JP2873731B2 - Card type branch machine - Google Patents

Card type branch machine

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JP2873731B2
JP2873731B2 JP2207839A JP20783990A JP2873731B2 JP 2873731 B2 JP2873731 B2 JP 2873731B2 JP 2207839 A JP2207839 A JP 2207839A JP 20783990 A JP20783990 A JP 20783990A JP 2873731 B2 JP2873731 B2 JP 2873731B2
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card
game
mpu
player
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健吉 中島
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HEIWA KK
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Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) 本発明は遊技者と遊技場との取引媒体にカードを使用
したカード式遊技機の改良に関する。
Description: TECHNICAL FIELD The present invention relates to an improvement in a card-type gaming machine using a card as a transaction medium between a player and a game arcade.

(従来の技術) 近年、マイクロコンピュータの普及に伴なって、遊技
機およびその周辺機器の自動化を容易になされている。
また遊技機を設備した遊技場および遊技者間の取引媒体
には、一般的にコインおよび遊技球などが使用されてい
るが、上記取引媒体として遊技用のカードを使用したも
のが提案されている。このような遊技用のカードを取引
媒体にした遊技機にはパチンコ遊技機、スロットマシン
(回胴式遊技機)、アレンジボール遊技機および雀球遊
技機などがある。上記カードには、遊技可能回数からな
る遊技情報、カードの使用限度回数およびカードの真正
を確認することにより不正防止をするためのID符合(ID
−Indentification)などの各データが書き込まれてい
る。このカードを遊技機に装着することによって、遊技
機およびその周辺機器に内蔵されたマイクロコンピュー
タは上述した各データを読み出し、不都合がなければ所
望の遊技機で遊技可能状態になる。
(Prior Art) In recent years, with the spread of microcomputers, gaming machines and their peripheral devices have been easily automated.
In addition, coins and game balls are generally used as a transaction medium between a game room equipped with a gaming machine and a player, and a transaction medium using a game card has been proposed as the transaction medium. . A gaming machine using such a gaming card as a transaction medium includes a pachinko gaming machine, a slot machine (rotary-type gaming machine), an arranged ball gaming machine, a sparrow ball gaming machine, and the like. The card contains game information, which includes the number of games that can be played, the number of times the card can be used, and the ID code (ID
−Indentification) is written. By mounting this card on the gaming machine, the microcomputer incorporated in the gaming machine and its peripherals reads the above-mentioned data, and if there is no inconvenience, the game can be played on the desired gaming machine.

遊技を始めるときには上記遊技情報に基いて遊技回数
を選択する。この遊技回数はスロットマシンおよび雀球
遊技機ではコインの枚数に、またパチンコ遊技機では遊
技球数に相当する。上述した遊技回数の選択は予めコイ
ンまたは遊技球の遊技機への投入と同等な行為になる。
こののち遊技機のマイクロコンピュータは選択された遊
技回数を一旦遊技機のメモリに格納し、同時に装着済カ
ードに書き込まれた現遊技情報から遊技回数を減算し、
その差を新たな遊技情報としてカードに書込む。これに
より遊技者は少なくとも選択された遊技回数だけ遊技す
ることができ、遊技中に賞品が得られた場合には賞品数
に応じて遊技回数すなわち遊技情報が増加する。他方、
遊技中に賞品が得られない場合には遊技情報が1遊技分
だけ減少することになる。
When starting a game, the number of games is selected based on the game information. The number of games corresponds to the number of coins in the slot machine and the sparrow ball game machine, and corresponds to the number of game balls in the pachinko game machine. The selection of the number of games described above is an action equivalent to the insertion of a coin or a game ball into a gaming machine in advance.
Thereafter, the microcomputer of the gaming machine temporarily stores the selected number of games in the memory of the gaming machine, and at the same time, subtracts the number of games from the current gaming information written on the mounted card,
The difference is written on the card as new game information. As a result, the player can play at least the selected number of games, and if a prize is obtained during the game, the number of games, that is, the game information, increases according to the number of prizes. On the other hand,
If no prize is obtained during the game, the game information is reduced by one game.

このような遊技の進行状態に応じた遊技回数の変位は
マイクロコンピュータによって上記メモリに書き込ま
れ、遊技回数が「0」になったとき遊技は終了する。そ
してカードに書き込まれた遊技情報が「0」でない場合
には、所望により遊技を継続させることができ遊技不能
状態いいかえればカードの遊技情報が「0」になるまで
遊技できる。なお遊技情報が「負」であることはないも
のとし、カードに書き込まれた遊技情報が遊技可能であ
る場合、このようなカードを有価カードということにす
る。
Such a displacement of the number of games according to the progress state of the game is written in the memory by the microcomputer, and the game ends when the number of games becomes "0". If the game information written on the card is not "0", the game can be continued as desired, and the game can be continued until the game information on the card becomes "0", in other words, the game cannot be played. Note that the game information is not assumed to be “negative”, and when the game information written on the card is playable, such a card is referred to as a valuable card.

また遊技者が現遊技を中断するときには遊技操作を一
旦停止させれば、装着済のカードは遊技機内に保持され
たままになり、遊技機の動作は一時的に停止される。こ
のような遊技の中断状態は遊技操作をふたたび行うこと
によって解除され、誰でも遊技を再開させることができ
る。また遊技機は上述したような遊技操作の一旦停止に
よる遊技の中断状態を報知することがなく、また遊技中
に選択された遊技回数が「0」になり、かつ、カードの
遊技情報が遊技可能である場合にあっても遊技機がその
旨を報知することはない。
Also, when the player interrupts the current game, if the game operation is temporarily stopped, the mounted card remains held in the game machine, and the operation of the game machine is temporarily stopped. Such interrupted state of the game is released by performing the game operation again, and anyone can restart the game. Also, the gaming machine does not notify the interruption state of the game due to the temporary stop of the gaming operation as described above, the number of games selected during the game becomes "0", and the game information of the card can be played. In this case, the gaming machine does not notify that fact.

(発明が解決しようとする課題) これにより遊技中に選択された遊技回数が遊技の進行
により「0」になったときに遊技機に装着されたカード
が有価カードであるにも関わらず、遊技者がカードの遊
技情報を「0」すなわち有価カードでないと錯誤するこ
となどにより、有価カードを遊技機内に保持させたまま
で立ち去ることがある。また遊技機が中断状態にある場
合には遊技操作をすることによって誰でも遊技を再開さ
せることができる。このような場合には真の遊技者と異
る他の遊技者がカードを所持することなく遊技できるの
みでなく、現遊技を終了させることにより遊技機に保持
されたカードを真の所持者ではない他の遊技者が取り出
すという問題を招く。
(Problems to be Solved by the Invention) When the number of games selected during the game becomes “0” due to the progress of the game, the game mounted on the gaming machine is a valuable card even though the card is a valuable card. When a player mistakes the game information of the card as "0", that is, the card is not a valuable card, the player may leave the valuable card held in the gaming machine. Also, when the gaming machine is in a suspended state, anyone can restart the game by performing a game operation. In such a case, not only can the other player different from the true player play the game without possessing the card, but also, by ending the current game, the card held by the gaming machine can be played by the true holder. There is no other player taking out the problem.

そこで本発明は、遊技者が遊技可能なカードを内部に
保持させたままで離れることを抑止する遊技機の提供を
目的としている。
Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that prevents a player from leaving a gameable card while holding the card inside.

(課題を解決するための手段) 本発明は上記目的を達成するために、装着されたカー
ド1に書き込まれた遊技情報を読み出し該遊技情報が遊
技可能であるときに遊技可能信号を発生させる遊技可能
信号発生回路16と、前面側に位置する遊技者の有無を検
出し遊技者が検出されないときに遊技者不在信号を発生
させる遊技者検出回路18と、前記遊技可能信号および遊
技者不在信号が発生しているときのみ報知信号を発生さ
せる報知信号発生回路17とを設けた構成としている。
(Means for Solving the Problems) In order to achieve the above object, the present invention reads out game information written on an inserted card 1 and generates a game enable signal when the game information is playable. A possible signal generation circuit 16, a player detection circuit 18 that detects the presence or absence of a player located on the front side, and generates a player absence signal when no player is detected, and the player enable signal and the player absence signal. A notification signal generation circuit 17 that generates a notification signal only when the signal is generated is provided.

(作用) 本発明はこのように構成したものであるから、報知信
号発生回路17は遊技可能信号発生回路16から発生された
遊技可能信号および遊技者検出回路18から発生された遊
技者不在信号の発生に基いて報知信号を発生させる。こ
の報知信号の発生により遊技者が離れようとしている遊
技機2内に遊技可能な遊技情報を書き込んだカードが保
持されていることを検出できる。
(Operation) Since the present invention is configured as described above, the notification signal generation circuit 17 outputs the game enable signal generated from the game enable signal generation circuit 16 and the player absence signal generated from the player detection circuit 18. A notification signal is generated based on the generation. By the generation of the notification signal, it can be detected that a card in which game information that can be played is written is held in the gaming machine 2 to which the player is going to leave.

以下に、本発明の一実施例を図面に基いてパチンコ遊
技の場合について詳細に説明する。第1図はカード式パ
チンコ遊技機の構成を示しており、1で示したカードは
遊技場と遊技者との間の取引媒体として遊技球の代りに
パチンコ遊技機2のパチンコ遊技に使用される。パチン
コ遊技機2はその管理装置3に交信可能接続されてい
る。カード1の表面には図示を省略した磁性体が全体的
に塗布され、この磁性体の表面にはさらに非磁性体のコ
ーティングが施されている。カード1にはたとえば第2
図の仮想線で示すように特定個所に書込部4が設けら
れ、この書込部4には少なくとも金額に応じて貸し出さ
れた遊技球数を表す遊技情報が書き込まれ、その他に貸
出金額およびID符合などが書き込まれている。これらの
各データは第1図に示したカード発行機5によって予め
書込部4に書き込まれている。このカード発行機5は遊
技球の貸出器に相当するもので、カード発行機5および
管理装置3は互いに交信可能に接続されている。また賞
品球を賞品に交換するためのカード精算機は図示を省略
している。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings in the case of a pachinko game. FIG. 1 shows the structure of a card-type pachinko gaming machine. The card indicated by 1 is used as a transaction medium between a game arcade and a player in a pachinko game of a pachinko gaming machine 2 instead of a game ball. . The pachinko gaming machine 2 is communicably connected to the management device 3. The surface of the card 1 is entirely coated with a magnetic material (not shown), and the surface of the magnetic material is further coated with a non-magnetic material. Card 1 has the second
As shown by a virtual line in the figure, a writing unit 4 is provided at a specific location, and game information indicating the number of game balls lent according to at least the amount of money is written in the writing unit 4. ID code etc. are written. Each of these data is written in the writing unit 4 in advance by the card issuing machine 5 shown in FIG. The card issuing machine 5 corresponds to a lending device for a game ball, and the card issuing machine 5 and the management device 3 are communicably connected to each other. A card settlement machine for exchanging prize balls for prizes is not shown.

