JPH10154244A - 3次元仮想現実空間表示処理装置、3次元仮想現実空間表示処理方法および情報提供媒体 - Google Patents

3次元仮想現実空間表示処理装置、3次元仮想現実空間表示処理方法および情報提供媒体

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JPH10154244A
JPH10154244A JP28255897A JP28255897A JPH10154244A JP H10154244 A JPH10154244 A JP H10154244A JP 28255897 A JP28255897 A JP 28255897A JP 28255897 A JP28255897 A JP 28255897A JP H10154244 A JPH10154244 A JP H10154244A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元仮想現実空間を利用しようとするユー
ザが、所望する3次元仮想現実空間を、統一した3次元
のGUI環境で、簡単かつ容易に選択することができる
ようにする。 【解決手段】 3次元仮想現実空間のデータが所定のデ
ィレクトリに記憶されている場合において、ブラウザが
起動されると、その所定のディレクトリが検索され、そ
の検索結果に対応して、3次元仮想現実空間を表す3次
元アイコンが配置されたエントリルームが生成されて表
示される。このエントリルームに配置される3次元アイ
コンは、対応する3次元仮想現実空間のデータに対し
て、リンクが張られており、所望する3次元アイコンを
クリックすることにより、対応する3次元仮想現実空間
が表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、3次元仮想現実空
間表示処理装置、3次元仮想現実空間表示処理方法およ
び情報提供媒体に関し、特に、3次元仮想現実空間を利
用しようとするユーザが、所望の3次元仮想現実空間
を、統一したGUIで簡単かつ容易に選択することがで
きる3次元仮想現実空間表示処理装置、3次元仮想現実
空間表示処理方法および情報提供媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、NIFTY-Serve(商標)や米国のCompu
Serve(商標)などのように、複数の利用者が自らのパー
ソナルコンピュータを、モデムおよび公衆電話回線網を
介してセンターのホストコンピュータに接続し、所定の
通信プロトコルに基づいてホストコンピュータにアクセ
スする、いわゆるパソコン通信サービスの分野において
は、Habitat(商標)と呼ばれるサイバースペースのサ
ービスが知られている。Habitatは、米国LucasFilm社に
よって1985年から開発が始められ、米国商業ネットワー
クであるQuantumLink社で約3年間運用された後、1990
年2月に富士通Habitat(商標)としてNIFTY-Serveでそ
のサービスが開始されたものである。このHabitatにお
いては、2次元グラフィックスで描画された「ポピュロ
ポリス(Populopolis)」と呼ばれる仮想の都市に、ア
バタ(avatar;インド神話に登場する神の化身)と呼ば
れるユーザの分身を送り込み、ユーザ同士がチャット
(Chat;文字の入力と表示によるテキストベースでのリ
アルタイムの対話)などを行うことができる。このHabi
tatの更に詳細な説明については、サイバースペース,
マイケル・ベネディクト編,1994年3月20日初版発行,
NTT出版ISBN4−87188−265−9C0010(原著;Cybersp
ace:First Steps ,Michael Benedikt,ed. 1991,MIT Pr
essCambrige,MA ISBN0−262−02327−X)第282頁〜第30
7頁を参照されたい。
【0003】さて、上述したサイバースペースシステム
を、世界規模で情報の授受が可能なインターネット(the
Internet)のインフラストラクチャを利用して実現する
ために、VRML(Virtual Reality Modeling Languag
e)と呼ばれる3次元グラフィックス記述言語の標準化
が進められている。
【0004】インターネットのWWW(World Wide Web)に
おいては、文書データをHTML(Hyper Text Markup
Language)によって記述し、WWWサーバに格納しておく
ことで、クライアント端末からの要求に応じてこのHT
MLファイルを転送し、そのクライアント端末側のHT
MLBrowserを用いて表示させることができる。
【0005】このHTMLファイルと同様に、3次元グ
ラフィックスデータをVRMLで記述して、WWWサー
バに格納することで、クライアント端末からの要求に応
じてVRMLファイルを転送し、そのクライアント端末
側のVRMLBrowserを用いて表示させることができ
る。
【0006】本出願人は、この VRMLファイルを解
釈し、3次元空間として描画し表示処理することができ
るVRML Browserを含むアプリケーションソフトウエアと
して、CyberPassage(商標)を既に開発している。
【0007】このCyberPassageは、次の3つのソフトウ
ェアから構成される。 (1)CyberPassage Browser これは、VRMLブラウザであり、VRML1.0に準拠し、加え
て、VRML2.0の機能(動き、音)を先取りし、動画機能
を持つE-VRMLをサポートする。また、CyberPassageBure
auに接続できるマルチユーザ機能を持つ。スクリプト言
語には、TCL/TKを用いている。 (2)CyberPassage Conductor これは、VRMLオーサリングシステムであり、VRML1.0を
ベースにしたE-VRMLに準拠し、単純に3次元の世界を構
築するだけではなく、3次元の世界に動きを付けたり、
音や映像を付加することを簡単に行なえるツールであ
る。 (3)CyberPassage Bureau これは、CyberPassage Browserから接続し、ネットワー
ク上に構築された仮想的な空間の中で本当に人々が出会
うことを可能にするサーバ端末システムのためのもので
ある。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述したCy
berPassage Browser等のVRML Browser を用いて、
3次元仮想現実空間を利用(主に見る)ためには、WW
Wサーバに格納されたVRMLファイルをURL(Unifo
rm Resource Locatorの略で、インターネット上のリソ
ースを一意に指定するアドレス)で指定したり、クライ
アント端末のHDD(ハードディスク)や、CD−ROM
ディスクに格納された複数のVRMLファイルの中か
ら、所望の3次元仮想現実空間が記述されたVRMLフ
ァイルを選択して、読み出させる必要がある。
【0009】例えば、上述した従来のCyberPassage Bro
wserにおいては、図38に示すように、ユーザがマウス
を操作して、メニューバーのFileのドロップダウン・メ
ニューの中から「ファイルを開く」(Open File)を選
択する。これにより表示される「ファイルを開く」のダ
イアログボックスに表示されたディレクトリ・ツリーの
中から、所望のVRMLファイルが格納されているディ
レクトリ(フォルダとも称される)を目視で探し出して、
そのディレクトリ内のVRMLファイルにポインタを移
動してクリックしなければならなかった。このように、
ユーザが所望の3次元仮想現実空間が記述されたVRM
Lファイルを探し出すためには、煩雑で面倒な操作を必
要としていた。
【0010】図38においては、R:\SONY\WORLD\TOYWOR
LD\UFO\のディレクトリに格納されたファイル名Main.wr
lのVRMLファイルを選択して、UFOワールド(3次元
仮想現実空間)を表示させた後、再度説明のために、フ
ァイルを開くのダイアログボックスを表示させた状態の
表示画面を示している。
【0011】この図38から明らかなように、ファイル
名を見ただけでは、その3次元仮想現実空間ががどのよ
うな仮想世界であるのか、直感的に把握することができ
なかった。
【0012】本発明は、このような状況に鑑みてなされ
たもので、3次元仮想現実空間を利用しようとするユー
ザが、所望の3次元仮想現実空間を、統一した3次元の
GUI(Graphical User Interface)で簡単かつ容易に選
択することができるようにするものである。
【0013】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の3次元
仮想現実空間表示処理装置、請求項11に記載の3次元
仮想現実空間表示処理方法、および請求項12に記載の
情報提供媒体は、3次元グラフィックスデータを、各々
の3次元仮想現実空間が記述されるファイル単位で記憶
し、このファイル単位で記憶された3次元グラフィック
スデータに各々対応する3次元アイコンを3次元配列し
てなるエントリールームが記述された3次元グラフィッ
クスデータを自動生成することを特徴とする。
【0014】これにより、3次元仮想現実空間を利用し
ようとするユーザが、所望の3次元仮想現実空間を、統
一した3次元のGUIで簡単かつ容易に選択することが
できる。
【0015】ここで、情報提供媒体とは、単にコンピュ
ータプログラムが格納されたFDやCD−ROMディス
クなどのパッケージメディアのみならず、例えばインタ
ーネットなどのネットワーク伝送媒体を介してコンピュ
ータプログラムをダウンロードする場合の伝送媒体をも
含む、より上位の概念である。
【0016】なお、以下の説明において、自分の分身を
表すアバタのオブジェクトは、仮想現実空間内を移動さ
せたり、また、登場させたり退場させたりすることがで
きるものであり、仮想現実空間において、その状態が変
化する(更新される)。そこで、このようなオブジェク
トを、以下、適宜、更新オブジェクトという。また、仮
想現実空間の、例えば町などを構成する、ビルディング
などの建物のオブジェクトは、更新オブジェクトと異な
り、複数のユーザが共通して利用するもので、その基本
的な状態は変化しない。変化するとしても、それは自律
的であり、クライアント端末の操作とは独立している。
そこで、このような複数のユーザが共通して利用するオ
ブジェクトを、以下、適宜、基本オブジェクトという。
【0017】
【発明の実施の形態】以下に本発明の実施の形態を説明
するが、特許請求の範囲に記載の発明の各手段と以下の
実施の形態との対応関係を明らかにするために、各手段
の後の括弧内に、対応する実施の形態(但し一例)を付
加して本発明の特徴を記述すると、次のようになる。但
し勿論この記載は、各手段を記載したものに限定するこ
とを意味するものではない。
【0018】請求項1に記載の3次元仮想現実空間表示
処理装置は、3次元グラフィックスデータを、各々の3
次元仮想現実空間が記述されるファイル単位で格納する
記憶手段(例えば図7の記憶装置50)と、ファイル単
位で前記記憶手段に格納された3次元グラフィックスデ
ータの各々対応する3次元アイコンを3次元配列してな
るエントリールームが記述された3次元グラフィックス
データを自動生成するエントリールーム自動生成手段
(例えばCommunity Place Browser)とを具備することを
特徴とする。
【0019】請求項9に記載の3次元仮想現実空間表示
処理装置は、エントリールーム内に表示されている3次
元アイコンの何れかを選択するための選択手段(例えば
図24のマウス49b)と、3次元アイコンに対応した
3次元グラフィックスデータを関係付けるためのリンク
情報に基づいて、選択手段によって選択された3次元ア
イコンに対応する3次元グラフィックスデータを読み込
む読込手段(例えば図34のステップS69)とをさら
に具備することを特徴とする。
【0020】請求項10に記載の3次元仮想現実空間表
示処理装置は、選択手段は、エントリールーム内に表示
されるポインタの位置の移動と確定操作によって3次元
アイコンの何れかを選択するものであり、選択手段によ
って、ポインタを3次元アイコンにオーバーレイした状
態において、3次元アイコンに対応した3次元グラフィ
ックスデータの説明文を、エントリールームにオーバー
レイ表示する説明表示手段(例えば図34のステップS
70)をさらに備えることを特徴とする。
【0021】まず最初に、バーチャル・ソサエティーの
基本理念・構想に関して、ソニー・コンピュータ・サイ
エンス研究所の北野宏明氏は、そのHome Page「北野宏
明、”バーチャル・ソサエティー(V1.0)”、http://ww
w.csl.sony.co.jp/person/kitano/VS/concept.j.html,1
995」の中で、以下のように説明している。
【0022】「21世紀の初頭に、全世界的な規模で張
りめぐらされたネットワークの中に、仮想的な社会---
バーチャル・ソサエティー---が出現するでしょう。全
世界の人々が、ネットワーク上に作られた共有空間の中
に、数千万人、数億人という規模の「社会」を出現させ
るのです。現在のインターネットやCATV、さらには、情
報スーパーハイウエーの彼方に出現するであろう社会
が、私の考える「バーチャル・ソサエティー」です。こ
の社会の中で、人々は、買いものを楽しんだり、人と会
話をする、ゲームをする、仕事をする、など、通常の社
会生活とほぼ同等の社会行為を行なうことができるう
え、仮想的であるゆえに可能である(つまり、一瞬にし
て、東京からパリに移動するなど、実社会では困難であ
る)ことも可能となるのです。この様な、「社会」は、
広帯域ネットワーク、高品位な三次元の表現能力、音
声、音楽、動画像の双方向のコミュニケーションを可能
とした、サイバースペースの構築技術、そして、その空
間を、多人数で共有できる場にする、大規模分散システ
ムなどの最先端の技術で初めて可能になります。」
【0023】更に詳細な説明については、上記URLを
参考にされたい。
【0024】以上のような、バーチャル・ソサエティー
を実現する3次元仮想現実空間システムがサイバースペ
ースシステムであり、このサイバースペースシステムを
構築するのに必要なインフラストラクチャの具体例とし
ては、現段階においては、TCP/IP(Transmission
Control Protocol/Internet Protocol)と称される通信
プロトコルで接続された世界的規模のコンピュータ・ネ
ットワークであるインターネット(The Internet)や、W
WW(World Wide Web)などのインターネット技術を企業
内LAN(Local Area Network)での情報共有に適用した
イントラネット(Intranet)等が考えられている。さら
に、将来的には、幹線系から加入者系に至るまで全てを
光ファイバで構成するFTTH(Fiber To The Home)に
よる広帯域ネットワークを利用することも考えられてい
る。
【0025】ここで、インターネット(The Internet)で
利用できる情報提供システムとして、スイスのCERN
(European Center for Nuclear Research:欧州核物理
学研究所)が開発したWWW(World Wide Web)が知
られている。これは、テキスト、画像、音声などの情報
をハイパーテキスト形式で閲覧できるようにしたもの
で、HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)と呼ば
れるプロトコルに基づいて、WWWサーバ端末に格納さ
れた情報をパーソナルコンピュータなどの端末に非同期
転送するものである。
【0026】WWWサーバは、HTTPデーモン(HTT
P:HyperText Transfer Protocol、ハイパーテキスト転
送プロトコル)と呼ばれるサーバ・ソフトウエアとハイ
パーテキスト情報が格納されるHTMLファイルによっ
て構成される。ハイパーテキスト情報は、HTML(Hy
perText Makeup Language、ハイパーテキスト記述言
語)と呼ばれる記述言語によって表現される。HTML
によるハイパーテキストの記述は、「<」と「>」で囲
まれたタグと呼ばれる書式指定によって文章の論理的な
構造が表現される。他の情報とのリンクについての記述
は、アンカーと呼ばれるリンク情報によって行われる。
アンカーで情報が存在する所を指定する方法がURL
(Uniform Resource Locator)である。
【0027】HTMLで記述されたファイルを、TCP
/IPネットワーク上において転送するためのプロトコ
ルがHTTP(HyperText Transfer Protocol)であ
る。クライアントからの情報の要求をWWWサーバに伝
え、HTMLファイルのハイパーテキスト情報をクライ
アントに転送する機能をもっている。
【0028】WWWを利用する環境として多く利用され
ているのが、WWWブラウザ(ブラウザとは閲覧すると
いう意味)と呼ばれるNetscape Navigator(商標)をは
じめとするクライアント・ソフトウエアである。
【0029】なお、デーモンとは、UNIX上で作業を
行う場合、バックグラウンドで管理や処理を実行するプ
ログラムを意味する。
【0030】近年、このWWWをさらに拡張し、3次元
空間の記述や、3次元グラフィックスで描画されたオブ
ジェクトに対してハイパーテキストのリンクの設定を可
能とし、これらのリンクをたどりながらWWWサーバ端
末を次々とアクセスできるようにしたVRML(Virtual
Reality Modeling Language)と呼ばれる3次元グラフ
ィックス・データの記述言語と、このVRMLで記述さ
れた仮想空間をパーソナルコンピュータやワークステー
ションで描画するためのVRMLビューワが開発され
た。このVRMLバージョン1.0の仕様書は、1995年5
月26日に公開されたが、その後、誤記や曖昧な表現が訂
正された改正版が、1995年11月9日に公開され、その仕
様書は、URL=http://www.vrml.org/specifications
/VRML1.0/から入手することができる。
【0031】上述した、VRMLによって記述した3次
元空間の情報をWWWサーバ端末に格納しておくこと
で、インターネット上に3次元グラフィックスによる仮
想空間を構築することが可能となり、さらにインターネ
ットを介して接続されたパーソナルコンピュータ等によ
りVRMLビューワを利用することによって、3次元グ
ラフィックスによる仮想空間の表示やウォークスルー機
能を実現することができる。
【0032】以下の実施の形態においては、ネットワー
クとしてインターネットを用いた例について説明する
が、FTTHを用いて実現しても勿論構わない。
【0033】なお、サイバースペース(Cyberspace)と
は、米国のSF作家William Gibsonの造語であり、21
世紀後半を舞台にした出世作NEUROMANCER(1984年)の中
で使用された。厳密には、同書が最初ではなく、Burnin
g Chrome(1982年)でも使用されている。これらの小説で
は、主人公が額に特殊な電極を貼り付けてコンピュータ
と脳を直接的に接続し、世界中に張り巡らされたコンピ
ュータ・ネットワークのデータを視覚的に再構成した仮
想的な3次元空間を脳に直接投影させる描写がある。こ
の仮想3次元空間をサイバースペースと称した。最近に
おいては、ネットワークを介して仮想的な3次元空間を
複数のユーザが共有するシステムを示す用語として使用
