JPH10161674A - カラオケ装置 - Google Patents
カラオケ装置Info
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- JPH10161674A JPH10161674A JP8320223A JP32022396A JPH10161674A JP H10161674 A JPH10161674 A JP H10161674A JP 8320223 A JP8320223 A JP 8320223A JP 32022396 A JP32022396 A JP 32022396A JP H10161674 A JPH10161674 A JP H10161674A
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Abstract
ませることのできるカラオケ装置を提供する。 【解決手段】カラオケ演奏をスタートするとき、紅組ま
たは白組のリーダのイラストを表示して「白組の方いっ
みよー!」などという文言を表示することによって、ゲ
ームを盛り上げるとともに、どちらの組が歌唱する番か
を分かりやすくする。また、紅白3人ずつの歌唱が終わ
ると中間発表を行い、得点を競うゲーム性を出すととも
に、歌唱毎に得点を発表しないことによりグループゲー
ム性を出す。さらに、トリ(最後に歌う歌唱者)の得点
の重み付けをそれまでの歌唱者の得点の3倍にすること
で、上手な歌唱者を最後にまわして一発逆転を狙うとい
う高いゲーム性を実現する。
Description
複数のグループに別れて歌唱の対戦をする歌合戦ゲーム
を実行するカラオケ装置に関する。
歌唱者は伴奏に合わせて歌唱する通常のカラオケ歌唱で
は飽き足りなくなってきている。また、近年カラオケの
歌唱の巧拙を判定して得点を表示する採点機能を備えた
カラオケ装置が実用化されている。そこで、複数の歌唱
者を複数のグループに分けて得点の合計を競う「歌合戦
ゲーム」も提案されている。
では、たとえば、紅組,白組などのグループが順番に歌
唱するが、通常のカラオケ演奏時と同じ態様でカラオケ
演奏を実行したのでは、これから演奏されるカラオケ曲
または現在演奏されているカラオケ曲がどのグループが
歌うべきものかが分かりにくく、各グループが正しく対
戦できない可能性があった。
奏毎に毎回得点を表示するのでは各歌唱者の得点が分か
ってしまうためグループで行うゲームとして興ざめであ
り、逆に、得点が全く得点が表示されないのではゲーム
性が薄れてしまうという問題点がある。また、全歌唱者
の得点を単純に加算するのみではゲームとしての以外性
に欠ける欠点があった。
めて利用者を楽しませることのできるカラオケ装置を提
供することを目的とする。
明は、カラオケ曲を演奏する演奏手段と、該カラオケ曲
の演奏中に入力される歌唱を採点して得点を生成する採
点手段と、複数の歌唱者グループに割り当てられた複数
の得点記憶手段と、複数のカラオケ曲の演奏によって生
成された複数の得点を前記複数の得点記憶手段に順次振
り分けて蓄積記憶する振分手段と、を備えたカラオケ装
置であって、前記カラオケ曲の演奏のスタート時、カラ
オケ曲の演奏中、または、演奏が予約されているカラオ
ケ曲の表示時のうち少なくとも1つの機会に、当該カラ
オケ曲がどの歌唱者グループの得点記憶手段に対応する
ものかを表示する振分表示手段を備えたことを特徴とす
る。
を演奏する演奏手段と、該カラオケ曲の演奏中に入力さ
れる歌唱を採点して得点を生成する採点手段と、複数の
歌唱者グループに割り当てられた複数の得点記憶手段
と、複数のカラオケ曲の演奏によって生成された複数の
得点を前記複数の得点記憶手段に順次振り分けて蓄積記
憶する振分手段と、を備えたカラオケ装置であって、各
特定記憶手段にそれぞれ所定曲数分の得点が蓄積記憶さ
れたとき、各得点記憶手段に蓄積記憶されている得点を
表示する中間発表手段を備えたことを特徴とする。
段を、特定の演奏の歌唱を採点するとき、他の演奏の歌
唱を採点するときと異なる重み付けで、その得点を生成
する手段としたことを特徴とする。
奏のスタート時は、カラオケ曲の曲名を表示するときな
どであり、このタイミングにグループを表示して歌唱を
促せば違ったグループの歌唱者が歌唱してしまうことが
なくなる。また、予約されているカラオケ曲の表示時と
は、たとえば予約リストの表示時などであり、このとき
にどの曲がどのグループのものかを表示することによ
り、各グループの歌唱者は事前にどの曲を歌うかの準備
をすることができる。また、カラオケ曲の演奏中にその
曲を歌っているグループを表示することにより、グルー
プに間違いがあった場合に気づかせることができるとと
もにグループの歌唱の応援を促すことができる。
に中間発表することにより、各グループに得点経過を知
らせることができ、ゲームを盛り上げることができる。
所定の人数は、多すぎると発表が少なすぎてゲーム性が
薄れてしまい、発表が多すぎると個人の得点が分かって
しまうためグループゲーム性が薄れてしまうため、各グ
ループ3人ずつ程度が適当である。
るとき、他の演奏の歌唱を採点するときと異なる重み付
けでその得点を生成する。特定の演奏は、たとえば、各
グループの最後の歌唱者など歌唱(演奏)の順序に基づ
いて決定されるものであってもよく、また、新譜など曲
の種類によって決定されるものであってもよい。これに
より、重み付けが大きくされた得点により各グループの
累積記憶された得点(合計得点)が大きく左右され、一
発逆転などゲーム性の高い効果を得ることができる。
態であるカラオケ装置について説明する。このカラオケ
装置は、楽曲データを読み出して音源に供給することに
よりカラオケ演奏の楽音を形成する音源カラオケ装置で
ある。この楽曲データにはガイドメロディデータが含ま
れており、カラオケ演奏と並行してこれを読み出し、マ
イクから入力される歌唱音声信号をこのガイドメロディ
データと比較することによって歌唱の正確さを採点する
採点機能を備えている。また、このカラオケ装置は上記
採点機能をゲーム化した採点ゲームを実行するゲーム機
能を備えている。採点ゲームは、ICMスクリプトデー
タである採点ゲームスクリプトデータによって実行され
る。ICMスクリプトデータとは、該カラオケ装置でカ
ラオケ演奏以外の機能を実行するためのスクリプトデー
タである。
Mスクリプトデータも曲番号で識別される。楽曲データ
は、4桁の歌手番号および2桁の歌手別曲番号からなる
6桁の曲番号によって識別される。ICMスクリプトデ
ータも同様に6桁の番号で識別される。上記採点ゲーム
スクリプトデータには8000−01および8000−
02の曲番号が割り当てられている。したがって、カラ
オケ利用者はリモコン装置などでカラオケ曲を選曲する
のと同じ操作で採点ゲームを選択し、そのスタート/終
了を指示することができる。
曲番号以外に、複数の楽曲データと対応する曲番号であ
るランダム選曲番号も設けられている。ランダム選曲番
号にはジャンル指定曲番号および歌手指定曲番号があ
る。ジャンル指定曲番号は、8000−11,8000
−12,8000−13,8000−14が設けられて
おり、8000−11,8000−12,8000−1
3,8000−14の曲番号は、それぞれベスト50,
ポップス,演歌,全ジャンルに対応している。この曲番
号が予約登録されたとき、カラオケ装置は、インデック
スファイルを参照して該当するジャンルの曲をランダム
に1曲選択し、この曲を演奏する。この曲の選択は演奏
直前に行われるため、利用者は演奏直前までどの曲が演
奏されるか判らないというゲーム性を持たせることがで
きる。
の曲番号である。すなわち、楽曲データと1対1で対応
する曲番号には、歌手番号の次に01〜99の歌手別曲
番号が割り当てられ、00の歌手別曲番号はその歌手番
号(歌手)の全ての曲に対応する曲番号として割り当て
られている。歌手番号+00の曲番号が指定されたと
き、カラオケ装置は、この歌手番号の歌手の曲のなかか
らランダムに1曲を選択して演奏する。なお、歌手のな