6は装着部で、装着部6にはカード1がパチンコ遊技
機2の前面側から装着される(第3図参照)。装着部6
にはリードライトヘッドからなるリードライト部7が設
けてあり、リードライト部7は装着部6に装着されてい
るカード1の書込部4の各種データを読出し、かつ、パ
チンコ遊技の進行状況に応じて書込部4に少なくとも遊
技情報を書き込む機能が備えられている。そしてリード
ライト部7は装着部6に装着されているカード1の各種
データを第1図に示した遊技回路8に入力する。遊技回
路8はリードライト部7から入力された各種データに基
いて、パチンコ遊技機2の各部を制御することにより、
遊技動作を可能にするものである。なお装着部6につい
てはカード1の送りに係る機構の説明を省略する。
Reference numeral 6 denotes a mounting section, on which the card 1 is mounted from the front side of the pachinko gaming machine 2 (see FIG. 3). Mounting part 6
Is provided with a read / write section 7 composed of a read / write head. The read / write section 7 reads various data of the writing section 4 of the card 1 mounted on the mounting section 6 and controls the progress of the pachinko game. The writing unit 4 is provided with a function of writing at least game information accordingly. Then, the read / write section 7 inputs various data of the card 1 mounted on the mounting section 6 to the gaming circuit 8 shown in FIG. The gaming circuit 8 controls each unit of the pachinko gaming machine 2 based on various data input from the read / write unit 7,
This enables a game operation. Note that the description of the mechanism relating to the feeding of the card 1 for the mounting section 6 is omitted.

また9は周知の打球装置、10は打球装置9を制御する
とともに遊技回路8を制御するマイクロコンピュータ
(以下MPUという……Micro−processor Unit)である。
打球装置9は後述する所定の操作をしたときに駆動され
る直進ソレノイドからなり、遊技球を遊技盤(第3図参
照)11に1球づつ打出すことにより、パチンコ遊技機2
を遊技動作状態にする。遊技球はパチンコ遊技機2内に
所定数だけ封入され、後述する循環誘導装置はすべての
遊技球を打球装置9によって打球可能な位置に待機させ
る。このために循環誘導装置は第3図に示したセーフ孔
12およびアウト孔13に連結されている。なおファウル球
の循環については後述することにする。また打球装置9
などパチンコ遊技機2の電気系統は図示を省略したイン
ターフェイスを介してMPU10のバスラインにそれぞれ接
続され、このバスラインはインターフェイス(図示省
略)を介して管理装置3に接続されている。
Reference numeral 9 denotes a well-known hitting device, and reference numeral 10 denotes a microcomputer (hereinafter referred to as an MPU, a Micro-processor Unit) that controls the hitting device 9 and the game circuit 8.
The hitting device 9 comprises a rectilinear solenoid driven when a predetermined operation described later is performed. The hitting device 9 hits a game ball one by one onto a game board (see FIG. 3) 11 so that the pachinko machine 2
To a game operation state. A predetermined number of game balls are sealed in the pachinko gaming machine 2, and a circulation guiding device described later makes all game balls stand by at a position where they can be hit by the ball hitting device 9. For this purpose, the circulation guiding device is provided with the safe hole shown in FIG.
It is connected to 12 and out hole 13. The foul ball circulation will be described later. The hitting device 9
The electric system of the pachinko gaming machine 2 is connected to a bus line of the MPU 10 via an interface (not shown), and the bus line is connected to the management device 3 via an interface (not shown).

第1図の14はタッチスイッチ検出回路で、タッチスイ
ッチ検出回路14は出力側を遊技回路8に接続し、入力側
を第3図に示したハンドル15に内蔵されたタッチスイッ
チ(図示省略)に接続している。タッチスイッチ検出回
路14は遊技者がハンドル15を操作または把持したときに
その旨が表わされたタッチ信号MPU10に入力するもの
で、これによりMPU10は遊技者がハンドル15を把持して
いるか否かを検出することができる。そしてMPU10がハ
ンドル15の把持を検出したとき、MPU10は遊技者がパチ
ンコ遊技中であると判定して、打球装置9を動作させる
ための動作信号を遊技回路8に入力する。
1 is a touch switch detection circuit. The touch switch detection circuit 14 has an output side connected to the game circuit 8 and an input side connected to a touch switch (not shown) built in the handle 15 shown in FIG. Connected. The touch switch detection circuit 14 is to input a touch signal MPU10 indicating that the player has operated or gripped the handle 15 so that the MPU 10 can determine whether the player is gripping the handle 15 or not. Can be detected. When the MPU 10 detects that the handle 15 is gripped, the MPU 10 determines that the player is playing a pachinko game, and inputs an operation signal for operating the hitting device 9 to the game circuit 8.

他方ハンドル15が把持されていないことが検出された
とき、MPU10は遊技者がパチンコ遊技中でないと判定し
て、打球装置9の動作を停止させる停止信号を遊技回路
8に入力する。これにより遊技回路8はMPU10から動作
信号が入力されている場合には打球装置9を動作させる
一方、MPU10から停止信号が入力されている場合には打
球装置9の動作を停止させる。なおMPU10にはROMとRAM
からなるメモリが内蔵され、この内蔵メモリROMには予
めパチンコ遊技機2の制御プログラムおよび制御データ
が格納されている。
On the other hand, when it is detected that the handle 15 is not gripped, the MPU 10 determines that the player is not playing a pachinko game, and inputs a stop signal to stop the operation of the ball hitting device 9 to the game circuit 8. Thus, the game circuit 8 operates the hitting device 9 when an operation signal is input from the MPU 10, and stops the operation of the hitting device 9 when a stop signal is input from the MPU 10. MPU10 has ROM and RAM
, And a control program and control data of the pachinko gaming machine 2 are stored in advance in the built-in memory ROM.

16は遊技可能信号発生回路で、遊技可能信号発生回路
16は入力側をリードライト部7に出力側を後述する報知
信号発生回路17に接続している。そしてリードライト部
7によってカード1の書込部4に書き込まれた遊技情報
が読み出され、この遊技情報が遊技可能すなわち遊技球
数が「0」でないとき、その旨を表わす信号がリードラ
イト部7から報知信号発生回路17に入力され、このとき
報知信号発生回路17は遊技可能信号を発生させ、この遊
技可能信号を報知信号発生回路17に入力する。
Reference numeral 16 denotes a game enable signal generation circuit.
Reference numeral 16 denotes an input side connected to the read / write unit 7 and an output side connected to a notification signal generation circuit 17 described later. The game information written in the writing section 4 of the card 1 is read by the read / write section 7. When the game information is playable, that is, when the number of game balls is not "0", a signal indicating the fact is sent to the read / write section. 7 to the notification signal generation circuit 17, at which time the notification signal generation circuit 17 generates a game enable signal, and inputs the game enable signal to the notification signal generation circuit 17.

18は遊技者検出回路で、遊技者検出回路18は本実施例
においてタッチスイッチ検出回路14からなり、タッチス
イッチ検出回路14は2種類の機能を兼ね備えている。遊
技者検出回路18すなわちタッチスイッチ検出回路14は、
遊技者がハンドル15を操作または把持していないときに
のみに遊技者不在信号を発生させ、遊技者不在信号を報
知信号発生回路17に入力する。
Reference numeral 18 denotes a player detection circuit. The player detection circuit 18 includes the touch switch detection circuit 14 in this embodiment, and the touch switch detection circuit 14 has two functions. The player detection circuit 18, that is, the touch switch detection circuit 14,
A player absence signal is generated only when the player does not operate or grip the handle 15, and the player absence signal is input to the notification signal generation circuit 17.

報知信号発生回路17は、遊技可能信号発生回路(すな
わちタッチスイッチ検出回路)16が遊技可能信号を発生
させ、かつ、遊技者検出回路18が遊技者不在信号を発生
させたときのみに報知信号を発生させ、この報知信号は
MPU10に入力される。そしてMPU10は報知信号が入力され
たときに、21で示した報知装置を駆動させる報知装置駆
動信号を入力する。報知装置21は図示を省略したスピー
カおよびランプを備えており、報知装置駆動信号がMPU1
0から入力されたときに予め定められた効果音を上記ス
ピーカから発生させながら上記ランプを点灯する。この
ように報知装置21が報知信号によって駆動されるときに
は、以下「カード忘れアラームがONされる」ということ
にする(第4図s18,第7図s138〜s148参照)。
The notification signal generation circuit 17 outputs the notification signal only when the game enable signal generation circuit (that is, the touch switch detection circuit) 16 generates the game enable signal and the player detection circuit 18 generates the player absence signal. And this annunciation signal
Input to MPU10. Then, when the notification signal is input, the MPU 10 inputs the notification device drive signal for driving the notification device indicated by 21. The notifying device 21 includes a speaker and a lamp (not shown).
When input from 0, the lamp is turned on while generating a predetermined sound effect from the speaker. When the notification device 21 is driven by the notification signal in this manner, hereinafter, the "card forgetting alarm is turned on" (refer to s18 in FIG. 4 and s138 to s148 in FIG. 7).

22は終了スイッチ、23は中断スイッチで、終了スイッ
チ22および中断スイッチ23はともにMPU10に接続される
とともに、第3図に示すようにパチンコ遊技機2の前面
に配置されている。終了スイッチ22は現パチンコ遊技を
終了するときに操作するためのものであり、また中断ス
イッチ23はパチンコ遊技を所定時間中断するときに操作
するためのものである。終了スイッチ22および中断スイ
ッチ23の動作と、リードライト部7の書き込み動作とは
連動しており、リードライト部7は両スイッチ22,23の
動作時点における遊技情報をカード1の書込部4に書き
込む。この遊技終了またはパチンコ遊技中断を基く遊技
情報書き込みの際には必要に応じてID符号を書き換えた
り、パチンコ遊技の終了または中断の種別などを書込部
4に書き込んだのち、カード1は装着部6の挿入口(第
3図参照)24から遊技者に戻される。
Reference numeral 22 denotes an end switch, reference numeral 23 denotes an interruption switch, and both the end switch 22 and the interruption switch 23 are connected to the MPU 10 and arranged on the front of the pachinko gaming machine 2 as shown in FIG. The end switch 22 is operated when ending the current pachinko game, and the interrupt switch 23 is operated when interrupting the pachinko game for a predetermined time. The operation of the end switch 22 and the interruption switch 23 and the writing operation of the read / write unit 7 are linked, and the read / write unit 7 writes the game information at the time of operation of both switches 22 and 23 to the writing unit 4 of the card 1. Write. When the game information is written based on the end of the game or pachinko game interruption, the ID code is rewritten as necessary, or the type of pachinko game end or interruption is written in the writing section 4 and then the card 1 is inserted into the mounting section. 6 is returned to the player from the insertion slot 24 (see FIG. 3).

なお中断スイッチ23が操作された場合、他のカード1
の装着いいかえればパチンコ遊技を中断している遊技者
と異る他の遊技者による遊技を所定時間禁止する。この
遊技動作の中断時間はMPU10に設けられた中断タイマ
(図示省略)に計測され、中断タイマのタイムアップと
同時にすべてのカード1の装着によるパチンコ遊技が可
能になる。このように中断スイッチ23の操作によりパチ
ンコ遊技を中断した場合、真の遊技者と他の遊技者とは
カード1の書込部4に書き込まれたID符号により区別さ
れる。
When the suspend switch 23 is operated, another card 1
In other words, the game by another player different from the player interrupting the pachinko game is prohibited for a predetermined time. The interruption time of this game operation is measured by an interruption timer (not shown) provided in the MPU 10, and the pachinko game by mounting all the cards 1 becomes possible at the same time as the time-out of the interruption timer. When the pachinko game is interrupted by operating the interrupt switch 23 in this way, the true player and the other players are distinguished by the ID code written in the writing unit 4 of the card 1.

