーチはずれ用の第2予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。 The second jackpot setting table for big hits shown in the lower right of FIG. 50 has the same contents as the second notice setting table for non-reach out, normal reach out and super reach out shown in the upper left, upper right and lower left of FIG. A production mode is set, and a predetermined number of determination values are assigned to each production mode.
演出制御用CPU101は、ステップS580において、第2ステップアップ予告決定用の乱数SR5−3の値を抽出し、抽出した乱数値と第2予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「W」、「W→X」・・・)にもとづいて、第2ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。 In step S580, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-3 for determining the second step-up notice, and compares the extracted random value with the determination value set in the second notice setting table. Then, the presence / absence of the second step-up notice effect and the effect mode are determined based on the notice effect (“none”, “W”, “W → X”...) Assigned to the determination value that matches the random value. To do.
次いで、演出制御用CPU101は、ステップS570で決定した予告演出の種別が第1ステップアップ予告演出であるか否かを確認する(ステップS580A)。予告演出の種別が第1ステップアップ予告演出であれば、演出制御用CPU101は、図51の右下に示す大当り用の第1予告設定テーブルを用いて、第1ステップアップ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS581)。 Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the type of the notice effect determined in step S570 is the first step-up notice effect (step S580A). If the type of the notice effect is the first step-up notice effect, the effect control CPU 101 uses the jackpot first notice setting table shown in the lower right of FIG. , The production mode) is determined (step S581).
図51の右下に示す大当り用の第1予告設定テーブルでは、図51の左上、右上および左下に示す非リーチはずれ用、ノーマルリーチはずれ用およびスーパーリーチはずれ用の第1予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。 The first jackpot setting table for big hits shown in the lower right of FIG. 51 has the same contents as the first notice setting table for non-reach shift, normal reach shift and super reach shift shown in the upper left, upper right and lower left of FIG. A production mode is set, and a predetermined number of determination values are assigned to each production mode.
演出制御用CPU101は、ステップS581において、予告演出決定用の乱数SR5−2の値を抽出し、抽出した乱数値と第1予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「A」、「A→B」・・・)にもとづいて、第1ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。 In step S581, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-2 for determining the notice effect, and compares the extracted random value with the determination value set in the first notice setting table. Then, the presence / absence of the first step-up notice effect and the effect mode are determined based on the notice effect (“none”, “A”, “A → B”...) Assigned to the determination value that matches the random value. To do.
なお、この実施の形態では、ステップアップ予告演出(第1ステップアップ予告演出、第2ステップアップ予告演出)の有無と演出態様の決定は、大当り時において同じ予告設定テーブル(第1予告設定テーブル、第2予告設定テーブル)を用いている。しかし、全ての大当り種類に同じ予告設定テーブルを用いるのではなく、通常大当り、確変大当り、突然確変大当りおよび小当りの各々において使用する予告設定テーブルを備え、大当り種類に対応する予告設定テーブルを用いてステップアップ予告演出(第1ステップアップ予告演出、第2ステップアップ予告演出)の有無と演出態様を決定するようにしてもよい。この場合、各々の予告設定テーブルにおいて予告演出の対する判定値の振り分けを異ならせることにより、大当りの種類に応じてステップアップ予告の実行割合や演出態様の出現割合を異ならせることができる。例えば、確変大当りは通常大当りに比べて、「A→B→C→D→E」の演出態様などのステップアップが続くパターンが選択されやすいようにテーブルを設定することで、より一層の興趣の向上が図られる。また、突然確変大当りと小当りにおいて、例えば突然確変大当りでは「W→X→Y3→Z3」が選択され、小当りにおいては「W→X→Y3→Z3」が選択されないようにテーブルを設定することによって、大入賞口の開放態様が類似または同一であり、突然確変大当りと小当りの見分けが付かない場合の遊技状態(確変状態であるか否かの見分けが付かない遊技状態)となっても、予告演出の演出態様で突然確変大当りと小当りのいずれが発生したかを判別することができ、遊技性の向上が図れる。 In this embodiment, the presence / absence of the step-up notice effect (first step-up notice effect, second step-up notice effect) and the effect mode are determined in the same notice setting table (first notice setting table, The second notice setting table) is used. However, the same notice setting table is not used for all types of jackpots, but a notice setting table is used for each of the normal jackpots, probability variation big hits, sudden probability variation big hits and small hits, and the notice setting table corresponding to the jackpot type is used. The presence / absence of the step-up notice effect (first step-up notice effect, second step-up notice effect) and the effect mode may be determined. In this case, by changing the distribution of the judgment value for the notice effect in each notice setting table, the execution rate of the step-up notice and the appearance ratio of the effect mode can be made different according to the type of the big hit. For example, the probability variation big hit is more interesting than the normal big hit by setting a table so that patterns that continue to be stepped up, such as “A → B → C → D → E”, are easily selected. Improvement is achieved. In addition, the table is set so that “W → X → Y3 → Z3” is selected in the sudden probability variation big hit and small hit, for example, “W → X → Y3 → Z3” is not selected in the small hit. Therefore, the open state of the big prize opening is similar or the same, and suddenly it becomes a gaming state (a gaming state in which it is not possible to distinguish whether or not it is a probable change state) when the probable big hit and the small win are not distinguished. However, it is possible to determine whether a sudden big change or a small win has occurred suddenly in the effect mode of the notice effect, and the gameability can be improved.
次いで、演出制御用CPU101は、ステップS570で決定した予告演出の種別がボタン予告演出であるか否かを確認する(ステップS582)。予告演出の種別がボタン予告演出であれば、演出制御用CPU101は、図52に示すボタン予告設定テーブルを用いて、ボタン予告演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS583)。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果(大当りの判定結果)の内容にもとづいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用のボタン予告設定テーブルを用いて、ボタン予告演出の内容(有無、演出態様)を決定し、大当りのときは大当り用のボタン予告設定テーブルを用いて、ボタン予告演出の内容を決定する。 Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the type of the notice effect determined in step S570 is a button notice effect (step S582). If the type of the notice effect is the button notice effect, the effect control CPU 101 determines the content (presence / absence, effect mode) of the button notice effect using the button notice setting table shown in FIG. 52 (step S583). Specifically, it is determined whether it is out of hit or big hit based on the contents of the change pattern based on the change pattern command or the display result (big hit judgment result) based on the display result designation command. The contents of the button notice effect (presence / absence, effect form) are determined using the button notice setting table, and the contents of the button notice effect are determined using the button notice setting table for the big hit when the big hit.
この実施の形態では、ボタン予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて演出表示装置9の表示画面に所定の画像を表示することによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、ボタン予告演出は、1回または複数回変化する予告演出ではない(操作ボタン120の操作に応じて段階的に1回または複数回変化(発展)させる予告演出ではない)。 In this embodiment, the button notice effect is not a step-up notice effect, but the possibility of a big hit by displaying a predetermined image on the display screen of the effect display device 9 in response to the pressing operation of the operation button 120 by the player. It is an effect to notify that there is. That is, the button notice effect is not a notice effect that changes once or a plurality of times (not a notice effect that changes (develops) one or more times stepwise in accordance with the operation of the operation button 120).
図52に示すボタン予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、早いタイミングで第1メール予告演出(メールの開封1段階のメール予告演出)が実行される演出態様と、遅いタイミングで第1メール予告演出(メール予告演出)が実行される演出態様と、早いタイミングで第2メール予告演出(メールの開封2段階のメール予告演出)が実行される演出態様と、遅いタイミングで第2メール予告演出(メール予告演出)が実行される演出態様と、早いタイミングでカード予告演出(カードが出現する予告演出)が実行される演出態様と、遅いタイミングでカード予告演出が実行される演出態様と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。 In the button notice setting table shown in FIG. 52, the notice effect “None”, the effect form in which the first mail notice effect (the mail notice effect in the first stage of opening the mail) is executed at the early timing, and the first mail at the later time are shown. An effect mode in which a notice effect (e-mail notice effect) is executed, an effect mode in which a second e-mail notice effect (e-mail notice effect in two stages of opening an email) is executed at an early timing, and a second e-mail notice effect at a later time An effect mode in which (mail notice effect) is executed, an effect mode in which a card notice effect (notice effect in which a card appears) is executed at an early timing, and an effect mode in which a card notice effect is executed at a later timing Is set. A predetermined number of determination values are assigned to each effect mode.
演出制御用CPU101は、ステップS583において、予告演出決定用の乱数SR5−2の値を抽出し、抽出した乱数値とボタン予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「第1メール予告で早いタイミング」、「第1メール予告で遅いタイミング」、「第2メール予告で早いタイミング」、「第2メール予告で遅いタイミング」、「カード予告で早いタイミング」、「カード予告で遅いタイミング」)にもとづいて、ボタン予告演出の有無と演出態様を決定する。 In step S583, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-2 for determining the notice effect, and compares the extracted random value with the determination value set in the button notice setting table. Then, the notice effect assigned to the determination value that matches the random value (“none”, “early timing in the first mail notice”, “late time in the first mail notice”, “early timing in the second mail notice”, The presence / absence of the button notice effect and the effect mode are determined based on “slow timing in the second mail notice”, “early timing in the card notice”, “late timing in the card notice”).
なお、大当り時において同じ大当り用のボタン予告設定テーブルを用いてボタン予告演出の内容を決定しているが、大当りの種類(第1通常大当り、第2通常大当り、第1確変大当り、第2確変大当り、または突然確変大当り)に応じて複数のボタン予告設定テーブルを設け、大当りの種類に応じたテーブルを用いてボタン予告演出の内容を決定するようにしてもよい。この場合、大当りの種類に応じて、各テーブルの振分値を異ならせることにより、ボタン予告演出の実行割合や演出態様の出現割合を異ならせることができる。 The content of the button notice effect is determined using the same big hit button notice setting table at the time of big hit, but the type of big hit (first normal big hit, second normal big hit, first positive variation big hit, second positive change) A plurality of button notice setting tables may be provided according to the big hit or suddenly probable big hit, and the contents of the button notice effect may be determined using the table according to the type of the big hit. In this case, by changing the distribution value of each table according to the type of jackpot, the execution ratio of the button notice effect and the appearance ratio of the effect mode can be changed.
次いで、演出制御用CPU101は、図53に示す枠(ランプ)予告設定テーブルを用いて、枠(ランプ)予告演出の有無を決定する(ステップS584)。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果(大当りの判定結果)の内容にもとづいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用の枠予告設定テーブルを用いて、枠予告演出の内容(有無、演出態様)を決定し、大当りのときは大当り用の枠予告設定テーブルを用いて、枠予告演出の内容を決定する。 Next, the effect control CPU 101 determines the presence / absence of the frame (lamp) notice effect using the frame (lamp) notice setting table shown in FIG. 53 (step S584). Specifically, it is determined whether it is out of hit or big hit based on the contents of the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern command or the display result (big hit judgment result) based on the display result designation command. The contents (presence / absence, effect mode) of the frame notice effect are determined using the frame notice setting table, and the contents of the frame notice effect are determined using the frame notice setting table for big hits in the case of a big hit.
この実施の形態では、枠(ランプ)予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、枠ランプ28を所定の点灯ぱターンで点灯させることによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、枠(ランプ)予告演出は、1回または複数回変化する予告演出ではない(点灯パターンを1回または複数回段階的に変化(発展)させる予告演出ではない)。枠予告演出の具体的な内容については省略する。 In this embodiment, the frame (lamp) notice effect is not a step-up notice effect but an effect that notifies that there is a possibility of a big hit by lighting the frame lamp 28 with a predetermined lighting pattern. In other words, the frame (lamp) notice effect is not a notice effect that changes once or a plurality of times (not a notice effect that changes (develops) the lighting pattern step by step once or a plurality of times). The specific contents of the frame notice effect will be omitted.
図53に示す枠予告設定テーブルは、はずれのときのテーブルと大当りのときのテーブルとが設けられている。そして、各枠予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、枠予告演出「実行」と、が設定されている。そして、「なし」と「実行」に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、はずれのときよりも大当りのときの方が枠予告予告演出の実行確率が高くなるように判定値が設定されている。 The frame notice setting table shown in FIG. 53 is provided with a table at the time of losing and a table at the time of big hit. In each frame notice setting table, a notice effect “none” and a frame notice effect “execution” are set. A predetermined number of determination values are assigned to “none” and “execution”, respectively. Note that the determination value is set so that the execution probability of the frame advance notice effect is higher in the case of the big hit than in the case of the loss.
演出制御用CPU101は、ステップS584において、枠予告決定用の乱数SR5−5の値を抽出し、抽出した乱数値と枠予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「実行」)にもとづいて、枠予告演出の有無を決定する。 In step S584, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-5 for frame notice determination, and compares the extracted random number value with the determination value set in the frame notice setting table. Then, the presence / absence of the frame notice effect is determined based on the notice effect (“none”, “execute”) assigned to the determination value that matches the random value.
次いで、演出制御用CPU101は、図53に示すミニキャラ予告設定テーブルを用いて、ミニキャラ予告演出の有無を決定する(ステップS585)。具体的には、変動パターンコマンドにもとづく変動パターンの内容または表示結果指定コマンドにもとづく表示結果(大当りの判定結果)の内容にもとづいて、はずれか大当りかを判定し、はずれのときははずれ用のミニキャラ予告設定テーブルを用いて、ミニキャラ予告演出の内容(有無、演出態様)を決定し、大当りのときは大当り用のミニキャラ予告設定テーブルを用いて、ミニキャラ予告演出の内容を決定する。 Next, the effect control CPU 101 determines the presence / absence of the mini character notice effect using the mini character notice setting table shown in FIG. 53 (step S585). Specifically, it is determined whether it is out of hit or big hit based on the contents of the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern command or the display result (big hit judgment result) based on the display result designation command. The content (presence / absence, production mode) of the mini character notice effect is determined using the mini character notice setting table, and the content of the mini character notice effect is determined using the mini character notice setting table for the big hit when the big hit.
この実施の形態では、ミニキャラ予告演出も、ステップアップ予告演出ではなく、演出表示装置9の表示画面にミニキャラ(サイズの小さいキャラクタの画像)を表示させることによって大当りの可能性があることを報知する演出である。つまり、ミニキャラ予告演出は、1回または複数回変化する予告演出ではない(ミニキャラを1回または複数回段階的に変化(発展)させる予告演出ではない)。 In this embodiment, the mini-character notice effect is not a step-up notice effect, but a mini-character (image of a character with a small size) is displayed on the display screen of the effect display device 9 to notify that there is a possibility of a big hit. Production. That is, the mini character notice effect is not a notice effect that changes once or a plurality of times (not a notice effect that changes (develops) a mini character step by step once or a plurality of times).
図53に示すミニキャラ予告設定テーブルは、はずれのときのテーブルと大当りのときのテーブルとが設けられている。そして、各ミニキャラ予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、ミニキャラ予告演出「実行」と、が設定されている。そして、「なし」と「実行」に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、はずれのときよりも大当りのときの方がミニキャラ予告予告演出の実行確率が高くなるように判定値が設定されている。 The mini character notice setting table shown in FIG. 53 is provided with a table for a loss and a table for a big hit. In each mini character notice setting table, the notice effect “none” and the mini character notice effect “execution” are set. A predetermined number of determination values are assigned to “none” and “execution”, respectively. Note that the determination value is set so that the execution probability of the mini character notice notice effect is higher in the case of the big hit than in the case of the loss.
演出制御用CPU101は、ステップS585において、ミニキャラ予告決定用の乱数SR5−6の値を抽出し、抽出した乱数値とミニキャラ予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出(「なし」、「実行」)にもとづいて、ミニキャラ予告演出の有無を決定する。 In step S585, the effect control CPU 101 extracts the value of the random number SR5-6 for determining the mini character notice, and compares the extracted random value with the determination value set in the mini character notice setting table. Then, the presence / absence of the mini character notice effect is determined based on the notice effect (“none”, “execute”) assigned to the determination value that matches the random value.
なお、ミニキャラ予告演出は複数種類設けられ、ミニキャラ予告の実行(ミニキャラ出現)を決定したときに、いずれのミニキャラを出現させるかを決定するようにしてもよい。ミニキャラの種類には、大当り時のみ出現可能なキャラが設定されていてもよい。ミニキャラは、大当りの予告のほかに、大当り時の確率変動を伴う大当りとなるかどうかを示唆する予告、変動がリーチとなるかどうかを示唆する予告、スーパーリーチになるかどうかを示唆する予告、擬似連や滑り演出が発生するかどうかを示唆する予告等、予告する対象の異なる複数系統のミニキャラ予告を備え、各々の系統において、大当り判定の判定結果および変動パターンの内容にもとづいて選択されるようにしてもよい。 Note that a plurality of types of mini character notice effects are provided, and when mini character notice execution (mini character appearance) is decided, it may be determined which mini character appears. A character that can appear only at the time of a big hit may be set as the type of mini character. In addition to the jackpot notice, the mini character is a notice that suggests whether or not it will be a big hit with probability fluctuation at the time of the jackpot, a notice that suggests whether or not the fluctuation will reach, a notice that suggests whether to become super reach, It is equipped with a mini character notice of multiple systems with different targets to be notified, such as a notice suggesting whether a pseudo-ream or a slide effect will occur, and each system is selected based on the determination result of the big hit determination and the contents of the variation pattern You may do it.
なお、この実施の形態では、はずれの場合と大当りの場合とでテーブルにおける振分値を変更しているが、大当りにおいても確変大当り、通常大当り、突確、小当りの各々において使用する振分値の異なるミニキャラ予告決定用のテーブルを備え、それらのテーブルにもとづいてミニキャラの出現および種類を選択するようにしてもよい。この場合に、複数系統のミニキャラを備えている場合には、各系統において各々テーブルを設けて複数系統の各々のミニキャラの出現を選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the distribution value in the table is changed between the case of a loss and the case of big hit. However, in the case of big hit, the distribution value used in each of the probability variation big hit, normal big hit, sudden hit, and small hit. Different mini character notice determination tables may be provided, and the appearance and type of mini characters may be selected based on these tables. In this case, when a plurality of mini-characters are provided, a table may be provided for each system, and the appearance of each mini-character of the plurality of systems may be selected.
