JPH09173604A - Enclosed ball type pachinko machine - Google Patents

Enclosed ball type pachinko machine

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Publication number
JPH09173604A
JPH09173604A JP8351967A JP35196796A JPH09173604A JP H09173604 A JPH09173604 A JP H09173604A JP 8351967 A JP8351967 A JP 8351967A JP 35196796 A JP35196796 A JP 35196796A JP H09173604 A JPH09173604 A JP H09173604A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ball
card
game
mpu
balls
Prior art date
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Pending
Application number
JP8351967A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kenkichi Nakajima
健吉 中島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP8351967A priority Critical patent/JPH09173604A/en
Publication of JPH09173604A publication Critical patent/JPH09173604A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To dispense with a timer and a ball number counter, etc., relating to the judgement of a ball kind by providing a detection means for detecting whether or not the number of standby pachinko balls is a prescribed number in a circulation guiding device for making safe balls, out balls and foul balls standby in a ball hitting device. SOLUTION: In this enclosed ball type pachinko machine for performing a game by using a card, all game balls are made to standby at a position where the ball is hittable by the ball hitting device 9 by the circulation guiding device composed of a safe ball passage 35, an out ball passage 36, a foul ball passage 39, a standby gutter 40 and a hit ball circulation passage 41. Then, the foul ball passage 39, the safe ball passage 35 and a hit ball passage are provided with sensors 52, 53 and 55 for respectively detecting the foul balls, the safe balls and hit balls, the standby gutter 40 is provided with an illicit ball sensor 56 and a standby ball sensor 90, and after setting an 'end mode', an MPU executes an end processing in a state where the standby ball sensor 90 is light shielded.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は客と店との取引媒体
にカードを使用した封入球式パチンコ機の改良に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an improvement of an enclosed ball type pachinko machine which uses a card as a transaction medium between a customer and a store.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、パチンコ機はマイクロプロセッサ
ユニット(以下、MPUという)を備えたものが主流を
占めつつあり、これにより多種多彩な遊技を提供できる
ようになっている。
2. Description of the Related Art In recent years, a pachinko machine having a microprocessor unit (hereinafter referred to as MPU) has become mainstream, and it is possible to provide a variety of games.

【0003】この種のパチンコ機の場合、遊技内容はM
PUを制御するプログラムに依存し、この制御プログラ
ムは通常、メモリに格納されている。
In this type of pachinko machine, the game content is M
It depends on the program that controls the PU, which is usually stored in memory.

【0004】そしてメモリに格納されている制御プログ
ラムの内容如何により、遊技者の遊技意欲を高めること
ができるか否かが決定される。
Then, depending on the contents of the control program stored in the memory, it is determined whether or not the player's willingness to play can be increased.

【0005】この制御プログラムは遊技盤に設けた被制
御部材、すなわち電動役物および効果音を発生させるス
ピーカ、入賞時などに光を発生させるランプ等からなる
装飾部材を主に駆動するものである。
This control program mainly drives a controlled member provided on the game board, that is, a decorative member including an electric accessory, a speaker for generating a sound effect, a lamp for generating a light when winning, etc. .

【0006】近年、視覚上および聴覚上の遊技変化をよ
り増大させるため、電動役物の構造を複雑にしたり、装
飾部材の部品点数を増設する傾向がある。
In recent years, in order to further increase the visual and auditory game changes, there is a tendency to complicate the structure of the electric accessory or increase the number of parts of the decorative member.

【0007】これにともなって、増設した装飾部材の制
御プログラムを新たに増加させなければならないのであ
るが、制御プログラムには予め様々な制限があり、たと
えば制御プログラムを格納するメモリの容量は有限で、
所定容量を越えた制御プログラムを作成することはでき
ない。
Along with this, it is necessary to newly increase the control program for the added decorative member. However, the control program has various restrictions in advance, and, for example, the memory capacity for storing the control program is limited. ,
It is not possible to create a control program that exceeds the specified capacity.

【0008】これによりパチンコ機の制御プログラム
は、可及的に無駄を省いた簡素な構成であり、かつ、視
聴覚などに訴える遊技性に富んだ遊技内容を有すること
が望まれている。
Therefore, it is desired that the control program of the pachinko machine has a simple structure with the least possible waste and has a game content rich in game play appealing to the audiovisual sense.

【0009】また上述した被制御部材にあっては、既存
の電子部品の他に増設分を駆動するドライバを新たに増
設しているので、制御基盤上には電子部品がきわめて高
い密度で実装されている。
Further, in the above-mentioned controlled member, in addition to the existing electronic components, a driver for driving the additional components is newly added, so that the electronic components are mounted on the control board at an extremely high density. ing.

【0010】ところでパチンコ遊技は客と店との取引媒
体として、一般には遊技球を使用しているが、遊技球の
代りにカードを用いる封入球式パチンコ機が提案されて
いる。
By the way, in a pachinko game, a game ball is generally used as a transaction medium between a customer and a store, but an enclosed ball type pachinko machine using a card instead of the game ball has been proposed.

【0011】つぎに、従来の封入球式パチンコ機を、図
2と、図16ないし図19とに基いて以下に説明する。
Next, a conventional enclosed ball type pachinko machine will be described below with reference to FIGS. 2 and 16 to 19.

【0012】従来の封入球式パチンコ機は、たとえば図
2に示すような遊技用カード1およびカード1によって
遊技が行われるパチンコ機(図17参照)2を主構成と
し、図16に示すようにパチンコ機2は管理装置3に交信
可能接続されている。
A conventional sealed ball type pachinko machine mainly comprises a gaming card 1 and a pachinko machine 2 (see FIG. 17) in which a game is played by the card 1 as shown in FIG. 2, and as shown in FIG. The pachinko machine 2 is communicably connected to the management device 3.

【0013】カード1は、たとえば磁気ストライプから
なる書込部4を有しており、この書込部4には少なくと
も、金額に応じて貸し出された遊技用のパチンコ球(以
下、「遊技球」という)数が書き込まれ、その他に貸出
金額、カード1の使用限度回数およびカード1の真正を
確認することにより不正防止をするためのID符号(I
D− Indentification)の各データが書き込まれてい
る。
The card 1 has a writing section 4 made of, for example, a magnetic stripe, and at least at this writing section 4, a pachinko ball for a game rented out in accordance with the amount of money (hereinafter referred to as "gaming ball"). The ID code (I) for preventing fraud by checking the loan amount, the maximum number of times the card 1 can be used and the authenticity of the card 1
Each data of D-Indentification) is written.

【0014】書込部4に書き込まれた上述の各データ
は、図16に示したカード発行機5によって予め書き込ま
れ、このカード発行機5は遊技球の貸出器に相当するも
のである。
Each of the above-mentioned data written in the writing unit 4 is written in advance by the card issuing machine 5 shown in FIG. 16, and this card issuing machine 5 corresponds to a lending machine for gaming balls.

【0015】またカード発行機5は管理装置3に交信可
能に接続されている。なおカード1の使用限度回数は、
摩耗による不都合が発生することを防止するためのもの
である。また賞品球を賞品に交換するためのカード精算
機は図示を省略している。
The card issuing machine 5 is communicatively connected to the management device 3. The maximum number of times card 1 can be used is
This is to prevent inconvenience due to wear. A card settlement machine for exchanging prize balls for prizes is not shown.

【0016】カード発行機5によって発行されたカード
1は、図18に示した装着部6にパチンコ機2の前面側か
ら挿入される。
The card 1 issued by the card issuing machine 5 is inserted into the mounting portion 6 shown in FIG. 18 from the front side of the pachinko machine 2.

【0017】装着部6にはリードライトヘッドからなる
リードライト部7が設けてあり、リードライト部7は装
着部6に挿入されているカード1の書込部4の各種デー
タを読出し、かつ、パチンコ遊技の進行状況に応じて、
書込部4に少なくとも遊技球の球数データを書き込む機
能が備えられている。
The mounting unit 6 is provided with a read / write unit 7 composed of a read / write head. The read / write unit 7 reads various data from the writing unit 4 of the card 1 inserted in the mounting unit 6, and Depending on the progress of the pachinko game,
The writing unit 4 has a function of writing at least the ball number data of the game balls.

【0018】そしてリードライト部7は装着部6に挿入
されているカード1の各種データを、図19に示した遊技
回路8に入力する。遊技回路8はリードライト部7から
入力された各種データに基いて、パチンコ機2の各部を
制御することにより、遊技動作を可能にするものであ
る。
Then, the read / write unit 7 inputs various data of the card 1 inserted in the mounting unit 6 into the game circuit 8 shown in FIG. The game circuit 8 controls each part of the pachinko machine 2 based on various data input from the read / write part 7 to enable a game operation.

【0019】また9は周知の打球装置、10はパチンコ機
2のMPUである。打球装置9は、遊技者が後述する所
定の操作をしたときに駆動され、遊技球を遊技盤11に1
球づつ打出すことにより、パチンコ機2を遊技動作状態
にする。
Further, 9 is a well-known ball hitting device, and 10 is an MPU of the pachinko machine 2. The ball striking device 9 is driven when the player performs a predetermined operation described later, and the game ball is set to 1 on the game board 11.
By striking the balls one by one, the pachinko machine 2 is put into a game operation state.

【0020】遊技球はパチンコ機2内に所定数だけ封入
され、すべての遊技球は、待機樋40を含む循環誘導装置
により、打球装置9が打球可能な位置に待機される。
A predetermined number of game balls are enclosed in the pachinko machine 2, and all the game balls are waited by the circulation guiding device including the standby gutter 40 at a position where the ball hitting device 9 can hit the ball.

【0021】この循環誘導装置は、打球装置9から遊技
盤11に打出されたすべての遊技球と、遊技盤11に到達し
ないファウル球とを打球装置9に誘導し、上述したよう
に遊技球をふたたび打球装置9が打球可能な位置に待機
させる。
This circulation guide device guides all the game balls hit from the hitting device 9 to the game board 11 and the foul balls that do not reach the game board 11 to the hitting device 9 and, as described above, the game balls. The ball striking device 9 again waits at a position where the ball can be hit.

【0022】12はセーフ孔、13はアウト孔で、循環誘導
装置とセーフ孔12およびアウト孔13とは連通している。
Reference numeral 12 is a safe hole, 13 is an out hole, and the circulation guiding device communicates with the safe hole 12 and the out hole 13.

【0023】これにより遊技球が打球装置9によって遊
技盤11に打ち出され、セーフ孔12またはアウト孔13に入
賞すると、遊技球は、循環誘導装置によって打球装置9
が設置されている方向にふたたび誘導され、かつ、打球
装置9の打球可能位置に待機されることになる。
As a result, when the game ball is hit on the game board 11 by the hitting device 9 and wins the safe hole 12 or the out hole 13, the game ball is hit by the circulation guiding device to hit the hitting device 9.
Will be guided again in the direction in which is installed, and will be on standby at the ball striking possible position of the ball striking device 9.

【0024】発射バンド(図3参照)37の打球装置9側
寄りには、打球装置9によって発射されるすべての発射
球を検知する発射球センサが設けてあり、セーフ孔12に
入賞した発射球はセーフ球センサによって検知され、ま
た誘導バンド31を逆行してファウル球逃がし部に回収さ
れた発射球は、ファウル球センサによって検知される。
A launch ball sensor for detecting all the launch balls emitted by the ball striking device 9 is provided near the ball striking device 9 side of the launch band (see FIG. 3) 37, and the launch ball winning the safe hole 12 is provided. Is detected by a safe sphere sensor, and the launch ball that has gone backwards through the guide band 31 and is collected in the foul ball escape portion is detected by the foul ball sensor.

【0025】上記各球センサはMPU10に接続してあ
り、パチンコ遊技中には各球センサからMPU10に遊技
球の検知信号が入力されるので、MPU10はこの検知信
号に基いて発射球数とファウル球数と賞品球払出数とを
加減算することにより、球数データを演算することがで
きる。
Each of the ball sensors is connected to the MPU 10, and a game ball detection signal is input to the MPU 10 from each ball sensor during a pachinko game. Therefore, the MPU 10 emits a number of balls and fouls based on the detection signal. The ball number data can be calculated by adding and subtracting the number of balls and the number of prize balls paid out.

【0026】なお図16ないし図19において、各球センサ
とファウル球逃がし部との図示は省略している。
16 to 19, the illustration of each ball sensor and the foul ball escape portion is omitted.

【0027】遊技回路8にはタッチスイッチ検出回路14
の出力側が接続してあり(図19参照)、タッチスイッチ
検出回路14は入力側をハンドル15に内蔵されたタッチス
イッチ(図示省略)に接続している。
The game circuit 8 has a touch switch detection circuit 14
Is connected to the output side (see FIG. 19), and the input side of the touch switch detection circuit 14 is connected to a touch switch (not shown) built in the handle 15.

【0028】タッチスイッチ検出回路14は、遊技者がハ
ンドル15を操作または把持したとき、その旨が表わされ
たタッチ信号をMPU10に入力するもので、これにより
MPU10は、遊技者がハンドル15を把持しているか否か
を識別することができる。
When the player operates or grips the handle 15, the touch switch detection circuit 14 inputs a touch signal indicating the fact to the MPU 10, whereby the MPU 10 allows the player to operate the handle 15. It is possible to identify whether or not the user is gripping.

【0029】そしてMPU10は、ハンドル15が把持され
ていると識別したときには、遊技者がパチンコ遊技中で
あると判定して、打球装置9を動作させる動作信号を遊
技回路8に入力する。
When the MPU 10 identifies that the handle 15 is gripped, it determines that the player is playing a pachinko game and inputs an operation signal for operating the ball striking device 9 to the game circuit 8.

【0030】他方、MPU10は、ハンドル15が把持され
ていないと識別したとき、遊技者がパチンコ遊技中でな
いと判定して、打球装置9の動作を停止させる停止信号
を遊技回路8に入力する。
On the other hand, when the MPU 10 identifies that the handle 15 is not gripped, it determines that the player is not playing a pachinko game and inputs a stop signal to the game circuit 8 to stop the operation of the ball striking device 9.

【0031】これにより遊技回路8は、MPU10から動
作信号が入力されている場合には、打球装置9を動作さ
せる一方、MPU10から停止信号が入力されている場合
には、打球装置9の動作を停止させる。
As a result, the game circuit 8 operates the ball striking device 9 when an operation signal is input from the MPU 10, while operating the ball striking device 9 when a stop signal is input from the MPU 10. Stop.

【0032】MPU10は管理装置3との交信、予めメモ
リ(図示省略)に格納された制御プログラム、書込部4
のデータ、リードライト部7およびタッチスイッチ検出
回路14からのタッチ信号に基いて、遊技回路8を制御す
るためのものである。
The MPU 10 communicates with the management device 3, a control program stored in a memory (not shown) in advance, and a writing unit 4
It is for controlling the game circuit 8 based on the touch signal from the read / write section 7 and the touch switch detection circuit 14 of FIG.

【0033】またMPU10には中断スイッチ検出回路1
6、終了スイッチ検出回路17、中断スイッチ18および終
了スイッチ19が接続されている。
Further, the MPU 10 has an interruption switch detection circuit 1
6, the end switch detection circuit 17, the interruption switch 18 and the end switch 19 are connected.

【0034】中断スイッチ18および終了スイッチ19はパ
チンコ機2の前面に配置されている。中断スイッチ検出
回路16は、中断スイッチ18が操作されたことをMPU10
を介して検知し、パチンコ遊技を中断するためのもの
で、中断スイッチ検出回路16の動作時には、他のカード
1の挿入による遊技動作を所定時間禁止する。
The interruption switch 18 and the end switch 19 are arranged on the front surface of the pachinko machine 2. The interruption switch detection circuit 16 informs the MPU 10 that the interruption switch 18 has been operated.
Detecting via the pachinko game, it is for interrupting the pachinko game, and when the interrupt switch detection circuit 16 is operating, the game operation by inserting the other card 1 is prohibited for a predetermined time.

【0035】他方、終了スイッチ検出回路17は、終了ス
イッチ19が操作されたことをMPU10を介して検知し、
パチンコ遊技を終了するためのものである。中断スイッ
チ検出回路16および終了スイッチ検出回路17の動作と、
リードライト部7の書き込み動作とは連動しており、リ
ードライト部7は両回路16,17の動作時点における上述
した各種データのうち、少なくとも球数データをカード
1の書込部4に書き込む。
On the other hand, the end switch detection circuit 17 detects that the end switch 19 has been operated through the MPU 10,
This is for ending the pachinko game. The operation of the interruption switch detection circuit 16 and the end switch detection circuit 17,
The write operation of the read / write unit 7 is interlocked, and the read / write unit 7 writes at least the ball count data to the write unit 4 of the card 1 among the various data described above at the time of operation of both circuits 16 and 17.