またパチンコ遊技の中断時および終了時にカード1は
第3図の挿入口24から遊技者に戻されるが、各種データ
は磁気によって記録されているために目視によって確認
することができない。そこでカード1を遊技者に戻すと
きにはこれと同時に、各種データが図示を省略したプリ
ンタによって印刷された紙片(図示省略)を25で示した
送出口から送り出すようにしてもよい。26は表示部で、
表示部26はパチンコ遊技中における遊技情報などの変移
およびパチンコ遊技の中断時および終了時における各種
データを表示するものである。
When the pachinko game is interrupted and terminated, the card 1 is returned to the player from the insertion slot 24 in FIG. 3, but since the various data are recorded by magnetism, they cannot be visually confirmed. Therefore, when returning the card 1 to the player, at the same time, a piece of paper (not shown) in which various data are printed by a printer (not shown) may be sent out from an outlet indicated by 25. 26 is a display unit,
The display unit 26 displays a transition of game information during a pachinko game and various data at the time of pachinko game interruption and termination.

パチンコ遊技機2は外枠27に前面枠28をヒンジ29によ
って回動可能に軸支し、ガラス枠30は前面枠28に開閉可
能に軸支(図示省略)されている。パチンコ遊技機2に
は遊技盤11内に誘導バンド31が設けてあり、誘導バンド
31は打球装置9によって発射された遊技球を遊技盤11に
誘導する。この打球装置9にはハンドル15の操作に応じ
たパルス信号が遊技回路8から入力され(第1図参
照)、遊技者は所望の打球力を調節することができる。
The pachinko gaming machine 2 has a front frame 28 rotatably supported on an outer frame 27 by a hinge 29, and a glass frame 30 is rotatably supported on the front frame 28 (not shown). The pachinko gaming machine 2 is provided with an induction band 31 in the game board 11,
31 guides the game ball fired by the ball hitting device 9 to the game board 11. A pulse signal corresponding to the operation of the handle 15 is input from the game circuit 8 to the hitting device 9 (see FIG. 1), and the player can adjust a desired hitting force.

32は待機樋、33は打球循環通路、34はファウル球通路
で、待機樋32、打球循環通路33およびファウル球通路34
は上記循環誘導装置を構成している。また遊技盤11の裏
側にはともに図示が省略されたセーフ球通路およびアウ
ト球通路を設け、このセーフ球通路は循環誘導装置32,3
3,34およびセーフ孔12間を連通する一方、アウト球通路
は循環誘導装置32,33,34およびアウト孔13間を連通す
る。
32 is a standby gutter, 33 is a hit ball circulation passage, 34 is a foul ball passage, and the standby gutter 32, hit ball circulation passage 33 and foul ball passage 34
Constitutes the circulation guiding device. On the back side of the game board 11, a safe ball passage and an out ball passage, both of which are not shown, are provided.
The out ball passage communicates between the circulation guide devices 32, 33, 34 and the out hole 13 while communicating between the 3, 34 and the safe hole 12.

破線で示した35は発射バンドであり、この発射バンド
35の上端部と誘導バンド31の下端部とファウル球逃がし
部36を形成しており、ファウル球逃がし部36にはファウ
ル球通路34が連結されている。これにより打球装置9に
よって打ち出されたすべての遊技球、いいかえればセー
フ球、アウト球およびファウル球は待機樋32に集合して
下端部に流下する。待機樋32は、下端部を発射バンド35
の下端近傍部であり、球送り杆43の一端部に臨ませてい
る。これにより循環誘導装置32,33,34は遊技球を打球装
置9が打球可能な位置に待機させることができる。なお
循環誘導装置32,33,34に待機している遊技球は、打球装
置9の上側に位置する球送り装置37によって、1球づつ
所定のタイミングで打球装置9に送り出される。
35, which is indicated by a broken line, is a firing band.
An upper end of 35 and a lower end of the guiding band 31 form a foul ball escape portion 36, and a foul ball passage 34 is connected to the foul ball escape portion 36. As a result, all the game balls hit by the hitting ball device 9, ie, the safe balls, the out balls and the foul balls, gather in the waiting gutter 32 and flow down to the lower end. The standby gutter 32 has a firing band 35 at the lower end.
Near the lower end, and faces one end of the ball feed rod 43. Thereby, the circulation guiding devices 32, 33, and 34 can make the game ball stand by at a position where the hitting device 9 can hit the ball. The game balls waiting in the circulation guiding devices 32, 33, 34 are sent out to the ball hitting device 9 one by one at a predetermined timing by a ball feeding device 37 located above the ball hitting device 9.

ファウル球通路34にはファウル球センサ(スイッチ)
38が、各セーフ孔12にはセーフ球センサ39が、アウト孔
13にはアウト球センサ40が、発射バンド35の打球装置9
寄りには発射球センサ41が、そして待機樋32には待機球
センサ42が設けられている。各球センサ38,39,40,41,42
はそれぞれ発光素子および受光素子からなり、遊技球が
通過する道筋の両側に対向させて配置している。これに
より各球センサ38,39,40,41,42は両者間に授受されてい
る光が遮られたときに遊技球が通過したことを検出する
ことができ、このように遊技球を検出したときには各検
出信号がMPU10に入力される。
Foul ball sensor (switch) in foul ball passage 34
38, each safe hole 12 has a safe ball sensor 39,
13 has an out ball sensor 40 and a hitting device 9 for the firing band 35.
A shooting ball sensor 41 is provided closer to the side, and a waiting ball sensor 42 is provided on the waiting gutter 32. Each ball sensor 38,39,40,41,42
Are each composed of a light-emitting element and a light-receiving element, and are arranged opposite to both sides of a path through which a game ball passes. Thereby, each ball sensor 38, 39, 40, 41, 42 can detect that the game ball has passed when the light transmitted and received between them is blocked, and thus detected the game ball Sometimes, each detection signal is input to the MPU 10.

待機球センサ42はパチンコ遊技機2に封入されている
すべての遊技球が待機樋32に待機しているか否かを検出
するためのもので、待機樋32の底部から遊技球径程度上
方に配置してある。本実施例においてはパチンコ遊技機
2に封入されている遊技情報を12球を定めており、パチ
ンコ遊技が停止されたとき、発射バンド35上には遊技球
が1球待機しているので、待機球センサ42は待機樋32の
下端部から11球目いいかえれば再上流に位置する遊技球
によって遮光されうるように設けてある。すなわち、遊
技球径(D)が11mmの場合、待機球センサ42は待機樋32
の下端部からおよそ115mm(Ds=D×10.5=115.5)程度
上流側に位置することになる。そしてMPU10は待機球セ
ンサ42間が遮光されているときには11球の遊技球が待機
樋32に待機していると判定する一方、そうでないときに
は11球の遊技球が待機樋32に待機していないと判定する
とともに、その旨が表わされた待機信号を駆動部30に入
力する。
The standby ball sensor 42 is for detecting whether or not all the game balls sealed in the pachinko gaming machine 2 are waiting in the standby gutter 32, and is disposed about the diameter of the game ball from the bottom of the standby gutter 32. I have. In the present embodiment, the game information enclosed in the pachinko gaming machine 2 is set to 12 balls, and when the pachinko game is stopped, one ball is waiting on the firing band 35 because the pachinko game is stopped. The ball sensor 42 is provided so as to be able to be shielded from light by a game ball located at the eleventh ball from the lower end portion of the standby gutter 32, in other words, a game ball located upstream. That is, when the game ball diameter (D) is 11 mm, the standby ball sensor 42
Is located approximately 115 mm (Ds = D × 10.5 = 115.5) upstream from the lower end portion of the camera. The MPU 10 determines that 11 game balls are waiting on the waiting gutter 32 when the space between the waiting ball sensors 42 is shielded, but otherwise, the 11 ball is not waiting on the waiting gutter 32 And a standby signal indicating that fact is input to the drive unit 30.

さらに、MPU10には確認タイマが内蔵されている。こ
の確認タイマは終了スイッチ22の操作を確認するための
もので、上記確認タイマにはMPU10が両スイッチ18,19の
操作を有効か否かを確認するために要する時間を設定し
ている。上記確認タイマは終了スイッチ22または中断ス
イッチ23が操作されたときに動作する(第5図s55〜s94
参照)。43はセットスイッチ、44はリセットスイッチ71
で、セットスイッチ43およびリセットスイッチ44は装着
部6は挿入口24の右側に上下に配置されている。また挿
入口24の左側には変換スイッチ45が設けられ、後述する
が変換スイッチ45の操作に基いて遊技情報および金額デ
ータ間の変換を行なう。
Further, the MPU 10 has a built-in confirmation timer. This confirmation timer is for confirming the operation of the end switch 22, and the confirmation timer sets the time required for the MPU 10 to confirm whether or not the operation of both switches 18 and 19 is valid. The confirmation timer operates when the end switch 22 or the interruption switch 23 is operated (FIG. 5, s55 to s94).
reference). 43 is a set switch, 44 is a reset switch 71
The set switch 43 and the reset switch 44 are vertically arranged on the right side of the insertion slot 24 in the mounting section 6. A conversion switch 45 is provided on the left side of the insertion slot 24, and performs conversion between game information and money data based on the operation of the conversion switch 45, which will be described later.

セットスイッチ43は終了スイッチ22および中断スイッ
チ23のいずれかの機能を有効にするためのものである。
またリセットスイッチ44は終了スイッチ22および中断ス
イッチ23のいずれかの操作(機能)をクリアするための
ものである。変換スイッチ45はカード1の書込部4また
はMPU10の内蔵RAMに書き込まれている遊技情報を所定の
換算率で金額データに換算またはその逆に換算するため
のものである。
The set switch 43 is for enabling any of the functions of the end switch 22 and the interruption switch 23.
The reset switch 44 clears the operation (function) of one of the end switch 22 and the interruption switch 23. The conversion switch 45 is for converting the game information written in the writing unit 4 of the card 1 or the built-in RAM of the MPU 10 into money data at a predetermined conversion rate or vice versa.

この変換スイッチ45の操作によって換算された金額デ
ータまたは遊技情報は、第1図に示した表示部26に表示
される。表示部26は管理装置3およびパチンコ遊技機2
の各種処理内容、遊技場からの告知などを表示するため
のもので、遊技者が表示内容を見易いように傾斜を設け
ている。表示部26の表示素子は、LED、LCDなどからな
り、LCDを使用する場合にはバックライトを内蔵しうる
構造を備えている。
The amount data or game information converted by operating the conversion switch 45 is displayed on the display unit 26 shown in FIG. The display unit 26 includes the management device 3 and the pachinko gaming machine 2
Are displayed for displaying various processing contents, notifications from the game hall, and the like, and are provided with an inclination so that a player can easily see the displayed contents. The display element of the display unit 26 includes an LED, an LCD, and the like, and has a structure capable of incorporating a backlight when using an LCD.