以上のように、この実施の形態では、ステップS570〜S585に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、予告演出ごとに設定された予告設定テーブル(図50〜図53参照)を用いて、各予告演出をそれぞれ実行するか否かを個別に決定する。そのため、予告演出を決定するための個々の予告設定テーブルの容量を軽減することができる。 As described above, in this embodiment, as shown in steps S570 to S585, the effect control microcomputer 100 uses the notice setting table (see FIGS. 50 to 53) set for each notice effect. Whether or not to execute each notice effect is determined individually. Therefore, it is possible to reduce the capacity of the individual notice setting table for determining the notice effect.
なお、予告設定テーブルを予告演出ごとに設定するのではなく、この実施の形態で実行される複数の予告演出の組み合わせが設定された予告設定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、複数の予告演出の組み合わせが設定された予告演出テーブルを用いて、1回の決定処理で各予告演出をそれぞれ実行するか否かを決定するようにしてもよい。そのようにすれば、複数の予告演出を容易に連携させることができる。 Instead of setting the notice setting table for each notice effect, a notice setting table in which a combination of a plurality of notice effects executed in this embodiment is set may be used. In this case, for example, the effect control microcomputer 100 determines whether or not to execute each notice effect in one determination process using a notice effect table in which a combination of a plurality of notice effects is set. It may be. In this way, a plurality of notice effects can be easily linked.
その後、演出制御用CPU101は、別々に決定した第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出との組合せが可能であるか否か判定する(ステップS586)。 Thereafter, the effect control CPU 101 determines whether or not the separately determined first step-up notice effect and second step-up notice effect can be combined (step S586).
具体的には、第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出との組合せとして、図54〜図57に示す組合せが考えられる。なお、図54〜図57は、第1ステップアップ予告と第2ステップアップ予告との組合せの可否を示す説明図である。 Specifically, combinations shown in FIGS. 54 to 57 are conceivable as combinations of the first step-up notice effect and the second step-up notice effect. 54 to 57 are explanatory diagrams showing whether or not the combination of the first step-up notice and the second step-up notice is possible.
この実施の形態では、第1ステップアップ予告演出の演出態様(発展パターン)として、予告演出が2回変化(2段階発展)する演出態様(「A→B→C」以上の演出態様)が実行されたときは、第2ステップアップ予告演出の演出態様(発展パターン)として、予告演出Y3が実行される演出態様(「W→X→Y3」または「W→X→Y3→Z3」の演出態様)が実行されないようにしている。すなわち、第1ステップアップ予告演出における「A→B→C」以上の演出態様と、第2ステップアップ予告演出における演出態様「W→X→Y3」または「W→X→Y3→Z3」とが同時に実行されるのを禁止している。この実施の形態では、第2ステップアップ予告演出における予告演出Y3が実行された場合は、第2ステップアップ予告演出を表わす背景画像が演出表示装置9の表示画面の全領域に拡大して全画面表示となるようにしているので、このとき、演出表示装置9の表示画面の下部の第1系統予告領域で実行される第1ステップアップ予告演出の予告演出「C」を実行することができない(予告演出Cに対応するキャラクタを表示画面上に登場させることができない)からである。従って、図55や図57に示すように、第1ステップアップ予告演出の演出態様として「A→B→C」以上の演出態様が決定されたときは、第2ステップアップ予告演出の演出態様として「W→X→Y3」または「W→X→Y3→Z3」の演出態様を決定してはならないことになる。 In this embodiment, as the first step-up notice effect effect form (development pattern), an effect form in which the notice effect changes twice (development in two stages) (an effect aspect of “A → B → C” or more) is executed. When this is done, the effect mode (“W → X → Y3” or “W → X → Y3 → Z3” effect mode in which the notice effect Y3 is executed as the effect mode (development pattern) of the second step-up notice effect ) Is not executed. That is, an effect mode of “A → B → C” or more in the first step-up notice effect and an effect form “W → X → Y3” or “W → X → Y3 → Z3” in the second step-up notice effect It is prohibited to run at the same time. In this embodiment, when the notice effect Y3 in the second step-up notice effect is executed, the background image representing the second step-up notice effect is expanded to the entire area of the display screen of the effect display device 9, and the entire screen is displayed. At this time, the notice effect “C” of the first step-up notice effect executed in the first system notice area at the bottom of the display screen of the effect display device 9 cannot be executed. This is because the character corresponding to the notice effect C cannot appear on the display screen). Therefore, as shown in FIG. 55 and FIG. 57, when an effect mode of “A → B → C” or higher is determined as the effect mode of the first step-up notice effect, the effect mode of the second step-up notice effect is determined. The production mode of “W → X → Y3” or “W → X → Y3 → Z3” should not be determined.
また、第1ステップアップ予告演出の演出態様(発展パターン)として、予告演出が3回変化(3段階発展)する演出態様(「A→B→C→D」以上の演出態様)が実行されたときは、第2ステップアップ予告演出の演出態様(発展パターン)として、予告演出Z3が実行される演出態様(「W→X→Y3→Z3」、「W→X→Y1→Z3」または「W→X→Y2→Z3」の演出態様)が実行されないようにしている。すなわち、第1ステップアップ予告演出における「A→B→C→D」以上の演出態様と、第2ステップアップ予告演出における演出態様「W→X→Y3→Z3」、「W→X→Y1→Z3」または「W→X→Y2→Z3」とが同時に実行されるのを禁止している。この実施の形態では、第2ステップアップ予告演出における予告演出Z3が実行された場合は、第2ステップアップ予告演出を表わす背景画像が演出表示装置9の表示画面の全領域に拡大して全画面表示となるようにしているので、このとき、演出表示装置9の表示画面の下部の第1系統予告領域で実行される第1ステップアップ予告演出の予告演出「D」を実行することができない(予告演出Dに対応するキャラクタを表示画面上に登場させることができない)からである。従って、図57に示すように、第1ステップアップ予告演出の演出態様として「A→B→C→D」以上の演出態様が決定されたときは、第2ステップアップ予告演出の演出態様として「W→X→Y3→Z3」、「W→X→Y1→Z3」または「W→X→Y2→Z3」の演出態様を決定してはならないことになる。 In addition, as an effect mode (development pattern) of the first step-up notice effect, an effect mode in which the notice effect changes three times (development in three stages) (an effect mode of “A → B → C → D” or more) is executed. When the second step-up notice effect is produced (developed pattern), the notice effect Z3 is executed (“W → X → Y3 → Z3”, “W → X → Y1 → Z3” or “W → X → Y2 → Z3 ”) is not executed. That is, an effect mode of “A → B → C → D” or more in the first step-up notice effect, an effect form “W → X → Y3 → Z3”, and “W → X → Y1 →” in the second step-up notice effect. “Z3” or “W → X → Y2 → Z3” is prohibited from being executed simultaneously. In this embodiment, when the notice effect Z3 in the second step-up notice effect is executed, the background image representing the second step-up notice effect is expanded to the entire area of the display screen of the effect display device 9 and is displayed on the entire screen. At this time, the notice effect “D” of the first step-up notice effect that is executed in the first system notice area at the bottom of the display screen of the effect display device 9 cannot be executed. This is because the character corresponding to the notice effect D cannot appear on the display screen). Therefore, as shown in FIG. 57, when an effect mode of “A → B → C → D” or more is determined as the effect mode of the first step-up notice effect, The production mode of “W → X → Y3 → Z3”, “W → X → Y1 → Z3” or “W → X → Y2 → Z3” should not be determined.
以上より、第1ステップアップ予告演出の演出態様として「A→B→C」以上の演出態様(「A→B→C」「A→B→C→D」「A→B→C→D→E」)が決定され、第2ステップアップ予告演出の演出態様として演出態様「W→X→Y3」「W→X→Y3→Z3」が決定された場合、および、第1ステップアップ予告演出の演出態様として「A→B→C→D」以上の演出態様(「A→B→C→D」「A→B→C→D→E」)が決定され、第2ステップアップ予告演出の演出態様として演出態様「W→X→Y3→Z3」「W→X→Y1→Z3」「W→X→Y2→Z3」が決定された場合は、図55および図57に示すように、第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出の組合せ不可能であると判定する(ステップS586のN)。そして、第2ステップアップ予告演出の演出態様を、例えばステップアップを所定段階下げた「W→X」などに変更する(書き換える)処理を実行する(ステップS587)。なお、組合せが不可能と判定された場合に、第1ステップアップ予告演出の演出態様を、例えばステップアップを1段階以上下げた演出態様「A→B」に変更する(書き換える)処理を実行するようにしてもよい。 As described above, as the first step-up notice effect, “A → B → C” or more than “A → B → C”, “A → B → C → D”, “A → B → C → D → E ”) is determined, and the production mode“ W → X → Y3 ”and“ W → X → Y3 → Z3 ”are decided as the production mode of the second step-up notice production, and the first step-up notice production As an effect mode, an effect mode (“A → B → C → D”, “A → B → C → D → E”) or more is determined as an effect mode, and the second step-up notice effect is produced. When the production modes “W → X → Y3 → Z3”, “W → X → Y1 → Z3”, and “W → X → Y2 → Z3” are determined as the modes, as shown in FIG. 55 and FIG. It is determined that the step-up notice effect and the second step-up notice effect cannot be combined (in step S586). ). And the process which changes (rewrites) the production | generation aspect of a 2nd step-up notice effect to the "W-> X" etc. which lowered step up by the predetermined | prescribed stage is performed (step S587). When it is determined that the combination is impossible, a process of changing (rewriting) the effect mode of the first step-up notice effect to, for example, an effect mode “A → B” in which the step-up is lowered by one or more steps is executed. You may do it.
このような構成によれば、演出表示装置9の表示画面で実行される2つのステップアップ予告演出の重複を回避することができ、表示画面上で2つの予告演出が同時に実行されることによる予告表示の煩雑さを回避することができる。 According to such a configuration, it is possible to avoid duplication of two step-up notice effects executed on the display screen of the effect display device 9, and notice by executing two notice effects simultaneously on the display screen. The complexity of display can be avoided.
なお、この実施の形態では、第1ステップアップ予告演出の演出態様(発展パターン)として、予告演出が2回以上変化(2段階以上発展)する演出態様が実行されたとき、すなわち、「A→B→C」以上の演出態様が実行されたときは、常にリーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)が発生することにしている。従って、図51の左上の非リーチはずれ用の第1予告設定テーブルには、「A→B→C」以上の演出態様に対して判定値が割り振られていない。このため、リーチが発生しないとき(非リーチはずれの変動パターンコマンドを受信したとき)は、第1ステップアップ予告演出の演出態様として、リーチ確定の演出態様(「A→B→C」「A→B→C→D」「A→B→C→D→E」)が常に決定されない。 In this embodiment, when an effect aspect in which the notice effect changes twice or more (develops two or more stages) is executed as an effect aspect (development pattern) of the first step-up notice effect, that is, “A → When a production mode of “B → C” or more is executed, reach (normal reach, super reach) is always generated. Therefore, in the first notice setting table for non-reach deviation in the upper left of FIG. 51, no determination value is assigned to the production mode of “A → B → C” or more. For this reason, when reach does not occur (when a non-reach deviation variation pattern command is received), the reach confirmation effect mode (“A → B → C” “A → B → C → D ”“ A → B → C → D → E ”) is not always determined.
ただし、図51の左上に示す第1予告設定テーブルにおいて、リーチ確定の演出態様(「A→B→C」「A→B→C→D」「A→B→C→D→E」)に判定値を割り振るように設定した場合は、ステップS586において、第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出の組合せ不可能である(リーチ確定の演出態様の実行が不可能である)と判定することになる。この場合、ステップS587において、第1ステップアップ予告演出の演出態様をリーチ確定でない演出態様(例えば「A→B」)に変更する(書き換える)処理が実行される。 However, in the first notice setting table shown in the upper left of FIG. 51, the reach determination effect modes (“A → B → C”, “A → B → C → D”, “A → B → C → D → E”) are used. If it is set to allocate the determination value, it is determined in step S586 that the first step-up notice effect and the second step-up notice effect cannot be combined (the reach confirmation effect mode cannot be executed). Will do. In this case, in step S587, a process of changing (rewriting) the effect mode of the first step-up notice effect to an effect mode (for example, “A → B”) that is not reach determination is executed.
また、この実施の形態では、第1ステップアップ予告演出の演出態様(発展パターン)として、予告演出が3回以上変化(3段階以上発展)する演出態様が実行されたとき、すなわち、「A→B→C→D」以上の演出態様が実行されたときは、常にスーパーリーチが発生することにしている。従って、図51の右上のノーマルリーチはずれ用の第1予告設定テーブルには、「A→B→C→D」以上の演出態様に対して判定値が割り振られていない。このため、スーパーリーチが発生しないとき(ノーマルリーチはずれの変動パターンコマンドを受信したとき)は、第1ステップアップ予告演出の演出態様として、リーチ確定の演出態様(「A→B→C→D」「A→B→C→D→E」)が常に決定されない。 Further, in this embodiment, when an effect mode in which the notice effect changes three times or more (development of three or more stages) is executed as the effect mode (development pattern) of the first step-up notice effect, that is, “A → When the production mode of “B → C → D” or more is executed, super reach is always generated. Accordingly, in the first notice setting table for normal reach deviation in the upper right of FIG. 51, determination values are not assigned to the production modes “A → B → C → D” or more. For this reason, when super reach does not occur (when a normal reach deviation variation pattern command is received), the reach confirmation effect mode (“A → B → C → D”, “ A → B → C → D → E ”) is not always determined.
ただし、図51の右上に示す第1予告設定テーブルにおいて、スーパーリーチ確定の演出態様(「A→B→C→D」「A→B→C→D→E」)に判定値を割り振るように設定した場合は、ステップS586において、第1ステップアップ予告演出と第2ステップアップ予告演出の組合せ不可能である(スーパーリーチ確定の演出態様の実行が不可能である)と判定することになる。この場合、ステップS587において、第1ステップアップ予告演出の演出態様をスーパーリーチ確定でない演出態様(例えば「A→B→C」)に変更する(書き換える)処理が実行される。 However, in the first notice setting table shown in the upper right of FIG. 51, determination values are assigned to the super-reach determination effect modes (“A → B → C → D”, “A → B → C → D → E”). If it is set, it is determined in step S586 that the first step-up notice effect and the second step-up notice effect cannot be combined (it is impossible to execute the super reach determination effect mode). In this case, in step S587, a process of changing (rewriting) the effect mode of the first step-up notice effect to an effect mode (for example, “A → B → C”) that is not a super reach determination is executed.
図58は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、演出図柄停止指定受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1831)。なお、演出図柄停止指定受信フラグは、コマンド解析処理において、演出図柄停止指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる(ステップS1635参照)。演出図柄停止指定受信フラグがセットされていれば、ステップS1847に移行する。セットされていなければ、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する(ステップS1832)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、ステップS1847に移行する。そして、ステップS1847では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示す値に更新する。 FIG. 58 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 checks whether or not the effect symbol stop designation reception flag is set (step S1831). The effect symbol stop designation reception flag is set based on the reception of the effect symbol stop designation command in the command analysis process (see step S1635). If the effect symbol stop designation reception flag is set, the process proceeds to step S1847. If not set, the production control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S1832). If the variable time timer has timed out, the process proceeds to step S1847. In step S1847, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value indicating the effect symbol variation stop process (step S803).
なお、この実施の形態では、演出図柄停止指定コマンドを受信したか否かを判断するとともに(ステップS1831参照)、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判断して(ステップS1832参照)、演出図柄変動停止処理に移行する場合を示すが、演出図柄停止指定コマンドを受信したか否かのみを判断して演出図柄変動停止処理に移行するようにしてもよい。この場合、CPU56は、ステップS1831で演出図柄停止指定受信フラグがセットされていなければ、ステップS1832を実行することなく、そのままステップS1833に移行するようにすればよい。 In this embodiment, it is determined whether or not an effect symbol stop designation command has been received (see step S1831), and whether or not the variable time timer has timed out (refer to step S1832) is determined. Although a case of shifting to the variation stop process is shown, it may be determined only whether or not an effect symbol stop designation command has been received and the effect symbol variation stop process may be shifted to. In this case, if the effect symbol stop designation reception flag is not set in step S1831, the CPU 56 may proceed to step S1833 as it is without executing step S1832.
変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、演出制御用CPU101は、プロセスタイマを1減算するとともに(ステップS1833)、変動時間タイマを1減算する(ステップS1834)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、各種ランプ、スピーカ27L,27R)の制御を実行する(ステップS1835)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1836)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1837)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1838)。 If the variation time timer has not timed out, the effect control CPU 101 decrements the process timer by 1 (step S1833) and decrements the variation time timer by 1 (step S1834). Then, the CPU 101 for effect control executes control of the effect device (effect display device 9, various lamps, speakers 27L, 27R) according to the contents of the process data n (step S1835). Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S1836), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S1837). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S1838).
次に、演出制御用CPU101は、ステップS1835において、プロセスデータ(表示制御実行データ等)の内容に従ってステップアップ予告演出(第1ステップアップ予告演出、第2ステップアップ予告演出)が実行されているかどうかを確認する(ステップS1839)。ステップアップ予告演出が実行されている場合は(ステップS1839のY)、演出制御用CPU101は、プロセスデータの内容にもとづいてステップアップ予告演出の切替タイミングであるか否か判定する(ステップS1840)。ステップアップ予告演出の切替タイミングであれば(ステップS1840のY)、演出制御用CPU101は、プロセスデータ(特に、予告演出を含む表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび可動部材制御データ)の内容に従ってステップアップ予告演出の切替(変化、発展)を実行する(ステップS1841)。 Next, in step S1835, the effect control CPU 101 determines whether the step-up notice effect (first step-up notice effect, second step-up notice effect) is executed according to the contents of the process data (display control execution data or the like). Is confirmed (step S1839). When the step-up notice effect is being executed (Y in step S1839), the effect control CPU 101 determines whether it is the switching timing of the step-up notice effect based on the contents of the process data (step S1840). If it is the switching timing of the step-up notice effect (Y in step S1840), the effect control CPU 101 follows the contents of the process data (particularly, display control execution data including the notice effect, lamp control execution data, and movable member control data). The step-up notice effect is switched (changed, developed) (step S1841).