されるようになった。本発明の実施の形態においてもこ
の意味で使用する。
【0034】図1は、本発明のサイバースペース(ネッ
トワークを介して提供される3次元仮想現実空間)シス
テムの構成例を表している。同図に示すように、この実
施の形態においては、例えば、いわゆるインターネット
などの世界的規模のネットワーク(広域通信網)15
(情報伝送媒体)を介して、ホストコンピュータ(ホス
ト)A乃至C、複数(本実施の形態では、3台)のクラ
イアント端末13−1乃至13−3、任意の数(本実施
の形態では、1台)のサービス提供者端末14が相互に
接続されている。
【0035】ホストAは、例えば、いわゆるWWW(Wo
rld Wide Web)のシステムを構成している。すなわち、
ホストAは、後述するような情報(ファイル)を有して
いる。そして、各情報(ファイル)には、その情報を一
元的に指定するための指定情報としてのURL(Unifor
m Resource Locator)が対応付けられており、URLを
指定することで、そのURLに対応する情報にアクセス
することができるようになされている。
【0036】具体的には、ホストAは、例えば3次元仮
想現実空間における東京の町並みや、3次元仮想現実空
間におけるニューヨークの町並み、その他の所定の地域
の3次元仮想現実空間(以下、適宜、単に、仮想現実空
間と称する)を提供するための3次元画像のデータを記
憶している。なお、この3次元画像データは、その基本
的な状態が変化しない(変化するとしても、例えば、観
覧車、ネオンサインなどのように自律的に変化する)基
本オブジェクトだけでなる、いわば更新が伴わない静的
なデータである。例えば、ビルディングや道路などのよ
うに複数のユーザが共通して利用するものが基本オブジ
ェクトである。そして、ホストAは、情報サーバ端末1
0(基本サーバ端末)を有しており、この情報サーバ端
末10は、ネットワーク15を介してURLを受信する
と、そのURLに対応する情報、すなわち、仮想現実空
間(但し、これは、上述したように基本オブジェクトだ
けでなるもの)を、同じくネットワーク15を介して提
供するようになされている。
【0037】なお、図1においては、所定の地域の仮想
現実空間(基本オブジェクトだけでなるもの)を提供す
るサーバ端末である情報サーバ端末を有するホストは、
ホストAの1台だけしか設けられていないが、このよう
なホストは複数設けることが可能である。
【0038】ホストBは、共有サーバ端末11(共有サ
ーバ端末)を有し、この共有サーバ端末11は、仮想現
実空間に配置されることにより、その仮想現実空間を構
成することとなる更新オブジェクトとしての、例えば各
ユーザを表すアバタなどを管理し、これにより複数のユ
ーザに同一の仮想現実空間を共有させるようになされて
いる。但し、ホストBは、ホストAが記憶している仮想
現実空間のうちの所定の地域(例えば、東京など)の仮
想現実空間に配置された更新オブジェクトのみを管理す
るようになされている。すなわち、ホストBは、いわば
所定の地域の仮想現実空間専用のものとされている。な
お、図示していないが、ネットワーク15には、ホスト
B以外にも、ホストAが記憶している、その他の各地域
(例えば、ニューヨーク、ロンドンなど)の仮想現実空
間に配置された更新オブジェクトを管理するサーバ端末
である共有サーバ端末を有するホストが接続されてい
る。
【0039】ホストCは、ホストAと同様、例えばWW
Wのシステムを構成するもので、ホストBのような、更
新オブジェクトを管理するホスト(共有サーバ端末)を
アドレスするための、例えばそのホストのIPアドレス
(共有サーバ端末のアドレス)を記憶している。従っ
て、ホストCが記憶している共有サーバ端末のアドレス
は、上述したホストAにおける場合と同様に、URLと
一元的に対応付けられている。そして、ホストCは、マ
ッピングサーバ端末12(管理サーバ端末)を有してお
り、このマッピングサーバ端末12は、ネットワーク1
5を介してURLを受信すると、そのURLに対応する
情報としての共有サーバ端末のIPアドレスを、同じく
ネットワーク15を介して提供するようになされてい
る。なお、図1においては、共有サーバ端末のアドレス
を提供するサーバ端末であるマッピングサーバ端末12
を有するホストは、ホストCの1台だけしか設けられて
いないが、このようなホストは複数設けることが可能で
ある。
【0040】クライアント端末13(13−1,13−
2,13−3)は、ネットワーク15を介して情報サー
バ端末10から、仮想現実空間の提供を受け、共有サー
バ端末11の管理の下、その仮想現実空間を、他のクラ
イアント端末(サービス提供者端末14を含む)と共有
することができるようになされている。さらに、クライ
アント端末13は、サービス提供者端末14から、仮想
現実空間を利用した所定のサービス(情報)の提供を受
けることができるようにもなされている。
【0041】サービス提供者端末14は、クライアント
端末13と同様に、仮想現実空間の提供を受け、その仮
想現実空間を、クライアント端末13(サービス提供者
端末が、サービス提供者端末14以外にも存在する場合
には、そのサービス提供者端末を含む)と共有すること
ができるようになされている。従って、この部分の機能
に関しては、サービス提供者端末14は、クライアント
端末13と同一である。
【0042】さらに、サービス提供者端末14は、クラ
イアント端末13に対して、所定のサービスを提供する
ことができるようになされている。なお、図1におい
て、このようなサービス提供者端末は、サービス提供者
端末14の1台だけしか設けられていないが、サービス
提供者端末は複数設けることが可能である。
【0043】次に、ホストAおよびCが構成しているW
WWのシステムについて簡単に説明する。図2に示すよ
うに、WWWは、ホストX,Y,Zから、ネットワーク
(WWWの場合はインターネット)15を介して、不特
定多数のユーザ(クライアント端末)に対し、情報を提
供するためのシステムの1つで、提供可能な情報は、テ
キストだけでなく、図形、画像(静止画、動画)、音
声、さらには3次元画像、その他これらをリンクさせた
ハイパーテキストなど多岐にわたる。
【0044】WWWの場合、各情報について、その情報
を一元的に表現する形式であるURLが決められてお
り、ユーザは、URLを指定することで、そのURLに
対応する情報を得ることができる。ここで、URLは、
例えば、図3に示すように、サービスの種類を表すプロ
トコル種別(図3の実施の形態では、http(これは、後
述するファイル名に対応するファイルを検索して送信す
るように指示するコマンドに相当する))、URLの送
り先を表すホスト名(図3の実施の形態では、www.csl.
sony.co.jp)、および送信させるべきデータのファイル
名(図3の実施の形態では、index.html)で構成され
る。
【0045】ユーザは、クライアント端末を操作して、
所望する情報に対応するURLを入力する。クライアン
ト端末では、URLが入力されると、そのURLの、例
えばホスト名が参照され、そのホスト名によって特定さ
れるホスト(図2の実施の形態では、インターネットに
接続されているホストX,Y,Zのうちの、例えばホス
トX)とのリンクが確立される。そして、クライアント
端末では、URLが、インターネットを介して、リンク
が確立されたホスト、すなわちホストXに送信され、こ
れにより、ホストXに対し、URLに対応する情報の提
供の要求がなされる。ホストXでは、情報サーバ端末
(WWWサーバ端末)上でHTTPデーモン(httpd)が
稼働しており、情報サーバ端末は、URLを受信する
と、そのURLに対応する情報を、インターネットを介
してクライアント端末に送信する。
【0046】クライアント端末では、送信されてきた情
報が受信され、その後、例えば表示される。これによ
り、ユーザは、所望する情報を得ることができる。
【0047】従って、ホストに、情報として、仮想現実
空間を構成する要素(オブジェクト)の記述としての、
例えば基本オブジェクトの形状(例えば、直方体や円錐
形など)や、その配置位置、属性(例えば、基本オブジ
ェクトの色やテクスチャなど)などを表すデータを記憶
させるようにするだけで、不特定多数のユーザに、仮想
現実空間(但し、基本オブジェクトだけでなるもの)を
提供することができる。すなわち、ネットワーク15と
して、インターネットを採用するとともに、WWWを利
用する場合、インターネットは、既に世界的規模で普及
しており、また、ホストに記憶させる情報を、仮想現実
空間を構成する要素の記述とすることは、WWWを構成
する情報サーバ端末(WWWサーバ端末)の変更を要す
るものでない(仮想現実空間を構成する要素の記述を、
上述したようにして提供するサービスは、WWWによっ
て提供されている既存のサービスとの上位互換性を有す
る)から、不特定多数のユーザに、世界的規模で、仮想
現実空間を、容易に、かつ安価に提供することが可能と
なる。
【0048】また、所定のホスト(マッピングサーバ端
末)に、情報として、他のホストのIPアドレスを記憶
させるようにすることで、やはり、不特定多数のユーザ
に、世界的規模で、ホストのIPアドレスを、容易に提
供することが可能となる。
【0049】なお、WWWを構成するホストに、仮想現
実空間を構成する要素の記述(所定の地域の仮想現実空
間を提供するための3次元画像のデータ)を記憶させた
だけでは、同一の仮想現実空間を、複数のユーザが共有
することは困難である。すなわち、WWWでは、URL
に対応する情報が、ユーザに提供されるだけであり、ユ
ーザ間で、情報のやりとりを行うための管理は行われな
い。このため、WWWを、その設計を変更せずに利用し
て、ユーザ間で、前述したような更新オブジェクトの変
更情報のやりとりを行うのは困難である。そこで、図1
のサイバースペースシステムでは、共有サーバ端末11
を有するホストBおよびマッピングサーバ端末12を有
するホストCを設け、同一の仮想現実空間を、複数のユ
ーザが共有することができるようになされている(その
詳細については、後述する)。
【0050】次に、図4は、図1のホストA上で稼働す
る情報サーバ端末10の構成例を示している。同図に示
すように、情報サーバ端末10はCPU81を備え、こ
のCPU81は、ROM82に記憶されているプログラ
ムに従って各種の処理を実行するようになされている。
この情報サーバ端末10では、前述したHTTPデーモ
ンが、バックグラウンドで稼動している。RAM83に
は、CPU81が各種の処理を実行する上において必要
なデータ、プログラム等が適宜記憶されるようになされ
ている。通信装置84は、ネットワーク15に対して所
定のデータを授受するようになされている。ハードディ
スク、光ディスク、光磁気ディスクなどよりなる記憶装
置85は、上述したような、例えば東京や、ニューヨー
ク、その他の所定の地域の仮想現実空間を提供するため
の3次元画像のデータを、URLと対応付けて記憶して
いる。
【0051】図5は、図1のホストB上で稼働する共有
サーバ端末11の構成例を示している。同図に示すよう
に、共有サーバ端末11はCPU21を備え、このCP
U21は、ROM22に記憶されているプログラムに従
って各種の処理を実行するようになされている。RAM
23には、CPU21が各種の処理を実行する上におい
て必要なデータ、プログラム等が適宜記憶されるように
なされている。通信装置24は、ネットワーク15に対
して所定のデータを授受するようになされている。
【0052】表示装置25は、例えばCRTやLCDな
どを備え、共有サーバ端末11が管理を担当している地
域の仮想現実空間(基本オブジェクトだけでなく、更新
オブジェクトを含んで構成される仮想現実空間)の画像
をモニタすることができるように、インタフェース28
に接続されている。このインタフェース28には、ま
た、マイク26とスピーカ27が接続されており、所定
の音声信号をクライアント端末13やサービス提供者端
末14に供給したり、クライアント端末13やサービス
提供者端末14からの音声信号をモニタすることができ
るようになされている。
【0053】また、共有サーバ端末11は、入力装置2
9を備え、インタフェース28を介して、各種の入力を
行うことができるようになされている。この入力装置2
9は、少なくともキーボード29aとマウス29bを有
している。
【0054】ハードディスク、光ディスク、光磁気ディ
スクなどよりなる記憶装置30は、共有サーバ端末11
が管理を担当している地域の仮想現実空間のデータを記
憶している。なお、この仮想現実空間のデータは、情報
サーバ端末10(図4)の記憶装置85に記憶されてい
るものと同一のものであり、表示装置25では、このデ
ータが表示されることで、共有サーバ端末11が管理を
担当している地域の仮想現実空間が表示される。
【0055】図6は、図1のホストC上で稼働するマッ
ピングサーバ端末12の構成例を示している。CPU9
1乃至通信装置94は、図4に示したCPU81乃至通
信装置84と基本的に同様の構成であるので、その説明
は省略する。記憶装置95は、更新オブジェクトを管理
する共有サーバ端末(図1の実施の形態では、共有サー
バ端末11しか図示していないが、その他にも、図示せ
ぬ共有サーバ端末がネットワーク15に接続されてい
る)を特定するためのアドレスを、URLと対応付けて
記憶している。
【0056】図7は、クライアント端末13(13−1
乃至13−3)の構成例を示している。クライアント端
末13はCPU41を備え、このCPU41は、ROM
42に記憶されているプログラムに従って各種の処理を
実行するようになされている。RAM43には、CPU
41が各種の処理を実行する上において必要なデータや
プログラム等が適宜記憶されるようになされている。通
信装置44は、ネットワーク15を介して、データを授
受するようになされている。
【0057】表示装置45は、例えばCRTやLCDな
どを備え、CG(コンピュータグラフィック)の3次元
画像や、通常のビデオカメラなどにより撮影された3次
元の画像を表示することができるようになされている。
マイク46は、音声信号を共有サーバ端末11に出力す
るとき利用される。また、スピーカ47は、共有サーバ
端末11より音声信号が伝送されてきたとき、これを出
力する。入力装置49は、各種の入力を行うとき操作さ
れるようになされている。
【0058】この入力装置49のキーボード49aは、
所定の文字や記号などでなるテキスト(URLを含む)
を入力するとき操作されるようになされている。マウス
49bは、所定の位置を指定するとき操作されるように
なされている。視点入力装置49cおよび移動入力装置
49dは、更新オブジェクトとしての、クライアント端
末13に対応するアバタの状態を変化させるときに操作
される。すなわち、視点入力装置49cは、クライアン
ト端末13の対応するアバタの視点を入力するとき操作
される。これにより、アバタの視点を上下左右の方向に
移動させたり、仮想現実空間の奥行方向への移動ができ
るようになされている。また、移動入力装置49dは、
アバタを、前後左右の方向に、所定の速度で移動させる
ための入力を行うことができるようになされている。勿
論、これらの入力を、キーボード49aやマウス49b
から行うようにすることもできる。
【0059】ハードディスク、光ディスク、光磁気ディ
スクなどよりなる記憶装置50は、ユーザを表すアバタ
(更新オブジェクト)を記憶している。さらに、記憶装
置50は、情報サーバ端末10(情報サーバ端末10以
外に情報サーバ端末が存在する場合には、その情報サー
バ端末を含む)に記憶されている各地域の仮想現実空間
に配置される更新オブジェクトを管理する共有サーバ端
末のIPアドレスを取得するためのURL(以下、適
宜、アドレス取得URLという)を、その地域の仮想現
実空間のデータに対応するURL(以下、適宜、仮想現
実空間URLという)と対応付けて記憶している。これ
により、ある地域の仮想現実空間のデータに対応する仮
想現実空間URLが入力されたとき、その地域の仮想現
実空間を管理する共有サーバ端末のIPアドレスを取得
するためのアドレス取得URLを得ることができるよう
になされている。
【0060】インタフェース48は、表示装置45、マ
イク46、スピーカ47、入力装置49、および記憶装
置50に対するデータのインタフェースを構成してい
る。
【0061】図8は、図1のサービス提供者端末14の
構成例を示している。そのCPU51乃至記憶装置60
は、図7のクライアント端末13のCPU41乃至入力
装置50と基本的に同様の構成であるので、その説明は
省略する。
【0062】図9は、図1の情報サーバ端末10により
提供され、共有サーバ端末11の管理の下、複数のユー
ザの間で共有することのできる仮想現実空間を模式的に
表している。同図に示すように、この仮想現実空間は、
町を構成しており、アバタC(例えばクライアント端末
13−1のアバタ)や、アバタD(例えばクライアント
端末13−2のアバタ)が、この町(仮想現実空間)を
移動することができるようになされている。
【0063】アバタCは、仮想現実空間における位置と
視点から、例えば図10に示すような画像を見ることに
なる。すなわち、クライアント端末13−1には、仮想
現実空間を構成する基本オブジェクトに関するデータ
が、情報サーバ端末10から提供され、RAM43(ま
たは記憶装置50)に記憶される。そして、RAM43
(または記憶装置50)からは、所定の視点と位置から
仮想現実空間を見た場合に見ることのできる仮想現実空
間のデータが読み出され、表示装置45に供給される。
その後、そのアバタCの視点と位置を、視点入力装置4
9cと移動入力装置49dを操作することで変更する
と、その変更に対応したデータがRAM43(または記
憶装置50)から読み出されて表示装置45に供給さ
れ、これにより、表示装置45に表示されている仮想現
実空間(3次元画像)が変化される。
【0064】さらに、クライアント端末13−1には、
いまの視点と位置から仮想現実空間を見た場合にみるこ
とのできる他人のアバタ(更新オブジェクト)(図10
の実施の形態では、アバタD)に関するデータが、共有
サーバ端末11から提供され、そのデータに基づいて、
表示装置45の表示が変更される。すなわち、図9に示
した状態において、アバタCはアバタDの方向を見てい
るので、図10に示したように、クライアント端末13
−1の表示装置45に表示される画像(仮想現実空間)
には、アバタDが表示される。
【0065】同様にして、アバタDが対応するクライア
ント端末13−2の表示装置45には、図11に示すよ
うな画像が表示される。そして、この表示画像も、アバ
タDの視点と位置を移動させることで変化される。な
お、図9において、アバタDはアバタCの方向を見てい
るので、クライアント端末13−2の表示装置45に表
示される画像(仮想現実空間)には、図11に示したよ
うに、アバタCが表示されている。
【0066】サービス提供者端末14は、情報サーバ端
末10および共有サーバ端末11によって提供される共
有可能な仮想現実空間の一部の空間を支配する。換言す
れば、サービス提供者は、情報サーバ端末10および共
有サーバ端末11の管理者(仮想現実空間の情報を提供
する情報プロバイダ)から、その提供する仮想現実空間
の一部を購入する。この購入は、現実空間において行わ
れる。すなわち、情報サーバ端末10および共有サーバ
端末11の管理者は、所定のサービス提供者より仮想現
実空間の購入の申込を受けたとき、仮想現実空間の一部
を、そのサービス提供者に割り当てる。
【0067】例えば、サービス提供者端末14の所有者
(サービス提供者)が、仮想現実空間内の所定のビルの