第3図中、装着部6の左側には灰皿46が設けられ、上
方左側には打止めを表示するための打止めランプ47、同
右側にはパチンコ遊技の中断を表示するための中断ラン
プ48、そして遊技盤11の上方右側には賞球ランプ49が各
々設けられている。賞球ランプ49は打球された遊技球が
入賞または賞品球払出を表示するためのものである。各
ランプ47,48,49とMPU10との間にはランプドライバ回路
(図示省略)が設けられている。また50は周知の呼出ス
イッチである。
In FIG. 3, an ashtray 46 is provided on the left side of the mounting section 6, a stop lamp 47 for displaying a stop on the upper left side, and a stop lamp 48 for displaying a stop of the pachinko game on the right side. On the upper right side of the game board 11, prize ball lamps 49 are provided. The prize ball lamp 49 is used to display a winning game ball or a prize ball payout. A lamp driver circuit (not shown) is provided between each of the lamps 47, 48, 49 and the MPU 10. 50 is a well-known call switch.

つぎに、このように構成したパチンコ遊技機2の動作
を第4図ないし第7図に基いて以下に説明する。まずカ
ード発行機5によって発行されたカード1がパチンコ遊
技機2の挿入口24に装着されると(s1)、MPU10は装着
部6を駆動させることによりカード1をリードライト可
能位置まで搬送する(s2)。ついで、リードライト部7
はカード1の書込部4に書き込まれた固有データを読み
取り(s3)、読み取られたデータはMPU10に入力され
る。このとき、MPU10はID符号を上記RAMに入力したの
ち、s4でMPU10はカード1の真正をチェックする。
Next, the operation of the pachinko gaming machine 2 configured as described above will be described below with reference to FIGS. First, when the card 1 issued by the card issuing machine 5 is inserted into the insertion slot 24 of the pachinko gaming machine 2 (s1), the MPU 10 drives the mounting unit 6 to convey the card 1 to a readable / writable position ( s2). Next, the read / write unit 7
Reads the unique data written in the writing unit 4 of the card 1 (s3), and the read data is input to the MPU 10. At this time, after the MPU 10 inputs the ID code to the RAM, the MPU 10 checks the authenticity of the card 1 in s4.

そして、当該カード1が公正なものであると判定され
た場合、MPU10は当該カード1の使用回数データを上記
上記RAMに一旦格納したのち、カード発行機5から管理
装置3を介してから入力された使用限度回数データと、
書込部4に書き込まれた当該カード1の使用回数データ
とを比較する(s5)。そしてMPU10は、当該カード1の
使用回数データが使用限度回数に達しているときには使
用不能であると判定し、表示部26にその旨を表示する。
これと同時に装着部6はMPU10によって駆動され当該カ
ード1を挿入口24から遊技者に返却する(s6)。他方、
当該カード1の使用回数データが使用限度回数に達して
いないときには使用可能であることが判定され、MPU10
は当該使用回数データに「1」を加算する(s7)。
When it is determined that the card 1 is fair, the MPU 10 temporarily stores the number-of-uses data of the card 1 in the RAM, and then inputs the data from the card issuing machine 5 via the management device 3. Usage limit data and
The usage count data of the card 1 written in the writing unit 4 is compared (s5). Then, when the number-of-uses data of the card 1 has reached the use limit number, the MPU 10 determines that the card 1 cannot be used, and displays the fact on the display unit 26.
At the same time, the mounting unit 6 is driven by the MPU 10 and returns the card 1 to the player from the insertion slot 24 (s6). On the other hand,
If the usage count data of the card 1 has not reached the usage limit count, it is determined that the card 1 can be used, and the MPU 10
Adds "1" to the usage count data (s7).

このようにs7において演算された使用回数データは管
理装置3に入力され(s8)、s9においてMPU10は当該カ
ード1に書き込まれている固有データと、管理装置3に
格納されている当該カード1の固有データとを比較す
る。そして両固有データが一致しないときには、s10お
よびs11を実行する一方、両者が一致したときMPU10は当
該カード1を装着部6の所定位置に保持する(s12)。
The usage count data calculated in s7 is input to the management device 3 (s8). In s9, the MPU 10 determines the unique data written in the card 1 and the data of the card 1 stored in the management device 3 Compare with unique data. If the two unique data do not match, s10 and s11 are executed. If the two match, the MPU 10 holds the card 1 at a predetermined position of the mounting section 6 (s12).

上記s10においMPU10は上述したs4またはs9で、当該カ
ード1が不正なものである旨をアラーム、ランプなどで
報知表示する。このような不正なカード1に係る報知
は、その旨を表示部26または音声、光によって表示して
もよい。こののちMPU10は当該カード1が不正なもので
ある旨を表わす信号を管理装置3に入力し、アラーム状
態が遊技場側の操作等により解除されると、装着部6が
MPU10によって駆動されて当該カード1を挿入口24から
遊技者に返却する(s11)。
In s10, the MPU 10 informs and displays the fact that the card 1 is improper using an alarm, a lamp, or the like in s4 or s9 described above. Such notification of the unauthorized card 1 may be displayed by the display unit 26 or by sound or light. Thereafter, the MPU 10 inputs a signal indicating that the card 1 is improper to the management device 3, and when the alarm state is released by an operation on the game arcade or the like, the mounting unit 6 is turned off.
The card 1 is driven by the MPU 10 and returned to the player from the insertion slot 24 (s11).

つぎにs13では当該カード1の遊技情報が「0」であ
るか否か、いいかえれば有価カード1であるか否かを判
別し、有価カード1でないときに遊技可能信号発生回路
16は遊技可能信号の発生を停止させた状態で第6図に示
したs129にジャンプする一方(後述)、有価カード1で
あるとき遊技可能信号発生回路16は遊技可能信号を発生
させた状態でs14が実行される。つぎにs14において、MP
U10はハンドル15に内蔵されたタッチスイッチがON(ま
たはハンドル15が操作)されているか否かを判定する。
そして上記タッチスイッチがONされていない場合、MPU1
0はs15において遊技回路8に動作停止信号を遊技回路8
に入力することにより打球装置9の動作を停止させた
後、第7図に示したs135にジャンプする(後述)。
Next, at s13, it is determined whether or not the game information of the card 1 is "0", in other words, whether or not the card 1 is a valuable card 1.
16 jumps to s129 shown in FIG. 6 in a state where generation of a game enable signal is stopped (described later), while the game enable signal generating circuit 16 generates a game enable signal when the card is a valuable card 1. s14 is executed. Next, in s14, MP
U10 determines whether or not the touch switch built in the handle 15 is turned on (or the handle 15 is operated).
If the touch switch is not turned on, the MPU1
0 is an operation stop signal to the game circuit 8 in s15.
Then, the operation of the hitting device 9 is stopped by inputting to the step S1 and then jump to s135 shown in FIG. 7 (described later).

他方、上記タッチスイッチがONされている場合、s16
においてリセットモードまたは呼出モードのいずれかが
セットされているか否かを判定し、いずれかのモードが
セットされていると判定された場合には各モードをクリ
アしたのち(s17)、s18が実行される。またs16におい
てリセットモードまたは呼出モードのいずれもセットさ
れていない判定された場合、s18にジャンプする。
On the other hand, when the touch switch is turned on, s16
It is determined whether or not the reset mode or the call mode is set in. If it is determined that any of the modes is set, each mode is cleared (s17), and then s18 is executed. You. If it is determined in s16 that neither the reset mode nor the calling mode is set, the process jumps to s18.

s18では上記カード忘れアラームがセットされている
か否かが判定され、セットされていると判定された場合
には、s19でセット済の上記カード忘れアラームをクリ
アしたのちs20が実行される。またs18で上記カード忘れ
アラームがセットされていないことが判定された場合に
はs20にジャンプする。s20においてMPU10は「0モー
ド」「中断モード」「終了モージ」および「打止モー
ド」のいずれかがセットされているか否かを判定し、い
ずれかがセットされていると判定された場合にはs22に
ジャンプする一方、いずれもセットされていないと判定
された場合には動作信号を遊技回路8に入力することに
より打球装置9を動作させるとともに、管理装置3に遊
技動作が開始された旨を表わす信号を入力し、打球装置
9を打球可能状態にする(s21)。これにより、パチン
コ遊技機2の遊技動作が可能になる。
At s18, it is determined whether or not the card forget alarm is set. If it is determined that the card forget alarm is set, the set card forget alarm already set at s19 is cleared, and then s20 is executed. If it is determined in s18 that the card forget alarm has not been set, the process jumps to s20. In s20, the MPU 10 determines whether any of “0 mode”, “interruption mode”, “end mode” and “stop mode” is set, and if it is determined that any of them is set, While jumping to s22, if it is determined that neither is set, the operation signal is input to the game circuit 8 to operate the hitting device 9, and the management device 3 informs the management device 3 that the game operation has started. A signal representing the input is input, and the hitting device 9 is set to a hitting possible state (s21). Thereby, the gaming operation of the pachinko gaming machine 2 becomes possible.

しかるのち、MPU10はs22において発射球センサ41が打
球装置9によって打出された遊技球を検出したか否かを
判定する。そして遊技球を検出した場合、s23でMPU10は
現遊技情報を「−1」することによって、この演算結果
を新たな遊技情報として上記RAMに書き込み、同時にこ
の新たな遊技情報を管理装置3に入力する(s24)。そ
してs25においてMPU10は遊技情報が「0」であるか否か
を判定したのち、有価カード1でない場合、s26で「0
モード」がセットされているか否かを判定する。
Thereafter, the MPU 10 determines whether or not the shooting ball sensor 41 has detected a game ball hit by the hitting device 9 in s22. Then, when a game ball is detected, the MPU 10 sets the current game information to "-1" in s23, thereby writing this calculation result as new game information in the RAM, and at the same time, inputs the new game information to the management device 3 (S24). Then, at s25, the MPU 10 determines whether or not the game information is “0”.
Mode is set.

ついでs26では「0モード」がセットされていないと
判定された場合、MPU10は停止信号を遊技回路8に入力
することにより打球装置9の動作を停止させ(s27)、
これと同時に当該カード1の遊技情報が「0」である旨
を表示部26に表示する。しかるのち、MPU10はs28におい
て「0モード」をセットしたのち、第6図に示したs106
にジャンプする。他方s26では「0モード」がセットさ
れていると判定された場合、s106にジャンプする。
Next, when it is determined in s26 that the “0 mode” is not set, the MPU 10 stops the operation of the hitting device 9 by inputting a stop signal to the game circuit 8 (s27),
At the same time, the display unit 26 displays that the game information of the card 1 is “0”. Thereafter, the MPU 10 sets “0 mode” in s28, and then sets s106 shown in FIG.
Jump to On the other hand, in s26, when it is determined that “0 mode” is set, the process jumps to s106.