【0036】20はタイマ回路で、タイマ回路20には残存
球タイマが設けてある。この残存球タイマは、パチンコ
遊技中に球数データが零になった場合に、パチンコ機2
の装着部6に挿入されている零カードを取り込む処理お
よびMPU10がパチンコ遊技の中断処理、終了処理を施
すときのタイミングを図るためのものである。
A timer circuit 20 is provided with a remaining ball timer. This remaining ball timer is used for pachinko machines 2 when the ball count data becomes zero during the pachinko game.
This is for the timing of the process of taking in the zero card inserted in the mounting portion 6 and the MPU 10 performing the pachinko game interruption process and the ending process.

【0037】なおパチンコ遊技中に球数データが零にな
った場合、パチンコ機2の装着部6に挿入されているカ
ード1を以下、「零カード」といい、実際に零の球数デ
ータが書込部4に書き込まれておらず、パチンコ機2に
設けたメモリの球数データのみが零であってもよいもの
とする。
When the ball count data becomes zero during the pachinko game, the card 1 inserted in the mounting portion 6 of the pachinko machine 2 is hereinafter referred to as "zero card", and the ball count data of zero is actually obtained. It is assumed that the data is not written in the writing unit 4 and only the ball count data of the memory provided in the pachinko machine 2 may be zero.

【0038】上記残存球タイマには、打球装置から発射
されたすべての遊技球が、MPU10によってセーフ球、
ファウル球またはアウト球であることを判定、すなわち
セーフ球、ファウル球またはアウト球であることが確定
するのに充分な時間が設定されている。
In the remaining ball timer, all game balls shot from the ball striking device are safe balls by the MPU 10,
Sufficient time is set to determine whether the ball is a foul ball or an out ball, that is, to determine that the ball is a safe ball, a foul ball, or an out ball.

【0039】残存球タイマに設定されている時間は、打
球装置から発射されたすべての遊技球が障害釘や風車に
当りながら流下し、遊技盤11の最下部に位置するアウト
孔13に到達するのに要する時間に基いて設定されてい
る。
During the time set in the remaining ball timer, all the game balls emitted from the ball striking device flow down while hitting obstacle nails and windmills, and reach the out hole 13 located at the bottom of the game board 11. It is set based on the time it takes.

【0040】上記残存球タイマは零カード1の取り込み
処理時、中断スイッチ18および終了スイッチ19の操作に
基く、パチンコ遊技の中断処理起動時および終了処理起
動時、パチンコ機側の打止処理時、または他カード1に
よる継続処理起動時に動作を開始するもので、上述した
確定に充分な時間の計測終了時、確定信号を発生させ
る。
The remaining sphere timer is based on the operation of the interruption switch 18 and the end switch 19 at the time of taking in the zero card 1, at the time of starting the pachinko game interruption process and the ending process, and at the time of stopping the pachinko machine. Alternatively, the operation is started when the continuous processing is started by the other card 1, and the confirmation signal is generated at the end of the measurement of the time sufficient for the determination.

【0041】そして発生された確定信号はMPU10に入
力され、これと同時に上記処理のいずれかがMPU10に
よって施される。
The determined signal thus generated is input to the MPU 10, and at the same time, any of the above processes is performed by the MPU 10.

【0042】取込部21は、カード1が装着部6に挿入さ
れた場合に、リードライト部7が書込部4の各種データ
を読み込み可能、かつ、各種データを書込部4に書き込
み可能な位置まで搬送する機能と、上記残存球タイマが
タイマ信号を発生させた場合および新たなカード1が装
着部6に挿入された場合、装着部6に挿入されたカード
1を取り込んで廃棄用カードケース22まで搬送する機能
とを具備している。
In the loading section 21, when the card 1 is inserted into the loading section 6, the read / write section 7 can read various data in the writing section 4 and can write various data in the writing section 4. A function of transporting the card to another position, and when the remaining ball timer generates a timer signal and when a new card 1 is inserted in the mounting portion 6, the card 1 inserted in the mounting portion 6 is taken in and a discard card It has a function of transporting to the case 22.

【0043】これにより現カード1によるパチンコ遊技
が終了され、取り込んだ零カード1は廃棄用カードケー
ス22に収容される。
As a result, the pachinko game with the current card 1 is completed, and the zero card 1 taken in is stored in the discarding card case 22.

【0044】取込部21はカード1を取り込むために、正
逆転可能な駆動用モータ23、カード1を挟み込む複数の
ローラ24および各ローラ24に掛け渡されたベルト25から
構成され、モータ23はMPU10に接続されている。
In order to take in the card 1, the take-in section 21 is composed of a driving motor 23 capable of rotating in the forward and reverse directions, a plurality of rollers 24 for sandwiching the card 1 and a belt 25 wound around each roller 24. It is connected to MPU10.

【0045】またモータ23のドライバおよびドライバと
MPU10との電気的整合を図るインターフェイスの図示
は省略してある。さらに、装着部6のカード1の挿入口
26には、カード1の有無を検出する出入検出センサ27が
設けてあり、挿入口26の上方には少なくとも球数データ
を印刷するプリンタ28と、プリンタ28によって印刷され
たプリントを送り出す送出口29とが設けてある。
The illustration of the driver for the motor 23 and the interface for electrically matching the driver and the MPU 10 are omitted. Further, the insertion slot for the card 1 of the mounting portion 6
The card 26 is provided with an entrance / exit detection sensor 27 for detecting the presence / absence of the card 1. Above the insertion slot 26, a printer 28 for printing at least ball count data and a delivery port 29 for sending out the print printed by the printer 28 are provided. And are provided.

【0046】このように構成された従来のパチンコ機2
によってパチンコ遊技を行うときには、カード1をパチ
ンコ機2の装着部6に挿入することにより、リードライ
ト部7が書込部4に書き込まれている各データを読出
し、MPU10は、管理装置3を介したカード発行機5と
の交信に基いて、カード1の真正などをチェックしたの
ち、カード1に不都合がない場合、遊技回路8は打球装
置9を駆動させ遊技動作が可能な状態にする。
The conventional pachinko machine 2 configured as described above
When playing a pachinko game by, by inserting the card 1 into the mounting unit 6 of the pachinko machine 2, the read / write unit 7 reads each data written in the writing unit 4, and the MPU 10 operates the management device 3 After checking the authenticity of the card 1 based on the communication with the card issuing machine 5, the game circuit 8 drives the ball hitting device 9 to make the game operation possible if there is no inconvenience.

【0047】そしてMPU10は、遊技球が打球装置9に
より発射されると球数データから「1」を減算する一
方、セーフ孔に入賞すると、球数データに賞品球数を加
算して、新たな球数データを算出する。
When the game ball is shot by the ball hitting device 9, the MPU 10 subtracts "1" from the ball number data, and when the safe hole is won, the number of prize balls is added to the ball number data to obtain a new ball. Calculate ball count data.

【0048】また一度発射された発射球が上記誘導バン
ド31を逆行してファウル球となった場合には、球数デー
タに「1」を加算して、新たな球数データを算出する。
If the once-launched firing ball moves backward in the guide band 31 and becomes a foul ball, "1" is added to the ball number data to calculate new ball number data.

【0049】算出された球数データはパチンコ機2側の
メモリに書き込まれ、この球数データが零、または打止
予定数に達するまで、遊技者は装着部6に挿入されてい
るカード1により、パチンコ遊技を継続することができ
る。
The calculated ball number data is written in the memory on the pachinko machine 2 side, and the player uses the card 1 inserted in the mounting section 6 until the ball number data reaches zero or the planned number of hits is reached. , Pachinko game can be continued.

【0050】現カード1の球数データがパチンコ遊技中
に零になった場合、遊技回路8は打球装置9の動作を停
止させることにより、現カード1によるパチンコ遊技を
終了させ、同時に上記残存球タイマは動作を開始する。
When the ball number data of the current card 1 becomes zero during the pachinko game, the game circuit 8 stops the operation of the ball striking device 9 to end the pachinko game by the current card 1, and at the same time, the remaining balls. The timer starts operating.

【0051】これにより上記残存球タイマは上述した時
間の計測をスタートし、タイムアップ(計測終了)に伴
なってタイマ信号を発生させる。そして装着部6に挿入
された現カード1は、球数データが零になった時点から
所定時間経過後、取込部21によって取り込まれ、廃棄用
カードケース22に回収される。
As a result, the remaining ball timer starts measuring the above-mentioned time, and generates a timer signal with the time-up (end of measurement). Then, the current card 1 inserted in the mounting portion 6 is taken in by the taking-in portion 21 and collected in the discarding card case 22 after a lapse of a predetermined time from the time when the ball number data becomes zero.

【0052】これに対して、上記残存球タイマが上述し
た時間を計測している間に、新たなカード1を装着部6
に挿入した場合、上記残存球タイマはリセットされると
同時に、上述同様、新たなカード1によってパチンコ遊
技が開始されるため、遊技者は、引き続き現パチンコ遊
技を継続させることができる。
On the other hand, while the remaining ball timer is measuring the above-mentioned time, the new card 1 is loaded into the mounting portion 6
If the player inserts into the game, the remaining ball timer is reset, and at the same time, the pachinko game is started by the new card 1 as described above, so that the player can continue the current pachinko game.

【0053】また現カード1の球数データが零になった
時点で、打球装置9によって打球された遊技球が入賞し
た場合および発射球が上記誘導バンド31を逆行してファ
ウル球になった場合、賞品球の払出数が入賞時点で新た
な球数データになるため、現カード1によりパチンコ遊
技を継続させることができる。
Also, when the ball number data of the current card 1 becomes zero, a game ball hit by the ball hitting device 9 wins, and a launch ball goes backwards through the guide band 31 and becomes a foul ball. Since the number of prize balls paid out becomes new ball number data at the time of winning, it is possible to continue the pachinko game with the current card 1.

【0054】上記残存球タイマは、一般にMPU10によ
って制御され、MPU10はパチンコ機2の上記メモリに
格納された制御プログラムを実行することにより、上記
残存球タイマを駆動させている。
The remaining ball timer is generally controlled by the MPU 10, and the MPU 10 drives the remaining ball timer by executing the control program stored in the memory of the pachinko machine 2.

【0055】またパチンコ遊技中に球数データが零にな
った時点で、遊技盤11に打出された遊技球が、たとえば
セーフ孔直上部の障害釘に引っ掛かった場合、通常、引
っ掛かった遊技球が外力によって落下するのを待つか、
またはパチンコ機2に設けられた係員呼出し用スイッチ
(図示省略)を操作することによって係員を呼出し、遊
技場の係員が当該パチンコ機2の設置場所に到着するま
で待機する。そして係員は適宜パチンコ機2を操作し
て、上記障害釘に引っ掛かった遊技球を処理するのであ
る。
Also, when the ball number data becomes zero during a pachinko game, if the game ball hit on the game board 11 is caught by an obstacle nail just above the safe hole, the game ball usually caught is detected. Wait for it to fall due to external force,
Alternatively, the clerk is called by operating a clerk call switch (not shown) provided on the pachinko machine 2, and waits until the clerk at the game hall arrives at the place where the pachinko machine 2 is installed. Then, the clerk appropriately operates the pachinko machine 2 to process the game ball caught on the obstacle nail.

【0056】[0056]

【発明が解決しようとする課題】ところが、上記残存球
タイマは、装着部6に挿入されているカード1の球数デ
ータが零になると即座に上述した時間の計測を開始する
ので、遊技球が落下するまでの間、または係員が到着す
るまでの間に上記残存球タイマがタイムアップすること
がある。
However, since the remaining ball timer starts measuring the above time immediately when the ball number data of the card 1 inserted in the mounting portion 6 becomes zero, the game ball is The remaining ball timer may time up until it falls or before the staff arrives.

【0057】このような場合には、遊技者が遊技動作を
停止しておらず、かつ、セーフ球、アウト球またはファ
ウル球の球種判定が下されていないにも関わらず、当該
カード1は取り込まれ廃棄用カードケース22に回収され
ることになる。
In such a case, even though the player has not stopped the game operation and the type of the safe ball, out ball or foul ball has not been determined, the card 1 concerned It is taken in and collected in the discarding card case 22.

【0058】これにより上記残存球タイマがタイムアッ
プした後に入賞した場合には、当該パチンコ機2のカー
ド1が存在しなくなり、払出される賞品球数を新たな球
数データとして零カード1の書込部4に書き込むことが
できないだけではなく、このようなトラブルによって遊
技意欲が減退するという問題が生じていた。
As a result, when a prize is won after the remaining ball timer expires, the card 1 of the pachinko machine 2 is no longer present, and the number of prize balls to be paid out is written as the new ball number data of the zero card 1. In addition to being unable to write to the in-game section 4, such a problem has caused a problem that the willingness to play the game is reduced.

【0059】さらに、上記残存球タイマは単に上述した
時間を計測し、タイマ信号を発生させるのみの機能しか
備えておらず、またパチンコ機2の遊技内容に直接関わ
るものではない。
Further, the remaining ball timer has only the function of measuring the above-mentioned time and generating the timer signal, and is not directly related to the game contents of the pachinko machine 2.

【0060】さらにまた同様に中断処理や終了処理時に
おいても、単に発射球がセーフ球、アウト球、あるいは
ファウル球であるか否かの球種の判定に係る時間の計測
のみの機能しか備えておらず、障害釘に引っ掛かった場
合などには、上記球種の判定が行われる以前にタイムア
ップすることがある。
Further, similarly, at the time of the interruption processing and the termination processing, only the function of merely measuring the time relating to the determination of the type of the ball whether the launch ball is the safe ball, the out ball, or the foul ball is provided. However, in the case where the obstacle nail is caught, the time may be increased before the determination of the type of ball is made.

【0061】このため、パチンコ機2の遊技内容に係る
主要な制御プログラムを格納するためのメモリの有効容
量を減少させることにより、パチンコ機2の制御基板お
よび制御プログラムの作成上制限を増大させている。
Therefore, by reducing the effective capacity of the memory for storing the main control program relating to the game contents of the pachinko machine 2, the control board of the pachinko machine 2 and the limitation in creating the control program are increased. There is.

【0062】また上述した残存球タイマを設ける代り
に、全発射球数と循環誘導装置によって回収された全発
射球数とをカウントし、両カウント値が一致したときに
零カード1の取り込みおよび中断処理、終了処理を施す
ものがある。
Instead of providing the above-mentioned remaining ball timer, the total number of balls to be fired and the total number of balls to be fired collected by the circulation guiding device are counted, and when both count values match, the zero card 1 is taken in and interrupted. There are those that perform processing and end processing.

【0063】このような場合には、上述したメモリの有
効容量に係る問題の発生は防止されるものの、全発射球
数と循環誘導装置によって回収された全発射球数とをカ
ウントするカウンタを設けなければならない。
In such a case, although the problem related to the effective capacity of the memory described above is prevented from occurring, a counter for counting the total number of shot balls and the total number of shot balls collected by the circulation guidance device is provided. There must be.

【0064】したがって、パチンコ機2のハードおよび
ソフトの構成簡素化が困難であるため、パチンコ機2の
開発作業に要する時間が増大し、生産性、作業能率が低
下するという問題が生じていた。
Therefore, since it is difficult to simplify the hardware and software of the pachinko machine 2, the time required for the development work of the pachinko machine 2 increases, and the productivity and the work efficiency decrease.

【0065】そこで、本発明は、このような零カード1
の取り込みに係るタイマと、遊技盤に打ち出された遊技
球の球種の判定に係るタイマと、球数カウンタとを不要
にするための手段を設けている封入球式パチンコ機の提
供を目的としている。
Therefore, the present invention uses such a zero card 1
For the purpose of providing a sealed ball-type pachinko machine provided with means for eliminating the need for a timer for taking in the game, a timer for determining the type of ball of the game ball launched on the game board, and a ball number counter. There is.