次に、演出制御用CPU101は、操作ボタン120の操作が可能な期間(ボタン有効期間)中であるか否か確認する(ステップS1842)。なお、操作ボタン120は、ボタン予告演出が実行されているときに有効となる。ボタン有効期間であるときは(ステップS1842のY)、演出制御用CPU101は、操作ボタン120がオンとなったか(押下されたか)どうかを検出する処理を実行する(ステップS1843)。操作ボタン120のオンは、操作ボタン120からのオン信号を入力したことで検出する。演出制御用CPU101は、操作ボタン120のオンを検出すると(ステップS1843のY)、設定されているボタン予告演出(メール予告またはカード予告)における操作ボタン120のオンに応じた演出を実行する(ステップS1844)。 Next, the production control CPU 101 confirms whether or not the operation button 120 is in a period during which the operation button 120 can be operated (button effective period) (step S1842). The operation button 120 is effective when the button notice effect is being executed. When the button is valid (Y in step S1842), the effect control CPU 101 executes a process of detecting whether or not the operation button 120 is turned on (pressed) (step S1843). The on state of the operation button 120 is detected by inputting an on signal from the operation button 120. When the effect control CPU 101 detects that the operation button 120 is turned on (Y in step S1843), the effect control CPU 101 executes the effect corresponding to the operation button 120 being turned on in the set button notice effect (email notice or card notice) (step S1843). S1844).
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータの内容にもとづいてその他の予告演出(枠予告演出、ミニキャラ予告演出)の実行タイミングであるか否か判定する(ステップS1845)。その他の予告演出の実行タイミングであれば(ステップS1845のY)、プロセスデータの内容に従ってその他の予告演出を実行する(ステップS1846)。すなわち、枠ランプ28を所定の点灯パターンで点灯させたり、演出表示装置9の画面にミニキャラの画像を所定のタイミングで表示させたりする。 Next, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the execution timing of the other notice effects (frame notice effect, mini character notice effect) based on the contents of the process data (step S1845). If it is the execution timing of the other notice effect (Y in step S1845), the other notice effect is executed according to the contents of the process data (step S1846). That is, the frame lamp 28 is turned on in a predetermined lighting pattern, or a mini character image is displayed on the screen of the effect display device 9 at a predetermined timing.
図59は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS871)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS877に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS876で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS878で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS870で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS871〜S873の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS877に移行する。 FIG. 59 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, first, the effect control CPU 101 confirms whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S871). If the stop symbol display flag is set, the effect control CPU 101 proceeds to step S877. In this embodiment, as will be described later, when a big hit symbol is displayed as a stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S876. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset in step S878. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set in step S870 is a stage where the fanfare effect has not yet been executed although the jackpot symbol is stopped and displayed, so the stop symbol of the effect symbols in steps S871 to S873 is displayed. The process proceeds to step S877 without repeatedly executing the process.
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS872)。この場合、演出制御用CPU101は、はずれである場合には、演出図柄変動開始処理のステップS821でYと判定しステップS822で決定したはずれ図柄を停止図柄として停止表示させる制御を行う。また、演出制御用CPU101は、突然確変大当りである場合には、ステップS823でYと判定しステップS824で決定した突然確変大当り図柄を停止図柄として停止表示させる制御を行う。また、演出制御用CPU101は、第1確変大当りである場合には、ステップS825でYと判定しステップS826で決定した確変大当り図柄を停止図柄として停止表示させる制御を行う。また、演出制御用CPU101は、第2確変大当り、第1通常大当りまたは第2通常大当りである場合には、ステップS825でNと判定しステップS827で決定した非確変大当り図柄を停止図柄として停止表示させる制御を行う。そして、ステップS872で大当り図柄を表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS873のN)には、演出制御用CPU101は、所定のフラグ(例えば、演出図柄停止指定受信フラグ)をリセットし(ステップS874)、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS875)。 If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the stored stop symbol (out-of-line symbol, jackpot symbol) (step S872). In this case, if the effect is a deviation, the CPU 101 for effect control performs a control of determining that Y is determined in step S821 of the effect symbol variation start process, and stopping and displaying the error symbol determined in step S822 as a stop symbol. In addition, when the sudden probability variation big hit is made, the effect control CPU 101 performs a control to stop and display the sudden probability variation big hit symbol determined in step S823 as the stop symbol determined as Y in step S824. In addition, when the first probability variation big hit is made, the effect control CPU 101 performs a control to stop and display the probability variation big hit symbol determined in step S825 as a stop symbol as Y is determined in step S825. In addition, when the second probability variation big hit, the first normal big hit, or the second normal big hit, the effect control CPU 101 determines N in step S825 and stops displaying the non-probable big hit symbol determined in step S827 as a stop symbol. To control. Then, when the big hit symbol is not displayed in step S872 (that is, when the off symbol is displayed: N in step S873), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (for example, an effect symbol stop designation reception flag). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation start command reception waiting process (step S800) (step S875).
ステップS872で大当り図柄を表示する場合には(ステップS873のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS876)、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する(ステップS877)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS877のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS878)。 When the big hit symbol is displayed in step S872 (Y in step S873), the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S876) and checks whether the fanfare flag is set (step S877). . When the fanfare flag is set (Y in step S877), the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S878).
次いで、演出制御用CPU101は、第2変動開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS878A)。なお、第2変動開始フラグは、コマンド解析処理において、第2変動開始指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる(ステップS1633参照)。第2変動開始フラグがセットされていなければ(ステップS878AのN)、すなわち第1特別図柄の変動表示を行って大当りとなった場合であれば、演出制御用CPU101は、通常のファンファーレ演出(大当りの開始を報知する演出)を選択する(ステップS878B)。また、第2変動開始フラグがセットされていれば(ステップS878AのY)、すなわち第2特別図柄の変動表示を行って大当りとなった場合であれば、演出制御用CPU101は、バトル演出用のファンファーレ演出(バトル演出態様の大当りの開始を報知する演出)を選択する(ステップS878C)。 Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the second variation start flag is set (step S878A). The second variation start flag is set based on the reception of the second variation start designation command in the command analysis process (see step S1633). If the second variation start flag is not set (N in step S878A), that is, if the first special symbol variation display is performed and a big win is obtained, the effect control CPU 101 performs a normal fanfare production (big win) Is selected (step S878B). If the second variation start flag is set (Y in step S878A), that is, if the variation display of the second special symbol is performed and a big hit is obtained, the effect control CPU 101 performs the battle effect. A fanfare effect (effect that informs the start of a big hit in the battle effect mode) is selected (step S878C).
なお、この実施の形態では、大当り遊技中においてラウンド中演出やインターバル演出、エンディング演出に切り替わるごとに、ステップS878A〜S878Cと同様の処理を行って第2変動開始フラグがセットされているか否かを確認することによって、通常モードのラウンド中演出やインターバル演出、エンディング演出、またはバトルモードのラウンド中演出やインターバル演出、エンディング演出を選択する場合(後述するステップS907〜S909,S1910A〜S1910C,S1916A〜S1916C,S1979〜S1981,S1985〜S1987,S1993〜S1995参照)を示しているが、演出図柄変動停止処理において、ステップS878AでNと判定したときに、通常モードのファンファーレ演出、ラウンド中演出、インターバル演出およびエンディング演出用の演出データのセットを一括して選択し、ステップS878AでYと判定したときに、バトルモードのファンファーレ演出、ラウンド中演出、インターバル演出およびエンディング演出用の演出データのセットを一括して選択するようにしてもよい。そして、以降、一括して選択した演出データのセットに従って、通常モードまたはバトルモードのファンファーレ演出、ラウンド中演出、インターバル演出およびエンディング演出を実行するように構成してもよい。 In this embodiment, during the big hit game, every time the production is switched to the mid-round production, the interval production, or the ending production, the same processing as in steps S878A to S878C is performed to determine whether or not the second variation start flag is set. By checking, when selecting an effect during the round in the normal mode, an interval effect, an ending effect, or an effect during the round of the battle mode, an interval effect, and an ending effect (steps S907 to S909, S1910A to S1910C, S1916A to S1916C described later) , S1979-S1981, S1985-S1987, S1993-S1995), but in the effect symbol variation stop process, when it is determined as N in step S878A, the fanfare effect in the normal mode When a set of effect data for a round effect, an interval effect, and an ending effect is selected in a lump and the result is determined as Y in step S878A, an effect for a fanfare effect in a battle mode, an effect during a round, an interval effect, and an ending effect You may make it select the set of data collectively. Thereafter, the fanfare effect, the in-round effect, the interval effect, and the ending effect in the normal mode or the battle mode may be executed according to the set of effect data selected in a lump.
また、この実施の形態では、第2変動開始フラグがセットされている場合(すなわち、第2特別図柄の変動表示を行って大当りとなった場合)には、必ずバトルモードに移行する場合を示しているが、第2変動開始フラグがセットされている場合であっても、第1確変大当りである場合には通常モードに移行するようにしてもよい。すなわち、第2特別図柄の変動表示が実行された場合であっても、第1確変大当りである場合には、既に演出図柄の変動表示結果として確変図柄の大当り図柄が導出表示されているのであるから、大当り遊技終了後に確変状態に移行されることが既に認識されており、確変昇格演出や確変昇格失敗演出が実行されることもない。従って、このように既に確変図柄の大当り図柄が導出表示されている場合には、バトルモードに移行せず、そのまま通常モードの大当り遊技中の演出が実行されるようにしてもよい。この場合、例えば、演出制御用CPU101は、ステップS878AでYと判定したときには、さらに第1確変大当りであるか否かを確認する。なお、第1確変大当りであるか否かは、表示結果格納領域に格納されている表示結果コマンド(ステップS1617参照)を確認することにより判定できる。そして、演出制御用CPU101は、第1確変大当りであればステップS878Bの処理に移行するようにし、第1確変大当りでなかった場合にのみステップS878Cの処理に移行するようにすればよい。なお、このことは、後述するステップS907〜S909,S1910A〜S1910C,S1916A〜S1916C,S1979〜S1981,S1985〜S1987,S1993〜S1995の処理についても同様である。 Further, in this embodiment, when the second variation start flag is set (that is, when the second special symbol variation display is made and a big hit is made), the case where the mode is surely shifted to the battle mode is shown. However, even when the second variation start flag is set, the normal mode may be entered when the first certainty big hit is achieved. That is, even when the variation display of the second special symbol is executed, if the first probability variation big hit, the jackpot symbol of the probability variation symbol has already been derived and displayed as the variation display result of the effect symbol. Therefore, it is already recognized that the jackpot game is shifted to the probability change state, and the probability change promotion effect or the probability change promotion failure effect is not executed. Therefore, when the jackpot symbol of the probability variation symbol is already derived and displayed in this way, the effect during the jackpot game in the normal mode may be executed as it is without shifting to the battle mode. In this case, for example, when the CPU 101 for effect control determines Y in step S878A, the effect control CPU 101 further confirms whether or not it is the first probability variation big hit. Whether or not it is the first probability variation big hit can be determined by checking the display result command (see step S1617) stored in the display result storage area. Then, the production control CPU 101 may shift to the process of step S878B if it is the first probability variation big hit, and may move to the processing of step S878C only if it is not the first probability variation big hit. This also applies to the processing of steps S907 to S909, S1910A to S1910C, S1916A to S1916C, S1979 to S1981, S1985 to S1987, and S1993 to S1995 described later.
次いで、演出制御用CPU101は、ステップS878B,S878Cで選択したファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS879)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS880)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS882)。 Next, the effect control CPU 101 selects process data corresponding to the fanfare effect selected in steps S878B and S878C (step S879). Then, the process timer is started (step S880). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S882).
図60は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS903)。例えば、通常モードである場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、バトルモードである場合には、演出表示装置9において味方と敵のキャラクタがお互いに構えた状態で向き合っている表示を行うとともに、大当りが発生したことを示す文字などを表示する演出が実行される。 FIG. 60 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the big hit display process, the effect control CPU 101 first checks whether or not the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open designation command has been received is set (step S901). When the special winning opening open flag is not set (N in step S901), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S902), and the effect device (effect display) Control of the apparatus 9, the speakers 27L and 27R, the lamps 28a to 28c, etc.) is executed (step S903). For example, in the normal mode, the effect display device 9 displays a jackpot display symbol and performs an effect of displaying a character or character indicating that a jackpot has occurred. Further, for example, in the battle mode, the effect display device 9 displays the characters facing each other in a state where the ally and the enemy character hold each other, and displays characters indicating that a big hit has occurred. Is executed.
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS906)。 Next, the production control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S904), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S905). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer setting value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S906).
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS901のY)、演出制御用CPU101は、第2変動開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS907)。なお、第2変動開始フラグは、コマンド解析処理において、第2変動開始指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる(ステップS1633参照)。第2変動開始フラグがセットされていなければ(ステップS907のN)、すなわち第1特別図柄の変動表示を行って大当りとなった場合であれば、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドの内容にもとづいて、通常のラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(ステップS908)。また、第2変動開始フラグがセットされていれば(ステップS907のY)、すなわち第2特別図柄の変動表示を行って大当りとなった場合であれば、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドの内容にもとづいて、バトル演出用のラウンド中演出(ラウンド数に応じたバトル演出態様のラウンド表示を実行する演出)を選択する(ステップS909)。 When the big winning opening open flag is set (Y in step S901), the effect control CPU 101 checks whether or not the second variation start flag is set (step S907). The second variation start flag is set based on the reception of the second variation start designation command in the command analysis process (see step S1633). If the second variation start flag is not set (N in step S907), that is, if the first special symbol variation display is made and a big hit is made, the effect control CPU 101 designates that the big prize opening is open. Based on the contents of the command, a normal mid-round effect (effect that executes round display according to the number of rounds) is selected (step S908). Also, if the second variation start flag is set (Y in step S907), that is, if the variation display of the second special symbol is performed and a big hit is obtained, the effect control CPU 101 opens the big prize opening. Based on the contents of the medium designation command, a mid-round effect for battle effect (effect that performs round display of the battle effect mode according to the number of rounds) is selected (step S909).
次いで、演出制御用CPU101は、確変昇格フラグまたは確変昇格失敗フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS910)。確変昇格フラグまたは確変昇格失敗フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、大当り遊技中における確変昇格演出または確変昇格失敗演出の実行回数を決定するとともに、確変昇格演出または確変昇格失敗演出の実行ラウンドを決定する(S911)。例えば、演出制御用CPU101は、実行回数決定用乱数を用いた抽選処理を行い、確変昇格演出または確変昇格失敗演出の実行回数を1〜3回のいずれかとすることに決定する。また、例えば、演出制御用CPU101は、実行ラウンド決定用乱数を用いた抽選処理を行い、確変昇格演出または確変昇格失敗演出の実行ラウンドをラウンド7、ラウンド10またはラウンド15(実行回数が複数回数である場合には、これらの複数の組合せ)のいずれかとすることに決定する。そして、演出制御用CPU101は、決定した実行回数を、確変昇格演出や確変昇格失敗演出の実行回数をカウントするための演出実行回数カウンタにセットする(ステップS912)。 Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the probability variation promotion flag or the probability variation promotion failure flag is set (step S910). If the probability change promotion flag or the probability change promotion failure flag is set, the production control CPU 101 determines the number of executions of the probability change promotion effect or the probability change promotion failure effect during the jackpot game, and also performs the probability change promotion effect or the probability change promotion failure effect. An execution round is determined (S911). For example, the CPU 101 for effect control performs a lottery process using a random number for determining the number of executions, and determines that the number of executions of the probability change promotion effect or the probability change promotion failure effect is 1 to 3 times. Further, for example, the effect control CPU 101 performs a lottery process using a random number for determining the execution round, and executes the execution round of the probability change promotion effect or the probability change promotion failure effect as round 7, round 10 or round 15 (the number of executions is multiple times). In some cases, it is decided to be one of a plurality of combinations of these. Then, the effect control CPU 101 sets the determined number of executions in the effect execution number counter for counting the number of times of execution of the probability variation promotion effect and the probability variation promotion failure effect (step S912).
図61は、ステップS911で決定される確変昇格演出または確変昇格失敗演出の実行回数と実行ラウンドとの例を示す説明図である。例えば、ステップS910で確変昇格フラグがセットされていた場合(すなわち、確変昇格演出が実行される場合)には、図61(A)に示すように、確変昇格演出の実行回数として1回、2回または3回のいずれかが決定される。また、確変昇格演出の実行回数を1回と決定した場合には、図61(A)に示すように、ラウンド7、ラウンド10またはラウンド15のいずれかにおいて確変昇格演出を実行することが決定される。また、確変昇格演出の実行回数を2回と決定した場合には、図61(A)に示すように、ラウンド7およびラウンド10において確変昇格演出を実行する場合と、ラウンド7およびラウンド15において確変昇格演出を実行する場合と、ラウンド10およびラウンド15において確変昇格演出を実行する場合とのいずれかが決定される。なお、図61(A)に示すように、実行回数を2回と決定した場合には、1回目に実行する演出では確変昇格に失敗したような演出が実行され、2回目に実行する演出で確変に昇格した旨を報知する演出が実行される。さらに、確変昇格演出の実行回数を3回と決定した場合には、図61(A)に示すように、ラウンド7、ラウンド10およびラウンド15において確変昇格演出を実行することが決定される。なお、図61(A)に示すように、実行回数を3回と決定した場合には、1回目および2回目に実行する演出では確変昇格に失敗したような演出が実行され、3回目に実行する演出で確変に昇格した旨を報知する演出が実行される。 FIG. 61 is an explanatory diagram showing an example of the number of executions and execution rounds of the probability change promotion effect or the probability change promotion failure effect determined in step S911. For example, when the probability variation promotion flag is set in step S910 (that is, when the probability variation promotion effect is executed), as shown in FIG. One or three times is determined. Further, when it is determined that the number of executions of the probability variation promotion effect is one, it is determined to execute the probability variation promotion effect in any one of Round 7, Round 10, or Round 15, as shown in FIG. 61 (A). The Further, when it is determined that the number of executions of the probable change promotion effect is two, as shown in FIG. 61 (A), the probable change promotion effect is executed in round 7 and round 10 and the probable change in round 7 and round 15 is performed. Either the case where the promotion effect is executed or the case where the probability change promotion effect is executed in round 10 and round 15 is determined. As shown in FIG. 61 (A), when the number of executions is determined to be 2 times, the production that is executed for the first time produces an effect that the probability change promotion has failed, and the production that is executed for the second time. An effect of notifying that it has been promoted to certainty is executed. Furthermore, when the number of executions of the probability variation promotion effect is determined to be three, it is determined to execute the probability variation promotion effect in round 7, round 10, and round 15, as shown in FIG. As shown in FIG. 61 (A), when the number of executions is determined to be 3 times, an effect that the probability change promotion has failed is executed in the effect executed for the first time and the second time, and is executed for the third time. An effect of informing that it has been promoted to a certain probability is performed.