またs25においてMPU10は遊技情報が「0」でないと判
定した場合、s29でセーフ球センサ39がONされているか
否かが判定され、セーフ球センサ39がONされていると判
定された場合にはs30において現遊技情報に賞品球数と
して「+N」(たとえば、13球)を加算する。そしてこ
の演算結果を新たな遊技情報として上記RAMに書き込
み、同時にこの新たな遊技情報を管理装置3に入力する
(s31)。他方s29でセーフ球センサ39がONされてないと
判定された場合にはs35にジャンプする。ついでs32にお
いてMPU10は「0モード」がセットされているか否かを
判定し、「0モード」がセットされていると判定された
場合、s33でMPU10は「0モード」をクリアしたのち、打
球装置9を打球可能状態にする(s34)。
Also, in s25, if the MPU 10 determines that the game information is not “0”, it is determined whether the safe ball sensor 39 is ON in s29, and if it is determined that the safe ball sensor 39 is ON, In s30, “+ N” (for example, 13 balls) is added to the current game information as the number of prize balls. Then, the calculation result is written to the RAM as new game information, and at the same time, the new game information is input to the management device 3 (s31). On the other hand, if it is determined in s29 that the safe ball sensor 39 is not turned on, the process jumps to s35. Next, in s32, the MPU 10 determines whether or not the “0 mode” is set. If it is determined that the “0 mode” is set, the MPU 10 clears the “0 mode” in s33, and then executes the hitting device. 9 is set to a hitting possible state (s34).

またs32において「0モード」がセットされていない
と判定された場合、MPU10はs42においてこのパチンコ遊
技機2が打止であるか否かを判定する。そして打止であ
ることが判定されると、s43でMPU10は「打止モード」が
セットされているか否かを判定し、「打止モード」がセ
ットされていないと判定した場合、s44でMPU10は打球装
置9を打球不能状態にする一方「打止モード」がセット
されていると判定された場合、s46にジャンプする。他
方s42において現パチンコ遊技機2が打止でないことが
判定された場合にはs35にジャンプする。
If it is determined that the “0 mode” is not set in s32, the MPU 10 determines whether or not the pachinko gaming machine 2 is stopped in s42. Then, when it is determined that the stop is performed, the MPU 10 determines whether or not the “stop mode” is set in s43, and when it is determined that the “stop mode” is not set, the MPU 10 is determined in s44. Sets the hitting device 9 to the hitting impossible state while jumping to s46 when it is determined that the "hitting mode" is set. On the other hand, if it is determined that the current pachinko gaming machine 2 is not hit in s42, the process jumps to s35.

こののちs45において「打止モード」をセットしたの
ち、s46でMPU10は待機球センサ42が遮光されているか否
かを上記待機信号に基いて判定する。そして待機球セン
サ42が遮光されていると判定された場合には11球の遊技
球が待機樋32に待機していると判定されて、s47を実行
する。このように11球の遊技球が待機樋32に待機してい
るとき、各遊技球は遊技盤11からセーフ孔12、アウト孔
13、またはファウル球逃がし部38から、循環誘導装置を
構成している各樋35,36,39,40,41を経て、打球装置9の
方向にふたたび誘導されているのですでに球種の判定が
12球すべてについて完了している。
After setting the "hit mode" in s45, the MPU 10 determines in s46 whether or not the standby sphere sensor 42 is shielded from light based on the standby signal. When it is determined that the standby ball sensor 42 is shielded from light, it is determined that 11 game balls are waiting in the standby gutter 32, and s47 is executed. Thus, when 11 game balls are waiting in the waiting gutter 32, each game ball is moved from the game board 11 to the safe hole 12, the out hole.
13 or the foul ball escape section 38, the gutters 35, 36, 39, 40, 41 constituting the circulation guiding device have been guided again in the direction of the ball hitting device 9 so that the determination of the ball type has already been made.
Completed for all 12 balls.

このため、球種の判定に係るタイマ(残存球タイマ)
を別個に設ける必要がなくなり、しかも賞品球数が現時
点から増減することはない。他方s46で待機球センサ42
が遮光されていないと判定された場合、障害釘に引っ掛
かるなど、12球全ての球種判定は未だ完了していないと
みなされ、s14にジャンプする。このため打止処理が施
されることはない。
Therefore, the timer for determining the type of ball (remaining ball timer)
Need not be provided separately, and the number of prize balls does not increase or decrease from the present time. On the other hand, at s46, the standby ball sensor 42
If it is determined that is not shaded, it is determined that all 12 ball types have not yet been determined, such as being caught by an obstacle nail, and the process jumps to s14. Therefore, no hitting process is performed.

しかるのちs47ではMPU10は現時点で上記RAMに格納さ
れているパチンコ遊技に係る各種データ(少なくとも遊
技情報)およびID符号を書込部4に書き込む。そしてMP
U10は書込部4にs47で書き込まれたすべてのデータと、
上記RAM内のデータとが一致しているか否かを判定する
(s48)。ここで両データが一致している場合には不都
合がないものとして、s47で書込部4に書き込まれた各
種データおよびID符号を管理装置3に入力する(s4
9)。これに対してs48で両データが一致しない場合には
s47が再度実行される。しかるのちs50でMPU10は打止処
理を施したのち、装着部6はMPU10によって駆動されカ
ード1を挿入口24から遊技者に返却する(s51)。
Thereafter, in s47, the MPU 10 writes various data (at least game information) and an ID code related to the pachinko game currently stored in the RAM into the writing unit 4. And MP
U10 is all the data written in s47 to the writing unit 4,
It is determined whether or not the data in the RAM matches (s48). Here, if the two data match, it is determined that there is no inconvenience, and the various data and the ID code written in the writing unit 4 in s47 are input to the management device 3 (s4
9). On the other hand, if both data do not match in s48,
s47 is executed again. Thereafter, after the MPU 10 performs a hitting process in s50, the mounting unit 6 is driven by the MPU 10 and returns the card 1 from the insertion slot 24 to the player (s51).

また上述したs29およびs42からs35にジャンプした場
合、MPU10はファウル球センサ38がONしたか否かを判定
する。そしてファウル球センサ38がONしたと判定された
場合、MPU10はs36で現遊技情報にファウル球分を「+
1」し、この演算結果を新たな遊技情報として上記RAM
に書き込んだのち、この新たな遊技情報を管理装置3に
入力する(s37)。
When jumping from s29 and s42 to s35, the MPU 10 determines whether the foul ball sensor 38 has been turned on. When it is determined that the foul ball sensor 38 has been turned ON, the MPU 10 adds the foul ball component to the current game information in “+36” in s36.
1 ", and the calculation result is used as new game information in the RAM.
After that, the new game information is input to the management device 3 (s37).

ついでs38においてMPU10は「0モード」がセットされ
ているか否かを判定し、「0モード」がセットされてい
ると判定された場合、s39でMPU10は「0モード」をクリ
アしたのち、打球装置9を打球可能状態にする(s4
0)。またs38において「0モード」がセットされていな
いと判定された場合、s41にジャンプする。つぎにs41で
は「打止モード」がセットされているか否かが判定さ
れ、「打止モード」がセットされていないと判定された
場合、第5図に示したs52にジャンプする一方s41で「打
止モード」がセットされていると判定された場合、s46
にジャンプする。
Next, in s38, the MPU 10 determines whether or not “0 mode” is set. If it is determined that “0 mode” is set, the MPU 10 clears the “0 mode” in s39, Make 9 ready for hitting (s4
0). If it is determined in s38 that "0 mode" is not set, the process jumps to s41. Next, in s41, it is determined whether or not the "stop mode" is set. If it is determined that the "stop mode" is not set, the process jumps to s52 shown in FIG. If it is determined that `` stop mode '' is set, s46
Jump to

第5図に示したs52でMPU10は「中断モード」がセット
されているか否かを判定する。中断モードとは中断信号
が発生されていることを表わすものである。s52におい
て「中断モード」がセットされていないと判定された場
合、MPU10はs53で「確認モードA」(中断スイッチ23の
操作有無に係る確認)がセットされているか否かを判定
する一方「中断モード」がセットされていると判定した
場合、s69にジャンプする。そしてs53で「確認モード
A」がセットされていないと判定された場合、MPU10は
「確認モードB」(終了スイッチ22の操作有無に係る確
認)がセットされているか否かを判定する(s54)。他
方s53で「確認モードA」がセットされていると判定さ
れた場合、s59にジャンプする。
In S52 shown in FIG. 5, the MPU 10 determines whether or not the “interruption mode” is set. The interruption mode indicates that an interruption signal has been generated. If it is determined in step s52 that the “interruption mode” has not been set, the MPU 10 determines in step s53 whether “confirmation mode A” (confirmation of whether the interruption switch 23 has been operated) has been set. If it is determined that "mode" is set, the process jumps to s69. If it is determined in s53 that “confirmation mode A” has not been set, the MPU 10 determines whether or not “confirmation mode B” (confirmation of whether the end switch 22 has been operated) has been set (s54). . On the other hand, when it is determined in s53 that “confirmation mode A” is set, the process jumps to s59.

つぎにs54において「確認モードB」がセットされて
いないと判定された場合、MPU10はs55で中断スイッチ23
の操作有無を判定し、「確認モードB」がセットされて
いると判定された場合、s90にジャンプする。s55では中
断スイッチ23が操作されていると判定されると、MPU10
はs56で「確認モードA」をセットしたのち、確認タイ
マをスタートさせ(s57)、s58でアラーム(光、音およ
び表示部26による表示)をセットする。また、s55で中
断スイッチ23が操作されていないと判定された場合、s8
5にジャンプする。
Next, when it is determined in s54 that the “confirmation mode B” has not been set, the MPU 10
Is determined, and if it is determined that “confirmation mode B” is set, the process jumps to s90. In s55, when it is determined that the suspend switch 23 is operated, the MPU 10
Sets the "confirmation mode A" in s56, starts a confirmation timer (s57), and sets an alarm (light, sound and display by the display unit 26) in s58. If it is determined in s55 that the suspend switch 23 has not been operated, s8
Jump to 5.

ついでMPU10はs59でセットスイッチ43の操作有無を判
定し、セットスイッチ43が操作されていないと判定され
た場合にはリセットスイッチ44の操作有無を判定する一
方(s60)、セットスイッチ43が操作されていると判定
された場合にはMPU10はs65において「0モード」がセッ
トされているか否かを判定する。そしてs60でリセット
スイッチ44が操作されていないと判定された場合にはMP
U10はs57においてスタートさせた確認タイマがタイムア
ップしたか否かを判定する(s61)。
Next, the MPU 10 determines whether or not the set switch 43 has been operated in s59. If it is determined that the set switch 43 has not been operated, the MPU 10 determines whether or not the reset switch 44 has been operated (s60), while the set switch 43 is operated. If it is determined that the “0 mode” is set in s65, the MPU 10 determines whether or not “0 mode” is set. If it is determined in s60 that the reset switch 44 has not been operated, the MP
U10 determines whether or not the time of the confirmation timer started in s57 has expired (s61).