【0066】[0066]

【課題を解決するための手段】本発明は上記目的を達成
するために、予め定められた数のパチンコ球が封入され
ており、該パチンコ球を遊技盤に打出す打球装置9、打
球装置9によって打ち出された前記パチンコ球のセーフ
球、アウト球およびファウル球を打球装置9の打球可能
位置に待機させるための循環誘導装置35,36,39,40,41を
設けた封入球式パチンコ機において、循環誘導装置35,3
6,39,40,41に待機しているパチンコ球数が所定数である
か否かを検出するための検出手段(待機球センサ)90を
循環誘導装置35,36,39,40,41に設けている構成とした場
合、遊技盤11に打ち出された遊技球が循環誘導装置35,3
6,39,40,41によって打球装置9の方向にふたたび誘導さ
れ、誘導されたパチンコ球が所定数揃うか否か、いいか
えれば遊技球の球種の判定を終了させたか否かを検出手
段90で検出できる。
In order to achieve the above object, the present invention encloses a predetermined number of pachinko balls, and a batting device 9 and a batting device 9 for ejecting the pachinko balls to a game board. In the enclosed ball type pachinko machine provided with the circulation guiding devices 35, 36, 39, 40, 41 for waiting the safe ball, the out ball and the foul ball of the pachinko ball hit by the ball hitting position of the hitting device 9. , Circulation induction device 35,3
Detecting means (standby ball sensor) 90 for detecting whether or not the number of pachinko balls waiting at 6,39,40,41 is a predetermined number, in the circulation guiding device 35,36,39,40,41 In the case of the configuration provided, the game balls hit on the game board 11 are circulation guiding devices 35, 3
6, 39, 40, 41 are again guided in the direction of the ball striking device 9 to detect whether or not a predetermined number of the pachinko balls that have been guided are aligned, in other words, whether or not the determination of the kind of the game ball has ended. Can be detected with.

【0067】また発光素子と受光素子とからなる検出手
段90を設けた構成では、パチンコ球を非接触で検出でき
る。
Further, in the structure provided with the detecting means 90 composed of the light emitting element and the light receiving element, the pachinko ball can be detected without contact.

【0068】[0068]

【実施の形態】以下に、本発明の一実施の形態を図面に
基いて、詳細に説明する。なお図16ないし図19に示した
ものと同じ部材には同符号を付し、その説明は省略す
る。図1は本発明の封入球式パチンコ機の構成を示して
おり、パチンコ機2の各部はインターフェイスを介し、
MPU10のバスラインに接続されている。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENT An embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. The same members as those shown in FIGS. 16 to 19 are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. FIG. 1 shows the structure of the enclosed ball-type pachinko machine of the present invention. Each part of the pachinko machine 2 is connected via an interface,
It is connected to the bus line of MPU10.

【0069】そして、このバスラインはインターフェイ
スを介して管理装置3に接続されている。
The bus line is connected to the management device 3 via the interface.

【0070】本発明にあっては、後述する駆動部30を装
着部6に設けており、パチンコ機2に挿入させるカード
1は、従来同様のものを使用している(図2参照)。
In the present invention, the drive unit 30 described later is provided in the mounting unit 6, and the card 1 to be inserted into the pachinko machine 2 is the same as the conventional one (see FIG. 2).

【0071】駆動部30は装着部6に設けられ、装着部6
は図3ないし図8に示したパチンコ機2の遊技盤11の下
方に位置している。つぎにパチンコ機2の概略構造を以
下に説明する。
The drive unit 30 is provided in the mounting unit 6, and the mounting unit 6
Is located below the game board 11 of the pachinko machine 2 shown in FIGS. 3 to 8. Next, the schematic structure of the pachinko machine 2 will be described below.

【0072】パチンコ機2は外枠32′に前面枠32′Aを
ヒンジ81によって回動可能に軸支し、ガラス枠32′Bは
前面枠32′Aに開閉可能に軸支(図示省略)されてい
る。
In the pachinko machine 2, a front frame 32'A is pivotally supported on an outer frame 32 'by a hinge 81, and a glass frame 32'B is pivotally supported on the front frame 32'A so as to be openable and closable (not shown). Has been done.

【0073】パチンコ機2には遊技盤11内に誘導バンド
31が設けてあり、遊技球は打球装置としての発射ソレノ
イド(図4および図5参照)9によって発射され、発射
された遊技球は誘導バンド31に沿って遊技盤11に誘導さ
れる。
The pachinko machine 2 has an induction band inside the game board 11.
31 is provided, the game ball is fired by a firing solenoid (see FIGS. 4 and 5) 9 as a ball striking device, and the fired game ball is guided to the game board 11 along the guide band 31.

【0074】この発射ソレノイド9には、ハンドル15の
操作に応じたパルス信号が遊技回路8から入力されるた
め(図1参照)、遊技者は所望の打球力を調節すること
ができる。
Since a pulse signal according to the operation of the handle 15 is input to the firing solenoid 9 from the game circuit 8 (see FIG. 1), the player can adjust the desired hitting force.

【0075】収納枠32aには開口部32b(図8参照)が
設けてあり、遊技盤11を載置する載置台32cおよび遊技
盤11をロックするためのロック片32dを備えている。
The storage frame 32a is provided with an opening 32b (see FIG. 8), and is provided with a mounting table 32c for mounting the game board 11 and a lock piece 32d for locking the game board 11.

【0076】載置台32cには整列装置59を取着するため
のボス32eと発射バンド37と発射ソレノイド9と集合枠
54の連絡通路54aを挿入する通孔32fとを設け、取着孔
32gを通したビスにより、前面枠32′Aに取着される。
A boss 32e for attaching the aligning device 59, a firing band 37, a firing solenoid 9 and a collecting frame are mounted on the mounting table 32c.
A through hole 32f for inserting the communication passage 54a of 54 is provided, and the attachment hole
It is attached to the front frame 32'A by a screw passing through 32g.

【0077】集合枠54は取着孔54bを通したビスによ
り、収納枠32aの裏面に取着されている。
The collecting frame 54 is attached to the back surface of the storage frame 32a by screws passing through the attachment holes 54b.

【0078】遊技盤11の裏側にはセーフ球ケース33とア
ウト球ケース34とが設けてあり、すべてのセーフ孔(図
6および図7中、図示省略)12の出口はセーフ球ケース
33内に臨んでおり、アウト孔13の出口はアウト球ケース
34に臨んでいる。
A safe ball case 33 and an out ball case 34 are provided on the back side of the game board 11, and all safe holes (not shown in FIGS. 6 and 7) 12 have safe ball cases at their exits.
It faces the inside of 33, and the exit of the out hole 13 is an out ball case
Facing 34.

【0079】35はセーフ球ケース33から導出されたセー
フ球通路、36はアウト球ケース34導出されたアウト球通
路で、すべてのセーフ球は必ずセーフ球通路35を通過
し、すべてのアウト球は必ずアウト球通路36を通過しう
るようになっている。
35 is a safe sphere passage derived from the safe sphere case 33, 36 is an out sphere passage derived from the out sphere case 34, all safe spheres always pass through the safe sphere passage 35, and all out spheres It can always pass through the out-ball passage 36.

【0080】37は発射バンドであり、この発射バンド37
の上端部と誘導バンド31の下端部とは、ファウル球逃が
し部38を形成しており、ファウル球逃がし部38にはファ
ウル球通路39が連結されている。
37 is a firing band, and this firing band 37
The upper end of the guide band 31 and the lower end of the guide band 31 form a foul ball escape portion 38, and a foul ball passage 39 is connected to the foul ball escape portion 38.

【0081】40は待機樋、41は打球循環通路で、待機樋
40および打球循環通路41は、セーフ球通路35、アウト球
通路36およびファウル球通路39とともに循環誘導装置を
構成している。
40 is a standby gutter, 41 is a ball hitting circulation passage, a standby gutter
The ball 40 and the hit ball circulation passage 41, together with the safe ball passage 35, the out ball passage 36, and the foul ball passage 39, constitute a circulation guide device.

【0082】セーフ球通路35、アウト球通路36およびフ
ァウル球通路39の出口は、すべて打球循環通路41に連結
されている。
The exits of the safe ball passage 35, the out ball passage 36, and the foul ball passage 39 are all connected to the hit ball circulation passage 41.

【0083】そして打球循環通路41の連絡孔41′は連絡
通路54aの出口54′aと連通し、打球循環通路41の下端
部はこれらの遊技球の出口になり、この下端部は待機樋
40の上端部に連結されている。
The communication hole 41 'of the hit ball circulation passage 41 communicates with the outlet 54'a of the communication passage 54a, the lower end of the hit ball circulation passage 41 serves as the exit of these game balls, and the lower end thereof is a standby gutter.
It is connected to the upper end of 40.

【0084】これによりセーフ球、アウト球およびファ
ウル球のすべての遊技球は待機樋40に集合し、セーフ
球、アウト球およびファウル球は、すべてが待機樋40の
下端部に流下する。
As a result, all of the safe balls, out balls, and foul balls are collected in the standby gutter 40, and all the safe balls, out balls, and foul balls flow down to the lower end of the standby gutter 40.

【0085】待機樋40は下端部を発射バンド37の下端近
傍部であり、球送り杆43の一端部に臨ませている。
The lower end of the standby gutter 40 is located near the lower end of the firing band 37 and faces one end of the ball feed rod 43.

【0086】これにより循環誘導装置35,36,39,40,41
は、発射ソレノイド9によって打ち出された遊技球を遊
技盤11から打球装置9に誘導するとともに、発射ソレノ
イド9が打球可能な位置に待機させることができる。
As a result, the circulation induction devices 35, 36, 39, 40, 41
Can guide the game ball hit by the firing solenoid 9 from the game board 11 to the ball hitting device 9 and make the firing solenoid 9 stand by at a position where the ball can be hit.

【0087】球送り杆43はパチンコ機2側に回動支軸42
を中心に回動自在に支持され、待機樋40に併設してあ
る。
The ball feed rod 43 rotates on the pachinko machine 2 side, and a pivot 42 is provided.
It is rotatably supported around and is attached to the standby gutter 40.

【0088】球送り杆43の一端部は、図9に示すように
断面コの字形状に形成した球送り部44を設け、コの字形
状の凹所には遊技球を1球だけ保持できるようになって
いる。
As shown in FIG. 9, one end of the ball feed rod 43 is provided with a ball feed portion 44 having a U-shaped cross section, and only one game ball can be held in the U-shaped recess. It is like this.

【0089】球送り部44は発射バンド37の直上部に位置
し、球送り部44の底部は一側端が他側端より下位になる
斜面(図示省略)を形成しているので、球送り部44に導
かれた遊技球は、他側端側から一側端側に流下して発射
バンド37上に落下する。
Since the ball feeding portion 44 is located directly above the firing band 37, and the bottom portion of the ball feeding portion 44 forms a slope (not shown) whose one end is lower than the other end, the ball feeding portion 44 is formed. The game ball guided to the portion 44 flows down from the other side end side to the one side end side and drops onto the firing band 37.

【0090】球送り杆43の他端部はレバー45の一端にピ
ン43aを介して連結し、レバー45の他端はピン45aを介
し、長孔45bを通して連動杆46に連結してある。
The other end of the ball feeding rod 43 is connected to one end of a lever 45 via a pin 43a, and the other end of the lever 45 is connected to an interlocking rod 46 through a long hole 45b via a pin 45a.

【0091】連動杆46は中央部を回動支軸42′により、
球送り杆43と同様、パチンコ機2に対して回動自在に支
持され、連動杆46は一端部を発射ソレノイド9の頭部に
臨ませ、他端部をレバー45にピン45aにより、回動自在
に連結させている。
The interlocking rod 46 has a central portion by a pivot shaft 42 '.
Similar to the ball feed rod 43, it is rotatably supported with respect to the pachinko machine 2, one end of the interlocking rod 46 faces the head of the firing solenoid 9, and the other end pivots on the lever 45 by the pin 45a. It is freely connected.

【0092】47は引張ばねで、引張ばね47は、連動杆46
の他端部および回動支軸42′間とパチンコ機2側とを連
結することにより、連動杆46の一端部を発射ソレノイド
9の頭部に当接自在に設けている。
Reference numeral 47 is a tension spring, and the tension spring 47 is an interlocking rod 46.
By connecting the other end and the rotation support shaft 42 'to the pachinko machine 2 side, one end of the interlocking rod 46 is provided so as to be able to abut on the head of the firing solenoid 9.

【0093】また発射ソレノイド9のプランジャ48に
は、復帰ばね49が介装してあるが、復帰ばね49の弾性力
は、引張ばね47の弾性力より大きく定めている。
Further, the plunger 48 of the firing solenoid 9 is provided with a return spring 49, and the elastic force of the return spring 49 is set to be larger than the elastic force of the tension spring 47.

【0094】50はプランジャ48に取付けた打球槌、51は
待機樋40と発射バンド37とを連通する連通孔である。
Reference numeral 50 is a ball hammer attached to the plunger 48, and 51 is a communication hole for connecting the standby gutter 40 and the firing band 37.

【0095】プランジャ48は復帰ばね49により、発射ソ
レノイド9が解磁されているとき、引張ばね47の弾性力
に反して連動杆46を図9中、反時計方向に回動させる。
When the firing solenoid 9 is demagnetized, the plunger 48 rotates the interlocking rod 46 counterclockwise in FIG. 9 against the elastic force of the tension spring 47 when the firing solenoid 9 is demagnetized.

【0096】このとき、レバー45は連動杆46によって図
9中、反時計方向に回動され、球送り部44の底部は待機
樋40の下端部から離れる位置にあり、待機樋40に待機し
ている遊技球は、図9に示すように球送り部44の上側に
当接保持され、球送り部44の凹所に送り込まれることが
ない。
At this time, the lever 45 is rotated counterclockwise in FIG. 9 by the interlocking rod 46, and the bottom of the ball feeding portion 44 is positioned away from the lower end portion of the standby gutter 40 and stands by in the standby gutter 40. As shown in FIG. 9, the playing sphere is held in contact with the upper side of the ball feeding part 44 and is not fed into the recess of the ball feeding part 44.

【0097】他方、発射ソレノイド9が励磁されている
とき、プランジャ48は復帰ばね49の弾性力に反して吸引
され、レバー45および連動杆46を図9中、時計方向に回
動させる。
On the other hand, when the firing solenoid 9 is excited, the plunger 48 is attracted against the elastic force of the return spring 49 to rotate the lever 45 and the interlocking rod 46 clockwise in FIG.

【0098】このとき、球送り部44は底部(図9破線部
参照)を待機樋40の下端部に近接させるため、待機樋40
に待機している遊技球は球送り部44に導かれる。
At this time, since the ball feeding unit 44 brings the bottom portion (see the broken line in FIG. 9) close to the lower end portion of the standby gutter 40, the standby gutter 40
The game ball on standby is guided to the ball feeding unit 44.

【0099】また上述した励磁と同時に、打球槌50は励
磁時におけるプランジャ48の吸引力により、発射バンド
37上の遊技球を誘導バンド31を経て遊技盤11に打出す。
このような励磁状態が解除されると、上述した解磁状態
と同様に、レバー45および連動杆46が反時計方向に回動
され、球送り部44に導かれた遊技球は、連通孔51を経て
発射バンド37上に落下する。
Simultaneously with the above-mentioned excitation, the batting mallet 50 is driven by the attraction force of the plunger 48 at the time of excitation to generate a firing band.
The game ball on 37 is shot on the game board 11 through the guide band 31.
When such an excited state is released, the lever 45 and the interlocking rod 46 are rotated counterclockwise in the same manner as the demagnetized state described above, and the gaming ball guided to the ball feeding portion 44 has the communication hole 51. And then falls onto the firing band 37.

【0100】これにより球送り杆43は発射ソレノイド9
の励磁および解磁により、待機樋40内の遊技球を1球づ
つ、発射バンド37に順次送り込み、かつ、遊技盤11に発
射することができる。
As a result, the ball feed rod 43 causes the firing solenoid 9 to move.
By exciting and demagnetizing, the game balls in the standby gutter 40 can be sequentially sent to the launch band 37 one by one and can be launched to the game board 11.

【0101】ファウル球通路39には図1および図4に示
すように、一対のファウル球センサ(スイッチ)52,52
が、セーフ球通路35には一対のセーフ球センサ53,53
が、発射球通路には一対の発射球センサ55が、また待機
樋40には一対の不正球センサ56,56および一対の待機球
センサ90が設けてある。
In the foul ball passage 39, as shown in FIGS. 1 and 4, a pair of foul ball sensors (switches) 52, 52.
However, the safe ball passage 35 has a pair of safe ball sensors 53, 53.
However, a pair of launch ball sensors 55 are provided in the launch ball passage, and a pair of illegal ball sensors 56, 56 and a pair of standby ball sensors 90 are provided in the standby gutter 40.

【0102】各対の球センサ52,53,55,56,90はそれぞれ
発光素子および受光素子からなり、遊技球が通過する道
筋の両側に対向させて配置している。
The ball sensors 52, 53, 55, 56, 90 of each pair are composed of a light emitting element and a light receiving element, respectively, and are arranged facing each other on both sides of the path through which the game ball passes.

