JP5763697B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5763697B2 JP5763697B2 JP2013050782A JP2013050782A JP5763697B2 JP 5763697 B2 JP5763697 B2 JP 5763697B2 JP 2013050782 A JP2013050782 A JP 2013050782A JP 2013050782 A JP2013050782 A JP 2013050782A JP 5763697 B2 JP5763697 B2 JP 5763697B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- state
- variable display
- symbol
- display
- value
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 721
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 208
- 230000015654 memory Effects 0.000 claims description 141
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 84
- 238000004904 shortening Methods 0.000 claims description 20
- 238000000034 method Methods 0.000 description 520
- 230000008569 process Effects 0.000 description 517
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 79
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 74
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 49
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 22
- 238000013461 design Methods 0.000 description 21
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 20
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 17
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 14
- 230000004044 response Effects 0.000 description 13
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 12
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 10
- 230000006870 function Effects 0.000 description 9
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 9
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 8
- 239000012536 storage buffer Substances 0.000 description 8
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 7
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 7
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 5
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 5
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 5
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 5
- 241001539473 Euphoria Species 0.000 description 4
- 206010015535 Euphoric mood Diseases 0.000 description 4
- 208000001613 Gambling Diseases 0.000 description 4
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 3
- 238000001994 activation Methods 0.000 description 3
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 3
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 3
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 3
- 238000012805 post-processing Methods 0.000 description 3
- 230000009471 action Effects 0.000 description 2
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 2
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 2
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 2
- 238000009795 derivation Methods 0.000 description 2
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 2
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 2
- 238000007781 pre-processing Methods 0.000 description 2
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 2
- 230000001105 regulatory effect Effects 0.000 description 2
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 2
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 2
- 206010020400 Hostility Diseases 0.000 description 1
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 1
- 229960001716 benzalkonium Drugs 0.000 description 1
- CYDRXTMLKJDRQH-UHFFFAOYSA-N benzododecinium Chemical compound CCCCCCCCCCCC[N+](C)(C)CC1=CC=CC=C1 CYDRXTMLKJDRQH-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 1
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 230000003292 diminished effect Effects 0.000 description 1
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 1
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 1
- 230000007274 generation of a signal involved in cell-cell signaling Effects 0.000 description 1
- 230000001771 impaired effect Effects 0.000 description 1
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 1
- 230000002194 synthesizing effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、第1開始条件の成立にもとづいて、第1識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段、または第2開始条件の成立にもとづいて、第2識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention provides a first variable display means for variably displaying the first identification information and deriving and displaying the display result based on the establishment of the first start condition , or the second identification information based on the establishment of the second start condition. regarding the second variable display means pachinko game machine or the like gaming machine to shift to an advantageous specific game state for the player when a particular display result is derived displayed to derive displaying variable display was carried out display results.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In the variable display section, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time and stop, swing, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
そのような遊技機において、特別図柄を可変表示する2つの可変表示器を備えるとともに、遊技領域に第1始動入賞口と第2始動入賞口とを設けたものがある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1には、特定の遊技状態では第2始動入賞口を遊技球の入賞が可能な状態へと変化させる頻度を高くするとともに、確率変動大当り後の遊技状態(確変状態)である場合には、第2始動入賞口への入賞にもとづく第2特別図柄の変動表示を優先して実行することが記載されている。また、特許文献1には、第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく大当りとして、15ラウンド大当りの確率変動大当りと2ラウンド大当りの無喚起大当りとを有する一方で、第2始動口に遊技球が入賞したことに基づく大当りとして、15ラウンド大当りの通常大当りと確率変動大当りとを有することによって、大当りのラウンド振り分けを異ならせることが記載されている。
Such a gaming machine includes two variable indicators that variably display special symbols and is provided with a first start winning opening and a second starting winning opening in the game area (see, for example, Patent Document 1). ). In
本発明は、射幸性が必要以上に高くなることを防止することを目的とする。 An object of the present invention is to prevent the euphoria from becoming higher than necessary.
本発明による遊技機は、第1開始条件の成立にもとづいて、第1識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段、または第2開始条件の成立にもとづいて、第2識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であって、第1可変表示手段および第2可変表示手段における可変表示に対応した演出識別情報の可変表示を実行する演出表示装置と、未だ開始されていない第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とについて、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、遊技者にとって有利な有利状態と遊技者にとって不利な不利状態とに変化する可変入賞装置と、第1開始条件または第2開始条件の成立にもとづいて、特定遊技状態に遊技状態を制御するか否かを決定する特定決定手段と、特定決定手段の決定にもとづいて、特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、所定の有利条件が成立したときに、第2開始条件の成立頻度と第2識別情報の可変表示の実行頻度とのうち少なくともいずれか一方が高まる有利遊技状態に遊技状態を制御する有利遊技状態制御手段と、少なくとも有利遊技状態において、第1識別情報の可変表示よりも第2識別情報の可変表示を優先して実行する可変表示制御手段と、少なくとも可変表示の実行中に演出表示装置においてリーチ状態とするかを決定可能なリーチ決定手段と、リーチ決定手段による決定結果にもとづいて、演出識別情報の可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン決定手段とを備え、特定決定手段は、特定遊技状態として、可変入賞装置を有利状態に第1期間変化させる第1特定遊技状態、または可変入賞装置を有利状態に第1期間より長い第2期間変化させる第2特定遊技状態とするかを決定するとともに、第1開始条件の成立にもとづく場合には、第2開始条件の成立にもとづく場合と比較して、高い割合で特定遊技状態として第1特定遊技状態とすることに決定し、可変表示制御手段は、保留記憶の合計数が多いときに開始される可変表示において、保留記憶の合計数が少ないときに開始される可変表示と比較して、第1識別情報および第2識別情報の可変表示時間を短縮する可変表示短縮手段を含み、可変表示短縮手段は、有利遊技状態に遊技状態が制御されているときに、当該有利遊技状態中に開始される可変表示について、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示時間を、保留記憶の合計数が多いときでも短縮せず、リーチ決定手段は、保留記憶の合計数が多いときには、保留記憶の合計数が少ないときと比較して、低い割合によりリーチ状態とすると決定することを特徴とする。
また、遊技者によって操作可能な操作手段と、通常状態であるときに比べて特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、特定遊技状態を開始した後に特別遊技状態に制御されることを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段とを備え、報知演出実行手段は、操作手段の操作にもとづいて報知演出を実行するように構成されていてもよい。
また、普通開始条件の成立にもとづいて、普通識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段と、遊技媒体が通過しがたい第1状態と遊技媒体が通過しやすい第2状態とに変化する普通可変入賞装置と、普通識別情報の可変表示結果があらかじめ定められた所定表示結果となったときに、普通可変入賞装置を第1状態から第2状態に変化させた後、普通可変入賞装置を第2状態から第1状態に戻す普通可変入賞装置制御手段とを備え、普通可変入賞装置を遊技媒体が通過した後、第2開始条件が成立したことにもとづいて、第2識別情報の可変表示を行い、可変表示制御手段は、有利遊技状態に遊技状態が制御されているときに、当該有利遊技状態中に開始される可変表示について、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示時間を、有利遊技状態以外の期間における普通識別情報の可変表示時間に比べて長い時間に設定するように構成されていてもよい。
The gaming machine according to the present invention provides a first variable display means for variably displaying the first identification information and deriving and displaying the display result based on the establishment of the first start condition, or on the basis of the establishment of the second start condition. (2) A gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to a player when a specific display result is derived and displayed on a second variable display means for variably displaying identification information and deriving and displaying the display result. An effect display device that performs variable display of effect identification information corresponding to variable display in the display means and the second variable display means, and variable display of first identification information and variable display of second identification information that have not yet been started. , A storage device that can be stored as a storage device, a variable winning device that changes between an advantageous state advantageous to the player and an unfavorable state for the player, and the first start condition or the second start condition Specific determination means for determining whether or not to control the gaming state to the specific gaming state based on establishment of, and specific gaming state control means for controlling the gaming state to the specific gaming state based on the determination of the specific determination means; An advantageous gaming state that controls the gaming state to an advantageous gaming state in which at least one of the establishment frequency of the second start condition and the execution frequency of the variable display of the second identification information is increased when a predetermined advantageous condition is established Reaching in the effect display device at least during the execution of the variable display control means for performing the variable display of the second identification information with priority over the variable display of the first identification information, at least in the advantageous gaming state Reach determination means that can determine whether to make a state, and variable display patterns of effect identification information based on the determination result by the reach determination means Variable display pattern determining means for determining, wherein the specific determining means changes the variable winning device to the advantageous state for the first period as the specific gaming state, or sets the variable winning device to the advantageous state for the first period. Deciding whether to change to the second specific gaming state to be changed for a longer second period and specifying at a higher rate when based on the establishment of the first start condition than when based on the establishment of the second start condition decided to be the first specific game state as a game status variable display control means Oite the variable display is started when many total number of pending storage is started when a small total number of pending storage And a variable display shortening means for shortening the variable display time of the first identification information and the second identification information as compared to the variable display, and the variable display shortening means, when the gaming state is controlled to the advantageous gaming state In addition, for the variable display started during the advantageous gaming state, the variable display time of the first identification information in the first variable display means is not shortened even when the total number of reserved memories is large. when the total number of memory is large, as compared to when a small total number of pending memory, and wherein the benzalkonium be determined to reach state by a low ratio.
Also, operating means that can be operated by the player, special gaming state control means for controlling to a special gaming state that is more likely to result in a specific display than when in a normal state, and controlling to a special gaming state after starting the specific gaming state A notification effect executing means for executing a notification effect for informing that the notification effect is performed, and the notification effect executing means may be configured to execute the notification effect based on an operation of the operation means.
Also, based on the establishment of the normal start condition, the normal variable display means for variably displaying the normal identification information and deriving and displaying the display result, the first state in which the game medium is difficult to pass and the second in which the game medium is easy to pass through The normal variable winning device that changes to the state, and when the variable display result of the normal identification information becomes a predetermined display result determined in advance, after changing the normal variable winning device from the first state to the second state, An ordinary variable winning device control means for returning the ordinary variable winning device from the second state to the first state, and after the game medium has passed through the ordinary variable winning device, the second start condition is satisfied, The variable display control means performs variable display of the identification information, and the variable display control means performs the first identification in the first variable display means for the variable display started during the advantageous gaming state when the gaming state is controlled. A variable display time for broadcast, or may be configured to set a longer time than the variable display time of ordinary identification information in the period other than the advantageous gaming state.
請求項1に記載された遊技機では、特定決定手段が、特定遊技状態として、可変入賞装置を有利状態に第1期間変化させる第1特定遊技状態、または可変入賞装置を有利状態に第1期間より長い第2期間変化させる第2特定遊技状態とするかを決定するとともに、第1開始条件の成立にもとづく場合には、第2開始条件の成立にもとづく場合と比較して、高い割合で特定遊技状態として第1特定遊技状態とすることに決定するように構成されているので、第1特定遊技状態を設けることによって、射幸性が必要以上に高くなることを防止することができる。
さらに、可変表示短縮手段が、有利遊技状態に遊技状態が制御されているときに、当該有利遊技状態中に開始される可変表示について、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示時間を、保留記憶の合計数が多いときでも短縮しないように構成されているので、有利遊技状態であるときには、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示時間が、第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示時間に比べて長い時間に設定される可能性が高められ、有利遊技状態に遊技状態が制御されているときに生じる不利益を低減して遊技興趣を向上させることができる。すなわち、有利遊技状態に遊技状態が制御されているときには、第2開始条件の成立頻度と第2識別情報の可変表示の実行頻度とのうち少なくともいずれか一方が高められるのであるから、遊技者は、第2識別情報の可変表示が実行されて高い割合で第2特定遊技状態となることを期待できる。しかし、第2開始条件が成立する前に第1識別情報の可変表示が立て続けに実行されてしまうと、有利遊技状態中であるにもかかわらず、遊技者にとって不利な第1特定遊技状態に決定される割合が高い状態が生じてしまうことになる。そこで、有利遊技状態中には第1識別情報の可変表示時間を短縮しないようにすることにより第1識別情報の可変表示の実行回数を抑制することによって、第2開始条件が成立しやすくして第2識別情報の可変表示が実行されやすくするようにし、有利遊技状態に遊技状態が制御されているときに生じる不利益を低減している。
In the gaming machine according to
Further, when the variable display shortening means is controlled to the advantageous gaming state, the variable display time of the first identification information in the first variable display means for the variable display started during the advantageous gaming state. , which is configured so as not to shorten even when many total number of pending memory, when it is advantageous gaming state, variable display time of the first identification information in the first variable display means, first in the second variable display means (2) The possibility that the time is set longer than the variable display time of the identification information is increased, and the game entertainment can be improved by reducing the disadvantage caused when the gaming state is controlled to the advantageous gaming state. . That is, when the gaming state is controlled to the advantageous gaming state, at least one of the frequency of establishment of the second start condition and the frequency of execution of the variable display of the second identification information is increased. It can be expected that the variable display of the second identification information is executed and the second specific gaming state is achieved at a high rate. However, if the variable display of the first identification information is executed in succession before the second start condition is satisfied, it is determined that the first specific gaming state is disadvantageous for the player despite the advantageous gaming state. This will result in a state where the ratio of being played is high. Thus, during the advantageous gaming state, the second start condition can be easily satisfied by suppressing the number of executions of the variable display of the first identification information by not reducing the variable display time of the first identification information. The variable display of the second identification information is facilitated to be executed, and the disadvantage that occurs when the gaming state is controlled to the advantageous gaming state is reduced.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
なお、演出表示装置9とは別に、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中に、第1特別図柄に対応した第1飾り図柄の可変表示を行う第1飾り図柄表示器9aと、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、第2特別図柄に対応した第2飾り図柄の可変表示を行う第2飾り図柄表示器9bとを備えるようにしてもよい。この場合、第1飾り図柄表示器9aおよび第2飾り図柄表示器9bは、演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、例えば、2つのLEDや7セグメントのLEDによって構成される。
In addition to the
遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって制御され、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって制御され、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the
なお、特別図柄表示器が1つの表示器として構成され、そのうちの一部の表示領域が第1特別図柄の可変表示を行う第1可変表示部を形成し、他の一部の表示領域が第2特別図柄の可変表示を行う第2可変表示部を形成していてもよい。この場合、例えば、特別図柄表示器が4つの7セグメントLEDを含む1つの表示器として構成され、そのうちの2つの7セグメントLEDが第1可変表示部を形成し、他の2つの7セグメントLEDが第2可変表示部を形成していてもよい。 The special symbol display unit is configured as one display unit, and a part of the display area forms a first variable display unit for variably displaying the first special symbol, and the other part of the display area is the first display unit. You may form the 2nd variable display part which performs the variable display of 2 special symbols. In this case, for example, the special symbol display is configured as one display including four 7-segment LEDs, of which two 7-segment LEDs form the first variable display, and the other two 7-segment LEDs are A second variable display portion may be formed.
この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、この実施の形態では、第1始動入賞口13への入賞と第2始動入賞口14への入賞のうち第2始動入賞口14への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させる。すなわち、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第1保留記憶数が0でない場合でも、第2保留記憶数が0になるまで、第2特別図柄の可変表示を続けて実行する。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the first
第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合計保留記憶数)を表示する領域(以下、合計保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合計保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合計保留記憶表示部18cが設けられているので、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bは、設けられていなくてもよい。
Further, the display screen of the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される(高ベース状態に移行される)。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、または、開放回数が増加される(高ベース状態に移行される)。
When the game ball passes through the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
On the left and right sides of the
この実施の形態では、打球供給皿(上皿)3に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。この操作ボタン120は、後述する確変昇格演出の実行中に遊技者によって操作される。操作ボタン120が遊技者によって押されると、電極が接触することによりオン状態になって、オン信号(検出信号)が基板上に搭載されているマイクロコンピュータ(この実施の形態では演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100:図3参照)に出力される。なお、図1に示す例では、操作ボタン120は打球供給皿(上皿)3に設けられているが、他の箇所(例えば打球操作ハンドル5の真上)に設けられていてもよい。
In this embodiment, the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided with
この実施の形態では、大当りと決定された場合に、大当り遊技中に確変に昇格するか否かを報知する確変昇格演出が実行される場合がある。なお、この実施の形態で実行される確変昇格演出では、大当り遊技のうち、大当りのラウンド中に実行されるラウンド中確変昇格演出と、大当りのエンディングに実行されるエンディング確変昇格演出とがある。エンディング確変昇格演出が実行される場合には、エンディング演出中において、確変大当りと決定されていることを条件として、確変に昇格することが報知される。また、ラウンド中確変昇格演出が実行される場合には、所定の報知条件が成立するとともに内部的に確変大当りと決定されていることを条件として、確変に昇格することが報知される。この実施の形態では、ラウンド中確変昇格演出の実行中に操作ボタン120による操作が行われたことにもとづいて所定の報知条件が成立し、さらに内部的に確変大当りと決定されていることを条件として、確変に昇格することが報知される。具体的には、この実施の形態では、ラウンド中確変昇格演出が実行される場合には、遊技者が操作ボタン120を所定の条件成立回数以上連打したときに確変に昇格することを報知する演出が実行される。この場合、遊技者が操作ボタン120を所定の条件成立回数以上連打したときに所定の報知条件が成立し、内部的に確変大当りと決定されていることを条件として、確変に昇格することが報知される。なお、確変大当りと決定されている場合であって、ラウンド中確変昇格演出中に操作ボタン120による操作に成功せず所定の報知条件が成立しなかったことにより確変に昇格することが報知されなかった場合には、エンディングにおいてエンディング確変昇格演出が実行され、確変に昇格することが報知される。
In this embodiment, when the jackpot is determined, there is a case where a probability variation promotion effect for notifying whether or not the player is promoted to probability variation during the jackpot game is executed. Note that the probability variation promotion effect executed in this embodiment includes a mid-round probability variation promotion effect executed during the big hit round and a ending probability change promotion effect executed during the big hit ending in the jackpot game. When the ending probability change promotion effect is executed, it is notified that the player is promoted to probability change on the condition that the probability change big hit is determined during the ending effect. Further, when the probable change promotion effect is executed during the round, it is informed that promotion to probable change is made on the condition that a predetermined notification condition is established and the probability change big hit is internally determined. In this embodiment, it is provided that a predetermined notification condition is established based on the operation performed by the
なお、確変昇格演出の演出態様は、この実施の形態で示すものにかぎられない。例えば、ラウンド中確変昇格演出が実行される場合には、遊技者が操作ボタン120を所定の操作成功期間内に操作したときに確変に昇格したことを報知する演出が実行されるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技者が操作ボタン120を所定の操作成功期間内に操作したときに所定の報知条件が成立し、内部的に確変大当りと決定されていることを条件として、確変に昇格することが報知される。
In addition, the production mode of the probable promotion effect is not limited to that shown in this embodiment. For example, when a promising change promotion effect is executed during a round, an effect of notifying that the promo change has been promoted when the player operates the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合計保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Further, an
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103aを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、入力ポート103bを介して、操作ボタン120からの検出信号を入力する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
VDP109は、演出制御用CPU101の指示に従って、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。VDP109は、演出制御用CPU101の指示に従って、キャラクタROMから読み出したデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示は、第1始動入賞口13に進入した遊技球が第1始動口スイッチ13aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことにもとづいて、開始される。第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示は、第2始動入賞口14に進入した遊技球が第2始動口スイッチ14aによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特別図柄の可変表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことにもとづいて、開始される。
In this embodiment, the variable display of the first special symbol by the first special
第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示では、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特別図柄の可変表示での可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示器8aによる特別図柄の可変表示における大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特別図柄の可変表示において共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the special symbol variable display by the first special
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特別図柄の可変表示における確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される15ラウンド大当り状態では、特別可変入賞球装置20の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1回数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。
In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1” and “7” that are jackpot symbols, the special symbol indicating the number “7” is the 15-round jackpot symbol, and the special symbol indicating the number “1” is displayed. The symbol is a two-round jackpot symbol. In the 15 round big hit state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable display of the special symbol, the opening / closing plate of the special variable winning
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば「2」)となる。また、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる場合(後述する第1突然確変大当り)と、15ラウンド大当り状態における第1期間(例えば29秒)と同じ期間となる場合(後述する第2突然確変大当り)とがある。
In the 2 round big hit state controlled after the 2 round big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable display of the special symbol, the number of executions of the round is the second number (less than the first number in the 15 round big hit state) ( For example, “2”). Also, in the 2 round big hit state, the period during which the special variable winning
また、この実施の形態では、15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示された場合には、通常大当りと確変大当りとのいずれかの大当りとなる。15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづいて通常大当りとなり、15ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態に比べて特別図柄の可変表示における特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態、後述する確変状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。この実施の形態では、通常大当りによる大当り遊技終了後に、時短状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の可変表示が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。 Further, in this embodiment, when the special symbol indicating the number “7” which is the 15-round big hit symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the variable symbol special display, either the normal big hit or the probable variable big hit is displayed. It will be a big hit. The special symbol showing the number “7”, which is a 15-round jackpot symbol, is a regular jackpot based on the fact that the special symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the variable symbol display. After the 15-round jackpot state ends, the normal state Compared to, the special symbol variable time in the variable display of the special symbol (special symbol variation time) is controlled to a short time state. Here, the normal state is a game state other than a specific game state such as a big hit game state, a short-time state, or a probability variation state described later, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed) As in the case, the same control as in the state in which the initialization process is executed after the power is turned on is performed. In this embodiment, after the big hit game with the normal big hit, the short time state is that the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit”. The process ends when any of the conditions is satisfied first.
15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづいて確変大当りとなり、15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特別図柄の可変表示における確定特別図柄として停止表示されたことにもとづく2ラウンド大当り状態が終了した後には、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率遊技状態)に制御される。この確変状態では、各特別図柄の可変表示や演出図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、確変状態は、確変状態となった後に、次に可変表示結果が「大当り」なったときに終了する。 A special symbol showing the number “7”, which is a 15-round jackpot symbol, is displayed as a fixed special symbol in the special symbol variable display, and it becomes a probable bonus jackpot. After the two round jackpot state is over based on the special symbol indicating the number “1”, which is the jackpot symbol, being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the variable symbol display, the special symbol changes compared to the normal state, for example. As time is shortened, control is performed to a probability change state (high probability gaming state) in which probability variation control (probability change control) is continuously performed. In this probability change state, in the variable display of each special symbol and the variable display of the production symbol, the variable display result becomes “big hit”, and the probability of being further controlled to the big hit gaming state is improved to be higher than the normal state. . In this embodiment, the probability variation state ends when the variable display result becomes “big hit” after the probability variation state.
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示における普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普通図柄の可変表示で普通図柄の可変表示結果が「普通図柄当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普通図柄当り」となったことにもとづく可変入賞球装置15における可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口14に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。従って、この実施の形態では、確変状態および時短状態以外の通常状態においては、第2始動入賞口14と比較して第1始動入賞口13の方が始動入賞しやすいのであるが、確変状態または時短状態においては、第1始動入賞口13と比較して第2始動入賞口14の方が始動入賞しやすい。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ(同一の制御を含んでも含まなくてもよい)が異なるようにしてもよい。
In the probability variation state and the short time state, the normal symbol variable display on the normal
演出図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける確定演出図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、演出図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」および「右」の演出図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリアなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、演出表示装置9の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、演出図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。
In the period from the start of variable display of the production symbol to the end of variable display due to the stop display of the finalized design symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” production symbol display areas, the variable display of the production symbol The state may become a predetermined reach state. Here, the reach state is an effect design ("reach fluctuation design") that is not yet stopped when the effect design that is stopped and displayed in the display area of the
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が、停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When the special symbol that becomes the lost symbol is stopped and displayed as the fixed special symbol in the special symbol variable display, the variable symbol display state does not become the reach state after the variable symbol display is started. In some cases, a definite effect symbol that is a predetermined non-reach combination is stopped and displayed. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the variable display of the special symbol, the variable symbol display state of the production symbol has reached the reach state after the production symbol variable display has started. Corresponding to the above, after the reach effect is executed, or the reach effect is not executed, the confirmed effect symbol that becomes the predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が停止表示され通常大当りとなる場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当りを想起させる組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。ここで、通常大当りを想起させる組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である演出図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りとなる場合であっても、抽選により大当り遊技中にラウンド中確変昇格演出(必ず確変の昇格に失敗した態様の演出が実行される)が実行される場合がある。
If the special symbol showing the number “7”, which is a 15-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a normal jackpot as the fixed special symbol in the variable symbol special display, the variable symbol display state of the effect symbol has reached the reach state. Correspondingly, after a predetermined reach effect is executed, a definite effect symbol that is a combination reminiscent of a predetermined normal jackpot is stopped and displayed. Here, the confirmed effect symbol that is a combination that normally recalls a big hit is, for example, a symbol number that is variably displayed in each effect symbol display area of “left”, “middle”, and “right” in the
なお、この実施の形態では、所定の有効ラインとして、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて1つのライン上に演出図柄が表示される場合を示しているが、演出表示装置9上に1ラインの有効ラインが表示される場合に限らず、複数ライン(例えば5ライン)の有効ラインが表示されるようにしてもよい。
In this embodiment, when the effect symbol is displayed on one line in each effect symbol display area of “left”, “middle”, and “right” in the
また、この実施の形態では、確変大当りには、第1確変大当り、第2確変大当り、第3確変大当りおよび第4確変大当りの4つがある。この実施の形態では、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が停止表示され第1確変大当りとなる場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の確変大当りを想起させる組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。ここで、確変大当りを想起させる組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の演出図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」、「9」である演出図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」、「9」である演出図柄は、確変図柄と称される。
Further, in this embodiment, there are four probability variation jackpots: first probability variation jackpot, second probability variation jackpot, third probability variation jackpot, and fourth probability variation jackpot. In this embodiment, when the special symbol indicating the number “7”, which is a 15-round jackpot symbol, is stopped and displayed as the first symbol variable jackpot as the fixed special symbol in the variable symbol variable display, the effect symbol is variable. Corresponding to the display state being the reach state, after a predetermined reach effect is executed, a definite effect symbol that is a combination reminiscent of a predetermined probability variation jackpot is stopped and displayed. Here, the confirmed effect symbol that is a combination reminiscent of a probable big hit is, for example, a symbol number that is variably displayed in each effect symbol display area of “left”, “middle”, and “right” in the
また、この実施の形態では、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が停止表示され第2確変大当りとなる場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、一旦、通常大当りを想起させる組合せとなる仮停止図柄が仮停止表示される。そして、左中右の演出図柄が再び変動を開始する再抽選の演出が実行され、最終的に確変大当りを想起させる組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。 Further, in this embodiment, when the special symbol indicating the number “7”, which is the 15-round big hit symbol, is stopped and displayed as the second special variable jackpot as the confirmed special symbol in the variable symbol special display. In response to the variable display state having reached the reach state, after a predetermined reach effect is executed, a temporary stop symbol that is a combination that normally reminds of a big hit is temporarily stopped and displayed. Then, a re-lottery effect in which the left, middle, and right effect symbols start to change again is executed, and finally the confirmed effect symbol that is a combination reminiscent of a probable big hit is stopped and displayed.