1室を借り受け、そこに電器店を設けるものとする。サ
ービス提供者は、その電器店に展示する商品、例えばテ
レビジョン受像機(テレビ)の資料をサーバ端末管理者
に提供する。サーバ端末管理者は、この資料を基に、コ
ンピュータグラフィックスにより、そのテレビの立体画
像を生成する。そして、その立体画像を、その電器店の
所定の位置に配置する。これにより、仮想現実空間内に
おけるその空間の画像が完成することになる。
【0068】同様のことが多くのサービス提供者により
行われ、仮想現実空間が1つの大きな町として形成され
る。
【0069】図12は、サービス提供者端末14を有す
るサービス提供者が占有する仮想現実空間(ビルの1
室)を平面的に表している。この実施の形態において
は、ビルの1室が、このサービス提供者のために割り当
てられており、その空間(ビル内)には、2台のテレビ
72,73が配置されているとともに、テレビ73の右
斜め前方には、カウンタ71が配置されている。そして
サービス提供者端末14のサービス提供者は、自己のア
バタFをカウンタ71の後方に配置するようにする。勿
論、アバタFは、サービス提供者端末14の移動入力装
置59dを操作することで、所定の位置に移動させるこ
とが可能である。
【0070】いま、この電器店に、クライアント端末1
3−1のアバタCが、図12に示すように入ってきたも
のとする。このとき、クライアント端末13−1の表示
装置45には、アバタCの位置と視点に対応して、例え
ば図13に示すような画像が表示される。これに対し
て、アバタFがカウンタ71の後方に位置している場合
においては、サービス提供者端末14の表示装置55に
は、図14に示すような画像が表示される。図13と図
14に示すように、アバタCから見た画像にはアバタF
が、また、アバタFから見た画像にはアバタCが、それ
ぞれ表示される。
【0071】また、図13に示すように、アバタCから
見た画像には、クライアント端末13−1から所定の画
像を指定するとき使用されるカーソル74が表示され
る。同様に、図14に示すように、サービス提供者端末
14から所定の画像を指定するとき利用するために、カ
ーソル75が表示される。
【0072】クライアント端末13−1の移動入力装置
49dを操作して、アバタCをテレビ72あるいはテレ
ビ73の回りに移動させることで、その位置と視点に対
応する画像が表示装置45に表示される。これにより、
ユーザは、テレビ72や73を、実際に、売場に配置さ
れている商品としてのテレビを観察する場合と同様に観
察することができる。
【0073】また、ユーザは、マウス49bを操作し
て、カーソル74を移動させ、アバタF上でクリックす
ると、アバタFに対応するサービス提供者端末14に
は、会話申込信号が伝送される。サービス提供者端末1
4は、このとき、マイク56を介して、アバタCに対応
するクライアント端末13−1のスピーカ47に対して
音声信号を出力することができる。同様に、クライアン
ト端末13−1のマイク46から所定の音声信号を入力
することで、サービス提供者端末14のスピーカ57に
ユーザの音声信号を伝達することができる。このように
して、両者は音声による通常の会話を行うことができ
る。
【0074】なお、この会話は、アバタF(サービス提
供者端末14)からアバタC(クライアント端末13−
1)に対して、申し込むようにすることもできる。
【0075】また、クライアント端末13−1におい
て、カーソル74を移動させ、例えばテレビ72の画像
上においてクリックすると、テレビ72のより詳細な説
明情報(提供情報)の提供を受けることができる。これ
は、情報サーバ端末10が提供する仮想現実空間のデー
タを、テレビ72のデータに説明情報をリンクさせてお
くように構成することで実現することができる。なお、
説明情報を表示するときの画像は、3次元画像であって
もよいし、平面的な2次元画像とすることもできる。
【0076】この所定の画像を指定する操作は、サービ
ス提供者端末14側からも行うことができる。これによ
り、サービス提供者側からユーザに対して、所定のテレ
ビの説明情報を積極的に提供することができる。
【0077】また、サービス提供者がマウス59bを操
作して、カーソル75でアバタCを指定すると、このア
バタCの位置と視点に対応する画像、すなわち、クライ
アント端末13−1の表示装置45に表示されている画
像と同一の画像を、サービス提供者端末14の表示装置
55に表示させることができる。これにより、サービス
提供者は、ユーザ(アバタC)が、いまどこを見ている
のかを知ることができ、ユーザの知りたいポイントに関
する情報を、的確にユーザに対して提供することが可能
となる。
【0078】ユーザは、説明を受け、あるいは提供情報
(説明情報)の提供を受け、気に入った場合において
は、例えばテレビ72を実際に購入することができる。
この場合、ユーザは、アバタFを介して、サービス提供
者端末14に対して購入の申込をする。また、ユーザ
は、例えばクレジットカードの番号等を、アバタCを介
してサービス提供者端末14(アバタF)に伝達する。
そして、商品の金額に対応する額を引き落とすように依
頼する。サービス提供者端末14のサービス提供者は、
そのクレジットカードの番号から、所定の金額を引き落
とすための処理を行うとともに、購入の申込を受けた商
品の発送の手配を行う。
【0079】この仮想現実空間において提供される画像
は、基本的に、コンピュータグラフィックスにより生成
された精度の高い画像である。従って、これをあらゆる
角度から見ることで、殆ど実際の商品を希望する角度か
ら観察した場合と同様の観察を行うことが可能となり、
より確実に商品を確認することができる。
【0080】この仮想現実空間には、このようにして、
多数の店や映画館、劇場などが存在する。そして、各店
において、実際に商品を販売することが可能であるた
め、立地条件の良い空間(多くのユーザのアバタが入っ
てくる空間)は、実際に経済的価値が発生する。そこ
で、この仮想現実空間を実際に(現実に)売買したり、
賃貸することができる。従って、このシステムは、所謂
テレビショッピングなどとは全く異なるものとなる。
【0081】次に、図15乃至図18のフローチャート
を参照して、クライアント端末13(サービス提供者端
末14)、情報サーバ端末10、マッピングサーバ端末
12、または共有サーバ端末11それぞれの動作につい
て詳述する。
【0082】図15は、クライアント端末13(サービ
ス提供者端末14)の処理例を示している。クライアン
ト端末13では、まず最初に、ステップS1において、
仮想現実空間URLの入力があったか否かが、CPU4
1によって判定される。ステップS1において、仮想現
実空間URLの入力がないと判定された場合、ステップ
S1に戻る。また、ステップS1において、仮想現実空
間URLの入力があったと判定された場合、すなわち、
ユーザがキーボート49aを操作することで、所望する
仮想現実空間に対応する仮想現実空間URLを入力し、
これが、インターフェース48を介して、CPU41に
よって受信された場合、ステップS2に進み、図2で説
明したように、WWWのシステムを構成し、情報サーバ
端末を有する所定のホストの情報サーバ端末(ここで
は、例えばホストAの情報サーバ端末10)に対して、
通信装置44から、ネットワーク15を介して、仮想現
実空間URLが送信され、リンクが確立される。
【0083】さらに、ステップS2では、仮想現実空間
URLと対応付けられているアドレス取得URLが、記
憶装置50から読み出され、WWWのシステムを構成す
る、所定のホストのマッピングサーバ端末(ここでは、
例えばホストCのマッピングサーバ端末12とする)に
対して、通信装置44から、ネットワーク15を介し
て、アドレス取得URLが送信され、リンクが確立され
る。
【0084】その後、ステップS3に進み、ネットワー
ク15を介して送られてくる、ステップS2で送信した
仮想現実空間URLまたはアドレス取得URLにそれぞ
れ対応する仮想現実空間のデータ(3次元画像データ)
または共有サーバ端末12のIPアドレスが、通信装置
44によって受信される。
【0085】すなわち、ステップS2では、情報サーバ
端末10に、仮想現実空間URLが送信されるが、情報
サーバ端末10において、この仮想現実空間URLが受
信されると、それに対応する仮想現実空間のデータが、
後述する図16のステップS22において、ネットワー
ク15を介してクライアント端末13に送信される。ス
テップS3では、このようにして情報サーバ端末10か
ら送信されてくる仮想現実空間のデータが受信される。
なお、受信された仮想現実空間のデータは、RAM43
に転送されて記憶される(または記憶装置50に記憶さ
れ、そこからRAM43に転送される)。
【0086】また、ステップS2では、マッピングサー
バ端末12に対し、アドレス取得URLが送信される
が、マッピングサーバ端末12において、このアドレス
取得URLが受信されると、それに対応する共有サーバ
端末のIPアドレスが、後述する図17のステップS3
2において、ネットワーク15を介してクライアント端
末13に送信される。ステップS3では、このようにし
てマッピングサーバ端末12から送信されてくる共有サ
ーバ端末12のIPアドレスが受信される。
【0087】ここで、入力された仮想現実空間URLに
対応付けられているアドレス取得URLは、上述したよ
うに、その仮想現実空間URLに対応する仮想現実空間
に配置された更新オブジェクトを管理する共有サーバ端
末のIPアドレスに対応するものである。従って、例え
ば、入力された仮想現実空間URLが、東京の仮想現実
空間に対応するものであり、ホストBが有する共有サー
バ端末11が、東京の仮想現実空間に配置された更新オ
ブジェクトを管理するものであった場合、ステップS3
では、共有サーバ端末11のIPアドレスが受信される
ことになる。よって、ユーザは、どの共有サーバ端末
が、どの地域の仮想現実空間に配置された更新オブジェ
クトを管理するものか知らなくても、自身が提供を受け
ようとする地域の仮想現実空間を管理する共有サーバ端
末の場所(IPアドレス)を、自動的に取得することが
できる。
【0088】なお、ステップS2およびS3において、
仮想現実空間URLおよびアドレス取得URLを送信
し、仮想現実空間のデータおよびIPアドレスを受信す
る処理は、実際には、例えば、仮想現実空間URLを送
信し、それに対応する仮想現実空間のデータを受信した
後、アドレス取得URLを送信し、それに対応するIP
アドレスを受信することで行われる。
【0089】ステップS3で、仮想現実空間のデータお
よび共有サーバ端末のIPアドレスが受信されると、ス
テップS4に進み、ステップS3で受信したIPアドレ
ス(共有サーバ端末のIPアドレス)に対応する共有サ
ーバ端末(ここでは、例えば共有サーバ端末11)に対
し、ネットワーク15を介して、接続要求が、通信装置
44によって送信され、これによりクライアント端末1
3と共有サーバ端末11との間で通信リンクが確立され
る。さらに、ステップS4では、通信リンクの確立後、
共有サーバ端末11に対し、記憶装置50に記憶されて
いる、自己を表すアバタ(更新オブジェクト)が、通信
装置44によって送信される。
【0090】ここで、共有サーバ端末11は、ユーザの
アバタを受信すると、そのアバタを、同一の仮想現実空
間(ここでは、上述したように、東京の仮想現実空間と
する)に存在する他のユーザのクライアント端末に送信
するようになされている。そして、他のクライアント端
末においては、送信されてきたアバタが、仮想現実空間
に配置され、これにより、複数のユーザの間で、同一の
仮想現実空間を共有することができる。
【0091】なお、ユーザのアバタは、クライアント端
末13から共有サーバ端末11に提供するのではなく、
共有サーバ端末11に、アクセスのあったユーザに対
し、所定のアバタを割り当てさせるようにすることも可
能である。また、クライアント端末13においては、そ
れを利用するユーザ自身のアバタを、前述の図36およ
び図37に示したように、仮想現実空間に配置して表示
するようにすることが可能であるが、現実の世界では、
ユーザは、自身を見ることはできないので、仮想現実空
間を、現実の世界に近いものとする観点からは、ユーザ
のアバタは、そのユーザが利用するクライアント端末に
は表示させないようにする方が好ましい。
【0092】ステップS4の処理後、ステップS5に進
み、RAM43から、所定の視点と位置から仮想現実空
間を見た場合に見ることのできる仮想現実空間のデータ
が、CPU41によって読み出され、表示装置45に供
給される。これにより、表示装置45には、所定の仮想
現実空間が表示される。
【0093】そして、ステップS6において、共有サー
バ端末11から、他のユーザのアバタの更新情報が送信
されてきたか否かが、通信装置44によって判定され
る。
【0094】ここで、ユーザは、上述したように、自己
のアバタの位置あるいは視点を、視点入力装置49cま
たは移動入力装置49dを操作することで更新すること
ができるようになされており、これにより、アバタの位
置あるいは視点の更新が指令されると、CPU41で
は、インタフェース48を介して、この指令が受信され
る。そして、CPU41は、その指令に対応して、更新
されたアバタの位置または視点にそれぞれ対応する位置
データまたは視点データを、更新情報として共有サーバ
端末11に出力する処理を実行する。すなわち、CPU
41は、通信装置44を制御し、更新情報を共有サーバ
端末11に送信させる。
【0095】共有サーバ端末11は、クライアント端末
から更新情報を受信すると、後述する図18のステップ
S44において、その更新情報を、他のクライアント端
末に出力するようになされている。なお、共有サーバ端
末11は、上述したように、アクセス要求のあったクラ
イアント端末から、アバタを受信すると、そのアバタ
を、他のユーザのクライアント端末に送信するようにな
されているが、このアバタも、更新情報として送信され
るようになされている。
【0096】以上のようにして更新情報が送信されてき
た場合、ステップS6においては、共有サーバ端末11
から、他のユーザのアバタの更新情報が送信されてきた
と判定される。この場合、その更新情報は、通信装置4
4によって受信され、CPU41に出力される。CPU
41は、ステップS7において、表示装置45の表示
を、更新情報を反映した表示に更新させる。すなわち、
更新情報として、他のクライアント端末からの位置デー
タあるいは視点データを受信した場合、そのユーザのア
バタを、受信した位置データ、視点データにしたがっ
て、移動させ、または変化させる(例えば、アバタの向
きを変更させる)。また、更新情報として、他のクライ
アント端末からのアバタを受信した場合、そのアバタ
を、表示装置45に、いま表示されている仮想現実空間
の所定の位置に配置する。なお、共有サーバ端末11
は、更新情報として、アバタを送信する場合、そのアバ
タについての位置データおよび視点データも、更新情報
に含めて送信するようになされており、表示装置45で
は、その位置データおよび視点データに対応して、アバ
タが表示されるようになされている。
【0097】以上の処理が終了すると、ステップS8に
進む。
【0098】一方、ステップS6において、共有サーバ
端末11から、他のユーザのアバタの更新情報が送信さ
れてきていないと判定された場合、ステップS7をスキ
ップして、ステップS8に進む。ステップS8では、上
述したように、視点入力装置49cまたは移動入力装置
49dを操作することで、クライアント端末13を利用
するユーザのアバタの位置あるいは視点が更新されたか
否かが、CPU41によって判定される。
【0099】ステップS8において、アバタの位置ある
いは視点が更新されたと判定された場合、すなわち、視
点入力装置49cまたは移動入力装置49dが、ユーザ
によって操作された場合、ステップS9に進み、CPU
41では、その操作に対応する位置データ、視点データ
に基づいて、ユーザのアバタの位置と視点に対応する仮
想現実空間のデータをRAM43から読み出し、必要に
応じて補正のための演算を行い、その位置と視点に対応
する画像データを生成する。そして、CPU41は、表
示装置45に、その画像データを出力し、表示させる。
これにより、表示装置45には、視点入力装置49cと
移動入力装置49dを操作することで入力した視点と位
置に対応する画像(仮想現実空間)が表示される。
【0100】さらに、CPU41は、ステップS10に
おいて、通信装置44を制御し、これにより、視点入力
装置49cまたは移動入力装置49dそれぞれの操作に
対応する視点データまたは位置データを、共有サーバ端
末11に送信させ、ステップS11に進む。
【0101】ここで、上述したように、クライアント端
末13からの更新情報は、共有サーバ端末11により受
信され、さらに、他のクライアント端末に出力される。
これにより、他のクライアント端末においては、クライ
アント端末13を利用するユーザのアバタが、更新情報
を反映した形で表示される。
【0102】一方、ステップS8において、アバタの位
置あるいは視点が更新されていないと判定された場合、
ステップS9およびS10をスキップして、ステップS
11に進む。ステップS11では、キーボード49aの
所定のキーを操作するなどして終了が指令されたか否か
が判定され、終了が指令されない限り、ステップS6に
戻り、それ以降の処理が繰り返し実行される。
【0103】次に、図16のフローチャートは、情報サ
ーバ端末10の処理例を示している。情報サーバ端末1
0では、まず最初に、ステップS21において、クライ
アント端末13から、ネットワーク15を介して、仮想
現実空間URLが送信されてきたかどうかが、通信装置
84によって判定される。ステップS21において、仮
想現実空間URLが送信されてきていないと判定された
場合、ステップS21に戻る。また、ステップS21に
おいて、仮想現実空間URLが送信されてきたと判定さ
れた場合、その仮想現実空間URLが、通信装置84に
よって受信され、ステップS22に進む。ステップS2
2では、記憶装置85から、通信装置84で受信された
仮想現実空間URLと対応付けられている仮想現実空間
のデータが、CPU81によって読み出され、それが、
通信装置84により、ネットワーク15を介して、仮想
現実空間URLを送信してきたクライアント端末13に
送られる。そして、その後は、ステップS21に戻り、
上述の処理が繰り返される。
【0104】図17は、マッピングサーバ端末12の処
理例を示している。マッピングサーバ端末12では、ス
テップS31において、クライアント端末13から、ネ
ットワーク15を介して、アドレス取得URLが送信さ
れてきたかどうかが、通信装置94によって判定され
る。ステップS31において、アドレス取得URLが送
信されてきていないと判定された場合、ステップS31
に戻る。また、ステップS31において、アドレス取得
URLが送信されてきたと判定された場合、そのアドレ
ス取得URLが、通信装置94によって受信され、ステ
ップS32に進む。ステップS32では、記憶装置95
から、通信装置94で受信されたアドレス取得URLと
対応付けられているIPアドレス(共有サーバ端末のI
Pアドレス)が、CPU91によって読み出され、それ
が、通信装置94により、ネットワーク15を介して、
アドレス取得URLを送信してきたクライアント端末1
3に送られる。そして、その後は、ステップS31に戻
り、上述の処理が繰り返される。
【0105】図18は、共有サーバ端末11の処理例を
示している。共有サーバ端末11では、まず最初に、ス