かには、100曲以上のカラオケ曲が楽曲データとして
登録されている歌手がおり、このような歌手には2つの
歌手番号が割り当てられている。このような同じ歌手に
重複して付けられた歌手番号はダブルナンバテーブルに
登録しておき、歌手番号+00の曲番号が指定されたと
き、このダブルナンバテーブルから同じ歌手に重複する
歌手番号があるかを検索する。重複する歌手番号がある
場合には、両方の歌手番号の曲から1曲を選択する。こ
の歌手番号+00の曲番号による1曲の選択も上記ジャ
ンル指定曲番号と同様演奏直前に行われるため、利用者
は演奏直前までどの曲が演奏されるか判らないというゲ
ーム性を持たせることができる。
入力すると、カラオケ装置はその曲番号を予約リストに
登録し、先に登録された曲から順に演奏する。ただし、
採点ゲームスクリプトデータの番号である8000−0
1または8000−02が入力された場合は自動的に優
先割込予約として扱い、予約リストの最上位にこの番号
を登録する。そして、そのとき演奏されている曲が終了
すると他の予約曲に先立ってこれが実行される。
の曲番号のICMスクリプトデータを実行した場合でも
最初に図16の画面を表示する。利用者はこの画面でカ
ラオケオーディションゲーム、紅白歌合戦ゲーム、カラ
リンピックゲームの3つのゲームのなかから1つを選択
可能することができる。カラオケ装置は、利用者が選択
したゲームに対応するスクリプトトラックや画像データ
を読み出したのち、通常のカラオケ演奏モードと同様の
カラオケ演奏の動作に復帰する。上記3種類の採点ゲー
ムはこのカラオケ演奏による利用者のカラオケ歌唱を採
点することによって進行する。なお、8000−01の
曲番号は通常の採点ゲームを実行するスクリプトデータ
である。8000−02は上記8000−01の採点ゲ
ームと全く同じゲームを実行するが、得点を通常よりも
高く表示する「接待モード」でゲームを実行する。
オーディションを真似たゲームであり、カラオケ歌唱が
終了したのちその歌唱の採点結果に基づく得点を3人の
審査員が表示するというゲームである。カラオケ歌唱の
採点は音程,音量,リズムの3つの要素について行わ
れ、3人の審査員はそれぞれこの音程,音量,リズムの
得点を100点満点で表示する(図17(B)参照)。
また、これら3つの得点の平均である総合得点も表示さ
れ、これが95点以上であった場合には、「ミリオンセ
ラー」という祝福画面が表示される。さらに、このゲー
ムでは、カラオケ演奏中に歌唱の巧拙およびアドバイス
文言をリアルタイムに表示する。図17(A)に示すよ
うに、画面右上に審査委員長の顔とその人の言葉として
アドバイス文言が表示される。審査委員調の顔の表情
が、そのときのリアルタイムの点数(後述のフレーズポ
イント)に応じて笑顔やしかめっ面に変わることによっ
てそのときの得点を表示し、上記3つの要素のどこを直
せばよいかがアドバイス文言として表示される。
が交互に歌唱して得た得点を合計して、その合計得点の
大きさを競うゲームである。ゲームがスタートすると既
に予約されている曲およびこれから予約される曲が交互
に紅組・白組に振り分けられ、その曲の歌唱の得点がそ
れぞれ紅組得点カウンタ,白組得点カウンタに積算され
る。これら紅組得点カウンタおよび白組得点カウンタは
カラオケ装置のRAM内に設定される。カラオケ装置
は、曲の演奏をスタートする直前にこの曲以後に予約さ
れている曲名のリストを「予約キュー」として表示する
が、この紅白歌合戦ゲームにおいては、リスト中の紅組
が歌う曲名の先頭に赤いマイクを表示し白組が歌う曲名
の先頭に白いマイクを表示することによって、どの曲が
紅組でどの曲が白組のものかが即座に分かるようにす
る。また、カラオケ演奏スタート時のタイトル画面でも
図18(A)に示すように「白組いってみよ〜!」や
「紅組の歌う番です」などのイラストおよび文言を表示
してどちらの組が歌う番かを間違えないようにしてい
る。さらに、カラオケ演奏中には歌唱者を応援するため
に、歌っている組のキャプテンの顔が曲のリズムに合わ
せて動くアニメーションを画面右上に表示する。このよ
うに紅白歌合戦ゲームでは、紅白どちらの歌う番かが分
かりやすいように表示が工夫されている。
白組が3人ずつ6人歌唱すると、その時点で合計得点の
中間発表を行う。この中間発表は、6人が歌唱する毎に
繰り返し行われる。ゲームは利用者が再度8000−0
1または8000−02を予約して採点ゲームスクリプ
トデータを呼び出し、ゲーム終了を選択したとき終了す
る。ゲーム終了が選択されると、カラオケ装置は、即座
に終了するかトリ(最後に歌う人)がいるかの選択画面
を表示し、トリありが選択された場合には、その後2人
歌唱した時点でゲームを終了し、トリであるこの最後の
2人の歌唱得点をそれまでの歌唱者の得点の3倍で加算
することによって、いわゆる「一発逆転」を可能にして
いる。
テンポやキー(調)をランダムに変化させ、歌唱者がこ
れに追従して歌唱できるかを競うスポーツ的な趣向のゲ
ームである。カラオケ演奏が不自然になりすぎないよう
に、テンポは滑らかに数秒かけて変化させ、キーは現在
のキーから変化先のキーまで一気に変化させる。キーの
変化量は半音単位で任意の大きさである。また、キーは
オリジナルキーを基準に上下させる。すなわち、オリジ
ナルキーから他のキーに変化させた場合、必ずオリジナ
ルキーに戻したのち次のキーに変化させる。なお、キー
とテンポを同じタイミングに変化させる場合は、キーが
変化した時点でテンポの変化を開始するものとする。
ラオケ演奏中は、図19(A),(B)に示すように画
面右上に競技者が走っているアニメーションを表示す
る。このアニメーションは、テンポの変化に合わせて走
る速さが変わり、キーの上下に合わせてジャンプしたり
しゃがんだりするように制御される。走る速さをテンポ
変化の開始タイミングに変化させ、ジャンプやしゃがむ
動作をキーの上下変化の1秒前にさせることによって、
テンポやキーの変化を予告して歌唱者が追従しやすいよ
うにしている。
の実施形態であるカラオケ装置のブロック図である。こ
のカラオケ装置は、カラオケ装置本体1,コントロール
アンプ2,音声信号処理装置3,LDチェンジャ4,ス
ピーカ5,モニタ6,マイク7(7a,7b),課金装
置9および赤外線のリモコン装置8で構成されている。
装置全体の動作を制御するカラオケ装置本体1のCPU
10には、内部バスを介してROM11,RAM12,
ハードディスク記憶装置17,通信制御部16,リモコ
ン受信部13,表示パネル14,パネルスイッチ15,
音源装置18,音声データ処理部19,文字表示部2
0,表示制御部21が接続されるとともに、上記外部装
置であるコントロールアンプ2,音声信号処理装置3,
LDチェンジャ4および課金装置9がインタフェースを
介して接続されている。
必要な起動プログラムなどが記憶されている。装置の動
作を制御するシステムプログラム,アプリケーションプ
ログラムなどはハードディスク記憶装置17に記憶され
ている。アプリケーションプログラムはカラオケ演奏プ
ログラムやICM実行プログラムなどである。カラオケ
装置の電源がオンされると上記起動プログラムによって
システムプログラムやカラオケ演奏プログラムがRAM
12に読み込まれる。またハードディスク記憶装置17
には、上記システムプログラムやアプリケーションプロ
グラムのほか、約1万曲のカラオケ演奏用楽曲データ,
採点ゲーム機能を実行するICMスクリプトデータなど
が記憶されている。
信センタから楽曲データなどをダウンロードしハードデ
ィスク記憶装置17に書き込む。この書込動作はDMA
回路を用いてハードディスク記憶装置17に直接行われ
る。
イッチを備えており、利用者がこれらのスイッチを操作
するとその操作に応じたコード信号が赤外線で出力され
る。リモコン受信部13はリモコン装置8から送られて
くる赤外線信号を受信して、そのコード信号を復元しC
PU10に入力する。リモコン装置8から曲番号が入力
されると、CPU10はこの曲番号をRAM12に設定
されている予約リストに登録する。