また、この実施の形態では、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が停止表示され第3確変大当りとなる場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、最終的に通常大当りを想起させる組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。そして、その後、大当り遊技中にラウンド中確変昇格演出を行い、操作ボタン120による操作に応じて所定の報知条件が成立したことにもとづいて確変に昇格することが報知される。また、ラウンド中確変昇格演出で確変に昇格することが報知されなかった場合には、エンディング確変昇格演出が実行され確変に昇格することが報知される。
Further, in this embodiment, when the special symbol indicating the number “7” which is the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as the third special variable big hit as the fixed special symbol in the variable symbol special display, Corresponding to the fact that the variable display state becomes the reach state, after the predetermined reach effect is executed, the finalized effect symbol that finally becomes a combination reminiscent of a normal jackpot is stopped and displayed. After that, during the big hit game, a promising change promotion effect is performed during the round, and it is informed that promotion is made to probable based on the fact that a predetermined notification condition is established according to the operation by the
また、この実施の形態では、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が停止表示され第4確変大当りとなる場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、最終的に通常大当りを想起させる組合せとなる確定演出図柄が停止表示される。そして、その後、大当り遊技のエンディングにエンディング確変昇格演出が実行され、確変に昇格することが報知される。 Further, in this embodiment, when the special symbol indicating the number “7”, which is the 15-round big hit symbol, is stopped and displayed as the final symbol in the variable display of the special symbol and becomes the fourth positive variable jackpot, the production symbol Corresponding to the fact that the variable display state becomes the reach state, after the predetermined reach effect is executed, the finalized effect symbol that finally becomes a combination reminiscent of a normal jackpot is stopped and displayed. Then, after that, the ending probability change promotion effect is executed to the ending of the big hit game, and it is notified that the promotion is promoted to probability change.
また、この実施の形態では、2ラウンド大当りである突然確変大当りには、第1突然確変大当りおよび第2突然確変大当りの2つがある。この実施の形態では、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示され第1突然確変大当りとなる場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の突然確変大当り図柄(例えば、「135」などの図柄の組合せ)が停止表示される。そして、大当り遊技中に、特別可変入賞球装置20を0.5秒間開放する制御が2ラウンド実行される。また、特別図柄の可変表示における確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示され第2突然確変大当りとなる場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の突然確変大当り図柄(例えば、「135」などの図柄の組合せ)が停止表示される。そして、大当り遊技中に、特別可変入賞球装置20を29秒間開放する制御が2ラウンド実行される。
Further, in this embodiment, there are two sudden probability variation big hits that are two round big hits: a first sudden probability variation big hit and a second sudden probability variation big hit. In this embodiment, when the special symbol indicating the number “1”, which is the big hit symbol for two rounds, is stopped and the first sudden probability variable big hit is obtained as the fixed special symbol in the variable symbol special display, The predetermined sudden probability change big hit symbol (for example, a combination of symbols such as “135”) is stopped and displayed without the variable display state being the reach state. Then, during the big hit game, control for opening the special variable winning
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される制御コマンドについて説明する。中継基板15を介して主基板31から演出制御基板80に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置9における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ27L,27Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図4(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
Next, control commands transmitted from the
図4(A)に示す例において、コマンド8001(H)は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示における変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示における変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで可変表示される演出図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XX(H)は不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 4A, a command 8001 (H) is a first change start command that specifies the start of change in variable display of the first special symbol by the first
コマンド8CXX(H)は、特別図柄や演出図柄などの可変表示結果を指定する表示結果コマンドである。表示結果コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」または「大当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における演出図柄の可変表示態様が通常大当り、第1確変大当り〜第4確変大当り、第1突然確変大当り、または第2突然確変大当りのいずれとなるかの大当り種別判定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXX (H) is a display result command for designating a variable display result such as a special symbol or an effect symbol. In the display result command, for example, as shown in FIG. 4B, the result of prior determination as to whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and when the variable display result is “big hit” Different EXT data corresponding to the big hit type determination result of whether the variable display mode of the production symbol is normal big hit, first probability variation big hit to fourth probability variation big hit, first sudden probability variation big hit, or second sudden probability variation big hit Is set.
具体的には、コマンド8C00(H)は、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の判定結果を示す第1表示結果コマンドである。コマンド8C01(H)は、可変表示結果が「通常大当り」となる旨の判定結果を示す第2表示結果コマンドである。コマンド8C02(H)は、可変表示結果が「第1確変大当り」となる旨の判定結果を示す第3表示結果コマンドである。コマンド8C03(H)は、可変表示結果が「第2確変大当り」となる旨の判定結果を示す第4表示結果コマンドである。なお、第4表示結果コマンドは、第2確変大当りを指定するとともに、再抽選演出の実行も指定するコマンドである。コマンド8C04(H)は、可変表示結果が「第3確変大当り」となる旨の判定結果を示す第5表示結果コマンドである。なお、第5表示結果コマンドは、第3確変大当りを指定するとともに、ラウンド中確変昇格演出の実行も指定するコマンドである。コマンド8C05(H)は、可変表示結果が「第4確変大当り」となる旨の判定結果を示す第6表示結果コマンドである。なお、第6表示結果コマンドは、第4確変大当りを指定するとともに、エンディング確変昇格演出の実行も指定するコマンドである。コマンド8C06(H)は、可変表示結果が「第1突然確変大当り」となる旨の判定結果を示す第7表示結果コマンドである。コマンド8C07(H)は、可変表示結果が「第2突然確変大当り」となる旨の判定結果を示す第8表示結果コマンドである。 Specifically, the command 8C00 (H) is a first display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01 (H) is a second display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “ordinary big hit”. The command 8C02 (H) is a third display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “first probability variation big hit”. The command 8C03 (H) is a fourth display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “second probability variation big hit”. Note that the fourth display result command is a command that specifies the second probability variation jackpot and also specifies the execution of the re-lottery effect. Command 8C04 (H) is a fifth display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “third probability variation big hit”. Note that the fifth display result command is a command that specifies the third probability variation jackpot and also specifies the execution of the probability variation promotion effect during the round. Command 8C05 (H) is a sixth display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “fourth probable big hit”. The sixth display result command is a command that specifies the fourth probability variation jackpot and also specifies the execution of the ending probability variation promotion effect. Command 8C06 (H) is a seventh display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “first sudden probability variation big hit”. Command 8C07 (H) is an eighth display result command indicating a determination result indicating that the variable display result is “second suddenly probable big hit”.
コマンド8F00(H)は、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで演出図柄の可変表示の停止を指定する演出図柄停止指定コマンドである。なお、この実施の形態では、第1特別図柄の可変表示に同期して演出図柄の可変表示を行う場合と、第2特別図柄の可変表示に同期して演出図柄の可変表示を行う場合とで、共通の演出図柄停止指定コマンドを用いる。
The command 8F00 (H) is an effect symbol stop designation command for designating stop of variable display of effect symbols in each of the effect symbol display areas “left”, “middle”, and “right” in the
コマンド9500(H)は、遊技状態が通常状態であるときに送信される演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)であり、コマンド9501(H)は、遊技状態が高確率状態であるときに送信される演出制御コマンド(高確率状態背景指定コマンド)である。以下、コマンド9500(H),9501(H)の演出制御コマンドを背景指定コマンドという。演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した背景指定コマンドに応じて、演出表示装置9に表示する背景の種類(例えば色)を選択する。なお、この実施の形態では、遊技状態が高確率状態を伴わない時短状態に制御されている場合にも、通常状態背景指定コマンド(コマンド9500(H))が送信される。
Command 9500 (H) is an effect control command (normal state background designation command) transmitted when the gaming state is the normal state, and command 9501 (H) is transmitted when the gaming state is the high probability state. Effect control command (high probability state background designation command). Hereinafter, the effect control commands of commands 9500 (H) and 9501 (H) are referred to as background designation commands. The
A0XX(H)は、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。大当り開始指定コマンドでは、例えば表示結果コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、大当り開始指定コマンドでは、事前判定結果および大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、表示結果コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。例えば、図4(B)に示すように、表示結果コマンドでは、大当りの種類が通常大当り、第1確変大当り〜第4確変大当り、第1突然確変大当り、または第2突然確変大当りのいずれであるかに応じてEXTデータとして「01」〜「07」のデータが設定されるのであるが、大当りの種類にかかわらず、大当り開始指定コマンドではEXTデータとして同じデータ(例えば、「01」)が設定されるようにしてもよい。 A0XX (H) is a jackpot start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. In the jackpot start designation command, for example, EXT data similar to the display result command is set, so that different EXT data is set according to the prior determination result or the jackpot type determination result. Alternatively, in the jackpot start designation command, the correspondence relationship between the prior determination result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the display result command. For example, as shown in FIG. 4 (B), in the display result command, the type of big hit is a normal big hit, any one of the first probability variation big hit to the fourth probability variation big hit, the first sudden probability variation big hit, or the second sudden probability variation big hit. Depending on the EXT data, "01" to "07" data is set. Regardless of the type of jackpot, the same data (for example, "01") is set as the EXT data in the jackpot start designation command. You may be made to do.
コマンドA1XX(H)は、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XX(H)は、15ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する15ラウンド大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。15ラウンド大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 The command A1XX (H) is a command for specifying the opening of the big prize opening for the 15th round big hit that designates the display of the effect image during the period in which the big prize winning opening is open in each round corresponding to the 15th round big hit state. It is. Command A2XX (H) displays an effect image (for example, an effect image in the interval between rounds) during the period when the big prize opening changes from the open state to the closed state at the end of each round, corresponding to the 15 round big hit state. This is a designation command for the 15 round big hit that is designated after opening the big prize opening. In the special command for opening the big prize opening for 15 rounds and the designation command after opening the big prize opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state. Is set.
コマンドA3XX(H)は、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドでは、例えば表示結果コマンドや大当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別判定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、大当り終了指定コマンドでは、事前判定結果および大当り種別判定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、表示結果コマンドや大当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。例えば、図4(B)に示すように、表示結果コマンドでは、大当りの種類が通常大当り、第1確変大当り〜第4確変大当り、第1突然確変大当り、または第2突然確変大当りのいずれであるかに応じてEXTデータとして「01」〜「07」のデータが設定されるのであるが、大当りの種類にかかわらず、大当り終了指定コマンドではEXTデータとして同じデータ(例えば、「01」)が設定されるようにしてもよい。 Command A3XX (H) is a jackpot end designation command for designating display of an effect image at the end of the jackpot gaming state. In the jackpot end designation command, for example, EXT data similar to the display result command or the jackpot start designation command is set, so that different EXT data is set depending on the prior determination result or the jackpot type determination result. Alternatively, in the jackpot end designation command, the correspondence relationship between the prior determination result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the display result command or the jackpot start designation command. For example, as shown in FIG. 4 (B), in the display result command, the type of big hit is a normal big hit, any one of the first probability variation big hit to the fourth probability variation big hit, the first sudden probability variation big hit, or the second sudden probability variation big hit. Depending on the EXT data, "01" to "07" data is set. Regardless of the type of jackpot, the same data (for example, "01") is set as the EXT data in the jackpot end designation command. You may be made to do.
コマンドA4XX(H)は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が第1突然確変大当りまたは第2突然確変大当りであることにもとづく2ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作で大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する突然確変大当り用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA5XX(H)は、2ラウンド大当り状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作の終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する突然確変大当り用の大入賞口開放後指定コマンドである。突然確変大当り用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば2ラウンド大当り状態における可変入賞動作の実行回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 Command A4XX (H) is a variable winning result for each round and variable winning action corresponding to the two round big hit status based on the variable display result is “big hit” and the big hit type is the first sudden probability change big hit or the second sudden probability change big hit. This is a command for designating the opening of the big prize opening for sudden probability change big hits that designates the display of the effect image during the period in which the big prize opening is open. Command A5XX (H) is for suddenly probable big hits that specify the display of the effect image during the period when the big prize opening changed from the open state to the closed state at the end of each round or variable winning action corresponding to the big round big hit state This is a designation command after opening the big prize opening. For example, the command for opening a special winning opening for sudden probability change jackpots and the command for opening a special winning opening are different depending on the number of executions of a variable winning operation (for example, “1” or “2”) in a two round big hit state. EXT data is set.
コマンドB001(H)は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことにもとづき、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002(H)は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことにもとづき、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
Command B001 (H) is based on the fact that a game ball has won the first
コマンドC0XX(H)は、演出表示装置9の表示領域に設けられた合計保留記憶表示部18cなどにて合計保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば、後述する合計保留記憶数カウンタの値(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板80の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板31から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、合計保留記憶数を特定することができる。
The command C0XX (H) is used to display the total reserved memory number and the second reserved memory so that the total reserved memory number can be specified on the total reserved
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560における遊技制御処理において用いられる各乱数について説明する。この実施の形態では、大当り判定を行うための大当り判定用乱数として、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える乱数回路503が発生するハードウェア乱数(ランダムR)が用いられる。また、大当り判定用乱数以外の遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数としてソフトウェア乱数が用いられる。図5は、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてカウントされるソフトウェア乱数の乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ソフトウェア乱数として、大当り種別判定用の乱数値MR1、リーチ判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
Next, each random number used in the game control process in the
大当り判定用の乱数値(ランダムR)は、特別図柄の可変表示における特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。 The random number for determining the big hit (random R) is a random value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the variable symbol special display as “big hit”. Yes, for example, a value in the range of “1” to “65535” is taken.
大当り種別判定用の乱数値MR1は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、演出図柄の可変表示態様を通常大当り、第1確変大当り〜第4確変大当り、第1突然確変大当り、または第2突然確変大当りといった複数種類の特定可変表示種別としての大当り種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。リーチ判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「300」の範囲の値をとる。 When the variable display result is “big hit”, the random display value MR1 for determining the big hit type is the normal big hit, the first probability variable big hit to the fourth positive probability big hit, the first sudden probability variable big hit, This is a random value used for determining one of a plurality of types of big hit types as specific variable display types such as two sudden probability variation big hits, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example. The reach determination random value MR2 is a random value used to determine whether or not the variable display state of the effect symbol is set to the reach state when the variable display result is “lost”. ”To“ 300 ”.
変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、演出図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「241」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値MR4は、演出図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used for determining the variation pattern type of the effect symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR3 is in a range of “1” to “241”. Takes the value of The random value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern of the effect design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, a value in the range of “1” to “251” is used. Take.
変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、リーチ状態とする場合にどの種類のリーチの変動パターン種別とするか(例えば、スーパーリーチAとするかスーパーリーチBとするか)に分類したり、リーチ状態としない場合に特定の演出(例えば「滑り」演出)のある変動パターン種別とするか否かに分類するための乱数値である。そして、分類したあとに、乱数値MR4を用いて、分類した変動パターン種別中のどの変動パターンとするか(例えば、分類したスーパーリーチAの変動パターン種別のうちのどのスーパーリーチAを含む変動パターンとするか)が決定される。 The random value MR3 for determining the variation pattern type is classified into the reach variation pattern type (for example, super reach A or super reach B) in the reach state, or reach. This is a random value for categorizing whether or not the variation pattern type has a specific effect (for example, “slip” effect) when not in the state. Then, after classification, which random pattern MR4 is used to determine which variation pattern among the classified variation pattern types (for example, variation pattern including which super reach A of the classified variation patterns of super reach A is included) Is determined).
図6は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して予め用意された演出図柄の変動パターンを例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−7、非リーチPB1−1および非リーチPB1−2、非リーチPC1−1および非リーチPC1−2の変動パターンが用意されている。また、演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−8、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−5、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−4の変動パターンが用意されている。 FIG. 6 is a diagram showing the variation of the effect symbols prepared in advance corresponding to the cases where the variable display mode of the effect symbol is “non-reach” and “reach” when the variable display result is “losing”. It is explanatory drawing which illustrates a pattern. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PA1-1 to non-reach PA1-7 and non-reach PB1- are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. 1 and non-reach PB1-2, non-reach PC1-1 and non-reach PC1-2 variation patterns are prepared. Further, as variation patterns corresponding to the case where the display pattern variable display mode is “reach”, normal PA2-1 to normal PA2-4, super PA3-1 to super PA3-8, super PB3-1 to super PB3- 5. Fluctuation patterns of Super PC 3-1 to Super PC 3-4 are prepared.
図7は、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して予め用意された演出図柄の変動パターンを例示する説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8、スーパーPA4−1〜スーパーPA4−8、スーパーPA5−1〜スーパーPA5−4、スーパーPB4−1〜スーパーPB4−4、スーパーPB5−1〜スーパーPB5−4、スーパーPC4−1およびスーパーPC4−2、スーパーPD1−1およびスーパーPD1−2、スーパーPE1−1およびスーパーPE1−2、スーパーPF1−1〜スーパーPF1−3、特殊PG1−1〜特殊PG1−4、特殊PG2−1〜特殊PG2−3、特殊PG3−1〜特殊PG3−3の変動パターンが用意されている。 FIG. 7 is an explanatory diagram exemplifying a variation pattern of the effect symbol prepared in advance corresponding to the case where the variable display result is “big hit”. As shown in FIG. 7, in this embodiment, normal PA2-5 to normal PA2-8, super PA4-1 to super PA4 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable display result of the effect symbol is “big hit”. -8, Super PA5-1 to Super PA5-4, Super PB4-1 to Super PB4-4, Super PB5-1 to Super PB5-4, Super PC4-1 and Super PC4-2, Super PD1-1 and Super PD1 -2, Super PE1-1 and Super PE1-2, Super PF1-1 to Super PF1-3, Special PG1-1 to Special PG1-4, Special PG2-1 to Special PG2-3, Special PG3-1 to Special PG3 -3 fluctuation patterns are prepared.
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM54には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM54には、CPU56が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM54には、CPU56が主基板31から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、演出図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
The
また、ROM54が記憶する判定テーブルには、例えば図8に示す大当り判定テーブル130が含まれている。大当り判定テーブル130は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄表示機8bにおける第2特別図柄の可変表示において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、大当り判定用の乱数値(ランダムR)にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。大当り判定テーブル130は、後述する確変フラグがオフであるかオンであるか(遊技状態が確変状態であるか否か)に応じて、大当り判定用の乱数値(ランダムR)を、大当り判定値データやハズレ判定値データに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)などから構成されている。
Further, the determination table stored in the
また、ROM54が記憶する判定テーブルには、図9に示す大当り種別判定テーブル131が含まれている。大当り種別判定テーブル131は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数値MR1にもとづき、演出図柄の可変表示態様を通常大当り、第1確変大当り〜第4確変大当り、第1突然確変大当り、または第2突然確変大当りといった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブル131は、後述する特別図柄ポインタの値(特別図柄ポインタ値)が1であるか2であるか(第1特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか、第2特別図柄の可変表示に対応した大当りであるか)に応じて、大当り種別判定用の乱数値MR1を、通常大当り、第1確変大当り〜第4確変大当り、第1突然確変大当り、または第2突然確変大当りの大当り種別に割り当てる決定用データなどから構成されている。また、大当り種別判定テーブル131は、後述する大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、大当り種別判定用の乱数値MR1にもとづいて決定された大当り種別に対応した「00」〜「06」のいずれかに設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。
The determination table stored in the
この実施の形態では、図9に示す大当り種別判定テーブル131の設定では、特別図柄ポインタ値が1であるか2であるかに応じて、確変昇格演出を伴う第3確変大当りや第4確変大当りに対する大当り種別用の乱数値MR1の割当てが異なっている。すなわち、特別図柄ポインタ値が1である場合(第1特別図柄の変動表示が行われる場合)には、大当り種別判定用の乱数値MR1のうち「66」〜「75」の範囲(10%)の値が第3確変大当りに割り当てられている一方で、特別図柄ポインタ値が2である場合(第2特別図柄の変動表示が行われる場合)には、大当り種別判定用の乱数値MR1のうち「61」〜「80」の範囲(20%)の値が第3確変大当りに割り当てられている。また、特別図柄ポインタ値が1である場合(第1特別図柄の変動表示が行われる場合)には、大当り種別判定用の乱数値MR1のうち「76」〜「80」の範囲(5%)の値が第4確変大当りに割り当てられている一方で、特別図柄ポインタ値が2である場合(第2特別図柄の変動表示が行われる場合)には、大当り種別判定用の乱数値MR1のうち「81」〜「90」の範囲(10%)の値が第4確変大当りに割り当てられている。すなわち、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄の変動表示が行われる場合と比較して、確変昇格演出を伴う第3確変大当りや第4確変大当りとなる割合が高い。 In this embodiment, in the setting of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 9, the third probability variable big hit or the fourth probability variable big hit with the probability variation promotion effect depends on whether the special symbol pointer value is 1 or 2. The allocation of the random number MR1 for the jackpot type for is different. That is, when the special symbol pointer value is 1 (when the variation display of the first special symbol is performed), the range from “66” to “75” (10%) of the random number MR1 for jackpot type determination When the special symbol pointer value is 2 (when the variation display of the second special symbol is performed) while the value of is assigned to the third probability variation jackpot, out of the random number MR1 for jackpot type determination A value in the range of “61” to “80” (20%) is assigned to the third probability variation big hit. Further, when the special symbol pointer value is 1 (when the first special symbol variable display is performed), the range from “76” to “80” (5%) of the random number MR1 for jackpot type determination When the special symbol pointer value is 2 (when the variation display of the second special symbol is performed) while the value is assigned to the fourth probability variation jackpot, out of the random number MR1 for jackpot type determination A value in the range of “81” to “90” (10%) is assigned to the fourth probability variation big hit. In other words, in this embodiment, when the variation display of the second special symbol is performed, the third probability variation jackpot or the fourth variation with the certain variation promotion effect is compared with the case where the variation display of the first special symbol is performed. The probability of a probable big hit is high.
また、この実施の形態では、図9に示す大当り種別判定テーブル131の設定では、特別図柄ポインタ値が1であるか2であるかに応じて、突然確変大当り(第1突然確変大当り、第2突然確変大当り)に対する大当り種別判定用の乱数値MR1の割当てが異なっている。すなわち、特別図柄ポインタ値が1である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR1のうち「81」〜「100」の範囲(20%)の値が突然確変大当り(第1突然確変大当り)に割り当てられる一方で、特別図柄ポインタ値が2である場合には、大当り種別判定用の乱数値MR1のうち「91」〜「100」の範囲(10%)の値が突然確変大当り(第2突然確変大当り)に割り当てられる。すなわち、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄の変動表示が行われる場合と比較して、突然確変大当りとなる割合が高い。このような設定により、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示を開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示を開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を突然確変大当りに決定する割合を、異ならせることができる。
In this embodiment, in the setting of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 9, depending on whether the special symbol pointer value is 1 or 2, the sudden probability change big hit (the first sudden probability change big hit, the second The assignment of the random value MR1 for determining the big hit type to the sudden probability change big hit) is different. That is, when the special symbol pointer value is 1, a value in the range of “81” to “100” (20%) among the random value MR1 for determining the big hit type is a sudden probability change big hit (first sudden probability change big hit). On the other hand, when the special symbol pointer value is 2, a value in the range of “91” to “100” (10%) out of the random value MR1 for determining the big hit type suddenly changes the probable big hit (second Suddenly probable big hit). In other words, in this embodiment, when the variation display of the second special symbol is performed, the ratio of sudden probability variation big hit is higher than when the variation display of the first special symbol is performed. With such a setting, when the first start condition for starting variable display of the first special symbol by the first
また、この実施の形態では、図9に示すように、大当り種別判定テーブル131において、特別図柄ポインタ値が1である場合に突然確変大当りと決定される場合には、2種類の突然確変大当りのうちの第1突然確変大当りと決定され、特別図柄ポインタ値が2である場合に突然確変大当りと決定される場合には、2種類の突然確変大当りのうちの第2突然確変大当りと決定される。すなわち、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示が行われて突然確変大当りとなった場合には、ラウンド時間が0.5秒と短い2ラウンドの突然確変大当り遊技が行われるのに対して、第2特別図柄の変動表示が行われて突然確変大当りとなった場合には、ラウンド時間が29秒と長い2ラウンドの突然確変大当りが行われる。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 9, in the big hit type determination table 131, when the special symbol pointer value is 1, when it is determined that the sudden probability change big hit, two types of sudden probability change big hits. If the first sudden probability variation big hit is determined, and if the special symbol pointer value is 2, sudden sudden probability variation big hit is determined, the second sudden probability variation big hit is determined as the second sudden probability variation big hit. . That is, in this embodiment, when the variation display of the first special symbol is performed and the sudden probability change big hit is made, the round time is 0.5 seconds and the short round sudden probability change big hit game is performed. On the other hand, when the variation display of the second special symbol is performed and a sudden probability change big hit is made, a sudden probability change big hit of two rounds with a long round time of 29 seconds is performed.
また、ROM54が記憶する判定テーブルには、図10(A)〜(F)および図11(A)〜(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Iが含まれている。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Iは、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値MR3にもとづいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Iは、例えば図11(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかや、大当り種別の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Iは、大当り種別の判定結果が通常大当り、第1確変大当り〜第4確変大当り、第1突然確変大当り、または第2突然確変大当りのいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を、ノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−8、スーパーCB3−1〜スーパーCB3−5、特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
The determination table stored in the
一例として、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態である場合に着目すれば、大当り種別が通常大当り、第3確変大当り、または第4確変大当りである場合に用いられる図10(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が第1確変大当りである場合に用いられる図10(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル132AではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別判定テーブル132BではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられていない。他方、大当り用変動パターン種別判定テーブル132AではスーパーCA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられていない一方で、大当り用変動パターン種別判定テーブル132BではスーパーCA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている。このように、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれかである場合に着目して、その遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Dや(通常状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132E〜132H(確変状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C、132I(時短状態のときに選択)を互いに比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値MR3の割当てが異なっており、また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
As an example, if attention is paid to the case where the gaming state in the
特に、大当り種別が突然確変大当り(第1突然確変大当り、第2突然確変大当り)である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132D、132H、132Iでは、例えば特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2といった、大当り種別が突然確変大当り以外である場合には変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられない変動パターン種別に対して、変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている。これにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が突然確変大当りとなることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 In particular, in the big hit variation pattern type determination tables 132D, 132H, and 132I used when the big hit type is a sudden probability variation big hit (first sudden probability variation big hit, second sudden probability variation big hit), for example, special CA4-1, special CA4- 2, a variation pattern to which a random value MR3 for determining a variation pattern type is not assigned when the big hit type is other than sudden probability variation big hit, such as special CB4-1, special CB4-2, special CC4-1, special CC4-2 A random number MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the type. As a result, when the variable display result is “big hit” and the big hit type suddenly becomes a probable variable big hit, when the control is made to the two round big hit state, the variation pattern type different from the control to the 15 round big hit state is determined. can do.