テップS41において、クライアント端末13から、ネ
ットワーク15を介して、接続要求が送信されてきたか
どうかが、通信装置24によって判定される。ステップ
S41において、接続要求が送信されてきていないと判
定された場合、ステップS42をスキップして、ステッ
プS43に進む。また、ステップS41において、接続
要求が送信されてきたと判定された場合、すなわち、ク
ライアント端末13が、図15のステップS4において
接続要求を、共有サーバ端末11に送信した場合、その
クライアント端末13との通信リンクが、通信装置24
によって確立され、ステップS42に進む。
【0106】ステップS42では、RAM23に記憶さ
れた接続管理表が、CPU21によって更新される。す
なわち、共有サーバ端末11は、クライアント端末13
から送信されてくる更新情報を、他のクライアント端末
に送信するために、自身との通信リンクを確立している
クライアント端末13を認識している必要がある。そこ
で、共有サーバ端末11では、クライアント端末との通
信リンクを確立すると、そのクライアント端末を識別す
るための情報を、接続管理表に登録するようになされて
いる。すなわち、この接続管理表は、共有サーバ端末1
1と、いまリンクが確立しているクライアント端末の、
いわば一覧表である。ここで、クライアント端末を識別
するための情報としては、TCP/IPパケットのヘッ
ダとして各クライアント端末から送られてくる送信元の
IPアドレスと、各クライアント端末のユーザが設定し
たアバタのニックネームを登録する。
【0107】その後、ステップS43に進み、クライア
ント端末13から更新情報が送信されてきたか否かが、
通信装置24によって判定される。ステップS43にお
いて、更新情報が送信されてきていないと判定された場
合、ステップS44をスキップして、ステップS45に
進む。また、ステップS43において、更新情報が送信
されてきたと判定された場合、すなわち、クライアント
端末13が、図15のステップS10において、更新情
報としての位置データ、視点データを、共有サーバ端末
11に送信した場合(あるいは、図15のステップS4
において、接続要求の送信後、更新情報としてのアバタ
を、共有サーバ端末11に送信した場合)、その更新情
報が、通信装置24によって受信され、ステップS44
に進む。ステップS44では、CPU21によって、R
AM23に記憶された接続管理表が参照され、通信装置
24で受信された更新情報が、その更新情報を送信して
きたクライアント端末以外のクライアント端末に送信さ
れる。この際に、接続管理表で管理されている各クライ
アント端末の送信元のIPアドレスが使用される。
【0108】なお、この更新情報は、上述したように、
図15のステップS6において、クライアント端末13
により受信される。
【0109】その後、ステップS45に進み、クライア
ント端末13より終了の指令が入力されたか否かが、C
PU21によって判定され、終了が指令されていない場
合においては、ステップS46をスキップして、ステッ
プS41に戻る。また、終了が指令された場合は、ステ
ップS46に進み、その指令を送信してきたクライアン
ト端末13との回線が、通信装置24によって切断さ
れ、さらに、接続管理表から、そのクライアント端末1
3に関する情報が、CPU21によって削除されて、ス
テップS41に戻る。
【0110】以上のように、更新オブジェクトの管理
は、共有サーバ端末11で行うようにするとともに、基
本オブジェクトの管理(提供)は、既に世界的規模で普
及しているインターネットのWWWを構成する情報サー
バ端末10で行うようにしたので、世界的規模で、不特
定多数のユーザに、共有可能な仮想現実空間を、容易に
提供することが可能となる。さらに、この際、既に構築
されているWWWのシステムの仕様は変更する必要がな
い。
【0111】また、仮想現実空間のデータを提供するの
に、WWWを利用する場合には、データの授受を行うの
に、既存のウェブブラウザ(例えば、ネットスケープ社
のネットスケープナビゲータ(Netscape Navigator)
(商標)など)を使用することができるので、新規にウ
ェブブラウザを作成する必要もない。
【0112】さらに、マッピングサーバ端末12によっ
て、共有サーバ端末11のIPアドレスを提供するよう
にしたので、ユーザは、共有サーバ端末11のアドレス
を知らなくても、仮想現実空間を、他のユーザと共有す
ることができる。
【0113】次に、図19を参照して、クライアント端
末13と、情報サーバ端末10、共有サーバ端末11、
マッピングサーバ端末12それぞれとの通信手順につい
て説明する。ユーザは、仮想現実空間の提供を希望する
とき、その希望する地域の仮想現実空間に対応付けられ
たURL(仮想現実空間URL)を入力する。すると、
そのURLが、クライアント端末13から情報サーバ端
末10(httpd)に対して送信される。情報サーバ端末
10は、クライアント端末13からURLを受信する
と、そのURLに対応付けられた仮想現実空間のデータ
(3次元シーンデータ)(基本オブジェクトのみのデー
タ)を、クライアント端末13に送信する。クライアン
ト端末13は、これを受信して表示させる。
【0114】なお、この段階では、クライアント端末1
3と共有サーバ端末11との間は接続されていない(リ
ンクが確立していない)ため、クライアント端末13が
更新情報を受信することはなく、従って、基本オブジェ
クトだけの仮想現実空間、すなわち、例えばビルディン
グなどの、いわば町並みだけの仮想現実空間が表示され
る(他のユーザのアバタなどの更新オブジェクトは表示
されない)。
【0115】さらに、クライアント端末13では、仮想
現実空間URLと対応付けられているアドレス取得UR
Lが、マッピングサーバ端末12に送信される。マッピ
ングサーバ端末12では、アドレス取得URLが受信さ
れ、そのアドレス取得URLと対応付けられているIP
アドレス(仮想現実空間URLと対応付けられている地
域の仮想現実空間に配置された更新オブジェクトを管理
する共有サーバ端末である、例えば、共有サーバ端末1
1のIPアドレス)が、クライアント端末13に送信さ
れる。
【0116】ここで、マッピングサーバ端末12に、ク
ライアント端末13が送信したアドレス取得URLと対
応付けられているIPアドレスが登録されていないこと
が考えられる。すなわち、例えば、仮想現実空間URL
と対応付けられている地域の仮想現実空間に配置された
更新オブジェクトを管理する共有サーバ端末が、未設置
(未稼動)である場合などがある。このような場合は、
共有サーバ端末のIPアドレスが得られないため、基本
オブジェクトだけの仮想現実空間、すなわち、例えば、
上述したような町並みだけの仮想現実空間が表示され
る。従って、この場合、仮想現実空間の、他のユーザと
の共有は成立しない。このような仮想現実空間は、既存
のWWWにより、情報サーバ端末(WWWサーバ端末)
に、仮想現実空間のデータ(基本オブジェクト)を記憶
させておくだけで提供することができるものであり、こ
のことから、本発明のサイバースペースシステムは、既
存のWWWと上位互換になっているということができ
る。
【0117】マッピングサーバ端末12からIPアドレ
ス(共有サーバ端末11のIPアドレス)が送信されて
くると、クライアント端末13では、そのIPアドレス
が受信され、それに対応する共有サーバ端末、すなわ
ち、ここでは、共有サーバ端末11に、接続要求が送信
される。そして、クライアント端末13と共有サーバ端
末11との間の通信リンクが確立すると、クライアント
端末13は、自己を表すアバタ(ユーザの3次元形状)
を、共有サーバ端末11に送信する。共有サーバ端末1
1は、クライアント端末13から、そのユーザのアバタ
を受信すると、そのアバタを、いま、共有サーバ端末1
1とリンクの確立している、その他のクライアント端末
に送信するとともに、共有サーバ端末11が管理する地
域の仮想現実空間に配置されている、他のユーザのアバ
タである更新オブジェクト(共有3次元オブジェクトの
形状)を、クライアント端末13に送信する。
【0118】これにより、他のクライアント端末では、
クライアント端末13のユーザのアバタが仮想現実空間
に配置され、そのアバタが画面上に登場する。また、ク
ライアント端末13では、他のクライアント端末のユー
ザのアバタが仮想現実空間に配置され、やはり、そのア
バタが画面上に登場する。その結果、共有サーバ端末1
1とのリンクが確立しているクライアント端末のすべて
のユーザは、同一の仮想現実空間を共有することとな
る。
【0119】その後、共有サーバ端末11は、他のクラ
イアント端末からの更新情報を受信すると、その更新情
報を、クライアント端末13に送信する。クライアント
端末13では、この更新情報が受信され、それに対応し
て表示が変更される(例えば、他のユーザのアバタの位
置が変更される)。また、クライアント端末13のユー
ザによって、そのユーザのアバタの状態が変更される
と、その変更に対応した更新情報が、クライアント端末
13から共有サーバ端末11に送信される。共有サーバ
端末11は、クライアント端末13からの更新情報を受
信すると、他のクライアント端末からの更新情報を受信
した場合と同様に、その更新情報を、クライアント端末
13以外のクライアント端末に送信する。これにより、
クライアント端末13以外のクライアント端末では、そ
の更新情報に対応して、クライアント端末13のユーザ
のアバタの状態が変更される(クライアント端末13の
ユーザによって、そのユーザのアバタの状態が変更され
たように変更される)。
【0120】その後、クライアント端末13では、共有
サーバ端末11との接続が切断されるまで、自己のアバ
タについての更新情報を送信するとともに、共有サーバ
端末11からの更新情報を受信し、その更新情報に基づ
いて、表示を変更する処理が繰り返される。
【0121】以上のように、同一の仮想現実空間の共有
は、ユーザ(クライアント端末13)同志の間で、共有
サーバ端末11を経由した更新情報のやりとりを行うこ
とによって成立する。従って、共有サーバ端末11とク
ライアント端末13とが離れた位置に存在する場合、共
有サーバ端末11とクライアント端末13との間の通信
に、大きな遅延が生じ、レスポンスが悪化することとな
る。すなわち、例えば、共有サーバ端末11が米国(ア
メリカ合衆国)に設置されている場合において、日本の
ユーザが、共有サーバ端末11にアクセスしているとき
には、日本のあるユーザAの更新情報は、日本→アメリ
カ→日本という経路で、日本の他のユーザBに送信され
ることとなり、ユーザAによる変更が、ユーザBにおい
て反映されるまでに、時間を要することとなる。
【0122】そこで、同一の地域の仮想現実空間に配置
された更新オブジェクトを管理する共有サーバ端末は、
1つだけでなく、例えば世界各国などに複数設置し、さ
らに、マッピングサーバ端末12には、そのような複数
の共有サーバ端末のIPアドレスを登録しておき、その
うちの、クライアント端末13が設置された地域に地理
的に近い位置に設置されている共有サーバ端末のIPア
ドレスを提供させるようにすることが可能である。
【0123】すなわち、例えば、図20に示すように、
遊園地などの仮想現実空間(3次元空間)に配置された
更新オブジェクトを管理する共有サーバ端末W1または
W2を、それぞれ日本または米国に設置しておくように
する。そして、情報サーバ端末10から、その遊園地の
仮想現実空間のデータの提供を、日本および米国のユー
ザが受けた場合には、各ユーザからは、マッピングサー
バ端末12に対し、遊園地の仮想現実空間に対応する仮
想現実空間URLに対応付けられたアドレス取得URL
が送信されてくるが(すべてのユーザから同一のアドレ
ス取得URLが送信されてくるが)、このとき、マッピ
ングサーバ端末12には、日本のユーザに対しては日本
に設置されている共有サーバ端末W1のIPアドレス
を、米国のユーザに対しては米国に設置されている共有
サーバ端末W2のIPアドレスを、それぞれ提供させる
ようにする。
【0124】ここで、マッピングサーバ端末12は、以
下の手順でアドレス取得URLを送信してきたクライア
ント端末の設置場所を特定する。
【0125】すなわち、TCP/IPプロトコルで通信
を行う場合、そのTCP/IPパケットのヘッダには、
送信元のIPアドレス(Source IP Address)と発信先の
IPアドレス(Destination IP Address)が記述されてい
る。
【0126】一方、IPアドレスは、32ビットで構成
され、通常、8ビット単位でドットで区切られた10進
数で表現される。例えば、IP=43.0.35.11
7と表現される。このIPアドレスが、インターネット
に接続された送信元や発信先の端末を一意に定める住所
の役割を担っている。4オクテット(32ビット)で表現
されるIPアドレスは人間にとって覚えにくいため、人
間にとって理解しやすい識別名称として表現したのが、
ドメインネームである。そして、世界中の端末に付与さ
れたドメインネームとIPアドレスの対応を管理し、端
末からのドメインネームによる問い合わせに対してIP
アドレスを答える、もしくはIPアドレスによる問い合
わせに対してドメインネームを答えるシステムがドメイ
ンネームシステム(DNS:Domain Name System)であ
る。DNSは、世界中のインターネット上に散在するド
メインネームサーバの連携動作によって、機能する。ド
メインネームは、例えば、hanaya@ipd.sony.co.jpのよ
うに、ユーザ名@ホスト名称.組織名称.組織属性.国
識別名称(米国は省略)と表現され、第1階層の国識別
名称が、jpであれば日本に設置されている端末であ
り、省略されていた場合は、米国に設置されている端末
である事が特定できる。
【0127】マッピングサーバ端末12は、図23に示
すドメインネームサーバ130を利用して、アドレス取
得URLを送信してきたクライアント端末の設置場所を
特定する。
【0128】すなわち、要求元のクライアント端末の送
信元のIPアドレスとこのIPアドレスが付与されたド
メインネームの対応テーブルを管理するドメインネーム
サーバ130に対して、対応するドメインネームの問い
合わを行い、ドメインネームサーバ130より得られた
クライアント端末のドメインネームの第1階層に基いて
クライアント端末が設置された国を特定する。
【0129】この場合、各ユーザが利用するクライアン
ト端末と共有サーバ端末とは地理的に近い位置に存在す
るから、上述したような遅延の問題を解消、すなわち、
レスポンスの悪化を防止することができる。
【0130】なお、この場合、日本のユーザおよび米国
のユーザが提供を受ける仮想現実空間は、同一の遊園地
の仮想現実空間であるが、その共有を管理する共有サー
バ端末が、日本のユーザと米国のユーザとで異なるた
め、その共有は、日本のユーザどうしと、米国のユーザ
同志とで、別個独立に行われる。すなわち、日本のユー
ザどうしのみ、または米国のユーザどうしのみで、それ
ぞれ1つの遊園地の仮想現実空間が共有される。従っ
て、この場合、情報サーバ端末10からは、同一の仮想
現実空間が提供されるが、日本のユーザどうしと米国の
ユーザどうしとでは、別々の共有空間が構築されること
となり、自国の言語でのチャットが支障なく行えること
となる。
【0131】但し、この場合、共有サーバ端末W1とW
2とを接続し、その間で、更新情報のやりとりを行わせ
るようにすることで、日本のユーザおよび米国のユーザ
どうしの間で、同一の仮想現実空間を共有するようにす
ることが可能である。
【0132】また、レスポンスの悪化は、共有サーバ端
末11に対し、多くのユーザがアクセスした場合も生じ
るが、これは、同一の地域の仮想現実空間に配置された
更新オブジェクトを管理する共有サーバ端末を、例えば
各国や各県などの、所定の地域ごとに、複数設置し、マ
ッピングサーバ端末12には、その複数の共有サーバ端
末のうち、そこにアクセスしているクライアント端末の
数の少ないもののアドレスを提供させるようにすること
で防止することができる。
【0133】すなわち、この場合、例えば、上述の如
く、複数の共有サーバ端末W3,W4,W5,・・・を
設置し、マッピングサーバ端末12には、まず、所定の
URLに対し、所定の共有サーバ端末W3のIPアドレ
スを提供させるようにする。さらに、この場合、例えば
マッピングサーバ端末12と共有サーバ端末W3との間
で通信を行わせるようにし、これにより、共有サーバ端
末W3からマッピングサーバ端末12に対し、共有サー
バ端末W3にアクセスしているクライアント端末の数を
送信させるようにする。そして、マッピングサーバ端末
12には、共有サーバ端末W3にアクセスしているクラ
イアント端末の数が所定の数(共有サーバ端末W3のレ
スポンスが悪化しないような数(例えば、100な
ど))を超えた状態となった場合において、所定のUR
Lを受信したとき、他の共有サーバ端末W4(この共有
サーバ端末W4は、共有サーバ端末4の近くに設置され
ているものであることが望ましい)のIPアドレスを提
供させるようにする。
【0134】なお、この場合、共有サーバ端末W4は、
最初から稼働させておいても良いが、共有サーバ端末W
3にアクセスしているクライアント端末の数が所定の数
を超えたときに稼働させるようにすることも可能であ
る。
【0135】その後は、さらに、マッピングサーバ端末
12と共有サーバ端末W4との間で通信を行わせるよう
にし、マッピングサーバ端末12には、上述の場合と同
様に、共有サーバ端末W4にアクセスしているクライア
ント端末の数が所定の数を超えた状態となった場合にお
いて、所定のURLを受信したときに、さらに他の共有
サーバ端末W5のIPアドレスを提供させるようにする
(但し、共有サーバ端末W3へのアクセス数が所定の数
以下に減少した場合には、共有サーバ端末W3のアドレ
スを提供させるようにする)。
【0136】以上のようにすることで、各共有サーバ端
末W3,W4,W5,・・・には、過大な負荷がかから
なくなるので、レスポンスの悪化を防止することができ
る。
【0137】なお、以上のことは、マッピングサーバ端
末12が、所定のURLに対応して出力する共有サーバ
端末のIPアドレスを制御することで実現することがで
き、ユーザが利用するクライアント端末13や、その上
で稼働するソフトウェアについては、一切変更する必要
はない。
【0138】また、本実施の形態においては、共有サー
バ端末11が管理する更新オブジェクトとして、ユーザ
のアバタを例に説明したが、共有サーバ端末11には、
アバタ以外の、例えばユーザが作成した、状態の変化す
るオブジェクトなどの、あらゆる更新オブジェクトを管
理させることができる。但し、更新オブジェクトの管理
は、場合によっては、クライアント端末13に行わせる
ようにすることが可能である。すなわち、例えば時計な
どの更新オブジェクトについては、クライアント端末1
3に、その内蔵するクロックに基づいて、時刻の更新を
行わせるようにすることが可能である。
【0139】さらに、本実施の形態では、図1に示すよ
うに、ホストA乃至C、クライアント端末13−1乃至
13−3、およびサービス提供者端末14のすべてを、
インターネットであるネットワーク15を介して、相互
に接続するようにしたが、既に構築されているWWWを
利用する観点からすれば、少なくとも、情報サーバ端末
10を有するホストAまたはマッピングサーバ端末12
を有するホストCのそれぞれと、クライアント端末13
とが、インターネットを介して接続されていれば良い。
さらに、例えば、ユーザが、共有サーバ端末11のアド
レスを認識している場合には、少なくとも、情報サーバ
端末10を有するホストAと、クライアント端末13と