【0103】これにより各対の球センサ52,53,55,56,90
は両者間に授受されている光が遮られたとき、遊技球が
通過したことを検知することができ、このように遊技球
を検知時したときには、各検知信号がMPU10に入力さ
れる。
As a result, each pair of sphere sensors 52, 53, 55, 56, 90
Can detect that the game ball has passed when the light transmitted and received between the two is blocked, and when the game ball is detected in this way, each detection signal is input to the MPU 10.

【0104】また各対の球センサ52,53,55,56,90とMP
U10との間には、ファウル球検出回路57、セーフ球検出
回路58、発射球検出回路60、不正球検出回路61および待
機球検出回路91が夫々設けてある。
Also, each pair of sphere sensors 52, 53, 55, 56, 90 and MP
A foul ball detection circuit 57, a safe ball detection circuit 58, a launch ball detection circuit 60, an incorrect ball detection circuit 61, and a standby ball detection circuit 91 are provided between the U10 and U10, respectively.

【0105】そして各回路57,58,60,61,91は各対の各対
の球センサ52,53,55,56,90から発生された各検知信号を
増幅し、インターフェイスを介してMPU10に入力す
る。なお本実施の形態において、セーフ孔12には遊技球
を検知する手段は設けていない。
Each circuit 57, 58, 60, 61, 91 amplifies each detection signal generated from each pair of ball sensors 52, 53, 55, 56, 90 of each pair, and transmits to the MPU 10 via the interface. input. Incidentally, in the present embodiment, the safe hole 12 is not provided with means for detecting a game ball.

【0106】不正球センサ56,56は図10に示すように、
待機樋40の底部から遊技球径程度(たとえば、10mm<d
<11mm)上方に配置してある。
The illegal sphere sensors 56, 56 are, as shown in FIG.
About the diameter of the game ball from the bottom of the standby gutter 40 (for example, 10mm <d
<11mm) Located above.

【0107】なお待機樋40の底部および不正球センサ5
6,56間の距離dは遊技球径を越えることはない。
The bottom of the standby gutter 40 and the incorrect ball sensor 5
The distance d between 6 and 56 does not exceed the game ball diameter.

【0108】これにより遊技球が発射ソレノイド9の励
磁および解磁に伴なって、上述したように1球づつ、発
射バンド37に送り込まれる度に、遊技球の外周部は一対
の不正球センサ56,56間を遮ることになる。
As a result, each time the game ball is sent to the firing band 37, one by one, as described above, in association with the excitation and demagnetization of the firing solenoid 9, the outer peripheral portion of the game ball has a pair of illegal ball sensors 56. , 56 will be blocked.

【0109】そして遊技球径より小さい径の不正球が待
機樋40の不正球センサ56,56が設けられた部位を通過し
た場合には、不正球センサ56,56間が遮光されることは
ない。
When an illegal ball having a diameter smaller than the game ball diameter passes through a portion of the standby gutter 40 where the illegal ball sensors 56, 56 are provided, there is no light blocking between the illegal ball sensors 56, 56. .

【0110】ところで遊技球が発射バンド37に送り込ま
れるサイクルは発射ソレノイド9の励磁および解磁に依
存し、この励磁および解磁を1サイクルとすれば、一般
に1サイクルに要する時間は一定である。
By the way, the cycle in which the game ball is sent to the firing band 37 depends on the excitation and demagnetization of the firing solenoid 9, and if this excitation and demagnetization is one cycle, the time required for one cycle is generally constant.

【0111】本実施の形態においては、発射ソレノイド
9の1サイクルに要する時間T1 を0.6秒程度に定めて
いる (T1=100cycle/min=0.6s)。すなわち、遊技球は両
不正球センサ56,56間で授受されている光を 0.6秒毎に
遮光する一方、上記不正球は上述したように不正球セン
サ56,56間を遮光しない。
In the present embodiment, the time T 1 required for one cycle of the firing solenoid 9 is set to about 0.6 seconds (T 1 = 100 cycles / min = 0.6s). That is, the game ball blocks the light transmitted and received between the two illegal ball sensors 56, 56 every 0.6 seconds, while the illegal ball does not block the light between the illegal ball sensors 56, 56 as described above.

【0112】このため、上記不正球が遊技球に混入して
いる場合には、両不正球センサ56,56間の上記遮光に係
る1サイクル当りの時間T1 が 0.6秒より大きい時間T
2 になる (T1=0.6s<T2)。
Therefore, when the illegal ball is mixed in the game ball, the time T 1 per cycle relating to the light shielding between the both illegal ball sensors 56, 56 is longer than 0.6 seconds.
2 (T 1 = 0.6s <T 2 ).

【0113】これによりMPU10は不正球を検知し、報
知信号を発生するなど、所定の処理を施すことができ
る。
As a result, the MPU 10 can perform a predetermined process such as detecting an illegal ball and generating a notification signal.

【0114】なお上述した不正球検出に係る時間T1,T
2 の計測は図示を省略した不正球検出タイマによって計
測される(図12 s21〜s31 参照)。
The times T 1 and T related to the above-mentioned detection of an incorrect sphere
The measurement of 2 is performed by an illegal ball detection timer (not shown) (see s21 to s31 in Fig. 12).

【0115】この不正球検出タイマは、遊技球の上記遮
光に係る1サイクル当りの時間T1、すなわち 0.6秒が
セットされ、不正球検出タイマのスタートおよびタイム
アップ間に、両不正球センサ56,56間が遮光されない場
合に、小径球が混入していたと判定する。
This illegal ball detection timer is set to the time T 1 per cycle of the light blocking of the game ball, that is, 0.6 seconds, and both illegal ball sensors 56, 56 are set between the start and the time up of the illegal ball detection timer. If there is no light shielding between 56, it is determined that small-diameter spheres are mixed.

【0116】また不正球センサ56,56と不正球検出タイ
マとは、小径球を検出するのみでなく遊技球の循環経路
における球詰まり、たとえば遊技球が釘間において、葡
萄の房のような形態で係止された状態などを検出するこ
とができる。
Further, the illegal ball sensors 56, 56 and the illegal ball detection timer not only detect small-diameter balls but also block the balls in the circulation path of the game balls, for example, when the game balls are between the nails, a shape like a bunch of grapes. It is possible to detect the state of being locked by.

【0117】また発射ソレノイド9の吸引力は遊技球を
遊技盤11に打ち出すのに充分なものを備え、発射球が少
なくとも発射バンド37を越えるように発射力を予め設定
している。
The attraction force of the firing solenoid 9 is sufficient to launch the game ball onto the game board 11, and the firing force is set in advance so that the launch ball crosses at least the launch band 37.

【0118】待機球センサ90,90は、パチンコ機2に封
入されているすべての遊技球が待機樋40に待機している
か否かを検出するためのもので、不正球センサ56,56と
同様、待機樋40の底部から遊技球径程度上方に配置して
ある。
The standby ball sensors 90, 90 are for detecting whether or not all the game balls enclosed in the pachinko machine 2 are waiting in the standby gutter 40, and are the same as the illegal ball sensors 56, 56. , Is placed above the diameter of the game ball from the bottom of the standby gutter 40.

【0119】本実施の形態においては、パチンコ機2に
封入されている遊技球数を12球に定めており、パチン
コ遊技が停止されたときには、発射バンド37上には遊技
球が1球待機しているので、待機球センサ90,90は、待
機樋40の下端部から11球目の再上流に位置する遊技球
によって遮光されうるように設けてある。
In the present embodiment, the number of game balls enclosed in the pachinko machine 2 is set to 12, and when the pachinko game is stopped, one game ball stands by on the firing band 37. Therefore, the standby ball sensors 90, 90 are provided so that they can be shielded by the game ball located upstream of the eleventh ball from the lower end of the standby gutter 40.

【0120】すなわち、遊技球径(D)が11mmの場合、
待機球センサ90,90は待機樋40の下端部からおよそ115
(Ds =D×10.5=115.5)mm程度上流側に位置すること
になる。
That is, when the game ball diameter (D) is 11 mm,
The standby ball sensors 90, 90 are about 115 from the lower end of the standby gutter 40.
(Ds = D x 10.5 = 115.5) mm It will be located on the upstream side.

【0121】そしてMPU10は、一対の待機球センサ9
0,90間が遮光されているときには、11球の遊技球が
待機樋40に待機、いいかえれば遊技球の球種の判定を終
了させたか否かを検出手段90で、パチンコ球に対して非
接触で判定できる一方、そうでないときには、11球の
遊技球が待機樋40に待機していないと判定するととも
に、その旨が表わされた待機信号を駆動部30に入力す
る。
The MPU 10 has a pair of standby ball sensors 9
When 0 and 90 are shielded from light, 11 game balls stand by in the standby gutter 40. In other words, the detection means 90 determines whether or not the determination of the type of the game ball has ended, and the game ball is not On the other hand, when it can be determined by contact, if not, it is determined that the 11 game balls are not waiting in the standby gutter 40, and a standby signal indicating that is input to the drive unit 30.

【0122】なお図4は遊技球を発射ソレノイド9によ
って打ち出した状態を示しており、発射球の図示は省略
してある。
Note that FIG. 4 shows a state in which a game ball has been launched by the launch solenoid 9, and the launch ball is not shown.

【0123】さらにまたMPU10には確認タイマが内蔵
されている。この確認タイマは、中断スイッチ18および
終了スイッチ19の操作を確認するためのもので、上記確
認タイマにはMPU10が両スイッチ18,19の操作を有効
か否かの確認するために要する時間を設定している。
Further, the MPU 10 has a built-in confirmation timer. This confirmation timer is for confirming the operation of the interruption switch 18 and the end switch 19, and the confirmation timer is set with the time required for the MPU 10 to confirm whether or not the operation of both switches 18, 19 is valid. doing.

【0124】上記確認タイマは、中断スイッチ18および
終了スイッチ19が操作されたときに動作する(図13 s64
〜s102参照) 。
The confirmation timer operates when the interruption switch 18 and the end switch 19 are operated (see s64 in FIG. 13).
~ S102).

【0125】図11は装着部6の構造を示し、装着部6に
は駆動部30、ローラ24、出入検出センサ27、プリンタ2
8、リードライト部7および廃棄用カードケース22のほ
か、一対のリードライト位置検出センサ62と一対の停止
位置検出センサ63とを設けている。
FIG. 11 shows the structure of the mounting section 6, in which the driving section 30, the roller 24, the entrance / exit detection sensor 27, and the printer 2 are mounted.
In addition to the read / write unit 7 and the discarding card case 22, a pair of read / write position detection sensors 62 and a pair of stop position detection sensors 63 are provided.

【0126】駆動部30はモータ23と、図1に示した回転
方向切換回路64と、タイミング信号発生器65とからなる
もので、駆動部30の動作はMPU10によって制御され、
駆動部30はモータ23のプーリ(図示省略)に巻回された
ベルト25を介して、各ローラ24を図11中、時計方向また
は反時計方向に回転させる。
The drive unit 30 comprises the motor 23, the rotation direction switching circuit 64 shown in FIG. 1, and the timing signal generator 65. The operation of the drive unit 30 is controlled by the MPU 10.
The drive unit 30 rotates each roller 24 in the clockwise direction or the counterclockwise direction in FIG. 11 via the belt 25 wound around the pulley (not shown) of the motor 23.

【0127】リードライト位置検出センサ62は装着部6
に挿入されたカード1(とくに書込部4)とリードライ
ト部7との相対位置が適正であるか否かを判定するもの
で、この検出信号はリードライト位置検出回路66に入力
される。
The read / write position detection sensor 62 is mounted on the mounting portion 6.
It is determined whether or not the relative position between the card 1 (particularly the writing section 4) and the read / write section 7 inserted in is correct, and this detection signal is input to the read / write position detection circuit 66.

【0128】停止位置検出センサ63はカード1のリード
ライト部7に対する適正な停止位置を検出するもので、
この検出信号は停止位置検出回路67に入力される。
The stop position detection sensor 63 detects an appropriate stop position with respect to the read / write section 7 of the card 1.
This detection signal is input to the stop position detection circuit 67.

【0129】また68は出入検出センサ27とMPU10との
間に介装された出入検出回路である。
Reference numeral 68 is an entrance / exit detection circuit interposed between the entrance / exit detection sensor 27 and the MPU 10.

【0130】これらの各回路66,67,68は各対の検出セン
サ27,62,63により発生された各検知信号を増幅し、増幅
した各検知信号をインターフェイスを介してMPU10に
入力する。
Each of these circuits 66, 67, 68 amplifies each detection signal generated by each pair of detection sensors 27, 62, 63 and inputs each amplified detection signal to the MPU 10 via the interface.

【0131】回転方向切換回路64はモータ23の回転方向
を切り替えるためのもので、MPU10によって制御され
る。
The rotation direction switching circuit 64 is for switching the rotation direction of the motor 23 and is controlled by the MPU 10.

【0132】タイミング信号発生器65はモータ23の回転
と、リードライト部7との動作タイミングを図り、リー
ドライト部7が書込部4から各種データを良好に読み込
み、または書込部4に各種データを良好に書き込むため
のものである。
The timing signal generator 65 measures the rotation of the motor 23 and the operation timing of the read / write section 7 so that the read / write section 7 can read various data from the writing section 4 in a favorable manner, or the writing section 4 can perform various operations. It is for writing data well.

【0133】タイミング信号発生器65の出力信号はDA
変換器69に入力されており、タイミング信号発生器65は
モータ23の回転速度に比例したパルスを出力する。
The output signal of the timing signal generator 65 is DA
Inputted to the converter 69, the timing signal generator 65 outputs a pulse proportional to the rotation speed of the motor 23.

【0134】これによりリードライト部7はカード1の
搬送速度に応じて各種データを書き込み読み取る。
As a result, the read / write unit 7 writes and reads various data according to the transport speed of the card 1.

【0135】装着部6は挿入口26の右側にセットスイッ
チ70とリセットスイッチ71とを上下方向に設け、挿入口
26の左側に変換スイッチ72を設けている(図3参照)。
The mounting portion 6 is provided with a set switch 70 and a reset switch 71 in the vertical direction on the right side of the insertion opening 26, and
A conversion switch 72 is provided on the left side of 26 (see FIG. 3).

【0136】セットスイッチ70は、中断スイッチ18およ
び終了スイッチ19のいずれかの機能を有効にするための
ものである。
The set switch 70 is for enabling the function of either the interruption switch 18 or the end switch 19.

【0137】またリセットスイッチ71は中断スイッチ18
および終了スイッチ19のいずれかの操作(機能)を初期
化する。
Further, the reset switch 71 is the interruption switch 18
And any operation (function) of the end switch 19 is initialized.

【0138】変換スイッチ72はカード1の書込部4、ま
たはパチンコ機2のRAM(図1参照)73に書き込まれ
ている金額データを、後述する金額球数設定器78により
設定された換算率で球数データ(貸出球数)に換算する
ためのものである。
The conversion switch 72 converts the amount data written in the writing section 4 of the card 1 or the RAM (see FIG. 1) 73 of the pachinko machine 2 into a conversion rate set by the amount-of-money sphere setting device 78 described later. It is for converting the number of balls to the number of balls (number of balls to rent).

【0139】この変換スイッチ72の操作によって換算さ
れた球数データまたは金額データは、図1に示した表示
部74に表示される。
The number-of-spheres data or the amount-of-money data converted by the operation of the conversion switch 72 is displayed on the display section 74 shown in FIG.

【0140】表示部74は管理装置3およびパチンコ機2
の各種処理内容、パチンコ遊技場からの告知などを表示
するためのもので、遊技者が表示内容を見易いように傾
斜を設けている。
The display section 74 includes the management device 3 and the pachinko machine 2.
It is for displaying various processing contents, notifications from the pachinko game hall, etc., and is provided with an inclination so that the player can easily see the display contents.

【0141】表示部74の表示素子は、LED、LCDな
どからなり、LCDを使用する場合にはバックライトを
内蔵しうるようになっている。
The display element of the display section 74 is composed of an LED, an LCD, etc., and when an LCD is used, a backlight can be built in.

【0142】86はセットスイッチ70とMPU10との間に
介装されたセットスイッチ検出回路、87はリセットスイ
ッチ71とMPU10との間に介装されたリセットスイッチ
検出回路、88は変換スイッチ72とMPU10との間に介装
された変換スイッチ検出回路で、各検出回路86,87,88は
各スイッチ70,71,72の動作を検出し、各動作の検出信号
をMPU10に入力する。
86 is a set switch detection circuit interposed between the set switch 70 and the MPU 10, 87 is a reset switch detection circuit interposed between the reset switch 71 and the MPU 10, and 88 is a conversion switch 72 and the MPU 10. In the conversion switch detection circuit interposed between and, the detection circuits 86, 87 and 88 detect the operation of the switches 70, 71 and 72 and input the detection signal of each operation to the MPU 10.