また、他の一例として、大当り種別が通常大当りに決定された場合に着目すれば、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図10(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図10(E)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Eとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル132AではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている一方で、大当り用変動パターン種別判定テーブル132EではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられていない。このように、大当り種別が通常大当り、第1確変大当り〜第4確変大当り、第1突然確変大当り、または第2突然確変大当りのいずれかに決定された場合に着目して、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A、132E(通常大当り、第3確変大当り、または第4確変大当りのときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132B、132F(第1確変大当りのときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132C、132G(第1確変大当りのときに選択)、大当り用変動パターン種別判定テーブル132D、132H、132I(突然確変大当りのときに選択)を互いに比較すると、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別判定用の乱数値MR3の割当てが異なっており、また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられることがある。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
As another example, if attention is paid to the case where the big hit type is determined to be a normal big hit, the big hit type shown in FIG. 10 (A) used when the gaming state in the
また、ROM54が記憶する判定テーブルには、図12(A),(B)および図13(C)〜(F)に示すリーチ判定テーブル134A〜134Fが含まれている。リーチ判定テーブル134A〜134Fは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを、リーチ判定用の乱数値MR2にもとづいて判定するために参照されるテーブルである。各リーチ判定テーブル134A〜134Fは、例えば図13(G)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態のいずれであるかと、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれの変動表示を行うか(具体的には、特別図柄ポインタ値によって判定される)に応じて、使用テーブルとして選択される。各リーチ判定テーブル134A〜134Fは、リーチ判定用の乱数値MR2を、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態としない旨の判定結果や、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態とする旨の判定結果のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
The determination table stored in the
例えば、図12(A)に示すリーチ判定テーブル134Aの設定では、保留記憶数が「0」である場合に対応して、「1」〜「250」の範囲の値が非リーチHA1−1に割り当てられ、「251」〜「300」の範囲の値がリーチHA2−1に割り当てられている。また、保留記憶数が「1」である場合や「2」である場合に対応して、非リーチHA1−1に割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「260」の範囲の値が、非リーチHA1−2や非リーチHA1−3に割り当てられ、リーチHA2−1に割り当てられている判定値の個数よりも少ない「261」〜「300」の範囲の値が、リーチHA2−2に割り当てられている。また、保留記憶数が「3」〜「4」である場合や「5」〜「8」である場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「270」の範囲の判定値が、非リーチHA1−4や非リーチHA1−5に割り当てられ、リーチHA2−1やリーチHA2−2に割り当てられている判定値の個数よりも少ない「271」〜「300」の範囲の値が、リーチHA2−3に割り当てられている。 For example, in the setting of the reach determination table 134A shown in FIG. 12A, the value in the range of “1” to “250” is set to the non-reach HA 1-1 corresponding to the case where the number of reserved storage is “0”. Assigned, and a value in the range of “251” to “300” is assigned to the reach HA 2-1. Further, corresponding to the case where the number of reserved memories is “1” or “2”, the value in the range of “1” to “260” which is larger than the number of determination values assigned to the non-reach HA 1-1. Is assigned to the non-reach HA 1-2 or non-reach HA 1-3, and the value in the range of “261” to “300” smaller than the number of determination values assigned to the reach HA 2-1 is the reach HA 2-2. Assigned to. Also, determination values assigned to each of the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-3 in response to the case where the number of reserved memories is “3” to “4” or “5” to “8”. The determination values in the range of “1” to “270”, which are larger than the number, are assigned to the non-reach HA1-4 and the non-reach HA1-5, and the determination values assigned to the reach HA2-1 and the reach HA2-2. A value in the range of “271” to “300”, which is smaller than the number of nodes, is assigned to the reach HA2-3.
また、例えば、図12(B)に示すリーチ判定テーブル134Bの設定では、保留記憶数が「0」である場合に対応して、「1」〜「260」の範囲の値が非リーチHA1−1に割り当てられ、「261」〜「300」の範囲の値がリーチHA2−1に割り当てられている。また、保留記憶数が「1」である場合や「2」である場合に対応して、非リーチHA1−1に割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「270」の範囲の値が、非リーチHA1−2や非リーチHA1−3に割り当てられ、リーチHA2−1に割り当てられている判定値の個数よりも少ない「271」〜「300」の範囲の値が、リーチHA2−2に割り当てられている。また、保留記憶数が「3」〜「4」である場合や「5」〜「8」である場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3のそれぞれに割り当てられる判定値の個数よりも多い「1」〜「280」の範囲の判定値が、非リーチHA1−4や非リーチHA1−5に割り当てられ、リーチHA2−1やリーチHA2−2に割り当てられている判定値の個数よりも少ない「281」〜「300」の範囲の値が、リーチHA2−3に割り当てられている。 Further, for example, in the setting of the reach determination table 134B shown in FIG. 12B, the value in the range of “1” to “260” corresponds to the non-reach HA1− corresponding to the case where the reserved storage number is “0”. 1 and a value in the range of “261” to “300” is assigned to the reach HA 2-1. Further, corresponding to the case where the number of reserved storage is “1” or “2”, the value in the range of “1” to “270” that is larger than the number of determination values assigned to the non-reach HA 1-1. Are assigned to the non-reach HA1-2 and non-reach HA1-3, and the value in the range of “271” to “300” smaller than the number of determination values assigned to the reach HA2-1 is the reach HA2-2. Assigned to. Also, determination values assigned to each of the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-3 in response to the case where the number of reserved memories is “3” to “4” or “5” to “8”. The determination values in the range of “1” to “280”, which are larger than the number of, are assigned to the non-reach HA1-4 and the non-reach HA1-5, and the determination values assigned to the reach HA2-1 and the reach HA2-2. A value in the range of “281” to “300”, which is smaller than the number of nodes, is assigned to the reach HA 2-3.
上記のような設定によって、保留記憶数が所定数(例えば、「1」や「2」、「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。 With the settings as described above, when the number of reserved memories is a predetermined number (for example, “1”, “2”, “3”) or more, the variable display state of the effect symbol is changed as compared to when the number is less than the predetermined number. The rate at which the determination to reach the reach state is made lower. If the average special symbol variation time in the variation pattern corresponding to “non-reach” is set to be shorter than the average special symbol variation time in the variation pattern corresponding to “reach”. When the number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened compared to when the number is less than the predetermined number.
また、図12および図13に示すように、第1特別図柄の変動が行われる場合には、第2特別図柄の変動が行われる場合に比べて、高い割合でリーチすることに決定される。すなわち、リーチ確率が高い。また、合計保留記憶数が少ないほど、リーチ確率が高い。なお、図12および図13に示されたリーチ確率は一例であって、第1特別図柄の変動が行われる場合に第2特別図柄の変動が行われる場合に比べて全体的なリーチ確率が高く、かつ、合計保留記憶数が少ないほどリーチ確率が高ければ、他の値にしてもよい。 Also, as shown in FIGS. 12 and 13, when the first special symbol is changed, it is determined to reach a higher rate than when the second special symbol is changed. That is, the reach probability is high. Further, the smaller the total number of reserved memories, the higher the reach probability. The reach probability shown in FIGS. 12 and 13 is an example, and the overall reach probability is higher when the first special symbol is changed than when the second special symbol is changed. If the reach probability is higher as the total number of reserved memories is smaller, other values may be used.
また、図13(C),(E)に示すように、この実施の形態では、確変状態や時短状態である場合には、合計保留記憶数が「2」〜「8」であっても「0」や「1」である場合と同様に非リーチHB1−1や非リーチHC1−1が選択される。この場合、変動パターン種別として非リーチCB1−1や非リーチCB1−3、非リーチCC1−1、非リーチCC1−3が選択され(図15(B),(C)参照)、最終的に変動パターンとして非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7、非リーチPB1−1、非リーチPC1−1が選択される(図17(A)参照)。すなわち、短縮変動を含む変動パターンは選択されない(図6に示す非リーチPA1−2や非リーチPA1−3、非リーチPB1−2、非リーチPC1−2は選択されない)。従って、この実施の形態では、合計保留記憶数が所定値(例えば2)に達しているときであっても、確変状態や時短状態であるときには、第1特別図柄の変動時間が短縮されず、合計保留記憶数が所定値(例えば2)に達していないときに開始される変動表示と同様に設定される。また、そのような設定によって、この実施の形態では、合計保留記憶数が所定値(例えば2)に達しているときであっても、確変状態や時短状態であるときには、第1特別図柄の平均的な変動時間が、第2特別図柄の平均的な変動時間よりも長く設定される(第2特別図柄では合計保留記憶数が所定値(例えば2)に達していれば短縮変動が行われる場合がある)。 Further, as shown in FIGS. 13C and 13E, in this embodiment, in the case of the probability variation state or the short time state, even if the total number of stored storage is “2” to “8”, “ The non-reach HB1-1 and non-reach HC1-1 are selected as in the case of “0” or “1”. In this case, non-reach CB1-1, non-reach CB1-3, non-reach CC1-1, and non-reach CC1-3 are selected as the variation pattern types (see FIGS. 15B and 15C) and finally change. Non-reach PA1-4 to non-reach PA1-7, non-reach PB1-1, and non-reach PC1-1 are selected as patterns (see FIG. 17A). That is, the variation pattern including the shortening variation is not selected (non-reach PA1-2, non-reach PA1-3, non-reach PB1-2, and non-reach PC1-2 shown in FIG. 6 are not selected). Therefore, in this embodiment, even when the total number of reserved memories has reached a predetermined value (for example, 2), when the probability variation state or the short time state, the variation time of the first special symbol is not shortened, It is set in the same manner as the variable display that starts when the total number of reserved storage does not reach a predetermined value (for example, 2). Further, according to such a setting, in this embodiment, even when the total number of reserved memories has reached a predetermined value (for example, 2), the average of the first special symbol is maintained when the probability variation state or the short time state is reached. Is set to be longer than the average variation time of the second special symbol (if the total number of reserved memories reaches a predetermined value (for example, 2 in the second special symbol), the variation is shortened. There).
また、上記のような設定により、この実施の形態では、合計保留記憶数が所定値(例えば2)に達しているときであっても、確変状態や時短状態であるときには、第1特別図柄の最短の変動時間は5.75秒である(図6に示す非リーチPB1−1、非リーチPC1−1参照)。この実施の形態では、後述するように、通常状態における普通図柄の変動時間は5.0秒である(図39参照)のであるから、合計保留記憶数が所定値(例えば2)に達しているときであっても、確変状態や時短状態であるときには、第1特別図柄の変動時間が、通常状態における普通図柄の変動時間よりも長い時間に設定される。 Further, according to the above-described setting, in this embodiment, even when the total number of reserved memories reaches a predetermined value (for example, 2), when the probability change state or the short time state, the first special symbol The shortest variation time is 5.75 seconds (see non-reach PB1-1 and non-reach PC1-1 shown in FIG. 6). In this embodiment, as will be described later, since the fluctuation time of the normal symbol in the normal state is 5.0 seconds (see FIG. 39), the total number of reserved storage has reached a predetermined value (for example, 2). Even when the time is the probability variation state or the time reduction state, the variation time of the first special symbol is set to be longer than the variation time of the normal symbol in the normal state.
また、ROM54が記憶する判定テーブルには、図14(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cが含まれている。リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値MR3にもとづいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態とする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチHA2−1〜リーチHA2−3の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aが使用テーブルとして選択され、リーチHB2−1の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Bが使用テーブルとして選択され、リーチHC2−1の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Cが使用テーブルとして選択される。各リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、リーチ状態とする旨の判定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を、ノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
The determination table stored in the
ここで、例えば図14(A)に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Aの設定では、リーチHA2−1の判定結果に対応して、変動パターン種別判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「128」の範囲の値をノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てる一方で、それ以外の乱数値をスーパーCA2−2やスーパーCA2−3の変動パターン種別に割り当てる。また、リーチHA2−2の判定結果に対応して、変動パターン種別判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「170」の範囲の値をノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てる。さらに、リーチHA2−3の判定結果に対応して、変動パターン種別判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「182」の範囲の値をノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り当てる。リーチHA2−1の判定結果は、図12(A),(B)に示すリーチ判定テーブル134A,134Bの設定により、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR2が割り当てられている。リーチHA2−2の判定結果は、合計保留記憶数が「1」である場合や「2」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR2が割り当てられている。リーチHA2−3の判定結果は、合計保留記憶数が「3」、「4」のいずれかである場合や「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR2が割り当てられている。これらの設定により、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出が実行されるノーマルCA2−1の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。 Here, for example, in the setting of the reach variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 14A, “1” to “1” among the random value MR3 for variation pattern type determination corresponding to the determination result of the reach HA2-1. A value in the range of “128” is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1, while other random values are assigned to the variation pattern types of super CA2-2 and super CA2-3. Corresponding to the determination result of reach HA2-2, a value in the range of “1” to “170” is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1 in the random value MR3 for variation pattern type determination. Further, according to the determination result of reach HA2-3, a value in the range of “1” to “182” is assigned to the variation pattern type of normal CA2-1 among the random value MR3 for variation pattern type determination. The determination result of the reach HA 2-1 corresponds to the case for reach determination corresponding to the case where the total number of reserved memories is “0” by the setting of the reach determination tables 134A and 134B shown in FIGS. A random value MR2 is assigned. As the determination result of the reach HA 2-2, the random number value MR2 for the reach determination is assigned in accordance with the case where the total reserved storage number is “1” or “2”. The determination result of reach HA2-3 indicates that the total pending storage number is either “3” or “4” or any of “5” to “8”. A random value MR2 is assigned. With these settings, when the total number of reserved memories is a predetermined number (for example, “1”) or more, the fluctuation pattern of the normal CA 2-1 in which the “normal” reach effect is executed is compared to when the total number is less than the predetermined number. The rate determined for the type increases. And the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern that executes the “normal” reach production is set to be shorter than the average special figure fluctuation time in the fluctuation pattern that executes the reach production other than “normal”. If so, when the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average special figure variation time can be shortened as compared to when the total number is less than the predetermined number.
また、ROM54が記憶する判定テーブルには、図15(A)〜(C)に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cが含まれている。非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cは、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値MR3にもとづいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cは、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態としない旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Aが使用テーブルとして選択され、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Bが使用テーブルとして選択され、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136Cが使用テーブルとして選択される。各非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cは、リーチ状態としない旨の判定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値MR3を、非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3の変動パターン種別のいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
The determination table stored in the
また、ROM54が記憶する判定テーブルには、図16、図17(A)および(B)に示す当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cが含まれている。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cは、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR4にもとづいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−8のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をスーパーCB3−1〜スーパーCB3−5のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Cが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Cは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値MR4を、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
Further, the determination table stored in the
また、ROM54が記憶する判定テーブルには、図18および図19に示すハズレ変動パターン138A、138Bが含まれている。ハズレ変動パターン判定テーブル138A、138Bは、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、リーチ状態とするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR4にもとづいて複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各ハズレ変動パターン判定テーブル138A、138Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン判定テーブル138Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン判定テーブル138Bが使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値MR4を、演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。ハズレ変動パターン判定テーブル138Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数値MR4を、演出図柄の可変表示結果が「ハズレ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに割り当てる決定用データなどから構成されている。
Further, the determination table stored in the
ここで、図18に示すハズレ変動パターン判定テーブル138Aの設定では、非リーチCA1−4や非リーチCC1−3といった非リーチの変動パターン種別となる場合に対応して、非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7といった特定演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値MR4が割り当てられている。また、非リーチCB1−3の変動パターン種別に対応して、変動パターン判定用の乱数値MR4のうち、「1」〜「100」の範囲の値が「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する非リーチPA1−7の変動パターンに割り当てられている。このような設定により、演出図柄の可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定、および、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の判定に対応して、非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7の変動パターンのいずれかとする決定を行い、特定演出となる演出動作を実行することができる。 Here, in the setting of the loss variation pattern determination table 138A shown in FIG. 18, the non-reach PA1-4 to non-reach corresponding to the case of non-reach variation pattern types such as non-reach CA1-4 and non-reach CC1-3. A random number value MR4 for determining a variation pattern is assigned to a variation pattern for executing a specific effect such as reach PA1-7. Also, in response to the variation pattern type of non-reach CB1-3, a specific effect in which the value in the range of “1” to “100” of the random value MR4 for variation pattern determination is “end of development opportunity eye” is executed. Assigned to the non-reach PA1-7 fluctuation pattern. With such a setting, non-reach PA1-4 to non-reach corresponds to the determination that the variable display result of the effect symbol is “losing” and the determination that the variable display state of the effect symbol is not the reach state. It is possible to determine that one of the variation patterns of the reach PA1-7 and perform an effect operation as a specific effect.
図19に示すハズレ変動パターン判定テーブル138Bの設定では、ノーマルCA2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4といった「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値MR4が割り当てられている。また、スーパーCA2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−4といったリーチ演出α1を実行する変動パターンや、スーパーPA3−5〜スーパーPA3−8といったリーチ演出α2を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値MR4が割り当てられている。スーパーCA2−3やスーパーCB2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−5といったリーチ演出β1を実行する変動パターンに、変動パターン判定用の乱数値MR4が割り当てられている。 In the setting of the loss variation pattern determination table 138B shown in FIG. 19, the variation for executing the “normal” reach effect such as normal PA2-1 to normal PA2-4 corresponding to the case of the variation pattern type of normal CA2-1. A random number MR4 for determining a variation pattern is assigned to the pattern. Corresponding to the case of the variation pattern type of super CA2-2, the variation pattern for executing the reach effect α1 such as super PA3-1 to super PA3-4 and the reach effect such as super PA3-5 to super PA3-8. A random value MR4 for determining a variation pattern is assigned to the variation pattern for executing α2. Corresponding to the case where the variation pattern type is super CA2-3 or super CB2-1, the random value MR4 for variation pattern determination is included in the variation pattern for executing the reach effect β1 such as super PB3-1 to super PB3-5. Assigned.
加えて、例えばスーパーPA3−4、スーパーPA3−8、スーパーPB3−4の変動パターンのように、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンについては、擬似連変動が行われた後に演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により変動パターン種別が分類されている。すなわち、スーパーPA3−4の変動パターンは、リーチ演出α1を実行する変動パターンであることから、図19に示すハズレ変動パターン判定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数値MR4が割り当てられている。スーパーPA3−8の変動パターンは、リーチ演出α2を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン判定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−2の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数値MR4が割り当てられている。スーパーPB3−4の変動パターンは、リーチ演出β1を実行する変動パターンであることから、ハズレ変動パターン判定テーブル138Bにおいて、スーパーCA2−3やスーパーCB2−1の変動パターン種別となる場合に対応して、変動パターン判定用の乱数値MR4が割り当てられている。 In addition, with respect to a variation pattern that executes a specific effect of “pseudo-continuous”, such as a variation pattern of super PA 3-4, super PA 3-8, and super PB 3-4, for example, The variation pattern type is classified according to the type of effect operation in the reach effect that is executed based on the fact that the variable display state becomes the reach state. That is, since the fluctuation pattern of the super PA 3-4 is a fluctuation pattern for executing the reach effect α1, it corresponds to the case of the fluctuation pattern type of the super CA 2-2 in the loss fluctuation pattern determination table 138B shown in FIG. Thus, a random value MR4 for determining the variation pattern is assigned. Since the variation pattern of the super PA 3-8 is a variation pattern that executes the reach effect α2, the variation pattern determination table 138B corresponds to the variation pattern type of the super CA 2-2 in the variation variation pattern determination table 138B. The random value MR4 is assigned. Since the variation pattern of the super PB 3-4 is a variation pattern for executing the reach effect β1, it corresponds to the case where the variation pattern type of the super CA 2-3 or the super CB 2-1 is set in the loss variation pattern determination table 138B. The random value MR4 for determining the variation pattern is assigned.
そして、ノーマルCA2−1やスーパーCA2−2の変動パターン種別に対しては、図14(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cのいずれにおいても、変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている。また、スーパーCA2−3の変動パターン種別に対しては、図14(A)および(C)に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A、135Cにおいて、変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている。スーパーCB2−1の変動パターン種別に対しては、図14(B)に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135Bにおいて、変動パターン種別判定用の乱数値MR3が割り当てられている。このように、図14(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cでは、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータ(決定用データ)が構成されている。また、リーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cでは、「擬似連」の特定演出を実行した後に演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことにもとづいて実行されるリーチ演出における演出動作の種類により分類された変動パターン種別のいずれかに決定できるように、テーブルデータが構成されている。 For the variation pattern types of the normal CA 2-1 and the super CA 2-2, the variation pattern type determination is performed in any of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. A random value MR3 is assigned. Further, the random pattern value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of the super CA2-3 in the reach variation pattern type determination tables 135A and 135C shown in FIGS. ing. For the variation pattern type of the super CB2-1, a random value MR3 for variation pattern type determination is assigned in the reach variation pattern type determination table 135B shown in FIG. As described above, in the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. 14A to 14C, the effect in the reach effect that is executed based on the variable display state of the effect symbol being in the reach state. Table data (determination data) is configured so that it can be determined as one of the variation pattern types classified according to the type of operation. Further, in the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C, after the specific effect of “pseudo-continuous” is executed, the effect operation in the reach effect that is executed based on the fact that the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. The table data is configured so that it can be determined as one of the variation pattern types classified by type.
次に遊技機の動作について説明する。図20および図21は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. 20 and 21 show main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
In the initial setting process, the
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS4)。ステップS4の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。 Next, the built-in device register is set (initialized) (step S4). By the processing in step S4, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。
The
次に、入力ポート1のビット0の状態によって電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する(ステップS5)。遊技機に対する電力供給が開始されたときに、+5V電源などの各種電源の出力電圧は徐々に規定値に達するのであるが、ステップS5の処理によって、すなわち、電源断信号が出力されていない(ハイレベルになっている)ことを確認することによりCPU56は電源電圧が安定したことを確認することができる。
Next, it is confirmed whether or not the power-off signal is in an OFF state depending on the state of
電源断信号がオン状態である場合には、CPU56は、所定期間(例えば、0.1秒)の遅延時間の後に(ステップS80)、再度、電源断信号がオフ状態になっているか否か確認する。電源断信号がオフ状態になっている場合には、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。
When the power-off signal is in the on state, the
なお、電源断信号がオフ状態である場合に、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。 When the power-off signal is in the off state, software delay processing for delaying the start timing of the gaming device control processing (game control processing) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.
次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
Next, the
ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。
If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。 Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Run.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS91)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS92)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS91およびS92の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS93)、その内容に従って停電復旧中であることを報知することを指定する停電復旧指定コマンドをサブ基板(演出制御基板)に送信する処理を実行する(ステップS94)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット(接続確認信号のオン状態に対応)される。 Control states such as a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, an award ball flag, an out-of-ball flag, etc. An initial value is set in a flag for selectively performing processing according to the above. In addition, a bit corresponding to the output port that outputs the connection confirmation signal in the output port buffer is set (corresponding to the ON state of the connection confirmation signal).
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。
Further, the
次いで、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する乱数回路の状態を確認する乱数回路確認処理を実行する(ステップS95)。乱数回路確認処理では、CPU56は、乱数回路が遊技機1に内蔵されている場合には、乱数回路の設定(例えば、乱数回路の動作を開始させる)を行う。また、CPU56は、乱数回路が出力する乱数確認信号を所定時間監視する。乱数確認信号は、乱数回路が内蔵するクロック信号発生回路が内部クロック信号を正常に出力している場合にはオン状態であり、そうでなければ(例えば、内部クロック信号のレベルが低下した場合には)オフ状態になる。CPU56は、所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560が内蔵する乱数回路に異常が発生したと判定し、主基板31の乱数回路エラーを報知することを指定する主基板エラー指定コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する。所定時間継続して乱数確認信号のオフ状態を検出しなければ、CPU56は、乱数回路が正常に動作していると判定して、そのままステップS15に移行する。
Next, the
なお、ハードウェア乱数を生成する乱数回路503は、遊技機1に内蔵してもよいし、遊技機1に外付けで備えてもよい。この実施の形態では、図2に示したように、乱数回路503は、ROM54およびRAM55とともに1チップ内(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560)に内蔵されている。
Note that the
そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS15)。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, the
タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、表示図柄乱数更新処理(ステップS17)および初期値決定用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。CPU56は、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして(ステップS16)、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする(ステップS19)。
When the timer interrupt setting is completed, the
なお、表示図柄乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示図柄乱数として、リーチ判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4などが用いられる。この実施の形態では、これらの乱数値は、例えば、リフレッシュレジスタを用いて、更新する対象や更新時の加算値を異ならせることによってランダムに更新することができる。そのようにすることによって、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に用いる変動パターンをよりランダムに決定するようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、表示図柄乱数更新処理とは、表示図柄乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
The display symbol random number is a random number for determining the display of the
また、初期値決定用乱数更新処理とは、初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値決定用乱数とは、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当り判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。また、例えば、大当り種別判定用の乱数値MR1、リーチ判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、および変動パターン判定用の乱数値MR4のうちソフトウェアによって更新する乱数がある場合には、その乱数を発生するためのカウンタのカウント値の初期値を決定するための乱数も初期値決定用乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
The initial value determining random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value determining random number. The initial value determining random number is the initial value of a count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a normal symbol determining random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol. It is a random number for determining the value. Further, for example, when there is a random number to be updated by software among the random number MR1 for jackpot type determination, the random value MR2 for reach determination, the random value MR3 for variation pattern type determination, and the random value MR4 for variation pattern determination The random number for determining the initial value of the count value of the counter for generating the random number is also the initial value determining random number. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an
なお、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS25,S26でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17,S18の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示図柄乱数や初期値決定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17,S18の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 Note that when the display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are executed, the interrupt is disabled. The display symbol random number update process and the initial value determination random number update process are described later. This is to avoid contention with the process in the timer interrupt process because the process is also executed (that is, the same process is also executed in steps S25 and S26 of the timer interrupt process). That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S17 and S18 and the counter value for generating the display symbol random number and the initial value determining random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of the count value may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt disabled state is set during the processes of steps S17 and S18.