が、インターネットを介して接続されていれば良い。
【0140】また、本実施の形態では、情報サーバ端末
10とマッピングサーバ端末12とを、別々のホスト上
で稼動させるようにしたが、情報サーバ端末10および
マッピングサーバ端末12は、WWWを利用する場合に
は、同一のホスト内に構成することが可能である。な
お、WWWを利用しない場合には、情報サーバ端末1
0、共有サーバ端末11、およびマッピングサーバ端末
12は、すべて同一のホスト内に構成することが可能で
ある。
【0141】さらに、本実施の形態においては、ホスト
A(情報サーバ端末10)に、所定の地域ごとの仮想現
実空間のデータを記憶させるようにしたが、このデータ
は、地域単位の他、例えば、デパートや遊園地などとい
った単位で扱うことも可能である。
【0142】以上の実施の形態においては、基本オブジ
ェクトをネットワーク15を介して、各クライアント端
末13に供給するようにしたが、例えばCD−ROMな
どの情報記録媒体に仮想現実空間を形成する基本的なオ
ブジェクトである基本オブジェクトを予め格納してお
き、各ユーザに、これを予め配布しておくようにするこ
とができる。この場合、各クライアント端末13は、例
えば図21に示すように構成される。すなわち、この実
施の形態においては、CD−ROMドライブ100が、
インタフェース48に接続されており、基本オブジェク
トにより構成される仮想現実空間が予め格納されている
CD−ROM101をドライブするようになされてい
る。その他の構成は、図7における場合と同様である。
【0143】このように、CD−ROM101から基本
オブジェクトのデータを提供するようにすれば、ネット
ワーク15を介して基本オブジェクトのデータを転送す
る時間が不要となるため、より迅速な処理が可能とな
る。
【0144】あるいはまた、CD−ROMを用いずに、
情報サーバ端末10から供給された基本オブジェクトの
データを記憶装置50に最初の第1回目のみ格納し、そ
の後は、適宜、これを読み出して、使用するようにして
もよい。
【0145】すなわち、基本オブジェクトデータの格納
元は、図22に示すように、情報サーバ端末10の記憶
装置85(ケース1乃至ケース3の場合)、クライアン
ト端末13の記憶装置50(ケース4乃至ケース6の場
合)、またはクライアント端末13のCD−ROM10
1(ケース7乃至ケース9の場合)とすることができ
る。
【0146】これに対して、更新オブジェクトデータの
格納元は、情報サーバ端末10の記憶装置85(ケース
1の場合)、または共有サーバ端末11の記憶装置30
(ケース2乃至ケース9の場合)とすることができる。
そして、共有サーバ端末11に更新オブジェクトデータ
を格納する場合においては、その共有サーバ端末は、例
えば図23に示すように、日本の共有サーバ端末11−
1(ケース2、ケース5またはケース8の場合)、また
は、米国の共有サーバ端末11−2(ケース3、ケース
6またはケース9の場合)とすることができる。この場
合、更新オブジェクトデータのURLの格納元は、マッ
ピングサーバ端末12となる。
【0147】なお、更新オブジェクトデータの格納元が
情報サーバ端末10である場合には、更新オブジェクト
データのURLの格納元は、情報サーバ端末10で管理
されているデフォルトのURLとなる(ケース1の場
合)。あるいはユーザにより共有サーバ端末11がマニ
ュアルで指定された場合には、その指定されたURLが
格納元となる(ケース4またはケース7の場合)。
【0148】図22における各ケースの場合のデータの
流れを、図23を参照して説明すると、次のようにな
る。すなわち、ケース1の場合、情報サーバ端末10と
してのWWWサーバ端末121の記憶装置であるHDD
(Hard Disk Drive)の所定のディレクトリに記憶されて
いるVRLMファイル(その詳細は後述する)から基本
オブジェクトデータが読み出され、ネットワーク15と
してのインターネット(The Internet)15Aを介し
て、例えばクライアント端末13−1に供給される。ま
た、WWWサーバ端末121の記憶装置には、更新オブ
ジェクトデータも記憶されている。すなわち、WWWサ
ーバ端末121において、基本オブジェクトデータが読
み出されたとき、それに対応する更新オブジェクトデー
タのURLが、WWWサーバ端末121の記憶装置に予
めデフォルトのURLとして記憶されており、そのデフ
ォルトのURLから更新オブジェクトデータが読み出さ
れ、クライアント端末13−1に供給される。
【0149】ケース2においては、日本のクライアント
端末13−1に対して、WWWサーバ端末121から、
基本オブジェクトのデータがインターネット15Aを介
して供給される。これに対して、更新オブジェクトのデ
ータは、マッピングサーバ端末12で指定された日本の
共有サーバ端末11−1からインターネット15Aを介
してクライアント端末13−1に供給される。
【0150】ケース3においては、米国のクライアント
端末13−2に対して、基本オブジェクトのデータが、
WWWサーバ端末121からインターネット15Aを介
して供給され、更新オブジェクトデータは、マッピング
サーバ端末12で指定された米国の共有サーバ端末11
−2からインターネット15Aを介して供給される。
【0151】ケース4においては、例えば、日本のクラ
イアント端末13−1の記憶装置50に予め基本オブジ
ェクトのデータが格納されており、更新オブジェクトデ
ータは、クライアント端末13−1で指定した、例え
ば、米国の共有サーバ端末11−2から供給される。
【0152】ケース5においては、クライアント端末1
3−1の記憶装置50に基本オブジェクトのデータが予
め格納されており、更新オブジェクトデータは、マッピ
ングサーバ端末12で指定された日本の共有サーバ端末
11−1からインターネット15Aを介して供給され
る。
【0153】ケース6においては、米国のクライアント
端末13−2の記憶装置50に基本オブジェクトデータ
が予め格納されている。そして、更新オブジェクトデー
タは、マッピングサーバ端末12で指定された米国の共
有サーバ端末11−2から、インターネット15Aを介
してクライアント端末13−2に供給される。
【0154】ケース7においては、例えば、日本のクラ
イアント端末13−1に対して、CD−ROM101の
基本オブジェクトのデータが、CD−ROMドライブ1
00を介して提供される。更新オブジェクトのデータ
は、クライアント端末13−1で指定した共有サーバ端
末(例えば、共有サーバ端末11−1または11−2)
から供給される。
【0155】ケース8においては、クライアント端末1
3−1に対して、基本オブジェクトがCD−ROM10
1から供給され、更新オブジェクトのデータが、日本の
マッピングサーバ端末12で指定された日本の共有サー
バ端末11−1から供給される。
【0156】ケース9においては、米国のクライアント
端末13−2に対して、基本オブジェクトデータがCD
−ROM101から供給され、更新オブジェクトデータ
が、マッピングサーバ端末12により指定された米国の
共有サーバ端末11−2からインターネット15Aを介
して供給される。
【0157】次に、以上のような仮想現実空間のデータ
を授受し、表示装置に表示させるためのソフトウエアに
ついて説明する。WWWにおいては、文書データをHT
ML(Hyper Text Markup Language)によって記述され
たファイルを転送する。従って、テキストデータは、H
TML形式のファイルとして登録される。
【0158】これに対して、WWWにおいて、3次元グ
ラフィックスデータは、VRMLまたはこれを拡張した
E−VRML(Enhanced Virtual Reality Modeling La
nguage)で記述することで、転送して利用することがで
きる。従って、例えば、図24に示すように、前述した
情報サーバ端末10、共有サーバ端末11またはマッピ
ングサーバ端末12を構成するリモートホスト111の
WWWサーバ端末112は、HTMLファイルとE−V
RMLファイルを、その記憶装置に格納している。
【0159】HTMLファイルにおいては、URLによ
り異なるファイルとのリンクが行われる。また、VRM
LファイルまたはE−VRMLファイルにおいては、オ
ブジェクトに対して、WWW AnchorやWWW Inlineな
どの属性が指定できるようになされている。WWW Anc
horは、オブジェクトにハイパーテキストのリンクを付
けるための属性であり、リンク先のファイルは、URL
で指定される。また、WWW Inlineは、例えば建物な
どの外観を外壁、屋根、窓、扉などの部品に分けて記述
するための属性であり、各部品のファイルにURLを対
応させることができる。このようにして、VRMLファ
イルまたはE−VRMLファイルにおいても、WWW A
nchorまたはWWW Inlineにより、他のファイルにリン
クをはることができる。
【0160】WWWにおいて、クライアント端末に入力
されたURLをWWWサーバ端末へ通知し、これにより
WWWサーバ端末から転送されてきたHTMLファイル
を解釈して表示するためのアプリケーションソフトウエ
ア(WWW Browser)としては、ネットスケープ社のNetsc
ape Navigator(商標)(以降、Netscapeと略称する)
が知られている。そこで、例えば、クライアント端末1
3においても、WWWサーバ端末とのデータの授受を行
う機能を利用する目的で、Netscapeを用いている。
【0161】但し、このWWW Browserは、HTMLファ
イルを解釈し、表示することができるが、VRMLファ
イルまたはE−VRMLファイルは、受信することがで
きても、これを解釈して表示することができない。そこ
で、VRMLファイルおよびE−VRMLファイルを解
釈し、3次元空間として描画し、表示することができる
VRML Browserが必要となる。
【0162】なお、VRMLの詳細は、書籍『VRML
を知る:3次元電脳空間の構築とブラウジング,マーク
・ペシ著,松田晃一・蒲池輝尚・竹内彰一・本田康晃・
暦本純一・石川真之・宮下健・原和弘訳,1996年3月25
日初版発行,プレンティスホール出版ISBN4-931356-37-
0(原著;VRML:Browsing & Building Cyberspace,
Mark Pesce, 1995 New Readers Publishing ISBN 1-56
205-498-8)』に開示されている。
【0163】本出願人は、このVRML Browserを含むアプ
リケーションソフトウエアとして、Community Place
(商標)を開発している。
【0164】Community Placeは、次の3つのソフトウ
ェアから構成される。 (1)Community Place Browser これは、VRMLブラウザであり、VRML1.0に準拠し、加え
て、VRML2.0の機能(動き、音)を先取りし、動画機能
を持つE-VRMLをサポートする。また、Community Place
Bureauに接続できるマルチユーザ機能を持つ。スクリプ
ト言語には、TCL/TKを用いている。 (2)Community Place Conductor これは、VRMLオーサリングシステムであり、VRML1.0を
ベースにしたE-VRMLに準拠し、単純に3次元の世界を構
築するだけではなく、3次元の世界に動きを付けたり、
音や映像を付加することを簡単に行なえるツールであ
る。 (3)Community Place Bureau これは、Community Place Browserから接続し、ネット
ワーク上に構築された仮想的な空間の中で本当に人々が
出会うことを可能にするサーバ端末システムのためのも
のである。
【0165】図23に示すクライアント端末13−1,
13−2において、予めブラウザ(Browser)をインス
トール実行させる。また、共有サーバ端末11−1,1
1−2において、予めビューロ(Bureau)をインストー
ルして実行させる。図25においては、クライアント端
末13−1上で、Community Place BrowserをCD−R
OM101からインストールして実行させ、共有サーバ
端末機能とクライアント機能を単一の端末で実現するた
めに、共有サーバ端末11−1上で、予めCommunity Pl
ace BureauとCommunity Place BrowserをCD−ROM
101からインストールして実行させている場合の一例
を示している。
【0166】Community Place Browserは、図24に示
すように、WWW BrowserとしてのNetscapeとの間におい
て、NCAPI(Netscape Client Application Progra
ming Interface)(商標)に基づいて各種データの授受
を行う。
【0167】Netscapeは、インターネットを介してWW
Wサーバ端末112よりHTMLファイルとVRMLフ
ァイルまたはE−VRMLファイルの供給を受けると、
これを記憶装置50にそれぞれ記憶させる。Netscape
は、このうちのHTMLファイルを処理する。これに対
して、VRMLファイルまたはE−VRMLファイル
は、Community Place Browserが処理する。
【0168】E-VRML(Enhanced VRML)は、VRML1.0にBeha
vior(動き)とマルチメディア拡張(音、動画)を行なっ
たもので、本出願人の最初の成果として、1995年9
月にVRMLコミュニティに提案された。E-VRMLで用いられ
ている動きの記述の基本モデル(イベントモデル)は、
その後、VRML2.0のプロポーザルの1つであるMovingWor
ldsプロポーザルに引き継がれている。
【0169】次に、Community Place Browserの概略に
ついて説明する。このブラウザをインストール後、Wind
ows95(商標)のスタートメニューの「プログラム」(Wi
ndows NT(商標)の場合はプログラムマネージャ)の
「Community Place Folder」からManualを選択するとマ
ニュアルを表示させることができる。
【0170】なお、ここでは、Community Place Browse
r,Community Place Conductor,Community Place Bure
au、並びにこれらを動作させるために必要なファイル
は、CD−ROM101などの記録媒体に記録して、サ
ンプルとして配布されるものとする。
【0171】[ブラウザの動作環境]ブラウザの動作環
境は、例えば、図26に示すとおりである。その最低動
作環境は最低限満足する必要がある。但し、Netscape N
avigatorは、スタンドアローンのVRMLブラウザとして使
用する場合には必要ない。特に、マルチユーザで使う場
合は、推奨動作環境とすることが望ましい。
【0172】[ブラウザのインストール方法]ブラウザ
のインストール方法は、通常、Netscapeをインストール
するのと同じである。上記CD−ROM101の\Sony
(商標)のディレクトリに置かれているvscplb3a.exeを
用いてインストールする。
【0173】(1)vscplb3a.exeをダブルクリックする。"
Unzip To Directory"欄のディレクトリにインストール
パッケージが展開されるので、必要に応じて適宜変更す
る。 (2)[Unzip]ボタンをクリックする。しばらくするとイン
ストールパッケージが展開される。 (3)"12 files unzipped successfully"と表示されるの
で、[OK]ボタンをクリックする。 (4)「Welcome」ウィンドウが表示されたら、[NEXT]ボタ
ンをクリックする。 (5)「Software License Agreement」の条項をよく読
み、同意する場合は[Yes]ボタンをクリックする。同意
しない場合は[No]ボタンをクリックする。 (6)インストールするディレクトリを調べる。デフォル
トでは\Program Files\Sony\Community Placeとなっ
ている。 (7)上記ディレクトリ名で不都合があれば、[Browse]ボ
タンを押してディレクトリを選択する。[Next]ボタンを
押して次へ進む。 (8)「readme」ファイルをこの場で読む場合は[Yes]ボタ
ンをクリックする。 (9)インストールが完了したら、[OK]ボタンをクリック
する。
【0174】[ブラウザの起動方法]ブラウザを起動す
る前に、まずNetscape Navigatorの設定を行う。なお、
スタンドアロンで使用する場合はこの作業は必要なく、
スタートメニューの「プログラム」から「Community Pl
ace Folder...Community Place」を選んで起動すれば良
い。また、以下の設定は、インストールにより自動的に
設定される場合もある。
【0175】(1)Netscape Navigatorの「Options」メニ
ューから「General Preference」を実行し、「Preferen
ce」ウィンドウを開く。上部のタブから「Helper Appli
cations」を選択する。 (2)File typeの一覧に「x-world/x-vrml」があるかどう
か確認する。すでに存在していれば、(4)へ進む。 (3)[Create New Type]ボタンをクリックする。Mime Typ
eの欄に「x-world」、Mime SubTypeの欄に「x-vrml」と
入力し、[OK]ボタンをクリックする。Extensions欄に
「wrl」と入力する。 (4)[Launch the Application:]ボタンをクリックする。
Community Placeブラウザのパス名をその下のテキスト
欄に入力する(デフォルトでは\Program Files\Sony\
Community Place\bin\vscp.exe)。 (5)[OK]ボタンをクリックする。
【0176】以上で、設定は終りである。後は、以下の
手順で起動する。
【0177】(1)Netscapeの「File..Open File」メニュ
ーで、サンプルのCD−ROM101のreadme.htmを読
み込む。 (2)サンプルワールドへのリンクをクリックすると、Com
munity Placeが自動的に起動され、CD−ROM101
に添付したサンプルワールドをロードできる。
【0178】[ブラウザのアンインストール(削除)方
法]スタートメニューの「プログラム」(Windows NTの
場合はプログラムマネージャ)の「Community Place Fo
lder」からUninstallを実行すれは、自動的にアンイン
ストールされる。
【0179】[ブラウザの操作方法]ブラウザの操作
は、マウス49b、キーボード49a、画面上のボタン
を用いて行なう。操作は、非常に直観的に行なえる。
【0180】〈3次元内での移動〉VRMLが提供する3次
元空間では、前進、後退、右へ回転、左へ回転など現実
世界で行なっている動作が可能である。ブラウザでは、
このような動作を以下のようなユーザインタフェースで
実現している。
【0181】《ボードを使う方法》キーボード49aで
は、その矢印キー(図示せず)で次のように移動でき
る。 → 右へ回転 ← 左へ回転 ↑ 前進 ↓ 後退
【0182】《マウスを使う方法》マウス操作は、すべ
て左ボタンで行なう。(1)Community Placeのウィンドウ
内でマウス49bの左ボタンを押し、押した状態のまま
押した地点よりも 右へ動かすと 右へ回転 左へ動かすと 左へ回転 上へ動かすと 前進 下へ動かすと 後退 する。マウスを動かした距離によって移動の速度が変化