の前面に設けられており、現在演奏中の曲番号や予約曲
数を表示するマトリクス表示器や現在設定されているキ
ーやテンポを表示するLED群などを含んでいる。パネ
ルスイッチ15は、前記リモコン装置8と同様の曲番号
入力用のテンキーやキーチェンジスイッチ、テンポチェ
ンジスイッチを備えている。
クのデータに基づいて楽音信号を形成する。楽音トラッ
クは、複数のトラックを有しており、音源装置18はこ
のデータに基づいて複数パートの楽音信号を同時に形成
する。音声データ処理部19は、楽曲データに含まれる
音声データに基づき、指定された長さ、指定された音高
の音声信号を形成する。音声データは、バックコーラス
などの人声など電子的に形成しにくい信号波形をそのま
まPCM信号として記憶したものである。前記音源装置
18が形成した楽音信号および音声データ処理部19が
再生した音声信号は、コントロールアンプ2に入力され
る。コントロールアンプ2には、2本のマイク7a,7
bが接続されており、カラオケ歌唱者の歌唱音声信号が
入力される。コントロールアンプ2はこれらのオーディ
オ信号に、それぞれエコーなど所定の効果を付与したの
ち増幅してスピーカ5に出力する。
CPU10からガイドメロディデータを入力するととも
に、マイク7から入力された歌唱音声信号をコントロー
ルアンプ2から入力する。ガイドメロディデータは、カ
ラオケ演奏と並行して楽曲データから読み出される。ガ
イドメロディデータはMIDIデータであるが、CPU
10はこのMIDIイベントデータを周波数データおよ
び音量データに変換して音声信号処理装置3に入力す
る。音声信号処理装置3は、歌唱音声信号から歌唱周波
数データ,歌唱音量データを割り出し、これと上記ガイ
ドメロディの周波数データ,音量データとを比較してそ
の差である差分データを算出する。この差分データの算
出は150ms毎に実行される。算出された差分データ
はCPU10に入力される。CPU10は、音声信号処
理装置3から入力された差分データを積算し、この積算
値に基づいてカラオケ歌唱を採点する。この採点動作に
ついては後で詳述する。
は、歌唱音声信号の周波数を検出し、これを周波数変換
することによってハーモニ旋律パートの歌唱音声信号を
生成する装置である。すなわち、ハモリモードでカラオ
ケ曲が演奏されているときは、CPU10からハーモニ
旋律パートのデータを入力し、マイク7から入力された
歌唱音声信号の周波数をこのデータに合わせて変換する
ことによってハーモニ旋律パートの歌唱音声信号を生成
する。このようにして形成されたハーモニ旋律パートの
歌唱音声信号はコントロールアンプ2に入力され、主旋
律の歌唱音声信号とともに増幅してスピーカ5から出力
される。
基づいて曲名や歌詞などの文字パターンを生成する。ま
た、外付装置であるLDチェンジャ4は、CPU10か
ら入力された映像選択データに基づいて動画の映像を背
景映像として再生する。映像選択データは楽曲データの
ヘッダに書き込まれているジャンルデータなどに基づい
て決定される。表示制御部21はLDチェンジャ4から
入力された背景映像に文字表示部20から入力される歌
詞などの文字パターンをスーパーインポーズで合成して
モニタ6に表示する。また、ゲームモード時には、背景
映像,歌詞以外に種々のキャラクタやアニメーションが
表示制御部21に入力され、これがモニタ6に表示され
る。
投入を受け付ける装置であり、投入された硬貨の枚数を
クレジットとして記憶する。カラオケ装置本体は、課金
装置9のクレジット残高に応じて有料サービスを処理す
る。この実施形態ではカラオケオーディションの採点機
能を有料としている。
楽曲データの構成を示す図である。楽曲データは、ヘッ
ダ,楽音トラック,ガイドメロディトラック,歌詞トラ
ック,音声トラック,効果トラックおよび音声データ部
からなっている。ヘッダは、この楽曲データの属性に関
するデータが書き込まれる部分であり、曲名,ジャン
ル,発表日,曲の演奏時間などのデータが書き込まれて
いる。楽音トラック〜効果トラックの各トラックは、複
数のイベントデータと各イベントデータ間の時間的間隔
を示すデュレーションデータからなるMIDIフォーマ
ットで記述されている。歌詞トラック〜効果制御トラッ
クのデータは楽音データではないがインプリメンテーシ
ョンの統一をとり作業工程を容易にするため、これらの
トラックもMIDIフォーマットで記述されている。
複数の楽音信号を形成するための複数パートのトラック
からなっている。ガイドメロディトラックには、該カラ
オケ曲の主旋律すなわち歌唱者が歌うべき旋律のデータ
が書き込まれている。歌詞トラックは、モニタ6上に歌
詞を表示するためのシーケンスデータを記憶したトラッ
クである。歌詞トラックのイベントデータは、歌詞の文
字コードやその表示位置を指示するデータなどからな
る。音声制御トラックは、音声データ部に記憶されてい
る音声データ群の発声タイミングなどを指定するトラッ
クである。音声データ部には人声などのPCMデータが
記憶されており、音声制御トラックのイベントデータ
は、そのイベントタイミングにどの音声データを再生す
るかを指定する。効果制御トラックには、コントロール
アンプ2を制御するための効果制御データが書き込まれ
ている。コントロールアンプ2はこの効果制御データに
基づいて楽音信号に対してリバーブなどの残響系の効果
を付与する。
CMスクリプトデータも上記楽曲データとほぼ同様の構
成になっており、このICMスクリプトデータのスクリ
プト名,リリース日などのデータが書き込まれるヘッ
ダ、スクリプトデータ本体、および、該スクリプトの実
行時に使用される複数の画像データ・テキストデータ群
などからなっている。採点ゲームスクリプトデータの場
合、カラオケオーディションゲーム、紅白歌合戦ゲー
ム、カラリンピックゲーム毎にスクリプトデータトラッ
クが設定されており、画像データとしては、図16〜図
20に示す画面やアニメーションを表示するためのデー
タなどが書き込まれており、テキストデータとしてはカ
ラオケオーディションゲームで表示するアドバイス文言
などが書き込まれている。
10の採点機能について説明する。利用者がリモコン装
置8から8000−01の曲番号を入力すると採点ゲー
ムのICMスクリプトデータが起動し、カラオケ装置の
動作を採点ゲームモードに設定する。こののち、選曲さ
れたカラオケ曲を演奏する通常動作に復帰するが、この
演奏時に採点ゲーム動作を実行する。
7からこの歌唱音声信号が入力され、コントロールアン
プ2を介して音声信号処理装置3にこの信号が入力され
る。音声信号処理装置3は、入力された歌唱音声信号の
周波数および音量を分析して、歌唱周波数データ,歌唱
音量データを生成する。そして、これらのデータをCP
U10から入力されたガイドメロディの周波数データお
よび音量データと比較して差分データを算出する。この
比較は150ms毎に実行される。算出された周波数差
分データおよび音量差分データはCPU10に返信され
る。
差分データを積算する。また、歌唱音量データとガイド
メロディの音量データの立ち上がりタイミングのずれに
基づいてリズム差分データを割り出し、このデータも積
算する。そして、カラオケ曲の1フレーズ毎にこの積算
値を集計し、音程ポイント,音量ポイント,リズムポイ
ントを算出する。このポイントは、前記差分データの積
算値に基づく減点値を満点から減算することによって算
出される。このように1フレーズ毎に算出されたポイン
トは蓄積記憶される。そして、カラオケ曲の終了時に、
蓄積記憶されたポイントを集計することによって全曲ポ
イントを算出する。この全曲ポイントは、周波数(音
程),音量,リズムの3要素について別々に算出され
る。
のフレーズポイント,全曲ポイントが採点ゲームに用い
られる。フレーズポイントは採点ゲームに用いられる。
採点ゲームでは、このフレーズポイントに基づいて審査
委員長のアニメーションの表情を変え、また、直すべき
点についてのアドバイス文言をこの顔の吹き出し(マン
ガでセリフを記述する欄)として表示する。フレーズポ
イントが高いときは審査員は笑顔であり、ポイントが低