以上のように、遊技店員等は、クリアスイッチをオン状態してクリア信号が出力される状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源スイッチをオンする)ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。 As described above, a game store clerk or the like can easily perform initialization processing by starting power supply to the gaming machine (eg, turning on the power switch) while the clear switch is turned on and the clear signal is output. Can be executed. That is, RAM clear or the like can be performed.
次に、遊技制御処理について説明する。図22は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS16〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
Next, the game control process will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S16 to S19, the
次いで、CPU56は、第1特別図柄表示器8aや、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、状態表示灯などの各種表示器へのDG信号の出力やクリアを行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞を検出したことを報知する異常入賞報知処理を実行する(ステップS23)。具体的には、後述する特別図柄プロセス処理において大入賞口を開放する前である(具体的には、後述するステップS300〜S303の処理の段階である)にもかかわらず、カウントスイッチ23のオンを検出した場合に、大入賞口への異常入賞を検出したと判定し報知する制御を行う。
Next, the
次に、遊技制御に用いられる各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(乱数更新処理:ステップS24)。また、CPU56は、初期値決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値決定用乱数更新処理:ステップS25)。さらに、CPU56は、表示図柄乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示図柄乱数更新処理:ステップS26)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number used for game control is performed (random number update process: step S24). Further, the
乱数更新処理、初期値決定用乱数更新処理および表示図柄乱数更新処理を行うと、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
When the random number update process, the initial value determination random number update process, and the display symbol random number update process are performed, the
次いで、CPU56は、第1特別図柄および第2特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS29)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。
Next, the
次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
Next, the
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す賞球個数コマンド等の払出指令コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を示す賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
また、CPU56は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート2のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS33:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS34)。
Further, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて第1特別図柄および第2特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS35)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理で開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。なお、開始フラグおよび終了フラグを用いずに、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて表示制御データの値を更新するようにしてもよい。例えば、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン設定処理に対応した値(この実施の形態では1)となると、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値(この実施の形態では3)となるまで、0.2秒が経過する毎に表示制御データの値を+1するようにしてもよい。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。そして、CPU56は、終了フラグがセットされ、または特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値となると、特別図柄プロセス処理で決定されている特別図柄の停止図柄を第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bに導出表示する。
Further, the
次いで、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。
Next, the
さらに、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS37)。この場合、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)である場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯1の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。また、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯2の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。
Further, the
なお、遊技機への電源投入時以外の時に状態表示灯表示処理を実行する場合には、遊技状態が時短状態である場合にのみ、時短状態であることを示す状態表示灯2の表示を行なうようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態が確変状態であることが内部的に決定されている場合であっても、遊技者に確変状態であることを認識できないようにすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the case where the status indicator display process is executed at a time other than when the power to the gaming machine is turned on, the
この実施の形態では、遊技制御処理は定期的(例えば2msごと)に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はフラグがセットされたことにもとづいてメイン処理において実行されるようにしてもよい。なお、この実施の形態において、ステップS21〜S37の処理(ステップS30およびS32を除く)が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。 In this embodiment, the game control process is started periodically (for example, every 2 ms). In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process has a flag. It may be executed in the main process based on the setting. In this embodiment, the processes of steps S21 to S37 (except for steps S30 and S32) correspond to a game control process for controlling the progress of the game.
その後、CPU56は、割込許可状態に設定し(ステップS38)、処理を終了する。
Thereafter, the
次に、メイン処理における特別図柄プロセス処理(ステップS27)を説明する。図23は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56)が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理において、遊技盤6に設けられている第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口13または第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
Next, the special symbol process (step S27) in the main process will be described. FIG. 23 is a flowchart showing an example of a special symbol process program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the
なお、ステップS311では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば、入力ポートから入力した入力データのうち、第1始動入賞口13または第2始動口スイッチ14aに対応するビットがオン状態であるか否かを確認してもよい。また、例えば、スイッチ処理(ステップS21参照)において、第1始動入賞口13または第2始動口スイッチ14aが2回連続してオン状態となったことにもとづいてフラグをセットするようにし、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS311において、そのフラグがセットされているか否かを確認するようにしてもよい。
In step S311, the
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合計保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。特別図柄の可変表示の変動パターン(ここでは変動時間に相当)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン種別判定用の乱数MR3および変動パターン判定用の乱数値MR4の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、変動パターンを指令する情報(変動パターンコマンドすなわち可変表示パターンコマンド)を送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値(この例では2)に更新する。
Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. The variation pattern of variable display of special symbols (corresponding to the variation time here) is determined in advance according to the values of the random number MR3 for variation pattern type and the random value MR4 for variation pattern extraction extracted at the time of starting winning. Select from multiple types of variation patterns. Further, control is performed to transmit information for instructing a variation pattern (a variation pattern command, that is, a variable display pattern command) to the
なお、この実施の形態では、各乱数値を始動入賞発生時に抽出する場合を示すが、変動パターン種別判定用の乱数MR3や変動パターン判定用の乱数値MR4など変動パターンを決定するための乱数値については、特別図柄の変動開始時に(すなわち、変動パターン決定のタイミングで(ステップS331,S333参照))抽出するようにしてもよい。そのようにすれば、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14に偶然同じタイミングで遊技球が入賞してしまった場合であっても、変動開始のタイミングで変動パターンを決定するための乱数値を読み出すことによって、読み出す乱数値を異ならせることができ、異なる変動パターンで変動表示を行なうことができる。従って、特別図柄の可変表示の演出バリエーションを増加させることができる。
In this embodiment, each random number value is extracted when a start prize is generated. However, a random value for determining a variation pattern such as a random number MR3 for variation pattern type determination or a random value MR4 for variation pattern determination. May be extracted at the start of the variation of the special symbol (that is, at the timing of variation pattern determination (see steps S331 and S333)). By doing so, even if a game ball wins the first
特別図柄変動処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすなわち特別図柄プロセスタイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値(この例では3)に移行するように制御する。 Special symbol variation process (step S302): This is executed when the value of the special symbol process flag is 2. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the special symbol process timer set in step S301 times out, that is, the value of the special symbol process timer becomes 0), the internal state (special symbol process flag) Is controlled to shift to a value (3 in this example) according to step S303.
特別図柄停止処理(ステップS303):特別図柄表示器8における特別図柄を停止させる。そして、特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
Special symbol stop process (step S303): The special symbol on the
大入賞口開放前処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値(この例では5)に更新する。
Preliminary winning opening process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口の閉成条件が成立したときには、大入賞口を閉成する制御を行う。具体的には、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置を閉状態にして大入賞口を閉成する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放後処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値(この例では6)に更新する。
Large winning opening open process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. A control for sending an effect control command for a round display during the big hit gaming state to the
大入賞口開放後処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態の残りラウンドがあるか否かを確認する処理等を行う。まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に応じた値(この例では7)に更新する。 Post-winner opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. Processing such as checking whether there is a remaining round in the big hit gaming state is performed. If there is still a remaining round, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) according to step S307.
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
図24は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否かを確認する(ステップS212)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS221に移行する。
FIG. 24 is a flowchart showing the start-port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process executed when at least one of the first start port switch 13a and the second
第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)。
If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、各乱数値(大当り判定用の乱数値(ランダムR)、大当り種別判定用の乱数値MR1、リーチ判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。
Next, the
図25は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図25に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 25 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 25, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
次いで、CPU56は、第1始動口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216)。また、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS217)。そして、CPU56は、合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合計保留記憶数を示す保留記憶数通知コマンドを送信する(ステップS218)。なお、保留記憶数通知コマンドを、第1始動口入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否かを確認する(ステップS222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。なお、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(ステップS211参照)処理を行うようにしてもよい。
Next, the
第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS223)。
If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、各乱数値(大当り判定用の乱数値(ランダムR)、大当り種別判定用の乱数値MR1、リーチ判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS225)。
Next, the
次いで、CPU56は、第2始動口入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS226)。また、CPU56は、合計保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS227)。そして、CPU56は、合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて保留記憶数通知コマンドを送信する(ステップS228)。なお、保留記憶数通知コマンドを、第2始動口入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
Next, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
図26および図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、まず、合計保留記憶数の値を確認する(ステップS1501)。具体的には、合計保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。特別図柄通常処理では、CPU56は、まず、合計保留記憶数カウント値などにもとづき、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS1501)。
26 and 27 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合計保留記憶数が「0」であれば、CPU56は、客待ちデモンストレーションの演出を行うためのデモ表示設定処理を実行する(ステップS1502)。具体的には、CPU56は、客待ちデモンストレーションの演出が実行されていることを示すデモ表示フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、そのまま特別図柄通常処理を終了する。セットされていなければ、CPU56は、デモ表示フラグをセットし、客待ちデモンストレーションの表示を指定するデモ表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
If the total reserved storage number is “0”, the
合計保留記憶数が「0」でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が「0」であるか否かを確認する(ステップS1503)。第2保留記憶数が「0」でなければ(ステップS1503のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS1504)。第2保留記憶数が「0」であれば(ステップS1503のY:この場合、第1保留記憶数のみが溜まっていることになる)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS1505)。
If the total reserved memory number is not “0”, the
ステップS1503〜S1505の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示と比較して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。すなわち、第2保留記憶数が1つでも溜まっていれば、第2特別図柄の変動表示が優先して実行され、第2保留記憶数が溜まっておらず第1保留記憶数のみが溜まっている場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される。 By executing the processing of steps S1503 to S1505, in this embodiment, the variation display of the second special symbol is executed in preference to the variation display of the first special symbol. That is, if even one second reserved memory number is accumulated, the variable display of the second special symbol is executed with priority, and the second reserved memory number is not accumulated, but only the first reserved memory number is accumulated. In this case, the variable display of the first special symbol is executed.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS1508)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値(具体的には、大当り判定用の乱数値(ランダムR)を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値MR1を示す数値データ)を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値(具体的には、大当り判定用の乱数値(ランダムR)を示す数値データと、大当り種別判定用の乱数値MR1を示す数値データ)を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1509)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
次いで、CPU56は、合計保留記憶数カウンタの値を1減算し(ステップS1510)、減算後の合計保留記憶数カウンタの値にもとづいて保留記憶数通知コマンドを送信する(ステップS1511)。
Next, the
次いで、CPU56は、大当り判定テーブル130(図8参照)を参照することにより、ステップS1508にて読み出した大当り判定用の乱数値(ランダムR)を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS1513)。なお、この場合、CPU56は、確変フラグがオン状態であるか否かを確認し、確変フラグがオン状態であれば、図8に示す確変フラグオンに対応する大当り判定値データと合致するか否かを判定する。また、確変フラグがオフ状態であれば、図8に示す確変フラグオフに対応する大当り判定値データと合致するか否かを判定する。そのようにすることによって、遊技状態が確変状態である場合には、通常状態や時短状態である場合と比較して高い割合で大当りとすることに決定する。
Next, the
大当り判定用の乱数値(ランダムR)を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には(ステップS1513のY)、CPU56は、大当りと決定したことを示す大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS1514)。次いで、CPU56は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9に示す大当り種別判定テーブル131を選択してセットする(ステップS1515)。そして、CPU56は、ステップS1508で読み出した大当り種別判定用の乱数値MR1を示す数値データにもとづき、ステップS1515にてセットした大当り種別判定テーブル131を参照することにより、大当り種別を、通常大当り、第1確変大当り〜第4確変大当り、第1突然確変大当り、または第2突然確変大当りという複数種類のいずれかに決定する(ステップS1516)。なお、この場合、CPU56は、特別図柄ポインタの値が「1」である場合には、図9に示す特別図柄ポインタ「1」に対応する大当り種別バッファ値にもとづいて、大当りの種別を決定する。また、特別図柄ポインタの値が「2」である場合には、図9に示す特別図柄ポインタ「2」に対応する大当り種別バッファ値にもとづいて、大当りの種別を決定する。
When the numerical data indicating the big hit determination random number value (random R) matches the big hit determination value data (Y in step S1513), the
そして、CPU56は、ステップS1517にて決定した大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「00」〜「06」のいずれかに設定する(ステップS1517)。
Then, the
次いで、CPU56は、大入賞口開放回数最大値を設定する(ステップS1520)。この場合、CPU56は、例えば、大当り種別が通常大当り、第1確変大当り〜第4確変大当りのいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を15回開放遊技に対応した「15」に設定する。また、CPU56は、大当り種別が第1突然確変大当りまたは第2突然確変大当りである場合には、大入賞口開放回数最大値を2回開放遊技に対応した「2」に設定する。なお、CPU56は、大入賞口開放回数最大値の設定を、大当り遊技の開始前(例えば、特別図柄停止処理や大入賞口開放前処理)に行うようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、可変表示結果の判定や大当り種別の決定を行った結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS1521)。一例として、ステップS1513で大当り判定用の乱数値(ランダムR)を示す数値データが大当り判定値データと合致しなかった場合(すなわち、ハズレと決定した場合)には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS1513で大当り判定用の乱数値(ランダムR)を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップS1516における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を通常大当り、第1確変大当り〜第4確変大当りのいずれかとする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を第1突然確変大当りまたは第2突然確変大当りとする決定結果に応じて、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
Next, the
次いで、CPU56は、遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1522)。この場合、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、高確率状態背景指定コマンド(図4に示すコマンド9501(H))を送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされていなければ、通常状態背景指定コマンド(図4に示すコマンド9500(H))を送信する制御を行う。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態であれば高確率状態背景指定コマンドが送信され、確変状態以外の遊技状態(通常状態または時短状態)であれば通常状態背景指定コマンドが送信される。なお、遊技状態が通常状態である場合にのみ通常状態背景指定コマンドを送信するようにし、遊技状態が時短状態であれば(例えば、時短状態であることを示す時短フラグがセットされていれば)、時短状態背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS1523)。
Then, the
図28は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理では、CPU56は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS321)。大当りフラグがオンであれば(ステップS321のY)、CPU56は、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態のいずれであるかにもとづき(具体的には、確変フラグがセットされているか、時短フラグがセットされているかにもとづき)、図11(D)に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図10および図11に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Iのいずれかを選択してセットする(ステップS322)。そして、ステップS331に移行する。
FIG. 28 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがオフである場合には(ステップS321のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態のいずれであるか(具体的には、確変フラグがセットされているか、時短フラグがセットされているか)と、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれの変動表示を行う場合であるか(具体敵意は、特別図柄ポインタ値が1であるか2であるか)にもとづいて、図13(G)に示すテーブル選択設定に従い、演出図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、図12および図13に示すリーチ判定テーブル134A〜134Fのいずれかを選択してセットする(ステップS325)。
When the big hit flag is off (N in step S321), that is, when it is out of the game, the
次いで、CPU56は、例えば、合計保留記憶数カウンタのカウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する(ステップS326)。次いで、CPU56は、特定した合計保留記憶数およびリーチ判定用の乱数値MR2にもとづき、ステップS325でセットしたリーチ判定テーブル134A〜134Fのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を判定する(ステップS327)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されているリーチ判定用の乱数値MR2を読み出して、読み出したリーチ判定用の乱数値MR2にもとづいてリーチ状態の有無を判定する。
Next, the
リーチ状態ありとする旨の判定結果が得られた場合には(ステップS328のY)、CPU56は、ステップS328でリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1またはリーチHC2−1のいずれのリーチ状態ありの判定結果(図12および図13参照)としたかに応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図14に示すリーチ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cのいずれかを選択してセットする(ステップS329)。リーチ状態なしとする旨の判定結果が得られた場合には(ステップS328のN)、CPU56は、ステップS328で非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1または非リーチHC1−2のいずれのリーチ状態なしの判定結果(図12および図13参照)としたかに応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図15に示す非リーチ用変動パターン種別判定テーブル136A〜136Cのいずれかを選択してセットする(ステップS330)。そして、ステップS331に移行する。
When the determination result indicating that the reach state is present is obtained (Y in step S328), the
次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用の乱数値MR3にもとづき、ステップS322,S329,S330のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS331)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている変動パターン種別判定用の乱数値MR3を読み出して、読み出した変動パターン種別判定用の乱数値MR3にもとづいて変動パターン種別を決定する。
Next, the
ステップS331の処理では、第1始動条件が成立したことにもとづき第1特別図柄表示器8aにより第1特別図柄の可変表示に対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことにもとづき第2特別図柄表示器8bにより第2特別図柄の可変表示に対応した演出図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別判定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS331の処理では、ステップS327におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン種別判定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS331の処理では、判定テーブルポインタにセットされたROM54のアドレスに記憶された判定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
In the process of step S331, based on the establishment of the first start condition, the first
次いで、CPU56は、変動パターン種別の決定結果にもとづき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A〜137C(図16,図17参照)やハズレ変動パターン判定テーブル138A、138B(図18,図19)といった複数種類の変動パターン判定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップS332)。次いで、CPU56は、変動パターン判定用の乱数値MR4にもとづき、ステップS332でセットした変動パターン判定テーブルを参照することにより、ステップS331で決定した変動パターン種別に含まれる複数種類の変動パターンのうちのいずれかを決定する(ステップS333)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている変動パターン判定用の乱数値MR4を読み出して、読み出した変動パターン判定用の乱数値MR4にもとづいて変動パターンを決定する。
Next, the
ステップS333の処理では、第1始動条件が成立したことにもとづき第1特別図柄表示器8aにより第1特別図柄の可変表示に対応した演出図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことにもとづき第2特別図柄表示器8bにより第2特別図柄の可変表示に対応した演出図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン判定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、ステップS331で決定した変動パターン種別に含まれる複数種類の変動パターンのうちのいずれかを決定する。また、ステップS333の処理では、ステップS327におけるリーチ状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン判定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS333の処理では、判定テーブルポインタにセットされたROM54のアドレスに記憶された判定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
In the process of step S333, based on the fact that the first start condition is satisfied, the first
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄の変動を開始する(ステップS334)。例えば、ステップS35の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。なお、開始フラグや終了フラグを用いずに、ステップS35の特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値のみにもとづいて特別図柄の変動を制御する場合には、ステップS334において、CPU56は、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれの変動であるかを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、CPU56は、ステップS333の変動パターンの判定結果に応じて、特図変動時間を変動時間タイマに設定する(ステップS335)。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS336)。例えば、特別図柄ポインタ値が1である場合、CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果コマンドを順次に送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタ値が2である場合、CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果コマンドを順次に送信する制御を行う。なお、コマンドの送信は、具体的には、ステップS336における設定に従って、CPU56によって演出図柄コマンド制御処理(ステップS29参照)が実行されることによってなされる。
Next, the
ステップS336の処理を実行することによって、CPU56は、同一のタイマ割込内で変動開始コマンドおよび変動パターン指定コマンドを送信する。そして、CPU56は、変動開始コマンドおよび変動パターン指定コマンドを送信した後に、表示結果コマンドおよび保留記憶数通知コマンドの順に、2msecごと(または4msecごとでもよい)に送信する。そのようにすれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、少なくとも演出表示装置9における液晶表示に関するコマンドを確実に受信することができる。
By executing the process of step S336, the
また、この実施の形態では、CPU56がステップS336の処理を行い、ステップS336の設定に従って演出図柄コマンド制御処理(ステップS29参照)を実行することによって、少なくとも特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行させるか否かと可変表示パターン(変動パターン)とを特定可能なコマンドを送信するコマンド送信手段が実現される。なお、コマンド送信手段は、この実施の形態に示すように、変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドと表示結果を特定可能な表示結果コマンドとを別々のコマンドとして送信するようにしてもよいし、1つのコマンド(例えば、変動パターンと表示結果との両方を特定可能な変動パターンコマンド)のみを送信するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS337)。
Then, the
なお、この実施の形態では、ステップS327において、合計保留記憶数にもとづいて、図12に示すリーチ判定テーブル134A〜134Fのいずれかを用いて判定処理を行うことによって、遊技状態が通常状態である場合には、合計保留記憶数(すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数)が多いときには、変動表示中にリーチ演出を実行する頻度を低減するように、リーチ状態の有無が決定される。 In this embodiment, in step S327, the gaming state is the normal state by performing determination processing using any of the reach determination tables 134A to 134F shown in FIG. In this case, when the total number of reserved memories (that is, the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number) is large, the reach state is reduced so as to reduce the frequency of executing the reach effect during the variable display. Presence or absence is determined.
また、この実施の形態では、ステップS327で合計保留記憶数にもとづいてリーチ状態の有無が判定された判定結果に従ってステップS330でセットされた非リーチ用変動パターン種別判定テーブルを用いて、ステップS331で変動パターン種別が決定され、さらにステップS333で最終的に変動パターンが決定されることによって、はずれであってリーチ演出を実行しない場合に、合計保留記憶数が多いときには短縮変動用の変動パターンが決定される(確変状態または時短状態である場合に第1特別図柄の変動表示を行う場合を除く)。具体的には、遊技状態が通常状態であって合計保留記憶数が3個または4個である場合には、短縮用の変動パターンである非リーチPA1−2に決定され、合計保留記憶数が5〜8個である場合には、短縮用の変動パターンである非リーチPA1−3に決定される。また、遊技状態が確変状態であって合計保留記憶数が2〜8個である場合には、短縮用の変動パターンである非リーチPB1−2に決定される。また、遊技状態が時短状態であって合計保留記憶数が2〜8個である場合には、短縮用の変動パターンである非リーチPC1−2に決定される。 In this embodiment, in step S331, the non-reach variation pattern type determination table set in step S330 is used in accordance with the determination result in which the presence or absence of the reach state is determined based on the total number of reserved memories in step S327. When the variation pattern type is determined and the variation pattern is finally determined in step S333, the variation pattern for the shortened variation is determined when the total number of reserved memories is large when the reach effect is not performed and the reach effect is not executed. (Except when the variable display of the first special symbol is performed when the state is in the probabilistic state or in the short time state). Specifically, when the gaming state is the normal state and the total number of reserved memories is 3 or 4, it is determined to be non-reach PA1-2, which is a variation pattern for shortening, and the total number of reserved memories is When the number is 5 to 8, it is determined to be non-reach PA1-3 that is a variation pattern for shortening. Further, when the gaming state is a probable change state and the total number of reserved memories is 2 to 8, it is determined to be non-reach PB1-2 which is a shortening variation pattern. Further, when the gaming state is the short-time state and the total number of reserved memories is 2 to 8, it is determined to be non-reach PC1-2 that is a variation pattern for shortening.
図29は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップS302)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、まず、CPU56は、特別図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS351)。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認し(すなわち特別図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを確認し)、タイムアップしていなければ(ステップS352のN)、そのまま特別図柄変動処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば(ステップS352のY)、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値に更新する(ステップS353)。
FIG. 29 is a flowchart showing the special symbol variation process (step S302) in the special symbol process. In the special symbol variation process, first, the
図30は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動停止処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動停止処理において、CPU56は、特別図柄表示器8における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する(ステップS1301)。例えば、CPU56は、ステップS35の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う。また、CPU56は、演出表示装置9における演出図柄の変動の停止を指定する演出図柄停止指定コマンド(8F00(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1302)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1303)。
FIG. 30 is a flowchart showing the special symbol variation stop process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol variation stopping process, the
大当りフラグがセットされていれば(ステップS1303のY)、CPU56は、大入賞口の開放/閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(ファンファーレ演出)の実行時間(大当り表示時間(例えば、3秒))をセットする(ステップS1304)。そして、CPU56は、大当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS1305)。
If the jackpot flag is set (Y in step S1303), the
次いで、CPU56は、大当りフラグをリセットする(ステップS1306)とともに、セットされていれば、確変フラグや時短フラグ、時短回数カウンタをリセットする(ステップS1307)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値に更新する(ステップS1308)。
Next, the
ステップS1303で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1309)。セットされていなければ、そのままステップS1318に移行する。セットされていれば、CPU56は、時短回数カウンタの値を1減算する(ステップS1310)とともに、時短回数カウンタの減算後の値が0であるか否かを確認する(ステップS1311)。なお、時短回数カウンタとは、時短状態に移行してからの特別図柄および演出図柄の変動表示の実行回数をカウントするためのカウンタである。
If the big hit flag is not set in step S1303, the
時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、そのままステップS1313に移行する。時短回数カウンタの値が0であれば、CPU56は、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。すなわち、大当り終了後に時短状態に移行した後に、特別図柄および演出図柄の変動表示を所定回数(例えば100回)終了した場合であるので、時短フラグをリセットし、通常状態に移行する。
If the value of the time reduction counter is not 0, the
そして、CPU56は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値に更新する(ステップS1318)。
Then, the
図31は、大当り遊技における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理(ステップS304)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放中指定コマンドを送信していなければ大入賞口開放中指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1470,S1471)。また、ラウンド開始前タイマの値を−1する(ステップS1472)。ラウンド開始前タイマがタイムアウト(ラウンド開始前タイマの値が0)したら(ステップS1473)、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS1474)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。
FIG. 31 is a flowchart showing the pre-opening process for the big prize opening (step S304) executed before each round in the big hit game. In the pre-opening process for the special winning opening, the
次いで、CPU56は、第1突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS1475)。具体的には、CPU56は、ステップS1517において設定された大当り種別バッファ値が第1突然確変大当りを示す「05」であるか否かを確認する。第1突然確変大当りである場合には、CPU56は、開放時間タイマに開放時間(例えば、0.5秒)に相当する値を設定する(ステップS1476)。第1突然確変大当りでなければ、CPU56は、開放時間タイマに開放時間(例えば、29秒)に相当する値を設定する(ステップS1477)。
Next, the
なお、この実施の形態では、ステップS1475〜S1477の処理が実行されることによって、2ラウンド大当りである突然確変大当りのうち、第1突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.5秒がセットされる。一方、第2突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として15ラウンド大当りと同じ29秒がセットされる。 In this embodiment, the processing of steps S1475 to S1477 is executed, so that, in the case of the first sudden probability variation big hit that is the second round big hit, the round time is 0.5 seconds. Set. On the other hand, in the case of the second sudden probability variation big hit, the same 29 seconds as the round round big hit is set as the round time.
