JPH1015252A - ゲームシステムおよびゲーム用車両 - Google Patents

ゲームシステムおよびゲーム用車両

Info

Publication number
JPH1015252A
JPH1015252A JP17477096A JP17477096A JPH1015252A JP H1015252 A JPH1015252 A JP H1015252A JP 17477096 A JP17477096 A JP 17477096A JP 17477096 A JP17477096 A JP 17477096A JP H1015252 A JPH1015252 A JP H1015252A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
vehicle
ride
sub
game vehicle
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP17477096A
Other languages
English (en)
Inventor
Takashi Hasegawa
隆史 長谷川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
Priority to JP17477096A priority Critical patent/JPH1015252A/ja
Publication of JPH1015252A publication Critical patent/JPH1015252A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Toys (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数の経路を遊戯者の操作状態に応じて選択
することが可能なゲームシステムを提供する。 【解決手段】 予め設けられた経路8をゲーム用車両1
が走行するゲームシステムであって、経路8は、複数の
副経路8a・8bへ分岐する分岐点2を有し、ゲーム用
車両1は、分岐点2前における当該ゲーム用車両1を操
作する遊戯者の操作状態に基づいて、複数の副経路から
一の副経路を選択しその副経路の方向に分岐する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム用車両が所
定の経路に沿って走行するようなゲームシステムに係
り、特に、経路上に分岐点を備え、ゲーム用車両の状態
により分岐する方向が定まるという新しいゲームシステ
ムに関する。
【0002】
【従来の技術】遊園地等の遊戯施設で提供されるアトラ
クションの一つとして、遊戯者がゲーム用車両に搭乗
し、予め定められた軌道上を走行するといった乗り物を
利用したゲームシステムがあった。このゲームシステム
は、通常周回コース、この周回コースに沿って走行する
複数のゲーム用車両およびゲーム用車両を制御する制御
センターにより構成されるものである。
【0003】遊戯者は、搭乗口において、順次到着する
ゲーム用車両に一人あるいは二人一組となって搭乗す
る。遊戯者が搭乗すると、ゲーム用車両は制御センター
の制御により走行を開始する。周回コースには、その所
々にスクリーンや人形等が設けられ、ゲームプレイの目
的に合わせた映像、動きや音響が提供される。ゲーム用
車両に搭乗した遊戯者は、これらスクリーンや人形等を
観察することにより、このゲームシステムを楽しむこと
になる。
【0004】このようなゲームシステムでは、周回コー
スに沿って設けられたスクリーンや人形等を遊戯者がよ
く観察できるように、ジェットコースターのような高速
度で走ることはなく、比較的ゆっくりと安定した走行を
続ける。ゲーム用車両は、すべて制御センターにより管
理され、予め決められた経路に沿って、定められた速度
で走行させられていた。このお陰で各ゲーム用車両は、
センターの制御によりほぼ一定の速度で移動するため、
車両同士が衝突することはなかった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のゲームシステムでは、遊戯者がすぐに興味を失って
しまうという問題があった。これは、従来のゲームシス
テムではゲーム用車両の走行コースが定められているた
め、ゲーム用車両に搭乗した遊戯者はこのゲームシステ
ムで提供されるすべてのゲームプレイを一度の搭乗です
べて見終わってしまうということに原因があった。人気
のあるゲームシステムとは、同一人が何度でも利用した
いと思うようなものをいう。このため、一度にすべてを
見せてしまうこのようなゲームプレイでは問題がある。
【0006】これに対処するために、ゲーム用車両が分
岐して進むことのできる分岐路を複数設けることも考え
られる。しかし、分岐路を複数設けても、ゲーム用車両
の走行が走行管理センターにより管理されている限り、
遊戯者は自ら分岐路を選択することができない。分岐路
の選択を遊戯者の操作等に委ねるという不確定要素をゲ
ームプレイに付加できれば、ゲームの興味も増すと考え
られる。
【0007】また、従来のゲームシステムでは、周回ル
ートの周囲の景観を遊戯者によく認識させる必要がある
ことから、ゲーム用車両自体の走行は安定しその速度は
一定であった。しかし、ゲーム用車両自体が通常の走行
とは異なる特異な動き方をすれば、遊戯者をより驚かせ
ることができると考えられる。
【0008】そこで、本発明は、複数の経路を遊戯者の