する。 (2)キーボード49aのCtrl(Control)キー(図示せ
ず)を押した状態で、画面上の物体をクリックすると、
その物体の正面まで移動する。
【0183】ここで、以下の注意が必要である。 ・物体にぶつかると衝突音がして、画面の枠が赤く点滅
する。この場合はそれ以上先には進めないので、向きを
変える。 ・自分のいる場所がわからなくなったり、何も見えなく
なったりした場合には、画面右の[Home]ボタンをクリッ
クすると、初期位置に戻る。
【0184】[ジャンピングアイ]3次元空間をナビゲ
ートしている間に、道に迷うことがある。そのような場
合に、空に飛び上がって回りを見回すことができる。 (1)画面右の[Jump]ボタンをクリックすると、ジャンピ
ングアイモードになり、上空からワールドを見下ろす位
置にジャンプする。 (2)もう一度、[Jump]ボタンをクリックすると、元の位
置に戻る。 (3)あるいは、ワールド内のどこかの地点をクリックす
るとその地点に降りる。
【0185】[物体の選択]画面上でマウスカーソルを
動かすと、物体の上にさしかかったところでカーソルの
形が手に変わるところがある。そこでマウス49bの左
ボタンをクリックすると、物体の持つアクションを呼び
出すことができる。
【0186】[VRMLファイルの読み込み]次の方法でVR
MLファイルを読み込むことができる。 ・NetscapeでVRMLファイルへのリンクをクリックする。 ・Community Placeの「File..Open File」メニューでデ
ィスク上の拡張子wrlのファイルを選択する。 ・Community Placeの「File..Open URL」メニューでURL
を入力する。 ・ワールド内の物体で、マウスカーソルに「URL」と表
示されるものをクリックする。
【0187】[ツールバーボタン操作]ブラウザでは、
良く使う機能をツールバーに並んでいるツールバーのボ
タンを使って以下のような操作を行うことができる。 [Back] 一つ前に読み込んだワールドに戻る。 [Forward] Backで戻った後、先のワールドへ再度進
む。 [Home] 初期位置へ移動する。 [Undo] 物体を移動した後、元の場所に戻す(後
述)。 [Bookmark] 現在のワールド、位置をブックマークに
登録する。 [Scouter] スカウターモードにする(後述)。 [Jump] ジャンピングアイモードにする。
【0188】[スカウタモード]ワールドに置かれた物
体は、E-VRMLの機能を用いて、文字列を情報として持つ
ことができる。 (1)画面右の[Scouter]ボタンをクリックすると、スカウ
タモードに入る。 (2)画面上でマウスカーソルを動かすと、情報ラベルを
持つ物体の上にさしかかったところで情報ラベルが表示
される。 (3)もう一度[Scouter]ボタンをクリックすると、スカウ
タモードを終了する。
【0189】[物体を動かす]キーボード49aのAlt
(Alternate)キー(図示せず)(機種によっては、gra
phキー)を押しながら物体の上でマウス49bの左ボタ
ンを押し、押したままマウス49bを動かすと、物体を
移動させることができる。これは、現実世界で、机の上
のコーヒーカップを手で動かせるのと同じである。ただ
し、移動できるのは移動可能属性を持つ物体だけなの
で、あらゆる物体を移動できるわけではない。なお、物
体を移動させた後、1回分だけは[Undo]ボタンで元に戻
すことができる。
【0190】[マルチユーザサーバ端末への接続方法]
このブラウザは、マルチユーザ機能を持っている。マル
チユーザ機能とは、同じVRMLの仮想空間を他のユーザと
共有する機能である。現在、出願人は、Community Plac
eビューロをインターネット上で実験運用している。cha
troomと称するワールドを読み込むことでサーバ端末に
接続し、他のユーザと同じVRMLの仮想空間を共有し、一
緒に歩き回ったり、部屋の電気を消したり、チャットし
たりすることができる。
【0191】これは、以下の手順で行なう。 (1)自分の使っているパーソナルコンピュータが、イン
ターネットへ接続されていることを確認する。 (2)サンプルワールドのChatroomをブラウザに読み込
む。これは、サンプルのCD−ROM101の\Sony\
readme.htmをNetscapeに読み込み、Chat Roomをクリッ
クすることで行なう。 (3)メッセージウィンドウに「Connected to VS Serve
r」と表示されれば、マルチユーザサーバ端末への接続
が成功している。
【0192】以上で、サーバ端末に接続される。他のユ
ーザとのインタラクションには、次の2種類がある。 ・他の人にアクションを伝える。これは、actionウィン
ドウのHello,Smile,Wao!,Wooo!!,Umm...,Sad,Byeなどの
ボタンをクリックすることで実現される。また、アクシ
ョンとしては、自分自身(アバタ)を左または右方向に
36度、180度、または360度回転させることもで
きる。 ・他の人と会話する。これは、「View..Chat」メニュー
でChatウィンドウを開き、一番下の入力欄にキーボード
49aからメッセージを入力することで実現される。
【0193】[マルチユーザワールド]サンプルのCD
−ROM101で提供されているマルチユーザのワール
ドは、次の3つである。なお、チャットはすべての世界
で、共通に行うことができる。 (1)Chat Room チャットをメインとする部屋であるが、いくつかのオブ
ジェクトは、他のユーザと共有されている。左ボタンで
クリックするとだんだん透明になるオブジェクトや、部
屋の電気を消すスイッチや、クリックすると飛び回るオ
ブジェクトなどがある。また、秘密の穴などもある。 (2)Play with a ball! 仮想空間に浮かぶボールをクリックすると、自分の方に
飛んでくる。このボールは、その空間にいるすべてのユ
ーザで共有され、他のユーザとキャッチボールすること
ができる。 (3)Share your drawing 仮想空間にホワイトボードが置かれており、それを左ボ
タンでクリックすると共有ホワイトボードが表示され
る。左ボタンでドラッグすることでボードに描画するこ
とができ、それは、その空間にいる他のユーザと共有で
きる。
【0194】Community Place Bureauを使えば、Commun
ity Place Browserを使ったユーザ同志がVRML1.0で記述
された世界に一緒に入り込むことができる。このため、
3次元仮想現実空間を提供するには、まず、VRML1.0で
記述されたファイルを用意する必要がある。その後、ビ
ューロ(以下、適宜、Community Place Bureauを、単
に、ビューロ(Bureau)と称する)を適当なパーソナル
コンピュータで動作させる。さらに、そのVRML1.0のフ
ァイルに、ビューロの動いているパーソナルコンピュー
タを知らせる行を追加する。そのVRMLファイルを、
Community Place Browserに読み込ませれば、ブラウザ
(以下、適宜、Community Place Browserを、単に、ブ
ラウザ(Browser)と称する)はビューロに接続され
る。
【0195】接続がうまく行けば、仮想世界の中でユー
ザ同志がお互いに見え、会話を行うことができる。さら
に、適当なスプリクトをファイルに書き込むことによ
り、アクションパネルを使って、喜怒哀楽を表現するこ
とができる。
【0196】Community Place Browserは、TCLを用
いた動作記述用のインタフェースを用意している。これ
を使うことにより、仮想世界の中のオブジェクトに動き
を付けて、さらに、それをブラウザ間で同期させること
ができる。これにより、工夫次第で、3Dゲームなどを
複数のユーザで楽しむことが可能となる。
【0197】マルチユーザの仮想世界を楽しむには、V
RMLファイルの準備、ビューロの起動、ブラウザの接
続の3つのステップがある。
【0198】[VRMLファイルの準備]まず、自分の
気に入ったVRML1.0のファイルを用意する。このファイ
ルは、自分で作成するか、あるいはフリーのものを持っ
てくることができる。そのファイルが、マルチユーザの
仮想世界の舞台となる。
【0199】[ビューロの起動]Community Place Bure
auの動作環境は次の通りである。 CPU 486SX以上 OS Windows 95 メモリ 12MB以上
【0200】このビューロは、ダウンロードしてきたフ
ァイルを実行するだけで、起動することができる。実行
すると、いくつかのメニューのついたメニューバーだけ
が表示される。起動直後は、ビューロは停止状態であ
り、Viewメニューをプルダウンして、statusを選べば、
statusウインドウが表示され、現在のビューロの状態が
判るようになる。なお、このとき、停止中であるのか、
動作中であるのかの状態の他、接続を待っているポート
番号も表示される。
【0201】ビューロは、起動直後はTCPのポート5
126番で接続を待つように設定されている。このポー
ト番号を変更するには、optionsメニューをプルダウン
して、portを選択する。新しいポート番号の入力を促さ
れたら、5000以上のポート番号を入力する。どのポ
ートを使えばよいか判らない場合には、特に設定をせ
ず、デフォルト値(5126)を使用することができ
る。
【0202】停止中のビューロを動作させるには、run
メニューをプルダウンして、startを選択する。サーバ
端末は、指定されたポートで接続を待つようになる。こ
のとき、statusウインドウで表示されている状態は、ru
nningになる。
【0203】このように、ビューロの準備が完了した
後、ブラウザがビューロに接続してきたとき、ビューロ
は、そのブラウザの位置を他のブラウザに教えたり、会
話や動作の情報を受け渡しする。
【0204】ビューロのstatusウインドウは、ユーザか
らの接続が来る度に更新されるので、このウインドウを
使うことにより、その世界に入っているユーザを確認す
ることができる。
【0205】[ブラウザの接続]ブラウザをビューロに
接続するには、次の2つのことが必要となる。1つは、
ブラウザにどのビューロに接続するのかを指示すること
である。これは、VRMLファイルにinfoノードを書き
込むことにより行われる。そして、もう1つは、自分が
他のユーザから見えるように、自分のアバタのファイル
を適当なディレクトリにコピーすることである。
【0206】[VRMLファイルへの追加]接続するビ
ューロを指定する行をVRMLファイルに書き込むと
き、ビューロが動いているパーソナルコンピュータの名
称と、ポート番号を指定する。この場合の書式は次のよ
うになる。 DEF VsServer Info {string"サーハ゛名:ホ゜ート番号"}
【0207】サーバ端末名は、ビューロの動作している
インターネットでのマシン名(例えばfred.research.so
ny.com)、またはそのIPアドレス(例えば123.231.1
2.1)になる。ポート番号は、ビューロで設定したポー
ト番号である。
【0208】従って、上記した書式は例えば次のように
なる。 DEF VsServer Info {string"fred.research.sony.com:5
126"}
【0209】また、図25の例においては、共有サーバ
端末11−1のIPアドレスは、43.0.35.117とされて
いるので、この場合には、上記した書式は次のようにな
る。 DEF VsServer Info { string "43.0.35.117:5126"}
【0210】このような書式を用意したVRMLファイ
ルの #VRML V1.0 ascii の下の行に追加する。
【0211】[アバタファイルのコピー]Community Pl
ace Browserは、Community Place Bureauに接続された
とき、それに対し、自分のアバタを通知する。所定のア
バタが他のアバタと出会ったとき、ビューロは、この情
報を他のブラウザに通知することにより、所定のアバタ
を他のブラウザに表示させる。このため、所定のアバタ
のVRMLファイルを予め適当な場所にコピーする必要
がある。
【0212】次に、ブラウザ(Community Place Browse
r)の動作について、さらに説明する。
【0213】以下の説明においては、1996年8月4日に公
開されたVRML2.0(The Virtual Reality Modeli
ng Language Specification Version 2.0)の記述形式
を前提として説明する。また、以下の説明において、ブ
ラウザは、VRML2.0に対応しており、このVRM
L2.0で記述されたファイルを解釈し、その3次元仮
想空間を表示することができるものとする。
【0214】ここで、VRML2.0の仕様書の詳細に
ついては、 URL=http://www.vrml.org/Specifications/VRML2.0/ で公開されている。
【0215】さらに、このVRML2.0の日本語に翻
訳された仕様書の詳細については、 URL=http://www.webcity.co.jp/info/andoh/VRML/vrml
2.0/spec-jp/index.html で公開されている。
【0216】Community Place Browserを起動するに
は、上述した[ブラウザの起動方法]で説明したよう
に、Windows95のスタートメニューやエクスプローラで
表示される cpbrowse.exe の実行ファイルのアイコンを
ダブルクリックすればよい。
【0217】ブラウザの実行ファイルであるcpbrowse.e
xeが選択され、ブラウザが起動されると、まず最初に、
例えば図27に示すように、メインウィンドウ110が
表示され、そのメインウィンド110内に、複数の3次
元アイコン111−1乃至111−6が、3次元配列さ
れたエントリールームと称される3次元仮想現実空間画
像が表示される。
【0218】ここで、例えば、CD−ROM101など
の記録媒体に格納されたCommunityPlace Browserを、専
用のインストーラを用いてクライアント端末13の記憶
装置50へインストールした場合、ブラウザを機能させ
るための実行ファイルcpbrowse.exeは、図28に示すよ
うに、デフォルトの設定では、ローカルのハードディス
クのCドライブ(記憶装置50)の、C:\Program Files
\Sony\Community Place Browser\binのディレクトリ
(フォルダとも称される)にインストールされる。
【0219】上述した専用のインストーラによるCommun
ity Place Browserのインストール時において、例え
ば、CD−ROM101などの記録媒体に格納されたV
RMLファイルを含むワールド・コンテンツが、専用の
インストーラの機能によってbinディレクトリと同一階
層のworldディレクトリにインストールされる。例え
ば、図28に示すように、worldディレクトリに、3次
元仮想現実空間(仮想世界)がVRML2.0によって
記述されたVRMLファイルを含むcircus2ディレクト
リ、driveディレクトリ、networkentryディレクトリ、o
rigamiディレクトリ、tvディレクトリ、およびufoディ
レクトリが各々インストールされる。
【0220】ここで、 図28にフォルダ・アイコンで
示されるcircus2ディレクトリ、driveディレクトリ、ne
tworkentryディレクトリ、origamiディレクトリ、tvデ
ィレクトリ、およびufoディレクトリなどのワールド・
コンテンツ・フォルダは、仮想世界を記述したVRML
ファイルmain.wrl(拡張子がwrlのファイル)、そのV
RMLファイルを解釈する際に参照されるオブジェクト
のテクスチャが記述されたテクスチャ・ファイル(例え
ば、拡張子がjpgのファイル)、そのVRMLファイル
を解釈する際に参照されるオブジェクトの挙動を規定す
るスクリプトが記述されたスクリプト・ファイル(例え
ば、拡張子がclassのファイル)、エントリールームに
表示される3次元アイコン111−1乃至111−6の
形状やテクスチャ、並びに、リンク情報としてのURL
やファイル名がVRML2.0で記述されたVRMLフ
ァイルentry.wrlなどを含んで構成される。図28にお
いては、説明の都合上、仮想世界を記述したVRMLフ
ァイルmain.wrlと、3次元アイコン111−1乃至11
1−6のVRMLファイル entry.wrlのみを示してい
る。
【0221】そして、ブラウザを機能させるための実行
ファイルcpbrowse.exeが、上記binディレクトリにイン
ストールされた後、初めて(最初に)ブラウザを起動し
た時点で、図27に示すエントリールームが記述された
VRMLファイルentryroom.wrlが、ブラウザの機能に
よって自動的に生成される。そして、複数の3次元アイ
コン111−1乃至111−6が3次元配列されたエン
トリールームと称する3次元仮想現実空間がVRML
2.0によって記述されたVRMLファイルentryroom.
wrlが、ブラウザの機能によってworldディレクトリ内に
自動的に格納される。これにより、ブラウザによって自
動生成されたVRMLファイルentryroom.wrlが、図2
8に示すように、 binディレクトリと同一階層のworld
ディレクトリ内に格納される。
【0222】このエントリールームは、仮想世界への入
り口として機能するもので、そのVRMLファイルentr
yroom.wrlは、ローカルディスク(記憶装置50)に格納
されると共に、新たにワールド・コンテンツ・フォルダ
がインストールされたり、アンインストールされた時点
で、自動的に更新される。この更新処理については、後
に詳述する。
【0223】以降、Community Place Browserは、その
起動時に、自ら生成したVRMLファイルentryroom.wr
lを自動的に読み込んで、ブラウザのメインウィンドウ
110に表示する。
【0224】これにより、図27に示すように、メイン
ウィンド110内に、エントリールームと称される複数
の3次元アイコン111−1乃至111−6が3次元配
列された3次元仮想現実空間画像が表示される。
【0225】ここで、エントリールームのVRMLファ
イルentryroom.wrlは、Community Place Browserが、以
下の条件を満たす場合に自動的に生成する。 1. Community Place Browserの実行ファイルcpbrows
e.exeがインストールされているディレクトリ(デフォル
トでは、「C:\Program Files\Sony\Community Place Br
owser\bin」)と同一階層に、worldディレクトリ(フォ
ルダ)が存在する。 2. worldディレクトリ内に、仮想世界を記述したVR
MLファイルmain.wrlが格納されている。 3. 上記worldディレクトリ内に、3次元アイコン11
1−1乃至111−6の形状やテクスチャ、リンク情報
としてのURLやファイル名がVRML2.0で記述さ
れたVRMLファイルentry.wrlが格納されている。
【0226】以上の3条件を満たす場合に、それぞれの
VRMLファイルentry.wrlによって記述された3次元
アイコン111−1乃至111−6の3次元配列に関す
る情報や、エントリールームを表示する際の初期状態に
おけるユーザの視点位置に関する情報を含むVRMLフ
ァイルentryroom.wrlが自動的に生成される。
【0227】ここで、VRMLファイルentry.wrlで
は、VRML2.0で規定された寸法単位2.0×2.0×2.