次いで、CPU56は、大入賞口(役物)を開放状態に制御する。具体的には、ソレノイド21を駆動して開閉板16を開状態にする(ステップS1478)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS1479)。
Next, the
図32は、大入賞口開放中処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS1481)。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップS1486に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、入賞個数カウンタの値が10になったか否か確認する(ステップS1482)。入賞個数カウンタの値が10になった場合には、ステップS1486に移行する。入賞個数カウンタの値が10になっていない場合には、開放時間タイマの値を−1する(ステップS1483)。また、カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1484)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS1485)。
FIG. 32 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S305). In the special prize opening opening process, the
ステップS1486では、CPU56は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して開閉板16を閉状態にする。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS1487)、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口閉鎖後処理(ステップS306)に対応した値に更新する(ステップS1488)。
In step S1486, the
図33は、大入賞口閉鎖後処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口閉鎖後処理において、CPU56は、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS5011)。開放回数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS5013に移行する(ステップS5012)。開放回数カウンタの値が0になっている場合、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、大当りフラグをリセットする(ステップS5015)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS5016)。
FIG. 33 is a flowchart showing the post-close closing process (step S306). In the process after closing the big prize opening, the
ステップS5013では、CPU56は、ラウンド開始前タイマにラウンド開始前時間(新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS5014)。
In step S5013, the
図34は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS461)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS462)。大入賞口制御タイマの値が0でなければ(ステップS462のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 34 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the big hit end process, the
大入賞口制御タイマの値が0であれば(ステップS462のY)、CPU56は、ステップS1516で決定した大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS463)。次いで、CPU56は、読み出した大当り種別バッファ値が通常大当りに対応した「00」であるか否かを判定する(ステップS464)。この場合、CPU56は、大当り種別バッファ値が「00」であれば(ステップS464のY)、時短状態への制御を開始するために、時短フラグをセットする(ステップS465)とともに、時短回数カウンタに所定値(例えば「100」)をセットする(ステップS466)。そして、ステップS470に移行する。
If the value of the big prize control timer is 0 (Y in step S462), the
ステップS464で大当り種別バッファ値が「00」以外である場合には(ステップS464のN)、確変状態への制御を開始するために、確変フラグをセットする(ステップS467)とともに、時短フラグをセットする(ステップS468)。そして、ステップS470に移行する。 If the big hit type buffer value is other than “00” in step S464 (N in step S464), a probability variation flag is set (step S467) and a time reduction flag is set in order to start control to the probability variation state. (Step S468). Then, control goes to a step S470.
そして、CPU56は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に応じた値に更新する(ステップS470)。
Then, the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS28)について説明する。図35は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS111)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS112)を実行する。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS100〜S103に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Next, the normal symbol process (step S28) executed by the
ゲートスイッチ通過処理(ステップS112):CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、CPU56は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
Gate switch passage processing (step S112): The
普通図柄通常処理(ステップS100):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器10に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step S100): The
普通図柄変動処理(ステップS101):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止し、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。
Normal symbol variation processing (step S101): The
普通図柄停止処理(ステップS102):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせる。また、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否かを確認し、高ベース状態であれば、高ベース状態のときの普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放パターンを選択し、低ベース状態であれば、低ベース状態のときの普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放パターンを選択し、選択した開放パターンを設定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
Normal symbol stop process (step S102): The
普通電動役物作動処理(ステップS103):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていないことを条件に、普通電動役物(可変入賞球装置15)への遊技球の入賞個数(第2始動入賞口14への入賞個数)をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行し、また、設定された開放パターンで普通電動役物の開放を行う(可変入賞球装置15の開閉動作を実行する)普通電動役物開放パターン処理を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
Normal electric accessory actuating process (step S103): The
図36は、普通図柄通常処理(ステップS100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップS121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップS121のN)、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS122)。そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
FIG. 36 is a flowchart showing the normal symbol normal process (step S100). In the normal symbol normal process, the
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから普通図柄当り判定用乱数を読み出し(ステップS124)、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするかを決定する(ステップS125)。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。例えば、時短フラグがセットされているとき、すなわち高ベース状態(時短状態、確変時短状態)のときには、当り判定値を1〜10のいずれかとし、低ベース状態のときには、当り判定値を3または7としている。普通図柄当り判定用乱数が0〜10の数値範囲で更新されるとすると、高ベース状態のときの当選確率は10/11となり、低ベース状態のときの当選確率は2/11となる。このように、高ベース状態のときは高確率で当りとなり、低ベース状態のときは低確率でしか当りとならない。
Next, the
次いで、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間をセットし(ステップS126)、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を開始させる(ステップS127)。なお、この実施の形態では、図39に示すように、低ベース時の普通図柄の変動時間は5.0秒とされ、高ベース時の普通図柄の変動時間は1.0秒とされている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップS128)。
Next, the
図37は、普通図柄変動処理(ステップS101)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS131)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(ステップS131のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS135)。
FIG. 37 is a flowchart showing the normal symbol variation process (step S101). In the normal symbol variation process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは(ステップS131のY)、CPU56は、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止させる(ステップS132)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする(ステップS133)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS102)を示す値(具体的には「2」)に更新する(ステップS134)。
When the normal symbol process timer expires, that is, when the variation time of the normal symbol has elapsed (Y in step S131), the
図38は、普通図柄停止処理(ステップS102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS141)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS142)。
FIG. 38 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S102). In the normal symbol stop process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップS141のY)、CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップS125にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップS143)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップS125にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
When the normal symbol process timer expires, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step S141), the
普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップS143のY)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする(ステップS144)。普通電動役物作動時間は、普通電動役物(可変入賞球装置15)が動作可能な最大時間である。普通電動役物作動時間は、高ベース状態のときの方が低ベース状態のときよりも長い時間に設定されている。この実施の形態では、高ベース状態のときには普通電動役物作動時間として7秒を設定し、低ベース状態のときには普通電動役物作動時間として1.5秒を設定するものとする。
When the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y in step S143), the
次いで、CPU56は、遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを確認する(ステップS145)。高ベース状態であるか低ベース状態であるかは、時短フラグがセットされているかどうかによって確認することができる。時短フラグがセットされているときは高ベース状態であると判断し、時短フラグがセットされていないときは低ベース状態であると判断することができる。なお、高ベース状態のときに、高ベース状態であることを示す高ベース状態フラグをセットし、そのフラグがセットされているかどうかによって、高ベース状態であるか低ベース状態であるかを判断するようにしてもよい。
Next, the
高ベース状態であるときは(ステップS145のY)、CPU56は、普通電動役物の開放パターンとして図39に示す高ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS146)。一方、低ベース状態であるときは(ステップS145のN)、CPU56は、普通電動役物の開放パターンとして図39に示す低ベース時テーブルに設定されている開放パターンを選択する(ステップS147)。図39に示す例では、低ベース時テーブルには、開放時間が0.5秒で閉鎖時間が1.0秒であり、開放回数が1回の開放パターンのデータが設定されている。この実施の形態では、低ベース状態のときには、前述のように普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間として1.5秒が設定されており、可変入賞球装置15が0.5秒間1回だけ開放された後に閉鎖され、閉鎖時間1.0秒が経過したときに普通図柄プロセスタイマがタイムアップする。また、図39に示す例では、高ベース時テーブルには、開放時間が2.5秒で閉鎖時間が1.0秒であり、開放回数が2回の開放パターンのデータが設定されている。この実施の形態では、高ベース状態のときには、前述のように普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間として7秒が設定されており、可変入賞球装置15が2.5秒間開放された後に閉鎖され、閉鎖時間1.0秒が経過した後に再び可変入賞球装置15が開放される。そして、開放時間2.5秒間経過すると再び可変入賞球装置15が閉鎖され、閉鎖時間が1.0秒が経過したときに普通図柄プロセスタイマがタイムアップする。なお、閉鎖時間(本例では1.0秒)は、所定のインターバル期間に相当する。したがって、この実施の形態では、図39に示す開放パターンに示される開放時間に従って可変入賞球装置15が物理的に開放されている状態と、開放パターンに示される閉鎖時間の間に可変入賞球装置15が閉鎖されている状態とが、可変入賞球装置15の開状態に相当する。
When in the high base state (Y in step S145), the
そして、CPU56は、ステップS146またはS147で選択した開放パターンを開放パターンバッファにセットする(ステップS148)。なお、開放パターンを開放パターンバッファにセットする際に、普通電動役物開放パターンタイマ(普通電動役物の開放時間および閉鎖時間を計測するタイマ)に開放パターン時間(ここでは可変入賞球装置15が最初に開放されるまでの閉鎖時間)をセットする処理も行われる。その後、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS103)を示す値(具体的には「3」)に更新する(ステップS149)。
Then, the
ステップS143において、普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップS143のN)、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS150)。
When it is determined in step S143 that the stop symbol of the normal symbol is not a winning symbol but a missing symbol (N in step S143), the
図40は、普通電動役物作動処理(ステップS103)を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS161)。普通図柄プロセスタイマがタイムアップしていなければ(ステップS161のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS162)。
FIG. 40 is a flowchart showing the ordinary electric accessory operating process (step S103). In the normal electric actor operation process, the
そして、CPU56は、スイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS163)。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて1が設定され、スイッチのオフが検出された場合にそのスイッチの対応ビットにおいて0が設定されるバッファである。
Then, the
CPU56は、第2始動口スイッチ入力ビット(第2始動口スイッチ14aの対応ビット)において1がセットされているかどうかを確認する(ステップS164)。つまり、第2始動口スイッチ14aがオンになったかどうか(第2始動入賞口14に遊技球が入賞したかどうか)を確認する。第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされていなければ(ステップS164のN)、ステップS168の処理に移行する。第2始動口スイッチ入力ビットにおいて1がセットされていれば(ステップS164のY)、第2始動口スイッチ14aがオンしたことになるので、CPU56は、普通電動役物(可変入賞球装置15)に入賞した遊技球の個数をカウントする普通電動役物入賞個数カウンタを+1する(ステップS165)。そして、CPU56は、普通電動役物入賞個数カウンタの値が8未満であるかどうかを確認する(ステップS166)。普通電動役物入賞個数カウンタの値が8未満でない場合(ステップS166のN)、つまり8以上である場合は、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値をクリア(0に)する(ステップS167)。この処理によって、普通電動役物作動処理が終了することになる(ステップS161のY、S172参照)。このように、この実施の形態では、普通電動役物作動時間内において8個以上の遊技球が可変入賞球装置15に入賞したときは、普通電動役物作動処理を終了するようにしている。
The
次に、CPU56は、普通電動役物開放パターンタイマの値を−1する(ステップS168)。そして、CPU56は、普通電動役物開放パターンタイマの値が0であるかどうか、すなわち、普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップしたかどうかを確認する(ステップS169)。タイムアウトしていなければ(ステップS169のN)、そのまま処理を終了する。タイムアウトしていれば(ステップS169のY)、CPU56は、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間をセットする(ステップS170)。そして、CPU56は、ソレノイド16を駆動して普通電動役物(可変入賞球装置15)を開放または閉鎖する(ステップS171)。
Next, the
具体的には、可変入賞球装置15が閉状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として開放時間をセットし、出力ポートバッファ(ソレノイドバッファ)の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置15を開放する。可変入賞球装置15が開いた状態のときに普通電動役物開放パターンタイマがタイムアップすると、普通電動役物開放パターンタイマに開放パターン時間として閉鎖時間をセットし、出力ポートバッファ(ソレノイドバッファ)の普通電動役物ソレノイド出力ビットを反転させて可変入賞球装置15を閉鎖する。
Specifically, when the ordinary electric accessory release pattern timer expires when the variable winning
以上のステップS168〜S171の処理によって、低ベース状態のときの開放パターンと高ベース状態のときの開放パターンとが実現される。遊技状態が低ベース状態のときは、開放時間が0.5秒であり開放回数が1回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから1.0秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開いた状態となり、その後に0.5秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となる。また、遊技状態が高ベース状態のときは、開放時間が2.5秒であり開放回数が2回となる開放パターンであるので、例えば、普通電動役物作動処理が開始されてから2.5秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開いた状態となり、その後に2.5秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となり、再び2.5秒の閉鎖時間が経過すると、可変入賞球装置15が開放されて開いた状態となり、さらに2.5秒の開放時間が経過したときに可変入賞球装置15が閉鎖されて閉状態となる。
Through the processes in steps S168 to S171 described above, an open pattern in the low base state and an open pattern in the high base state are realized. When the gaming state is in the low base state, the opening time is 0.5 seconds and the number of times of opening is one, so that, for example, 1.0 seconds from the start of the normal electric accessory activation process When the closing time elapses, the variable winning
ステップS161において、普通図柄プロセスタイマがタイムアップしたときは(ステップS161のY)、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS172)。
In step S161, when the normal symbol process timer expires (Y in step S161), the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図41は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、33ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 41 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
次いで、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行し(ステップS702)、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、演出制御処理を実行する。
Next, the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する(コマンド解析処理:ステップS705)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the
図42および図43は、メイン処理におけるコマンド解析処理(ステップS705)を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS1611)。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS1612)。
42 and 43 are flowcharts showing the command analysis process (step S705) in the main process. The effect control command transmitted from the
受信した演出制御コマンドが、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド:81XX(H))であれば(ステップS1613)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおける変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS1614)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS1615)。
If the received effect control command is an effect control command (variation pattern command: 81XX (H)) designated by a change pattern (step S1613), the
受信した演出制御コマンドが、表示結果指定の演出制御コマンド(表示結果コマンド:8CXX(H))であれば(ステップS1616)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおける変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS1617)、表示結果受信フラグをセットする(ステップS1618)。
If the received effect control command is an effect control command for specifying a display result (display result command: 8CXX (H)) (step S1616), the
また、受信した演出制御コマンドが、ファンファーレ指定の演出制御コマンド(ファンファーレコマンド:A0XX(H))であれば(ステップS1619)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおけるファンファーレデータ格納領域に格納し(ステップS1620)、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレフラグをセットする(ステップS1621)。
If the received effect control command is a fanfare-designated effect control command (fanfare command: A0XX (H)) (step S1619), the
また、受信した演出制御コマンドが、エンディング指定の演出制御コマンド(エンディングコマンド:A3XX(H))であれば(ステップS1622)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータをRAMにおけるエンディングデータ格納領域に格納し(ステップS1623)、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットする(ステップS1624)。
If the received effect control command is an ending-designated effect control command (ending command: A3XX (H)) (step S1622), the
また、受信した演出制御コマンドが、高確率状態背景指定コマンド(コマンド9501(H))であれば(ステップS1625)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に背景色として赤色の背景を表示する制御を行う(ステップS1627)。また、受信した演出制御コマンドが、通常状態背景指定コマンド(コマンド9500(H))であれば(ステップS1628)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に背景色として緑色の背景を表示する制御を行う(ステップS1629)。
If the received effect control command is a high-probability state background designation command (command 9501 (H)) (step S1625), the
また、受信した演出制御コマンドが、第1変動開始指定コマンド(コマンド8001(H))であれば(ステップS1630)、演出制御用CPU101は、第1特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を開始することを示す第1変動開始フラグをセットする(ステップS1631)。
If the received effect control command is the first variation start designation command (command 8001 (H)) (step S1630), the
また、受信した演出制御コマンドが、第2変動開始指定コマンド(コマンド8002(H))であれば(ステップS1632)、演出制御用CPU101は、第2特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を開始することを示す第2変動開始フラグをセットする(ステップS1633)。
If the received effect control command is the second variation start designation command (command 8002 (H)) (step S1632), the
また、受信した演出制御コマンドが、演出図柄停止指定コマンド(コマンド8F00(H))であれば(ステップS1634)、演出制御用CPU101は、演出図柄停止指定コマンドを受信したことを示す演出図柄停止指定受信フラグをセットする(ステップS1635)。
If the received effect control command is an effect symbol stop designation command (command 8F00 (H)) (step S1634), the
ステップS1612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用CPU101は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS1636)。
If the received command read in step S1612 is another effect control command, the
図44は、図41に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 44 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれを受信したかを確認する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる第1変動開始コマンド受信フラグや、第2変動開始コマンド受信フラグ、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否を確認する。第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかと変動パターンコマンドとを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Variation start command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether the first variation start command or the second variation start command is received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(演出図柄停止指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Production symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the production control command (production symbol stop designation command) for instructing all symbols to be stopped, the variation of the production symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation start command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中指定コマンドにもとづいてラウンド数の表示制御等を行う。また、ラウンド中確変昇格演出を実行することに決定されている場合には、ラウンド15においてラウンド中確変昇格演出を実行する。
In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, display control of the number of rounds is performed based on a command for opening a special prize opening indicating that the special prize opening is open. If it is determined to execute the mid-round probability change promotion effect, the round-probability change promotion effect is executed in
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後指定コマンドにもとづいてインターバル表示を行う。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, the interval display is performed based on a designation command after opening the special winning opening indicating that the special winning opening is after being opened (closed).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。また、エンディング確変昇格演出を実行することに決定されている場合には、エンディング確変昇格演出を実行する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
図45は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で演出図柄を変動表示させる制御を行う。
FIG. 45 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, each variation mode constituting the variation pattern is described. The process timer set value is set with a change time in the change mode. The
また、演出制御用CPU101は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板70に出力する。
In addition, similar to the control based on the display control execution data, the
図45に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
The process data shown in FIG. 45 is stored in the ROM of the
図46および図47は、図44に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、表示結果コマンド格納領域から表示結果コマンド、または表示結果コマンドを示すデータを読み出す(ステップS820)。そして、演出制御用CPU101は、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS821)。可変表示結果が「ハズレ」であれば(ステップS821のY)、演出制御用CPU101は、左中右の演出図柄の最終停止図柄として、はずれ図柄を決定する(ステップS822)。
46 and 47 are flowcharts showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
可変表示結果が「ハズレ」でなければ(ステップS821のN)、演出制御用CPU101は、可変表示結果が突然確変大当り(第1突然確変大当りまたは第2突然確変大当り)であるか否かを確認する(ステップS823)。可変表示結果が突然確変大当りであれば(ステップS823のY)、演出制御用CPU101は、左中右の演出図柄の最終停止図柄として、突然確変大当り図柄(例えば、「135」などの図柄の組合せ)を決定する(ステップS824)。
If the variable display result is not “losing” (N in step S821), the
可変表示結果が突然確変大当りでなければ(ステップS823のN)、演出制御用CPU101は、可変表示結果が第1確変大当りであるか否かを確認する(ステップS825)。可変表示結果が第1確変大当りであれば(ステップS825のY)、演出制御用CPU101は、左中右の演出図柄の最終停止図柄として、確変図柄の大当り図柄(例えば、左中右の演出図柄が同じ奇数図柄で揃った図柄の組合せ)を決定する(ステップS826)。
If the variable display result is not suddenly probable big hit (N in step S823), the
可変表示結果が第1確変大当りでなければ(ステップS825のN)、演出制御用CPU101は、可変表示結果が第2確変大当りであるか否かを確認する(ステップS827)。可変表示結果が第2確変大当りであれば(ステップS827のY)、演出制御用CPU101は、左中右の演出図柄の仮停止図柄(再抽選演出の直前に仮停止する図柄)として、非確変図柄の大当り図柄(例えば、左中右の演出図柄が同じ偶数図柄で揃った図柄の組合せ)を決定する(ステップS828)。また、演出制御用CPU101は、左中右の演出図柄の最終停止図柄として、確変図柄の大当り図柄を決定する(ステップS829)。
If the variable display result is not the first probability variation big hit (N in step S825), the
可変表示結果が第2確変大当りでなければ(ステップS827のN)、演出制御用CPU101は、可変表示結果が第3確変大当りであるか否かを確認する(ステップS830)。可変表示結果が第3確変大当りであれば(ステップS830のY)、演出制御用CPU101は、ラウンド中確変昇格演出を実行することを示すラウンド中昇格フラグをセットする(ステップS831)。また、演出制御用CPU101は、左中右の演出図柄の最終停止図柄として、非確変図柄の大当り図柄を決定する(ステップS832)。
If the variable display result is not the second probability variation big hit (N in step S827), the
可変表示結果が第3確変大当りでなければ(ステップS830のN)、演出制御用CPU101は、可変表示結果が第4確変大当りであるか否かを確認する(ステップS833)。可変表示結果が第4確変大当りであれば(ステップS833のY)、演出制御用CPU101は、エンディング確変昇格演出を実行することを示すエンディング昇格フラグをセットする(ステップS834)。また、演出制御用CPU101は、左中右の演出図柄の最終停止図柄として、非確変図柄の大当り図柄を決定する(ステップS835)。
If the variable display result is not the third probability variation big hit (N in step S830), the
可変表示結果が第4確変大当りでなければ(ステップS833のN)、すなわち通常大当りであれば、演出制御用CPU101は、確変昇格演出決定用乱数を用いた抽選処理により、大当り遊技のラウンド中に確変昇格演出(ラウンド中確変昇格演出)を実行するか否かを決定する(ステップS836)。なお、この実施の形態では、通常大当りである場合には、所定の割合(例えば、50パーセントの割合)でラウンド中確変昇格演出を実行することに決定するものとする。演出制御用CPU101は、ラウンド中確変昇格演出を実行することに決定した場合には(ステップS837のY)、ラウンド中昇格フラグをセットする(ステップS838)。そして、演出制御用CPU101は、左中右の演出図柄の最終停止図柄として、非確変図柄の大当り図柄を決定する(ステップS839)。
If the variable display result is not the fourth probability variation jackpot (N in step S833), that is, if it is a normal jackpot, the
ステップS836〜S838の処理が実行されることによって、この実施の形態では、通常大当りの場合であっても、所定の割合で大当り遊技のラウンド中にラウンド中確変昇格演出が実行される。なお、通常大当りである場合には、ラウンド中確変昇格演出が実行された場合に、必ず確変の昇格には失敗したような態様の演出が実行される。なお、通常大当りである場合に抽選処理によりラウンド中確変昇格演出を実行するか否かを決定するのではなく、通常大当りである場合には必ずラウンド中昇格演出を行うように構成してもよい。 By executing the processing of steps S836 to S838, in this embodiment, even in the case of a normal big win, a probable change promotion effect during the round is executed during the big hit game round at a predetermined rate. In the case of a normal big hit, an effect that always fails in promotion of probability change is executed when the probability change promotion effect is executed during the round. In addition, it is not necessarily determined whether or not to execute the probable change promotion effect during the round by lottery processing in the case of a normal jackpot, but may be configured to always perform the promotion effect during the round in the case of a normal jackpot. .
また、この実施の形態では、確変大当りである場合には確変昇格演出とするか否かを遊技制御用マイクロコンピュータ560側で決定し(ステップS1516で大当り種別を第3確変大当りや第4確変大当りとすることにより決定)、通常大当りである場合には確変昇格演出とするか否かを演出制御用マイクロコンピュータ100側で決定(ステップS836〜S838参照)するように構成したが、確変昇格演出の有無の決定の仕方は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、確変大当りである場合に加えて、通常大当りである場合にも、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で確変昇格演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。この場合、例えば、確変昇格演出を伴わない第1通常大当りと、ラウンド中確変昇格演出を伴う第2通常大当りとを用意するようにし、ステップS1516で大当り種別を第2通常大当りと決定することによって、確変昇格演出の有無を決定するようにしてもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で確変昇格演出の有無を全く決定しないようにし、全て演出制御用マイクロコンピュータ100側で決定するようにしてもよい。この場合、例えば、確変大当りの場合であっても、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS836〜S838と同様の抽選処理を行い、確変昇格演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, if the probability variation big hit, it is determined on the
そして、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS840)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS841)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27L,27R)の制御を実行する(ステップS842)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27L,27Rからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Then, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS843)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS844)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S843), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation process (step S802). (Step S844).