そして確認タイマがタイマアップしていないと判定さ
れた場合、s14にジャンプする一方確認タイマがタイム
アップしていると判定された場合にはs62を実行する。s
62では確認タイマをクリアし、こののちs56でセットし
た「確認モードA」をクリアし(s63)、s64ではs58に
おいてセットしたアラームをクリアする。
If it is determined that the confirmation timer has not expired, the process jumps to s14, while if it is determined that the confirmation timer has expired, s62 is executed. s
At 62, the confirmation timer is cleared, then the "confirmation mode A" set at s56 is cleared (s63), and at s64 the alarm set at s58 is cleared.

s65において「0モード」がセットされていないと判
定された場合、s66でMPU10は打球装置9を打球不能状態
にしてs67を実行する。他方s65において「0モード」が
セットされていると判定された場合、s67にジャンプす
る。s67では「中断モード」をセットし、上記s58でセッ
トしたアラームをクリアする(s68)。しかるのちs69で
MPU10は待機球センサ42が遮光されているか否かを上記
待機信号に基いて判定する。そして待機球センサ42が遮
光されていると判定された場合には12球すべての球種判
定が終了しているとみなしてs70を実行する。
When it is determined that the “0 mode” is not set in s65, the MPU 10 sets the ball hitting device 9 to the hitting disabled state in s66 and executes s67. On the other hand, if it is determined that “0 mode” is set in s65, the process jumps to s67. At s67, the "interruption mode" is set, and the alarm set at s58 is cleared (s68). S69
The MPU 10 determines whether or not the standby sphere sensor 42 is shielded from light based on the standby signal. When it is determined that the standby sphere sensor 42 is shielded from light, s70 is executed on the assumption that all 12 types of ball types have been determined.

このように11球の遊技球が待機樋32に待機していると
き、12球すべての球種判定はすでに球種の判定が完了し
ているため、球種の判定に係るタイマを別個に設ける必
要はなくなり、しかも賞品球数が現時点から増減するこ
とはない。他方s69で待機球センサ42が遮光されていな
いと判定された場合には障害釘に引っ掛かった場合な
ど、11球の遊技球が待機樋32に待機していないことを検
知したのちs14にジャンプする。このため中断処理が施
されることはない。
As described above, when 11 game balls are waiting in the waiting gutter 32, since the determination of the type of all 12 balls has already been completed, the timer for determining the type of ball is separately provided. This is no longer necessary, and the number of prize balls will not increase or decrease from the present time. On the other hand, if it is determined in step s69 that the standby ball sensor 42 is not shielded, it jumps to s14 after detecting that 11 game balls are not waiting in the standby gutter 32, such as when the ball is caught by an obstacle nail. . Therefore, no interruption processing is performed.

ついでs70ではMPU10はリードライト部7を動作させる
ことにより、現時点で上記RAMに格納されているパチン
コ遊技に係る各種データおよびID符号を書込部4に書き
込む。そしてMPU10はs70で書込部4に書き込まれたすべ
てのデータと、上記RAM内のデータとが一致しているか
否かを判定する(s71)。ここで両データが一致してい
る場合には不都合がないものとして、s70で書込部4に
書き込まれた各種データおよびID符号を管理装置3に入
力する(s72)。これに対してs71で両データが一致して
いない場合にはs70が再度実行される。しかるのち装着
部6はMPU10によって駆動されるのでカード1は挿入口2
4から遊技者に返却される(s73)。
Then, in s70, the MPU 10 operates the read / write unit 7 to write various data and ID codes relating to the pachinko game currently stored in the RAM to the writing unit 4. Then, the MPU 10 determines whether or not all the data written in the writing unit 4 in s70 matches the data in the RAM (s71). Here, when both data match, it is determined that there is no inconvenience, and the various data and the ID code written in the writing unit 4 in s70 are input to the management device 3 (s72). On the other hand, if the two data do not match in s71, s70 is executed again. Thereafter, the mounting unit 6 is driven by the MPU 10, so that the card 1 is inserted into the insertion slot 2.
Returned to the player from 4 (s73).

つぎにs74において上記中断タイマをスタートさせ、M
PU10はs75でこの中断タイマがタイムアップしたか否か
が判定される。そして上記中断タイマがタイムアップし
ていないと判定された場合、MPU10はカード1が装着部
6に装着されているか否かを判定する(s76)。またs75
で上記中断タイマがタイムアップしていると判定された
場合、s79にジャンプする。s76においてカード1が装着
部6に装着されていない場合には当該カード(以下、中
断カードという)1が他のパチンコ遊技機2の装着部6
に装着されているか否かを判定する(s77)。他方s76に
おいてカード1が装着部6に装着されている場合にはs8
1にジャンプする。
Next, in s74, the interruption timer is started, and M
The PU 10 determines in s75 whether or not the timeout timer has expired. When it is determined that the time of the interruption timer has not expired, the MPU 10 determines whether the card 1 is mounted on the mounting unit 6 (s76). Also s75
If it is determined that the time of the interruption timer has expired, the process jumps to s79. If the card 1 is not mounted on the mounting section 6 in s76, the card (hereinafter referred to as a suspended card) 1 is mounted on the mounting section 6 of another pachinko gaming machine 2.
It is determined whether or not the camera is mounted on the camera (s77). On the other hand, when the card 1 is mounted on the mounting section 6 in s76, s8
Jump to one.

つぎにs77では中断カード1が他のパチンコ遊技機2
の装着部6に装着されていると判定された場合にはs79
にジャンプし、そうでない場合にはs78を実行する。s78
では中断カード1が精算済、すなわち遊技情報と金額デ
ータとがすべて精算されたか否かが判定され、精算済で
ないと判定された場合にはs75にジャンプし、精算済で
あると判定された場合にはs79が実行される。s79では上
記s74においてスタートさせた上記中断タイマがクリア
されたのち、当該パチンコ遊技機2は初期状態に復帰さ
れる(s80)。
Next, in s77, the interrupt card 1 is replaced by another pachinko machine 2
If it is determined that the device is mounted on the mounting portion 6 of s79
Jump to, otherwise execute s78. s78
Then, it is determined whether or not the suspended card 1 has been settled, that is, whether all the game information and the amount data have been settled. S79 is executed. In s79, after the interruption timer started in s74 is cleared, the pachinko gaming machine 2 is returned to the initial state (s80).

またs81でMPU10は装着部6に装着されたカード1が中
断カード1であるか否かを判定し、上記中断カード1で
あると判定した場合にはs82で上記中断タイマをクリア
して、「中断モード」をクリアしたのち(s83)、s12に
ジャンプする。これに対して上記s81においてMPU10が装
着部6に装着されたカード1を中断カード1と異る他の
カード1であると判定した場合、装着部6はMPU10によ
って駆動されるのでカード1を挿入口24から遊技者に返
却して(s84)、s75にジャンプする。
Further, in s81, the MPU 10 determines whether or not the card 1 mounted on the mounting unit 6 is the interrupt card 1, and if it is determined that the card 1 is the interrupt card 1, the MPU 10 clears the interrupt timer in s82, After clearing "interruption mode" (s83), jump to s12. On the other hand, when the MPU 10 determines that the card 1 mounted on the mounting unit 6 is another card 1 different from the interrupting card 1 in the above s81, the mounting unit 6 is driven by the MPU 10 so that the card 1 is inserted. Return to the player from the mouth 24 (s84), and jump to s75.

そしてs85にあってはMPU10は現パチンコ遊技の終了を
表わす「終了モード」がセットされているか否かを判定
し、「終了モード」がセットされていると判定された場
合にはs100にジャンプする一方そうでない場合にはs86
において終了スイッチ22の操作有無を判定する。s86で
は終了スイッチ22が操作されていると判定された場合、
MPU10はs87において「確認モードB」をセットする一方
そうでない場合にはs14にジャンプする。なお「確認モ
ードB」とは終了スイッチ22の操作有無に係る確認がセ
ットされているか否かを判定するためのものである。
Then, in s85, the MPU 10 determines whether or not the “end mode” indicating the end of the current pachinko game is set, and if it is determined that the “end mode” is set, jumps to s100. Otherwise s86
It is determined whether or not the end switch 22 has been operated. In s86, when it is determined that the end switch 22 is operated,
The MPU 10 sets “confirmation mode B” in s87, otherwise jumps to s14. The “confirmation mode B” is for determining whether or not confirmation relating to the operation of the end switch 22 is set.

つぎにs57〜s68における「中断モード」に係る処理
を、「終了モード」に置き換えてs88〜s99について施
す。すなわちMPU10はs88で確認タイマをスタートさせた
のち、s89でアラームをセットし、s90においてセットス
イッチ43の操作有無を判定し、セットスイッチ43が操作
されていない場合、リセットスイッチ44の操作有無を判
定する一方(s91)、セットスイッチ43が操作されてい
る場合、MPU10はs96において「0モード」がセットされ
ているか否かを判定する。
Next, the process related to the “interruption mode” in s57 to s68 is replaced with the “end mode” and is performed for s88 to s99. That is, the MPU 10 starts the confirmation timer in s88, sets an alarm in s89, determines whether the set switch 43 has been operated in s90, and determines whether the reset switch 44 has been operated if the set switch 43 has not been operated. On the other hand, when the set switch 43 is operated (s91), the MPU 10 determines whether or not the “0 mode” is set in s96.

そしてs91でリセットスイッチ44が操作されていない
場合、MPU10は確認タイマがタイムアップしたか否かを
判定する(s92)。そして確認タイマがタイムアップし
ていない場合、s14にジャンプする一方確認タイマがタ
イムアップしている場合、s93を実行する。s93では確認
タイマをクリアしたのち「確認モードB」をクリアし
(s94)、上記s89でセットしたアラームをクリアする
(s95)。
If the reset switch 44 has not been operated in s91, the MPU 10 determines whether or not the confirmation timer has expired (s92). If the confirmation timer has not expired, the process jumps to s14, while if the confirmation timer has expired, s93 is executed. In s93, after clearing the confirmation timer, "confirmation mode B" is cleared (s94), and the alarm set in s89 is cleared (s95).

つぎにs96において「0モード」がセットされていな
いと判定された場合、s97でMPU10は打球装置9を打球不
能状態にし、こののちs98を実行する。他方s96において
「0モード」がセットされていると判定された場合、s9
8にジャンプする。s98では「終了モード」をセットした
のち、s99において上記s89でセットしたアラームをクリ
アして、s100でMPU10は待機球センサ42が遮光されてい
るか否かを上記待機信号に基いて判定する。そして待機
球センサ42が遮光されていると判定された場合には11球
の遊技球が待機樋32に待機していると判定されてs101を
実行する。
Next, when it is determined that the “0 mode” is not set in s96, the MPU 10 sets the hitting device 9 to the hitting impossible state in s97, and thereafter executes s98. On the other hand, when it is determined that “0 mode” is set in s96, s9
Jump to 8. After setting the “end mode” in s98, the alarm set in s89 is cleared in s99, and the MPU 10 determines whether or not the standby sphere sensor 42 is shielded from light in s100 based on the standby signal. When it is determined that the standby ball sensor 42 is shielded from light, it is determined that 11 game balls are waiting in the standby gutter 32, and s101 is executed.

このように11球の遊技球が待機樋32に待機していると
き、12球すべての球種判定はすでに球種の判定が完了し
ているため、球種の判定に係るタイマを別個に設ける必
要はなくなり、しかも賞品球数が現時点から増減するこ
とはない。他方s100において待機球センサ42が遮光され
ていないと判定された場合には障害釘に引っ掛かった場
合など、12球すべての球種判定は未だに完了しておら
ず、s14にジャンプする。このため終了処理が施される
ことはない。
As described above, when 11 game balls are waiting in the waiting gutter 32, since the determination of the type of all 12 balls has already been completed, the timer for determining the type of ball is separately provided. This is no longer necessary, and the number of prize balls will not increase or decrease from the present time. On the other hand, if it is determined in step s100 that the standby ball sensor 42 is not shielded from light, the ball type determination for all 12 balls has not been completed yet, such as when the ball is caught by an obstacle nail, and the process jumps to s14. Therefore, no termination processing is performed.