0のサイズで各3次元アイコン111−1乃至111−
6の形状が記述され、また、それらの表面模様を示すテ
クスチャの記述や、それが指す実際の仮想世界へのリン
ク情報としてのURLやファイル名が記述されている。
【0228】例えば、Community Place Browserの起動
時に自動的に生成されたVRMLファイルentryroom.wr
lを示せば、以下の通りである。
【0229】なお、以下に示すVRMLファイルの左端
の行番号は説明の都合上付加したものであり、実際には
不要である。
【0230】[起動直後のentryroom.wrlの例] 1 #VRML V2.0 utf8 2 # 3 # NOTICE 4 # 5 # This file is automatically generated by Commun
ity Place. 6 # DO NOT edit this file. 7 # 8 WorldInfo { title "Entry Room"} 9 NavigationInfo{ headlight TRUE } 10 Transform { 11 translation 0.000000 0.000000 0 12 children [ 13 Inline { url "circus2/entry.wrl" } 14 ] 15 } 16 Transform { 17 translation 3.300000 0.000000 0 18 children [ 19 Inline { url "drive/entry.wrl" } 20 ] 21 } 22 Transform { 23 translation 6.600000 0.000000 0 24 children [ 25 Inline { url "networkentry/entry.wrl" } 26 ] 27 } 28 Transform { 29 translation 0.000000 -3.300000 0 30 children [ 31 Inline { url "origami/entry.wrl" } 32 ] 33 } 34 Transform { 35 translation 3.300000 -3.300000 0 36 children [ 37 Inline { url "tv/entry.wrl" } 38 ] 39 } 40 Transform { 41 translation 6.600000 -3.300000 0 42 children [ 43 Inline { url "ufo/entry.wrl" } 44 ] 45 } 46 Viewpoint { 47 position 3.300000 -1.650000 10.612769 48 fieldOfView 0.785398 49 }
【0231】まず最初に、VRML2.0においては、
ファイルはノード(Node)とフィールド(Field)で構成さ
れており、基本的に次のような書式で記述される。 Node { Field(s) }
【0232】この内、Fieldsについては省略することが
できるが、Nodeと中かっこ“{”,“}”については省略
することができない。
【0233】フィールドはノードに変数を渡し、ノード
のパラメータを指定する。フィールドを省略した場合、
デフォルト値が用いられる。また、フィールドには単一
の値しか持たない「単一値フィールド(SF)」と、複数の
値を持つ「複値フィールド(MF)」があり,単一値フィー
ルドの名称は“SF”で始まり、複値フィールドの名称は
“MF”で始まるようになっている。
【0234】上記VRMLファイルにおいて、1行目
は、VRML2.0の仕様に基づいて記述されているこ
とを示している。
【0235】次に、上記5行目は、コメント行で、この
ファイルがCommunity Place Browserの起動時に自動的
に生成されたファイルであることを示している。
【0236】8行目のWorldInfoノードは、ワールド情
報を記述するもので、そのtitleフィールドに、ワール
ドタイトルが記述されている。
【0237】9行目のNavigationInfoノードは、ワール
ド内の移動等に関わる各種パラメータを設定するもの
で、そのheadlight フィールドがTRUEと設定されている
場合、ヘッドライトを点灯して、明るい照明効果を与え
る。
【0238】11行目に記述されたTransformノードのt
ranslationフィールドは、3次元オブジェクトの平行移
動量を示すもので、translationフィールドは、 translation x y z と記述した場合、それぞれx軸、y軸、z軸の移動量が指
定される。ブラウザ上ではx軸が左右方向(右方向が
正)、y軸が上下方向(上方向が正)、z軸が奥行き方
向(手前方向が正)として表示される。
【0239】例えば、 translation 2 0 0 と記述した場合、ワールド内で3次元オブジェクトを右
方向へ2単位だけ平行移動したことになる。
【0240】12行目のchildrenフィールドは、子ノー
ドを示すものである。
【0241】13行目のInlineノードは、その他のVR
MLファイルの組み込みを示すもので、そのInlineのノ
ードのurlフィールドに記述されたVRMLファイルが
呼び出される。
【0242】例えば、 Inline{url“circus2/entry.wrl”} と記述した場合、circus2ディレクトリのVRMLファ
イルentry.wrlが読み込まれて表示される。
【0243】46行目のViewpoint ノードは、ワールド
に対するユーザの視点位置や視線方向を指定するもの
で、その position フィールドに具体的な3次元座標を
指定すると、その座標位置が、ワールドを表示しときの
最初の視点となる。ただし、視線方向はデフォルトでは
z 軸の負方向(画面の奥行き方向)となっている。
【0244】なお、視点の位置を変更するには、Viewpo
int ノードのorientation フィールドで指定する。この
orientation フィールドは SFRotation 型のフィールド
で、回転軸と回転角を指定する。
【0245】48行目のfieldOfView フィールドは、 p
osition フィールドで指定された視点を起点とする視野
角をラジアン単位で指定する。小さな視野角が設定され
た場合、カメラの望遠レンズに相当し、大きな視野角が
設定された場合、カメラの広角レンズに相当する。視野
角のデフォルト値は45 度に相当する0.785398となって
いる。
【0246】上述した起動直後に自動生成されたエント
リールームのVRMLファイルentryroom.wrlが、Commu
nity Place Browserによって読み込まれることで、図2
7に示すようなエントリールームが表示されるが、その
表示ウィンドウ内に配置された3次元アイコン111−
1乃至111−6と、デフォルトにおける視点位置(Vi
ewpoint)との立体的な位置関係を示せば図29に示す
通りである。
【0247】図29に示すように、3次元アイコン11
1−1乃至111−6と、視点位置の3次元座標値は以
下の通りである。 3次元アイコン111−1の座標値(x,y,z)=(0.
0, 0.0,0.0) 3次元アイコン111−2の座標値(x,y,z)=(3.
3, 0.0,0.0) 3次元アイコン111−3の座標値(x,y,z)=(6.
6, 0.0,0.0) 3次元アイコン111−4の座標値(x,y,z)=(0.
0,-3.3,0.0) 3次元アイコン111−5の座標値(x,y,z)=(3.
3,-3.3,0.0) 3次元アイコン111−6の座標値(x,y,z)=(6.
6,-3.3,0.0) 視点位置の座標値(x,y,z)=(3.3,-1.65,10.6128
69)
【0248】これらの座標値は、上述した起動直後に自
動生成されたエントリールームのVRMLファイルentr
yroom.wrlの記述に基づくものである。
【0249】次に、新たにワールド・コンテンツ・フォ
ルダがインストールされたり、アンインストールされる
と、その次にブラウザが起動された時点で、エントリー
ルームのVRMLファイルentryroom.wrlが自動的に更
新される。
【0250】すなわち、ブラウザは、それが起動される
毎に、worldディレクトリ内のディレクトリを検索する
ことで、新たに追加されたVRMLファイルentry.wrl
を含むディレクトリ(ワールド・コンテンツ・フォル
ダ)が存在するか否か、または削除されたVRMLファ
イルentry.wrlを含むディレクトリが存在するか否かを
判別する。そして、追加または削除されたVRMLファ
イルentry.wrlを含むディレクトリが存在する場合、そ
れに対応して、エントリールームのVRMLファイルen
tryroom.wrlを書き換えて、更新する。
【0251】ここで、例えば、Netscape(商標)などを
用いて、インターネット上のWWWサーバにアクセス
し、そのWWWサーバに格納されているanalogワールド
のVRMLファイルentry.wrlを含むディレクトリ(ワ
ールド・コンテンツ・フォルダ)をダウンロードし、図
30に示すように、クライアント端末のハードディスク
(記憶装置50)の、C:\Program Files\Sony\Communit
y Place Browser\worldのディレクトリにインストール
したとする。
【0252】もしくは、CD−ROM101などの記録
媒体に格納されたanalogワールドのVRMLファイルen
try.wrlを含むディレクトリ(ワールド・コンテンツ・
フォルダ)が、専用のインストーラの機能によってbin
ディレクトリと同一階層のworldディレクトリにインス
トールされたとする。
【0253】その後、ブラウザを起動すると、ブラウザ
は、worldディレクトリ内のディレクトリを検索するこ
とで、新たに追加されたanalogワールドのVRMLファ
イルentry.wrlを含むディレクトリ(ワールド・コンテ
ンツ・フォルダ)の存在を判別し、それに対応して、エ
ントリールームのVRMLファイルentryroom.wrlを書
き換える。
【0254】例えば、 このanalogワールドの追加に伴
ってブラウザの起動時に自動的に更新されたVRMLフ
ァイルentryroom.wrlを示せば、以下の通りである。
【0255】なお、以下に示すVRMLファイルにおい
ても、左端の行番号は説明の都合上付加したものであ
り、実際には不要である。
【0256】[更新されたentryroom.wrlの例] 1 #VRML V2.0 utf8 2 # 3 # NOTICE 4 # 5 # This file is automatically generated by Commun
ity Place. 6 # DO NOT edit this file. 7 # 8 WorldInfo { title "Entry Room"} 9 NavigationInfo{ headlight TRUE } 10 Transform { 11 translation 0.000000 0.000000 0 12 children [ 13 Inline { url "analog/entry.wrl" } 14 ] 15 } 16 Transform { 17 translation 3.300000 0.000000 0 18 children [ 19 Inline { url "circus2/entry.wrl" } 20 ] 21 } 22 Transform { 23 translation 6.600000 0.000000 0 24 children [ 25 Inline { url "drive/entry.wrl" } 26 ] 27 } 28 Transform { 29 translation 0.000000 -3.300000 0 30 children [ 31 Inline { url "networkentry/entry.wrl" } 32 ] 33 } 34 Transform { 35 translation 3.300000 -3.300000 0 36 children [ 37 Inline { url "origami/entry.wrl" } 38 ] 39 } 40 Transform { 41 translation 6.600000 -3.300000 0 42 children [ 43 Inline { url "tv/entry.wrl" } 44 ] 45 } 46 Transform { 47 translation 0.000000 -6.600000 0 48 children [ 49 Inline { url "ufo/entry.wrl" } 50 ] 51 } 52 Viewpoint { 53 position 3.300000 -3.300000 17.583812 54 fieldOfView 0.785398 55 }
【0257】上述したanalogワールドの追加に伴って、
ブラウザによって自動的に更新されたエントリールーム
のVRMLファイルentryroom.wrlが、Community Place
Browserによって読み込まれることで、今度は、図31
に示すようなエントリールームが表示される。この表示
例では、3次元アイコン111−0が追加されている。
この表示ウィンドウ内に配置された3次元アイコン11
1−0乃至111−6と、デフォルトにおける視点位置
(Viewpoint)との立体的な位置関係を示せば図32に
示す通りである。
【0258】図32に示すように、3次元アイコン11
1−0乃至111−6と、視点位置の3次元座標値は以
下の通りである。 3次元アイコン111−0の座標値(x,y,z)=(0.
0, 0.0,0.0) 3次元アイコン111−1の座標値(x,y,z)=(3.
3, 0.0,0.0) 3次元アイコン111−2の座標値(x,y,z)=(6.
6, 0.0,0.0) 3次元アイコン111−3の座標値(x,y,z)=(0.
0,-3.3,0.0) 3次元アイコン111−4の座標値(x,y,z)=(3.
3,-3.3,0.0) 3次元アイコン111−5の座標値(x,y,z)=(6.
6,-3.3,0.0) 3次元アイコン111−6の座標値(x,y,z)=(0.
0,-6.6,0.0) 視点位置の座標値(x,y,z)=(3.3,-3.3,17.58381
2)
【0259】これらの座標値は、上述したanalogワール
ドの追加後、ブラウザの起動時に自動的に更新されたエ
ントリールームのVRMLファイルentryroom.wrlの記
述に基づくものである。
【0260】上述したVRMLファイルentryroom.wrl
を見れば分かるように、analogワールドの追加に伴っ
て、10行目乃至15行目のanalogワールドの3次元ア
イコン111−0を記述したVRMLファイルanalog\e
ntry.wrlに対応する記述が自動的に追加され、既存の3
次元アイコン111−1乃至111−6の座標値や視点
位置などの値も書き換えられている。
【0261】すなわち、新たに追加されたanalogワール
ドの3次元アイコン111−0が、視点位置から見て、
最上段の最左端に配置され、既存の3次元アイコン11
1−1乃至111−6は、順次右方向(X軸の正方向)
または下方向(Y軸の負方向)へ、3.3単位づつ移動さ
れて再配置される。
【0262】さらに、視点位置も、3次元アイコン11
1−0乃至111−6の配列段数が一段増加したのに伴
って、下方向へ1.65単位移動され、後方(Z軸の正方
向)へ6.971043単位移動され、視点位置が自動的に補正
される。
【0263】一方、analogワールドのVRMLファイル
entry.wrlを含むディレクトリが削除された場合、その
後、ブラウザが起動された時点で、worldディレクトリ
内のディレクトリが検索され、analogワールドの削除が
判別され、それに対応して、エントリールームのVRM
Lファイルentryroom.wrlが書き換えられる。これによ
り、図29に示す位置関係で3次元アイコン111−1
乃至111−6が配列された、図27に示すエントリー
ルームの表示に戻されることになる。
【0264】ここで、ブラウザは、起動時に、worldデ
ィレクトリ内のディレクトリを検索し、新たに追加され
たanalogワールドのVRMLファイルentry.wrlを含む
ディレクトリ(ワールド・コンテンツ・フォルダ)が存
在する場合、それに対応して、エントリールームのVR
MLファイルentryroom.wrlを書き換えると説明した。
これは、ワールド・コンテンツ・フォルダの追加や削除
に関係なく、起動時に必ずエントリールームのVRML
ファイルentryroom.wrlの書き換えを行うことによって
実現される。しかしながら、これは、結果として、ワー
ルド・コンテンツ・フォルダの追加または削除があった
場合にのみ、エントリールームのVRMLファイルentr
yroom.wrlの書き換えを行うことと等価である。
【0265】なお、ワールド・コンテンツ・フォルダ内
にVRMLファイルentry.wrlが含まれていない場合、
当然の事ながら、そのワールドを示す3次元アイコンは
エントリールームに表示されない。
【0266】図27と図31に示すように、エントリー
ルームに表示される3次元アイコン111−0乃至11
1−6は、対応するワールドを縮小したような形状のデ
ザインであったり、ワールドを模した表面模様(テクス
チャ)を貼り付けたようなデザインとされており、これ
らのデザインに基づいてVRML2.0によって予め記
述されている。従って、ユーザは、これら3次元アイコ
ン111−0乃至111−6を見ることによって、対応
するワールドの概要を、直感的に把握することが可能で
ある。
【0267】ユーザは、前述した[ブラウザの操作方法]
で説明したように、マウス49bやキーボード49aを
操作したり、図27と図31に示すように、ブラウザの
メインウィンドウ110の下端部の領域に表示されてい
るナビゲーションボタン112をマウス49bで操作す
ることによって、3次元アイコン111−0乃至111
−6が表示された3次元仮想現実空間であるエントリー
ルーム内を、自由に移動(ナビゲート)することができ
る。例えば、視点位置や視線方向を任意に変更すること
で、3次元配列された3次元アイコン111−0乃至1
11−6を所望の角度から眺めることが可能である。ナ
ビゲーションボタン112は、右端から右移動、上移
動、下移動、左移動、右旋回、後退、前進、左旋回、上
チルト、下チルト、水平リセットの順に配列されてい
る。
【0268】エントリールームが表示された後、ユーザ
がマウス49bなどを操作することにより矢印型のポイ
ンタを移動し、例えば、circus2ワールドの3次元アイ
コン111−1の上にオーバレイさせると、図31に示
すように、ポインタ形状がURLと表記されたバルーン
表示を伴う手の平形状に変化する。さらに、表示されて
いるエントリールームの下端部分に、3次元アイコン1
11−1のワールドの説明文として、“Circus Park 2
(is the entry to a multiuser world)”なる文字列
が、画面に向って右端から左方向へスクロール表示され
る。
【0269】図31の状態で、ユーザがマウス49bな
どのボタンをクリックして、確定操作を行うと、ブラウ
ザは、その3次元アイコン111−1に対応するワール
ドが記述された図29に示すVRMLファイルcircus2\
main.wrlを読み込み、図33に示すように、メインウィ
ンドウ110に表示する。
【0270】すなわち、3次元アイコン111−0乃至
111−6のVRMLファイルentry.wrlには、それら
に対応するワールドのVRMLファイルmain.wrlへのリ
ンク情報が記述されている。ブラウザは、3次元アイコ
ン111−0乃至111−6のいずれかがクリックされ
ると、それに対応するVRMLファイルentry.wrlとリ
ンクしているワールドのVRMLファイルmain.wrlを読
み出し、エントリールームの表示に代えて、そのVRM
Lファイルmain.wrlに記述されたワールドをメインウィ
ンドウ110に表示させる。
【0271】以上のように、3次元アイコン111−0
乃至111−6が表示された3次元仮想現実空間である
エントリールーム内をマウス操作によって自由に移動
(ナビゲート)しながら、所望のワールドを選択すると
いった、統一したGUIを実現することができる。図3
8に示す従来の選択方法のように、ディレクトリの検索
などと言った煩雑な操作を行わなくても、ブラウザの起
動と同時に自動的に表示されるエントリールームを見な
がらマウスを操作することで、所望するワールドを容易
にかつ即座に選択することが可能となる。
【0272】次に、図34に示すフローチャートを参照
して、上述したブラウザによるエントリールームの自動
生成処理を含む処理過程についてさらに説明する。
【0273】ブラウザが起動されると、ステップS61
においてworldディレクトリ内のワールド・コンテンツ
・フォルダが検索され、次のステップS62において、
新規に追加されたワールド・コンテンツ・フォルダの有
無が判定される。新規のワールド・コンテンツ・フォル
ダが有ると判定された場合、さらに次のステップS63
において、3次元アイコンの3次元配列に関する情報
や、エントリールームを表示する際の初期状態における
ユーザの視点位置に関する情報を含むVRMLファイル
entryroom.wrlが自動的に更新される。この自動更新処
理によって、新たに追加されたVRMLファイルentry.