図48は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、演出図柄停止指定受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1831)。なお、演出図柄停止指定受信フラグは、コマンド解析処理において、演出図柄停止指定コマンドを受信したことにもとづいてセットされる(ステップS1635参照)。演出図柄停止指定受信フラグがセットされていれば、ステップS1839に移行する。セットされていなければ、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する(ステップS1832)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、ステップS1839に移行する。そして、ステップS1839では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示す値に更新する。
FIG. 48 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the
なお、この実施の形態では、演出図柄停止指定コマンドを受信したか否かを判断するとともに(ステップS1831参照)、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判断して(ステップS1832参照)、演出図柄変動停止処理に移行する場合を示すが、演出図柄停止指定コマンドを受信したか否かのみを判断して演出図柄変動停止処理に移行するようにしてもよい。この場合、CPU56は、ステップS1831で演出図柄停止指定受信フラグがセットされていなければ、ステップS1832を実行することなく、そのままステップS1833に移行するようにすればよい。
In this embodiment, it is determined whether or not an effect symbol stop designation command has been received (see step S1831), and whether or not the variable time timer has timed out (refer to step S1832) is determined. Although the case of shifting to the variation stop process is shown, it may be determined only whether or not an effect symbol stop designation command has been received, and the effect symbol variation stop process may be shifted to. In this case, if the effect symbol stop designation reception flag is not set in step S1831, the
変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、演出制御用CPU101は、プロセスタイマを1減算するとともに(ステップS1833)、変動時間タイマを1減算する(ステップS1834)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、各種ランプ、スピーカ27L,27R)の制御を実行する(ステップS1835)。次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1836)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1837)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1838)。
If the variation time timer has not timed out, the
図49は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS871)。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、ステップS877に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS876で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップS878で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップS870で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS871〜S873の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップS877に移行する。
FIG. 49 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, first, the
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、記憶されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS872)。そして、ステップS872で大当り図柄を表示しない場合(すなわち、はずれ図柄を表示する場合:ステップS873のN)には、演出制御用CPU101は、所定のフラグ(例えば、演出図柄停止指定受信フラグ)をリセットし(ステップS874)、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する(ステップS875)。
If the stop symbol display flag is not set, the
ステップS872で大当り図柄を表示する場合には(ステップS873のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS876)、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する(ステップS877)。ファンファーレフラグがセットされたときは(ステップS877のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS878)、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS879)。そして、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS880)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に対応した値に設定する(ステップS882)。
When the big hit symbol is displayed in step S872 (Y in step S873), the
図50は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS903)。例えば、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
FIG. 50 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the big hit display process, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS906)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS901のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出(ラウンド数に応じたラウンド表示を実行する演出)を選択する(ステップS907)。次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS908)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS909)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS910)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS911)。
When the big prize opening open flag is set (Y in step S901), the
図51および図52は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、エンディングフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1901)。エンディングフラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1902)。
51 and 52 are flowcharts showing the round process (step S805) in the effect control process. In the in-round processing, the
大入賞口開放後フラグもセットされていないときは(ステップS1902のN)、演出制御用CPU101は、ラウンド中確変昇格演出を実行することを示す確変昇格演出実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1903)。なお、確変昇格演出実行フラグは、後述するラウンド後処理においてラウンド中昇格フラグがセットされていることにもとづいてセットされる(ステップS1977〜S1980参照)
If the flag after opening the big prize opening is not set (N in step S1902), the
確変昇格演出実行フラグがセットされていないときは(ステップS1903のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1905)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS1906)。例えば、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
When the probability change promotion effect execution flag is not set (N in Step S1903), the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1907)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1908)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1909)。
Next, the
ステップS1902において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS1902のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドの内容にもとづいてインターバル演出(ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出)を選択する(ステップS1910)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットし(ステップS1911)、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1912)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1913)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS1914)。
When the flag after opening the big prize opening is set in step S1902 (Y in step S1902), the
ステップS1901においてエンディングフラグがセットされたときは(ステップS1901のY)、演出制御用CPU101は、エンディングフラグをリセットする(ステップS1915)。次いで、演出制御用CPU101は、エンディング昇格フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1916)。エンディング昇格フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、エンディング確変昇格演出を伴うエンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1917A)。エンディング昇格フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、通常のエンディング演出(エンディング確変昇格演出を含まないエンディング演出)に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1917B)。また、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1918)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS1919)。
When the ending flag is set in step S1901 (Y in step S1901), the
ステップS1903において確変昇格演出実行フラグがセットされていたときは(ステップS1903のY)、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマを1減算する(ステップS1920)。そして、演出制御用CPU101は、減算後の演出期間計測タイマの値にもとづいて、確変昇格演出の実行開始時間である確変昇格演出開始時間(例えば、ラウンド15のラウンド演出開始から5秒経過後)を経過したか否かを確認する(ステップS1921)。確変昇格演出開始時間を経過していなければ(ステップS1921のN)、ステップS1905に移行する。この場合、確変昇格演出開始時間となるまでは、ステップS1905,S1906の処理が実行されることによって、通常のラウンド中演出と同様の演出(例えば、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出)が実行されることになる。
When the probability variation promotion effect execution flag is set in step S1903 (Y in step S1903), the
確変昇格演出開始時間を経過していれば(ステップS1921のY)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマを1減算する(ステップS1922)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS1923)。例えば、演出制御用CPU101は、後述するように、演出表示装置9にメータを表示させるとともに、後述する操作回数カウンタの値に応じたメータのレベルを表示する演出を行う。また、例えば、演出表示装置9において所定のキャラクタなどを表示させ、キャラクタのセリフとしてメータのレベルが最大まで増加するように操作ボタン120を連打する操作をすることを促す旨を表示する演出が実行される。
If the probability variation promotion effect start time has elapsed (Y in step S1921), the
次いで、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマの値にもとづいて、確変昇格演出の終了時間である確変昇格演出終了時間(例えば、ラウンド15のラウンド演出開始から15秒経過後)を経過したか否かを確認する(ステップS1924)。確変昇格演出終了時間を経過していなければ(ステップS1924のN)、演出制御用CPU101は、操作ボタン120からのオン信号を検出したか否かを確認する(ステップS1925)。操作ボタン120からのオン信号を検出しなかった場合(すなわち、遊技者によって操作ボタン120が操作されなかった場合)には、ステップS1907に移行する。操作ボタン120のオン信号を検出した場合(すなわち、遊技者によって操作ボタン120が操作された場合)には、演出制御用CPU101は、遊技者が操作ボタン120を操作した回数を示す操作回数カウンタを1加算する(ステップS1926)。そして、演出制御用CPU101は、加算後の操作回数カウンタの値が所定の条件成立回数以上であるか否かを確認する(ステップS1927)。
Next, the
なお、所定の条件成立回数は、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に移行されることの報知の実行条件(以下、確変報知実行条件という)を成立させるための操作ボタン120の操作回数である。この実施の形態では、所定の条件成立回数として、あらかじめ10回が設定されている。よって、ラウンド中演出(この実施の形態では、ラウンド15のラウンド中演出)において、確変昇格演出の実行期間内に遊技者が操作ボタン120を10回連打することに成功すると、ステップS1927で操作回数カウンタの値が所定の条件成立回数以上であると判定され、確変報知実行条件が成立したと判定される。
The predetermined condition satisfaction count is the number of times the
操作回数カウンタの値が所定の条件成立回数以上であると判定すると(ステップS1927のY)、演出制御用CPU101は、確変報知実行条件が成立したと判定し、操作ボタン120を用いた操作に成功し確変報知実行条件が成立したことを示す操作条件成立フラグをセットする(ステップS1928)。そして、ステップS1907に移行する。操作回数カウンタの値が所定の条件成立回数以上でなければ(ステップS1927のN)、そのままステップS1907に移行する。
If it is determined that the value of the operation number counter is equal to or greater than the predetermined condition satisfaction number (Y in step S1927), the
確変昇格演出終了時間を経過していれば(ステップS1924のY)、演出制御用CPU101は、可変表示結果が第3確変大当りであるか否かを確認する(ステップS1929)。具体的には、演出制御用CPU101は、表示結果コマンド格納領域に格納されている表示結果コマンド、または表示結果コマンドを示すデータにもとづいて、可変表示結果が第3確変大当りであるか否かを判定する。可変表示結果が第3確変大当りでなければ(すなわち、通常大当りの場合である)、そのままステップS1933に移行する。可変表示結果が第3確変大当りであれば、演出制御用CPU101は、操作条件成立フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1930)。
If the probability variation promotion effect end time has elapsed (Y in step S1924), the
操作条件成立フラグがセットされていれば(ステップS1930のY)、すなわち、この場合、第3確変大当りであるとともに、遊技者が操作ボタン120の操作に成功して確変報知実行条件が成立した場合である。この場合、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に確変に昇格する旨を重畳表示させる制御を行う(ステップS1931)。例えば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に「確変に昇格しました!」などの文字列を重畳表示させる制御を行う。そして、ステップS1907に移行する。
If the operation condition satisfaction flag is set (Y in step S1930), that is, in this case, the third probability variation big hit, and the player has successfully operated the
操作条件成立フラグがセットされていなければ(ステップS1930のN)、すなわち、この場合、第3確変大当りであるものの、遊技者が操作ボタン120の操作に失敗して確変報知実行条件が成立しなかった場合である。この場合、演出制御用CPU101は、エンディング昇格フラグをセットする(ステップS1932)。そして、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に確変への昇格に失敗した旨を重畳表示させる制御を行う(ステップS1933)。例えば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に「残念!!昇格失敗」などの文字列を重畳表示させる制御を行う。そして、ステップS1907に移行する。その後、ステップS1932でエンディング昇格フラグがセットされたことにもとづいて、大当り遊技のエンディング中にエンディング確変昇格演出が実行され、最終的に確変に昇格したことが報知される。
If the operation condition satisfaction flag is not set (N in step S1930), that is, in this case, although the third probability variation big hit, the player has failed to operate the
ステップS1929で第3確変大当りでなければ(ステップS1929)、通常大当りである場合にラウンド中確変昇格演出が実行された場合である。この場合、演出制御用CPU101は、そのままステップS1933に移行し、演出表示装置9に確変への昇格に失敗した旨を重畳表示させる制御を行う(ステップS1933)。例えば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に「残念!!昇格失敗」などの文字列を重畳表示させる制御を行う。そして、ステップS1907に移行する。
If it is not the third probability variation big hit in step S1929 (step S1929), it is the case where the probability variation promotion effect during the round is executed when it is a normal big hit. In this case, the
なお、この実施の形態では、ステップS1929の判定を行うことによって、操作ボタン120を遊技者が所定の条件成立回数以上連打し確変報知実行条件を成立させた場合であっても、通常大当りと決定されている場合には、確変への昇格に失敗した旨を重畳表示するように制御する。この場合、演出制御用CPU101は、例えば、操作回数カウンタの値にかかわらず、演出表示装置9において恰もメータのレベルが最大まで達しなかったかのような表示制御を行えばよい。
In this embodiment, by determining in step S1929, even if the player hits the
また、この実施の形態では、遊技者が操作ボタン120の操作に成功し確変報知実行条件が成立したときに、確変昇格演出終了時間を経過してから確変に昇格した旨を報知する場合を示したが、ステップS1927で所定の条件成立回数以上であると判定しステップS1928で操作条件成立フラグをセットした後に、直ちにステップS1930,S1931の処理を実行して確変に昇格した旨を報知するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, when the player succeeds in operating the
図53は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1971)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1971のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1972)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R、ランプ28a〜28c等)の制御を実行する(ステップS1973)。例えば、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
FIG. 53 is a flowchart showing the round post-processing (step S806) in the effect control process. In the round post-processing, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1974)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1975)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1976)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1971のY)、演出制御用CPU101は、ラウンド中昇格フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1977)。ラウンド中昇格フラグがセットされていなければ、そのままステップS1984に移行する。ラウンド中昇格フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放中コマンドで示されるラウンド数が15であるか否かを確認する(ステップS1978)。ラウンド数が15でなければ、ステップS1984に移行する。ラウンド数が15であれば、演出制御用CPU101は、ラウンド中確変昇格演出を伴うラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択するとともに(ステップS1979)、ラウンド中確変昇格演出の実行を示す確変昇格演出実行フラグをセットする(ステップS1980)。
When the special winning opening open flag is set (Y in step S1971), the
次いで、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS1981)。そして、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマをスタートさせる(ステップS1982)とともに、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1983)。そして、ステップS1988に移行する。
Next, the
ステップS1977でラウンド中昇格フラグがセットされていなかった場合、またはラウンド数が15でなかった場合には、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中コマンドに示されるラウンド数にもとづいてラウンド中演出を選択する(ステップS1984)。また、演出制御用CPU101は、選択したラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1985)。また、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS1986)とともに、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS1987)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS1988)。
If the promotion flag during round is not set or the number of rounds is not 15 in step S1977, the
なお、この実施の形態では、ステップS1978の処理が実行されることによって、大当り遊技中のラウンド15に対応するラウンド中演出において確変昇格演出を実行する場合を示しているが、確変昇格演出の実行タイミングは、この実施の形態で示した場合に限られない。例えば、確変昇格演出をラウンド15以外の他のラウンド中演出において実行してもよいし、ラウンド間のインターバル演出において実行するようにしてもよい。また、確変報知実行条件が成立しなかったことを条件に確変昇格演出を複数回実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the process of step S1978 is executed, so that the probability variation promotion effect is executed in the in-round effect corresponding to the
図54は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算するとともに(ステップS971)、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS972)。
FIG. 54 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the big hit end effect process, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップS972のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS973)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R等)を制御する処理を実行する(ステップS974)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。
When the production period measurement timer has not timed out (N in step S972), the
なお、エンディング確変昇格演出を伴うエンディング演出に応じたプロセスデータが選択された場合には(ステップS1917A参照)、ステップS974の処理が実行されることによって、確変に昇格したことを報知するエンディング確変昇格演出(この実施の形態では、操作ボタン120の操作にかかわらず、確変に昇格したことを報知する演出)が実行される。 When process data corresponding to an ending effect accompanied by an ending probability change promotion effect is selected (see step S1917A), the process of step S974 is executed to notify that the ending probability change promotion is notified. An effect (in this embodiment, an effect that informs that it has been promoted to a certain probability regardless of the operation of the operation button 120) is executed.
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS975)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS976)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS977)。
Then, the
演出期間計測タイマがタイムアウトしたときは(ステップS972のY)、演出制御用CPU101は、所定のフラグ(例えば、確変昇格演出実行フラグ)をリセットし(ステップS978)、演出制御プロセスフラグの値を変動開始コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS979)。
When the production period measurement timer times out (Y in step S972), the
次に、演出表示装置9において実行される確変昇格演出の演出態様について説明する。図55は、演出表示装置において実行されるラウンド中確変昇格演出の表示例を示す説明図である。また、図56は、演出表示装置において実行されるエンディング確変昇格演出の表示例を示す説明図である。また、図55において、(1)(2)(3)・・・というように番号順に表示状態が遷移する。また、図55および図56に例示するような表示演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって遊技制御用マイクロコンピュータ560から送られる演出制御コマンドにもとづいて実行される。また、図55では、大当り遊技のラウンド15のラウンド中演出においてラウンド中確変昇格演出を実行する場合を例に説明する。
Next, an effect aspect of the probability change promotion effect executed in the
なお、確変昇格演出の実行タイミングは、この実施の形態で示した場合に限らず、例えば、確変昇格演出をラウンド15以外の他のラウンド中演出において実行してもよいし、ラウンド間のインターバル演出において実行するようにしてもよい。また、確変報知実行条件が成立しなかったことを条件に確変昇格演出を複数回実行するようにしてもよい。
Note that the execution timing of the probability change promotion effect is not limited to the case shown in this embodiment. For example, the probability change promotion effect may be executed in an effect during the round other than the
まず、図55を用いて、大当り遊技のラウンド中に実行されるラウンド中確変昇格演出の演出態様について説明する。前提条件として、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が、大当りの判定(ステップS1513参照)において大当りとする旨の判定を行い、また大当り種別としてラウンド中確変昇格演出を伴う第3確変大当りと決定をしたものとする(ステップS1516参照)。 First, with reference to FIG. 55, a description will be given of the production aspect of the mid-probability change promotion effect executed during the big hit game round. As a precondition, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines that a big hit is made in the jackpot determination (see step S1513), and the jackpot type is accompanied by a promising change promotion effect during the round. It is assumed that the three-probability big hit has been determined (see step S1516).
演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、可変表示結果が第3確変大当りであると判定し(ステップS830,S831参照)、大入賞口開放中コマンドにもとづいてラウンド数が15であると判定(ステップS1978のY参照)したことにもとづいて、ラウンド中確変昇格演出を選択して実行する(ステップS1979,S1923参照)。 The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) determines that the variable display result is the third probability variation big hit (see steps S830 and S831), and rounds based on the command for opening the big prize opening. Based on the determination that the number is 15 (see Y in step S1978), the probable change promotion effect during the round is selected and executed (see steps S1979 and S1923).
ラウンド中確変昇格演出を実行する場合、まず、図55(1)に示すように、ラウンド15に対応するラウンド中演出の実行が開始される。例えば、演出表示装置9において、ラウンド数である15を示す文字列が表示されたり、所定のキャラクタを表示する演出が行われる。
When executing the probable change promotion effect during the round, first, the execution of the during-round effect corresponding to the
次いで、確変昇格演出開始時間を経過すると(ステップS1921のY参照)、図55(2)に示すように、演出表示装置9においてラウンド中確変昇格演出が開始される。例えば、演出表示装置9の画面上にメータが表示されるとともに、キャラクタのセリフとして「確変に昇格させたければボタンを連打!」などの文字列が表示される。遊技者は、演出表示装置9の表示に従って、操作ボタン120を操作(連打)する。すると、操作ボタン120の操作に従って操作回数カウンタの値が加算され(ステップS1926参照)、図55(3)に示すように、操作回数カウンタの値に応じてメータのレベルが徐々に上昇していくような表示が行われる(ステップS1923参照)。
Next, when the probability change promotion effect start time has elapsed (see Y in step S1921), as shown in FIG. 55 (2), the probability change promotion effect during the round is started in the
ラウンド中確変昇格演出中に遊技者が操作ボタン120を所定の条件成立回数以上操作することに成功し操作条件成立フラグがセットされた場合には、図55(4)の左側の図に示すように、演出表示装置9においてメータのレベルが最大に達しているような表示が行われる。一方、遊技者が操作ボタン120を所定の条件成立回数以上操作することに失敗し操作条件成立フラグがセットされなかった場合には、図55(4)の右側の図に示すように、演出表示装置9においてメータのレベルが最大に達しなかったような表示が行われる。なお、遊技者が操作ボタン120を所定の条件成立回数以上操作することに成功し操作条件成立フラグがセットされた場合であっても、可変表示結果が通常大当りである場合には、図55(4)の右側の図と同様な態様で、演出表示装置9においてメータのレベルが恰も最大に達しなかったような表示を行えばよい。
When the player has successfully operated the
次いで、確変昇格演出終了時間を経過すると(ステップS1924のY参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示結果が第3確変大当りであるか否かを確認する(ステップS1929参照)。また、第3確変大当りであれば、操作条件成立フラグがセットされているか否か確認する(ステップS1930参照)。そして、操作条件フラグがセットされていれば、図55(5)の左側の図に示すように、演出表示装置9に確変に昇格する旨を重畳表示する(ステップS1931参照)。例えば、演出表示装置9にキャラクタのセリフとして「確変に昇格しました!」などの文字列を表示する演出が行われる。
Next, when the probability change promotion effect end time has elapsed (see Y in step S1924), the
一方、操作条件フラグがセットされていなかった場合や、可変表示結果が通常大当りであった場合には、図55(5)の右側の図に示すように、演出表示装置9に確変への昇格に失敗した旨を重畳表示する(ステップS1933参照)。例えば、演出表示装置9にキャラクタのセリフとして「残念!!昇格失敗」などの文字列を表示する演出が行われる。
On the other hand, when the operation condition flag is not set, or when the variable display result is a normal big hit, as shown in the diagram on the right side of FIG. Is displayed in a superimposed manner (see step S1933). For example, an effect of displaying a character string such as “Sorry! Promotion failure” on the
次に、図56を用いて、大当り遊技のエンディングに実行されるエンディング確変昇格演出の演出態様について説明する。前提条件として、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が、大当りの判定(ステップS1513参照)において大当りとする旨の判定を行い、また大当り種別としてエンディング確変昇格演出を伴う第4確変大当りと決定をしたものとする(ステップS1516参照)。または、大当り種別としてランド中確変昇格演出を伴う第3確変大当りと決定をしたものの(ステップS1516参照)、ラウンド中確変昇格演出において遊技者が操作ボタン120の操作に失敗して確変報知実行条件が成立せず、確変に昇格した旨が報知されていないものとする。この場合、大当り遊技のエンディングにおいて、図56に示すように、「大当り終了!」などの大当り遊技の終了を報知する旨の文字列が表示されるとともに、所定のキャラクタを表示する演出が行われる。また、図56に示すように、演出表示装置9に確変に昇格する旨を重畳表示する(ステップS974参照)。例えば、演出表示装置9にキャラクタのセリフとして「確変に昇格しました!」などの文字列を表示する演出が行われる。なお、エンディング確変昇格演出では、操作ボタン120からの操作にかかわらず、そのまま図56に示すように確変に昇格する旨の報知が行われる。
Next, with reference to FIG. 56, a description will be given of an effect aspect of the ending probability change promotion effect executed for the ending of the big hit game. As a precondition, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) determines that a big hit is made in the big hit determination (see step S1513), and the fourth is accompanied by an ending probability change promotion effect as a big hit type. Assume that the probability variation big hit is determined (see step S1516). Alternatively, although it has been determined that the jackpot type is the third probability variable jackpot with the mid-probability change promotion effect (see step S1516), the player has failed to operate the
以上に説明したように、この実施の形態によれば、可変入賞球装置15が開放される頻度が高くなることによって第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞しやすくなる高ベース状態に移行するとともに、第2特別図柄の可変表示の実行頻度を高めた時短状態に移行する。また、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示よりも、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示を優先して実行する。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示が実行されるときに確変大当りと決定される場合には、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示が実行されるときに確変大当りと決定される場合と比較して、高い割合で確変昇格演出を実行すると決定する。そのため、第2特別図柄の可変表示を優先して実行されている場合には確変昇格演出が発生しやすくすることができる。よって、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞しやすくし第2特別図柄の可変表示の実行頻度を高め、第2特別図柄の可変表示を優先実行する遊技機において、第2特別図柄の可変表示が行われる場合に大当りとなった場合に、大当り遊技状態終了後に確変状態となるか否かに対して遊技者の関心を引きつけることができる。また、大当り遊技状態が開始された後に確変昇格演出を実行するので、大当り遊技状態中も確変に昇格するか否かに対する期待感を持続させることができ、遊技に対する興趣を一層向上させることができる。
As described above, according to this embodiment, the frequency of opening the variable winning
また、この実施の形態で示したように、確変状態において第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞しやすくし第2特別図柄の可変表示の実行頻度が高まるようにし、第2特別図柄の可変表示を優先実行するように構成すると、遊技状態が確変状態に移行されているときに特に第2特別図柄の可変表示が連続して行われやすくすることができる。ここで、一般に、確変状態に制御されている場合には、遊技者は、連続して確変大当りが発生することに対して高い期待を抱く。この実施の形態では、第2特別図柄の可変表示が実行される場合には、直ちに確変大当りであることが報知されるのではなく、大当り遊技開始後に確変昇格演出によって確変に昇格することが報知される割合が高められるのであるから、大当り遊技開始後に確変に昇格することに対する期待感を遊技者に持続させることができる。従って、確変状態に制御されている場合に、大当りとなったときに確変が継続するか否かを直ちには認識不能として大当り開始後に確変昇格演出によって報知する頻度を高めることができ、確変が継続することに対する期待感を大当り開始後も持続させることができる。 Also, as shown in this embodiment, the game ball can be easily started and won at the second start winning opening 14 in the probability changing state, and the frequency of execution of variable display of the second special symbol is increased. If the variable display is configured to be preferentially executed, the variable display of the second special symbol can be easily performed continuously especially when the gaming state is shifted to the probability changing state. Here, in general, when the player is controlled to the probability variation state, the player has high expectation that probability variation jackpots are continuously generated. In this embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, it is not immediately notified that it is a probable big hit, but it is informed that the probable promotion will be promoted by the probable promotion effect after the big hit game starts. Since the ratio of the game is increased, it is possible to maintain the player's sense of expectation to be promoted to a certainty after starting the big hit game. Therefore, when controlled to a probable change state, it is impossible to immediately recognize whether or not the probabilistic change will continue when a big hit is made, and the frequency of notification by the probable promotion effect after the start of the big hit can be increased, and the probable change continues. The expectation to do can be maintained even after the big hit.
なお、この実施の形態では、特別決定手段の決定として確変大当りと決定したことにもとづいて、大当り遊技状態を終了した後に確変状態に制御し、所定の有利条件の成立として確変大当りや通常大当り(時短付き)と決定したときに、高ベース状態および時短状態に制御する場合を示したが、特別決定手段の決定と所定の有利条件の成立とは、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、特別決定手段の決定と所定の有利条件の成立とを全く同じ条件(例えば、確変大当りと決定したこと)にしてもよい。この場合、例えば、確変大当りと決定したことにもとづいて、大当り遊技状態を終了した後に確変状態に制御するとともに、高ベース状態および/または時短状態に制御するようにしてもよい。また、例えば、特別決定手段の決定と所定の有利条件の成立とを全く異なる条件としてもよい。この場合、例えば、確変大当りと決定したことにもとづいて、大当り遊技状態を終了した後に確変状態に制御するとともに、大当り種別の決定とは別に抽選処理を行うことによって所定の有利条件が成立したか否かを判定するようにし、所定の有利条件が成立したと判定したことにもとづいて、高ベース状態および/または時短状態に制御するようにしてもよい。 In this embodiment, on the basis of the fact that the specially determined means is determined to be a promiscuous jackpot, the jackpot gaming state is controlled after the jackpot gaming state is finished, and the probable jackpot or normal jackpot ( Although the case of controlling to the high base state and the short time state is shown when it is determined that the time reduction is included, the determination of the special determination means and the establishment of the predetermined advantageous condition are limited to those shown in this embodiment. Absent. For example, the determination of the special determination means and the establishment of a predetermined advantageous condition may be made exactly the same conditions (for example, having been determined to be a probable big hit). In this case, for example, based on the fact that the jackpot game has been determined, the jackpot game state may be terminated and then controlled to the jackpot state, and may be controlled to the high base state and / or the time-short state. Further, for example, the determination of the special determination means and the establishment of a predetermined advantageous condition may be completely different conditions. In this case, for example, whether or not a predetermined advantageous condition is satisfied by controlling to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished based on having been determined to be a probability variation jackpot and performing a lottery process separately from the determination of the jackpot type It may be determined whether or not, and based on the determination that a predetermined advantageous condition is satisfied, the high base state and / or the short time state may be controlled.
また、この実施の形態では、大当り遊技中に報知する対象として、確変大当りと決定され大当り遊技後に確変状態に移行する場合を示し、大当り遊技中に確変昇格演出を実行する場合を示したが、報知対象とする遊技状態は、この実施の形態で示したものにかぎられない。要するに、遊技価値の異なる遊技状態が複数種類用意され、大当り遊技中により有利な遊技状態であることを報知するもので、優先実行される方の特別図柄の可変表示(この実施の形態では、第2特別図柄の可変表示)を行う場合に、より高い割合でより有利な遊技状態であることを報知するように構成すればよい。 Further, in this embodiment, as a target to be notified during the jackpot game, the case where the probability change big hit is determined and the transition to the probability change state after the jackpot game is shown, and the case where the probability change promotion effect is executed during the jackpot game is shown. The gaming state to be notified is not limited to that shown in this embodiment. In short, a plurality of types of game states with different game values are prepared, and it is a notification that the game state is more advantageous during the big hit game, and a variable display of a special symbol that is preferentially executed (in this embodiment, In the case of performing 2 special symbol variable display), it may be configured to notify that the gaming state is more advantageous at a higher rate.