ついでs101でMPU10はリードライト部7を動作させ、
現時点の上記RAM内の各種データおよびID符号を書込部
4に書き込む。そしてMPU10はs101で書込部4に書き込
まれたすべてのデータと、上記RAM内のデータとが一致
しているか否かを判定する(s102)。ここで両データが
一致している場合にはs101で書込部4に書き込まれた各
種データおよびID符号を管理装置3に入力し(s103)、
そうでない場合にはs101が再度実行される。しかるのち
MPU10はカード1を挿入口24から遊技者に返却する(s10
4)。かくしてs105で当該パチンコ遊技機2は初期状態
に復帰される。
Then, in s101, the MPU 10 operates the read / write unit 7,
The various data and the ID code in the RAM at this time are written in the writing unit 4. Then, the MPU 10 determines whether or not all the data written in the writing unit 4 in s101 matches the data in the RAM (s102). If the two data match, the various data and the ID code written in the writing unit 4 in s101 are input to the management device 3 (s103).
Otherwise, s101 is executed again. Later
The MPU 10 returns the card 1 to the player from the slot 24 (s10
Four). Thus, the pachinko gaming machine 2 is returned to the initial state in s105.

つぎに第4図に示したs26またはs28から第6図に示す
s106にジャンプした場合、s106では当該カード1の貸出
金額データが「0」であるか否かが判定され、「0」で
ある場合にはs107が実行される一方「0」でない場合に
はs129にジャンプする。s107ではMPU10は新たなカード
1の追加挿入を有効にする。s108においては新たなカー
ド1が追加挿入されたか否かが判定され、新たなカード
1が追加挿入されないと判定された場合、s109でMPU10
は待機球センサ42が遮光されているか否かを上記待機信
号に基いて判定する。そして待機球センサ42が遮光され
ていると判定された場合には11球の遊技球が待機樋32に
待機していると判定されてs110れてにジャンプする。
Next, from s26 or s28 shown in FIG. 4 to FIG.
When jumping to s106, in s106, it is determined whether or not the lending amount data of the card 1 is “0”. If the lending amount data is “0”, s107 is executed, whereas if it is not “0”, s129. Jump to In s107, the MPU 10 enables additional insertion of a new card 1. In s108, it is determined whether or not a new card 1 is additionally inserted. If it is determined that no new card 1 is inserted, the MPU 10 is determined in s109.
Determines whether the standby ball sensor 42 is shielded from light based on the standby signal. When it is determined that the standby ball sensor 42 is shielded from light, it is determined that eleven game balls are waiting in the standby gutter 32, and the process jumps to s110.

このように11球の遊技球が待機樋32に待機していると
き、12球すべての球種判定はすでに球種の判定が完了し
ているため、球種の判定に係るタイマを別個に設ける必
要はなくなり、しかも賞品球数が現時点から増減するこ
とはない。またs109において待機球センサ42が遮光され
ていないと判定された場合には障害釘に引っ掛かった場
合など、11球の遊技球が待機樋32に待機していないと判
定され、第4図に示したs29にジャンプする。この場
合、零カード1は装着部6内に保持されており、当該零
カード1が取り込まれることはない。
As described above, when 11 game balls are waiting in the waiting gutter 32, since the determination of the type of all 12 balls has already been completed, the timer for determining the type of ball is separately provided. This is no longer necessary, and the number of prize balls will not increase or decrease from the present time. In addition, when it is determined in step S109 that the standby ball sensor 42 is not shielded from light, it is determined that 11 game balls are not waiting on the standby gutter 32, such as when the ball is caught by an obstacle nail, as shown in FIG. Jump to s29. In this case, the zero card 1 is held in the mounting section 6, and the zero card 1 is not taken in.

またs110では遊技情報を管理装置3に入力したのち装
着部6はMPU10によって駆動され、当該カード1すなわ
ち零カード1を図示を省略した廃棄用カードケースの方
向に搬送する。これにより当該零カード1はこの廃棄用
カードケース内に落下回収され(s111)、当該パチンコ
遊技機2はs112において初期状態に復帰される。これに
対してs108で新たなカード1が追加挿入されたと判定さ
れた場合、s113で装着部6はMPU10によって駆動される
ため、追加挿入された新たなカード1をリードライト可
能な位置に搬送したのち、s114を実行する。このとき、
零カード1は装着部6の内部に保持されている。
In s110, after the game information is input to the management device 3, the mounting unit 6 is driven by the MPU 10, and conveys the card 1, that is, the zero card 1, in the direction of a discard card case (not shown). As a result, the zero card 1 is dropped and collected in the disposal card case (s111), and the pachinko gaming machine 2 is returned to the initial state in s112. On the other hand, if it is determined in s108 that a new card 1 has been additionally inserted, the mounting section 6 is driven by the MPU 10 in s113, and thus the newly inserted new card 1 has been transported to a position where reading and writing can be performed. After that, s114 is executed. At this time,
The zero card 1 is held inside the mounting section 6.

s114でMPU10は新たなカード1の各種データを読み込
んだのち、s115で当該カード1が公正なものであるか否
かを判定し、公正なものであると判定した場合にはs116
を実行し、そうでない場合にはs121にジャンプする。s1
16でMPU10は当該カード1の書込部4に書き込まれた使
用回数データと使用限度回数とを比較し、使用限度回数
に達している場合、s117において表示部26にその旨を表
示すると同時に装着部6はMPU10によって駆動されるた
め、当該カード1は挿入口24から遊技者に返却される。
他方当該カード1の使用回数データが使用限度回数に達
していないときには使用可能であることが判定され、MP
U10は当該使用回数データに「1」を加算する(s11
8)。
After reading various data of the new card 1 in s114, the MPU 10 determines whether or not the card 1 is fair in s115. If it is determined that the card 1 is fair, s116
Otherwise, jump to s121. s1
At 16, the MPU 10 compares the usage count data written in the writing section 4 of the card 1 with the usage limit count, and if the usage limit count has been reached, displays that fact on the display unit 26 at s117 and simultaneously attaches the card. Since the unit 6 is driven by the MPU 10, the card 1 is returned to the player from the insertion slot 24.
On the other hand, when the usage count data of the card 1 has not reached the usage limit count, it is determined that the card 1 can be used, and the MP 1
U10 adds “1” to the usage count data (s11
8).

そしてこの加算された数値を管理装置3に入力し(s1
19)、ついでMPU10は当該カード1に書き込まれている
固有データと、管理装置3に格納されている当該カード
1の固有データとを比較し(s120)、両者が一致しない
ときにはs121にジャンプする一方両者が一致したときに
はs123を実行する。s121においてMPU10は当該カード1
に不都合がある旨をアラーム、ランプなどで報知表示し
たのち、アラーム状態が遊技場側の操作等によって解除
されると、追加挿入された新たなカード1を返却し(s1
22)、s29にジャンプする。またs123においてはMPU10は
前カード1のデータを新たなカード1のデータに加算し
て、新たなカード1のデータを更新し、該更新データを
管理装置3に入力する(s124)。しかるのちMPU10は装
着部6を駆動することにより、新たなカード1をさらに
奥方向に搬送し、前カード1を上記廃棄用カードケース
に取り込む(s125)。
Then, the added numerical value is input to the management device 3 (s1
19) Then, the MPU 10 compares the unique data written in the card 1 with the unique data of the card 1 stored in the management device 3 (s120). If the two do not match, the process jumps to s121. When they match, s123 is executed. In s121, the MPU 10 is the card 1
When an alarm state is released by an operation or the like at the game arcade after an alarm or a lamp notifies that there is an inconvenience, the newly inserted card 1 is returned (s1).
22) Jump to s29. Further, in s123, the MPU 10 adds the data of the previous card 1 to the data of the new card 1, updates the data of the new card 1, and inputs the updated data to the management device 3 (s124). Thereafter, the MPU 10 drives the mounting unit 6 to transport the new card 1 further in the depth direction, and takes the front card 1 into the discard card case (s125).

ついでs126においてMPU10は有価カード1でない場
合、s129にジャンプする一方そうでない場合にはs127で
MPU10は「0モード」をクリアしたのち、打球装置9を
打球可能状態にして、パチンコ遊技を継続させ(s12
8)、こののちs29にジャンプする。
Then, in s126, if the MPU 10 is not the valuable card 1, the process jumps to s129, otherwise, the process proceeds to s127.
After clearing the "0 mode", the MPU 10 sets the hitting device 9 in a hittable state and continues the pachinko game (s12
8) Then jump to s29.

またs129にあってはMPU10は変換スイッチ45を有効化
したのち、s130において変換スイッチ45がONされたか否
かを判定し、ONされたことが判定された場合、s131を実
行する一方そうでない場合にはs29にジャンプする。s13
1ではMPU10は予め金額球数設定器78に設定されたレート
に基いて、金額データを遊技情報に変換するとともに、
該遊技情報を管理装置3に入力する(s132)。こののち
MPU10は「0モード」をクリアしたのち(s133)、s134
で打球装置9を打球可能状態にして、s29にジャンプす
る。
In addition, in s129, the MPU 10 activates the conversion switch 45, and then determines whether or not the conversion switch 45 is turned on in s130.If it is determined that the conversion switch 45 is turned on, the s131 is executed. To jump to s29. s13
In 1, the MPU 10 converts the amount data into gaming information based on the rate set in advance in the amount-of-ball number setting device 78,
The game information is input to the management device 3 (s132). After this
After clearing the "0 mode" (s133), the MPU 10 resets the s134
To make the hitting device 9 hittable, and jump to s29.

つぎにs135は上述した第4図のs15から実施されるわ
けであるが、このs135のステップおよびs136では遊技情
報または金額データが「0」であるか否か、すなわち有
価カード1であるか否かが判定され、有価カード1でな
いときに遊技可能信号発生回路16は遊技可能信号の発生
を停止させた状態で第6図のs108にジャンプする一方、
有価カード1であるときに遊技可能信号発生回路16は遊
技可能信号を発生させた状態でs137にジャンプする。s1
37でMPU10は「終了モード」「中断モード」「確認モー
ドA」「確認モードB」「呼出モード」「リセットモー
ド」および「打止モード」のいずれかがセットされてい
るか否かを判定し、いずれかがセットされていると判定
された場合には第4図のs22にジャンプする。
Next, s135 is carried out from s15 in FIG. 4 described above. In this step of s135 and s136, it is determined whether or not the game information or the amount data is "0", that is, whether or not it is a valuable card 1. The game possible signal generation circuit 16 jumps to s108 in FIG. 6 in a state where the generation of the game possible signal is stopped when it is not the valuable card 1,
When the card is the valuable card 1, the game enable signal generation circuit 16 jumps to s137 while generating the game enable signal. s1
At 37, the MPU 10 determines whether any of "end mode", "interruption mode", "confirmation mode A", "confirmation mode B", "call mode", "reset mode" and "stop mode" is set, If it is determined that either is set, the process jumps to s22 in FIG.