wrlを含むディレクトリに対応する新たな3次元アイコ
ンが追加される。
【0274】一方、ステップS62において、新規に追
加されたワールド・コンテンツ・フォルダがないと判定
された場合、ステップS64で、削除されたワールド・
コンテンツ・フォルダの有無が判定される。ステップS
64において削除されたワールド・コンテンツ・フォル
ダが有ると判定された場合、さらに次のステップS65
において、削除されたVRMLファイルentry.wrlを含
むディレクトリに伴って、それが反映されるように、V
RMLファイルentryroom.wrlが自動的に更新される。
【0275】そして、ステップS66において、自動更
新されたVRMLファイルentryroom.wrlを読み出し
て、エントリールームを表示する。
【0276】次のステップS67において、エントリー
ルームに表示されているワールド・コンテンツにリンク
された何れかの3次元アイコンがマウス49bでクリッ
クされたか否かが判定され、クリックされたと判定され
た場合、次のステップS68へ進み、リンクされたワー
ルド・コンテンツが記述されたVRMLファイルmain.w
rlを読み出して表示する。その後、ステップS69にお
いて、ユーザによるマウス49bとナビゲートボタン1
12などを用いたナビゲート操作に応じて3次元仮想現
実空間の表示を更新する。これにより、ユーザは、所望
の3次元仮想現実空間内を、自由に移動(ナビゲート)
することができる。
【0277】一方、ステップS67において、エントリ
ールームに表示されている3次元アイコンがマウスでク
リックされなかったと判定された場合、ステップS70
へ進み、ユーザによるナビゲート操作に応じて3次元仮
想現実空間の表示を更新すると共に、ポインタが3次元
アイコン上にオーバレイした場合のポインタ形状変更処
理や、エントリールームの下端部分へのワールドの説明
文のスクロール表示処理などを実行する。
【0278】ここで、従来のHTMLで記述されたホー
ムページとの相違点について考察を加える。図35は、
従来のHTMLで記述されたホームページと、上述した
本発明によるVRMLで記述された仮想世界への入り口
であるエントリールームとを比較した図である。
【0279】この図35に示すように、従来のHTML
で記述されたホームページは、ページ上の任意の行に配
置されたテキストやボタンをアンカーオブジェクトとし
て、その他のページとリンクさせ得るだけである。これ
に対し、本発明のVRMLで記述されたエントリールー
ムによれば、3次元空間上の任意の座標位置に配列した
3次元アイコンをアンカーオブジェクトとして、その他
のVRMLで記述された3次元仮想空間とリンクさせる
ことが可能であり、これによりユーザが所望の3次元仮
想空間を選択する際の統一したGUI環境を提供するこ
とが可能である。
【0280】なお、図27および図31においては、エ
ントリルームに、3次元アイコンを、平面的に配置した
が、3次元アイコンは、図36に示すように、立体的に
(奥行き方向に)配置するようにすることも可能であ
る。この場合、例えば、手前側には、最近インストール
されたコンテンツに関する3次元アイコンを配置し、奥
側には、より過去にインストールされたコンテンツに関
する3次元アイコンを配置するようにすることができ
る。
【0281】ここで、図36においては、手前側に、9
個の3次元アイコンが表示されており、奥側に、5個の
3次元アイコンが表示されている。また、エントリルー
ムは、上述したように3次元仮想現実空間であるから、
その中を、奥行き方向に移動することができる。図36
に示した状態から、奥行き方向に移動した状態を、図3
7に示す。
【0282】以上のように、3次元アイコンを立体的に
配置する場合には、一度に、多くの3次元アイコンを、
ユーザに提示することが可能となる。
【0283】また、上述の場合においては、ブラウザの
起動時に、ディレクトリを検索し、3次元アイコンをエ
ントリルームに配置するようにしたため、新しいコンテ
ンツをインストールしても、ブラウザが起動されるまで
は、その新しいコンテンツについての3次元アイコン
は、エントリルームに配置されない。しかしながら、例
えば、新しいコンテンツを、専用のインストーラにより
インストールさせることにより、その新しいコンテンツ
についての3次元アイコンを、エントリルームに、即座
に配置する(ファイルentryroom.wrlに、新たなコンテ
ンツにおけるファイルentry.wrlを反映させる)ように
することが可能である。
【0284】但し、この場合でも、ブラウザは、ファイ
ルentryroom.wrlを常時読み込みにいっているわけでは
ないため、表示されているエントリルームには、インス
トールされた新しいコンテンツについての3次元アイコ
ンは、即座には表示されない。即ち、新しいコンテンツ
についての3次元アイコンは、再度、ブラウザが起動さ
れたときか、あるいは、また、ブラウザが、ファイルen
tryroom.wrlを読み込みにいったときに、エントリルー
ムに表示されることになる。
【0285】なお、表示されているエントリルームに、
インストールされた新しいコンテンツについての3次元
アイコンを、即座に表示させることは、エントリルーム
が表示されている場合において、例えば、ブラウザに、
定期的に、ファイルentryroom.wrlを読み込ませるよう
にすることで実現することが可能である。
【0286】以上、本発明を、ネットワーク15とし
て、インターネットを採用するとともに、WWWを利用
する場合について説明したが、本発明は、ネットワーク
15として、インターネット以外の広域通信網を採用し
た場合、また、WWW以外のシステムを採用した場合に
おいても、実現可能である。
【0287】
【発明の効果】以上の如く、請求項1に記載の3次元仮
想現実空間表示処理装置、請求項11に記載の3次元仮
想現実空間表示処理方法、および請求項12に記載の情
報提供媒体によれば、ファイル単位で記憶された3次元
グラフィックスデータに各々対応する3次元アイコンを
3次元配列してなるエントリールームが記述された3次
元グラフィックスデータを自動生成するようにしたの
で、3次元仮想現実空間を利用しようとするユーザが、
所望の3次元仮想現実空間を、統一した3次元のGUI
環境で簡単かつ容易に選択することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用したサイバースペースシステムの
一実施の形態の構成を示すブロック図である。
【図2】WWWを説明するための図である。
【図3】URLの例を示す図である。
【図4】図1の情報サーバ端末10の構成例を示すブロ
ック図である。
【図5】図1の共有サーバ端末11の構成例を示すブロ
ック図である。
【図6】図1のマッピングサーバ端末12の構成例を示
すブロック図である。
【図7】図1のクライアント端末13の構成例を示すブ
ロック図である。
【図8】図1のサービス提供者端末14の構成例を示す
ブロック図である。
【図9】図1のサイバースペースシステムにより形成さ
れる仮想現実空間を説明する図である。
【図10】図9のアバタCからの視野を説明する図であ
る。
【図11】図9のアバタDからの視野を説明する図であ
る。
【図12】図1の実施の形態におけるサイバースペース
システムの一部の割当空間を説明する図である。
【図13】図12のアバタCからの視野を説明する図で
ある。
【図14】図12のアバタFからの視野を説明する図で
ある。
【図15】クライアント端末13(サービス提供者端末
14)の動作を説明するフローチャートである。
【図16】情報サーバ端末10の動作を説明するフロー
チャートである。
【図17】マッピングサーバ端末12の動作を説明する
フローチャートである。
【図18】共有サーバ端末11の動作を説明するフロー
チャートである。
【図19】クライアント端末13と、情報サーバ端末1
0、共有サーバ端末11、またはマッピングサーバ端末
12それぞれとの間の通信手順を説明するための図であ
る。
【図20】同一の仮想現実空間に配置された更新オブジ
ェクトを管理する共有サーバ端末が複数存在する場合を
説明するための図である。
【図21】クライアント端末13の他の構成例を示すブ
ロック図である。
【図22】基本オブジェクトと更新オブジェクトの格納
先を説明する図である。
【図23】基本オブジェクトと更新オブジェクトの配置
を説明するための図である。
【図24】サイバースペースシステムを実現するための
ソフトウエアを説明するための図である。
【図25】クライアント端末13−1と共有サーバ端末
11−1の上で動作するソフトウエアを説明する図であ
る。
【図26】ソフトウエアが動作する環境を説明する図で
ある。
【図27】エントリールームの表示例を示す写真であ
る。
【図28】ディレクトリの構成例を示す図である。
【図29】図27に示すエントリールーム内に配置され
た3次元アイコンと視点位置の3次元位置関係を示す図
である。
【図30】新たにワールド・コンテンツが追加された後
のディレクトリ構成例を示す図である。
【図31】新たにワールド・コンテンツが追加された後
のエントリールームの表示例を示す写真である。
【図32】図31に示す新たにワールド・コンテンツが
追加された後のエントリールーム内に配置された3次元
アイコンと視点位置の3次元位置関係を示す図である。
【図33】3次元仮想現実空間の表示例を示す写真であ
る。
【図34】ブラウザによるエントリールームの自動生成
処理を含む処理過程を説明するためのフローチャートで
ある。
【図35】従来のHTMLによるホームページと本発明のVR
MLによるエントリールームを比較した図である。
【図36】エントリールームの他の表示例を示す写真で
ある。
【図37】エントリールームの他の表示例を示す写真で
ある。
【図38】従来のVRMLブラウザによるファイルを開く操
作を説明するための写真である。
【符号の説明】
10 情報サーバ端末, 11 共有サーバ端末, 1
2 マッピングサーバ端末, 13−1乃至13−3
クライアント端末(情報処理装置), 15ネットワー
ク(広域通信網), 21 CPU, 22 ROM,
23 RAM, 24 通信装置, 25 表示装
置, 26 マイク, 27 スピーカ, 28 イン
ターフェース, 29 入力装置, 30 記憶装置,
41CPU(表示処理手段)(生成手段), 42
ROM, 43 RAM, 44 通信装置, 45
表示装置, 46 マイク, 47 スピーカ, 48
インターフェース, 49 入力装置, 50 記憶装
置(記憶手段), 81 CPU, 82 ROM,
83 RAM, 84 通信装置, 85 記憶装置,
91 CPU, 92 ROM, 93 RAM,
94 通信装置, 95 記憶装置, 110 メイン
ウインドウ, 111−0乃至111−6 3次元アイ
コン, 130 ドメインネームサーバ

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元グラフィックスデータを解釈し
    て、対応する3次元仮想現実空間画像を表示する3次元
    仮想現実空間表示処理装置において、 前記3次元グラフィックスデータを、各々の3次元仮想
    現実空間が記述されるファイル単位で格納する記憶手段
    と、 前記ファイル単位で前記記憶手段に格納された3次元グ
    ラフィックスデータの各々対応する3次元アイコンを3
    次元配列してなるエントリールームが記述された3次元
    グラフィックスデータを自動生成するエントリールーム
    自動生成手段とを具備することを特徴とする3次元仮想
    現実空間表示処理装置。
  2. 【請求項2】 前記エントリールーム自動生成手段は、
    前記記憶手段に、前記3次元グラフィックスデータが前
    記ファイル単位で追加された時点で、追加された3次元
    グラフィックスデータに対応する3次元アイコンを追加
    してなるエントリールームが記述された3次元グラフィ
    ックスデータを自動生成することを特徴とする請求項1
    に記載の3次元仮想現実空間表示処理装置。
  3. 【請求項3】 前記エントリールーム自動生成手段は、
    前記記憶手段から、前記3次元グラフィックスデータが
    前記ファイル単位で削除された時点で、削除された3次
    元グラフィックスデータに対応する3次元アイコンを削
    除してなるエントリールームが記述された3次元グラフ
    ィックスデータを自動生成することを特徴とする請求項
    1に記載の3次元仮想現実空間表示処理装置。
  4. 【請求項4】 前記エントリールーム自動生成手段は、
    起動時点で、前記記憶手段に前記ファイル単位で格納さ
    れている前記3次元グラフィックスデータを検索し、 前記3次元グラフィックスデータが前記ファイル単位で
    追加または削除されていた場合、追加または削除された
    3次元グラフィックスデータに対応する3次元アイコン
    を追加または削除してなるエントリールームが記述され
    た3次元グラフィックスデータを自動生成することを特
    徴とする請求項1に記載の3次元仮想現実空間表示処理
    装置。
  5. 【請求項5】 前記エントリールーム自動生成手段は、
    前記記憶手段に対して、前記3次元グラフィックスデー
    タが前記ファイル単位で追加または削除された時系列順
    序に応じて、前記3次元グラフィックスデータに対応す
    る3次元アイコンの3次元配列を並び替えることを特徴
    とする請求項1に記載の3次元仮想現実空間表示処理装
    置。
  6. 【請求項6】 前記エントリールーム自動生成手段は、
    前記3次元グラフィックスデータに対応する3次元アイ
    コンの3次元配列の並び替えに応じて、前記エントリー
    ルームの初期状態における視点位置を補正することを特
    徴とする請求項5に記載の3次元仮想現実空間表示処理
    装置。
  7. 【請求項7】 前記3次元アイコンは、対応する3次元
    グラフィックスデータで記述された3次元仮想現実空間
    を模した形状もしくは表面模様であることを特徴とする
    請求項1に記載の3次元仮想現実空間表示処理装置。
  8. 【請求項8】 前記3次元グラフィックスデータは、V
    RML(Virtual Reality Modeling Language)で記述
    されていることを特徴とする請求項1に記載の3次元仮
    想現実空間表示処理装置。
  9. 【請求項9】 前記エントリールーム内に表示されてい
    る前記3次元アイコンの何れかを選択するための選択手
    段と、 前記3次元アイコンに対応した前記3次元グラフィック
    スデータを関係付けるためのリンク情報に基づいて、前
    記選択手段によって選択された前記3次元アイコンに対
    応する前記3次元グラフィックスデータを読み込む読込
    手段とをさらに具備することを特徴とする請求項1に記
    載の3次元仮想現実空間表示処理装置。
  10. 【請求項10】 前記選択手段は、前記エントリールー
    ム内に表示されるポインタの位置の移動と確定操作によ
    って前記3次元アイコンの何れかを選択するものであ
    り、 前記選択手段によって、前記ポインタを前記3次元アイ
    コンにオーバーレイした状態において、前記3次元アイ
    コンに対応した前記3次元グラフィックスデータの説明
    文を、前記エントリールームにオーバーレイ表示する説
    明表示手段をさらに備えることを特徴とする請求項9に
    記載の3次元仮想現実空間表示処理装置。
  11. 【請求項11】 3次元グラフィックスデータを解釈し
    て、対応する3次元仮想現実空間画像を表示する3次元
    仮想現実空間表示処理方法において、 各々の3次元仮想現実空間が記述されるファイル単位
    で、前記3次元グラフィックスデータを記憶する記憶処
    理ステップと、 前記ファイル単位で前記記憶処理ステップで記憶された
    3次元グラフィックスデータに各々対応する3次元アイ
    コンを3次元配列してなるエントリールームが記述され
    た3次元グラフィックスデータを自動生成するエントリ
    ールーム自動生成処理ステップとを具備することを特徴
    とする3次元仮想現実空間表示処理方法。
  12. 【請求項12】 3次元グラフィックスデータを解釈し
    て、対応する3次元仮想現実空間画像を表示する3次元
    仮想現実空間表示処理装置によって実行されるコンピュ
    ータプログラムであって、 前記3次元グラフィックスデータを、各々の3次元仮想
    現実空間が記述されるファイル単位で記憶する記憶処理
    ステップと、 前記ファイル単位で前記記憶処理ステップで記憶された
    3次元グラフィックスデータに各々対応する3次元アイ
    コンを3次元配列してなるエントリールームが記述され
    た3次元グラフィックスデータを自動生成するエントリ
    ールーム自動生成処理ステップとを具備するコンピュー
    タプログラムを提供することを特徴とする情報提供媒
    体。
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