【0143】また図1に示した75はROMで、ROM75
にはパチンコ機2の制御に係る制御プログラムおよび各
種データ類が格納され、MPU10はROM75に格納され
ている制御プログラムおよび各種データを読み出して、
一旦RAM73に格納したのち、管理装置3との交信およ
び上記制御プログラムに基いて適宜処理を施す。
Further, reference numeral 75 shown in FIG.
The control program and various data related to the control of the pachinko machine 2 are stored in, and the MPU 10 reads the control program and various data stored in the ROM 75,
After being temporarily stored in the RAM 73, appropriate processing is performed based on communication with the management device 3 and the above control program.

【0144】さらに76はID符号を設定するためのID
符号設定器、77は1入賞当りに払出される賞品球数を設
定するための賞品球数設定器、78は単位金額当りの遊技
球貸出数(レート)を設定するための金額球数設定器、
そして79は、中断スイッチ18の操作に基いて、他のカー
ド1による遊技を所定時間禁止させる中断信号を発生す
るための中断信号発生器である。
Further, 76 is an ID for setting an ID code.
A code setting device, 77 is a prize ball number setting device for setting the number of prize balls to be paid out per winning prize, and 78 is an amount ball number setting device for setting the number of game ball lending (rate) per unit amount of money. ,
And 79 is an interruption signal generator for generating an interruption signal for prohibiting a game by another card 1 for a predetermined time based on the operation of the interruption switch 18.

【0145】この中断信号発生器79には、中断信号を発
生させるための中断タイマ(図示省略)が内蔵されてい
る。
The interruption signal generator 79 has a built-in interruption timer (not shown) for generating an interruption signal.

【0146】各設定器76〜79は管理装置3に接続され、
これらに設定された各種データは、一旦、管理装置3の
メモリに格納され、メモリに格納されたものと同様なデ
ータが管理装置3からカード発行機5、パチンコ機2、
およびカード精算器に入力される。
Each setter 76-79 is connected to the management device 3,
The various data set in these are temporarily stored in the memory of the management device 3, and the same data as that stored in the memory is transferred from the management device 3 to the card issuing machine 5, the pachinko machine 2,
And entered into the card checkout machine.

【0147】管理装置3は時計およびカレンダ機能を備
えており、各パチンコ機2の賞品球払出数、貸出金額な
どのデータを、時刻および日付とともに処理することが
できる。
The management device 3 has a clock and a calendar function, and can process data such as the number of prize balls paid out and the amount of loan of each pachinko machine 2 together with the time and date.

【0148】この時計およびカレンダの設定、および上
述の各設定器76〜79への設定作業は、キーボードからな
る図示を省略した入力装置によって行われ、上記入力装
置の操作内容を確認するために表示装置(図示省略)を
設けている。
The setting of the clock and calendar, and the setting operation of the above-mentioned setting devices 76 to 79 are performed by an input device (not shown) composed of a keyboard and displayed for confirming the operation contents of the input device. A device (not shown) is provided.

【0149】そして上述した賞品球数設定器77に設定さ
れる1入賞当りの賞品球払出数、金額球数設定器78に設
定される単位金額当りの貸出球数、および中断信号発生
器79に設定される中断信号発生時間は、上記入力装置に
よって入力される。
Then, the number of prize balls paid out per winning set in the prize ball number setting device 77, the number of lent balls per unit amount of money set in the amount of money number setting device 78, and the interruption signal generator 79 are set. The set interruption signal generation time is input by the input device.

【0150】なお、これらの各設定データを入力する際
には、カード1の使用限度回数を同時に設定する。ま
た、管理装置3にはデータを一時的に格納し、かつ上記
被管理装置を管理するための制御プログラムが格納され
たメモリ(図示省略)を設けている。
When inputting each of these setting data, the use limit number of times of the card 1 is set at the same time. Further, the management device 3 is provided with a memory (not shown) that temporarily stores data and stores a control program for managing the managed device.

【0151】ID符号設定器76は上記店番号日付などの
データの他に、これらのデータに基いて乱数を発生さ
せ、この乱数をID符号として各パチンコ機2のRAM
73と、賞品球数設定器77は遊技中に発生する所定の入賞
条件に応じた入賞球数を複数種設定することができ、こ
の設定入賞球数を各RAM73に入力する。
The ID code setting unit 76 generates a random number based on these data in addition to the data such as the store number date, and uses the random number as an ID code in the RAM of each pachinko machine 2.
73 and the prize ball number setting device 77 can set a plurality of kinds of prize balls according to a predetermined prize condition generated during the game, and input the set prize balls number to each RAM 73.

【0152】このようなID符号の作成手順は、予めI
D符号設定器76に予め格納され、ID符号設定器76は、
カード発行機5が操作されたことを、管理装置3とカー
ド発行機5との交信によって検知し、発行時にはカード
1毎に個別のID符号を自動的に作成する。
The procedure for creating such an ID code is described in advance in I
The ID code setter 76 is stored in advance in the D code setter 76,
Operation of the card issuing machine 5 is detected by communication between the management device 3 and the card issuing machine 5, and an individual ID code is automatically created for each card 1 at the time of issuance.

【0153】またID符号は管理装置3の上記入力装置
から入力されたキーワード、数字などに基いて作成して
もよい。作成されたID符号は管理装置3からカード発
行機5、パチンコ機2、およびカード精算器に入力され
る。
The ID code may be created based on the keywords, numbers, etc. input from the input device of the management device 3. The created ID code is input from the management device 3 to the card issuing machine 5, the pachinko machine 2, and the card settlement machine.

【0154】これによりカード発行機5はカード1の書
込部4にID符号を書き込むことができ、パチンコ機2
およびカード精算器は、書込部4から読出したID符号
と、管理装置3から入力されたID符号とを照合するこ
とにより、カード1の真正判定、いいかえればカード1
が公正なものであるか否かを確認することができる。さ
らに図3において、パチンコ機2の前面側で、装着部6
の左側には灰皿80が、パチンコ機2の左側端部の上方お
よび下方にはヒンジ81,81が設けてある。さらにまたパ
チンコ機2の上方左側には打止めを表示するための打止
ランプ82、同右側にはパチンコ機2のパチンコ遊技の中
断を表示するための中断ランプ83、そして遊技盤11の上
方右側には打球された遊技球が入賞したこと、または賞
品球の払出を表示するための賞球ランプ84が各々設けて
あり、各ランプ82,83,84とMPU10との間にはランプド
ライバとしてのランプ回路85が介装してある。
As a result, the card issuing machine 5 can write the ID code in the writing section 4 of the card 1, and the pachinko machine 2
And the card settlement device collates the ID code read from the writing unit 4 with the ID code input from the management device 3 to determine the authenticity of the card 1, that is, the card 1
You can check whether is fair. Further, in FIG. 3, the mounting portion 6 is provided on the front side of the pachinko machine 2.
An ashtray 80 is provided on the left side of, and hinges 81, 81 are provided above and below the left end of the pachinko machine 2. Furthermore, on the upper left side of the pachinko machine 2, a stop lamp 82 for displaying a stop, on the right side, an interruption lamp 83 for displaying an interruption of the pachinko game of the pachinko machine 2, and on the upper right side of the game board 11. Are provided with prize ball lamps 84 for displaying that a hit game ball has won a prize or payout of prize balls, respectively, and as a lamp driver between each lamp 82, 83, 84 and the MPU 10. A lamp circuit 85 is interposed.

【0155】つぎに、このように構成したパチンコ機2
の動作を、図12ないし図15に基いて以下に説明する。
Next, the pachinko machine 2 configured as described above
The operation of will be described below with reference to FIGS.

【0156】まず、カード発行機5によって発行された
カード1が挿入口26に挿入されると(s1)、出入検出セン
サ27がカード1の挿入を検知してこの検知信号をMPU
10に入力する。
First, when the card 1 issued by the card issuing machine 5 is inserted into the insertion slot 26 (s1), the entry / exit detection sensor 27 detects the insertion of the card 1 and outputs this detection signal to the MPU.
Enter 10

【0157】つぎにMPU10は駆動部30を動作させるこ
とにより取込部21を駆動させ、モータ23の回転軸を図11
中、反時計方向に回転させる。そしてカード1はリード
ライト可能位置まで搬送される(s2)。
Next, the MPU 10 drives the take-in section 21 by operating the drive section 30, and the rotation axis of the motor 23 is changed to that shown in FIG.
Rotate inside and counterclockwise. Then, the card 1 is transported to the read / write enabled position (s2).

【0158】ついでリードライト部7はカード1の書込
部4に書き込まれた固有データを読み取り (s3) 、読み
取られたデータはMPU10に入力される。このときMP
U10はID符号をRAM73に入力し、s4で、MPU10は
カード1の真正をチェックする。
Then, the read / write unit 7 reads the unique data written in the writing unit 4 of the card 1 (s3), and the read data is input to the MPU 10. At this time MP
U10 inputs the ID code into the RAM 73, and in s4, the MPU 10 checks the authenticity of the card 1.

【0159】そして当該カード1が公正なものであると
判定された場合、MPU10は当該カード1の使用回数デ
ータをRAM87に一旦格納したのち、管理装置3から入
力された使用限度回数データと、書込部4に書き込まれ
た当該カード1の使用回数データとを比較する (s5) 。
When it is determined that the card 1 is fair, the MPU 10 temporarily stores the usage count data of the card 1 in the RAM 87, and then writes the usage limit count data input from the management device 3 to The number-of-uses data of the card 1 written in the inserting section 4 is compared (s5).

【0160】そしてMPU10は、当該カード1の使用回
数データが使用限度回数に達しているときには使用不能
であると判定し、表示部74にその旨を表示する。
Then, the MPU 10 determines that the card 1 cannot be used when the number-of-uses data of the card 1 has reached the maximum number of times of use, and displays the fact on the display unit 74.

【0161】これと同時に、駆動部30はMPU10によっ
て取込部21を駆動させるため、モータ23の回転軸を図11
中、時計方向に回転させて当該カード1を挿入口26から
遊技者に返却する (s6) 。
At the same time, since the drive unit 30 drives the take-in unit 21 by the MPU 10, the rotation shaft of the motor 23 is changed to that shown in FIG.
Inside, it is rotated clockwise and the card 1 is returned to the player from the insertion slot 26 (s6).

【0162】他方、当該カード1の使用回数データが使
用限度回数に達していないときには使用可能であること
が判定され、MPU10は当該使用回数データに「1」を
加算する (s7) 。そしてこの加算された数値を管理装置
3に入力する (s8) 。
On the other hand, when the usage count data of the card 1 has not reached the usage limit count, it is determined that the card 1 is usable, and the MPU 10 adds "1" to the usage count data (s7). Then, the added numerical value is input to the management device 3 (s8).

【0163】ついでMPU10は当該カード1に書き込ま
れている固有データと、管理装置3に格納されている当
該カード1の固有データとを比較し(s9)、両者が一致し
ないときには、s10 以降を実行する一方、両者が一致し
たとき、MPU10は当該カード1を所定の位置に保持す
る (s12)。
Next, the MPU 10 compares the unique data written in the card 1 with the unique data of the card 1 stored in the management device 3 (s9), and when they do not match, executes s10 and thereafter. On the other hand, when the two match, the MPU 10 holds the card 1 at a predetermined position (s12).

【0164】s10 において、MPU10は、上述したs4ま
たはs9で、当該カード1が不正なものである旨をアラー
ム、ランプなどで報知表示する。このような報知は、そ
の旨を表示部74や、言葉、発信音などの音声および光に
よって表示してもよい。
At s10, the MPU 10 displays the fact that the card 1 is illegal at s4 or s9 using an alarm or a lamp. Such notification may be displayed by the display unit 74, voice such as words and dial tone, and light.

【0165】こののちMPU10は、当該カード1が不正
なものである旨を表わす信号を管理装置3に入力し、ア
ラーム状態が遊技場側の操作等により解除されると、駆
動部30はMPU10によって取込部21を駆動させて、モー
タ23の回転軸が図11中、時計方向に回転して当該カード
1を挿入口26から遊技者に返却する (s11)。
After that, the MPU 10 inputs a signal indicating that the card 1 is illegal to the management device 3, and when the alarm state is released by an operation on the game hall side, the drive unit 30 is operated by the MPU 10. The take-in portion 21 is driven, and the rotation shaft of the motor 23 rotates clockwise in FIG. 11 to return the card 1 from the insertion slot 26 to the player (s11).

【0166】つぎにs13 では当該カード1の球数データ
が零か否かを判別し、球数データが零である場合には、
図15に示したs137(後述)を実行し、球数データが零で
ない場合、s14 においてMPU10は、「0モード」、
「中断モード」、「終了モード」および「打止モード」
のいずれかがセットされているか否かを判定する。
Next, at s13, it is determined whether or not the ball number data of the card 1 is zero. If the ball number data is zero,
When s137 (described later) shown in FIG. 15 is executed and the ball count data is not zero, the MPU 10 at s14 is in the “0 mode”,
"Interrupt mode", "End mode" and "Stop mode"
It is determined whether any of the above is set.

【0167】「0モード」とは球数データが零であるこ
とを表わし、他のモードは後述することにする。
The "0 mode" means that the ball number data is zero, and the other modes will be described later.

【0168】s14 で各モードのうちいずれかがセットさ
れている場合には s18にジャンプする一方、各モードの
うちいずれもセットされていない場合、s15 においてM
PU10はタッチスイッチ89がON(またはハンドル8が
操作)されているか否かを判定する。そしてタッチスイ
ッチ89がONされていない場合には、MPU10はs16に
おいて、停止信号を遊技回路8に入力することにより、
打球装置9の動作を停止させる。
If any one of the modes is set in s14, the process jumps to s18, and if none of the modes is set, M in s15.
The PU 10 determines whether or not the touch switch 89 is ON (or the handle 8 is operated). If the touch switch 89 is not turned on, the MPU 10 inputs a stop signal to the game circuit 8 at s16,
The operation of the ball hitting device 9 is stopped.

【0169】他方、タッチスイッチ89がONされている
場合、MPU10は動作信号を遊技回路8に入力すること
により、打球装置9を動作させるとともに、管理装置3
に遊技動作が開始された旨を表わす信号を入力し、発射
ソレノイド9を打球可能状態にする (s17)。これにより
パチンコ機2の遊技動作が可能になる。
On the other hand, when the touch switch 89 is ON, the MPU 10 inputs the operation signal to the game circuit 8 to operate the ball hitting device 9 and the management device 3
A signal indicating that the game operation is started is input to the firing solenoid 9 and the firing solenoid 9 is made ready to be hit (s17). This enables the gaming operation of the pachinko machine 2.

【0170】しかるのちMPU10は s18において、発射
球センサ55が発射ソレノイド9によって打出された遊技
球を検出したか否かを判定する。
Thereafter, the MPU 10 determines in s18 whether or not the firing ball sensor 55 has detected the game ball hit by the firing solenoid 9.

【0171】そして遊技球を検出した場合、s19 でMP
U10は現球数データを「−1」することによって、この
演算結果を新たな球数データとしてRAM73に書き込
み、同時にこの新たな球数データを管理装置3に入力す
る(s20) 。
When a game ball is detected, MP is added at s19.
U10 writes the result of this calculation to the RAM 73 as new ball number data by subtracting "-1" from the current ball number data, and at the same time inputs this new ball number data to the management device 3 (s20).

【0172】そしてs21 では上記不正球検出タイマをス
タートさせ、s22 においてMPU10は、球数データが零
であるか否かを判定したのち、球数データが零である場
合、s23 で「0モード」がセットされているか否かを判
定する。
Then, in s21, the illegal sphere detection timer is started, and in s22, the MPU 10 determines whether or not the ball count data is zero. If the ball count data is zero, the "0 mode" is set in s23. It is determined whether or not is set.

【0173】ついでs23 では「0モード」がセットされ
ていない場合、MPU10は停止信号を遊技回路8に入力
することにより、打球装置9の動作を停止させ (s24)、
これと同時に当該カード1の球数データが零である旨を
表示器74に表示する。
Next, if the "0 mode" is not set in s23, the MPU 10 inputs a stop signal to the game circuit 8 to stop the operation of the hitting device 9 (s24),
At the same time, the fact that the ball number data of the card 1 is zero is displayed on the display device 74.