また、例えば、ステップS910で確変昇格失敗フラグがセットされていた場合(すなわち、確変昇格失敗演出が実行される場合)には、図61(B)に示すように、確変昇格失敗演出の実行回数として1回、2回または3回のいずれかが決定される。また、確変昇格失敗演出の実行回数を1回と決定した場合には、図61(B)に示すように、ラウンド7、ラウンド10またはラウンド15のいずれかにおいて確変昇格失敗演出を実行することが決定される。また、確変昇格失敗演出の実行回数を2回と決定した場合には、図61(B)に示すように、ラウンド7およびラウンド10において確変昇格失敗演出を実行する場合と、ラウンド7およびラウンド15において確変昇格失敗演出を実行する場合と、ラウンド10およびラウンド15において確変昇格失敗演出を実行する場合とのいずれかが決定される。なお、図61(B)に示すように、実行回数を2回と決定した場合には、1回目および2回目に実行するいずれの演出においても確変昇格に失敗したような演出が実行される。さらに、確変昇格失敗演出の実行回数を3回と決定した場合には、図61(B)に示すように、ラウンド7、ラウンド10およびラウンド15において確変昇格失敗演出を実行することが決定される。なお、図61(B)に示すように、実行回数を3回と決定した場合には、1回目〜3回目に実行するいずれの演出においても確変昇格に失敗したような演出が実行される。 For example, when the probability change promotion failure flag is set in step S910 (that is, when the probability change promotion failure effect is executed), as shown in FIG. 61 (B), the number of executions of the probability change promotion failure effect is performed. Either once, twice or three times is determined. In addition, when it is determined that the number of times of execution of the probability change promotion failure effect is 1, the probability change promotion failure effect may be executed in any of round 7, round 10, or round 15, as shown in FIG. It is determined. When the number of executions of the probability change promotion failure effect is determined to be two, as shown in FIG. 61 (B), when the probability change promotion failure effect is executed in rounds 7 and 10, rounds 7 and 15 Either the case where the probability variation promotion failure effect is executed or the case where the probability change promotion failure effect is executed in round 10 and round 15 is determined. As shown in FIG. 61 (B), when the number of executions is determined to be two, the effect that the probability change promotion has failed is performed in both the first and second effects. Furthermore, when the number of executions of the probability change promotion failure effect is determined to be 3, the execution of the probability change promotion failure effect is determined in round 7, 10 and 15, as shown in FIG. 61 (B). . As shown in FIG. 61 (B), when the number of executions is determined to be 3, the effect that the probability change promotion has failed is performed in any effect executed for the first to third times.
次いで、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS913)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS914)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS915)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS916)。 Next, the effect control CPU 101 resets the big winning opening open flag (step S913), and selects process data corresponding to the effect during the round (step S914). Then, the process timer is started (step S915), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the in-round processing (step S805) (step S916).
図62〜図64は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、エンディングフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1901)。エンディングフラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1902)。 62 to 64 are flowcharts showing the mid-round processing (step S805) in the effect control process. In the in-round processing, the effect control CPU 101 first checks whether or not the ending flag is set (step S1901). When the ending flag is not set (N in step S1901), the effect control CPU 101 checks whether or not the flag for opening the big prize opening indicating that the designation command for opening the big prize opening has been received is set. (Step S1902).
大入賞口開放後フラグもセットされていないときは(ステップS1902のN)、演出制御用CPU101は、確変昇格演出を実行することを示す確変昇格演出実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1903)。なお、確変昇格演出実行フラグは、後述するラウンド後処理において確変昇格フラグがセットされていることにもとづいてセットされる(ステップS1977〜S1982参照)。確変昇格演出実行フラグがセットされているときには、ステップS1920に移行する。 When the flag after opening the big prize opening is not set (N in step S1902), the CPU 101 for effect control confirms whether or not the probability change promotion effect execution flag indicating that the probability change promotion effect is executed is set. (Step S1903). Note that the probability variation promotion effect execution flag is set based on the fact that the probability variation promotion flag is set in round post-processing described later (see steps S1977 to S1982). When the probability variation promotion effect execution flag is set, the process proceeds to step S1920.
確変昇格演出実行フラグもセットされていないときは(ステップS1903のN)、演出制御用CPU101は、確変昇格失敗演出を実行することを示す確変昇格失敗演出実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1904)。なお、確変昇格失敗演出実行フラグは、後述するラウンド後処理において確変昇格失敗フラグがセットされていることにもとづいてセットされる(ステップS1983〜S1988参照)。確変昇格失敗演出実行フラグがセットされているときには、ステップS1930に移行する。 When the probability change promotion effect execution flag is not set (N in step S1903), the effect control CPU 101 checks whether or not the probability change promotion failure effect execution flag indicating that the probability change promotion failure effect is executed is set. (Step S1904). Note that the probability change promotion failure execution execution flag is set based on the fact that the probability change promotion failure flag is set in round post-processing described later (see steps S1983 to S1988). When the probability variation promotion failure production execution flag is set, the process proceeds to step S1930.
確変昇格失敗演出実行フラグもセットされていないときは(ステップS1904のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1905)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS1906)。例えば、通常モードである場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、バトルモードである場合には、演出表示装置9において味方と敵のキャラクタがお互いに構えた状態で向き合っている表示を行うとともにラウンド数を示す文字を表示する演出が実行される。 When the probability change promotion failure execution execution flag is not set (N in Step S1904), the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (Step S1905), and the production device (production display) Control of the apparatus 9, speakers 27L and 27R, lamps 28a to 28c, etc.) is executed (step S1906). For example, in the normal mode, the effect display device 9 displays the jackpot display symbol, and the effect of displaying characters indicating the number of rounds, other characters, and the like is executed. Further, for example, in the battle mode, the effect display device 9 performs an effect of displaying characters that indicate the number of rounds while performing display in which the ally and the enemy character are facing each other.
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1907)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1908)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1909)。 Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S1907), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S1908). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer setting value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S1909).
ステップS1902において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS1902のY)、演出制御用CPU101は、第2変動開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1910A)。第2変動開始フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドの内容にもとづいて通常のインターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出)を選択する(ステップS1910B)。第2変動開始フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドの内容にもとづいてバトル演出用のインターバル演出(ラウンド数に応じたバトル演出態様のインターバル表示を行う演出)を選択する(ステップS1910C)。 When the flag after opening the big prize opening is set in step S1902 (Y in step S1902), the effect control CPU 101 checks whether or not the second variation start flag is set (step S1910A). If the second variation start flag is not set, the effect control CPU 101 selects a normal interval effect (an effect of performing an interval display according to the number of rounds) based on the contents of the designation command after the special winning opening is opened ( Step S1910B). If the second variation start flag is set, the effect control CPU 101 performs an interval effect for battle effect (interval display of the battle effect mode according to the number of rounds) based on the contents of the designation command after the special winning opening is opened. (Production) is selected (step S1910C).
そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップS1911)、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1912)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1913)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS1914)。 Then, the effect control CPU 101 resets the flag after opening the special winning opening (step S1911), and selects process data corresponding to the selected interval effect (step S1912). Then, the process timer is started (step S1913), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the round post-processing (step S806) (step S1914).
ステップS1901においてエンディングフラグがセットされたときは(ステップS1901のY)、演出制御用CPU101は、エンディングフラグをリセットする(ステップS1915)。次いで、演出制御用CPU101は、第2変動開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1916A)。なお、第2変動開始フラグは、コマンド解析処理において、第2変動開始指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる(ステップS1633参照)。第2変動開始フラグがセットされていなければ(ステップS1916AのN)、すなわち第1特別図柄の変動表示を行って大当りとなった場合であれば、演出制御用CPU101は、通常のエンディング演出(大当りの終了を報知する演出)を選択する(ステップS1916B)。また、第2変動開始フラグがセットされていれば(ステップS1916AのY)、すなわち第2特別図柄の変動表示を行って大当りとなった場合であれば、演出制御用CPU101は、バトル演出用のエンディング演出(バトル演出態様の大当りの終了を報知する演出)を選択する(ステップS1916C)。 When the ending flag is set in step S1901 (Y in step S1901), the effect control CPU 101 resets the ending flag (step S1915). Next, the production control CPU 101 checks whether or not the second variation start flag is set (step S1916A). The second variation start flag is set based on the reception of the second variation start designation command in the command analysis process (see step S1633). If the second variation start flag is not set (N in step S1916A), that is, if the first special symbol variation display is made and the big hit is made, the production control CPU 101 performs the normal ending production (big hit) Is selected (step S1916B). On the other hand, if the second variation start flag is set (Y in step S1916A), that is, if the second special symbol variation display is performed and a big hit is obtained, the effect control CPU 101 performs the battle effect. An ending effect (effect for informing the end of the big hit in the battle effect mode) is selected (step S1916C).
次いで、演出制御用CPU101は、ステップS1916B,S1916Cで選択したエンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1917)。また、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1918)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS1919)。 Next, the effect control CPU 101 selects process data corresponding to the ending effect selected in steps S1916B and S1916C (step S1917). In addition, the production control CPU 101 starts the production period measurement timer and starts the process timer (step S1918). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807) (step S1919).
ステップS1903において確変昇格演出実行フラグがセットされていたときは(ステップS1903のY)、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマを1減算する(ステップS1920)。そして、演出制御用CPU101は、減算後の演出期間計測タイマの値にもとづいて、確変昇格演出の実行開始時間である確変昇格演出開始時間(例えば、ラウンド7、ラウンド10、またはラウンド15のラウンド演出開始から5秒経過後)を経過したか否かを確認する(ステップS1921)。確変昇格演出開始時間を経過していなければ(ステップS1921のN)、ステップS1905に移行する。この場合、確変昇格演出開始時間となるまでは、ステップS1905,S1906の処理が実行されることによって、通常のラウンド中演出と同様の演出(例えば、通常モードの場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを紹介する表示を行う演出。バトルモードの場合には、味方と敵のキャラクタがお互いに構えた状態で向き合っている表示を行うとともにラウンド数を示す文字を表示する演出。)が実行されることになる。なお、この実施の形態では、確変昇格演出開始時間を経過してから確変昇格演出を開始する場合を示しているが、ラウンドを開始するとともに直ちに確変昇格演出を開始するように構成してもよい。 When the probability variation promotion effect execution flag is set in step S1903 (Y in step S1903), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the effect period measurement timer (step S1920). Then, the CPU 101 for effect control, based on the value of the effect period measurement timer after subtraction, the probability change promotion effect start time (for example, round effect of round 7, round 10, or round 15) that is the execution start time of the probability change promotion effect. It is confirmed whether or not 5 seconds have elapsed since the start (step S1921). If the probability variation promotion effect start time has not elapsed (N in step S1921), the process proceeds to step S1905. In this case, the processing of steps S1905 and S1906 is executed until the probable promotion effect start time is reached, so that the effect similar to the effect during the normal round (for example, in the effect display device 9 in the normal mode) In addition to displaying the jackpot display design, the display that introduces the characters indicating the number of rounds and other characters, etc. In battle mode, the display shows the allies and enemy characters facing each other. And an effect of displaying characters indicating the number of rounds.). In this embodiment, the case where the probability variation promotion effect is started after the probability variation promotion effect start time has elapsed is shown, but the probability variation promotion effect may be started immediately after starting the round. .
確変昇格演出開始時間を経過していれば(ステップS1921のY)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマを1減算する(ステップS1922)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS1923)。例えば、通常モードである場合には、演出制御用CPU101は、後述するように、演出表示装置9にメータを表示させメータのレベルが徐々に増加していくような表示を行うとともに、キャラクタのセリフとして確変に昇格する可能性を示唆する旨を表示する演出を実行する。また、例えば、バトルモードである場合には、演出制御用CPU101は、後述するように、演出表示装置9において味方と敵のキャラクタがパンチやキックを繰り出してバトルを行う態様の演出を実行する。 If the probability variation promotion effect start time has elapsed (Y in step S1921), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the process timer (step S1922). Then, the effect control CPU 101 controls the effect devices (effect display device 9, speakers 27L and 27R, lamps 28a to 28c, etc.) according to the contents of the process data n (step S1923). For example, in the normal mode, the effect control CPU 101 displays the meter on the effect display device 9 and displays the meter level gradually increasing, as will be described later. As a result, an effect is displayed that indicates the possibility of being promoted to a certain probability. Further, for example, in the battle mode, the effect control CPU 101 executes an effect in a manner in which a friend and an enemy character perform a punch or kick in the effect display device 9 to perform a battle, as will be described later.
次いで、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマの値にもとづいて、確変昇格演出の終了時間である確変昇格演出終了時間(例えば、ラウンド7、ラウンド10、またはラウンド15のラウンド演出開始から15秒経過後。少なくともラウンドが終了する条件が成立(例えば、ラウンド開始から29秒経過したこと、または大入賞口に遊技球が10個入賞したことの少なくもいずれかが成立したこと)する時間よりも早い時間であることが望ましい。)を経過したか否かを確認する(ステップS1924)。確変昇格演出終了時間を経過していなければ(ステップS1924のN)、ステップS1907に移行する。 Next, the CPU 101 for effect control, based on the value of the effect period measurement timer, is the probability change promotion effect end time (for example, 15 seconds from the start of the round effect of Round 7, Round 10, or Round 15), which is the end time of the probability change promotion effect. After the lapse of time, at least the time that the condition for ending the round is satisfied (for example, 29 seconds have passed since the start of the round, or at least one game ball has been won at the big prize opening) It is desirable that it is an early time.) (Step S1924). If the probable promotion promotion end time has not elapsed (N in step S1924), the process proceeds to step S1907.
確変昇格演出終了時刻を経過していれば(ステップS1924のY)、演出制御用CPU101は、演出実行回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS1925)。演出実行回数カウンタの値が0となっていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に確変に昇格する旨を重畳表示させる制御を行う(ステップS1926)。例えば、通常モードである場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9にメータのレベルが最大値まで到達するとともに、キャラクタのセリフとして「確変に昇格しました!」などの文字列を重畳表示させる制御を行う。そして、ステップS1907に移行する。また、例えば、バトルモードである場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に味方のキャラクタがバトルに勝利した態様の演出を行い、「バトルに勝利!確変に昇格しました!」などの文字列を重畳表示させる制御を行う。 If the probable promotion promotion end time has elapsed (Y in step S1924), the CPU for effect control 101 checks whether or not the value of the effect execution counter is 0 (step S1925). If the value of the effect execution number counter is 0, the effect control CPU 101 performs control to superimpose the effect display device 9 on the effect display device 9 (step S1926). For example, in the normal mode, the effect control CPU 101 reaches the effect display device 9 until the meter level reaches the maximum value and superimposes a character string such as “promoted to probability!” As a character line. Control the display. Then, control goes to a step S1907. Further, for example, in the battle mode, the effect control CPU 101 performs an effect on the effect display device 9 in such a manner that the ally character wins the battle, and “wins the battle! The character string is superimposed and displayed.
一方、演出実行回数カウンタの値が0となっていなければ、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に確変への昇格に失敗した旨を重畳表示させる制御を行う(ステップS1927)。例えば、通常モードである場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9にメータのレベルが最大値まで到達しなかったとともに、キャラクタのセリフとして「残念!!昇格失敗」などの文字列を重畳表示させる制御を行う。また、例えば、バトルモードである場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に味方のキャラクタがバトルに敗北した態様の演出を行い、「バトルに敗北!確変昇格に失敗!」などの文字列を重畳表示させる制御を行う。 On the other hand, if the value of the effect execution number counter is not 0, the effect control CPU 101 performs control to cause the effect display device 9 to superimpose the fact that the promotion to probability change has failed (step S1927). For example, in the normal mode, the effect control CPU 101 does not reach the maximum value of the meter on the effect display device 9 and displays a character string such as “sorry! Control to superimpose display. Further, for example, in the battle mode, the effect control CPU 101 performs an effect on the effect display device 9 in such a manner that the ally character has been defeated in the battle, such as “defeat the battle! Control to superimpose the character string.
すなわち、演出実行回数カウンタの値が0となっていないということは、確変昇格演出が大当り遊技中に複数回実行される場合であって、そのうちの最後に実行される確変昇格演出以外の確変昇格演出が実行される場合である。この場合、演出制御用CPU101は、まだ確変に昇格する旨を重畳表示せずに、確変昇格に失敗した旨を重畳表示するように制御する。従って、この実施の形態では、確変昇格演出が複数回数実行される場合には、最後に実行される確変昇格演出となるまでは、確変昇格に失敗した旨を重畳表示する演出(後述する確変昇格失敗演出と同様の態様の演出)を実行し、最後に実行される確変昇格演出において最終的に確変に昇格する旨が報知される。 In other words, the fact that the value of the performance execution counter is not 0 means that the probability variation promotion effect is executed a plurality of times during the jackpot game, and the probability variation promotion other than the probability variation promotion effect to be executed at the end of them is performed. This is a case where the production is executed. In this case, the effect control CPU 101 performs control so as to superimpose and display the fact that the probabilistic promotion has failed, without superimposing and displaying that the promotion is still to be probable. Therefore, in this embodiment, when the probability variation promotion effect is executed a plurality of times, until the last time the probability variation promotion effect is executed, the effect that the probability variation promotion has failed is displayed in a superimposed manner (the probability variation promotion described later). The effect in the same manner as the failure effect) is executed, and the fact that the probability change promotion effect executed at the end is finally promoted to the probability change is notified.