いときは審査員はしかめっ面である。また、小さい声で
歌っているため特に音量ポイントが低い場合には「もっ
と大きな声で」などのアドバイス文言を表示する。ま
た、カラオケ曲が終了したのち、3人の審査員が表示す
る得点は、それぞれ音程,音量,リズムの全曲ポイント
に基づいて算出された表示用得点である。図17(B)
の例では3人の審査員が表示する得点は、(音程,音
量,リズム)を、それぞれ(100,0,0)、(0,
100,0)、(0,0,100)の比率で加重平均し
たものである。すなわち、それぞれ音程,音量,リズム
についての得点である。これ以外に、たとえば、3人の
審査員を演歌系,ポップス系,本格派などのジャンルに
設定しておき、それぞれそのジャンルの曲を歌唱するの
に適した歌唱能力の重み付けで算出された得点を表示さ
せるようにすることもできる。たとえば、演歌の場合
(60,30,10)、ポップスの場合(20,40,
40)、本格派の場合(40,30,30)などの重み
付けが考えられる。
ラオケ装置の動作を示すフローチャートである。図3は
予約登録処理動作を示すフローチャートである。この動
作は、リモコン装置8などから曲番号の予約入力がされ
た場合の動作である。リモコン装置8などから曲番号が
入力されると(s1)、その曲番号が採点ゲームモード
を設定/解除するための採点ゲームスクリプトデータの
番号、すなわち、8000−01または8000−02
などの特定番号であるかを判断する(s2)。特定番号
であれば予約入力された曲番号を入力順に記憶する予約
リストの先頭にこの曲番号を登録する(s4)。これ以
外の通常の曲番号であれば予約リストの最後尾にこの曲
番号を登録する(s3)。特定番号としては、採点ゲー
ムスクリプトデータの曲番号以外に、カラオケ装置の取
扱説明を再生するためのICMスクリプトデータなどが
ある。
ローチャートである。この動作は、予約リストから曲番
号を読み出して、この曲番号で指定されるカラオケ演奏
用の楽曲データまたはICMスクリプトデータを読み出
し、該データの実行の順次をする動作である。まず、カ
ラオケ演奏中(ICMスクリプトデータの実行を含む)
であるか否かを判断する(s10)。カラオケ演奏中で
あればこのカラオケ演奏が終了するまで待機する。カラ
オケ演奏が終了すると予約曲があるか否か、すなわち、
予約リストに曲番号が登録されているかを判断する(s
11)。予約曲がない場合にはCM上映動作に進む(s
11)。予約曲がある場合には、予約リストの先頭に書
き込まれている曲番号を読み出し(s12)、この曲番
号の種類を判断する(s13)。曲番号が、1曲の楽曲
データを指定する通常の曲番号であればs13から直接
s15に進む。曲番号が上述のジャンル指定曲番号また
は歌手指定曲番号のランダム選曲番号の場合には、その
曲番号に対応してランダムに1曲を選択したのち(s1
4)、s15に進む。
作について説明する。図21(A)はインデックスファ
イルの構成を説明する図である。同図(B)は曲数テー
ブルの構成を説明する図である。インデックスファイ
ル,曲数テーブルともハードディスク記憶装置17に記
憶されている。
憶装置17に記憶されている全ての楽曲データの種別を
記憶したファイルである。各楽曲データの曲番号に対応
して、その楽曲データのジャンル(演歌であるか)を示
すジャンルフラグ,現在リクエスト数の上位50位以内
に入っているかを示すBESTフラグ,配信されて1か
月以内の新譜であるかを示す新譜フラグ,採点可能か、
すなわち、ガイドメロディトラックを含んでいるかを示
す採点可能フラグ,ランダム選曲から除外すべきか否か
を示すランダム除外フラグが設定されている。ジャンル
フラグがセットしているとその曲は演歌であり、リセッ
トしているポップスである。BESTフラグがセットし
ている曲は上記50位以内のヒット中の曲である。新譜
フラグがセットしている曲はリリースから1か月以内の
新曲である。採点可能フラグがセットしている曲は、楽
曲データ中にガイドメロディを含んでおり、採点機能を
動作させることができ、採点ゲームに用いることができ
る曲である。過去に配信された楽曲データのなかにはガ
イドメロディを含んでいないものもあるため、このフラ
グが設けられている。また、ランダム除外フラグがセッ
トしている曲は、上記ジャンル指定曲番号によるランダ
ム選曲から除外する曲である。たとえば、外国語の曲な
どの特殊な曲がランダム選曲で演奏されると歌唱者が全
く歌えない場合があるため、このような特殊な曲につい
てはランダム除外フラグをセットして、ランダム選曲の
対象から除外する。ただし、歌手指定曲番号の場合に
は、歌手が決まっていることによって外国語などの特殊
な曲が演奏される可能性を歌唱者が意識していると考え
られるため、このような曲もランダム選曲から除外しな
い。
号を有する曲番号が何曲あるかを記憶したテーブルであ
る。曲番号は01から順番に付されるため、最終の歌手
別曲番号を記憶することによりその歌手番号で何曲が登
録されているかを知ることができる。また、歌手によっ
ては100曲以上の曲が登録されており、2つの歌手番
号が同一の歌手に割り当てられている者もいるため、そ
のような歌手のためにリンクする歌手番号も記憶されて
いる。すなわち、100曲以上の曲が登録され同一の歌
手に2つの歌手番号が割り当てられている場合には、こ
れら2つの歌手番号のそれぞれに同一歌手に割り当てら
れている他の歌手番号を記憶しておく、これにより、一
方の歌手番号+00の歌手指定曲番号が入力された場合
でも、他の曲番号に含まれる曲を含めてランダム選曲を
することができる。
ーチャートである。ランダム選曲番号が読み出される
と、まずそのランダム選曲番号がジャンル指定曲番号か
歌手指定曲番号かを判断する(s200)。ジャンル指
定曲番号であればs201に進み、歌手指定曲番号であ
ればs205に進む。s201ではインデックスファイ
ルを検索して、指定されたジャンル(ポップス,演歌,
BEST50,全曲)の曲のうちランダム選曲から除外
されていない曲を対象曲として抽出する。s203では
現在採点ゲームの実行中であるかを判断し、採点ゲーム
の実行中であれば採点可能フラグがリセットしている採
点不可能曲を対象から除外する(s203)。そして乱
数を発生し、この乱数を曲数に応じてマッピングして1
曲を選択する(s203)。この選択された曲の楽曲デ
ータがs19以下で読み出される。一方、ランダム選曲
番号が歌手指定曲番号であった場合には(s200)、
曲数テーブルを検索してこの歌手番号の曲数を読み出し
(s205)、この歌手番号にリンク先があるか否かを
判断する(s206)。リンク先がある場合にはそのリ
ンク先歌手番号の欄を検索して曲数を読み出して、前記
読み出された曲数に加算する(s207)。そして乱数
を発生し、この乱数を曲数に応じてマッピングして選択
される曲の曲番号を決定する(s208)。こののち現
在採点ゲームモードであるかを判断し(s209)、採
点ゲームモードであれば選択された曲番号で前記インデ
ックスファイルを検索してこの曲番号の曲が採点可能で
あるかを判断する(s210)。採点ゲームモードでな
い場合、または、選択された曲が採点可能な曲であれば
この曲番号をもって図4の動作にリターンし、採点ゲー
ムモードで採点不可能て曲が選択された場合にはs20
8に戻って再度乱数を発生して選曲をやり直す。
号が8000−01または8000−02であった場合
には、ゲームメニュー処理のためにs30以下の動作
(図6,図7)に進む。
ュー処理動作を説明する。s30において、最初にモー
ドレジスタmodeの内容を判断する。modeは現在
の動作モードを記憶するレジスタである。モードレジス
タは0〜4の値をとり、それぞれ、0:通常のカラオケ
演奏モード、1:カラオケオーディションゲームモー
ド、2:紅白歌合戦ゲームモード、3:カラリンピック
ゲームモード、4:紅白歌合戦ゲーム終了モードを示し
ている。
常のカラオケ演奏モードから採点ゲームを開始するため
にこのICMスクリプトデータが選択されたことを示し