例えば、大当りとして通常大当りと時短大当りとを備え、時短大当りと決定された場合に大当り遊技中に時短状態に移行することを報知する(例えば、演出図柄の可変表示結果として通常大当り時と同様の大当り図柄を停止表示させ、大当り遊技開始後に、この実施の形態で示したラウンド中確変昇格演出やエンディング確変昇格演出と同様の態様で、時短に昇格することを報知するラウンド中時短昇格演出やエンディング時短昇格演出を実行する)もので、第2特別図柄の変動表示を行う場合に、より高い割合で時短状態に移行する旨の報知を行うように構成してもよい。また、例えば、時短回数の異なる複数種類の時短大当り(例えば、大当り終了後10回時短継続の大当りと、100回時短継続の大当り)を備え、より時短回数の多い時短大当りと決定された場合に大当り遊技中に報知を行う(例えば、演出図柄の可変表示結果として10回時短大当り時と同様の大当り図柄を停止表示させ、大当り遊技開始後に、この実施の形態で示したラウンド中確変昇格演出やエンディング確変昇格演出と同様の態様で、100回継続の時短に昇格することを報知するラウンド中時短継続数昇格演出やエンディング時短継続数昇格演出を実行する)もので、第2特別図柄の変動表示を行う場合に、より高い割合で報知を行うように構成してもよい。 For example, a normal big hit and a short-time big hit are provided as big hits, and if the time-hit big hit is determined, a notification is made that the game shifts to a short-time state during the big hit game (for example, the variable display result of the production symbol is the same as the normal big hit time) The jackpot symbol is stopped and displayed, and after the jackpot game is started, the mid-short-term promotion effect and ending are announced in the same manner as the round-probability promotion promotion and ending probability-change promotion effects shown in this embodiment. In the case of performing the variable display of the second special symbol, it may be configured to notify that the shift to the time-saving state is performed at a higher rate. In addition, for example, when there are multiple types of time and big jackpots with different number of time reductions (eg, big hits of 10 short hours after the end of the big hit and big hits of 100 short hours after the big hits) A notification is made during a big hit game (for example, as a variable display result of the effect symbol, the big hit symbol similar to that at the time of the 10th short time big hit is stopped and displayed, and after the big hit game is started, the probable change promotion effect during the round shown in this embodiment or In the same manner as the ending probability change promotion effect, execute the mid-short-time continuation promotion effect and the ending short-continuation promotion effect to notify that the promotion will be promoted shortly after 100 times). When performing the above, the notification may be performed at a higher rate.
また、例えば、ラウンド数の異なる複数種類の大当り(例えば、7ラウンド大当りと15ラウンド大当り)を備え、よりラウンド数の多い大当りと決定された場合に大当り遊技中に報知を行うもので、第2特別図柄の変動表示を行う場合に、より高い割合で報知を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1513と同様の処理を実行して大当りとするか否かを決定するとともに、ステップS1516と同様の処理を実行して、大当り種別として、7ラウンド大当りまたは15ラウンド大当りを決定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、7ラウンド大当りと決定したことにもとづいて、ステップS304〜S307と同様の処理を実行して7ラウンドの大当り遊技を実行し、15ラウンド大当りと決定したことにもとづいて、ステップS304〜S307と同様の処理を実行して15ラウンドの大当り遊技を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1516と同様の処理を実行する際に、15ラウンド大当りであることを特定可能な大当り図柄が最終停止される大当り種別と決定したり、大当り遊技中に7ラウンド経過後も大当りが継続する旨の報知演出を行う大当り種別と決定する。そして、その決定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS872と同様の処理で15ラウンド大当りであることを特定可能な大当り図柄を停止表示したり、ステップS1921〜S1933と同様の処理を実行してラウンド中確変昇格演出と同様の態様で7ラウンド経過後も大当りが継続する旨の報知演出を実行する。なお、例えば、7ラウンド大当りと15ラウンド大当りとがある場合には、少なくとも大当り遊技中の7ラウンドが終了する前の段階で、大当りが継続する旨の報知演出を実行することが望ましい。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば、ステップS1516と同様の処理を行う際に、図9と同様に、ラウンド中確変昇格演出と同様の態様で7ラウンド経過後も大当りが継続する旨を報知する報知演出を伴う確変大当りを、第1特別図柄の可変表示を行う場合には10%の割合で決定するのに対して、第2特別図柄の可変表示を行う場合には20%の割合で決定するようにすればよい。
In addition, for example, there are a plurality of types of big hits (for example, 7 round big hits and 15 round big hits) with different numbers of rounds, and when a big hit with a larger number of rounds is determined, a notification is given during the big hit game. You may comprise so that it may alert | report at a higher rate when performing the variable display of a special symbol. In this case, for example, the
さらに、例えば、ラウンド時間の異なる複数種類の大当り(例えば、1ラウンド10秒の大当りと1ラウンド29秒の大当り)を備え、よりラウンド時間の多い大当りと決定された場合に大当り遊技中に報知を行うもので、第2特別図柄の変動表示を行う場合に、より高い割合で報知を行うように構成してもよい。この場合、例えば、1ラウンド29秒の大当りと決定するとともに報知演出を行うことに決定した場合には、大当り開始後、所定ラウンド(例えば、7ラウンド)まで1ラウンド10秒の大当り中制御を行い、所定ラウンド(例えば、7ラウンド)が終了するまでに、1ラウンド29秒の大当りに昇格する旨を報知するようにしてもよい。そして、報知終了後の8ラウンド目以降から1ラウンド29秒の大当り中制御を行うようにしてもよい。 In addition, for example, there are multiple types of jackpots with different round times (for example, a jackpot of 10 seconds per round and a jackpot of 29 seconds per round), and if a jackpot with a longer round time is determined, a notification is given during the jackpot game. When performing the variable display of the second special symbol, the notification may be performed at a higher rate. In this case, for example, when it is determined that a big hit of 29 seconds per round and a notification effect is to be performed, the control during the big hit of 10 seconds per round is performed until a predetermined round (for example, 7 rounds) after the start of the big hit. Alternatively, it may be notified that the player is promoted to a big hit of 29 seconds per round until a predetermined round (for example, 7 rounds) is completed. And you may make it perform the big hit control of 29 seconds for 1 round from the 8th round after completion | finish of alerting | reporting.
また、この実施の形態によれば、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示が実行される場合には、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示が実行される場合と比較して、高い割合で突然確変大当り(2ラウンド大当り)とすることに決定する。そのため、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなったときには遊技価値の高い大当り遊技状態(15ラウンド大当り)に移行される割合を高くすることができ、遊技者に対して確変昇格演出の発生をより期待させることができる。従って、遊技に対する興趣を一層向上させることができる。
Further, according to this embodiment, when the variable display of the first special symbol on the first
また、この実施の形態によれば、ラウンド中確変昇格演出の実行中に操作ボタン120による操作にもとづいて所定の報知条件が成立したことを条件に、確変に昇格する旨を報知する。そのため、遊技者が操作ボタン120の操作を行うことで報知が行われるようにすることができ、遊技に対する興趣を一層向上させることができる。
In addition, according to this embodiment, the fact that the predetermined notification condition is established based on the operation by the
なお、この実施の形態では、ラウンド中確変昇格演出の演出態様として、大当り遊技中に所定のゲームの演出(この実施の形態では、操作ボタン120の操作を促す演出)を実行し、ゲームクリアしたら(この実施の形態では、操作ボタン120を所定回数以上連打できたら)確変に昇格する旨を報知する場合を示したが、ラウンド中確変昇格演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、ゲームなどを伴わず、大当り遊技中にランプ25,28a,28b,28cを所定のパターンで点灯または点滅させることによって、確変に昇格する旨を報知するようにしてもよい。
In this embodiment, as an effect mode of the probable change promotion effect during the round, a predetermined game effect (in this embodiment, an effect of prompting the operation of the operation button 120) is executed during the jackpot game, and the game is cleared. (In this embodiment, the case where the
また、この実施の形態によれば、大当り遊技状態には、2ラウンド大当りである突然確変大当りの大当り遊技状態と、突然確変大当りより多い15ラウンド大当り(通常大当り、確変大当り)の大当り遊技状態とがあるように構成されている。そのため、ラウンド数の少ない突然確変大当りを設けることによって、射幸性が必要以上に高くなることを防止することができる。例えば、15ラウンド大当りのみで構成した場合、連続して確変大当りとなり、大当りとなりやすい確変状態が連続して継続した場合には、射幸性が必要以上に高くなりすぎてしまう。この実施の形態では、大当りとなる場合であっても、ラウンド数が少ない突然確変大当りとなる場合を設けることによって、遊技球の大入賞口への入賞を低減することができ、射幸性が必要以上に高くなることを防止している。 Further, according to this embodiment, the big hit gaming state includes a big hit gaming state of sudden probability change big hit that is a round two big hit, and a big hit gaming state of 15 rounds big hit (normal big hit, probability variable big hit) that is larger than the sudden probability variable big hit. Is configured to be. Therefore, by providing a sudden probability variation big hit with a small number of rounds, it is possible to prevent the euphoria from becoming higher than necessary. For example, if it is configured with only 15 round big hits, the probability variation big hit will be continued, and if the probability variation state that tends to be a big hit continues continuously, the euphoria will become higher than necessary. In this embodiment, even if it is a big hit, by providing a case where the number of rounds is suddenly probable big hit, it is possible to reduce the winning of game balls to the big winning opening, and gambling is necessary It is prevented from becoming higher than that.
また、この実施の形態によれば、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示よりも、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示を優先して実行する。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示が実行される場合に突然確変大当りとすることに決定された場合には、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示が実行される場合に突然確変大当りとすることに決定された場合と比較して、期間が長いラウンドを含むラウンド遊技を実行する。具体的には、第1特別図柄の可変表示が実行される場合にはラウンド時間が0.5秒の第1突然確変大当りと決定され、第2特別図柄の可変表示が実行される場合にはラウンド時間が29秒の第2突然確変大当りと決定される。そのため、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞しやすくし第2特別図柄の可変表示の実行頻度を高め、第2特別図柄の可変表示を優先実行する遊技機において、第2特別図柄の可変表示結果として突然確変大当りとなった場合であっても、ラウンドの期間が29秒と長くある程度入賞が期待できるラウンド遊技が実行され、遊技者の遊技に対する興趣が著しく減退してしまう事態を防止することができる。従って、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞しやすくし第2特別図柄の可変表示の実行頻度を高め、第2特別図柄の可変表示を優先実行する遊技機において、適度な射幸性を保つことができるとともに、遊技者の遊技に対する興趣を維持できるようにすることができる。
Further, according to this embodiment, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b is performed with priority over the variable display of the first special symbol on the first special
また、この実施の形態によれば、高ベース状態(確変状態や時短状態)であるときに、その高ベース状態中に開始される可変表示について、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示時間を、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示時間に比べて長い時間に設定する。具体的には、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、合計保留記憶数にかかわらず短縮変動を行わないように制御することによって、第1特別図柄の平均の可変表示時間が第2特別図柄の平均の可変表示時間に比べて長い時間となるようにしている。そのため、第1特別図柄の可変表示の実行回数を抑制することができ、高ベース状態に移行される大当り遊技状態となった直後に生じる不利益を低減して遊技興趣を向上させることができる。
Further, according to this embodiment, the first special symbol on the first
例えば、この実施の形態では、第2特別図柄の可変表示が優先して実行されるものの、低ベース状態(通常状態)では可変入賞球装置15が開状態とされる頻度が低く第2始動入賞口14に始動入賞しにくいため、第1特別図柄の変動表示が実行される割合が比較的高い。これに対して、遊技状態が高ベース状態(確変状態や時短状態)に移行された場合には、可変入賞球装置15が開状態とされる頻度が高められ第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなるため、第2特別図柄の可変表示が実行される割合が高まることが期待される。この実施の形態では、第2特別図柄の可変表示が行われる場合には、15ラウンド大当りの割合が高く、また2ラウンド大当りとなったとしてもラウンド時間の長い突然確変大当り遊技が行われるのであるから、高ベース状態に移行されれば、第2特別図柄の変動表示が行われることに対して、遊技者の期待が高まることになる。
For example, in this embodiment, the variable display of the second special symbol is executed with priority, but in the low base state (normal state), the frequency of the variable winning
しかしながら、遊技状態が低ベース状態から高ベース状態に移行された直後の状態では、直前まで低ベース状態であったのであるから、第1保留記憶数が溜まっているのみで第2保留記憶数が全くない状態であることが多い。そのため、高ベース状態に移行されたにもかかわらず、第1特別図柄の可変表示ばかりが行われ、遊技者にとって不利な2ラウンドの大当りに決定される割合が高い状態が依然として継続してしまうことになり、遊技者の期待を減退させてしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、高ベース状態である場合には、第1特別図柄の可変表示時間を長い時間に設定することによって、第1特別図柄の可変表示ばかりが行われる事態を防止し、遊技者の期待を減退させてしまうことを防止している。すなわち、第1特別図柄の可変表示時間が長い時間になるようにすれば、高ベース状態に移行された直後の1回目の可変表示は第1特別図柄の可変表示が行われるものの、その長い第1特別図柄の可変表示時間中に第2始動入賞口14への始動入賞の可能性が高まり、2回目以降の可変表示が実行される場合には、第2特別図柄の可変表示が優先実行される可能性を高めることができる。従って、第1特別図柄の可変表示の実行回数を抑制することができ、第2始動入賞口14に始動入賞しやすくして第2特別図柄の可変表示が実行されやすくするようにし、高ベース状態に移行される大当り遊技状態となった直後に生じる不利益を低減して遊技興趣を向上させることができる。 However, in the state immediately after the gaming state is shifted from the low base state to the high base state, the state is the low base state until just before, so only the first reserved memory number is accumulated and the second reserved memory number is increased. Often there is no state at all. Therefore, despite the transition to the high base state, only the variable display of the first special symbol is performed, and the state in which the ratio determined to the big hit of two rounds which is disadvantageous for the player still continues. This may reduce the player's expectations. Therefore, in this embodiment, in the high base state, by setting the variable display time of the first special symbol to a long time, the situation where only the variable display of the first special symbol is performed is prevented, This prevents the player's expectations from being diminished. That is, if the variable display time of the first special symbol is set to a long time, the first variable display immediately after the transition to the high base state is performed while the variable display of the first special symbol is performed. The possibility of starting winning at the second start winning opening 14 increases during the variable display time of one special symbol, and when variable display is executed for the second and subsequent times, variable display of the second special symbol is preferentially executed. Can increase the possibility of Therefore, the number of executions of the variable display of the first special symbol can be suppressed, the start winning prize can be easily made at the second start winning opening 14 so that the variable display of the second special symbol can be easily executed, and the high base state. It is possible to reduce the disadvantage that occurs immediately after the big hit gaming state is shifted to, and to improve the gaming interest.
また、この実施の形態によれば、高ベース状態(確変状態や時短状態)であるときに、その高ベース状態中に開始される可変表示について、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示時間を、合計保留記憶数が所定値に達しているときでも短縮せず、合計保留記憶数が所定値に達していないときに開始される可変表示と同様に設定する。そのため、高ベース状態であるときには、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示時間が、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示時間に比べて長い時間に設定される可能性が高められ、高ベース状態に移行される大当り遊技状態となった直後に生じる不利益を低減して遊技興趣を向上させることができる。すなわち、この実施の形態では、高ベース状態である場合には、第1特別図柄の可変表示時間を短縮しないように設定することによって、第1特別図柄の可変表示の実行回数を抑制し、第2始動入賞口14に始動入賞しやすくして第2特別図柄の可変表示が実行されやすくするようにしている。そのようにすることによって、第1特別図柄の可変表示ばかりが行われて、遊技者にとって不利な2ラウンドの大当りに決定される割合が高い状態が依然として継続してしまう事態を防止し、高ベース状態に移行される大当り遊技状態となった直後に生じる不利益を低減して遊技興趣を向上させることができる。
Further, according to this embodiment, the first special symbol on the first
また、この実施の形態によれば、高ベース状態(確変状態や時短状態)であるときに、その高ベース状態中に開始される可変表示について、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示時間を、低ベース状態における普通図柄の可変表示時間に比べて長い時間に設定する。そのため、第1特別図柄の可変表示の実行回数を抑制することができ、高ベース状態に移行される大当り遊技状態となった直後に生じる不利益を低減して遊技興趣を向上させることができる。すなわち、この実施の形態では、高ベース状態である場合には、第1特別図柄の可変表示時間の方が普通図柄の可変表示時間よりも長くすることによって、1回目の第1特別図柄の可変表示中に普通図柄当りとなりやすくし、可変入賞球装置15が開状態に制御されやすくすることによって、第2始動入賞口14に始動入賞しやすくして第2特別図柄の可変表示が実行されやすくするようにしている。そのようにすることによって、第1特別図柄の可変表示ばかりが行われて、遊技者にとって不利な2ラウンドの大当りに決定される割合が高い状態が依然として継続してしまう事態を防止し、高ベース状態に移行される大当り遊技状態となった直後に生じる不利益を低減して遊技興趣を向上させることができる。
Further, according to this embodiment, the first special symbol on the first
また、この実施の形態によれば、合計保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じてリーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させるとともに、合計保留記憶数が所定数以上であると判定されたときであっても、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示を実行するときと第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示を実行するときとでリーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させる。そのため、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示が実行されるのか第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示が実行されるのかの違いに応じてリーチ発生確率が変わることになり、遊技に対する興趣を一層向上させることができる。
Further, according to this embodiment, the ratio of determining that the reach mode is generated is changed depending on whether or not the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number, and the total number of reserved memories is equal to or greater than the predetermined number. Even when it is determined that, when performing variable display of the first special symbol on the first
なお、この実施の形態では、各演出装置(演出表示装置9、スピーカ27L,27R、ランプ28a,28b,28c)を制御するための基板のうち、演出制御基板80にのみ演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載される場合を示したが、各演出装置を制御する複数の基板にマイクロコンピュータが搭載されるようにしてもよい。
In this embodiment, the
例えば、遊技機1は、スピーカ27L,27R、ランプ28a,28b,28cを制御する音/ランプ制御基板と、演出表示装置9を制御する図柄制御基板とを備え、音/ランプ制御基板に音/ランプ制御用マイクロコンピュータが搭載され、図柄制御基板に図柄制御用マイクロコンピュータが搭載されるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始コマンドや変動パターンコマンド、表示結果コマンドを、まず、音/ランプ制御用マイクロコンピュータに送信するようにし、音/ランプ制御用マイクロコンピュータから図柄制御用マイクロコンピュータにこれらのコマンドが転送(または加工を加えた上で送信)されるようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータから転送(または受信)したコマンドにもとづいて、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を行なうようにしてもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出図柄停止指定コマンドを、まず、音/ランプ制御用マイクロコンピュータに送信するようにし、音/ランプ制御用マイクロコンピュータから図柄制御用マイクロコンピュータに演出図柄停止指定コマンドが転送(または加工を加えた上で送信)されるようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータから転送(または受信)した演出図柄停止指定コマンドにもとづいて、演出表示装置9における演出図柄の変動表示を停止して、演出図柄の停止図柄を導出表示するようにしてもよい。また、音/ランプ制御用マイクロコンピュータは、予告演出の有無や予告演出の種類、演出図柄の停止図柄などを決定するようにし、それらの決定内容をコマンドに付加して図柄制御用マイクロコンピュータに転送するようにしてもよい。そして、図柄制御用マイクロコンピュータは、音/ランプ制御用マイクロコンピュータから転送(または受信)したコマンドにもとづいて、予告演出を実行したり、演出図柄の停止図柄を導出表示するようにしてもよい。
For example, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動開始コマンドや変動パターンコマンド、表示結果コマンド、演出図柄停止指定コマンドなどのコマンドを、まず、図柄制御用マイクロコンピュータに送信するようにし、図柄制御用マイクロコンピュータから音/ランプ制御用マイクロコンピュータにこれらのコマンドが転送(または加工を加えた上で送信)されるようにしてもよい。そして、音/ランプ制御用マイクロコンピュータは、図柄制御用マイクロコンピュータから転送(または受信)したコマンドにもとづいて、スピーカ27L,27R、ランプ28a,28b,28cを制御するようにしてもよい。
The
また、例えば、遊技機1は、スピーカ27L,27Rを制御する音制御用基板と、ランプ28a,28b,28cおよび演出表示装置9を制御するランプ/図柄制御基板とを備えるものであってもよい。さらに、遊技機は、スピーカ27L,27Rおよび演出表示装置9を制御する音/図柄制御用基板と、ランプ28a,28b,28cを制御するランプ制御基板とを備えるものであってもよい。
Further, for example, the
また、上記に示した実施の形態では、以下の(1)〜(5)に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。 Moreover, in embodiment shown above, the characteristic structure of the gaming machine as shown to the following (1)-(5) is also shown.
(1)第1開始条件の成立(例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したこと)にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、第2開始条件の成立(例えば、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したこと)にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)とを備え、第1可変表示手段または第2可変表示手段に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に移行させる遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、開放状態)と遊技者にとって不利な不利状態(例えば、閉鎖状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別図柄可変入賞球装置20)と、第1開始条件または第2開始条件の成立にもとづいて、特定遊技状態に遊技状態を制御するか否かを決定する特定決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1513を実行する部分)と、特定決定手段の決定にもとづいて、特定遊技状態に遊技状態を制御するとともに、該特定遊技状態において可変入賞装置を不利状態から有利状態に変化させてから所定期間が経過したとき、または所定期間が経過する以前に終了条件が成立したときに終了して、可変入賞装置を有利状態から不利状態に戻すラウンド制御を複数回実行する特定遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS304〜S306を実行する部分)、所定の有利条件が成立(例えば、確変大当りとするとの決定。通常大当り(時短付き)とするとの決定。)したときに、第2開始条件の成立頻度および/または第2識別情報の可変表示の実行頻度の高まる有利遊技状態(例えば、高ベース状態および/または時短状態)に遊技状態を制御する有利遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS465,S467,S468を実行する部分)と、少なくとも有利遊技状態において、第1開始条件と第2開始条件の双方が成立しているときに、第1識別情報の可変表示よりも第2識別情報の可変表示を優先して実行する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1503〜S1505を実行し、ステップS1503で第2保留記憶数があればステップS1504に移行して、以降、ステップS334〜S337,S351〜S353,S1301を実行する部分)とを備え、特定決定手段は、特定遊技状態として、第1ラウンド数(例えば、2ラウンド)のラウンド制御を実行する第1特定遊技状態(例えば、突然確変大当り(第1突然確変大当り、第2突然確変大当り))、または第1ラウンド数より多い第2ラウンド数(例えば、15ラウンド)のラウンド制御を実行する第2特定遊技状態(例えば、通常大当り、確変大当り(第1確変大当り〜第4確変大当り))とするかを決定するとともに、第1開始条件の成立にもとづく場合には、第2開始条件の成立にもとづく場合と比較して、高い割合で特定遊技状態として第1特定遊技状態とすることに決定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS1516において、図9に示すように、第1特別図柄の可変表示を行う場合には20%の割合で突然確変大当り(第1突然確変大当り)と決定するのに対して、第2特別図柄の可変表示を行う場合には10%の割合で突然確変大当り(第2突然確変大当り)と決定する。)、特定遊技状態制御手段は、第2開始条件の成立にもとづいて第1特定遊技状態とすることに決定された場合には、第1開始条件の成立にもとづいて第1特定遊技状態とすることに決定された場合と比較して、ラウンド制御において所定期間を長くして実行する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1突然確変大当りである場合にはステップS1475でYと判定してステップS1476で開放時間タイマに0.5秒をセットして、ステップS1478、S1479,S305,S306を実行し、第2突然確変大当りである場合にはステップS1475でNと判定してステップS1477で開放時間タイマに29秒をセットして、ステップS1478、S1479,S305,S306を実行する。)ことを特徴とする遊技機。
そのような構成によれば、特定決定手段が、特定遊技状態として、第1ラウンド数のラウンド制御を実行する第1特定遊技状態、または第1ラウンド数より多い第2ラウンド数のラウンド制御を実行する第2特定遊技状態とするかを決定するとともに、第1開始条件の成立にもとづく場合には、第2開始条件の成立にもとづく場合と比較して、高い割合で特定遊技状態として第1特定遊技状態とすることに決定するように構成されているので、ラウンド数の少ない第1特定遊技状態を設けることによって、射幸性が必要以上に高くなることを防止することができる。また、所定の有利条件が成立したときに、第2開始条件の成立頻度および/または第2識別情報の可変表示の実行頻度の高まる有利遊技状態に遊技状態を制御する有利遊技状態制御手段と、少なくとも有利遊技状態において、第1開始条件と第2開始条件の双方が成立しているときに、第1識別情報の可変表示よりも第2識別情報の可変表示を優先して実行する可変表示制御手段とを備え、特定遊技状態制御手段が、第2開始条件の成立にもとづいて第1特定遊技状態とすることに決定された場合には、第1開始条件の成立にもとづいて第1特定遊技状態とすることに決定された場合と比較して、ラウンド制御において所定期間を長くして実行するように構成されているので、第2開始条件の成立頻度および/または第2識別情報の可変表示の実行頻度を高めるとともに、第2開始条件の成立にもとづく第2識別情報の可変表示を優先実行する遊技機において、第2識別情報の可変表示結果として第1特定遊技状態となった場合であっても、ラウンドの期間が長くある程度入賞が期待でき、遊技者の遊技に対する興趣が著しく減退してしまう事態を防止することができる。従って、第2開始条件の成立頻度および/または第2識別情報の可変表示の実行頻度を高めるとともに、第2開始条件の成立にもとづく第2識別情報の可変表示を優先実行する遊技機において、適度な射幸性を保つことができるとともに、遊技者の遊技に対する興趣を維持できるようにすることができる。
(1) A plurality of types of first identification information (for example, a first special symbol) that can identify each based on the establishment of the first start condition (for example, a game ball has won the first start winning opening 13). The first variable display means (for example, the first
According to such a configuration, the specific determination means executes, as the specific gaming state, the first specific gaming state that executes the round control of the first round number, or the round control of the second round number that is greater than the first round number. The second specific gaming state to be determined, and when the first starting condition is satisfied, the first specific gaming state is specified at a higher rate than when the second starting condition is satisfied. Since the game state is determined to be set, it is possible to prevent the gambling ability from becoming higher than necessary by providing the first specific game state with a small number of rounds. And an advantageous gaming state control means for controlling the gaming state to an advantageous gaming state in which the frequency of establishment of the second start condition and / or the frequency of execution of variable display of the second identification information is increased when a predetermined advantageous condition is established; Variable display control that prioritizes variable display of second identification information over variable display of first identification information when both the first start condition and the second start condition are satisfied at least in the advantageous gaming state And when the specific game state control means decides to enter the first specific game state based on the establishment of the second start condition, the first specific game is based on the establishment of the first start condition. Compared to the case where it is determined to be in the state, since the round control is executed to extend the predetermined period, the frequency of establishment of the second start condition and / or variable display of the second identification information In the gaming machine that increases the execution frequency and preferentially executes the variable display of the second identification information based on the establishment of the second start condition, the first specific gaming state is obtained as the variable display result of the second identification information. However, it is possible to expect a prize to a certain extent for a long period of the round, and it is possible to prevent a situation where the player's interest in the game is significantly reduced. Therefore, in the gaming machine that increases the frequency of establishment of the second start condition and / or the execution frequency of the variable display of the second identification information, and preferentially executes the variable display of the second identification information based on the establishment of the second start condition, Gambling can be maintained, and the player's interest in games can be maintained.