【0174】しかるのちMPU10はs25 において、「0
モード」をセットしたのち、図15に示したs112にジャン
プする。他方、s23 では「0モード」がセットされてい
る場合、s112にジャンプする。
After that, the MPU 10 sets "0" at s25.
After setting "mode", jump to s112 shown in FIG. On the other hand, if "0 mode" is set in s23, the process jumps to s112.

【0175】またs22 においてMPU10は、球数データ
が零でないと判定した場合、s26 で球数データが「1
0」以下であるか否かを判定する。そして球数データが
「10」以下である場合、s112にジャンプする一方、
「10」より大きい場合、s27 が実行される。
If the MPU 10 determines in s22 that the sphere count data is not zero, the sphere count data becomes "1" in s26.
"0" or less. If the number of balls data is less than "10", jump to s112,
If larger than "10", s27 is executed.

【0176】s27 で、MPU10は、不正球センサ56がO
Nされているか否かを判定し、不正球センサ56がONさ
れていない場合、s28 においてMPU10は、上記不正球
検出タイマがタイムアップしたか否かを判定する。
At s27, the MPU 10 detects that the illegal ball sensor 56 is O
If the illegal sphere sensor 56 is not turned on, the MPU 10 determines whether or not the illegal sphere detection timer has timed up in s28.

【0177】そして上記不正球検出タイマがタイムアッ
プしている場合には、不正球が遊技球に混入したと判定
され、s29 においてMPU10は停止信号を遊技回路8に
入力することにより、打球装置9の動作を停止させる。
If the illegal ball detection timer is up, it is determined that the illegal ball is mixed in the game ball, and the s29 causes the MPU 10 to input a stop signal to the game circuit 8 to cause the ball hitting device 9 Stop the operation of.

【0178】しかるのちMPU10は不正球が遊技球に混
入した旨をアラーム、ランプなどで報知表示する(s30)
After that, the MPU 10 informs and displays with an alarm, a lamp or the like that the illegal ball is mixed in the game ball (s30).
.

【0179】他方、s27 において不正球センサ56がON
されている場合、s31 において上記不正球検出タイマを
クリアしたのち、s32 を実行する。またs28 において上
記不正球検出タイマがタイムアップしていない場合には
s32を実行する。
On the other hand, the illegal ball sensor 56 is turned on at s27.
If so, the illegal ball detection timer is cleared in s31, and then s32 is executed. If the illegal ball detection timer has not expired in s28,
Run s32.

【0180】s32 では、セーフ球センサ53がONされて
いるか否かが判定され、セーフ球センサ53がONされて
いると判定された場合には、 s33において、現球数デー
タに賞品球数として「+N」(たとえば、13球)を加算
する。
At s32, it is determined whether or not the safe sphere sensor 53 is ON. If it is determined that the safe sphere sensor 53 is ON, at s33, the current sphere count data is set as the prize sphere count. "+ N" (for example, 13 balls) is added.

【0181】そしてこの演算結果を新たな球数データと
してRAM73に書き込み、同時にこの新たな球数データ
を管理装置3に入力する (s34)。他方、s32 でセーフ球
センサ53がONされてないと判定された場合には、s49
にジャンプする。
Then, this calculation result is written in the RAM 73 as new sphere number data, and at the same time, this new sphere number data is input to the management device 3 (s34). On the other hand, if it is determined in s32 that the safe ball sensor 53 is not turned on, s49
Jump to

【0182】ついでs35 において、MPU10は「0モー
ド」がセットされているか否かを判定し、「0モード」
がセットされている場合、s36 でMPU10は「0モー
ド」をクリアしたのち、s37 で「Eモード」 (図15s124
参照) をクリアし、さらに発射ソレノイド9を打球可能
状態にする(s38) 。
Then, in s35, the MPU 10 judges whether or not the "0 mode" is set, and the "0 mode" is set.
If is set, the MPU10 clears "0 mode" in s36 and then "E mode" in s37 (Fig. 15s124).
(See) and clear the firing solenoid 9 to enable hitting (s38).

【0183】「Eモード」とは、球数データと金額デー
タとがともに零であることを表わすものである。
The "E mode" indicates that both the ball count data and the money amount data are zero.

【0184】また s35において、「0モード」がセット
されていないと判定された場合、MPU10は、s39 にお
いて現パチンコ機2が打止であるか否かを判定する。
When it is determined in s35 that the "0 mode" is not set, the MPU 10 determines in s39 whether the current pachinko machine 2 is stopped.

【0185】そして打止であることが判定されると、s4
0 でMPU10は「打止モード」がセットされているか否
かを判定し、「打止モード」がセットされていないと判
定した場合、s41 でMPU10は発射ソレノイド9を打球
不能状態にする一方、「打止モード」がセットされてい
ると判定された場合、s43 にジャンプする。
Then, when it is determined that the hit is stopped, s4
At 0, the MPU 10 determines whether or not the "stop mode" is set, and when it is determined that the "stop mode" is not set, the s41 causes the MPU 10 to set the firing solenoid 9 in the ball hitting disabled state. If it is determined that "stop mode" is set, jump to s43.

【0186】他方、s39 において、現パチンコ機2が打
止でないことが判定された場合には、s49 にジャンプす
る。
On the other hand, if it is determined in s39 that the current pachinko machine 2 is not stopped, the process jumps to s49.

【0187】こののちs42 において「打止モード」をセ
ットしたのち、s43 でMPU10は待機球センサ90,90が
遮光されているか否かを上記待機信号に基いて判定す
る。そして待機球センサ90,90が遮光されていると判定
された場合には、11球の遊技球が待機樋40に待機して
いると判定されて、s44 を実行する。
After that, after setting the "stop mode" in s42, the MPU 10 determines in s43 based on the standby signal whether or not the standby ball sensors 90, 90 are shielded. When it is determined that the standby ball sensors 90, 90 are shielded from light, it is determined that 11 game balls are waiting in the standby gutter 40, and s44 is executed.

【0188】このように11球の遊技球が待機樋40に待
機しているとき、各遊技球は遊技盤11からセーフ孔12、
アウト孔13、またはファウル球逃がし部38から、循環誘
導装置を構成している各樋35,36,39,40,41を経て、打球
装置9の方向にふたたび誘導されているので、すでに球
種の判定が12球すべてについて完了している。
Thus, when the 11 game balls are waiting in the standby gutter 40, each game ball is transferred from the game board 11 to the safe hole 12,
Since the ball is already guided from the out hole 13 or the foul ball escape portion 38 to the ball striking device 9 through the respective gutters 35, 36, 39, 40, 41 constituting the circulation guiding device, it is already a ball type. Has been completed for all 12 balls.

【0189】このため球種の判定に係るタイマ(残存球
タイマ)を別個に設ける必要がなくなり、しかも賞品球
数が現時点から増減することはない。
Therefore, it is not necessary to separately provide a timer (residual ball timer) for determining the type of ball, and the number of prize balls does not increase or decrease from the present time.

【0190】他方、s43 で、待機球センサ90,90が遮光
されていないと判定された場合、障害釘に引っ掛かるな
ど、12球すべての球種判定は未だ完了していないとみ
なされ、s14 にジャンプする。このため打止処理が施さ
れることはない。
On the other hand, if it is determined in s43 that the standby ball sensors 90, 90 are not shielded from light, it is considered that the determination of all 12 balls, such as being caught by an obstacle nail, has not been completed, and s14 is selected. To jump. Therefore, the stopping process is not performed.

【0191】しかるのちs44 では、MPU10は現時点で
RAM73に格納されているパチンコ遊技に係る各種デー
タ(少なくとも球数データ)およびID符号を書込部4
に書き込む。
Thereafter, in s44, the MPU 10 writes the various data (at least the ball count data) and the ID code related to the pachinko game currently stored in the RAM 73 into the writing unit 4
Write to.

【0192】そしてMPU10は、書込部4にs44 で書き
込まれたすべてのデータと、RAM73内のデータとが一
致しているか否かを判定する(s45) 。
Then, the MPU 10 judges whether or not all the data written in the writing section 4 in s44 and the data in the RAM 73 match (s45).

【0193】ここで両データが一致している場合には不
都合がないものとして、s44 で書込部4に書き込まれた
各種データおよびID符号を管理装置3に入力する(s4
6) 。これに対して、s45 で両データが一致していない
場合には、s44 が再度実行される。
If the two data match, it is considered that there is no inconvenience, and the various data and ID code written in the writing section 4 in s44 are input to the management device 3 (s4
6). On the other hand, if both data do not match in s45, s44 is executed again.

【0194】しかるのちs47 で、MPU10は打止処理を
施したのち、駆動部30はMPU10によって取込部21を駆
動させるため、モータ23の回転軸が図11中、時計方向に
回転して、カード1を挿入口26から遊技者に返却する
(s48)。このとき当該カード1のデータをプリンタ28で
プリントアウトしても良い。
Then, in s47, the MPU 10 performs the stopping process, and the drive unit 30 drives the take-in unit 21 by the MPU 10. Therefore, the rotation shaft of the motor 23 rotates clockwise in FIG. Return the card 1 from the slot 26 to the player
(s48). At this time, the data of the card 1 may be printed out by the printer 28.

【0195】また上述した s32およびs39 からs49 にジ
ャンプした場合、MPU10はファウル球センサ52がON
したか否かを判定する。そしてファウル球センサ52がO
Nしたと判定された場合、MPU10は、s50 で現球数デ
ータにファウル球分を「+1」し、この演算結果を新た
な球数データとしてRAM73に書き込んだのち、この新
たな球数データを管理装置3に入力する(s51) 。この新
たな球数データを管理装置3に入力する。
When jumping from s32 and s39 to s49, the MPU 10 turns on the foul ball sensor 52.
It is determined whether or not. And the foul ball sensor 52 is O
When it is determined that the number is N, the MPU 10 adds “+1” to the current sphere number data for the foul sphere number, writes the calculation result as new sphere number data in the RAM 73, and then the new sphere number data. Input to the management device 3 (s51). This new ball count data is input to the management device 3.

【0196】ついでs52 において、MPU10は「0モー
ド」がセットされているか否かを判定し、「0モード」
がセットされている場合、s53 でMPU10は「0モー
ド」をクリアしたのち、s54 で「Eモード」をクリア
し、さらに発射ソレノイド9を打球可能状態にする(s5
5) 。
Then, in s52, the MPU 10 judges whether or not the "0 mode" is set, and the "0 mode" is set.
If is set, the MPU10 clears the "0 mode" in s53, clears the "E mode" in s54, and makes the firing solenoid 9 ready to hit the ball (s5
Five) .

【0197】またs52 において、「0モード」がセット
されていないと判定された場合、s56 にジャンプする。
つぎにs56 では「打止モード」がセットされているか否
かが判定され、「打止モード」がセットされていないと
判定された場合、図13に示したs57 にジャンプする一
方、s56 で「打止モード」がセットされていると判定さ
れた場合、s43 にジャンプする。
If it is determined in s52 that the "0 mode" is not set, the process jumps to s56.
Next, in s56, it is determined whether or not the "stop mode" is set. If it is determined that the "stop mode" is not set, the process jumps to s57 shown in Fig. 13, while in s56 the "stop mode" is set. If it is determined that "stop mode" is set, jump to s43.

【0198】図13に示したs57 で、MPU10は「中断モ
ード」がセットされているか否かを判定する。中断モー
ドとは、中断信号が発生されていることを表わすもので
ある。
At s57 shown in FIG. 13, the MPU 10 determines whether or not the "interruption mode" is set. The suspend mode indicates that a suspend signal is being generated.

【0199】s57 において「中断モード」がセットされ
ていない場合、MPU10はs58 で「確認モードA」(中
断スイッチ18の操作有無に係る確認)がセットされてい
るか否かを判定する一方、「中断モード」がセットされ
ていると判定した場合、s73にジャンプする。
If the "interruption mode" is not set in s57, the MPU 10 determines whether or not "confirmation mode A" (confirmation regarding whether or not the interruption switch 18 is operated) is set in s58, while "interruption mode" is set. If it is determined that "mode" is set, jump to s73.

【0200】そしてs58 で「確認モードA」がセットさ
れていない場合、MPU10は「確認モードB」(終了ス
イッチ19の操作有無に係る確認)がセットされているか
否かを判定する(s59) 。
When the "confirmation mode A" is not set in s58, the MPU 10 determines whether or not the "confirmation mode B" (confirmation regarding whether or not the end switch 19 is operated) is set (s59).

【0201】他方、s58 で「確認モードA」がセットさ
れている場合、s64 にジャンプする。
On the other hand, if "confirmation mode A" is set in s58, the process jumps to s64.

【0202】つぎにs59 において「確認モードB」がセ
ットされていない場合、MPU10はs60 で中断スイッチ
18の操作有無を判定し、「確認モードB」がセットされ
ている場合、s94 にジャンプする。
Next, when the "confirmation mode B" is not set in s59, the MPU 10 switches to the interruption switch in s60.
It is determined whether or not the operation in 18 is performed, and if "confirmation mode B" is set, jump to s94.

【0203】s60 では、中断スイッチ18が操作されてい
ると判定されると、MPU10はs61で「確認モードA」
をセットしたのち、確認タイマをスタートさせ(s62) 、
s63でアラーム(光、音および表示部74による表示)を
セットする。またs60 で中断スイッチ18が操作されてい
ないと判定された場合、s89 にジャンプする。
At s60, when it is determined that the interruption switch 18 is operated, the MPU 10 at s61 "confirmation mode A".
After setting, start the confirmation timer (s62),
Set the alarm (light, sound and display on the display 74) with s63. If it is determined in s60 that the interruption switch 18 has not been operated, the process jumps to s89.

【0204】ついでMPU10はs64 でセットスイッチ70
の操作有無を判定し、セットスイッチ70が操作されてい
ないと判定された場合には、リセットスイッチ71の操作
有無を判定する一方(s65) 、セットスイッチ70が操作さ
れていると判定された場合には、MPU10はs70 におい
て「0モード」がセットされているか否かを判定する。
Then, the MPU10 is set switch 70 with s64.
If it is determined that the set switch 70 has not been operated, it is determined whether the reset switch 71 has been operated (s65), and if it is determined that the set switch 70 has been operated. , The MPU 10 determines whether or not the "0 mode" is set in s70.

【0205】そしてs65 でリセットスイッチ71が操作さ
れていないと判定された場合には、MPU10は、s62 に
おいてスタートさせた確認タイマがタイムアップしたか
否かを判定する(s66) 。
When it is determined in s65 that the reset switch 71 has not been operated, the MPU 10 determines whether or not the confirmation timer started in s62 has timed out (s66).

【0206】そして確認タイマがタイムアップしていな
いと判定された場合、s14 にジャンプする一方、確認タ
イマがタイムアップしていると判定された場合には、s6
7 を実行する。
If it is determined that the confirmation timer has not timed out, the process jumps to s14, while if it is determined that the confirmation timer has timed up, s6
Perform 7.

【0207】s67 では、確認タイマをクリアし、このの
ちs61 でセットした「確認モードA」をクリアし(s68)
、s69 ではs63 においてセットしたアラームをクリア
する。
At s67, the confirmation timer is cleared, and then "confirmation mode A" set at s61 is cleared (s68).
, In s69, the alarm set in s63 is cleared.

【0208】s70 において、「0モード」がセットされ
ていないと判定された場合、s71 でMPU10は発射ソレ
ノイド9を打球不能状態にしたのち、s72 を実行する。
他方、s70 において、「0モード」がセットされている
と判定された場合、s72 にジャンプする。
When it is determined in s70 that the "0 mode" is not set, the MPU 10 sets the firing solenoid 9 in the ball hitting disabled state in s71, and then executes s72.
On the other hand, if it is determined at s70 that the "0 mode" is set, then the process jumps to s72.

【0209】s72 では「中断モード」をセットし、しか
るのちs73 でMPU10は待機球センサ90,90が遮光され
ているか否かを上記待機信号に基いて判定する。そして
待機球センサ90,90が遮光されていると判定された場合
には、12球すべての球種判定が終了しているとみな
し、s74 を実行する。
At s72, the "interruption mode" is set, and then at s73, the MPU 10 determines whether or not the standby ball sensors 90, 90 are shielded from light based on the standby signal. When it is determined that the standby ball sensors 90, 90 are shielded from light, it is considered that the determination of all 12 balls has been completed, and s74 is executed.

【0210】このように11球の遊技球が待機樋40に待
機しているとき、12球すべての球種判定はすでに球種
の判定が完了しているため、球種の判定に係るタイマを
別個に設ける必要はなくなり、しかも賞品球数が現時点
から増減することはない。
As described above, when 11 game balls are waiting in the waiting gutter 40, the determination of the type of all 12 balls has already been completed, so the timer for determining the type of ball is set. It is no longer necessary to provide it separately, and the number of prize balls will not increase or decrease from the present time.