そして、演出制御用CPU101は、確変昇格演出実行フラグをリセットする(ステップS1928)とともに、ステップS1907に移行する。 Then, the effect control CPU 101 resets the probability variation promotion effect execution flag (step S1928) and proceeds to step S1907.
ステップS1904において確変昇格失敗演出実行フラグがセットされていたときは(ステップS1904のY)、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマを1減算する(ステップS1930)。そして、演出制御用CPU101は、減算後の演出期間計測タイマの値にもとづいて、確変昇格失敗演出の実行開始時間である確変昇格失敗演出開始時間(例えば、ラウンド7、ラウンド10、またはラウンド15のラウンド演出開始から5秒経過後)を経過したか否かを確認する(ステップS1931)。確変昇格失敗演出開始時間を経過していなければ(ステップS1931のN)、ステップS1905に移行する。この場合、確変昇格演出開始時間となるまでは、ステップS1905,S1906の処理が実行されることによって、通常のラウンド中演出と同様の演出(例えば、通常モードの場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを紹介する表示を行う演出。バトルモードの場合には、味方と敵のキャラクタがお互いに構えた状態で向き合っている表示を行うとともにラウンド数を示す文字を表示する演出。)が実行されることになる。なお、この実施の形態では、確変昇格失敗演出開始時間を経過してから確変昇格失敗演出を開始する場合を示しているが、ラウンドを開始するとともに直ちに確変昇格失敗演出を開始するように構成してもよい。 When the probability change promotion failure effect execution flag is set in step S1904 (Y in step S1904), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the effect period measurement timer (step S1930). Then, based on the value of the effect period measurement timer after the subtraction, the effect control CPU 101 determines the probability change promotion failure effect start time (for example, round 7, round 10, or round 15) that is the execution start time of the probability change promotion failure effect. It is checked whether or not 5 seconds have elapsed since the start of the round effect (step S1931). If the probability change promotion failure production start time has not elapsed (N in step S1931), the process proceeds to step S1905. In this case, the processing of steps S1905 and S1906 is executed until the probable promotion effect start time is reached, so that the effect similar to the effect during the normal round (for example, in the effect display device 9 in the normal mode) In addition to displaying the jackpot display design, the display that introduces the characters indicating the number of rounds and other characters, etc. In battle mode, the display shows the allies and enemy characters facing each other. And an effect of displaying characters indicating the number of rounds.). In this embodiment, the case where the probability variation promotion failure production is started after the start time of the probability variation promotion failure production is shown, but the probability variation promotion failure production is configured to start immediately after the round is started. May be.
確変昇格失敗演出開始時間を経過していれば(ステップS1931のY)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマを1減算する(ステップS1932)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS1933)。例えば、通常モードである場合には、演出制御用CPU101は、後述するように、演出表示装置9にメータを表示させメータのレベルが徐々に増加していくような表示を行うとともに、キャラクタのセリフとして確変に昇格する可能性を示唆する旨を表示する演出を実行する。また、例えば、バトルモードである場合には、演出制御用CPU101は、後述するように、演出表示装置9において味方と敵のキャラクタがパンチやキックを繰り出してバトルを行う態様の演出を実行する。 If the probability change promotion failure production start time has elapsed (Y in step S1931), the production control CPU 101 subtracts 1 from the process timer (step S1932). Then, the CPU 101 for effect control executes control of the effect device (effect display device 9, speakers 27L and 27R, lamps 28a to 28c, etc.) according to the contents of the process data n (step S1933). For example, in the normal mode, the effect control CPU 101 displays the meter on the effect display device 9 and displays the meter level gradually increasing, as will be described later. As a result, an effect is displayed that indicates the possibility of being promoted to a certain probability. Further, for example, in the battle mode, the effect control CPU 101 executes an effect in a manner in which a friend and an enemy character perform a punch or kick in the effect display device 9 to perform a battle, as will be described later.
次いで、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマの値にもとづいて、確変昇格失敗演出の終了時間である確変昇格失敗演出終了時間(例えば、ラウンド7、ラウンド10、またはラウンド15のラウンド演出開始から15秒経過後。少なくともラウンドが終了する条件が成立(例えば、ラウンド開始から29秒経過したこと、または大入賞口に遊技球が10個入賞したことの少なくもいずれかが成立したこと)する時間よりも早い時間であることが望ましい。)を経過したか否かを確認する(ステップS1934)。確変昇格失敗演出終了時間を経過していなければ(ステップS1934のN)、ステップS1907に移行する。 Next, the CPU 101 for effect control, based on the value of the effect period measurement timer, the probability change promotion failure effect end time (for example, from the start of the round effect of round 7, round 10, or round 15), which is the end time of the probability change promotion failure effect. After 15 seconds, at least the time to finish the condition (for example, 29 seconds have passed since the start of the round, or at least one game ball has been won at the big prize opening) (It is desirable that the time is earlier.) (Step S1934). If the probability variation promotion failure production end time has not elapsed (N in step S1934), the process proceeds to step S1907.
確変昇格失敗演出終了時刻を経過していれば(ステップS1934のY)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に確変への昇格に失敗した旨を重畳表示させる制御を行う(ステップS1935)。例えば、通常モードである場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9にメータのレベルが最大値まで到達しなかったとともに、キャラクタのセリフとして「残念!!昇格失敗」などの文字列を重畳表示させる制御を行う。また、例えば、バトルモードである場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に味方のキャラクタがバトルに敗北した態様の演出を行い、「バトルに敗北!確変昇格に失敗!」などの文字列を重畳表示させる制御を行う。 If the probability change promotion failure production end time has elapsed (Y in step S1934), the effect control CPU 101 performs control to cause the effect display device 9 to display that the promotion to probability change has failed (step S1935). For example, in the normal mode, the effect control CPU 101 does not reach the maximum value of the meter on the effect display device 9 and displays a character string such as “sorry! Control to superimpose display. Further, for example, in the battle mode, the effect control CPU 101 performs an effect on the effect display device 9 in such a manner that the ally character has been defeated in the battle, such as “defeat the battle! Control to superimpose the character string.
そして、演出制御用CPU101は、確変昇格失敗演出実行フラグをリセットする(ステップS1936)とともに、ステップS1907に移行する。 Then, the effect control CPU 101 resets the probability change promotion failure effect execution flag (step S1936) and proceeds to step S1907.
図65〜図67は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1971)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1971のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1972)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS1973)。例えば、通常モードである場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、バトルモードである場合には、演出表示装置9において味方と敵のキャラクタがお互いに構えた状態で向き合っている表示を行うとともにラウンド数を示す文字を表示する演出が実行される。 65 to 67 are flowcharts showing the round post-processing (step S806) in the effect control process. In the round post-processing, the effect control CPU 101 confirms whether or not the big prize opening open flag indicating that the special prize opening open designation command has been received is set (step S1971). When the big prize opening open flag is not set (N in Step S1971), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (Step S1972), and the effect device (effect display) Control of the apparatus 9, speakers 27L and 27R, lamps 28a to 28c, etc.) is executed (step S1973). For example, in the normal mode, an effect of displaying a jackpot display symbol on the effect display device 9 and displaying a predetermined character or the like is executed. Further, for example, in the battle mode, the effect display device 9 performs an effect of displaying characters that indicate the number of rounds while performing display in which the ally and the enemy character are facing each other.
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1974)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1975)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1976)。 Next, the production control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S1974), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S1975). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step S1976).
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1971のY)、演出制御用CPU101は、確変昇格フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1977)。確変昇格フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放中コマンドで示されるラウンド数が確変昇格演出の実行ラウンドのラウンド数(ステップS911参照)であるか否かを確認する(ステップS1978)。 When the special winning opening open flag is set (Y in step S1971), the effect control CPU 101 checks whether or not the probability variation promotion flag is set (step S1977). If the probability change promotion flag is set, the effect control CPU 101 determines whether or not the number of rounds indicated by the received special prize opening opening command is the number of execution rounds of the probability change promotion effect (see step S911). Confirmation is made (step S1978).
確変昇格演出の実行ラウンドであれば(ステップS1978のY)、演出制御用CPU101は、第2変動開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1979)。第2変動開始フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、通常モード用の確変昇格演出を伴うラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1980)。第2変動開始フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、バトルモード用の確変昇格演出を伴うラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1981)。そして、演出制御用CPU101は、確変昇格演出の実行を示す確変昇格演出実行フラグをセットし(ステップS1982)、ステップS1989に移行する。 If it is the execution round of the probability change promotion effect (Y in step S1978), the effect control CPU 101 checks whether or not the second variation start flag is set (step S1979). If the second variation start flag is not set, the effect control CPU 101 selects process data corresponding to the effect during the round with the probability variation promotion effect for the normal mode (step S1980). If the second variation start flag is set, the effect control CPU 101 selects process data corresponding to the effect during the round with the probability change promotion effect for the battle mode (step S1981). Then, the effect control CPU 101 sets a probability change promotion effect execution flag indicating execution of the probability change promotion effect (step S1982), and proceeds to step S1989.
確変昇格フラグがセットされていない場合(ステップS1977のN)、または確変昇格演出の実行ラウンドでない場合(ステップS1978のN)には、演出制御用CPU101は、確変昇格失敗フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1983)。確変昇格失敗フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放中コマンドで示されるラウンド数が確変昇格失敗演出の実行ラウンドのラウンド数(ステップS911参照)であるか否かを確認する(ステップS1984)。 If the probability variation promotion flag is not set (N in Step S1977) or if it is not the execution round of the probability variation promotion effect (N in Step S1978), the effect control CPU 101 determines whether or not the probability change promotion failure flag is set. (Step S1983). If the probability change promotion failure flag is set, the effect control CPU 101 determines whether or not the number of rounds indicated by the received winning prize opening opening command is the number of execution rounds of the probability change promotion failure effect (see step S911). Is confirmed (step S1984).
確変昇格失敗演出の実行ラウンドであれば(ステップS1984のY)、演出制御用CPU101は、第2変動開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1985)。第2変動開始フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、通常モード用の確変昇格失敗演出を伴うラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1986)。第2変動開始フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、バトルモード用の確変昇格失敗演出を伴うラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1987)。そして、演出制御用CPU101は、確変昇格失敗演出の実行を示す確変昇格失敗演出実行フラグをセットし(ステップS1988)、ステップS1989に移行する。 If it is the execution round of the probability change promotion failure production (Y in step S1984), the production control CPU 101 confirms whether or not the second variation start flag is set (step S1985). If the second variation start flag is not set, the effect control CPU 101 selects process data corresponding to the effect during round with the probability change promotion failure effect for the normal mode (step S1986). If the second variation start flag is set, the effect control CPU 101 selects process data corresponding to the effect during the round with the probability change promotion failure effect for the battle mode (step S1987). Then, the effect control CPU 101 sets a probability change promotion failure effect execution flag indicating execution of the probability change promotion failure effect (step S1988), and proceeds to step S1989.
次いで、演出制御用CPU101は、演出実行回数カウンタの値を1減算し(ステップS1989)、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS1990)。そして、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマをスタートさせる(ステップS1991)とともに、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1992)。そして、ステップS1999に移行する。 Next, the effect control CPU 101 decrements the value of the effect execution number counter by 1 (step S1989), and resets the special winning opening open flag (step S1990). Then, the production control CPU 101 starts the production period measurement timer (step S1991) and starts the process timer (step S1992). Then, the process proceeds to step S1999.
確変昇格失敗フラグがセットされていない場合(ステップS1983のN)、または確変昇格失敗演出の実行ラウンドでない場合(ステップS1984のN)には、演出制御用CPU101は、第2変動開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1993)。第2変動開始フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中コマンドに示されるラウンド数にもとづいて通常のラウンド中演出を選択する(ステップS1994)。第2変動開始フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中コマンドに示されるラウンド数にもとづいてバトル演出用のラウンド中演出を選択する(ステップS1995)。 When the probability change promotion failure flag is not set (N in step S1983) or when it is not the execution round of the probability change promotion failure effect (N in step S1984), the effect control CPU 101 sets the second variation start flag. It is confirmed whether or not (step S1993). If the second variation start flag is not set, the effect control CPU 101 selects a normal in-round effect based on the number of rounds indicated in the special winning opening open command (step S1994). If the second variation start flag is set, the effect control CPU 101 selects the effect during the round for the battle effect based on the number of rounds indicated by the command for opening the big prize opening (step S1995).
次いで、演出制御用CPU101は、選択したラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1996)。また、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS1997)とともに、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1998)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS1999)。 Next, the effect control CPU 101 selects process data corresponding to the selected effect during the round (step S1996). Further, the effect control CPU 101 resets the special winning opening open flag (step S1997) and starts a process timer (step S1998). Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the in-round processing (step S805) (step S1999).
図68は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算するとともに(ステップS971)、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS972)。 FIG. 68 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the big hit end effect process, the effect control CPU 101 first decrements the value of the effect period measurement timer by 1 (step S971) and checks whether the effect period measurement timer has timed out (step S972).
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS972のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS973)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R等)を制御する処理を実行する(ステップS974)。例えば、通常モードである場合には、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、バトルモードである場合には、演出表示装置9において味方と敵のキャラクタがお互いに構えた状態で向き合っている表示を行うとともに、大当りが終了することを表示する演出が実行される。 When the production period measurement timer has not timed out (N in step S972), the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S973), and the production device (production display device 9) according to the contents of the process data n. , The speaker 27L, 27R, etc.) is controlled (step S974). For example, in the normal mode, an effect of displaying that the big hit ends or displaying a predetermined character or the like is executed. Further, for example, in the battle mode, the effect display device 9 performs an effect of displaying that the ally and the enemy character face each other while holding each other and displaying that the big hit ends. .
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS975)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS976)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS977)。 Then, the production control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S975), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S976). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S977).
演出期間計測タイマがタイムアウトしたときは(ステップS972のY)、演出制御用CPU101は、所定のフラグ(例えば、確変昇格フラグや確変昇格失敗フラグ)をリセットし(ステップS978)、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS979)。 When the production period measurement timer times out (Y in step S972), the production control CPU 101 resets a predetermined flag (for example, a probability change promotion flag or a probability change promotion failure flag) (step S978), and the effect control process flag is set. The value is set to a value corresponding to the change start command reception waiting process (step S800) (step S979).
次に、演出表示装置9において実行される演出の演出態様について説明する。図69は、大当り遊技中に実行されるラウンド中演出やインターバル演出の表示例を示す説明図である。このうち、図69(A)は、第1特別図柄の変動表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技に移行し、ラウンド中演出やインターバル演出が行われる場合の表示例である。図69(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技に移行した場合には、通常モードのラウンド中演出やインターバル演出が実行される。例えば、図69(A)に示すように、演出表示装置9の表示画面上にラウンド数を示す文字列が表示されるとともに所定のキャラクタが表示される演出が実行される。また、図69(B)は、第2特別図柄の変動表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技に移行し、ラウンド中演出やインターバル演出が行われる場合の表示例である。図69(B)に示すように、第2特別図柄の変動表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技に移行した場合には、バトルモードのラウンド中演出やインターバル演出が実行される。例えば、図69(B)に示すように、演出表示装置9の表示画面上にラウンド数を示す文字列が表示されるとともに、味方と敵のキャラクタがお互いに構えた状態で向き合っている表示が行われる。 Next, the effect aspect of the effect performed in the effect display device 9 will be described. FIG. 69 is an explanatory diagram showing a display example of a round effect and an interval effect that are executed during the big hit game. Among these, FIG. 69 (A) is a display example in the case of shifting to the jackpot game based on the fact that the variation display result of the first special symbol has been a jackpot, and producing an effect during the round and an interval effect. As shown in FIG. 69 (A), when the change display result of the first special symbol is a big hit, when the game shifts to a big hit game, a normal mode round effect or interval effect is executed. For example, as shown in FIG. 69 (A), an effect that a character string indicating the number of rounds is displayed on the display screen of the effect display device 9 and a predetermined character is displayed is executed. FIG. 69 (B) shows a display example in which the transition to the jackpot game is based on the fact that the variation display result of the second special symbol is a jackpot, and an effect during the round and an interval effect are performed. As shown in FIG. 69 (B), when the change display result of the second special symbol is a big hit, when the game shifts to a big hit game, a battle mode round effect or an interval effect is executed. For example, as shown in FIG. 69B, a character string indicating the number of rounds is displayed on the display screen of the effect display device 9, and a display in which the ally and the enemy character are facing each other in a state of holding each other. Done.
次に、大当り遊技中に実行される確変昇格演出および確変昇格失敗演出の演出態様について説明する。図70および図71は、演出表示装置において実行される確変昇格演出および確変昇格失敗演出の表示例を示す説明図である。また、図70および図71において、(1)(2)(3)・・・というように番号順に表示状態が遷移する。また、図70および図71に例示するような表示演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって遊技制御用マイクロコンピュータ560から送られる演出制御コマンドにもとづいて実行される。なお、この実施の形態では、ステップS911の決定結果に応じて、確変昇格演出および確変昇格失敗演出がラウンド7、ラウンド10、またはラウンド15に実行される場合があるが、図70および図71では、大当り遊技のラウンド15のラウンド中演出において確変昇格演出や確変昇格失敗演出を実行する場合を例に説明する。 Next, a description will be given of the effects of the probability change promotion effect and the probability change promotion failure effect executed during the big hit game. FIG. 70 and FIG. 71 are explanatory diagrams illustrating display examples of the probability change promotion effect and the probability change promotion failure effect executed in the effect display device. In FIGS. 70 and 71, the display state transitions in numerical order as (1) (2) (3). 70 and 71 are executed based on the effect control command sent from the game control microcomputer 560 by the effect control microcomputer 100. In this embodiment, the probability variation promotion effect and the probability variation promotion failure effect may be executed in round 7, round 10, or round 15 in accordance with the determination result in step S911. However, in FIGS. The case where the probability change promotion effect or the probability change promotion failure effect is executed in the mid-round effect of round 15 of the big hit game will be described as an example.