ているため、s30からゲーム選択動作(s31以下)
に進み、modeジスタが1〜4であれば採点ゲームを
終了するためにこのICMスクリプトデータが選択され
たことを示しているため図7のゲーム終了動作に進む。
ニュー画面を表示する。利用者はリモコン装置8の△キ
ーまたは▽キーを押してカーソルを所望のゲームの位置
に移動させる。△キーがオンされると(s32)、カラ
オケ装置は、画面上のカーソルを左回りに1つ移動させ
る(s35)。▽キーがオンされると(s33)、画面
上のカーソルを右回りに1つ移動させる(s36)。ス
タートキーがオンされると(s34)、そのときカーソ
ルのある位置に表示されていたゲームモードを設定する
ためs37以下の動作に進む。
ンゲームであった場合には(s37)、モードレジスタ
modeに1をセットし(s40)、メニュー画面を消
去して通常のカラオケ演奏の画面に戻してこの動作を終
了する(s41)。選択されたゲームが紅白歌合戦ゲー
ムであった場合には(s38)、modeに2をセット
し(s42)、歌う組を決定する紅組フラグに1をセッ
トし(s43)、中間集計までの曲数をカウントするC
mをクリアし(s44)、紅組の得点を合計する紅組得
点カウンタ、白組の得点を合計する白組得点カウンタを
クリアして(s45)、s41に進む。s41では画面
を通常のカラオケ演奏の画面に戻して動作を終了する。
また、カラリンピックゲームが選択された場合には(s
39)、modeに3をセットして(s46)、s41
に進む。「やめる」が選択された場合には、なにもゲー
ムが選択されなかったため、画面を消去するのみで(s
41)この動作を終了する。上記動作によってカラオケ
オーディションゲーム,紅白歌合戦ゲームまたはカラリ
ンピックゲームが設定されるとともに、各ゲームで用い
るスクリプトデータ(プログラム)および画像データ,
テキストデータがRAM12に読み込まれる。これによ
り、以後のカラオケ歌唱においてこのゲームが実行され
る。
読み出されたとき(s30)、mode=1〜4の場合
には、現在採点ゲームモードが設定されており、このゲ
ームを終了するためにこのスクリプトデータが選択され
たことを意味するため、s30からs50に進む。
断する。カラオケオーディションゲームまたはカラリン
ピックゲームすなわちmode=1,3の場合には、現
在実行されているゲームを終了する旨の表示を行い(s
51)、modeに0をセットして(s52)、動作を
終了する。
0からs53に進む。s53ではこのまま終了するか最
後にトリの歌い手が歌うかを指定する画面を表示する。
この表示に応じて利用者がキー入力をする。入力内容が
トリが歌わない旨の入力であればs54からs55に進
む。s55では紅組フラグを判断しセット(1)してい
れば紅白交互に歌ったあとであるため、後述の表示制御
プログラムおよび採点プログラムに紅白歌合戦の終了指
示を出力して(s58)動作を終了する。また、紅組フ
ラグがリセット(0)している場合には紅組が歌ったあ
とまだ白組が歌っていないため、紅組の最後の得点をキ
ャンセルする旨の表示を行い(s56)、採点プログラ
ムに紅組の最後の得点をキャンセルする旨の指示を出力
したのち(s57)、終了指示を出力する(s58)。
これにより、図18(B)に示す画面で最終得点発表が
行われ、紅白歌合戦が終了する。
合はs54からs59に進む。s59ではモードレジス
タmodeに4をセットする。そして紅組フラグを判断
する(s60)。紅組フラグがセットしている場合には
トリの人数をカウントするトリカウンタCtに1をセッ
トして(s61)動作を終了する。紅組フラグがリセッ
トしている場合には直前の紅組の歌唱者をトリとしてカ
ウントし、次の白組の歌唱者が二人目のトリ、すなわ
ち、最後の歌唱者とする。このため、トリカウンタCt
に2をセットし(s62)、直前の紅組の歌唱者の得点
を3倍にカウントするように採点プログラムに指示して
(s63)、動作を終了する。
た曲番号が8000−01,8000−02以外の曲番
号であった場合にはs15に進む。s15ではモードレ
ジスタmodeの内容を判断する。mode=0の場合
には通常のカラオケ演奏モードである。通常のカラオケ
演奏モードの場合にはモニタ6をブルーバックにしたの
ち(s16)s18に進む。一方、採点ゲームモードの
場合には、モニタ6の背景としてゲーム名のロゴの入っ
たパターンを表示したのち(s17)、s18に進む。
このゲーム名のロゴの入ったパターンは、上述した図6
の動作で読み出された採点ゲームスクリプトデータに含
まれている。
この予約リストの先頭にはこれから演奏する楽曲データ
の曲名が記載されている。また、この予約リストの表示
において、紅白歌合戦ゲームが設定されている場合に
は、紅組フラグを参照し、紅組が歌う曲の曲名の先頭に
赤色のマイクを表示し、白組が歌う曲名の先頭に白色の
マイクを表示する。そして、曲番号で識別される楽曲デ
ータを読み出して音源装置などをセットアップする(s
19)。このセットアップ動作の間に、予約リストを消
去して(s20)、この予約リストから先頭の(現在読
み出し中の)曲番号を削除し(s21)、読み出された
楽曲データの曲名を表示する(s22)。同時に、現在
歌合戦ゲームが設定されているか、すなわち、mode
=2,4であるか否かを判断する(s23)。紅白歌合
戦ゲームが設定されていなければ上記セットアップの完
了を待って(s27)、カラオケ実行動作に進む。
ば紅組フラグを判断し(s24)、この曲を歌う組の指
示する画面を曲名のバックに表示する(s25,2
6)。たとえば、紅組フラグが0で白組が歌う番のとき
には図18(A)に示すような「白組の方いってみよう
!」の文言を含む画面を表示して白組の歌唱者に歌うよ
うに促す。セットアップが完了するまでこの表示を継続
し(s27)、セットアップが完了するとカラオケ実行
動作に進む。
8,図9)、表示制御動作(図10〜図13)および採
点処理動作(図14,図15)からなっており、それぞ
れがデータや指示を交換しながら並行して動作する。
ャートである。まず、図8において、現在カラリンピッ
クゲームが設定されているか(mode=3)を判断す
る(s64)。カラリンピックゲームが設定されていれ
ば初期設定動作(図22(A)参照)を実行したのち
(s65)、s66に進む。カラリンピックゲームが設
定されていない場合にはs64から直接s66に進む。
ータをクロックおよびデュレーションデータに従って読
み出し、読み出されたイベントデータが楽音の発音・消
音を制御するノートイベントデータであれば、そのイベ
ントデータに含まれるノートナンバにキーシフト量であ
るkcを加算する(s67)。キーシフト量kcはカラ
リンピックゲームのときキー変更動作で種々の値が設定
されるが、これ以外のモード時には常時0に設定れてい
る。そしてイベントデータを対応する部分に出力する
(s68)。楽音トラックのイベントデータは音源装置
18に出力され、歌詞トラックのイベントデータは文字
表示部20に出力され、音声トラックに従って読み出さ
れた音声データは音声データ処理部19に出力される。
また、効果トラックのイベントデータはコントロールア
ンプ2に出力され、ガイドメロディトラックのイベント
データは周波数データ,音量データに変換されたのち音
声信号処理装置3に出力される。これにより、カラオケ
曲の演奏、歌詞の表示および採点などの動作が実行され
る。曲が終了するまでこの動作を継続する(s70)。
楽曲データの読出動作を継続している間、カラリンピッ
クゲームが設定されている場合、すなわち、mode=
3の場合(s69)、ランダムにキー変更およびテンポ
変更を行う(s71〜s76)。カラオケ演奏スタート
時にカラリンピックゲームが設定されていれば、所定の
乱数処理により事前にキー変更、テンポ変更のタイミン
グおよびその大きさを決定しておく。そして、楽曲デー
タの読出中にキー変更タイミングであるか(s71)、
テンポ変更タイミングであるか(s74)を判断する。