操作状態に応じて選択することが可能なゲームシステム
を提供することを第1の課題とする。また、特異な動き
をゲーム用車両に与えることができるゲームシステムを
提供することを第2の課題とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明は、第1の課題を
解決するものであり、予め設けられた経路(軌道や道路
等)をゲーム用車両が走行するゲームシステムである。
経路には、複数の副経路へ分岐する分岐点を有する。ゲ
ーム用車両は、分岐点の前において、当該ゲーム用車両
を操作する遊戯者がどのような操作をしているか(単な
るハンドル操作、あるいは遊戯者に提供されるゲームプ
ログラムに対応した遊戯者の操作等)に基づいて、複数
の副経路から一の副経路を選択し、その副経路の方向に
分岐する。
【0010】このため、遊戯者がどのような操作をする
かにより、ゲーム用車両の分岐方向が定められ、ゲーム
用車両により走行する経路が異なることになる。したが
って、このゲームプレイに一度参加しただけではすべて
の経路を経験することができないため、遊戯者は再びこ
のゲームシステムを利用したいと考える。
【0011】請求項2に記載の発明では、分岐点は、
(a)ゲーム用車両からの切替要求信号を受信し、駆動信
号を出力する受信機、(b)当該受信機からの駆動信号に
基づいて駆動する駆動手段、(c)走行してくるゲーム用
車両を、当該駆動手段の駆動により複数の副経路のいず
れか一方の副経路の方向に分岐させる分岐器、(d)分岐
器が一方の副経路の方向に切り替えられたか否かを検出
する切替センサを備えて構成される。ゲーム用車両が切
替要求信号を送出し、これを受信機が受信すると、駆動
手段により分岐器が駆動される。このとき、切替センサ
が切り換えられたか否かを検出すれば、ゲーム用車両は
安全に分岐点を通過できる。
【0012】請求項3に記載の発明では、複数の前記副
経路が合流する合流点をさらに備える。合流点は、合流
部にいずれかの副経路からゲーム用車両が進入してきた
場合に、ゲーム用車両の進入に伴って移動する合流器を
備える。例えば、一つの軸を中心に自由に回転運動をす
ることができる合流器であれば、ゲーム用車両がぶつか
った際にその抵抗を少なくする方向に回転する。この動
作によりゲーム用車両が合流点を通過できる経路が作ら
れる。これは、風向計が風の圧力に押されて風の吹く方
向と平行な方向に回転するのに類似する。
【0013】請求項4に記載の発明は、第2の課題を解
決するものである。車両移動装置は、例えば、ゲーム用
車両をジャッキの働きで大きく傾かせるようなものであ
る。もちろん、ゲーム用車両に振動を与えるものでも回
転運動を与えるもの等他の移動方法でもよい。車両移動
装置は、経路上の特定箇所にゲーム用車両が進入してき
た場合に、当該ゲーム用車両を停止させる。そして、停
止した当該ゲーム用車両に上記のような所定の動きを与
える。等速度走行をしてきたところで、急に特異な動き
が与えられるため、このゲーム用車両に搭乗する遊戯者
を大いに驚かせることができる。
【0014】請求項5に記載の発明は、第1の課題およ
び第2の課題を解決するためのゲーム用車両である。当
該ゲーム用車両は、(a)遊戯者により操作される操作手
段、(b)経路に設けられた分岐部に接近したときに、操
作手段の操作状態に基づいて当該分岐部を切り替えるた
めの切替要求信号を送信する送信手段、(c)前方に走行
するゲーム用車両が所定の距離より近づくと接近信号を
出力する接近センサ、(d)ゲーム用車両を駆動し、接近
センサから接近信号が供給された場合に当該ゲーム用車
両の駆動を停止する駆動手段、を備える。
【0015】例えば、第1の課題を解決するために複数
の経路にゲーム用車両が自由に分岐するゲームシステム
では、経路ごとにゲーム用車両が通過する所要時間が異
なる可能性がある。また、第2の課題を解決するため
に、ゲーム用車両に特異な動きを与えるゲームシステム
では、同一経路を複数のゲーム用車両が走行する場合
に、特異な動きを与えられているゲーム用車両の走行が
停止するため、後続のゲーム用車両が接近する可能性が
ある。このような場合、前方を走るゲーム用車両の存在
を接近センサで検出し駆動手段を停止させれば安全性を
確保できる。
【0016】請求項6に記載の発明は、予め設けられた
経路をゲーム用車両が走行するゲームシステムであっ
て、前記ゲーム用車両の遊戯者が行うゲームの状態に基
づいて第1の振動信号を生成する第1の振動信号生成部
と、前記経路における演出に基づいて第2の振動信号を
生成する第2の振動信号生成部と、前記第1の振動信号
生成部の出力または前記第2の振動信号生成部の出力の
一方あるいは両方を受けて前記ゲーム用車両を振動させ
る振動装置とを備える。
【0017】振動装置が、ゲームの状態、演出の一方、
または両方に基づき、遊戯者が乗るゲーム用車両を振動
させるので、遊戯者の興味を高めることができる。した
がって、刻々と変化する状況に対応してゲーム用車両の
状態を変えることができる。例えば、アトラクション内
でゲーム用車両が山道・坂道などの険しい地形や風が強
い場所などを通過するとき、あるいは、つり橋・歪んだ
線路などの足場の悪い地形を通過するときの演出効果と
して、演出に合わせて振動させる。また、例えば、ゲー
ム中に敵から攻撃を受けているとき、ゲーム画面中で激
しく移動しているときは、同様に、ゲーム進行に合わせ
て振動させる。
【0018】
【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
を図面を参照しながら説明する。
【0019】(全体構成の説明)図1に、本発明の実施
の形態におけるゲームシステム100の全体図を示す。
図1に示すように、本ゲームシステム100は、周回コ
ースの形状に敷設したレール8を、複数のゲーム用車両
(以下「ライド」と称する)1が周回するものである。
レール8に沿って、プラットホーム6、車両移動装置
(以下「シーソー」と称する)4、スクリーン5a・5
bおよびアテンダント(コントロール)ルーム7が設け
られている。レール8は、分岐ポイント2において、二
つの副レール8aおよび8bに分岐し、二つの副レール
8aおよび8bは合流ポイント3において合流する。
【0020】レール8はライド1の車輪20aが載る軌
道である。このレールに沿って給電レールが敷かれた溝
が設けられ(図示せず)、この給電レールにはライド1
を駆動する電源が供給されている(トロリー給電)。こ
の電源の供給の有無は、後述するように、アテンダント
ルーム7の制御により制御される。プラットホーム6
は、当該ゲームシステム100を利用する遊戯者がライ
ド1に搭乗し、また搭乗の終わった遊戯者がライド1か
ら降車するための場所である。シーソー4は、後述する
ように、ライド1が通過しようとするときこのライド1
を移動させる(傾かせる)ための装置である。スクリー
ン5aおよび5bは、図示しないプロジェクタによりゲ
ームプログラムに対応する画像を表示するものである。
特に、スクリーン5aは、副レール8aから観察される
面と副レール8bから観察される面とが異なり、それぞ
れ異なる画像が投影される。このため、ライド1がいず
れの副レールを走行するかによって、遊戯者は全く異な
る映像を見ることになる。アテンダントルーム7は、す
べてのライドのための制御センターである。アテンダン
トルーム7は各ライド1と双方向通信を行い、各車両の
走行位置をセンサおよびモニタ装置で監視する。そし
て、後述するように、二つのライドの異常接近や、遊戯
者が車両から降りる等危険な状況が発生したら、直ちに
緊急停止処理を行う(各ライド1に供給している給電レ
ールに対する給電を停止する)。
【0021】(ライドの構成)図2の上部には、本発明
の実施の形態におけるライド1のブロック図を示す。ま
た、図3に、ライド1を側面から見た概要図を示す。
【0022】図2および図3に示すように、ライド1
は、処理部11、プロジェクタ12、スクリーン13、
操作部14、通信機15、アンテナ16、駆動信号発生
部17、接近センサ18、駆動部19およびモータ20
を備えて構成される。
【0023】操作部14は、遊戯者Gが操作し、当該ゲ
ームシステムにおける入力手段に相当するものである。
操作部14には、ハンドルの他、ゲームのスタートキー
その他ゲームプレイに必要な各種のボタンが設けられて
いる。遊戯者Gは、ライド1のシートSに座り、この操
作部14を操作する。操作部14は、処理部11により
提供されるゲームプレイ上の操作パッドになるものであ
り、後述する分岐ポイント2における分岐方向を定める
もとになる。
【0024】処理部11は、当該ゲームシステムに対応
したゲームプログラムにしたがって動作するコンピュー
タ装置等で構成される。処理部11は、前記操作部14
から供給される操作信号に対応させて、ゲームプログラ
ムを進行させる。すなわち、処理部11に内臓される図
示しないメモリに格納されたプログラムデータに基づい
てゲームプレイ用の画像データを生成し、プロジェクタ
12に供給する。プロジェクタ12は、処理部11から
供給された画像データに基づいて画像表示する。プロジ
ェクタ12に表示された画像は、ハーフミラー13に投
影される。ハーフミラー13は、前記プロジェクタ12
のスクリーンとなるとともに、当該ライド1のフロント
ウインドウとしての役割を担う。プロジェクタ12に画
像が表示されている間は、プロジェクタ12から表示さ
れた画像がハーフミラー13に投影され、遊戯者Gはハ
ーフミラー13に投影される画像を認識する。一方、プ
ロジェクタ12への画像表示が禁止されると、ハーフミ
ラー13に画像が投影されることがなくなる結果、ハー
フミラー13は通常のフロントウインドウとして機能す
る。すなわち、遊戯者Gはハーフミラー13を透過して
向こう側の景色を見ることになる。
【0025】通信機15は、アンテナ16を介してアテ
ンダントルーム7(図1)との間で所定の変調方式によ
る双方向通信を行う。通信内容として、アテンダントル
ーム7からは、当該ライド1のレール8の中における自
らの位置を示す位置特定信号等が送信される。また、ラ
イド1からは、分岐点2(図1)における切替要求信号
等が送信される。すなわち、処理部11は、アテンダン
トルーム7から供給される位置特定信号を入力し、レー
ル8の中における自らの位置を認識する。ライド1が分
岐点2の手前に差し掛かっていると認識した場合、処理
部11は、プロジェクタ12に分岐点2においていずれ
の副レール(8aまたは8b)を選択するかを遊戯者に
問う画像表示を行う。操作部14からこの問いに対する
応えの操作信号が入力されると、処理部11はこの操作
信号の指示する切替要求信号を通信機15へ供給する。
【0026】また、処理部11は、通常の場合、当該ラ
イド1を等速度で移動させる速度指示信号を出力する。
駆動信号発生部17は、この速度指示信号に対応した駆
動信号(速度に対応した周波数成分を有する駆動パルス
等)を生成する。駆動部19は、駆動信号を増幅しこれ
によりモータ20を回転させる。車輪20aは、モータ
20の駆動により回転する。一方、接近センサ18は、
ライド1の前面に設けられ、当該ライド1の前方を走行
する車両が一定距離より近づくと、接近信号を出力す
る。駆動信号発生部17は、この接近信号を検出する
と、駆動信号の生成を中止する。この結果、一時的に当
該ライド1の走行が停止する。なお、ライド1には、レ
ール8に沿って設けられた給電レールから電源が供給さ
れる。電源は、給電レールに接触させたポール等から取
得できる。
【0027】(分岐ポイントの構成)図2の下部に示す
のは、ライド1からの切替要求信号で切り替えられる分
岐ポイント2のブロック図である。同図に示すように、
分岐ポイント2は、アンテナ21、受信機22、駆動部
23、モータ24およびセンサ25を備える。アンテナ
21は、ライド1およびアテンダントルーム7(図1)
からの電波を受信する。受信機22は、受信された電波
を復調し、駆動信号(駆動パルス等)を発生する。当該
分岐ポイント2にて必要となるのは分岐ポイント2をい
ずれに切り替えるかの単純な内容なので、処理部を介す
ることなく復調信号を直接駆動部に供給できる。駆動部
23は、受信機22からの駆動信号を電力増幅してモー
タ24に供給する。センサ25は、モータ24の駆動状
態を監視する。そして、モータ24の駆動により切替バ
ー2a(図8参照)が完全に切り換わった場合に、駆動
部23に駆動信号の供給を停止させる。モータ24は、
切替バー2aを駆動し、切替バー2aはライド1を副レ
ールのいずれかに導く。
【0028】(シーソーの構成)図6に、シーソー4の
構成および動作の説明図を示す。本シーソー4は、ライ
ド1一台が載る大きさのボード9の片側にジャッキ10
を備えて構成される。ボード9は、レール8を走ってき
たライド1がそのまま載れる形状と溝を備える。但し、
ボード9の溝の給電レールには、電源供給の有無をアテ
ンダントルーム7の制御により自由に選択できる。例え
ば、ボード9にライド1が載ったところでこの電源を遮
断すれば、ライド1は一旦停止する。ジャッキ10は、
例えば油圧シリンダ等で構成され、アテンダントルーム
7からの制御によりボード9を上下動させる。同図(a)
の状態で、ライド1がボード9に載ったことを検知する
と、アテンダントルーム7は、ジャッキ10に上下動を
指示する。ジャッキ10は、この指示を受けてボード9
をライド1とともに押し上げる。このため、同図(b)に
示すように、ボード9およびライド1は傾き、遊戯者G
は非常に驚くことになる。所定の時間が過ぎたら、アテ
ンダントルーム7の指示によりジャッキ10は再び定位
置(同図(a))に戻る。定位置に戻ったら、再び給電レ
ールに電源を供給すれば、ライド1は再び走り出す。
【0029】(動作の説明(走行管理処理))次に、本
発明の実施の形態におけるゲームシステムの動作を、フ
ローチャートに基づいて説明する。まず、アテンダント
ルーム7にて行われる走行管理を、図4および図5に示
すフローチャートに基づいて説明する。
【0030】アテンダントルーム7の処理は、ゲームシ
ステムの主たる動作を管理する制御コンピュータ、運行
状態を設定するための運行設定コンピュータおよび電源
供給を管理する電源管理コンピュータ(いずれも図1に
は示さず)の相互作用に基づいて行われる。以下の処理
は、このアテンダントルーム7の制御コンピュータによ
る動作である。
【0031】ステップST(以下STと記す)1におい
て、主電源が投入されシステムの初期化がされる。制御
コンピュータは、電源管理コンピュータに電源立ち上げ
を要求し(ST2)、電源管理コンピュータから電源立
ち上げ準備完了の知らせを待つ(ST3)。ライド1に
電源を投入するためのトロリー給電の準備が完了した旨
のコマンドが電源管理コンピュータから送られたら(S
T4:Y)、シーソー4と分岐ポイント2が適正に動い
ているか否かを監視する監視タイマーを起動する(ST
5)。シーソー4や分岐ポイント2の状態が正しくなけ
れば(ST6;Y)、監視タイマーがタイムアウトにな
るまで待って(ST7;N)、緊急停止処理を行う(S
T8)。
【0032】シーソー4や分岐ポイント2の状態が正し
ければ(ST6:Y)、制御コンピュータは、電源管理
コンピュータにトロリー給電を要求するコマンドを送出
し(ST9)、トロリー給電開始監視タイマーを起動す
る(ST10)。電源管理コンピュータは、制御コンピ
ュータのコマンドを受けて、ライド1に電源を供給する
給電レールに電源を供給する。このとき、電源供給が短
絡等の問題なく行えたら、電源管理コンピュータは「ト
ロリー給電中」である旨のコマンドを制御コンピュータ
に出力する。制御コンピュータは、このコマンドが得ら
れず(ST11:N)、監視タイマーがタイムアウトし
たら(ST12;Y)、給電に問題ありと判断する。そ
して、警報を鳴らし電源を切る等のシステムダウン処理
を行う(ST13)。
【0033】一方、「トロリー給電中」のコマンドを受
信したら(ST11:Y)、運行設定コンピュータにラ
イドの運行を設定状況について問い合わせ(ST1
4)、ライド1の初期設定およびシーソー4の近傍に備
えられたカメラシステム(図示せず)のシャッタータイ
ミングおよびそのプリントアウトタイミングを設定する
(ST15)。これにより、各ライド1の処理部11は
コンピュータ装置としての動作を開始し、アテンダント
ルーム7との通信が可能になる。
【0034】制御コンピュータは、ライド1の立上げ時
間5秒待って、ライド1との通信を開始する(ST1
6)。すべてのライド1と初めての通信を行い、規定通
りのライドの台数の確認ができるまで待つ(ST17:
N)。
【0035】さて、以上でライド1の動作準備が整う。
あとは、遊戯者がプラットホーム6からライド1に乗
り、操作部14のスタートキーを押すのを待つ(ST1
8:N)。ライド1においてスタートキーが押されると
(ST18:Y)、ライド1は操作部14の設定する速
度で走行を始める。制御コンピュータ19は、ライド一
台ごとにスタート時からの時間を計測するライドモード
監視タイマーを起動する(ST19)。
【0036】スタートキーの押されたライド1は、遊戯
者を乗せてレール8の上をほぼ等速度で互いに一定の間
隔を隔てて走行する。シーソー4のところではしばらく
ライド1の進行が停止するが、後続のライドとの間は一
定距離隔てられているので、複数台のライドが渋滞する
ことはない。ところが、遊戯者が立ち上がったり、軌道
に降りたりしていずれかのライドの進行が中止される
と、ライドが前方のライドに異常接近する。異常接近を
ライドが接近センサ18により検出されると、当該ライ
ド1は走行を停止する。このため、ライドの渋滞が生じ
る。制御コンピュータは全ライドが「アイドル」モード
でない状態、すなわち、走行を停止しているのを検出す
ると(ST20:N)、タイムアウトを待って(ST2
1:N)、緊急停止処理を行う(ST22)。
【0037】一方、全ライドが「アイドル」モードであ
る場合(ST20:Y)、「試運転」モードに移行し、
これをライド1通知する(ST23)。ライドの走行位
置がコンピュータ上で確認できるまで待って(ST2
4)、モード選択スイッチが切り替えられるまで待つ
(ST25:N)。そして、最終的にモードを「運用モ
ード」にし、ライド1へ通知する(ST26)。
【0038】(シーソー起動処理)図7に、シーソー4
において行われるシーソー起動処理について説明する。
遊戯者が搭乗したライド1は、各自の処理部14の制御
に基づいて、レール8に沿って走行する。ライド1がシ
ーソー4に近づくと、ライド1はアテンダントルーム7
の制御コンピュータにシーソー進入要求を出力する。ラ
イド1からのシーソー進入要求があると(ST30:
Y)、シーソー4のボード9が停止状態であるか否かが
確認される(ST32)。ボード9が動作状態にある場
合には(ST32:N)、一つ前のライド1がまだシー
ソー4に載っていると判断して緊急停止処理を行う(S
T33)。ボード9が起動可能であれば(ST32:
Y),ライド1へ進入許可を通知し(ST34)、ライ
ドのシーソー進入監視タイマーを起動する(ST3
5)。
【0039】ライド1がボード9上に載ると走行用の電
源が遮断されるので、ライド1のモータ20の駆動が停
止する。ライド1はこの駆動の停止を制御コンピュータ
に通知する。制御コンピュータは、この駆動停止通知が
あるまで待ち(ST36:N)、通知がないままタイム
アウトになった場合は(ST37:N)故障と考えられ
るため緊急停止処理を行う(ST38)。
【0040】制御コンピュータは、ライド1の駆動停止
の通知を受け取ると(ST36:Y)、ライド1の停止
の確認を、シーソー4の近傍に設けられたカメラシステ
ムに通知する(ST39)。そして写真タイミングタイ
マーを起動する(ST40)。カメラシステムは、この
通知に基づいて、タイマーのタイムアウトを待って(S
T41:Y)シーソー4上のライド1に載った搭乗者の
記念撮影を行い、プリントシステムへ画像の取り込み要
求を行う(ST42)。シーソー4では、この記念撮影
と並行してジャッキ10の昇降が行われる。この結果、
ライド1を乗せたボード9は徐々に傾き最大傾斜になっ
た後、再び元の水平状態まで復帰する。搭乗者は、ボー
ド9が傾くことで大いに驚愕し、この驚愕した表情がカ
メラシステムにより撮影されることになる。シーソー4
の停止が確認されると(ST43:Y)、ライドへ脱出
の許可が通知され(ST44)、給電レールに電源を供
給されライド脱出監視タイマーが起動される(ST4
5)。ライドの脱出が完了しない状態で(ST46:
N)監視タイマーがタイムアウトとなるときは(ST4
7)、問題が生じたと判断できるので、緊急停止処理を
行う(ST48)。ライド1の脱出が完了すれば(ST
46:Y)他の処理に移る。
【0041】(ポイント進入処理)図8に、ライド1の
分岐ポイント2への進入の様子を示す。図9にポイント
進入処理のフローチャートを示す。
【0042】図8に示すように、シーソー4から脱出し
たライド1は、次に分岐ポイント2に近づく。分岐ポイ
ント2に近づくと、ライド1は、遊戯者の操作状態に応
じてどちらの副レール8aおよび8bに進むかを判断す
る。例えば、処理部11は、遊戯者にどちらに進のかを
直接問うたり、あるいは、ゲームプログラムに応じてさ
れた操作状態に基づいて分岐する方向を定めたりする。
分岐する方向が決まると、操作部11は、いずれの方向
に分岐するかという情報を含んだ切替要求信号を、アン
テナ16経由で分岐ポイント2に設けられたアンテナ2
1に出力する(ST50)。分岐ポイント2は、切替要
求信号が送信されると(ST50:Y)、分岐ポイント
2の状態を確認し、状態がよくなければ(ST52:
N)緊急停止処理を制御コンピュータに依頼する(ST
53)。分岐ポイント2の状態がよければ(ST52:
Y)、制御コンピュータは分岐ポイント2へ切替要求を
出力し(ST54)切替監視タイマーを起動する(ST
55)。監視タイマーがタイムアウトになったら(ST
57:N)異常事態であるためゲームシステムの緊急停
止処理を行う(ST58)。分岐ポイント2のセンサ2
5が切替バー2aの切り替えが完了したことを検出する
と(ST56:Y)、ライド1に分岐ポイント2の切り
替え完了を通知する(ST59)。ライド1は、これを
受けて切り替えられた副レールへ進入する。
【0043】例えば、図10に示すように、副レール8
aが選択された場合は、切替バー2aが軸2bを中心に
回転しレールが接続されるため、ライド1は図のAの方
向に副レール8a上を進む。また、図11に示すよう
に、副レール8bが選択された場合は、ライド1は図の
Bの方向に副レール8b上を進む。各副レール8aまた
は8bでは、スクリーン5aに異なる映像が映し出され
るため、ライド1がどちらかの副レールに進んだかによ
り、異なるゲームプレイが展開される。
【0044】副レール8aまたは8bを通過したライド
1は、合流ポイント3において、再び合流する。この合
流ポイント3は、一切の制御やモータによる駆動なし
で、ライド1の通過に伴って自然に切り替わる。すなわ
ち、ライド1は、一定間隔をおいて進行しているため、
複数のライド1が同時に合流ポイント3に進入してくる
ことがない。図12に示すように、合流ポイント3は、
軸3bを中心として回動自在に設けられている。このた
め、副レール8aまたは8bのいずれの方向からライド
1が合流ポイント3へ進入してきても、切替バー3aが
ライド1の進行にしたがって回動し当該ライド1に通行
路を作る。したがって、ライド1は何の障害もなく、合
流後のレール8の走行に移行できる。
【0045】(振動装置)また、このライド1は、遊戯
者を大いに驚かせるために座席を上下に振動させる振動
装置を備える。これは、ゲーム中の様々な映像又はアト
ラクション内の仕掛けに対応するリアクションをゲーム
内の映像だけに反映するのでなく、ライド1全体の動き
(振動)にも反映させるものである。この振動に関し
て、ライド1の処理部11のゲームボード側でも、ある
いはアテンダントルーム7のライド制御コンピュータで
も、どちらでも制御することができる。したがって、ラ
イド1の演出の状態、ゲーム中の状態など、刻々と変化
する状況に対応してライド1に信号を与えることができ
る。例えば、アトラクション内でライド1が山道・坂道
などの険しい地形や風が強い場所などを通過するとき、
あるいは、つり橋・歪んだ線路などの足場の悪い地形を
通過するときの演出効果として、ライド制御コンピュー
タはライド1を演出に合わせて振動させる。また、ゲー
ム中に敵から攻撃を受けているときは、同様に、ゲーム
ボードはライド1をゲーム進行に合わせて振動させる。
【0046】図13は、振動装置の構成を説明する図で
ある。振動装置32は、ライド1の処理部11内のゲー
ムボードと通信ユニット15、16に接続されている。
通信ユニット15、16は、相手側の通信ユニット31
を介してアテンダントルーム7のコントロールコンピュ
ータ71に接続される。したがって、振動装置32は、
ライド1内のゲームボードとアテンダントルーム7のコ
ントロールコンピュータ71の両方により制御される。
【0047】図14は、振動装置32の詳細構成を説明
する図である。ベルト32bによりモータ32aが回転
軸32cを回転させる。この回転軸32cには略円柱
状、略楕円柱状のライド押し上げ部32dが取り付けら
れている。このライド押し上げ部32dは、図14に示
すように、回転軸32cがその中心と離れた部分を貫通
するように取り付けられている。すなわち、ライド押し
上げ部32dは回転軸32cに対して偏心している。し
たがって、ライド押し上げ部32dは、モータ32aに
よる回転軸32cの回転に伴いライド1を上下させる。
【0048】図15は、振動装置の動作を説明する図で
ある。この図はライド1の側面を見た図である。この図
において、移動するための車輪、その駆動部等の表示は
省略してある。ライドの本体1aは、ライドの台座1b
に載っている。ライドの本体1aは、支点33によりラ
イドの台座1bに取り付けられている。支点33の反対
側には振動装置32が設けられ、ライド押し上げ部32
dはライドの本体1aに接触している。したがって、回
転軸32cの回転に伴いライド押し上げ部32dが上下
するので、ライドの本体1aは支点33を中心として上
下する。
【0049】このときの振動の周期はモータ32aの回
転速度により決まる。振動周期を短くするときはモータ
32aの回転速度を速くし、振動周期を短くするときは
回転速度を遅くすればよい。また、振動の振幅はライド
押し上げ部32dは偏心量により決まる。振幅を大きく
するときは偏心量を大きくし、振幅を小さくするときは
偏心量を小さくすればよい。
【0050】この振動装置を備えることにより、ライド
1はゲームの進行状況及びアトラクションの演出に応じ
て振動するので、これに乗っている遊戯者は大いに驚
く。よって、迫力ある演出が可能になり、遊戯者の興味
が高まる。
【0051】上記発明の実施の形態によれば、分岐点に
おいて、遊戯者の操作状態により、副レールのいずれか
の方向にライドが進行する。各副レールでは、スクリー
ンに異なる映像が表示され、異なるゲームプレイが展開
される。このため、一度ライドに載った遊戯者でも、再
びこのゲームシステムを利用したいと考える。
【0052】また、シーソーでは、遊戯者の載ったライ
ドが大きく傾き遊戯者を大いに驚かす。この意外性が当
該ゲームシステムを益々おもしろくする。このとき、写
真撮影をさなれるため、ゲームプレイのクライマックス
における自らの表情をプリントアウトしてゲームプレイ
後に見ることができる。
【0053】
【発明の効果】本発明によれば、遊戯者の操作状態に応
じて切り替わる分岐点を設けたので、遊戯者の操作状態
に応じた副経路に進行することが可能である。このた
め、ゲーム用車両ごとの異なる経路を経験することにな
り、ゲーム用車両に一度搭乗した遊戯者であってもその
興味を持続させることができる。
【0054】また、経路の特定箇所において、通常の走
行とは異なる特異な動きをゲーム用車両に与えるので、
遊戯者を大いに驚かすことができる。
【0055】さらに、上記構成を設けたゲームシステム
においても、ゲーム用車両が車両同しの接近を検出して
駆動を停止するので、ゲーム用車両ごとに異なる走行を
行ったとしても走行上の安全性を確保できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるライドおよび分岐
ポイントのブロック図である。
【図2】ライドのブロック構成を側面から見た図であ
る。
【図3】本発明の実施の形態におけるゲームシステムの
全体構成図である。
【図4】本ゲームシステムの立ち上げ処理のフローチャ
ート(その1)である。
【図5】本ゲームシステムの立ち上げ処理のフローチャ
ート(その2)である。
【図6】シーソー(車両移動装置)の動作説明図であ
る。
【図7】シーソーの起動シーケンスを説明するフローチ
ャートである。
【図8】ライドの分岐ポイントへの進入の様子を示す図
である。
【図9】分岐ポイントへの進入シーケンスを説明するフ
ローチャートである。
【図10】分岐の様子を説明する図である(その1)。
【図11】分岐の様子を説明する図である(その2)。
【図12】合流の様子を説明する図である。
【図13】振動装置の構成を説明する図である。
【図14】振動装置の詳細構成を説明する図である。
【図15】振動装置の動作を説明する図である。
【符号の説明】
1…ゲーム用車両 2…分岐点 3…合流点 4…シーソー(車両移動装置) 5a、5b…スクリーン 6…プラットホーム 7…アテンダントルーム(制御センター)

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 予め設けられた経路をゲーム用車両が走
    行するゲームシステムであって、 前記経路は、複数の副経路へ分岐する分岐点を有し、前
    記ゲーム用車両は、前記分岐点前における当該ゲーム用
    車両を操作する遊戯者の操作状態に基づいて、前記複数
    の副経路から一の副経路を選択しその副経路の方向に分
    岐することを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記分岐点には、前記ゲーム用車両から
    の切替要求信号を受信し、駆動信号を出力する受信機
    と、当該受信機からの前記駆動信号に基づいて駆動する
    駆動手段と、走行してくる前記ゲーム用車両を、当該駆
    動手段の駆動により前記複数の副経路のいずれか一方の
    副経路の方向に分岐させる分岐器と、当該分岐器が前記
    一方の副経路の方向に切り替えられたか否かを検出する
    切替センサとを備えられていることを特徴とする請求項
    1に記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 複数の前記副経路が合流する合流点をさ
    らに備え、 前記合流点は、当該合流部にいずれかの前記副経路から
    前記ゲーム用車両が進入してきた場合に、当該ゲーム用
    車両の進入に伴って移動する合流器を備え、当該合流器
    が移動することにより当該ゲーム用車両を通過させるこ
    とを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 【請求項4】 予め設けられた経路をゲーム用車両が走
    行するゲームシステムであって、 前記経路上の特定箇所に前記ゲーム用車両が進入してき
    た場合に、当該ゲーム用車両を停止させ、停止した当該
    ゲーム用車両に所定の動きを与える車両移動装置を備え
    たことを特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 予め設けられた経路を走行するゲーム用
    車両であって、 遊戯者により操作される操作手段と、 前記経路に設けられた分岐部に接近したときに、前記操
    作手段の操作状態に基づいて当該分岐部を切り替えるた
    めの切替要求信号を送信する送信手段と、 前方に走行するゲーム用車両が所定の距離より近づくと
    接近信号を出力する接近センサと、 当該ゲーム用車両を駆動し、前記接近センサから前記接
    近信号が供給された場合に当該ゲーム用車両の駆動を停
    止する駆動手段と、を備えたことを特徴とするゲーム用
    車両。
  6. 【請求項6】 予め設けられた経路をゲーム用車両が走
    行するゲームシステムであって、 前記ゲーム用車両の遊戯者が行うゲームの状態に基づい
    て第1の振動信号を生成する第1の振動信号生成部と、 前記経路における演出に基づいて第2の振動信号を生成
    する第2の振動信号生成部と、 前記第1の振動信号生成部の出力または前記第2の振動
    信号生成部の出力の一方あるいは両方を受けて前記ゲー
    ム用車両を振動させる振動装置とを備えるゲームシステ
    ム。
JP17477096A 1996-07-04 1996-07-04 ゲームシステムおよびゲーム用車両 Withdrawn JPH1015252A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP17477096A JPH1015252A (ja) 1996-07-04 1996-07-04 ゲームシステムおよびゲーム用車両

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP17477096A JPH1015252A (ja) 1996-07-04 1996-07-04 ゲームシステムおよびゲーム用車両

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH1015252A true JPH1015252A (ja) 1998-01-20

Family

ID=15984373

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP17477096A Withdrawn JPH1015252A (ja) 1996-07-04 1996-07-04 ゲームシステムおよびゲーム用車両

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH1015252A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000262756A (ja) * 1999-03-12 2000-09-26 Snk Corp 遊戯装置
JP2003260273A (ja) * 2002-01-30 2003-09-16 Kuka Roboter Gmbh 遊園地や博覧会場などの走行装置
WO2004041396A1 (en) * 2002-11-04 2004-05-21 Peter Robinson A race circuit
JP2020511218A (ja) * 2017-03-06 2020-04-16 ユニバーサル シティ スタジオズ リミテッド ライアビリティ カンパニー ゲームプレー型乗り物車両システム及び方法

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000262756A (ja) * 1999-03-12 2000-09-26 Snk Corp 遊戯装置
JP2003260273A (ja) * 2002-01-30 2003-09-16 Kuka Roboter Gmbh 遊園地や博覧会場などの走行装置
WO2004041396A1 (en) * 2002-11-04 2004-05-21 Peter Robinson A race circuit
JP2020511218A (ja) * 2017-03-06 2020-04-16 ユニバーサル シティ スタジオズ リミテッド ライアビリティ カンパニー ゲームプレー型乗り物車両システム及び方法

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5557865B2 (ja) 移動ベース上を旋回可能な娯楽用乗物
WO1994024652A1 (en) Driving simulation system
JPH1052573A (ja) 遊戯用乗物装置
JPH1015252A (ja) ゲームシステムおよびゲーム用車両
WO2007138739A1 (ja) プレーヤ交代操作機能を有するゲーム装置
KR200194797Y1 (ko) 자전거 운동/게임 장치
JP3882858B2 (ja) 乗り物遊戯装置
JP4117579B2 (ja) 遊戯施設、遊戯施設用乗り物及び遊戯施設用表示装置
TWI617839B (zh) 虛擬實境影像的同步播放系統及同步播放方法
KR20010083829A (ko) 가상 시뮬레이션 오락 시스템
JP2001142386A (ja) 揺動装置及び体感シミュレーション装置
JPH024399A (ja) カプセル・コースタ
JPH07275509A (ja) 遊戯装置
JP2002248262A (ja) 歩行装置及び歩行装置制御方法
JPH0386187A (ja) 軌道走行娯楽乗物
JPH0724140A (ja) ゲーム装置
JPH06218145A (ja) 走行遊園施設
JP2009273740A (ja) 搭乗型遊戯装置及び該装置に用いられるカート
JP2585777Y2 (ja) 揺動遊戯装置
JP4264674B2 (ja) 遊戯装置
JPH07110301B2 (ja) サーキットゲーム装置
JP3856590B2 (ja) 家庭用ゲーム機を用いた鉄道模型システム
KR102037799B1 (ko) 공중 이동용 전동식 놀이기구
JPH0282992A (ja) 自動車無線操縦装置
JPH0215230B2 (ja)

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20031007