なお、確変昇格演出の実行タイミングは、この実施の形態で示した場合に限らず、例えば、確変昇格演出をラウンド7、ラウンド10、およびラウンド15以外の他のラウンド中演出において実行してもよいし、ラウンド間のインターバル演出において実行するようにしてもよい。 In addition, the execution timing of the probability variation promotion effect is not limited to the case shown in this embodiment, and for example, the probability variation promotion effect may be performed in effects during rounds other than round 7, round 10, and round 15. Then, it may be executed in an interval effect between rounds.
まず、図70を用いて、第1特別図柄の変動表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技に移行した場合における通常モードの確変昇格演出および確変昇格失敗演出の演出態様について説明する。前提条件として、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が、大当りの判定(ステップS1513参照)において大当りとする旨の判定を行い、また大当り種別として確変昇格演出を伴う第2確変大当り、または確変昇格失敗演出を伴う第2通常大当りと決定をしたものとする(ステップS1516参照)。 First, with reference to FIG. 70, a description will be given of the effect mode of the probability change promotion effect and the probability change promotion failure effect in the normal mode in the case of shifting to the jackpot game based on the fact that the variation display result of the first special symbol is a jackpot. As a precondition, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines that a big hit is made in the big hit determination (see step S1513), and the second positive change with a positive change promotion effect as a big hit type. Assume that a big hit or a second normal big win with a promising promotion failure production is determined (see step S1516).
演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、可変表示結果が第2確変大当りまたは第2通常大当りであると判定し(ステップS828,S830参照)、ラウンド15で確変昇格演出または確変昇格失敗演出を実行すると決定したこと(ステップS911参照)にもとづいて、確変昇格演出または確変昇格失敗演出を選択して実行する(ステップS1923,S1933参照)。なお、図70に示す例では、第2変動開始フラグがセットされていないことにもとづいて、通常モードの確変昇格演出または確変昇格失敗演出が選択される(ステップS1979,S1980,S1985,S1986参照)。 The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) determines that the variable display result is the second probability variation big hit or the second normal big hit (see steps S828 and S830), and the probability change promotion is made in round 15. Based on the decision to execute the effect or the probability change promotion failure effect (see step S911), the probability change promotion effect or the probability change promotion failure effect is selected and executed (see steps S1923 and S1933). In the example shown in FIG. 70, based on the fact that the second variation start flag is not set, the normal mode probability change promotion effect or the probability change promotion failure effect is selected (see steps S1979, S1980, S1985, S1986). .
通常モードの確変昇格演出または確変昇格失敗演出を実行する場合、まず、図70(1)に示すように、ラウンド15に対応するラウンド中演出の実行が開始される。例えば、演出表示装置9において、ラウンド数である15を示す文字列が表示されたり、所定のキャラクタを表示する演出が行われる。 When executing the probability variation promotion effect or the probability variation promotion failure effect in the normal mode, first, the execution of the during-round effect corresponding to the round 15 is started as shown in FIG. For example, in the effect display device 9, a character string indicating 15 as the number of rounds is displayed, or an effect of displaying a predetermined character is performed.
次いで、確変昇格演出開始時間(または確変昇格失敗演出開始時間)を経過すると(ステップS1921,S1931のY参照)、図70(2)に示すように、演出表示装置9において確変昇格演出が開始される。例えば、演出表示装置9の画面上にメータが表示されるとともに、キャラクタのセリフとして「確変になるかも!」などの文字列が表示される。そして、図70(3)に示すように、メータのレベルが徐々に上昇していくような表示が行われる(ステップS1923,S1933参照)。 Next, when the probability change promotion effect start time (or the probability change promotion failure effect start time) has elapsed (see Y in steps S1921 and S1931), as shown in FIG. 70 (2), the probability change promotion effect is started in the effect display device 9. The For example, a meter is displayed on the screen of the effect display device 9, and a character string such as “may be probable!” Is displayed as a character line. Then, as shown in FIG. 70 (3), display is performed such that the meter level gradually increases (see steps S1923 and S1933).
確変昇格演出が実行される場合には、図70(4)の左側の図に示すように、演出表示装置9においてメータのレベルが最大に達しているような表示が行われる。一方、確変昇格失敗演出が実行される場合には、図70(4)の右側の図に示すように、演出表示装置9においてメータのレベルが最大に達しなかったような表示が行われる。 When the probable promotion effect is executed, as shown in the diagram on the left side of FIG. 70 (4), the effect display device 9 displays that the meter level has reached the maximum. On the other hand, when the probability change promotion failure effect is executed, as shown in the diagram on the right side of FIG. 70 (4), the effect display device 9 displays such that the meter level has not reached the maximum.
次いで、確変昇格演出終了時間(または確変昇格失敗演出終了時間)を経過すると(ステップS1924,S1934のY参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変昇格演出を実行する場合には、図70(5)の左側の図に示すように、演出表示装置9に確変に昇格する旨を重畳表示する(ステップS1926参照)。例えば、演出表示装置9にキャラクタのセリフとして「確変に昇格しました!」などの文字列を表示する演出が行われる。 Next, when the probability change promotion effect end time (or the probability change promotion failure effect end time) elapses (see Y in steps S1924 and S1934), the effect control microcomputer 100 executes the probability change promotion effect in FIG. As shown in the left figure of 5), the effect display device 9 is superimposed and displayed to be promoted to certain change (see step S1926). For example, an effect of displaying a character string such as “Promoted to a certain degree!” As a character line on the effect display device 9 is performed.
一方、確変昇格失敗演出を実行する場合には、図70(5)の右側の図に示すように、演出表示装置9に確変への昇格に失敗した旨を重畳表示する(ステップS1935参照)。例えば、演出表示装置9にキャラクタのセリフとして「残念!!昇格失敗」などの文字列を表示する演出が行われる。 On the other hand, when the probability change promotion failure effect is executed, as shown in the diagram on the right side of FIG. 70 (5), the effect display device 9 is displayed in a superimposed manner indicating that the promotion to the probability change has failed (see step S1935). For example, an effect of displaying a character string such as “Sorry! Promotion failure” on the effect display device 9 as a character line is performed.
次に、図71を用いて、第2特別図柄の変動表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技に移行した場合におけるバトルモードの確変昇格演出および確変昇格失敗演出の演出態様について説明する。前提条件として、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が、大当りの判定(ステップS1513参照)において大当りとする旨の判定を行い、また大当り種別として確変昇格演出を伴う第2確変大当り、または確変昇格失敗演出を伴う第2通常大当りと決定をしたものとする(ステップS1516参照)。 Next, with reference to FIG. 71, description will be made on the effect mode of the probability change promotion effect and the probability change promotion failure effect in the battle mode in the case of shifting to the jackpot game based on the fact that the variation display result of the second special symbol is a jackpot. . As a precondition, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines that a big hit is made in the big hit determination (see step S1513), and the second positive change with a positive change promotion effect as a big hit type. Assume that a big hit or a second normal big win with a promising promotion failure production is determined (see step S1516).
演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、可変表示結果が第2確変大当りまたは第2通常大当りであると判定し(ステップS828,S830参照)、ラウンド15で確変昇格演出または確変昇格失敗演出を実行すると決定したこと(ステップS911参照)にもとづいて、確変昇格演出または確変昇格失敗演出を選択して実行する(ステップS1923,S1933参照)。なお、図71に示す例では、第2変動開始フラグがセットされていないことにもとづいて、バトルモードの確変昇格演出または確変昇格失敗演出が選択される(ステップS1979,S1981,S1985,S1987参照)。 The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) determines that the variable display result is the second probability variation big hit or the second normal big hit (see steps S828 and S830), and the probability change promotion is made in round 15. Based on the decision to execute the effect or the probability change promotion failure effect (see step S911), the probability change promotion effect or the probability change promotion failure effect is selected and executed (see steps S1923 and S1933). In the example shown in FIG. 71, based on the fact that the second variation start flag is not set, the probability change promotion effect or the probability change promotion failure effect in the battle mode is selected (see steps S1979, S1981, S1985, and S1987). .
通常モードの確変昇格演出または確変昇格失敗演出を実行する場合、まず、図71(1)に示すように、ラウンド15に対応するラウンド中演出の実行が開始される。例えば、演出表示装置9において、ラウンド数である15を示す文字列が表示されたり、味方と敵のキャラクタが互いに構えた状態で向かい合う態様の演出が行われる。 When executing the probability change promotion effect or the probability change promotion failure effect in the normal mode, first, as shown in FIG. 71 (1), execution of the effect during the round corresponding to the round 15 is started. For example, in the effect display device 9, a character string indicating 15 which is the number of rounds is displayed, or an effect in which the teammate and the enemy character face each other in a state of holding each other is performed.
次いで、確変昇格演出開始時間(または確変昇格失敗演出開始時間)を経過すると(ステップS1921,S1931のY参照)、図71(2),(3)に示すように、演出表示装置9において確変昇格演出が開始される。例えば、図71(2)に示すように、演出表示装置9において味方と敵のキャラクタがパンチを繰り出したり、図71(3)に示すように、演出表示装置9において味方と敵のキャラクタがキックを繰り出したりする態様の演出が行われる(ステップS1923,S1933参照)。 Next, when the probability variation promotion effect start time (or probability variation promotion failure effect start time) elapses (see Y in steps S1921 and S1931), as shown in FIGS. 71 (2) and 71 (3), the probability change promotion is performed in the effect display device 9. Production begins. For example, as shown in FIG. 71 (2), an ally and an enemy character kick out in the effect display device 9, or as shown in FIG. 71 (3), an ally and an enemy character kick in the effect display device 9. Is produced (see steps S1923 and S1933).
確変昇格演出が実行される場合には、図71(4)の左側の図に示すように、演出表示装置9において味方のキャラクタが敵のキャラクタを倒してバトルに勝利する態様の演出が行われる。一方、確変昇格失敗演出が実行される場合には、図71(4)の右側の図に示すように、演出表示装置9において味方のキャラクタが敵のキャラクタに倒されてバトルに敗北する態様の演出が行われる。 When the probability change promotion effect is executed, as shown in the diagram on the left side of FIG. 71 (4), the effect display device 9 performs an effect in which the ally character defeats the enemy character and wins the battle. . On the other hand, when the probability change promotion failure production is executed, as shown in the diagram on the right side of FIG. 71 (4), the ally character is defeated by the enemy character in the production display device 9 and defeated in the battle. Production is performed.
次いで、確変昇格演出終了時間(または確変昇格失敗演出終了時間)を経過すると(ステップS1924,S1934のY参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変昇格演出を実行する場合には、図71(5)の左側の図に示すように、演出表示装置9に確変に昇格する旨を重畳表示する(ステップS1926参照)。例えば、演出表示装置9に「バトルに勝利!確変に昇格!」などの文字列を表示する演出が行われる。 Next, when the probability change promotion effect end time (or the probability change promotion failure effect end time) elapses (see Y in steps S1924 and S1934), the effect control microcomputer 100 executes the probability change promotion effect in FIG. As shown in the left figure of 5), the effect display device 9 is superimposed and displayed to be promoted to certain change (see step S1926). For example, an effect of displaying a character string such as “Win the battle! Promote to probability!” On the effect display device 9 is performed.
一方、確変昇格失敗演出を実行する場合には、図71(5)の右側の図に示すように、演出表示装置9に確変への昇格に失敗した旨を重畳表示する(ステップS1935参照)。例えば、演出表示装置9に「バトルに敗北!確変昇格に失敗!」などの文字列を表示する演出が行われる。 On the other hand, when the probability change promotion failure effect is executed, as shown in the diagram on the right side of FIG. 71 (5), the effect display device 9 is displayed in a superimposed manner indicating that the promotion to probability change has failed (see step S1935). For example, an effect of displaying a character string such as “defeated in the battle!
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りと決定したときに、演出表示装置9に演出図柄の可変表示の表示結果として確変図柄の大当り図柄を導出表示させる第1演出表示と、演出表示装置9に演出図柄の可変表示の表示結果として非確変図柄の大当り図柄を導出表示させ大当り遊技状態を開始した後に演出表示装置9に確変に昇格する旨を報知する確変昇格演出を実行する第2演出表示とのいずれを実行するかを決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて第1演出表示を実行し、第2演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて第2演出表示を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第1特別図柄の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で第2演出表示を実行することを決定する。そのため、第1特別図柄の可変表示が実行されるときと第2特別図柄の可変表示が実行されるときとで、第2演出表示が実行される割合を異ならせることができる。よって、第1特別図柄の可変表示が実行されるときと第2特別図柄の可変表示が実行されるときとで大当り遊技状態中における遊技性を異ならせることができ、遊技に対する興趣を一層向上させることができる。特に、第2特別図柄の可変表示が実行された場合には、非確変図柄の大当り図柄が導出表示された場合であっても、確変昇格演出が行われて確変に昇格する期待感をもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 As described above, according to this embodiment, when the game control microcomputer 560 determines that the probability variation big hit, the big hit symbol of the probability variation symbol as a display result of the variable display of the effect symbol on the effect display device 9. The first effect display for deriving and displaying and the effect display device 9 as a display result of the variable display of the effect symbol is derived and displayed as a result of the variable display of the effect symbol, and after the jackpot gaming state is started, the effect display device 9 is promoted to the effect display device 9 It is determined which of the second effect display for executing the probability change promotion effect for informing the effect is executed. Further, the effect control microcomputer 100 executes the first effect display based on the decision to execute the first effect display, and the second effect display based on the decision to execute the second effect display. Execute. In addition, when the variable display of the second special symbol is executed, the game control microcomputer 560 displays the second effect display at a higher rate than when the variable display of the first special symbol is executed. Decide what to do. Therefore, the ratio at which the second effect display is executed can be made different between when the variable display of the first special symbol is executed and when the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, when the variable display of the first special symbol is executed and when the variable display of the second special symbol is executed, the gameability in the big hit gaming state can be made different, and the interest for the game is further improved. be able to. In particular, when the variable display of the second special symbol is executed, even if the jackpot symbol of the non-probable variable symbol is derived and displayed, the probabilistic promotion effect is performed and the expectation of being promoted to probable is given. Can improve the interest of the game.
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されているときに、ラウンド中演出やインターバル演出などの大当り遊技中の演出を実行する。そして、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されているときと、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に移行されているときとで、異なる演出態様で大当り遊技中の演出を実行する。そのため、第1特別図柄の可変表示が実行されるときと第2特別図柄の可変表示が実行されるときとで、大当り遊技中の演出の演出態様を異ならせることができ、遊技者に対して大当り遊技状態中の遊技性が異なることを容易に認識させることができる。 Further, according to this embodiment, when the gaming state is shifted to the big hit gaming state, the production control microcomputer 100 executes the big hit game effects such as a round effect and an interval effect. Then, when the variable display result of the first special symbol is a big hit, the game state is shifted to the big hit game state, and when the variable display result of the second special symbol is the big hit, the big hit game state The effect during the big hit game is executed in different effect modes depending on when the game is shifted to. Therefore, when the variable display of the first special symbol is executed and when the variable display of the second special symbol is executed, the effect mode of the effect during the big hit game can be made different. It is possible to easily recognize that the gameability in the big hit gaming state is different.
なお、この実施の形態では、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に移行する場合には通常モードの確変昇格演出や確変昇格失敗演出を実行し、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に移行する場合にのみバトルモードの確変昇格演出や確変昇格失敗演出を実行するように構成したが、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれの可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に移行する場合であっても、バトルモードの確変昇格演出や確変昇格失敗演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、大当り遊技中に確変昇格演出や確変昇格失敗演出を複数回数実行するようにし、バトルに敗北して確変昇格に失敗した態様の演出が実行された後に次の回で実行される演出においてバトルに勝利して確変に昇格した旨が報知される割合が、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に移行する場合と、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に移行する場合とで異なるように構成してもよい。例えば、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に移行する場合には、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に移行する場合と比較して、バトルに敗北して確変昇格に失敗した態様の演出が実行された後にバトルに勝利して確変に昇格した旨が報知される割合が高くなるように構成してもよい。 In this embodiment, when shifting to the big hit gaming state based on the variable display result of the first special symbol being the big hit, the probability change promotion effect or the probability change promotion failure effect in the normal mode is executed, 2 It is configured to execute the probability change promotion effect or the probability change promotion failure effect in the battle mode only when the variable display result of the special symbol is a big hit based on the big hit game state. Even if it is a case where it shifts to a big hit game state based on which one of the variable display results of the second special symbol is a big hit, the probability change promotion effect or the probability change promotion failure effect in the battle mode may be executed. . In this case, for example, during the jackpot game, the probability change promotion effect and the probability change promotion failure effect are executed a plurality of times, and after the effect of the mode in which the probability change promotion is lost due to the defeat of the battle is executed, it is executed the next time. When the percentage of notification that the battle has been won and promoted to certainty in the stage of production is based on the fact that the variable display result of the first special symbol is a big hit, You may comprise so that it may differ with the case where it shifts to a jackpot game state based on the variable display result having been a jackpot. For example, in the case of shifting to the big hit gaming state based on the fact that the variable display result of the second special symbol is a big hit, the big hit gaming state is set based on the variable display result of the first special symbol being a big hit. Compared to the case of transition, even if it is configured so that the proportion of notifications that the battle has been won and promoted to probability change after the performance of the mode in which the probability change promotion has been lost and the probability change promotion has been executed becomes higher Good.