キー変更タイミングであれば、キー変更処理(図22
(B)参照)を実行するとともに(s72)、キー変更
の内容を表示制御動作に通知する(s73)。キーの変
更は中間値をとらずに一気に行われる。表示制御動作で
はこのキーの変更に応じてランニングキャラクタ(後
述)をジャンプさせたり、しゃがませたりする。テンポ
変更タイミングであれば(s74)、テンポ変更処理
(図23参照)を実行するとともに(s75)、テンポ
変更の内容を表示制御動作に通知する(s76)。テン
ポの変更はその変化範囲に応じて徐々に行われるものと
する。表示制御動作ではこのテンポの変更に応じてラン
ニングキャラクタの走る速度を速くしたり遅くしたりす
る。
ンピックゲーム時の初期設定動作,キー変更処理動作,
テンポ変更処理動作について説明する。図22(A)
は、カラリンピックゲーム時の演奏スタート時に実行さ
れる初期設定動作を示すフローチャートである。まず、
楽音トラックの先頭に書き込まれているオリジナルテン
ポデータをtmにセットする(s220)。テンポの変
更はこのオリジナルテンポの半分〜2倍の範囲で変更さ
れる。こののち、乱数を発生して(s221)、この乱
数を1秒〜30秒の範囲にマッピングし(s222)、
マッピングされた値をキー変更までの時間としてキー変
更タイマにセットする(s223)。また、新たな乱数
を発生して(s224)、この乱数を1秒〜30秒の範
囲にマッピングし(s225)、マッピングされた値を
テンポ変更までの時間としてテンポ変更タイマにセット
する(s226)。
ー変更処理の詳細動作を示すフローチャートである。ま
ず、オリジナルキーからキーが変更されているか否かを
記憶するフラグである。キーが変更されていない場合に
は、キーを変更するため乱数を発生し(s231)、こ
れを半音数を表す1〜11の範囲にマッピングする(s
232)。マッピングされた値をキー変更量として変更
量レジスタksにセットする(s233)。一方、現在
キーが変更されている場合には、これをオリジナルキー
に戻すため変更量レジスタksに0をセットする(s2
37)。次の発音イベントデータが読み出されたときs
67でこの設定変更された変更量ksがノートナンバに
加算されて音源に送られ、キーが変更される。
4)、この乱数を1秒〜30秒の範囲にマッピングし
(s235)、マッピングされた値を次のキー変更まで
の時間としてキー変更タイマにセットする(s23
6)。
変更処理の詳細動作を示すフローチャートである。テン
ポを変更するための乱数を発生し(s240)、変更比
率を表す−50〜+50の範囲にマッピングする(s2
41)。マッピングされた値をパーセントとして現在の
テンポ設定値tsに乗算して新たなテンポ設定値を算出
し、テンポ設定値レジスタtsに書き込む(s24
2)。このtsがオリジナルテンポtmの2倍〜1/2
の範囲に収まっているかを判定し(s243)、収まっ
ていない場合にはこの範囲に収まるように修正する(s
244)。この修正はオリジナルテンポの2倍を超えて
いる場合には2倍に修正し、1/2を下回っていた場合
には1/2に修正する頭切り/足切り処理でもよく、上
記範囲からはみ出している部分を範囲内に折り返して新
たな値を求めてもよい。たとえば、オリジナルテンポが
100の曲で240のテンポが算出された場合にはオリ
ジナルテンポの2倍である200を超えている40を2
00から折り返し(減算し)て算出された160を修正
されたテンポ設定値とする。これ以外にも種々の修正方
法を適用することができる。このようにして決定された
新たなテンポ設定値tsに演奏のテンポを修正する(s
245)。この修正はテンポを刻むテンポクロックの周
波数をこれに合わせて修正するようにしてもよく、基本
クロックはそのままにしておき、楽曲データの各トラッ
クの読み出しタイミングを制御するタイミングデータの
1カウントの時間を修正するようにしてもよい。この修
正は一気に行うのではなく、数秒かけて徐々に行われ
る。
6)、この乱数を1秒〜30秒の範囲にマッピングし
(s247)、マッピングされた値を次のテンポ変更ま
での時間としてテンポ変更タイマにセットする(s24
8)。
0)、表示制御プログラム、採点処理プログラムに対し
て曲の終了を通知し(s77)、現在のモードを判断す
る(s78)。通常のカラオケ演奏モード,カラリンピ
ックモードであればこのままこの進行制御動作を終了す
る。カラリンピックモードの場合には表示制御プログラ
ムおよび採点処理プログラムが結果発表の動作を実行す
る。また、カラオケオーディションゲームは課金対象と
なっており、料金を要求する。まず、採点処理プログラ
ムおよび表示制御動作を一旦停止させ(s79)、課金
装置9にクレジットがあるかを判断する(s80)。ク
レジットがある場合にはこれを減算して採点処理プログ
ラム・表示制御プログラムの動作を再開させる(s8
3)。クレジットがない場合にはクレジットを投入すべ
き旨を表示する(s81)。これに応じてクレジットが
投入された場合にはs82からs83に進む。クレジッ
トが投入されない場合にはmodeを0に戻して(s8
4)動作を終了する。
(mode=2,4)場合には(s78)、終了モード
であるか、すなわち、トリが歌う番か否かを判断する
(s85)。終了モードでなければ6曲演奏したのちの
中間発表をするための中間発表カウンタCmに1を加算
し(s86)、この加算によってCm=6になったかを
判断する(s87)。Cm=6になった場合には採点処
理プログラムおよび表示制御プログラムに対して中間発
表を指示する(s88)。そしてCmをクリアし(s8
9)、紅組フラグを反転する(s90)。Cmが6にな
っていない場合にはs87から直接s90に進んで紅組
フラグの反転のみして動作を終了する。
=4)の場合にはトリカウンタCtに1を加算する(s
91)。この加算の結果Ct=3になれば、紅白両組の
トリが歌い終わったことを示すため、採点プログラムお
よび表示制御プログラムに対して最終発表を指示する
(s93)。そしてゲームモードレジスタmodeに0
をセットして(s94)動作を終了する。
行して実行される表示制御動作(表示制御プログラム)
を示すフローチャートである。この動作は、前記データ
読出動作のs22の曲名表示から、モニタ6に表示する
画面制御を引き継いでスタートする。まず、LDチェン
ジャ4にチャプタナンバなどの背景映像選択データを送
信することによって、背景映像をスタートさせる(s1
00)。次にモードレジスタmodeの内容を判断し
(s81)、mode=0すなわち通常のカラオケ演奏
モードであればs102に進む。s102では前記進行
制御プログラムが読み出す歌詞トラックのイベントデー
タ(文字表示データ)を入力し、このデータに従って文
字パターンを生成して前記背景映像にスーパーインポー
ズする(s102)。これによりモニタ6に背景画像と
歌詞が表示される。この動作を曲が終了するまで継続し
(s103)、曲が終了すると、LDチェンジャ4に対
して背景映像の停止を指示して(s104)動作を終了
する。一方、s102でmodeが0でない場合は、そ
のゲームモードに応じて図11〜図13の表示制御動作
に進む。
オケオーディションゲーム時の画面制御動作を示すフロ
ーチャートである。まず、前記s100の指示で再生が
スタートした背景映像の上に図17(A)に示す審査員
(審査委員長)の顔のアニメーションを表示する(s1
05)。演奏スタート時には普通の顔のアニメーション
を表示する。こののち進行制御プログラムから入力され
る歌詞データに基づいて歌詞のスーパーインポーズ表示
を実行しつつ(s106)、フレーズポイントが入力さ
れるか(s107)、曲が終了するか(s110)を判
断する。フレーズポイントとは、後述の採点処理プログ
ラムで算出されるカラオケ曲のフレーズ毎の点数であ
り、音程,音量,リズムの3要素について算出されるも
のである。フレーズポイントが入力されると(s10
7)、このポイントに応じて前記審査員の顔のアニメー
ションを変更する(s108)。このアニメーションの