(2)遊技機は、可変表示制御手段は、有利遊技状態制御手段によって有利遊技状態に遊技状態が制御されているときに、当該有利遊技状態中に開始される可変表示について、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示時間を、第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示時間に比べて長い時間に設定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS301において、図13(C),(E)に示すように、確変状態または時短状態であるときに、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、非リーチHB1−2や非リーチHC1−2を選択しないようにすることによって、図6に示す非リーチPA1−2や非リーチPA1−3、非リーチPB1−2、非リーチPC1−2の短縮変動の変動パターンを決定しないようにし、第1特別図柄の平均的な可変表示時間が第2特別図柄の平均的な可変表示時間より長くなるようにする。)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示制御手段が、有利遊技状態制御手段によって有利遊技状態に遊技状態が制御されているときに、当該有利遊技状態中に開始される可変表示について、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示時間を、第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示時間に比べて長い時間に設定するように構成されているので、第1識別情報の可変表示の実行回数を抑制することができ、有利遊技状態に遊技状態が制御されているときに生じる不利益を低減して遊技興趣を向上させることができる。すなわち、有利遊技状態に遊技状態が制御されているときには、第2開始条件の成立頻度および/または第2識別情報の可変表示の実行頻度が高められるのであるから、遊技者は、第2識別情報の可変表示が実行されて高い割合で第2特定遊技状態となることを期待できる。しかし、第2開始条件が成立する前に第1識別情報の可変表示が立て続けに実行されてしまうと、有利遊技状態中であるにもかかわらず、遊技者にとって不利な第1特定遊技状態に決定される割合が高い状態が生じてしまうことになる。そこで、有利遊技状態中には第1識別情報の可変表示時間を長くすることにより第1識別情報の可変表示の実行回数を抑制することによって、第2開始条件が成立しやすくして第2識別情報の可変表示が実行されやすくするようにし、有利遊技状態に遊技状態が制御されているときに生じる不利益を低減している。
(2) In the gaming machine, the variable display control means has a first variable display for the variable display started during the advantageous gaming state when the gaming state is controlled to the advantageous gaming state by the advantageous gaming state control means. The variable display time of the first identification information in the means is set to a time longer than the variable display time of the second identification information in the second variable display means (for example, the
According to such a configuration, when the variable display control means is controlled to the advantageous gaming state by the advantageous gaming state control means, the variable display that is started during the advantageous gaming state is the first variable. Since the variable display time of the first identification information in the display means is set to be longer than the variable display time of the second identification information in the second variable display means, the variable display of the first identification information The number of executions of the game can be suppressed, the disadvantages that occur when the game state is controlled to the advantageous game state can be reduced, and the game interest can be improved. That is, when the gaming state is controlled to the advantageous gaming state, the frequency of establishment of the second start condition and / or the execution frequency of the variable display of the second identification information is increased, so that the player It can be expected that the variable display is executed and the second specific gaming state is achieved at a high rate. However, if the variable display of the first identification information is executed in succession before the second start condition is satisfied, it is determined that the first specific gaming state is disadvantageous for the player despite the advantageous gaming state. This will result in a state where the ratio of being played is high. Therefore, during the advantageous gaming state, the second start condition is easily established by suppressing the number of executions of the variable display of the first identification information by extending the variable display time of the first identification information. The variable display of information is made easy to be executed, and the disadvantages caused when the gaming state is controlled to the advantageous gaming state is reduced.
(3)遊技機は、第1開始条件の成立数(例えば、第1保留記憶数)と第2開始条件の成立数(例えば、第2保留記憶数)とを保留記憶として所定数まで記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファ。第2保留記憶数バッファ。)とを備え、可変表示制御手段は、保留記憶の数が所定数に達したときに開始される可変表示につき、第1識別情報および第2識別情報の可変表示時間を短縮する可変表示短縮手段(例えば、遊技制御用毎路コンピュータ560におけるステップS301において図6に示す非リーチPA1−2や非リーチPA1−3、非リーチPB1−2、非リーチPC1−2の短縮変動の変動パターンを決定する部分)を含み、可変表示短縮手段は、有利遊技状態制御手段によって有利遊技状態に遊技状態が制御されているときに、当該有利遊技状態中に開始される可変表示について、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示時間を、保留記憶の数が所定値に達しているときでも短縮せず、保留記憶の数が所定値に達していないときに開始される可変表示と同様に設定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS301において、図13(C),(E)に示すように、確変状態または時短状態であるときに、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、非リーチHB1−2や非リーチHC1−2を選択しないようにすることによって、図6に示す非リーチPA1−2や非リーチPA1−3、非リーチPB1−2、非リーチPC1−2の短縮変動の変動パターンを決定しないようにする。)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示短縮手段が、有利遊技状態制御手段によって有利遊技状態に遊技状態が制御されているときに、当該有利遊技状態中に開始される可変表示について、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示時間を、保留記憶の数が所定値に達しているときでも短縮せず、保留記憶の数が所定値に達していないときに開始される可変表示と同様に設定するように構成されているので、有利遊技状態であるときには、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示時間が、第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示時間に比べて長い時間に設定される可能性が高められ、有利遊技状態に遊技状態が制御されているときに生じる不利益を低減して遊技興趣を向上させることができる。すなわち、有利遊技状態に遊技状態が制御されているときには、第2開始条件の成立頻度および/または第2識別情報の可変表示の実行頻度が高められるのであるから、遊技者は、第2識別情報の可変表示が実行されて高い割合で第2特定遊技状態となることを期待できる。しかし、第2開始条件が成立する前に第1識別情報の可変表示が立て続けに実行されてしまうと、有利遊技状態中であるにもかかわらず、遊技者にとって不利な第1特定遊技状態に決定される割合が高い状態が生じてしまうことになる。そこで、有利遊技状態中には第1識別情報の可変表示時間を短縮しないようにすることにより第1識別情報の可変表示の実行回数を抑制することによって、第2開始条件が成立しやすくして第2識別情報の可変表示が実行されやすくするようにし、有利遊技状態に遊技状態が制御されているときに生じる不利益を低減している。
(3) The gaming machine stores the number of established first conditions (for example, the first reserved memory number) and the number of established second conditions (for example, the second reserved memory number) as reserved memories up to a predetermined number. A variable storage control means (for example, a first reserved memory number buffer; a second reserved memory number buffer), and a variable display control means for a variable display started when the number of reserved memories reaches a predetermined number, Variable display shortening means for shortening the variable display time of the first identification information and the second identification information (for example, non-reach PA1-2 and non-reach PA1-3 shown in FIG. 6 in step S301 in the game
According to such a configuration, when the variable display shortening means controls the variable display started during the advantageous gaming state when the advantageous gaming state is controlled by the advantageous gaming state control means, the first variable The variable display time of the first identification information on the display means is not shortened even when the number of reserved memories reaches a predetermined value, and is similar to the variable display started when the number of reserved memories does not reach the predetermined value. In the advantageous gaming state, the variable display time of the first identification information on the first variable display means is compared with the variable display time of the second identification information on the second variable display means. Thus, the possibility of being set for a long time is increased, and the gaming interest can be improved by reducing the disadvantages that occur when the gaming state is controlled to the advantageous gaming state. That is, when the gaming state is controlled to the advantageous gaming state, the frequency of establishment of the second start condition and / or the execution frequency of the variable display of the second identification information is increased, so that the player It can be expected that the variable display is executed and the second specific gaming state is achieved at a high rate. However, if the variable display of the first identification information is executed in succession before the second start condition is satisfied, it is determined that the first specific gaming state is disadvantageous for the player despite the advantageous gaming state. This will result in a state where the ratio of being played is high. Thus, during the advantageous gaming state, the second start condition can be easily satisfied by suppressing the number of executions of the variable display of the first identification information by not reducing the variable display time of the first identification information. The variable display of the second identification information is facilitated to be executed, and the disadvantage that occurs when the gaming state is controlled to the advantageous gaming state is reduced.
(4)遊技機は、普通開始条件の成立(例えば、普通図柄の変動表示中でないこと)にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の普通識別情報(普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、普通図柄表示器10)と、遊技媒体が通過しがたい第1状態(例えば、可変入賞球装置15の閉鎖状態)と遊技媒体が通過しやすい第2状態(例えば、可変入賞球装置15の開放状態)とに変化する普通可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置15)と、普通識別情報の可変表示結果があらかじめ定められた所定表示結果(例えば、普図当り図柄)となったときに、普通可変入賞装置を第1状態から第2状態に変化させた後、普通可変入賞装置を第2状態から第1状態に戻す普通可変入賞装置制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS103を実行する部分)と、普通可変入賞装置を遊技媒体が通過したことにもとづいて第2開始条件が成立したと判定する第2開始条件成立判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS221を実行する部分)とを備え、可変表示制御手段は、有利遊技状態制御手段によって有利遊技状態に遊技状態が制御されているときに、当該有利遊技状態中に開始される可変表示について、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示時間を、有利遊技状態以外の期間における普通識別情報の可変表示時間に比べて長い時間に設定する(例えば、低ベース状態時における普通図柄の変動時間は図39に示すように5.0秒であるのに対して、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS301において、図13(C),(E)に示すように、確変状態または時短状態であるときに、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、非リーチHB1−2や非リーチHC1−2を選択しないようにすることによって、図6に示すように、最短でも変動時間が5.75秒である非リーチPB1−1や非リーチPC1−1の変動パターンを選択する。)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、可変表示制御手段が、有利遊技状態制御手段によって有利遊技状態に遊技状態が制御されているときに、当該有利遊技状態中に開始される可変表示について、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示時間を、有利遊技状態以外の期間における普通識別情報の可変表示時間に比べて長い時間に設定するように構成されているので、第1識別情報の可変表示の実行回数を抑制することができ、有利遊技状態に遊技状態が制御されているときに生じる不利益を低減して遊技興趣を向上させることができる。すなわち、有利遊技状態に遊技状態が制御されているときには、第2開始条件の成立頻度および/または第2識別情報の可変表示の実行頻度が高められるのであるから、遊技者は、第2識別情報の可変表示が実行されて高い割合で第2特定遊技状態となることを期待できる。しかし、第2開始条件が成立する前に第1識別情報の可変表示が立て続けに実行されてしまうと、有利遊技状態中であるにもかかわらず、遊技者にとって不利な第1特定遊技状態に決定される割合が高い状態が生じてしまうことになる。そこで、有利遊技状態中には第1識別情報の可変表示時間が普通識別情報の可変表示時間に比べて長くすることによって、第1識別情報の可変表示よりも普通識別情報の可変表示が早く終了するようにすることにより、第1識別情報の可変表示中に第2開始条件が成立しやすくして第2識別情報の可変表示が実行されやすくするようにし、有利遊技状態に遊技状態が制御されているときに直後に生じる不利益を低減している。
(4) The gaming machine variably displays a plurality of types of normal identification information (ordinary symbols) that can be identified based on the establishment of the normal start condition (for example, the normal symbols are not being displayed in a variable manner), and the display result Normal variable display means for derivation display (for example, the normal symbol display 10), a first state in which the game medium is difficult to pass (for example, the closed state of the variable winning ball device 15) and the second in which the game medium is easy to pass The normal variable winning device (for example, the variable winning ball device 15) that changes to a state (for example, the open state of the variable winning ball device 15), and the predetermined display result (for example, the variable display result of the normal identification information is predetermined). The normal variable winning device control means for changing the normal variable winning device from the first state to the second state and then returning the normal variable winning device from the second state to the first state. For example, play A part for executing step S103 in the
According to such a configuration, when the variable display control means is controlled to the advantageous gaming state by the advantageous gaming state control means, the variable display that is started during the advantageous gaming state is the first variable. Since the variable display time of the first identification information on the display means is set to be longer than the variable display time of the normal identification information in the period other than the advantageous gaming state, the variable display of the first identification information The number of executions of the game can be suppressed, the disadvantages that occur when the game state is controlled to the advantageous game state can be reduced, and the game interest can be improved. That is, when the gaming state is controlled to the advantageous gaming state, the frequency of establishment of the second start condition and / or the execution frequency of the variable display of the second identification information is increased, so that the player It can be expected that the variable display is executed and the second specific gaming state is achieved at a high rate. However, if the variable display of the first identification information is executed in succession before the second start condition is satisfied, it is determined that the first specific gaming state is disadvantageous for the player despite the advantageous gaming state. This will result in a state where the ratio of being played is high. Therefore, during the advantageous gaming state, the variable display time of the first identification information is made longer than the variable display time of the first identification information by making the variable display time of the first identification information longer than the variable display time of the normal identification information. By doing so, the second start condition is easily satisfied during the variable display of the first identification information so that the variable display of the second identification information is easily performed, and the gaming state is controlled to the advantageous gaming state. The disadvantages that occur immediately after are reduced.
(5)遊技機は、第1可変表示手段および第2可変表示手段における可変表示に対応した演出識別情報(例えば、演出図柄)の可変表示を実行する演出表示装置(例えば、演出表示装置9)と、可変表示の実行中に演出表示装置において演出識別情報によるリーチ態様を生じさせるか否かを決定するリーチ決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS325〜S327を実行する部分)と、第1開始条件の成立数(例えば、第1保留記憶数)と第2開始条件の成立数(例えば、第2保留記憶数)との合計数(例えば、合計保留記憶数)が所定の合計数(例えば、1、2または3)以上であるか否かを判定する合計数判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS327において合計保留記憶数に応じてリーチの有無を決定する部分)とを備え、リーチ決定手段は、合計数判定手段の判定結果に応じてリーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させるとともに、合計数判定手段により合計数が所定の合計数以上であると判定されたときであっても、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示を実行するときと第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示を実行するときとでリーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS325において、特別図柄ポインタが「第1」を示すデータを示しているときには、図12(A)、図13(C),(E)に示す第1特別図柄用のリーチ判定テーブルを選択して、ステップS327でリーチの有無を判定し、ステップS325において、特別図柄ポインタが「第2」を示すデータを示しているときには、図12(B)、図13(D),(F)に示す第2特別図柄用のリーチ判定テーブルを選択して、ステップS327でリーチの有無を判定する。この場合、図12(A),(B)、図13(C)〜(F)に示すように、合計保留記憶数に応じてリーチ確率が異なるとともに、第1特別図柄用のリーチ判定テーブルと第2特別図柄用のリーチ判定テーブルとで異なるようにリーチ確率が設定されている。)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、リーチ決定手段が、合計数判定手段の判定結果に応じてリーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させるとともに、合計数判定手段により合計数が所定の合計数以上であると判定されたときであっても、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示を実行するときと第2可変表示手段における第2識別情報の可変表示を実行するときとでリーチ態様を生じさせると決定する割合を変化させるように構成されているので、第1可変表示手段において第1識別情報の可変表示が実行されるのか第2可変表示手段において第2識別情報の可変表示が実行されるのかの違いに応じてリーチ発生確率が変わることになり、遊技に対する興趣を一層向上させることができる。
(5) The gaming machine performs an effect display device (for example, an effect display device 9) that performs variable display of effect identification information (for example, an effect symbol) corresponding to the variable display in the first variable display means and the second variable display means. And reach determination means for determining whether or not a reach mode based on the effect identification information is generated in the effect display device during execution of variable display (for example, a part for executing steps S325 to S327 in the game control microcomputer 560). The total number (for example, the total number of reserved memories) of the number of established first conditions (for example, the first reserved memory number) and the number of established second conditions (for example, the second reserved memory number) is a predetermined total. The total number determining means for determining whether or not the number is larger than the number (for example, 1, 2 or 3) (for example, in step S327 in the game control microcomputer 560). The reach determination means changes the ratio to be determined to cause reach according to the determination result of the total number determination means, and the sum is determined. Even when the total number is determined to be greater than or equal to the predetermined total number by the number determination means, the variable display of the first identification information in the first variable display means and the second in the second variable display means The rate at which the reach mode is determined to change between when the variable display of the identification information is executed is changed (for example, the
According to such a configuration, the reach determination unit changes the ratio determined to generate the reach mode according to the determination result of the total number determination unit, and the total number is determined by the total number determination unit to be equal to or greater than the predetermined total number. Even when it is determined that the first identification information is variable, the first variable display means performs variable display of the first identification information and the second variable display means performs variable display of the second identification information. Since it is configured to change the ratio to be determined when the mode is generated, the variable display of the first identification information is executed in the second variable display means. The reach occurrence probability changes depending on whether or not the game is executed, so that the interest in the game can be further improved.
本発明は、第1開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第1識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、第2開始条件の成立にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第2識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第2可変表示手段とを備え、第1可変表示手段または第2可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用できる。 According to the present invention, first variable display means for variably displaying a plurality of types of first identification information that can be distinguished from each other and deriving and displaying a display result based on establishment of the first start condition, and establishment of the second start condition And a second variable display means for variably displaying a plurality of types of second identification information, each of which can be identified, and deriving and displaying the display result, and specific display on the first variable display means or the second variable display means The present invention can be suitably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player when the result is derived and displayed.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
120 操作ボタン
503 乱数回路
DESCRIPTION OF
56 CPU
560
120
Claims (3)
前記第1可変表示手段および前記第2可変表示手段における可変表示に対応した演出識別情報の可変表示を実行する演出表示装置と、
未だ開始されていない前記第1識別情報の可変表示と前記第2識別情報の可変表示とについて、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
遊技者にとって有利な有利状態と遊技者にとって不利な不利状態とに変化する可変入賞装置と、
前記第1開始条件または前記第2開始条件の成立にもとづいて、前記特定遊技状態に遊技状態を制御するか否かを決定する特定決定手段と、
前記特定決定手段の決定にもとづいて、前記特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、
所定の有利条件が成立したときに、前記第2開始条件の成立頻度と前記第2識別情報の可変表示の実行頻度とのうち少なくともいずれか一方が高まる有利遊技状態に遊技状態を制御する有利遊技状態制御手段と、
少なくとも前記有利遊技状態において、前記第1識別情報の可変表示よりも前記第2識別情報の可変表示を優先して実行する可変表示制御手段と、
少なくとも可変表示の実行中に前記演出表示装置においてリーチ状態とするかを決定可能なリーチ決定手段と、
前記リーチ決定手段による決定結果にもとづいて、前記演出識別情報の可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン決定手段とを備え、
前記特定決定手段は、前記特定遊技状態として、前記可変入賞装置を前記有利状態に第1期間変化させる第1特定遊技状態、または前記可変入賞装置を前記有利状態に前記第1期間より長い第2期間変化させる第2特定遊技状態とするかを決定するとともに、前記第1開始条件の成立にもとづく場合には、前記第2開始条件の成立にもとづく場合と比較して、高い割合で前記特定遊技状態として前記第1特定遊技状態とすることに決定し、
前記可変表示制御手段は、前記保留記憶の合計数が多いときに開始される可変表示において、前記保留記憶の合計数が少ないときに開始される可変表示と比較して、前記第1識別情報および前記第2識別情報の可変表示時間を短縮する可変表示短縮手段を含み、
前記可変表示短縮手段は、前記有利遊技状態に遊技状態が制御されているときに、当該有利遊技状態中に開始される可変表示について、前記第1可変表示手段における前記第1識別情報の可変表示時間を、前記保留記憶の合計数が多いときでも短縮せず、
前記リーチ決定手段は、前記保留記憶の合計数が多いときには、前記保留記憶の合計数が少ないときと比較して、低い割合により前記リーチ状態とすると決定する
ことを特徴とする遊技機。 A first variable display means for variably displaying the first identification information based on the establishment of the first start condition and deriving and displaying the display result, or a variable display of the second identification information based on the establishment of the second start condition. A game machine that shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the specific display result is derived and displayed on the second variable display means for deriving and displaying the display result,
An effect display device for performing variable display of effect identification information corresponding to variable display in the first variable display means and the second variable display means;
A hold storage means capable of storing as a hold storage for the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information that has not yet been started,
A variable winning device that changes between an advantageous state advantageous to the player and an unfavorable state disadvantageous to the player;
Specific determination means for determining whether to control the gaming state to the specific gaming state based on the establishment of the first starting condition or the second starting condition;
Specific game state control means for controlling the game state to the specific game state based on the determination of the specific determination means;
Advantageous game for controlling a gaming state to an advantageous gaming state in which at least one of the establishment frequency of the second start condition and the execution frequency of variable display of the second identification information is increased when a predetermined advantageous condition is established State control means;
Variable display control means for preferentially executing variable display of the second identification information over variable display of the first identification information at least in the advantageous gaming state;
Reach determination means capable of determining whether to reach a reach state in the effect display device at least during execution of variable display;
Based on the determination result by the reach determination means, the variable display pattern determination means for determining the variable display pattern of the effect identification information to any one of a plurality of types,
The specific deciding means is a first specific gaming state in which the variable winning device is changed to the advantageous state for the first period as the specific gaming state, or a second longer than the first period in which the variable winning device is in the advantageous state. It is determined whether to change to the second specific game state to be changed for a period, and when the first start condition is satisfied, the specific game is at a higher rate than when the second start condition is satisfied. The state is determined to be the first specific gaming state,
Said variable display control means, said Oite the variable display is started when holding the total number of memory is large, compared to the variable display is started when a small total number of the pending memory, the first identification Variable display shortening means for shortening the variable display time of the information and the second identification information,
The variable display shortening means is a variable display of the first identification information in the first variable display means for a variable display started during the advantageous gaming state when the gaming state is controlled to the advantageous gaming state. The time is not shortened even when the total number of the reserved memories is large ,
The Reach determining means, when there are many total number of the pending memory, compared to when the total number of the pending memory is small, the gaming machine characterized by that determine that said reach state by a low ratio.
通常状態であるときに比べて特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
特定遊技状態を開始した後に前記特別遊技状態に制御されることを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段は、前記操作手段の操作にもとづいて前記報知演出を実行する
請求項1に記載の遊技機。 Operation means that can be operated by the player;
Special gaming state control means for controlling to a special gaming state that is more likely to result in a specific display than when in a normal state;
A notification effect executing means for executing a notification effect for notifying that the special game state is controlled after starting the specific game state;
The gaming machine according to claim 1, wherein the notification effect executing means executes the notification effect based on an operation of the operation means.
遊技媒体が通過しがたい第1状態と遊技媒体が通過しやすい第2状態とに変化する普通可変入賞装置と、
前記普通識別情報の可変表示結果があらかじめ定められた所定表示結果となったときに、前記普通可変入賞装置を前記第1状態から前記第2状態に変化させた後、前記普通可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に戻す普通可変入賞装置制御手段とを備え、
前記普通可変入賞装置を遊技媒体が通過した後、第2開始条件が成立したことにもとづいて、第2識別情報の可変表示を行い、
可変表示制御手段は、有利遊技状態に遊技状態が制御されているときに、当該有利遊技状態中に開始される可変表示について、第1可変表示手段における第1識別情報の可変表示時間を、前記有利遊技状態以外の期間における前記普通識別情報の可変表示時間に比べて長い時間に設定する
請求項1または請求項2に記載の遊技機。 Normal variable display means for variably displaying normal identification information and deriving and displaying a display result based on establishment of the normal start condition;
A normal variable winning device that changes between a first state in which game media are difficult to pass and a second state in which game media are easy to pass;
When the variable display result of the normal identification information becomes a predetermined display result determined in advance, the normal variable winning device is changed from the first state to the second state, and then the normal variable winning device is A normal variable winning device control means for returning from the second state to the first state,
After the game medium has passed through the normal variable winning device, the second identification information is variably displayed based on the fact that the second start condition is satisfied,
The variable display control means sets the variable display time of the first identification information in the first variable display means for the variable display started during the advantageous gaming state when the gaming state is controlled to the advantageous gaming state. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a time longer than a variable display time of the normal identification information in a period other than the advantageous gaming state is set.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013050782A JP5763697B2 (en) | 2013-03-13 | 2013-03-13 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013050782A JP5763697B2 (en) | 2013-03-13 | 2013-03-13 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008231426A Division JP5253939B2 (en) | 2008-09-09 | 2008-09-09 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013107008A JP2013107008A (en) | 2013-06-06 |
JP5763697B2 true JP5763697B2 (en) | 2015-08-12 |
Family
ID=48704362
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013050782A Active JP5763697B2 (en) | 2013-03-13 | 2013-03-13 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5763697B2 (en) |
Families Citing this family (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6034244B2 (en) * | 2013-06-11 | 2016-11-30 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP5779623B2 (en) * | 2013-08-29 | 2015-09-16 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6346926B2 (en) * | 2016-10-27 | 2018-06-20 | 株式会社ニューギン | Game machine |
JP6346925B2 (en) * | 2016-10-27 | 2018-06-20 | 株式会社ニューギン | Game machine |
Family Cites Families (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4188202B2 (en) * | 2003-10-24 | 2008-11-26 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2007029315A (en) * | 2005-07-25 | 2007-02-08 | Sankyo Kk | Game machine |
JP4710776B2 (en) * | 2006-09-26 | 2011-06-29 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP5398152B2 (en) * | 2008-01-28 | 2014-01-29 | 株式会社高尾 | Game machine |
-
2013
- 2013-03-13 JP JP2013050782A patent/JP5763697B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2013107008A (en) | 2013-06-06 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5198210B2 (en) | Game machine | |
JP5253939B2 (en) | Game machine | |
JP4980079B2 (en) | Game machine | |
JP5063961B2 (en) | Game machine | |
JP2008043512A (en) | Game machine | |
JP4980077B2 (en) | Game machine | |
JP5763697B2 (en) | Game machine | |
JP5394529B2 (en) | Game machine | |
JP5253054B2 (en) | Game machine | |
JP4980074B2 (en) | Game machine | |
JP5778081B2 (en) | Game machine | |
JP5763698B2 (en) | Game machine | |
JP5739482B2 (en) | Game machine | |
JP5702425B2 (en) | Game machine | |
JP5309251B2 (en) | Game machine | |
JP5580459B2 (en) | Game machine | |
JP5356578B2 (en) | Game machine | |
JP5869083B2 (en) | Game machine | |
JP5988711B2 (en) | Gaming system and gaming machine | |
JP6201018B2 (en) | Gaming system and gaming machine | |
JP2015131169A (en) | Game machine | |
JP5394513B2 (en) | Game machine | |
JP5394514B2 (en) | Game machine | |
JP5698697B2 (en) | Game machine | |
JP5698696B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20130313 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20140701 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20140704 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140829 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20150127 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150331 |
|
A911 | Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20150408 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150602 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20150611 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5763697 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |