JPH09276504A - コイン式弾球遊技機 - Google Patents

コイン式弾球遊技機

Info

Publication number
JPH09276504A
JPH09276504A JP12107196A JP12107196A JPH09276504A JP H09276504 A JPH09276504 A JP H09276504A JP 12107196 A JP12107196 A JP 12107196A JP 12107196 A JP12107196 A JP 12107196A JP H09276504 A JPH09276504 A JP H09276504A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
coin
coins
ball
settlement
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP12107196A
Other languages
English (en)
Inventor
Shoji Sato
昭治 佐藤
Yohei Hamaoka
洋平 浜岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Taiyo Elecs Co Ltd
Original Assignee
Taiyo Elecs Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Taiyo Elecs Co Ltd filed Critical Taiyo Elecs Co Ltd
Priority to JP12107196A priority Critical patent/JPH09276504A/ja
Publication of JPH09276504A publication Critical patent/JPH09276504A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】コイン式アレンジボールのゲーム途中でコイン
の払出し等の精算を可能とする。 【解決手段】1ゲ−ムを所定枚数のコインに基づき実行
するコイン式アレンジボール1において、遊技機17の
前面上の操作パネル7に設けられた精算ボタン15と、
これの押し下げに応答して途中精算信号を発生し、1ゲ
ームの途中であるかどうかを判定し、1ゲームの途中で
あることを示す1ゲーム途中信号を発生し、その1ゲー
ム途中信号を発生している間において、精算信号の発生
に応答して、現在の1ゲームを強制的に中止し、コイン
枚数の精算を実行し、前記得点に応じて前記1ゲームコ
イン枚数の整数倍の賞コインの払出しを行い、それらを
表示部3に表示し、次の1ゲームを開始させる電子制御
回路31を備えている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定コイン数等の
投入によって、弾球遊技機に封入された所定個数の遊技
球が弾球される毎に1ゲ−ムが終了するように構成した
コイン式弾球遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、コイン式弾球遊技機としてのコイ
ン式アレンジボ−ル101は、図11に示すように、内
部に封入された所定個数(例えば16個)の遊技球Bが
弾球される毎に1ゲ−ムが終了するように構成され、所
定のコイン(コインや硬貨などを含むもの)を1枚投入
することにより上記1ゲ−ムの遊技が許可される。コイ
ン式アレンジボール1は、複数の入賞口106と、それ
ら入賞口106に対応する表示部104をマトリックス
状に配列した集合表示装置103とを有し、入賞口10
6に遊技球Bが入賞した場合に、集合表示装置103の
対応する表示部104が点灯状態となり、その点灯状態
となった表示部104が、縦・横・対角線等の所定の配
列を構成した場合に、遊技者に得点が与えられる。ま
た、枠体105には、コイン投入口108、遊技球数の
表示部111、払戻ボタン110、ゲーム開始ボタン1
14、ハンドル116、払戻口117が設けられてお
り、ゲームの終了後に払い戻しボタン110により、コ
インの払い戻しがなされるようにしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、遊技者にと
っては、コイン式アレンジボール101のゲーム途中で
満点を獲得しても、1ゲームが終了するまでは、払い戻
しをうけることができないので、そのゲームをなおも消
化しなければならずゲームの進行が遅延するとともに、
ゲームの興趣が薄くなるという欠点が有る。また、ホー
ル側にとっても、不必要なゲーム消化により、収入コイ
ン数が実質上低減するという問題がある。
【0004】従って、本発明の課題は、コイン式アレン
ジボールのゲーム途中でコインの払出し等の精算を可能
とし、遊技客とホール両者にとり利点となるコイン式ア
レンジボールを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上述の諸課題に鑑み、請
求項1に係る発明によれば、1ゲ−ムを所定枚数のコイ
ンに基づき実行し、入賞表示状態になると遊技者に得点
を与え、遊技機に封入された所定個数の遊技球が弾球さ
れる毎に前記1ゲ−ムが終了するように構成したコイン
式遊技機であって、遊技機前面上に設けられ、人が操作
可能に構成された精算手段と、前記1ゲームの途中であ
るかどうかを判定し、1ゲームの途中と判定された場合
において、前記精算手段の操作に応答して、現在のゲー
ムを途中で精算するゲーム途中精算手段とを備えたこと
を特徴とするコイン式弾球遊技機としている。本発明の
特徴は精算手段により1ゲームの途中で精算が可能とな
るように構成することにより、遊技客とホール両者に利
点をもたらす点にある。「1ゲ−ムを所定枚数のコイン
に基づき実行し、」とは、所定枚数のコインの投入によ
り1ゲームを実行するは言うに及ばず、投入されたコイ
ン枚数を記憶し、この記憶されたコイン枚数内の所定枚
数により1ゲームを実行すること等を含む趣旨である。
また、「精算手段」は精算ボタンに限らず、ゲーム途中
でのコイン投入等でも良い。
【0006】より具体的な途中精算態様としての請求項
2に係る発明によれば、1ゲ−ムを所定枚数のコインに
基づき実行し、入賞表示状態になると遊技者に得点を与
え、遊技機に封入された所定個数の遊技球が弾球される
毎に前記1ゲ−ムが終了するように構成したコイン式遊
技機であって、遊技機前面上に設けられ、人が操作可能
に構成された精算手段と、前記1ゲームの途中であるか
どうかを判定し、1ゲームの途中であることを示す1ゲ
ーム途中信号を発生するゲーム途中判定手段と、該ゲー
ム途中判定手段が前記1ゲーム途中信号を発生している
間において、前記精算手段への操作に応答して、現在の
1ゲームを中止し、現在の得点に対応するコインを払い
出し、次の1ゲームを開始させるゲーム途中精算手段と
を備えたことを特徴とするコイン式弾球遊技機としてい
る。
【0007】より一層具体的な途中精算態様としての請
求項3に係る発明によれば、1ゲ−ムを所定枚数のコイ
ンに基づき実行し、複数の入賞口と、それら入賞口に対
応する複数の表示部が集合した表示装置とを遊技盤に設
け、前記入賞口に遊技球が入賞した場合に、前記集合表
示装置の対応する前記表示部を入賞を表す入賞表示状態
とし、その入賞表示状態となった表示部が前記集合表示
装置において所定の配列を構成した場合に遊技者に得点
を与えるとともに、遊技機に封入された所定個数の遊技
球が弾球される毎に1ゲ−ムが終了するように構成した
コイン式遊技機であって、遊技機前面上の操作パネルに
設けられ、精算ボタンの押し下げに応答して途中精算信
号を発生する精算手段と、前記1ゲームの途中であるか
どうかを判定し、1ゲームの途中であることを示す1ゲ
ーム途中信号を発生するゲーム途中判定手段と、該ゲー
ム途中判定手段が前記1ゲーム途中信号を発生している
間において、前記精算信号の発生に応答して、現在の1
ゲームを強制的に中止し、コイン枚数の精算を実行し、
前記得点に応じて前記1ゲームコイン枚数の整数倍の賞
コインの払出しを行い、それらを表示部に表示し、次の
1ゲームを開始させるゲーム途中精算手段とを備えたこ
とを特徴とするコイン式弾球遊技機としている。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。図1〜図3は、本発明の一実施
形態としてのコイン式アレンジボール1を摸式的に示す
ものであり、図3に示す通り、遊技盤2、その上に表示
部4がマトリクス状に配置された集合表示装置3、一端
部が軸着されて開閉可能とされた枠体5、横一列に配置
された複数の入賞口6等を備えている。また図1に示す
ように、枠体5の下側には左端部が軸着されて開閉可能
とされた操作部材7が設けられている。操作部材7に
は、コインを投入するためのコイン投入口8とコインを
一時的に貯留するためのコイン保留凹部9とが設けられ
たコイン投入部10と、3桁の7セグメントLEDによ
り構成された持ちコイン枚数表示部11、3桁の7セグ
メントLEDにより構成された残ゲーム回数表示部1
2、カード残数を示すカード残数表示部13、ゲームの
開始を指示するゲーム開始ボタン14、本実施形態の特
徴的構成に係る精算ボタン15が設けられている。操作
部材7に集中的にコイン投入口8等の諸操作部が設けら
れているので、操作性が格段に向上している。また、右
方向に回動させることにより遊技球Bを盤面に打ち出す
発射ハンドル16が操作部材7の右下側に設けられてい
る。その左側には、コインを払い出すためのコイン払出
口17が配置されている。図2(a)(b)に示すよう
に、操作部材7の裏面には、遊技球受入口18又はファ
ール球受入口19からの遊技球Bを遊技球供給装置20
に流下させる遊技球循環路21が設けられている。ま
た、コイン投入口8に連通しているコイン流出路22が
設けられている。
【0009】図3に示す通り、集合表示装置3は、上記
入賞口6に一対一に対応する複数の表示部4を、縦横4
列ずつのマトリックス状に配置することにより構成され
ている。各表示部4には、対応する入賞口6に付与され
たものと同じ数字が付与されており、図3に示すよう
に、その対応する入賞口6に遊技球Bが入賞することに
より、その入賞を表す入賞表示状態となる。ここで、入
賞表示状態は、各表示部4を明滅可能なランプとして構
成しておき、その点灯状態及び消灯状態のいずれか一方
を入賞表示状態、他方を非入賞状態とする態様を例示す
ることができる。この他、各表示部4を、上記数字とそ
の背景部分とを互いに異なる色ないし明度により表示す
るCRTもしくは液晶表示パネルとし、それら数字と背
景部分との間の色ないし明度の互いに異なる組合せの一
方を入賞表示状態、他方を非表示入賞状態とすることも
できる。この場合、単一のCRTもしくは液晶表示パネ
ルの画面を分割することにより、上記各表示部4を形成
するようにしてもよい。
【0010】図3に示す16舛入球口としての最下部入
賞口6は、16個の入球口(6a〜6p)より構成さ
れ、それら各入球口(6a〜6p)に1対1に対応する
文字ないし絵柄(例えば1〜16までの数字のいずれ
か;以下、数字で代表させる)が付与されて、遊技盤2
の下側においてその幅方向に一列に並んで配置されてお
り、上側から遊技球Bを受け入れるようになっている。
入賞口6の内側にはリミットスイッチあるいは近接スイ
ッチ等で構成された16個の入賞センサ38(図4参
照)が配置され、遊技球Bの入賞が検出されるようにな
っている。入賞口6に入賞した遊技球Bは、図3の遊技
球集中樋23に落下されて回収され、その下側に設けら
れた遊技球流出口24から流出するようになっており、
ここから、図2(a)(b)に示す遊技球受入口18に
流れるようにしている。図2(a)(b)に示す遊技球
流出口24の右下近辺には、コイン流出樋25が設けら
れており、ここへ、前述のコイン投入口8に連通したコ
イン流出路22からのコインが流入するようにしてい
る。また、発射誘導レール26上端部の下側には、ファ
ール球の回収のためのファール球誘導樋27が設けら
れ、ここから、ファール球受入口19にファール球が流
下するようにしている。また、コイン式アレンジボール
1の本体の左側には、カードユニット28が備えられて
いる。このカードユニット28には、カード投入口28
aが設けられている。
【0011】コイン式アレンジボール1中には16個の
遊技球Bが封入されており、コイン投入口8からコイン
を投入できるようになっており、ゲーム開始ボタン14
の押圧操作に基づいて遊技球Bが弾球可能な状態となっ
ている。遊技球Bは一列に並んだ状態で待機し、発射ハ
ンドル16を操作すると、図2(a)に示すように、打
球ハンマ30aを備えた遊技球発射装置30により遊技
球Bが順次弾かれて、遊技盤2上を流下するように構成
されている。その16個の遊技球Bの弾発が全て終了す
ることで、1ゲ−ムが終了するようになっている。ここ
で、上記1ゲ−ムを行うために必要なコインの枚数(以
下、1ゲ−ムコイン枚数と呼ぶ)は3枚に設定されてい
る。そして、上記コインは、図9に示すような後述する
スロットマシン型遊技機60と共通のものが使用される
ようになっている。
【0012】図4は、コイン式アレンジボール1の電子
制御回路31を含むブロック図であり、電子制御回路3
1は、I/Oポート32、これに接続されたCPU3
3,ROM34,RAM35,カウンタ36,及びタイ
マ37等を備えている。またI/Oポート32には、入
賞口6内の各入賞センサ38が、それと対応する各スイ
ッチ検出回路39を介して接続され、CPU33に入賞
検出信号が入力されるようになっており、また、集合表
示装置3を構成する各表示部4が、それと対応する各表
示制御回路40を介して接続されて、CPU33から表
示制御信号が出力されるようになっている。コイン投入
口8内には、投入されたコインを検出するコインセンサ
41が設けられ、これがスイッチ検出回路42を介して
I/Oポート32に接続されて、CPU33にコイン検
出信号が入力されるようになっている。コイン流出路2
2からコインを受け入れるとともに、コイン払出口17
へのコインの払出しを行うコイン払出機構43が、払出
制御回路44を介してI/Oポート32と接続され、C
PU33からコイン払出指令信号が出力されるようにな
っている。また、精算ボタン15が信号発生回路45を
介してI/Oポート32と接続されて、CPU33に精
算信号が入力されるようになっている。遊技球供給装置
20及び遊技球発射装置30は、駆動制御回路46を介
してI/Oポート32と接続されて、CPU33から駆
動指令信号が出力されるようになっている。ゲーム開始
ボタン14が信号発生回路47を介してI/Oポート3
2と接続されて、CPU33にゲーム開始信号が入力さ
れるようになっている。持ちコイン枚数表示部11及び
残ゲーム回数表示部12は、表示制御回路48,49を
介して、それぞれI/Oポート32に接続されて、CP
U33からそれぞれコイン枚数表示指令信号及び残ゲー
ム回数表示指令信号が出力されるようになっている。コ
イン返却機構50は、それぞれ返却制御回路51を介し
てI/Oポート32に接続されて、CPU33からコイ
ン返却指令信号が出力されるようになっている。
【0013】図5に示すように、ROM34には、ゲー
ム制御プログラム34a、投入コイン枚数管理プログラ
ム34b、表示制御プログラム34c、払出制御プログ
ラム34dがそれぞれ記憶されている。RAM35に
は、現在の持ちコイン枚数Nの値を一時的に記憶するた
めの持ちコイン枚数メモリ35a、現在の残ゲーム回数
Vを一時的に記憶する残ゲーム回数メモリ35bは(こ
れは実行可能な残りゲーム回数を示すものとなってい
る)、現在の余りコイン枚数Bの値を一時的に記憶する
ための余り持ちコイン枚数メモリ35c、集合表示装置
3の入賞状態を一時的に記憶するための入賞テーブル3
5dがそれぞれ形成されている。カウンタ36には、現
在の遊技球数Cを計数する遊技球数カウンタ36a、投
入コイン枚数Mを計数する投入コイン枚数カウンタ36
bが形成されている。
【0014】以下、コイン式アレンジボール1の動作に
ついて、図6〜図8のフロ−チャ−トを用いて説明す
る。まず、図6の処理は、投入コイン枚数管理プログラ
ム34b(図5照)に基づいて実行されるものであり、
コイン投入口8からコイン投入を行った場合の投入コイ
ンの管理のための処理の流れを示すものである。まず処
理が開始されると、投入コイン枚数カウンタ36bに格
納されている投入コイン枚数Mを0に設定する(ステッ
プS1)。続いてコインセンサ41のコイン検出信号か
ら、コイン投入口8にコインが投入されたかどうかを判
断する(ステップS2)。このステップS2で否定判断
されるとステップS1に戻り同様の処理が繰り返され
る。そのステップS2で肯定判断されると、コインセン
サ41で検出されたコインの枚数が加算されて投入コイ
ン枚数カウンタ36bがカウントアップされる(ステッ
プS3)。続いて、その投入コイン枚数Mの値を3(=
1ゲ−ムコイン枚数)で割った商V1と、その余りコイ
ン数Bとを算出する(ステップS4)。ここで、ステッ
プS2で最後のコインが投入されてから所定時間(カウ
ンタ36により計測される)内に(ステップS5)、新
たなコインが投入された場合はステップS9,S3,S
4の更新処理が繰り返され、コイン投入後の投入コイン
枚数Mに対して商V1と余りコイン数Bの値が算出しな
おされ、その記憶が更新される。一方、所定時間経過し
てもコインの投入がなかった場合には、投入コイン枚数
カウンタ36bに格納されている投入コイン枚数Mの記
憶が更新され、残ゲーム回数メモリ35bに記憶されて
いる現在の残ゲーム回数Vにその商V1の値が加算され
て記憶が更新され、それらの持ちコイン枚数N、投入コ
イン枚数M,余りコイン枚数Bを、N=N+M−Bの計
算式に従い演算を行い、対応するメモリの記憶を更新
し、その更新された持ちコイン枚数N,残ゲーム回数V
の値を、持ちコイン枚数表示部11及び残ゲーム回数表
示部12に表示し、表示内容を更新する(ステップS
6)。持ちコイン枚数表示部11及び残ゲーム回数表示
部12へのN,Vの値の表示は、表示制御プログラム3
4cに基づいて実行される。続いて、余り持ちコイン枚
数メモリ35cに記憶された余りコイン枚数Bに相当す
る枚数のコインが返却制御回路51及びコイン返却機構
50を介してコイン払出口17に返却されるとともに、
余り持ちコイン枚数メモリ35cをリセットする(ステ
ップS7)。こうして、投入されたコイン枚数は、残り
可能ゲ−ム数に相当する残ゲーム回数Vに変換されてプ
−ルされ、端数に相当するコインが余りとして排出され
ることになる。続いて本ルーチンの処理が終了したかど
うか判断し(ステップS8)、このステップで否定判断
された場合には、ステップS1に戻り、一方、肯定判断
されれば、処理はリターンに抜ける。
【0015】図7のフロ−チャ−トは、ゲーム制御プロ
グラム34a(図5参照)に基づいて実行されるもので
あり、まず処理が開始されると、ゲーム開始ボタン14
が押し下げされたかどうか判断する(ステップS5
1)。肯定判断された場合には、残ゲーム回数メモリ3
5bに記憶された現在の残ゲーム回数Vの値が1以上か
どうか判断する(ステップS52)。ステップS51又
はステップS52で否定判断された場合は、ステップS
51に戻る。ステップS52で肯定判断されれば、ゲー
ムの開始が許可され、そのVが1だけデクリメントさ
れ、残ゲーム回数メモリ35bの記憶内容が更新される
とともに、対応する持ちコイン枚数Nが3だけデクリメ
ントされ、持ちコイン枚数メモリ35aの記憶内容が更
新される(ステップS53)。そして、持ちコイン枚数
表示部11及び残ゲーム回数表示部12におけるその表
示値が、それぞれ3及び1だけそれぞれデクリメントさ
れて表示されることにより表示の更新が行われる(ステ
ップS53)。持ちコイン枚数表示部11及び残ゲーム
回数表示部12へのN,Vの値の表示は、表示制御プロ
グラム34cに基づいて実行される。そして、ゲーム開
始ボタン14の押し下げに応答して、信号発生回路47
からゲ−ム開始信号を発生し、これを受けてCPU33
が駆動制御回路46に駆動指令信号を送信し、駆動制御
回路46はこれを受けて遊技球供給装置20及び遊技球
発射装置30を駆動可能状態とする(ステップS5
4)。このとき、遊技球数カウンタ36aに記憶されて
いる遊技球数Cがリセットされる(ステップS54)。
【0016】次に遊技球Bの弾発が開始され、図3に示
すように入賞口6に遊技球Bが入賞したかどうかを入賞
センサ38からの入賞検出信号に基づいて判断する(ス
テップS55)。肯定判断された場合には、集合表示装
置3の対応する表示部4を入賞表示状態とする(ステッ
プS56)。また、RAM35の入賞テーブル35dに
は、入賞口6(及び表示部4)に対応したフラグエリア
が形成され、それぞれ初期値が「0」の入賞フラグFの
値が記憶されるとともに上記入賞に伴い対応するフラグ
の値が「1」に更新される(ステップS56)。ここ
で、遊技球Bが同じ入賞口6に2回以上入賞しても、対
応する入賞フラグFの値は「1」のままとされ、一方、
入賞が一度もない入賞口6に対応する入賞フラグFの値
は「0」のままとなる。また、入賞センサ38のいずれ
かが遊技球Bを検出する毎に、遊技球数カウンタ36a
が1づつインクリメントされる(ステップS56)。続
いて遊技球数Cが16までカウントアップされたかどう
か判断する(ステップS57)。上記処理は、遊技球カ
ウンタ36aに格納された遊技球数Cが全遊技球数に等
しい値である16に到達するまで、すなわち、全ての遊
技球Bの弾発が終了するまで繰り返されることとなる
(ステップS55〜S57)。
【0017】全ての遊技球Bの弾発が終了すると、入賞
テーブル35dの各入賞フラグFの値を参照することに
より、図3に示すように、集合表示装置3において入賞
表示状態となった表示部4が特定の配列、例えば縦・横
・対角線のいずれかに揃った配列を形成していないかど
うかを判断する(ステップS58)。そして、それらの
配列が形成されている場合には、その形成数(当たりラ
イン数)V2を算出して、残ゲーム回数メモリ35bに
記憶されている残ゲーム回数Vの値に加算し、その記憶
が更新される(ステップS58)。同時に、当りライン
数V2を3倍して(当りライン数V2を持ちコイン枚数
Nに換算する目的である)、これを持ちコイン枚数メモ
リ35aに記憶されている持ちコイン枚数Nに加算し、
その記憶が更新される(ステップS58)。こうして、
当たりライン数1つにつき、得点として残ゲーム回数が
1づつ加算されることから、当たりライン1つにつき、
1ゲ−ムコイン枚数(=3)分の賞コインがコイン払出
機構43を介してコイン払出口17に支払われることと
なる(ステップS58)。続いて現在の持ちコイン枚数
N及び残ゲーム回数Vを持ちコイン枚数表示部11及び
残ゲーム回数表示部12に表示する(ステップS5
9)。その後、表示部4の表示及び入賞テーブル35d
の記憶内容がリセットされ(ステップS60)、精算ボ
タン15の押下があるかどうか判断し(ステップS6
1)、このステップで肯定判断された場合には、信号発
生回路45が精算信号をCPU33に発し、CPU33
はこれを受けて、遊技者から遊技を止める意思表示をし
たと判断し、残ゲーム回数Vを3倍することにより、払
戻しコインPを算出するとともに払出制御回路44に信
号を送り、それに相当するコインをコイン払出機構43
を介してコイン払出口17に払い出し(ステップS6
2)、持ちコイン枚数N及び残ゲーム回数Vをリセット
する(ステップS63)。そして本ルーチンの処理が終
了したかどうか判断し(ステップS64)、このステッ
プS64で否定判断されれば、処理はステップS51に
戻り、一方、ステップS64で否定判断された場合に
は、処理はリターンに抜ける。こうして1ゲームが完了
することになる。
【0018】ここで、本実施形態の特徴的構成に係る図
7のステップS65及びS66に示す精算処理について
説明する。ここでの精算処理は1ゲームが行われている
途中での精算に係るものであり、一方、同じ精算ボタン
15により起動され得る前述のステップS61の精算処
理は1ゲームが終了した後に行われるものであり、それ
らの構成及び効果は異なっている。すなわち、ステップ
S65は、ステップS57で1ゲーム途中であると判断
された場合に処理が移行してくるものであり、ステップ
S57で肯定判定されると、遊技者が途中精算の意思表
示をしてるものと判断し、処理はステップS66に移行
し、図8の途中精算処理サブルーチンを実行した後に、
処理をステップS52へ移行し、次のゲームを自動的に
開始するようにしている。尚、この処理をステップS5
2に戻すことに替えて、ステップS51に戻してゲーム
開始ボタン14が押し下げされてから、次ゲームを開始
するように構成することも可能である。一方、ステップ
S57で否定判定されると、ステップS55に戻って、
何等の途中精算処理も行われないこととなる。
【0019】図8の途中精算処理サブルーチンを説明す
る。処理が開始されると、ステップS67〜S69にお
いて、1ゲームの途中で遊技処理を停止し、ステップS
58〜S60と同様の処理を行い、持ちコイン枚数N及
び残ゲーム回数Vの記憶内容及び表示内容を更新し、表
示部4の表示及び入賞テーブル35dの記憶内容をリセ
ットする。そして、ステップS70〜S71において、
ステップS62〜S63と同様の処理を行い、コインの
払い戻しと持ちコイン枚数N及び残ゲーム回数Vのリセ
ットが行われる。このような途中精算処理により、遊技
者にとっては、1ゲームの途中で満点を獲得することが
できた場合には、精算ボタン15を押し下げるだけで、
いち早く次ゲームに移行できる効果があり、ホール側に
とっても、ゲーム途中で精算手段が操作されれば、消化
されるコイン枚数が多くなり稼働率が向上する効果があ
る。尚、精算ボタンの押し下げの有無判定ステップであ
る図7のステップS65に替えて又は加えて、コインが
コイン投入口8へ投入されたかどうかを判定するステッ
プを設け、1ゲームの途中で精算ボタン15の押し下げ
又はコイン投入口8へのコイン投入により、途中精算を
実行するように構成することも可能である。クレジット
カード(コイン50枚先投入)によりゲームを行う場合
には、コインは使わないので、精算ボタン15により途
中精算が行われることとなる。
【0020】更にコインを使用する他のタイプの1つと
して図9に示すようなスロットマシン型遊技機60が広
く知られている。それは、コイン投入口61から所定枚
数のコインを投入してレバー62を倒すことにより可変
表示部64の表示が変化を開始するように構成されてい
る。可変表示部64は例えば3つのドラム式表示部63
により構成され、その表示状態がランダムに変化し、所
定時間経過後もしくは停止ボタン65を操作することに
よりその回転が停止し、窓64aに図柄を停止表示する
ようになっている。その窓64aに表示される図柄は、
縦横各3列3行ずつの計9個とされており、投入コイン
枚数が1枚の場合には中央の横1列が、それが2枚の場
合にはこれにその上下2列を加えた計3列が、それが3
枚の場合にはさらに対角線の2列を加えた計5列が有効
当選ラインとして設定されるとともに、各有効当選ライ
ンにおいて特定の図柄の組合せが生じた場合に当選とな
って、所定数量の賞コインがコイン払出口66に払出さ
れるようになっている。また現在の持ちコイン枚数が表
示部67に表示されるようになっている。上述の図9の
スロットマシン型遊技機60と図1のコイン式アレンジ
ボール1とを組合せることにより、例えば図10に示す
ような遊技システム70を構築することができる。すな
わち、その遊技システム70においては、遊技場71内
の所定のスペ−スにコイン式アレンジボール1とスロッ
トマシン型遊技機60がそれぞれ複数台ずつ配置されて
おり、遊技者は、両コイン式アレンジボール1及びスロ
ットマシン型遊技機60に共通使用されるコインをコイ
ン貸機72から購入し、そのコインを使用して所望の遊
技機により遊技を楽しむことができることになってい
る。そして、コイン式アレンジボール1及びスロットマ
シン型遊技機60において獲得した賞コインは、共通の
景品交換装置73により景品交換することができるよう
になっている。
【0021】以上、本実施形態を説明したが、本発明の
技術的思想を逸脱しない範囲において本発明の構成を適
宜設計変更できることは当然であり、このような変更
も、本発明の技術的範囲に属するものである。例えば、
本実施形態においては、ゲーム開始ボタン14を押し下
げることにより1ゲームを開始するよう構成したが、途
中精算等の精算処理が終了してから所定時間経過後に自
動的に次ゲームに移行するように構成しても良い。精算
ボタン15の位置は、操作部材7上面に限定されること
はなく、他の場所にも設置可能である。さらに、コイン
の払出しについては、実施形態の他に、その1ゲームで
獲得した賞コインだけをその都度払い出すように構成す
ることも可能である。
【0022】
【発明の効果】請求項1〜3に係る発明によれば、遊技
客にとっては、1ゲームの途中で満点を獲得することが
できれば、いち早く次のゲームに移行できる利点があ
り、ホール側にとっても、ゲーム途中で精算手段が操作
されれば、消化されるコインが実質上多くなり稼働率が
向上するという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のコイン式弾球遊技機の一実施形態を示
す斜視図である。
【図2】(a)は本発明のコイン式弾球遊技機の一実施
形態の操作部材を開いた状態を示す斜視図、(b)は操
作部材の裏面図である。
【図3】本発明のコイン式弾球遊技機の一実施形態の内
部を示す正面図である。
【図4】図1のコイン式弾球遊技機の電子制御装置の構
成を示すブロック図である。
【図5】図4のROM及びRAMの内容を示すメモリマ
ップである。
【図6】コイン投入時の制御の流れを示すフロ−チャ−
トである。
【図7】コイン式アレンジ遊技に伴う特徴的な途中精算
処理を含んでなる遊技処理の流れを示すフロ−チャ−ト
である。
【図8】コイン式アレンジ遊技に伴う特徴的な途中精算
処理サブルーチンの流れを示すフロ−チャ−トである。
【図9】スロットマシン型遊技機の一例を示す正面図で
ある。
【図10】本発明の遊技システムの構成例を示す平面摸
式図である。
【図11】従来のコイン式遊技機の一例を示す正面図で
ある。
【符号の説明】
1 コイン式アレンジボール 2 遊技盤 3 集合表示装置 4 表示部 6 入賞口 8 コイン投入口 11 持ちコイン枚数表示部 12 残ゲーム回数表示部 15 精算ボタン 33 CPU 34 ROM 35 RAM 43 コイン払出機構 45 信号発生回路 60 スロットマシン型遊技機 70 遊技システム
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成8年10月2日
【手続補正1】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図3
【補正方法】変更
【補正内容】
【図3】

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】1ゲ−ムを所定枚数のコインに基づき実行
    し、入賞表示状態になると遊技者に得点を与え、遊技機
    に封入された所定個数の遊技球が弾球される毎に前記1
    ゲ−ムが終了するように構成したコイン式遊技機であっ
    て、 遊技機前面上に設けられ、人が操作可能に構成された精
    算手段と、 前記1ゲームの途中であるかどうかを判定し、1ゲーム
    の途中と判定された場合において、前記精算手段の操作
    に応答して、現在のゲームを途中で精算するゲーム途中
    精算手段と、 を備えたことを特徴とするコイン式弾球遊技機。
  2. 【請求項2】1ゲ−ムを所定枚数のコインに基づき実行
    し、入賞表示状態になると遊技者に得点を与え、遊技機
    に封入された所定個数の遊技球が弾球される毎に前記1
    ゲ−ムが終了するように構成したコイン式遊技機であっ
    て、 遊技機前面上に設けられ、人が操作可能に構成された精
    算手段と、 前記1ゲームの途中であるかどうかを判定し、1ゲーム
    の途中であることを示す1ゲーム途中信号を発生するゲ
    ーム途中判定手段と、 該ゲーム途中判定手段が前記1ゲーム途中信号を発生し
    ている間において、前記精算手段への操作に応答して、
    現在の1ゲームを中止し、現在の得点に対応するコイン
    を払い出し、次の1ゲームを開始させるゲーム途中精算
    手段と、 を備えたことを特徴とするコイン式弾球遊技機。
  3. 【請求項3】1ゲ−ムを所定枚数のコインに基づき実行
    し、 複数の入賞口と、それら入賞口に対応する複数の表示部
    が集合した表示装置とを遊技盤に設け、前記入賞口に遊
    技球が入賞した場合に、前記集合表示装置の対応する前
    記表示部を入賞を表す入賞表示状態とし、その入賞表示
    状態となった表示部が前記集合表示装置において所定の
    配列を構成した場合に遊技者に得点を与えるとともに、 遊技機に封入された所定個数の遊技球が弾球される毎に
    1ゲ−ムが終了するように構成したコイン式遊技機であ
    って、 遊技機前面上の操作パネルに設けられ、精算ボタンの押
    し下げに応答して途中精算信号を発生する精算手段と、 前記1ゲームの途中であるかどうかを判定し、1ゲーム
    の途中であることを示す1ゲーム途中信号を発生するゲ
    ーム途中判定手段と、 該ゲーム途中判定手段が前記1ゲーム途中信号を発生し
    ている間において、前記精算信号の発生に応答して、現
    在の1ゲームを強制的に中止し、コイン枚数の精算を実
    行し、前記得点に応じて前記1ゲームコイン枚数の整数
    倍の賞コインの払出しを行い、それらを表示部に表示
    し、次の1ゲームを開始させるゲーム途中精算手段と、 を備えたことを特徴とするコイン式弾球遊技機。
JP12107196A 1996-04-18 1996-04-18 コイン式弾球遊技機 Pending JPH09276504A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP12107196A JPH09276504A (ja) 1996-04-18 1996-04-18 コイン式弾球遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP12107196A JPH09276504A (ja) 1996-04-18 1996-04-18 コイン式弾球遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH09276504A true JPH09276504A (ja) 1997-10-28

Family

ID=14802127

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP12107196A Pending JPH09276504A (ja) 1996-04-18 1996-04-18 コイン式弾球遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH09276504A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006043282A (ja) * 2004-08-06 2006-02-16 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006043282A (ja) * 2004-08-06 2006-02-16 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5697611A (en) Redemption-type arcade game with game token return
KR100683620B1 (ko) 게임 시스템, 게임 제어 방법 및 컴퓨터 판독가능한 기억매체
US5803451A (en) Arcade game having multiple score indicators
US6419225B2 (en) Slot-type gaming machine with variable drop zone symbols
AU2001255294B8 (en) Parallel games on a gaming device
JP2003310861A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
AU2001255294A1 (en) Parallel games on a gaming device
US20020160830A1 (en) Video game slot machine, apparatus and method
US20080214268A1 (en) Game machine and method for controlling game machine
JPH09276504A (ja) コイン式弾球遊技機
JP2823535B2 (ja) コイン式弾球遊技機及び遊技システム
JPH11169513A (ja) 組み合わせ式パチンコゲーム機
JP2003019273A (ja) 遊技機
JP2000176099A (ja) 遊技機
JP4275418B2 (ja) 遊技機、制御プログラム及びサーバ
JPH09225116A (ja) コイン式弾球遊技機及び遊技システム
JP2004215983A (ja) 遊技機、制御プログラム及びサーバ
JP2000210420A (ja) 遊技機
JP2003180934A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP2000202103A (ja) 遊技機
JP2003093583A (ja) 遊技機
JP2003190390A (ja) 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2000167157A (ja) 抽選遊技システム
JP2000342787A (ja) 遊技機
JP3945755B2 (ja) 弾球遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Effective date: 20061006

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20061013

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20061129

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070223

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070420

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20070604