変更は、区間ポイントが高い場合には笑顔になり、区間
ポイントが低い場合にはしかめっ面になるように変更さ
れる。また、同時に歌唱の欠点を修正できるようにアド
バイス文言を吹き出し表示する(s109)。アドバイ
ス文言は「よい」、「よくも悪くもない」、「音程が悪
い」、「テンポ(リズム)が悪い」、「音量が悪い/声
が出ていない」、「全て悪い」の内容を示す6種類が準
備されており、それぞれアドバイスのような「もっと大
きな声を出して!」とか「音程に気をつけて!」などの
文言になっている。
停止するようにLDチェンジャ4に指示し(s11
1)、採点処理プログラムから表示用得点を入力する
(s112)。モニタ6の表示を上記背景映像画面から
図17(B)に示す結果発表画面に切り換えて、この表
示用得点を表示する(s113)。3人の表示用得点の
平均である総合得点が95点以上の場合には(s11
4)、ゴールドディスクのイラストの入ったミリオンセ
ラーの祝福画面を表示する(s115)。
戦ゲームにおける表示制御プログラムの動作を示すフロ
ーチャートである。カラオケがスタートして背景映像が
スタート(s100:図9)したのちこの動作にはい
る。まず、紅組フラグを判断する(s120)。紅組フ
ラグがセットしている場合には紅組が歌唱する番である
ため紅組のリーダのアニメーションを表示する(s12
1)。一方、紅組フラグがリセットしている場合には白
組が歌唱する番であるため、白組のリーダのアニメーシ
ョンを表示する(s122)。リーダのアニメーション
は画面右上に表示される。進行制御プログラムから入力
される歌詞データに従って歌詞をスーパーインポーズ表
示し(s123)、曲のリズムに合わせて前記リーダの
アニメーションを動かす(s124)。すなわち、リー
ダの顔がリズムに合わせて左右に揺れるように動かす。
曲が終了するまで(s125)、これらの表示制御動作
を実行する。
ジャ4に対して背景映像の停止を指示し(s126)、
進行制御プログラムから中間発表または最終発表が指示
されたかを判断する(s127,s129)。中間発表
の場合には、採点処理プログラムから中間集計の得点を
受け取ってこれを表示する(s128)。中間発表は図
18(B)に示すような画面で表示される。また、ま
た、最終発表が指示された場合には(s129)、最終
集計得点を採点プログラムから受け取り、上記中間発表
画面と同じような画面で結果を発表し(s130)、勝
敗に応じて(s131)、紅組勝ち画面(s132)、
白組勝ち画面(s133)、または、引き分け画面(s
134)を表示する。
ピックゲーム時の表示制御動作を示すフローチャートで
ある。まず、s100の指示で再生スタートしている背
景映像のうえにランニングアニメを表示する(s14
0)。このランニングアニメーションは、図19
(A),(B)を交互に表示してキャラクタが走ってい
るように見せるアニメーションであり、モニタ6の右上
に表示される。そして、進行制御プログラムから入力さ
れる歌詞データに従って歌詞をスーパーインポーズ表示
する(s141)。そして、進行制御プログラムからテ
ンポ変更またはキー変更の指示が入力されるかをs14
2,s143,s146,s147で判断する。テンポ
アップの指示が入力された場合には(s142)、その
テンポアップに応じてランニングのピッチを速くする
(s144)。テンポダウンの指示が入力された場合に
は(s143)、そのテンポダウンに応じてランニング
のピッチを遅くする(s145)。また、キーアップの
指示が入力された場合には(s146)、ランニングし
ているアニメーションを1回ジャンプさせる(s14
8)。このジャンプは図19(C)のイラストをランニ
ングアニメーション(図19(A),(B))挿入する
ことによって実現される。また、キーダウンの指示が入
力された場合には(s127)、ランニングしているア
ニメーションを1回しゃがませる(s129)。このし
ゃがむ動作は図19(D)のイラストをランニングアニ
メーション(図19(A),(B))に挿入することに
よって実現される。曲が終了するまでこの表示制御を継
続する(s150)。
ジャ4に対して背景映像の停止を指示し(s151)、
採点処理プログラムから表示用得点を入力して(s15
2)、この表示用得点をモニタ6に表示する(s15
3)。この得点は10.0が最高点である。この得点に
応じて図20(A)に示す金メダルの授与画面や銀メダ
ル,銅メダルのメダル授与画面を表示し(s154→s
155)、得点がメダル授与に満たない場合には図20
(B)の「泣きながら帰国」画面を表示する(s15
6)。
作を示すフローチャートである。この動作のうちs16
0〜s163は音声信号処理装置3の動作を示してい
る。音声信号処理装置3は進行制御プログラムからガイ
ドメロディの周波数データおよび音量データを受け取る
とともに(s160)、コントロールアンプ2から歌唱
者の歌唱音声信号を入力する(s161)。そして、歌
唱音声信号の周波数および音量を分析し(s162)、
これらの周波数データおよび音量データを比較すること
によって周波数差分データおよび音量差分データを算出
する(s163)。この差分データは、音声信号処理装
置3からCPU10に入力される。CPU10では、こ
れら周波数差分データ,音量差分データに基づいて、音
量データの立ち上がりのタイミング差すなわちリズム差
分データを割り出す(s164)。そして、これら周波
数差分データ,音量差分データ,リズム差分データを差
分データバッファに積算する(s165)。以上の動作
はカラオケ演奏中に150ms毎に実行される。フレー
ズの終了を検出するとs166からs167に進む。フ
レーズとは曲の区切りのことであり、ガイドメロディの
音量が0になったことで判断することができる。また、
フレーズの区切りを示すデータを楽曲データに埋め込ん
でおき、これに基づいてs166からs167に進むよ
うにしてもよい。
ける周波数(音程),音量およびリズムのフレーズポイ
ントを算出する(s167)。このポイントは、前記差
分データの積算値から減点値を算出し、この減点値を満
点から減算する減点方式で算出される。このフレーズポ
イントを蓄積記憶するとともに(s168)、mode
=1すなわちカラオケオーディションゲームが実行され
ている場合には、並行して動作している表示制御プログ
ラムにこのフレーズポイントを出力する(s170)。
この表示制御プログラムではこのフレーズポイントに基
づいて審査委員長の表情が変えられ、アドバイス文言が
表示される。こののち、曲が終了するまで(s17
1)、1フレーズ毎に差分データバッファをクリアして
(s172)、s160にもどる。曲が終了すると(s
171)、全てのフレーズのフレーズポイントを平均す
ることによって、周波数(音程),音量,リズムの全曲
ポイントを算出する(s173)。そして、実行されて
いるゲームに応じてこの全曲ポイントを表示用得点に加
工する(s174以下)。まず、モードレジスタmod
eを判断し(s174)、mode=1すなわちカラオ
ケオーディションゲームであればs175〜s178の
動作を実行する。mode=2,4すなわち紅白歌合戦
ゲームであればs180〜s187の動作を実行する。
また、mode=3すなわちカラリンピックゲームであ
ればs190〜s193の動作を実行する。
s175では、周波数の全曲ポイント,音量の全曲ポイ
ントおよびリズムの全曲ポイントを加重平均して表示用
得点を3種類算出する(s175)。この表示用得点
は、上述した3人の審査員が表示するもので、それぞれ
異なる重み付けで算出される。さらに、3つの表示用得
点を単純平均した総合得点も算出される。そして、この
カラオケオーディションゲームが8000−01の曲番
号でスタートしたものであるか8000−02の曲番号
でスタートしたものであるかを判断する(s176)。
8000−02の曲番号でスタートしたものであれば、
算出された表示用得点をかさ上げする(s177)。か
さ上げ得点の算出式は、最大4割かさ上げするのであれ