【0211】他方、s73 において、待機球センサ90,90
が遮光されていないと判定された場合には、障害釘に引
っ掛かった場合など、11球の遊技球が待機樋40に待機
していないことを検知し、s14 にジャンプする。このた
め中断処理が施されることはない。
On the other hand, in s73, the standby ball sensors 90, 90
When it is determined that is not shielded from light, it is detected that 11 game balls are not waiting in the waiting gutter 40, such as when the player gets caught by an obstacle nail, and jumps to s14. Therefore, no interruption process is performed.

【0212】ついでs74 では、MPU10はリードライト
部7を動作させることにより、現時点でRAM73に格納
されているパチンコ遊技に係る各種データおよびID符
号を書込部4に書き込む。そしてMPU10は、s74 で書
込部4に書き込まれたすべてのデータと、RAM73内の
データとが一致しているか否かを判定する(s75) 。
Then, in s74, the MPU 10 operates the read / write unit 7 to write various data and ID code relating to the pachinko game currently stored in the RAM 73 to the writing unit 4. Then, the MPU 10 determines whether all the data written in the writing section 4 in s74 and the data in the RAM 73 match (s75).

【0213】ここで両データが一致している場合には不
都合がないものとして、s74 で書込部4に書き込まれた
各種データおよびID符号を管理装置3に入力する(s7
6) 。これに対して、s75 で、両データが一致していな
い場合には、s74 が再度実行される。
If the two data match, it is considered that there is no inconvenience, and various data and the ID code written in the writing section 4 in s74 are input to the management device 3 (s7).
6). On the other hand, if both data do not match in s75, s74 is executed again.

【0214】しかるのち駆動部30はMPU10によって取
込部21を駆動させるため、モータ23の回転軸が図11中、
時計方向に回転することにより、カード1を挿入口26か
ら遊技者に返却する (s77)。このとき当該カード1のデ
ータをプリンタ28でプリントアウトしても良い。
After that, the drive unit 30 drives the take-in unit 21 by the MPU 10, so that the rotation axis of the motor 23 in FIG.
By rotating clockwise, the card 1 is returned to the player from the insertion slot 26 (s77). At this time, the data of the card 1 may be printed out by the printer 28.

【0215】つぎにs78 において上記中断タイマをスタ
ートさせ、MPU10はs79 で、この中断タイマがタイム
アップしたか否かが判定される。そして上記中断タイマ
がタイムアップしていないと判定された場合、MPU10
は、カード1が装着部6に挿入されているか否かを判定
する(s80) 。
Then, the interruption timer is started in s78, and the MPU 10 determines in s79 whether or not the interruption timer has timed out. If it is determined that the interruption timer has not expired, the MPU10
Determines whether the card 1 is inserted in the mounting portion 6 (s80).

【0216】またs79 で上記中断タイマがタイムアップ
していると判定された場合、s83 にジャンプする。s80
において、カード1が装着部6に挿入されていない場合
には、当該カード(以下、中断カードという)1が他の
パチンコ機2の装着部6に挿入されているか否かを判定
する(s81) 。
If it is determined in s79 that the interruption timer has timed out, the process jumps to s83. s80
In the case where the card 1 is not inserted in the mounting section 6, it is determined whether or not the card (hereinafter referred to as an interruption card) 1 is inserted in the mounting section 6 of another pachinko machine 2 (s81). .

【0217】他方、s80 において、カード1が装着部6
に挿入されている場合には、s85 にジャンプする。
On the other hand, in s80, the card 1 is attached to the mounting portion 6
If it is inserted in, jump to s85.

【0218】つぎにs81 では中断カード1が他のパチン
コ機2の装着部6に挿入されていると判定された場合、
s83 にジャンプし、そうでない場合にはs82 を実行す
る。
Next, in s81, when it is determined that the interruption card 1 is inserted in the mounting portion 6 of another pachinko machine 2,
Jump to s83, otherwise run s82.

【0219】s82 では、中断カード1が精算済、すなわ
ち球数データと金額データとがすべて精算されたか否か
が判定され、精算済でないと判定された場合にはs79 に
ジャンプし、精算済であると判定された場合にはs83 が
実行される。
At s82, it is determined whether or not the interruption card 1 has been settled, that is, whether the ball count data and the amount data have been settled. If it is determined to be present, s83 is executed.

【0220】s83 では、s78 においてスタートさせた上
記中断タイマがクリアされたのち、当該パチンコ機2は
初期状態に復帰される。
At s83, after the interruption timer started at s78 is cleared, the pachinko machine 2 is returned to the initial state.

【0221】またs85 でMPU10は、装着部6に挿入さ
れたカード1が中断カード1であるか否かを判定し、上
記中断カード1であると判定した場合には、s86 で上記
中断タイマをクリアして、「中断モード」をクリアした
のち (s87)、s12 にジャンプする。
Further, in s85, the MPU 10 determines whether or not the card 1 inserted in the mounting portion 6 is the interruption card 1, and when it is determined that the interruption card 1 is the interruption card 1, the interruption timer is set in s86. After clearing and clearing "interruption mode" (s87), jump to s12.

【0222】これに対してs85 において、MPU10が装
着部6に挿入されたカード1を中断カード1と異る他の
カード1であると判定した場合、駆動部30はMPU10に
よって取込部21を駆動させるため、モータ23の回転軸が
図11中、時計方向に回転することにより、カード1を挿
入口26から遊技者に返却して (s88)、s79 にジャンプす
る。
On the other hand, in s85, when the MPU 10 determines that the card 1 inserted in the mounting unit 6 is another card 1 different from the interrupting card 1, the drive unit 30 causes the MPU 10 to set the loading unit 21. For driving, the rotation shaft of the motor 23 rotates clockwise in FIG. 11 to return the card 1 from the insertion slot 26 to the player (s88) and jump to s79.

【0223】そしてs89 にあっては、MPU10は、現パ
チンコ遊技の終了を表わす「終了モード」がセットされ
ているか否かを判定し、「終了モード」がセットされて
いる場合にはs103にジャンプする一方、そうでない場合
にはs90 において終了スイッチ19の操作有無を判定す
る。
Then, in s89, the MPU 10 determines whether or not the "end mode" representing the end of the current pachinko game is set, and if the "end mode" is set, jumps to s103. On the other hand, if not, it is determined whether or not the end switch 19 is operated in s90.

【0224】s90 では、終了スイッチ19が操作されてい
ると判定された場合、MPU10はs91 において「確認モ
ードB」をセットする一方、そうでない場合には、s14
にジャンプする。なお「確認モードB」とは、終了スイ
ッチ19の操作有無に係る確認がセットされているか否か
を判定するためのものである。
If it is determined at s90 that the end switch 19 has been operated, the MPU 10 sets "confirmation mode B" at s91, and if not, s14
Jump to The "confirmation mode B" is for determining whether or not the confirmation regarding whether or not the end switch 19 is operated is set.

【0225】つぎに s62〜s83 における「中断モード」
に係る処理を、「終了モード」に置き換えて s92〜s107
について施す。
Next, the "interruption mode" in s62 to s83
Replace the process related to "end mode" with s92 to s107
About.

【0226】すなわち、MPU10はs92 で、確認タイマ
をスタートさせたのち、s93 でアラームをセットし、s9
4 においてセットスイッチ70の操作有無を判定し、セッ
トスイッチ70が操作されていない場合、リセットスイッ
チ71の操作有無を判定する一方(s95) 、セットスイッチ
70が操作されている場合、MPU10はs100において「0
モード」がセットされているか否かを判定する。
That is, the MPU 10 starts the confirmation timer in s92, sets an alarm in s93, and then sets s9.
In step 4, it is determined whether the set switch 70 is operated, and if the set switch 70 is not operated, it is determined whether the reset switch 71 is operated (s95).
When 70 is operated, the MPU 10 sets "0" in s100.
It is determined whether "mode" is set.

【0227】そしてs95 でリセットスイッチ71が操作さ
れていない場合、MPU10は、確認タイマがタイムアッ
プしたか否かを判定する(s96) 。
When the reset switch 71 is not operated at s95, the MPU 10 determines whether the confirmation timer has timed out (s96).

【0228】そして確認タイマがタイムアップしていな
い場合、s14 にジャンプする一方、確認タイマがタイム
アップしている場合、s97 を実行する。s97 では、確認
タイマをクリアしたのち、「確認モードB」をクリアし
(s98) 、s93 でセットしたアラームをクリアする(s99)
If the confirmation timer has not timed out, the process jumps to s14, while if the confirmation timer has timed up, s97 is executed. In s97, after clearing the confirmation timer, clear "Confirmation mode B".
(s98), clear the alarm set in s93 (s99)
.

【0229】つぎにs100において、「0モード」がセッ
トされていない場合、s101でMPU10は発射ソレノイド
9を打球不能状態にし、こののちs102を実行する。他
方、s100において、「0モード」がセットされていると
判定された場合、s102にジャンプする。
Next, if the "0 mode" is not set in s100, the MPU 10 sets the firing solenoid 9 in the ball hitting disabled state in s101, and then executes s102. On the other hand, when it is determined in s100 that the "0 mode" is set, the process jumps to s102.

【0230】s102では「終了モード」をセットしたの
ち、s103でMPU10は待機球センサ90,90が遮光されて
いるか否かを上記待機信号に基いて判定する。そして待
機球センサ90,90が遮光されていると判定された場合に
は、11球の遊技球が待機樋40に待機していると判定さ
れてs104を実行する。
After the "end mode" is set in s102, the MPU 10 determines in s103 whether or not the standby ball sensors 90, 90 are shielded from light based on the standby signal. When it is determined that the standby ball sensors 90, 90 are shielded from light, it is determined that 11 game balls are waiting in the standby gutter 40, and s104 is executed.

【0231】このように11球の遊技球が待機樋40に待
機しているとき、12球すべての球種判定はすでに球種
の判定が完了しているため、球種の判定に係るタイマを
別個に設ける必要はなくなり、しかも賞品球数が現時点
から増減することはない。
As described above, when 11 game balls are waiting in the waiting gutter 40, the determination of the type of all 12 balls has already been completed. It is no longer necessary to provide it separately, and the number of prize balls will not increase or decrease from the present time.

【0232】他方、s103において、待機球センサ90,90
が遮光されていないと判定された場合には、障害釘に引
っ掛かった場合など、12球すべての球種判定は未だに
完了しておらず、s14 にジャンプする。このため終了処
理が施されることはない。
On the other hand, in s103, the standby ball sensors 90, 90
If it is determined that is not shielded from light, the determination of all twelve pitches has not been completed yet, such as when it is caught by an obstacle nail, and jumps to s14. Therefore, the ending process is not performed.

【0233】ついでs104で、MPU10はリードライト部
7を動作させ、現時点のRAM73内の各種データおよび
ID符号を書込部4に書き込む。そしてMPU10は、s1
04で書込部4に書き込まれたすべてのデータと、RAM
73内のデータとが一致しているか否かを判定する(s10
5)。
Then, in s104, the MPU 10 operates the read / write unit 7 to write various data and the ID code in the RAM 73 at the present time into the writing unit 4. And MPU10 is s1
All data written to the writing unit 4 in 04 and RAM
It is determined whether the data in 73 matches (s10
Five).

【0234】ここで両データが一致している場合には、
s104で書込部4に書き込まれた各種データおよびID符
号を管理装置3に入力し(s106)、そうでない場合には、
s104が再度実行される。
If the two data match,
Various data and the ID code written in the writing unit 4 in s104 are input to the management device 3 (s106), and if not,
s104 is executed again.

【0235】しかるのちMPU10はカード1を挿入口26
から遊技者に返却する (s107) 。しかるのちs108で当該
パチンコ機2は初期状態に復帰される。
Thereafter, the MPU 10 inserts the card 1 into the insertion slot 26.
From the player to the player (s107). Then, in s108, the pachinko machine 2 is returned to the initial state.

【0236】つぎに図12に示した s23またはs25 から図
15に示すs112にジャンプした場合、s112では、当該カー
ド1の貸出金額データが零であるか否かが判定され、零
である場合にはs113が実行される一方、零でない場合に
はs137にジャンプする。
Next, from s23 or s25 shown in FIG.
When jumping to s112 shown in 15, it is determined in s112 whether or not the loan amount data of the card 1 is zero. If it is zero, s113 is executed, while if it is not zero, s137 is executed. To jump.

【0237】s113では、MPU10は新たなカード1の追
加挿入を有効にしたのち、s114において後述する「Eモ
ード」がセットされているか否かが判定される。
At s113, the MPU 10 validates the additional insertion of the new card 1, and then at s114, it is determined whether or not the "E mode" described later is set.

【0238】そして「Eモード」がセットされていると
判定された場合にはs117が実行され、そうでない場合に
はs115にジャンプする。なお上記「Eモード」とは、球
数データと金額データとがともに零であることを表わす
ものである。
If it is determined that the "E mode" is set, s117 is executed, and if not, the process jumps to s115. The "E mode" means that both the ball count data and the money amount data are zero.

【0239】s115では「0モード」がセットされている
か否かが判定され、「0モード」がセットされていると
判定された場合にはs116で「Eモード」をセットし、そ
うでない場合にはs117にジャンプする。
At s115, it is determined whether or not the "0 mode" is set. When it is determined that the "0 mode" is set, the "E mode" is set at s116, and otherwise. Jumps to s117.

【0240】s117においては、新たなカード1が追加挿
入されたか否かが判定され、新たなカード1が追加挿入
されないと判定された場合、s118でMPU10は待機球セ
ンサ90,90が遮光されているか否かを上記待機信号に基
いて判定する。
[0240] In s117, it is determined whether or not the new card 1 is additionally inserted. If it is determined that the new card 1 is not additionally inserted, the s118 causes the MPU 10 to shield the standby ball sensors 90, 90 from light. Whether or not it is determined based on the standby signal.

【0241】そして待機球センサ90,90が遮光されてい
ると判定された場合には、11球の遊技球が待機樋40に
待機していると判定されて、図14に示したs109にジャン
プする。
When it is determined that the standby ball sensors 90, 90 are shielded from light, it is determined that 11 game balls are waiting in the standby gutter 40, and the process jumps to s109 shown in FIG. To do.

【0242】このように11球の遊技球が待機樋40に待
機しているとき、12球すべての球種判定はすでに球種
の判定が完了しているため、球種の判定に係るタイマを
別個に設ける必要はなくなり、しかも賞品球数が現時点
から増減することはない。
As described above, when 11 game balls are waiting in the waiting gutter 40, the determination of the type of all 12 balls has already been completed, so the timer for determining the type of ball is set. It is no longer necessary to provide it separately, and the number of prize balls will not increase or decrease from the present time.

【0243】またs118において、待機球センサ90,90が
遮光されていないと判定された場合には、障害釘に引っ
掛かった場合など、11球の遊技球が待機樋40に待機し
ていないと判定され、図12に示したs27 にジャンプす
る。
When it is determined in s118 that the standby ball sensors 90, 90 are not shielded from light, it is determined that 11 game balls are not waiting in the standby gutter 40, such as when caught in an obstacle nail. And jump to s27 shown in FIG.

【0244】この場合、零カード1はローラ24に保持さ
れており、当該零カード1が取り込まれることはない。
In this case, the zero card 1 is held by the roller 24, and the zero card 1 is not taken in.

【0245】また図14に示したs109では、s116時点の
「Eモード」データを管理装置3に入力したのち、駆動
部30はMPU10によって取込部21を駆動させるため、モ
ータ23の回転軸が図11中、反時計方向に回転することに
より、当該カード1、すなわち零カード1をリードライ
ト可能位置から廃棄用カードケース22の方向に搬送す
る。
In s109 shown in FIG. 14, after inputting the “E mode” data at the time of s116 to the management device 3, the drive unit 30 drives the intake unit 21 by the MPU 10, so that the rotation axis of the motor 23 is In FIG. 11, by rotating counterclockwise, the card 1, that is, the zero card 1, is conveyed from the read / write enabled position toward the discard card case 22.

【0246】これにより該零カード1は廃棄用カードケ
ース22内に落下回収されるため、零カード1の回収が行
なわれたのち(s110)、当該パチンコ機2は、s111におい
て初期状態に復帰される。
As a result, the zero card 1 is dropped and collected in the discarding card case 22. Therefore, after the zero card 1 is collected (s110), the pachinko machine 2 is returned to the initial state in s111. It

【0247】このとき該零カード1の取り込みは、タイ
ミングを計るためにタイマを使用していない。
At this time, a timer is not used for timing the fetching of the zero card 1.