また、例えば、バトルモードの確変昇格演出や確変昇格失敗演出において、味方のキャラクタや敵のキャラクタを遊技者が選択可能に構成してもよい。そして、選択した味方のキャラクタや敵のキャラクタに応じて、異なる演出態様で確変昇格演出や確変昇格失敗演出を実行するようにしてもよい。例えば、選択した味方のキャラクタや敵のキャラクタに応じて、大当り遊技中にわたって段階的にステップアップしていく態様の確変昇格演出や確変昇格失敗演出を選択して実行するようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技中には演出を実行せず、大当り遊技後のエンディングにおいて1回の演出で確変に昇格した旨を報知するような演出を選択して実行してもよい。また、例えば、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて1回の演出で確変に昇格した旨を報知するような演出を選択して実行してもよい。 Further, for example, the player may be able to select an ally character or an enemy character in the probability change promotion effect or the probability change promotion failure effect in the battle mode. Then, depending on the selected ally character or enemy character, the probability change promotion effect or the probability change promotion failure effect may be executed in different effect modes. For example, a probability variation promotion effect or a probability variation promotion failure effect may be selected and executed in a step-up manner during the big hit game according to the selected ally character or enemy character. In addition, for example, during the jackpot game, an effect may not be executed, but an effect may be selected and executed so as to notify that the promotion has been promoted to a certain effect once in the ending after the jackpot game. In addition, for example, an effect may be selected and executed so as to notify that it has been promoted to a certain probability in a specific effect during a big hit game.
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り種別として、15ラウンド大当り(第1通常大当り、第2通常大当り、第1確変大当り、第2確変大当り)と、2ラウンド大当り(突然確変大当り)とのいずれとするかを決定する。そして、15ラウンド大当りと決定したときにのみ、確変昇格演出を実行すると決定可能(すなわち、第2確変大当りと決定)である。また、第1特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2特別図柄の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で15ラウンド大当りと決定する。そのため、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなったときには15ラウンド大当りと決定される割合を高くすることによって、大当り遊技状態が開始された後における確変昇格演出が実行される割合を高めることができ、遊技に対する興趣を一層向上させることができる。 Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 has 15 round big hits (first normal big hit, second normal big hit, first positive variable big hit, second positive big change big hit) and two rounds as big hit types. Decide whether to be a big hit (suddenly probable big hit). Only when it is determined that 15 rounds are the big hit, it is possible to determine that the probability variation promotion effect is executed (that is, the second probability variable big win is determined). In addition, when variable display of the first special symbol is executed, 15 rounds big hit is determined at a higher rate than when variable display of the second special symbol is executed. For this reason, when the variable display result of the second special symbol is a big hit, by increasing the ratio determined to be a big hit of 15 rounds, the ratio of executing the probable promotion effect after the big hit gaming state is started is increased. Can improve the interest in games.
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りと決定するときに、第1確変大当りと第2確変大当りとのいずれに制御するかを決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1確変大当りとする旨が決定されたことにもとづいて第1演出表示を実行し、第2確変大当りとする旨が決定されたことにもとづいて第2演出表示を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第1特別図柄の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で第2確変大当りと決定する。そのため、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて確変状態に遊技状態が制御される場合に、容易に確変昇格演出を行う割合が高くなるように構成することができる。 Further, according to this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether to control the first probability variation big hit or the second probability variation big hit when determining the probability variation big hit. Further, the production control microcomputer 100 executes the first production display based on the fact that it is determined that the first probability variation jackpot is determined, and the second control based on the fact that it is determined that the second probability variation jackpot is determined. The effect display is executed. When the variable display of the second special symbol is executed, the game control microcomputer 560 performs the second probability change big hit at a higher rate than when the variable display of the first special symbol is executed. decide. Therefore, when the gaming state is controlled to the probability variation state based on the fact that the variable display result of the second special symbol is a big hit, the proportion of the probability variation promotion effect can be easily increased.
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通常大当りと決定したときに、大当り遊技状態を開始した後に、確変昇格演出と同様の態様で演出を実行し最終的に確変昇格に失敗した旨を報知する確変昇格失敗演出を実行する第3演出表示を実行するか否かを決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第3演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて、確変昇格演出と同様の演出態様で第2演出表示が実行されることを示唆する演出を実行した後に、最終的に第3演出表示を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、第1特別図柄の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で第3演出表示を実行すると決定する。そのため、確変大当りとしない旨の決定がなされたときであっても、第2演出表示を行うときと同様の態様の演出が行われるとともに、第1特別図柄の可変表示が実行されるときと第2特別図柄の可変表示が実行されるときとで、第3演出表示が行われる割合も異ならせることができる。従って、第1特別図柄の可変表示が実行されるときと第2特別図柄の可変表示が実行されるときとで、より一層遊技性の違いを明確にすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, according to this embodiment, when the game control microcomputer 560 determines that it is a normal big hit, after starting the big hit gaming state, the game is executed in the same manner as the positive change promotion effect, and finally the positive change is performed. It is determined whether or not to execute the third effect display for executing the probability change promotion failure effect informing that the promotion has failed. In addition, the production control microcomputer 100 executes an effect suggesting that the second effect display is executed in the same effect manner as the probability variation promotion effect based on the decision to execute the third effect display. Later, the third effect display is finally executed. In addition, when the variable display of the second special symbol is executed, the game control microcomputer 560 displays the third effect display at a higher rate than when the variable display of the first special symbol is executed. Decide to execute. For this reason, even when it is determined that the probable big hit is not made, an effect in the same manner as when performing the second effect display is performed, and when the variable display of the first special symbol is executed and The ratio at which the third effect display is performed can be made different when the variable display of the 2 special symbols is executed. Therefore, when the variable display of the first special symbol is executed and when the variable display of the second special symbol is executed, the difference in the gameability can be further clarified, and the interest for the game is improved. be able to.
また、この実施の形態では、変動パターン設定処理において、大当り判定の判定結果とリーチとするか否かの判定結果にもとづいて、変動パターン種別判定用乱数を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数を用いて、変動パターン種別に含まれる各変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、リーチとすると決定された場合には、リーチ状態に応じた複数種類の変動パターン種別のいずれかに決定し、リーチ状態に応じた変動パターン種別に含まれる複数種類のリーチを伴う変動パターンのいずれかを決定する。また、リーチとしないと決定された場合には、非リーチ状態に応じた複数種類の変動パターン種別のいずれかを決定し、非リーチ状態に応じた変動パターン種別に含まれる複数種類のリーチを伴わない変動パターンのいずれかを決定する。このような構成によれば、プログラム容量の増加を招くことなく、リーチ状態となる場合のみならず、リーチ状態とならない場合においても多様な演出を実行して遊技の興趣を向上させることができる。 In this embodiment, in the variation pattern setting process, the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number based on the determination result of whether or not to reach the jackpot determination determination result, and the variation A variation pattern is determined from among the variation patterns included in the variation pattern type using a random number for pattern determination. Then, if it is determined to be reach, it is determined as one of a plurality of types of variation patterns according to the reach state, and a variation pattern with a plurality of types of reach included in the variation pattern type according to the reach state is determined. Decide either. Further, when it is determined not to reach, one of a plurality of types of variation pattern types corresponding to the non-reach state is determined, and a plurality of types of reach included in the variation pattern type corresponding to the non-reach state are accompanied. Determine any of the fluctuation patterns. According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the game by executing various effects not only when reaching the reach state but also when not reaching the reach state without increasing the program capacity.
また、例えば、1つの乱数のみを用いて変動パターンを決定する場合には、各変動パターンの振り分けを変更しようとするときに、全ての変動パターンに対する乱数値の振り分けを変更しなければならない。これに対し、この実施の形態では、振り分けられた変動パターン種別内の各変動パターンに対する乱数値の振り分けのみを変更すればよいので、各変動パターンの出現頻度を容易に設計変更することができる。 For example, when a variation pattern is determined using only one random number, when distribution of each variation pattern is to be changed, distribution of random number values for all variation patterns must be changed. On the other hand, in this embodiment, it is only necessary to change the distribution of random values for each variation pattern within the distributed variation pattern type, so the appearance frequency of each variation pattern can be easily changed in design.
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、実行する予告演出の予告演出種別を複数種類のいずれかに決定し、決定した予告演出種別に含まれる予告演出の中から、実行する予告演出を決定する。そのため、予告演出決定の設計変更を容易化できるとともに、プログラム容量の増加を招くことなく、多様な予告演出を実行して遊技の興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, the production control microcomputer 100 determines the notice effect type of the notice effect to be executed as one of a plurality of kinds, and from among the notice effects included in the decided notice effect type, Determine the notice effect to be executed. Therefore, it is possible to facilitate the design change of the determination of the notice effect, and it is possible to improve the fun of the game by executing various notice effects without increasing the program capacity.
実施の形態2.
第1の実施の形態では、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14に遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する場合を示したが、第1特別図柄の可変表示または第2特別図柄の可変表示のいずれか一方を優先実行するように構成してもよい。以下、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示を優先実行させる第2の実施の形態について説明する。
Embodiment 2. FIG.
The first embodiment shows a case where variable display of the first special symbol and the second special symbol is executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. However, you may comprise so that any one of the variable display of a 1st special symbol or the variable display of a 2nd special symbol may be performed preferentially. Hereinafter, a second embodiment in which variable display of the second special symbol is preferentially executed with respect to variable display of the first special symbol will be described.
なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。 Note that in this embodiment, detailed description of the parts having the same configuration and processing as those of the first embodiment will be omitted, and parts different from those of the first embodiment will be mainly described.
図72は、第2の実施の形態におけるはずれリーチ判定テーブルの例を示す説明図である。なお、通常状態である場合に用いるはずれリーチ判定テーブル134A〜134Bについては、第1の実施の形態で示したはずれリーチ判定テーブル134A〜134B(図12参照)と同様である。 FIG. 72 is an explanatory diagram illustrating an example of a loss reach determination table according to the second embodiment. Note that the miss reach determination tables 134A to 134B used in the normal state are the same as the miss reach determination tables 134A to 134B (see FIG. 12) shown in the first embodiment.
図72(C),(E)に示すように、この実施の形態では、確変状態や時短状態である場合には、合計保留記憶数が「2」〜「8」であっても「0」や「1」である場合と同様に非リーチHB1−1や非リーチHC1−1が選択される。この場合、変動パターン種別として非リーチCB1−1や非リーチCB1−3、非リーチCC1−1、非リーチCC1−3が選択され(図15(B),(C)参照)、最終的に変動パターンとして非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7、非リーチPB1−1、非リーチPC1−1が選択される(図18参照)。すなわち、短縮変動を含む変動パターンは選択されない(図6に示す非リーチPA1−2や非リーチPA1−3、非リーチPB1−2、非リーチPC1−2は選択されない)。従って、この実施の形態では、合計保留記憶数が所定値(例えば2)に達しているときであっても、確変状態や時短状態であるときには、第1特別図柄の変動時間が短縮されず、合計保留記憶数が所定値(例えば2)に達していないときに開始される変動表示と同様に設定される。また、そのような設定によって、この実施の形態では、合計保留記憶数が所定値(例えば2)に達しているときであっても、確変状態や時短状態であるときには、第1特別図柄の平均的な変動時間が、第2特別図柄の平均的な変動時間よりも長く設定される(第2特別図柄では合計保留記憶数が所定値(例えば2)に達していれば短縮変動が行われる場合がある)。 As shown in FIGS. 72 (C) and 72 (E), in this embodiment, when there is a probability change state or a short time state, “0” even if the total number of reserved memories is “2” to “8”. Similarly to the case of “1”, non-reach HB1-1 and non-reach HC1-1 are selected. In this case, non-reach CB1-1, non-reach CB1-3, non-reach CC1-1, and non-reach CC1-3 are selected as the variation pattern types (see FIGS. 15B and 15C) and finally change. Non-reach PA1-4 to non-reach PA1-7, non-reach PB1-1, and non-reach PC1-1 are selected as patterns (see FIG. 18). That is, the variation pattern including the shortening variation is not selected (non-reach PA1-2, non-reach PA1-3, non-reach PB1-2, and non-reach PC1-2 shown in FIG. 6 are not selected). Therefore, in this embodiment, even when the total number of reserved memories reaches a predetermined value (for example, 2), when the probability variation state or the short time state, the variation time of the first special symbol is not shortened, It is set in the same manner as the variable display that starts when the total number of reserved storage does not reach a predetermined value (for example, 2). In addition, according to such a setting, in this embodiment, even when the total number of reserved memories reaches a predetermined value (for example, 2), the average of the first special symbol can be obtained when the probability variation state or the short time state is reached. Is set to be longer than the average variation time of the second special symbol (if the total number of reserved memories reaches a predetermined value (for example, 2) in the second special symbol, the shortened variation is performed). There is).
また、上記のような設定により、この実施の形態では、合計保留記憶数が所定値(例えば2)に達しているときであっても、確変状態や時短状態であるときには、第1特別図柄の最短の変動時間は5.75秒である(図6に示す非リーチPB1−1、非リーチPC1−1参照)。前述したように、通常状態における普通図柄の変動時間は5.0秒である(図36参照)のであるから、合計保留記憶数が所定値(例えば2)に達しているときであっても、確変状態や時短状態であるときには、第1特別図柄の変動時間が、通常状態における普通図柄の変動時間よりも長い時間に設定される。 Further, according to the above-described setting, in this embodiment, even when the total number of reserved memories reaches a predetermined value (for example, 2), when the probability change state or the short time state, the first special symbol The shortest variation time is 5.75 seconds (see non-reach PB1-1 and non-reach PC1-1 shown in FIG. 6). As described above, since the fluctuation time of the normal symbol in the normal state is 5.0 seconds (see FIG. 36), even when the total number of reserved memories reaches a predetermined value (for example, 2), When the probability variation state or the time reduction state is set, the variation time of the first special symbol is set to a time longer than the variation time of the normal symbol in the normal state.
図73は、第2の実施の形態における始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。図73に示すように、この実施の形態では、図24に示したステップS214,S224の処理を含まない点で、第1の実施の形態と異なる。すなわち、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示を優先実行するのであるから、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14との入賞順を記憶する必要はなく、保留特定領域に入賞順を記憶する処理を行わない。なお、ステップS214,S224以外の処理は、第1の実施の形態で示したそれらの処理と同様である。 FIG. 73 is a flowchart showing a start port switch passage process in the second embodiment. As shown in FIG. 73, this embodiment is different from the first embodiment in that the processing of steps S214 and S224 shown in FIG. 24 is not included. That is, in this embodiment, since the change display of the second special symbol is preferentially executed, it is not necessary to store the winning order of the first starting winning port 13 and the second starting winning port 14, and the reserved specific area The process of storing the winning order is not performed. Note that the processes other than steps S214 and S224 are the same as those described in the first embodiment.
図74は、第2の実施の形態における保留記憶数バッファを示す説明図である。図74に示すように、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14との入賞順を記憶する必要がないのであるから、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)を含まず、第1保留記憶数バッファおよび第2保留記憶数バッファのみが設けられている。 FIG. 74 is an explanatory diagram of a reserved storage number buffer according to the second embodiment. As shown in FIG. 74, in this embodiment, since it is not necessary to memorize the winning order of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, the reserved storage specifying information storage area (holding specifying area) ) And only the first reserved memory number buffer and the second reserved memory number buffer are provided.
図75は、第2の実施の形態における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。この実施の形態では、図26に示したステップS1503〜S1505の処理に代えて、ステップS1503A〜S1505Aの処理を実行する点で、第1の実施の形態と異なる。 FIG. 75 is a flowchart showing special symbol normal processing (step S300) in the second embodiment. This embodiment is different from the first embodiment in that the processes of steps S1503A to S1505A are executed instead of the processes of steps S1503 to S1505 shown in FIG.
合計保留記憶数が「0」でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS1503A)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0でなければ(ステップS1503AのN)、すなわち第2保留記憶が1つでも溜まっていれば、CPU56は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1504A)。第2保留記憶数が0であれば(ステップS1503AのY)、すなわち第1保留記憶しか溜まっていない状態であれば、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS1505A)。 If the total reserved memory number is not “0”, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S1503A). Specifically, the count value of the second reserved memory number counter is confirmed. If the second reserved memory number is not 0 (N in step S1503A), that is, if at least one second reserved memory is accumulated, the CPU 56 sets data indicating "second" in the special symbol pointer (step S1). S1504A). If the second reserved memory number is 0 (Y in step S1503A), that is, if only the first reserved memory is accumulated, the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S1). S1505A).
ステップS1503A〜S1505Aの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先実行される。 By executing the processing of steps S1503A to S1505A, in this embodiment, the variation display of the second special symbol is preferentially executed over the variation display of the first special symbol.
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、高ベース状態(確変状態や時短状態)であるときに、その高ベース状態中に開始される可変表示について、第1特別図柄の可変表示時間を、第2特別図柄の可変表示時間に比べて長い時間に設定する。そのため、第1特別図柄の可変表示の実行回数を抑制することができ、高ベース状態であるときに生じる不利益を低減して遊技興趣を向上させることができる。すなわち、高ベース状態であるときには、第2特別図柄の可変表示の実行頻度が高められるのであるから、遊技者は、第2特別図柄の可変表示が実行されて高い割合で15ラウンド大当りとなることを期待できる。しかし、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞する前に第1特別図柄の可変表示が立て続けに実行されてしまうと、高ベース状態であるにもかかわらず、遊技者にとって不利な2ラウンド大当りに決定される割合が高い状態が生じてしまうことになる。そこで、高ベース状態中には第1特別図柄の可変表示時間を長くすることにより第1特別図柄の可変表示の実行回数を抑制することによって、第2特別図柄の可変表示が実行されやすくするようにし、高ベース状態であるときに生じる不利益を低減している。 As described above, according to this embodiment, when the game control microcomputer 560 is in the high base state (probability change state or short time state), the variable display started during the high base state is performed. The variable display time of the first special symbol is set to a longer time than the variable display time of the second special symbol. Therefore, it is possible to suppress the number of executions of the variable display of the first special symbol, and it is possible to reduce the disadvantage that occurs when the high base state is achieved and to improve the game entertainment. That is, since the execution frequency of the variable display of the second special symbol is increased when in the high base state, the player can win 15 rounds at a high rate by executing the variable display of the second special symbol. Can be expected. However, if the variable display of the first special symbol is executed in succession before the game ball starts and wins at the second start winning opening 14, two rounds disadvantageous for the player despite the high base state. The state where the ratio determined to jackpot is high will arise. Therefore, during the high base state, the variable special display time of the first special symbol is suppressed by increasing the variable display time of the first special symbol so that the variable display of the second special symbol is easily performed. And reducing the disadvantages that occur when the base state is high.