ば、「元の表示用得点」×0.6+40で行えばよい。
このようにして算出された表示用得点を表示制御プログ
ラムに出力する(s178)。
0でトリが歌う終了モードであるかを判断する。終了モ
ードであれば、周波数,音量,テンポの3つの全曲ポイ
ントを平均して300点満点で得点を計算する(s18
2)。それ以外の場合には、3つの全曲ポイントを平均
して100点満点で得点を計算する(s181)。そし
て紅組フラグを判断し(s183)、紅組フラグがセッ
トしていれば紅組得点カウンタにこの得点を加算する
(s184)、紅組フラグがセットしていれば白組得点
カウンタにこの得点を加算する(s185)。そして進
行制御プログラムから中間発表または最終発表の指示が
入力されたかを判断し(s186)、これらの指示が入
力されたには上記紅組得点カウンタおよび白組得点カウ
ンタに記憶されている得点を表示制御プログラムに出力
する(s187)。
では、周波数の全曲ポイント,音量の全曲ポイントおよ
びリズムの全曲ポイントを平均して表示用得点を算出す
る。この得点は10.0満点で小数第1位まで算出され
る。そして、このカラリンピックゲームが8000−0
1の曲番号でスタートしたものであるか8000−02
の曲番号でスタートしたものであるかを判断し(s19
1)、8000−02の曲番号でスタートしたものであ
れば全ての得点をかさ上げする(s192)。このかさ
上げ演算は上記カラオケオーディションゲームと同じ演
算を用いればよい。このようにして算出された表示用得
点を表示制御プログラムに出力する(s193)。
ムおよびカラリンピックゲームではカラオケ曲の演奏が
終了する毎にその得点が表示され、紅白歌合戦ゲームで
は中間発表または最終発表時に紅組・白組の合計得点が
表示される。
白のマイクを表示して紅組が歌唱すべき歌、白組が歌唱
すべきを区別しているが表示態様はこれに限定されな
い。また、演奏スタート前の曲名表示時にイラスト表示
により「白組の方いってみよー!」などの表示を行うよ
うにしているが表示態様はこれに限定されない。さら
に、カラオケ曲の演奏中は紅組または白組のリーダの顔
のアニメーションを表示しているが紅組・白組を指示す
る表示の態様はこれに限定されない。
間隔は各組3人ずつの歌唱の終了時としているが、発表
間隔はこれに限定されない。
の得点を3倍にしているが、得点の重み付けを変更する
方式はこれに限定されない。たとえば、1人目、2人
目、3人目……と徐々にその重み付けを大きくしていっ
てもよい。
変更する方式以外に、歌唱する歌によってその重み付け
を変更してもよい。たとえば、新譜を歌う場合には重み
付けを大きくするなどである。また、「ラッキーソン
グ」などの曲を設定しておき、この曲を選曲した場合に
は得点が大きくなるようにすることもできる。
される曲または現在演奏されている曲がどのグループが
歌唱すべきものかを表示で区別することができるため、
各グループの歌唱者は間違うことなく自分のグループの
番で歌唱することができ、他のグループの曲を歌ってし
まい、自分の歌唱が他のグループの得点になってしまう
ということがなくなる。
プが適当な人数ずつ歌唱したとき、自動的に中間発表が
行われるため、得点を競うゲームとして歌唱者を盛り上
げることができ、また、各歌唱者が歌唱するごとに得点
を発表するよりもグループとしてのゲーム性を高めるこ
とができる。
唱を他の演奏の歌唱と異なる重み付けで採点することが
できるため、いわゆるトリとよばれる最後の歌唱者の得
点を大きくすることができ、上手な歌唱者を最後に残し
ておいて、得点を「一発逆転」することも可能になり、
よりゲーム性を高めることができる。
ック図
図
ャート
チャート
チャート
チャート
チャート
ャート
ャート
チャート
チャート
チャート
チャート
チャート
チャート
示す図
ーム時の表示例を示す図
例を示す図
表示例を示す図
表示例を示す図
る図
動作を示すフローチャート
動作を示すフローチャート
ントロールアンプ、6…モニタ、7(7a,7b)…マ
イク
Claims (3)
- 【請求項1】 カラオケ曲を演奏する演奏手段と、該カ
ラオケ曲の演奏中に入力される歌唱を採点して得点を生
成する採点手段と、複数の歌唱者グループに割り当てら
れた複数の得点記憶手段と、複数のカラオケ曲の演奏に
よって生成された複数の得点を前記複数の得点記憶手段
に順次振り分けて蓄積記憶する振分手段と、を備えたカ
ラオケ装置であって、 前記カラオケ曲の演奏のスタート時、カラオケ曲の演奏
中、または、演奏が予約されているカラオケ曲の表示時
のうち少なくとも1つの機会に、当該カラオケ曲がどの
歌唱者グループの得点記憶手段に対応するものかを表示
する振分表示手段を備えたことを特徴とするカラオケ装
置。 - 【請求項2】 カラオケ曲を演奏する演奏手段と、該カ
ラオケ曲の演奏中に入力される歌唱を採点して得点を生
成する採点手段と、複数の歌唱者グループに割り当てら
れた複数の得点記憶手段と、複数のカラオケ曲の演奏に
よって生成された複数の得点を前記複数の得点記憶手段
に順次振り分けて蓄積記憶する振分手段と、を備えたカ
ラオケ装置であって、 各特定記憶手段にそれぞれ所定曲数分の得点が蓄積記憶
されたとき、各得点記憶手段に蓄積記憶されている得点
を表示する中間発表手段を備えたことを特徴とするカラ
オケ装置。 - 【請求項3】 前記採点手段は、特定の演奏の歌唱を採
点するとき、他の演奏の歌唱を採点するときと異なる重
み付けで、その得点を生成する手段である請求項1また
は請求項2に記載のカラオケ装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP32022396A JP3260641B2 (ja) | 1996-11-29 | 1996-11-29 | カラオケ装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP32022396A JP3260641B2 (ja) | 1996-11-29 | 1996-11-29 | カラオケ装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH10161674A true JPH10161674A (ja) | 1998-06-19 |
JP3260641B2 JP3260641B2 (ja) | 2002-02-25 |
Family
ID=18119106
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP32022396A Expired - Lifetime JP3260641B2 (ja) | 1996-11-29 | 1996-11-29 | カラオケ装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3260641B2 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015143751A (ja) * | 2014-01-31 | 2015-08-06 | 株式会社第一興商 | 歌唱採点システム |
-
1996
- 1996-11-29 JP JP32022396A patent/JP3260641B2/ja not_active Expired - Lifetime
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015143751A (ja) * | 2014-01-31 | 2015-08-06 | 株式会社第一興商 | 歌唱採点システム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
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JP3260641B2 (ja) | 2002-02-25 |
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