【0248】これに対して、s117で新たなカード1が追
加挿入されたと判定された場合、s119で駆動部30はMP
U10によって取込部21を駆動させるため、モータ23の回
転軸が図11中、反時計方向に回転することにより、追加
挿入された新たなカード1をリードライト可能な位置に
搬送したのち(s120)、s121を実行する。このとき零カー
ド1はローラ24に保持されている。
On the other hand, when it is determined in s117 that the new card 1 is additionally inserted, the driving unit 30 sets the MP in s119.
In order to drive the loading unit 21 by U10, the rotation axis of the motor 23 rotates counterclockwise in FIG. 11 to transport the newly inserted new card 1 to a position where it can be read / written (s120 ), And execute s121. At this time, the zero card 1 is held by the roller 24.

【0249】s121で、MPU10は新たなカード1の各種
データを読み込んだのち、s122で当該カード1が公正な
ものであるか否かを判定し、公正なものであると判定し
た場合にはs122を実行し、そうでない場合にはs129には
ジャンプする。
At s121, the MPU 10 reads various data of the new card 1, and then at s122, it is determined whether or not the card 1 is fair, and if it is determined to be fair, s122 , Otherwise jump to s129.

【0250】s122で、MPU10は当該カード1の書込部
4に書き込まれた使用回数データと使用限度回数とを比
較し、使用限度回数に達している場合、s123において表
示部74にその旨を表示すると同時に、駆動部30はMPU
10によって取込部21を駆動させるため、モータ23の回転
軸が図11中、時計方向に回転して当該カード1を挿入口
26から遊技者に返却する。
At s122, the MPU 10 compares the usage count data written in the writing unit 4 of the card 1 with the usage limit count, and if the usage limit count is reached, the MPU 10 notifies the display unit 74 to that effect at s123. At the same time as displaying, the drive unit 30 displays the MPU
In order to drive the take-in section 21 by 10, the rotation shaft of the motor 23 rotates clockwise in FIG. 11 to insert the card 1 into the insertion slot.
Return from 26 to the player.

【0251】他方、当該カード1の使用回数データが使
用限度回数に達していないときには使用可能であること
が判定され、MPU10は当該使用回数データに「1」を
加算する(s124)。
On the other hand, when the usage count data of the card 1 has not reached the usage limit count, it is determined that the card 1 is usable, and the MPU 10 adds "1" to the usage count data (s124).

【0252】そしてこの加算された数値を管理装置3に
入力し (s125) 、ついでMPU10は当該カード1に書き
込まれている固有データと、管理装置3に格納されてい
る当該カード1の固有データとを比較し(s126)、両者が
一致しないときにはs129にジャンプする一方、両者が一
致したときにはs127を実行する。
Then, the added numerical value is input to the management device 3 (s125), and then the MPU 10 uses the unique data written in the card 1 and the unique data of the card 1 stored in the management device 3. Are compared (s126), and when both do not match, the process jumps to s129, and when both match, s127 is executed.

【0253】s129において、MPU10は当該カード1に
不都合がある旨をアラーム、ランプなどで報知表示した
のち、アラーム状態が遊技場側の操作等によって解除さ
れると、追加挿入された新たなカード1を返却し(s13
0)、s27 にジャンプする。
At s129, the MPU 10 informs that the card 1 is inconvenient by an alarm or a lamp, and when the alarm state is released by an operation on the amusement hall side or the like, a newly inserted card 1 is inserted. Returned (s13
0), jump to s27.

【0254】またs127においては、MPU10は前カード
1のデータを新たなカード1のデータに加算して、新た
なカード1のデータを更新し、該更新データを管理装置
3に入力する(s128)。
In s127, the MPU 10 adds the data of the previous card 1 to the data of the new card 1, updates the data of the new card 1, and inputs the updated data to the management device 3 (s128). .

【0255】しかるのちMPU10はモータ23を動作させ
ることにより、新たなカード1をさらに奥方向に搬送
し、前カード1を廃棄用カードケース22に取り込む(s13
1)。
Thereafter, the MPU 10 operates the motor 23 to convey the new card 1 further in the depth direction, and takes the front card 1 into the discarding card case 22 (s13
1).

【0256】ついでs132において、MPU10は「0モー
ド」がセットされているか否かを判定し、「0モード」
がセットされている場合、s133で球数データが零である
か否かを判定する一方、「0モード」がセットされてい
ない場合、s27 にジャンプする。
Then, in s132, the MPU 10 judges whether or not the "0 mode" is set, and the "0 mode" is set.
If is set, it is determined in s133 whether or not the ball number data is zero, while if "0 mode" is not set, the process jumps to s27.

【0257】s133では、球数データが零である場合、s1
37にジャンプする一方、そうでない場合にはs134で、M
PU10は「0モード」をクリアしたのち、s135で「Eモ
ード」をクリアし、さらに発射ソレノイド9を打球可能
状態にして、パチンコ遊技を継続させ(s136)、こののち
s27 にジャンプする。
In s133, if the sphere count data is zero, s1
While jumping to 37, if not, in s134, M
After clearing the "0 mode", PU10 clears the "E mode" in s135, makes the firing solenoid 9 ready to hit the ball, and continues the pachinko game (s136).
Jump to s27.

【0258】またs137にあっては、変換スイッチ72を有
効化したのち、s138において変換スイッチ72がONされ
たか否かを判定し、ONされたことが判定された場合、
s139を実行する一方、そうでない場合には、s27 にジャ
ンプする。
In s137, after the conversion switch 72 is validated, it is determined in s138 whether the conversion switch 72 is turned on. If it is determined that the conversion switch 72 is turned on,
While executing s139, if not, jump to s27.

【0259】s139では、MPU10は予め金額球数設定器
78に設定されたレートに基いて、s112時点における金額
データを球数データに変換するとともに、該球数データ
を管理装置3に入力する。こののちMPU10は「0モー
ド」をクリアしたのち(s141)、s142で発射ソレノイド9
を打球可能状態にして、s27 にジャンプする。
In s139, the MPU 10 is a money amount sphere number setting device in advance.
Based on the rate set in 78, the money amount data at the time point s112 is converted into ball number data, and the ball number data is input to the management device 3. After this, the MPU10 clears the "0 mode" (s141), and the firing solenoid 9 is released in s142.
Make the ball ready to hit and jump to s27.

【0260】なお本実施の形態においては、待機球セン
サ90,90が待機樋40の最下流から11球目の遊技球を検
知する位置にのみ配置された場合を説明したが、これに
限定されるものではない。
In the present embodiment, the case where the standby ball sensors 90, 90 are arranged only at the position for detecting the 11th game ball from the most downstream of the standby gutter 40 has been described, but it is not limited to this. Not something.

【0261】たとえば、待機球センサ90,90から上流側
に遊技球径だけ離間した位置、すなわち待機樋40の最下
流から12球目に相当する位置に、遊技球管理用センサ
(図示省略)を待機球センサ90,90とともに並設しても
よい。
For example, a game ball management sensor (not shown) is provided at a position separated from the standby ball sensors 90, 90 upstream by the game ball diameter, that is, at a position corresponding to the 12th ball from the most downstream of the standby gutter 40. The standby ball sensors 90, 90 may be installed side by side.

【0262】このように遊技球管理用センサを設けるこ
とにより、発射ソレノイド9が遊技回路8の故障などに
よって継続的に励磁され、球送りに係る機構42〜44に動
作不能が生じた場合、発射ソレノイド9によって発射さ
れた直後の遊技球は発射ソレノイド9側に送られないの
で、遊技球管理用センサは最後に打ち出された遊技球を
検知する。
By providing the game ball management sensor in this manner, the firing solenoid 9 is continuously excited due to a failure of the game circuit 8 or the like, and when the mechanisms 42 to 44 relating to the ball feeding become inoperable, the firing is performed. Since the game ball immediately after being launched by the solenoid 9 is not sent to the launch solenoid 9 side, the game ball management sensor detects the last game ball launched.

【0263】これにより通常時に待機球センサ90,90が
11球目の遊技球を検知するのみでところが、遊技球管
理用センサが12球目の遊技球を検知しているため、M
PU10または管理装置3はパチンコ機の異常を検知し、
発射ソレノイド9および球送りに係る機構42〜44の動作
不良に基いて、遊技回路8の故障を検知することができ
る。
As a result, the standby ball sensors 90, 90 normally detect only the 11th game ball, but since the game ball management sensor detects the 12th game ball, M
PU10 or management device 3 detects an abnormality of the pachinko machine,
The malfunction of the game circuit 8 can be detected based on the malfunction of the firing solenoid 9 and the mechanisms 42 to 44 relating to the ball feeding.

【0264】さらに発射ソレノイド9および球送りに係
る機構42〜44が正常に動作しているにもかかわらず、遊
技球管理用センサが12球目の遊技球を検知している場
合、MPU10または管理装置3は、パチンコ機2内に1
3球以上の遊技球が混入していることを検知することが
できる。
Further, even if the firing solenoid 9 and the mechanism 42-44 relating to ball feeding are operating normally, when the game ball management sensor detects the 12th game ball, the MPU 10 or management The device 3 is installed in the pachinko machine 2
It is possible to detect that three or more game balls are mixed.

【0265】これにより通常パチンコ遊技に使用されて
いる遊技球より小径または大径を有するものや、比重が
大きい不正球のパチンコ機への混入を即座に検知し、そ
の旨を報知したり、パチンコ遊技を停止するなどによっ
て、不正球の混入に対して迅速な処理を施すことができ
る。
[0265] As a result, an object having a smaller diameter or a larger diameter than a game ball normally used in a pachinko game or an illegal ball having a large specific gravity mixed into a pachinko machine is immediately detected, and a notification to that effect is given, or a pachinko machine is notified. By stopping the game or the like, it is possible to perform a prompt process against the mixing of the illegal ball.

【0266】また遊技球管理用センサは、小径球を検知
する観点から、待機樋40の底面から真の遊技球半径程度
(5.0〜5.5mm)上方に配置することが望ましい。
Also, the game ball management sensor is about the true game ball radius from the bottom of the standby gutter 40 from the viewpoint of detecting a small diameter ball.
It is desirable to place it above (5.0-5.5 mm).

【0267】本発明は以上説明したように、循環誘導装
置35,36,39,40,41に待機しているパチンコ球数が所定数
であるか否かを検出する検出手段90を設けたことによ
り、零カード1を取り込んで回収するためのタイミング
を図るタイマと、球種の判定に係るタイマと、球数カウ
ンタとを不要にすることができる。
As described above, the present invention is provided with the detecting means 90 for detecting whether or not the number of pachinko balls waiting in the circulation guiding device 35, 36, 39, 40, 41 is a predetermined number. As a result, it is possible to eliminate the need for a timer for timing for taking in and collecting the zero card 1, a timer for determining the type of ball, and a ball number counter.

【0268】これによりパチンコ機の構成を簡素化で
き、部品点数を減少させることができるために、制御基
板および制御プログラムの作成上制限が緩和されて製品
のハードおよびソフトの開発に係る作業能率、生産性が
向上するのみでなく、コストダウンを図るという経済的
な副次効果を奏することができる。
As a result, since the structure of the pachinko machine can be simplified and the number of parts can be reduced, the restrictions on the creation of the control board and the control program are eased, and the work efficiency relating to the development of the hardware and software of the product, Not only the productivity is improved, but also the economical side effect of reducing the cost can be achieved.

【0269】さらに発光素子と受光素子とからなる検出
手段90を設けた構成では、パチンコ球を非接触で検出で
きるため、パチンコ球はもちろん、検出側についても摩
滅および接触に起因する球詰まりなどが一切発生しない
ため、検出信頼度を良好にする。
Further, in the structure provided with the detecting means 90 comprising the light emitting element and the light receiving element, the pachinko ball can be detected without contact, so that not only the pachinko ball but also the detection side is free from ball clogging due to abrasion and contact. The detection reliability is improved because it does not occur at all.

【0270】また駆動部30は球種判定以前には、パチン
コ機2に挿入されている零カード1を回収しないことか
ら、遊技球が打ち出された時点で零になり、この遊技球
が障害釘などに引っ掛かった場合においても、当該零カ
ード1が回収されることはない。
Since the drive unit 30 does not collect the zero card 1 inserted in the pachinko machine 2 before the determination of the type of ball, it becomes zero when the game ball is launched, and this game ball becomes an obstacle nail. The zero card 1 will not be collected even if the zero card 1 is caught.

【0271】このため遊技者に有利な権利が生じたとき
などに、零カード1の回収に起因して、パチンコ遊技が
中断されることは皆無になるので、零カード1の回収に
よって遊技意欲が減退することを防止できる。
Therefore, the pachinko game is never interrupted due to the recovery of the zero card 1 when the player has an advantageous right. It is possible to prevent the decline.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態の構成を表わしたブロッ
ク図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of an embodiment of the present invention.

【図2】図1のカードの平面図である。2 is a plan view of the card of FIG. 1. FIG.

【図3】図1のパチンコ機の正面図である。3 is a front view of the pachinko machine of FIG. 1. FIG.

【図4】図3の一部を示す正面図である。FIG. 4 is a front view showing a part of FIG.

【図5】図4の平面図である。FIG. 5 is a plan view of FIG.

【図6】図3の断面図である。FIG. 6 is a sectional view of FIG. 3;

【図7】図3の背面図である。FIG. 7 is a rear view of FIG. 3;

【図8】図3のパチンコ機の構成を示す斜視図である。8 is a perspective view showing a configuration of the pachinko machine of FIG.

【図9】図3の打球装置の構成を示す正面図である。9 is a front view showing the configuration of the hitting device of FIG.

【図10】図1の不正球センサを示す正面図である。FIG. 10 is a front view showing the illegal sphere sensor of FIG. 1.

【図11】図1の装着部の構成を示す側面図である。11 is a side view showing the configuration of the mounting portion of FIG. 1.

【図12】図1のパチンコ機を制御するための手順の一部
を示す流れ図である。
FIG. 12 is a flowchart showing a part of a procedure for controlling the pachinko machine shown in FIG. 1.

【図13】図12と異る部分を示す流れ図である。13 is a flowchart showing a part different from FIG.

【図14】図13と異る部分を示す流れ図である。FIG. 14 is a flowchart showing a part different from FIG. 13.

【図15】図14と異る部分を示す流れ図である。FIG. 15 is a flowchart showing a part different from FIG.

【図16】従来例の構成を示すブロック図である。FIG. 16 is a block diagram showing a configuration of a conventional example.

【図17】図16のパチンコ機を示す正面図である。17 is a front view showing the pachinko machine of FIG. 16.

【図18】図17の装着部を示した側面図である。18 is a side view showing the mounting portion of FIG. 17.

【図19】図16の詳細図である。FIG. 19 is a detailed view of FIG. 16.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 カード 2 パチンコ機 9 打球装置 11 遊技盤 35,36,39,40,41 循環誘導装置 90 検出手段 1 card 2 Pachinko machine 9 Ball hitting device 11 Game board 35,36,39,40,41 Circulation induction device 90 Detection means

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 予め定められた数のパチンコ球が封入さ
れており、該パチンコ球を遊技盤に打出す打球装置、該
打球装置によって打ち出された前記パチンコ球のセーフ
球、アウト球およびファウル球を前記打球装置の打球可
能位置に待機させるための循環誘導装置を設けた封入球
式パチンコ機において、 前記循環誘導装置に待機しているパチンコ球数が所定数
であるか否かを検出するための検出手段を前記循環誘導
装置に設けていることを特徴とする封入球式パチンコ
機。
1. A batting device for enclosing a predetermined number of pachinko balls, which hits the pachinko balls on a game board, a safe ball, an out ball, and a foul ball of the pachinko balls, which are hit by the hitting device. In a sealed ball type pachinko machine provided with a circulation guiding device for waiting at a ball hitting position of the ball striking device, in order to detect whether or not the number of pachinko balls waiting in the circulation guiding device is a predetermined number. An enclosing ball type pachinko machine, characterized in that the detecting means is provided in the circulation guiding device.
【請求項2】 発光素子と受光素子とからなる検出手段
を設けていることを特徴とする請求項1に記載の封入球
式パチンコ機。
2. The sealed ball type pachinko machine according to claim 1, further comprising a detection means including a light emitting element and a light receiving element.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008055034A (en) * 2006-09-01 2008-03-13 Kyoraku Sangyo Kk Inspection device for game machine

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JP4607074B2 (en) * 2006-09-01 2011-01-05 京楽産業.株式会社 Game machine inspection equipment

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