なお、上記の各実施の形態では、各演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R、ランプ28a,28b,28c)を制御するための基板のうち、演出制御基板80にのみ演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載される場合を示したが、各演出装置を制御する複数の基板にマイクロコンピュータが搭載されるようにしてもよい。 In each of the above-described embodiments, only the effect control board 80 among the boards for controlling each effect device (effect display device 9, speakers 27L and 27R, lamps 28a, 28b, and 28c) is a micro for effect control. Although the case where the computer 100 is mounted is shown, the microcomputer may be mounted on a plurality of substrates that control each rendering device.
例えば、遊技機1は、スピーカ27L,27R、ランプ28a,28b,28cを制御する音/ランプ制御基板と、演出表示装置9を制御する図柄制御基板とを備え、音/ランプ制御基板に音/ランプ制御用マイクロコンピュータが搭載され、図柄制御基板に図柄制御用マイクロコンピュータが搭載されるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始コマンドや変動パターンコマンド、表示結果コマンドを、まず、音/ランプ制御用マイクロコンピュータに送信するようにし、音/ランプ制御用マイクロコンピュータから図柄制御用マイクロコンピュータにこれらのコマンドが転送(または加工を加えた上で送信)されるようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータから転送(または受信)したコマンドにもとづいて、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を行なうようにしてもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出図柄停止指定コマンドを、まず、音/ランプ制御用マイクロコンピュータに送信するようにし、音/ランプ制御用マイクロコンピュータから図柄制御用マイクロコンピュータに演出図柄停止指定コマンドが転送(または加工を加えた上で送信)されるようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータから転送(または受信)した演出図柄停止指定コマンドにもとづいて、演出表示装置9における演出図柄の変動表示を停止して、演出図柄の停止図柄を導出表示するようにしてもよい。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータは、予告演出の有無や予告演出の種類、演出図柄の停止図柄などを決定するようにし、それらの決定内容をコマンドに付加して図柄制御用マイクロコンピュータに転送するようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータから転送(または受信)したコマンドにもとづいて、予告演出を実行したり、演出図柄の停止図柄を導出表示するようにしてもよい。 For example, the gaming machine 1 includes a sound / lamp control board that controls the speakers 27L and 27R, the lamps 28a, 28b, and 28c, and a symbol control board that controls the effect display device 9, and the sound / lamp control board has a sound / lamp control board. A lamp control microcomputer may be mounted, and the symbol control microcomputer may be mounted on the symbol control board. In this case, for example, the game control microcomputer 560 first transmits a change start command, a change pattern command, and a display result command to the sound / lamp control microcomputer, and the design from the sound / lamp control microcomputer. These commands may be transferred (or transmitted after processing) to the control microcomputer. Then, the symbol control microcomputer may display the variation of the effect symbol on the effect display device 9 based on the command transferred (or received) from the sound / lamp control microcomputer. In addition, for example, the game control microcomputer 560 first transmits an effect symbol stop designation command to the sound / lamp control microcomputer, and the effect symbol is transferred from the sound / lamp control microcomputer to the symbol control microcomputer. The stop designation command may be transferred (or transmitted after processing). The symbol control microcomputer stops the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 based on the effect symbol stop designation command transferred (or received) from the sound / lamp control microcomputer. A stop symbol may be derived and displayed. The sound / lamp control microcomputer determines the presence / absence of the notice effect, the type of the notice effect, the stop symbol of the effect, etc., and adds the determined contents to the command and transfers them to the design control microcomputer. You may make it do. The symbol control microcomputer may execute a notice effect based on a command transferred (or received) from the sound / lamp control microcomputer, or may derive and display a stop symbol of the effect symbol.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始コマンドや変動パターンコマンド、表示結果コマンド、演出図柄停止指定コマンドなどのコマンドを、まず、図柄制御用マイクロコンピュータに送信するようにし、図柄制御用マイクロコンピュータから音/ランプ制御用マイクロコンピュータにこれらのコマンドが転送(または加工を加えた上で送信)されるようにしてもよい。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータは、図柄制御用マイクロコンピュータから転送(または受信)したコマンドにもとづいて、スピーカ27L,27R、ランプ28a,28b,28cを制御するようにしてもよい。 The game control microcomputer 560 first transmits a command such as a change start command, a change pattern command, a display result command, and an effect symbol stop designation command to the symbol control microcomputer. These commands may be transferred (or sent after processing) to the sound / lamp control microcomputer. The sound / lamp control microcomputer may control the speakers 27L and 27R and the lamps 28a, 28b, and 28c based on a command transferred (or received) from the symbol control microcomputer.
また、例えば、遊技機1は、スピーカ27L,27Rを制御する音制御用基板と、ランプ28a,28b,28cおよび演出表示装置9を制御するランプ/図柄制御基板とを備えるものであってもよい。さらに、遊技機は、スピーカ27L,27Rおよび演出表示装置9を制御する音/図柄制御用基板と、ランプ28a,28b,28cを制御するランプ制御基板とを備えるものであってもよい。 Further, for example, the gaming machine 1 may include a sound control board that controls the speakers 27L and 27R, and a lamp / design control board that controls the lamps 28a, 28b, and 28c and the effect display device 9. . Further, the gaming machine may include a sound / design control board for controlling the speakers 27L, 27R and the effect display device 9, and a lamp control board for controlling the lamps 28a, 28b, 28c.
本発明は、所定の第1始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々が識別可能な複数種類の第1の識別情報の可変表示を行う第1可変表示手段と、所定の第2始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々が識別可能な複数種類の第2の識別情報の可変表示を行う第2可変表示手段とを備え、第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、さらに、第1の識別情報または第2の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちであらかじめ定められた特別表示結果となったときには、特定遊技状態が終了した後に該特定遊技状態とは異なる有利な特別遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用できる。 The present invention includes a first variable display means for performing variable display of a plurality of types of first identification information that can be identified after the game medium passes through a predetermined first start area, and a predetermined second start area. Second variable display means for variably displaying a plurality of types of second identification information that can be identified after the game medium has passed, and displaying the variable display of the first identification information or the second identification information When the result becomes a predetermined specific display result, control is performed to a specific gaming state advantageous to the player, and the display result of the variable display of the first identification information or the second identification information is the specific display result. When a special display result determined in advance is obtained, it can be suitably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that is controlled to an advantageous special gaming state different from the specific gaming state after the specific gaming state is ended.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
120 操作ボタン
503 乱数回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Effect display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
120 Operation buttons 503 Random number circuit
Claims (8)
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記第1可変表示手段および前記第2可変表示手段における可変表示に対応した演出識別情報の可変表示を実行する演出表示装置と、
前記遊技制御手段からの制御信号にもとづいて前記演出表示装置の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否か、および前記特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に制御するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によって表示結果を前記特定表示結果とする旨の決定、および前記特定遊技状態が終了した後に前記特別遊技状態に制御する旨の決定がなされたとき、前記演出表示装置に前記演出識別情報の可変表示の表示結果として前記特別表示結果に対応する表示結果を導出表示させる第1演出表示と、前記演出表示装置に前記演出識別情報の可変表示の表示結果として前記特別表示結果以外の前記特定表示結果に対応する表示結果を導出表示させ前記特定遊技状態を開始した後に前記演出表示装置に前記特別遊技状態となることを表示させる第2演出表示とのいずれを実行するかを決定する演出表示実行決定手段と、
識別情報の可変表示を開始するときに、前記所定の第1始動領域の遊技媒体の通過と前記所定の第2始動領域の遊技媒体の通過との通過順に従って、前記第1の識別情報の可変表示および前記第2の識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段とを含み、
前記表示制御手段は、
前記演出表示実行決定手段によって前記第1演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて、前記第1演出表示を実行する第1演出表示実行手段と、
前記演出表示実行決定手段によって前記第2演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて、前記第2演出表示を実行する第2演出表示実行手段と、を含み、
前記演出表示実行決定手段は、前記第2の識別情報の可変表示が実行される場合には、前記第1の識別情報の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で前記第2演出表示を実行することを決定する
ことを特徴とする遊技機。 A first variable display means for variably displaying a plurality of types of first identification information each identifiable after the game medium passes through the predetermined first start area, and the game medium passes through the predetermined second start area. And second variable display means for variably displaying a plurality of types of second identification information that can each be identified, and the display result of the variable display of the first identification information or the second identification information is When a predetermined specific display result is obtained, control is performed to a specific gaming state advantageous to the player, and the display result of the variable display of the first identification information or the second identification information is the specific display. A gaming machine that controls an advantageous special gaming state different from the specific gaming state after the specific gaming state ends when a special display result determined in advance is obtained,
Game control means for controlling the progress of the game;
An effect display device for performing variable display of effect identification information corresponding to variable display in the first variable display means and the second variable display means;
Display control means for performing display control of the effect display device based on a control signal from the game control means,
The game control means includes
Pre-determining means for determining whether or not the display result of the variable display of the identification information is the specific display result, and whether to control the special gaming state after the specific gaming state is ended;
When the pre-determining means determines that the display result is the specific display result, and determines that the special game state is to be controlled after the specific game state is ended, the effect display device displays the effect. A first effect display for deriving and displaying a display result corresponding to the special display result as a display result of variable display of identification information, and a display result of variable display of the effect identification information on the effect display device other than the special display result A display result corresponding to the specific display result is derived and displayed, and after starting the specific game state, it is determined which of the second effect display to display that the special display state is displayed on the effect display device. Production display execution determining means;
When the variable display of the identification information is started, the variable of the first identification information is changed according to the passing order of the passage of the game medium in the predetermined first start area and the passage of the game medium in the predetermined second start area. Variable display control means for performing display and variable display of the second identification information,
The display control means includes
First effect display execution means for executing the first effect display based on the fact that the first effect display is determined to be executed by the effect display execution determining means;
A second effect display executing means for executing the second effect display based on the fact that the second effect display is determined to be executed by the effect display execution determining means,
When the variable display of the second identification information is executed, the effect display execution determination means has a higher rate than the case where the variable display of the first identification information is executed. A gaming machine characterized by deciding to execute an effect display.
前記特定遊技状態中演出実行手段は、第1可変表示手段における第1の識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったことにもとづいて前記特定遊技状態に移行されているときと、第2可変表示手段における第2の識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったことにもとづいて前記特定遊技状態に移行されているときとで、異なる演出態様で前記特定遊技状態中演出を実行する
請求項1記載の遊技機。 The display control means includes a specific gaming state effect executing means for executing a specific gaming state effect corresponding to the specific gaming state when the gaming state is shifted to the specific gaming state,
When the specific game state effect executing means is shifted to the specific game state based on the fact that the variable display result of the first identification information in the first variable display means is the specific display result, The effect during the specific game state is executed in a different effect mode according to the transition to the specific game state based on the fact that the variable display result of the second identification information in the variable display means has become the specific display result. The gaming machine according to claim 1.
演出表示実行決定手段は、前記事前決定手段によって前記第2特定表示結果とする旨の決定がなされたときにのみ、第2演出表示を実行すると決定可能であり、
前記事前決定手段は、第1可変表示手段における第1の識別情報の可変表示が実行される場合には、第2可変表示手段における第2の識別情報の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で前記第1特定表示結果とする旨を決定する
請求項1または請求項2記載の遊技機。 The pre-determining means is shifted to the first specific display result to be transferred to the short-term specific gaming state as the specific display result, or to the long-term specific gaming state having a longer specific gaming state than the short-term specific gaming state To determine which of the second specific display results
The effect display execution determining means can determine to execute the second effect display only when the prior determination means determines that the second specific display result is obtained,
The pre-determining unit compares the variable display of the first identification information in the first variable display unit with the variable display of the second identification information in the second variable display unit. The gaming machine according to claim 1, wherein the first specific display result is determined at a high rate.
第1演出表示実行手段は、前記事前決定手段によって前記第1特別遊技状態に制御する旨が決定されたことにもとづいて、第1演出表示を実行し、
第2演出表示実行決定手段は、前記事前決定手段によって前記第2特別遊技状態に制御する旨が決定されたことにもとづいて、第2演出表示を実行し、
前記事前決定手段は、第2可変表示手段における第2の識別情報の可変表示が実行される場合には、第1可変表示手段における第1の識別情報の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で前記第2特別遊技状態に制御する旨を決定する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。 The pre-determining means determines whether to control the first special gaming state or the second special gaming state as the special gaming state when deciding to control the special gaming state after the specific gaming state has ended. And
The first effect display executing means executes the first effect display based on the fact that the prior determination means determines to control to the first special gaming state,
The second effect display execution determining means executes the second effect display based on the fact that the prior determination means determines to control to the second special game state,
The pre-determining means is compared with the case where the variable display of the first identification information is executed in the first variable display means when the variable display of the second identification information in the second variable display means is executed. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a decision is made to control the second special gaming state at a high rate.
前記演出表示実行決定手段は、事前決定手段によって表示結果を特定表示結果とする旨の決定、および特定遊技状態が終了した後に特別遊技状態に制御しない旨の決定がなされたとき、前記特定遊技状態を開始した後に、前記演出表示装置に前記特別遊技状態としないことを表示させる第3演出表示を実行するか否かを決定し、
表示制御手段は、前記演出表示実行決定手段によって前記第3演出表示を実行すると決定されたことにもとづいて、前記第2演出表示実行手段と同様の前記決定演出を実行した後に、前記第3演出表示を実行する第3演出表示実行手段を含み、
前記演出表示実行決定手段は、第2可変表示手段における第2の識別情報の可変表示が実行される場合には、第1可変表示手段における第1の識別情報の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で前記第3演出表示を実行すると決定する
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。 The second effect display executing means executes a determined effect that determines whether or not the special game state is controlled based on the fact that the effect display execution determining means determines to execute the second effect display. Later, the second effect display is executed,
The effect display execution determining means is configured to determine that the display result is the specific display result by the predetermining means, and that the specific gaming state is determined not to be controlled to the special gaming state after the specific gaming state ends. Determining whether or not to execute a third effect display for displaying on the effect display device that the special gaming state is not set,
The display control means, after executing the determined effect similar to the second effect display executing means based on the fact that the effect display execution determining means determines to execute the third effect display, Including third effect display execution means for executing display,
When the variable display of the second identification information is executed in the second variable display means, the effect display execution determination means is executed when the variable display of the first identification information is executed in the first variable display means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the game machine is determined to execute the third effect display at a high rate.
前記事前決定手段の決定結果または前記リーチ決定手段による決定結果の少なくとも一方に基づいて、前記識別情報の変動パターンが属する変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する変動パターン種別決定手段と、
前記変動パターン種別決定手段により決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンのうちから前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段の決定結果に対応して、少なくとも前記識別情報の変動表示を含む変動演出を実行する変動演出実行手段とを備えた
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。 Reach determining means for determining whether or not the variable display state of the identification information is set to a predetermined reach state based on the determination that the specific display result is not made by the prior determination means;
Based on at least one of the determination result of the prior determination unit or the determination result of the reach determination unit, the variation pattern type determination unit determines the variation pattern type to which the variation pattern of the identification information belongs to one of a plurality of types When,
A variation pattern determining unit that determines a variation pattern of the identification information from among the variation patterns included in the variation pattern type determined by the variation pattern type determining unit;
6. The variation effect execution means for executing a variation effect including at least a variation display of the identification information corresponding to the determination result of the variation pattern determination means. 6. Gaming machine.
前記予告演出決定手段により決定された前記予告演出を実行する予告演出実行手段とを備え、
前記予告演出決定手段は、
予告演出が属する予告演出種別を複数種類のうちのいずれかに決定する予告種別決定手段と、
前記予告種別決定手段により決定された予告演出種別に含まれる予告演出のうちから、実行する予告演出を決定する予告決定手段とを含む
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。 Based on the determination result of the pre-decision means, the notice effect determining means for determining whether to execute the notice effect and the mode of the effect in the notice effect;
A notice effect executing means for executing the notice effect determined by the notice effect determining means,
The notice effect determining means is:
A notice type determining means for determining the notice effect type to which the notice effect belongs to one of a plurality of kinds;
The game according to any one of claims 1 to 6, further comprising a notice determining means for determining a notice effect to be executed from among the notice effects included in the notice effect type determined by the notice type determining means. Machine.
所定の普通始動領域を遊技媒体が通過した後に、各々を識別可能な複数種類の普通識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段と、
前記普通識別情報の可変表示結果が所定表示結果となったときに、所定の第2の始動領域を遊技媒体が通過しにくいまたはしない第1状態から前記所定の第2の始動領域を遊技媒体が通過しやすい第2状態に変化させた後、前記第2状態から前記第1状態に戻す可変装置制御手段と、
特定遊技状態が終了してから所定条件が成立するまでの高開放制御期間において、前記所定の第2の始動領域が前記第2状態となる頻度を高くする高開放制御を行う高開放制御手段とを備え、
可変表示制御手段は、前記高開放制御期間であるときに、当該高開放制御期間中に開始される可変表示について、第1可変表示手段における第1の識別情報の可変表示時間を、第2可変表示手段における第2の識別情報の可変表示時間に比べて長い時間に設定する
請求項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。 The variable display control means executes the variable display of the second identification information in the second variable display means in preference to the variable display of the first identification information in the first variable display means,
Normal variable display means for performing variable display of a plurality of types of normal identification information that can identify each of them after the game medium passes through a predetermined normal start area, and for deriving and displaying a display result;
When the variable display result of the normal identification information becomes a predetermined display result, the game medium moves from the first state to the predetermined second start area from the first state where the game medium hardly or does not pass through the predetermined second start area. Variable device control means for returning to the first state from the second state after changing to a second state that is easy to pass;
High opening control means for performing high opening control for increasing the frequency at which the predetermined second starting region becomes the second state in a high opening control period from when the specific gaming state ends to when a predetermined condition is satisfied; With
The variable display control means sets the variable display time of the first identification information in the first variable display means to the second variable for the variable display started during the high release control period during the high release control period. The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein a time longer than a variable display time of the second identification information on the display means is set.
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