他方いずれのモードもセットされていないと判定され
た場合にはs138でカード忘れアラームがセットされる。
これによりMPU10が報知装置21を動作させるので、遊技
者は有価カード1がパチンコ遊技機2内に保持されてい
ることを知覚できる。ついでs139では中断スイッチ23が
ONしているか否かが判定され、ONしているときにはs140
でカード忘れアラームがクリアされたのち第5図のs56
にジャンプする。他方上記s139で中断スイッチ23がONし
ていないときにはs141を実行する。
On the other hand, if it is determined that none of the modes is set, a card forgetting alarm is set in s138.
As a result, the MPU 10 operates the notification device 21, so that the player can perceive that the valuable card 1 is held in the pachinko gaming machine 2. Then, in s139, the suspend switch 23
It is determined whether or not it is ON, and if it is ON, s140
After the card forget alarm is cleared by s56 in Fig.5
Jump to On the other hand, when the interruption switch 23 is not ON in s139, s141 is executed.

s141では終了スイッチ22がONしているか否かが判定さ
れ、ONしているときにはs142でカード忘れアラームがク
リアされたのち第5図のs87にジャンプする。他方上記s
141で終了スイッチ22がONしていないときにはs143を実
行する。s143ではリセットスイッチ44がONしているか否
かが判定され、ONしているときにはs144でリセットモー
ドがセットされ、s145においてカード忘れアラームがク
リアされたのち第4図のs22にジャンプする。他方上記s
143でリセットスイッチ44がONしていないときにはs146
を実行する。s146では呼出スイッチ50がONしているか否
かが判定され、ONしているときにはs147で呼出モードが
セットされ、s148においてカード忘れアラームがクリア
されたのちs149が実行される。その後第4図のs22以降
が実行される。
At s141, it is determined whether or not the end switch 22 is ON. When the switch is ON, the process proceeds to s87 in FIG. 5 after the card forget alarm is cleared at s142. On the other hand, s
If the end switch 22 has not been turned ON in 141, s143 is executed. In s143, it is determined whether or not the reset switch 44 is ON. When the switch is ON, the reset mode is set in s144, and after the card forgetting alarm is cleared in s145, the process jumps to s22 in FIG. On the other hand, s
When the reset switch 44 is not ON at 143, s146
Execute In s146, it is determined whether or not the call switch 50 is turned on. When the call switch 50 is turned on, the call mode is set in s147, and after the card forgetting alarm is cleared in s148, s149 is executed. Thereafter, the steps after s22 in FIG. 4 are executed.

このように本実施例では遊技者検出回路18がタッチス
イッチ検出回路14によって構成された場合を説明した
が、これに限定されるものではなく、遊技者検出回路18
をタッチスイッチ検出回路14とは別個に設けてもよい。
つぎに遊技者検出回路18がタッチスイッチ検出回路14と
は別個、しかも遊技者検出として専用に設けられた場合
を以下に説明する。本実施例では第8図に示すように不
在検出スイッチ19および不在検出回路20からなるもので
ある。
As described above, in the present embodiment, the case where the player detection circuit 18 is constituted by the touch switch detection circuit 14 has been described. However, the present invention is not limited to this.
May be provided separately from the touch switch detection circuit 14.
Next, a case where the player detection circuit 18 is provided separately from the touch switch detection circuit 14 and is provided exclusively for player detection will be described below. In this embodiment, as shown in FIG. 8, an absence detection switch 19 and an absence detection circuit 20 are provided.

本実施例において不在検出スイッチ19は赤外線センサ
からなり、パチンコ遊技機2の前面側または設置台(図
示省略)に設けられている。不在検出スイッチ19は遊技
者から発生される赤外線またはその赤外線の分布に基い
て、パチンコ遊技機2の前面側に位置する遊技者を検出
し、その旨が表わされた信号を不在検出回路20に入力す
る。そして不在検出回路20は不在検出スイッチ19から入
力された上記信号に基いて、パチンコ遊技機2の前面側
に遊技者がいないと判定されたときのみに遊技者不在信
号を発生させ、遊技者不在信号を報知信号発生回路17に
入力する。
In the present embodiment, the absence detection switch 19 is formed of an infrared sensor, and is provided on the front side of the pachinko gaming machine 2 or on an installation stand (not shown). The absence detection switch 19 detects a player located on the front side of the pachinko gaming machine 2 based on infrared rays generated by the player or the distribution of the infrared rays, and outputs a signal indicating that fact to the absence detection circuit 20. To enter. The absence detection circuit 20 generates a player absence signal only when it is determined that there is no player on the front side of the pachinko gaming machine 2 based on the signal input from the absence detection switch 19, and The signal is input to the notification signal generation circuit 17.

なお不在検出スイッチ19は上述したように、遊技者が
パチンコ遊技機2を占有していることを検出できる手段
であればよい。たとえば各パチンコ遊技機2の前側に椅
子(図示省略)設置されている形式の場合には、この椅
子に圧力センサまたは温度センサなどを設けることによ
り、前者は遊技者の体重を検出する一方、後者は遊技者
の体温を検出することによって、遊技者がパチンコ遊技
機2を占有しているか否かを検出できる。
Note that the absence detection switch 19 may be any means that can detect that the player occupies the pachinko gaming machine 2 as described above. For example, in the case of a type in which a chair (not shown) is installed on the front side of each pachinko gaming machine 2, by providing a pressure sensor or a temperature sensor in the chair, the former detects the weight of the player, while the latter detects the weight of the player. Can detect whether the player occupies the pachinko gaming machine 2 by detecting the body temperature of the player.

つぎに本実施例に係る装置の動作を第9図について説
明するが、第4図s1ないし第7図s137は上述した実施例
の動作と同じなので、その説明は省略する。まず第9図
のs149で不在検出スイッチ19はパチンコ遊技機2の前面
側に遊技者が存在するか否かを検出し、遊技者が存在し
ないと判定された場合、s150で不在検出回路20すなわち
遊技者検出回路18は遊技者不在信号を発生させる。また
上述したようにs13、s135またはs136において遊技可能
信号発生回路16は遊技可能信号を発生させているので、
報知信号発生回路17は報知信号を発生させ、この報知信
号をMPU10に入力する。これによりMPU10が報知装置21を
動作させカード忘れアラームはONされることから、遊技
者は有価カード1がパチンコ遊技機2内に保持されてい
ることを知覚できる。
Next, the operation of the apparatus according to this embodiment will be described with reference to FIG. 9, but since FIG. 4 s1 to FIG. 7 s137 are the same as the operation of the above-described embodiment, the description thereof will be omitted. First, in s149 in FIG. 9, the absence detection switch 19 detects whether or not a player is present on the front side of the pachinko gaming machine 2, and when it is determined that no player is present, the absence detection circuit 20, ie, in s150, The player detection circuit 18 generates a player absence signal. Also, as described above, in s13, s135 or s136, the game enable signal generation circuit 16 generates a game enable signal,
The notification signal generation circuit 17 generates a notification signal and inputs the notification signal to the MPU 10. As a result, the MPU 10 operates the notification device 21 to turn on the card forgetting alarm, so that the player can perceive that the valuable card 1 is held in the pachinko gaming machine 2.

これに対してs149で遊技者がパチンコ遊技機2の前面
側に存在すると判定された場合、s151において遊技者検
出回路18は上記s150で発生させている遊技者不在信号を
停止させる。これにより遊技可能信号発生回路16は遊技
可能信号を発生しているものの、遊技者不在信号が発生
を停止させていることから、報知信号発生回路17は報知
信号の発生を停止させるので、MPU10は報知装置21の動
作を停止させることにより、カード忘れアラームをクリ
ア(OFF)する。そして第4図のs22以降が実行される。
On the other hand, when it is determined in s149 that the player is on the front side of the pachinko gaming machine 2, the player detection circuit 18 stops the player absence signal generated in s150 in s151. As a result, although the game enable signal generation circuit 16 has generated the game enable signal, since the player absence signal has stopped generating, the notification signal generation circuit 17 stops generating the notification signal. By stopping the operation of the notification device 21, the card forget alarm is cleared (OFF). Then, s22 and subsequent steps in FIG. 4 are executed.

(発明の効果) 本発明は以上説明したように、有価カードが遊技機内
に保持されたままで遊技機から離れようとしたことを遊
技者に報知することができる。このため有価カードが遊
技機内に保持されたままで放置されること抑止できるの
で、真の遊技者と異る他の遊技者によって有価カードが
取り出されることは防止される。
(Effects of the Invention) As described above, the present invention can notify a player that a valuable card is about to be separated from a gaming machine while being held in the gaming machine. For this reason, it is possible to prevent the valuable card from being left while being held in the gaming machine, thereby preventing the valuable card from being taken out by another player different from the true player.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

第1図は本発明の一実施例の構成を表わしたブロック
図、第2図は第1図のカードの平面図、第3図は第1図
の遊技機の正面図、第4図は第1図の遊技機を制御する
ための手順の一部を示す流れ図、第5図は第4図と異る
部分を示す流れ図、第6図は第5図と異る部分を示す流
れ図、第7図は第6図と異る部分を示す流れ図、第8図
は第1図と異る実施例の構成を示した遊技機のブロック
図、第9図は第8図の遊技機を制御するための手順の一
部を示す流れ図である。 1……カード 2……遊技機 16……遊技可能信号発生回路 17……報知信号発生回路 18……遊技者検出回路
FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of an embodiment of the present invention, FIG. 2 is a plan view of the card of FIG. 1, FIG. 3 is a front view of the gaming machine of FIG. 1, and FIG. 1 is a flowchart showing a part of a procedure for controlling the gaming machine of FIG. 1, FIG. 5 is a flowchart showing a part different from FIG. 4, FIG. 6 is a flowchart showing a part different from FIG. 6 is a flow chart showing a part different from that of FIG. 6, FIG. 8 is a block diagram of a gaming machine showing a configuration of an embodiment different from FIG. 1, and FIG. 9 is for controlling the gaming machine of FIG. 9 is a flowchart showing a part of the procedure of FIG. 1 Card 2 Game machine 16 Game signal generation circuit 17 Notification signal generation circuit 18 Player detection circuit

Claims (1)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】遊技用カードが装着され該カードに書き込
まれた遊技情報が遊技可能であることを表わすときのみ
に起動され装着済の前記カードに書き込まれた遊技情報
を遊技の進行に応じて書き換えるカード式遊技機におい
て、 装着された前記カードに書き込まれた遊技情報を読み出
し該遊技情報が遊技可能であるときに遊技可能信号を発
生させる遊技可能信号発生回路と、 前面側に位置する遊技者の有無を検出し遊技者を検出さ
れないときに遊技者不在信号を発生させる前記遊技者検
出回路と、 前記遊技可能信号および遊技者不在信号が発生している
ときのみ報知信号を発生させる報知信号発生回路とを設
けたことを特徴とするカード式遊技機。
1. A game card is loaded and activated only when the game information written on the card indicates that the game is possible, and the game information written on the loaded card is changed according to the progress of the game. In a rewriting card type gaming machine, a game enable signal generation circuit for reading game information written on the inserted card and generating a game enable signal when the game information is playable, a player located on the front side A player detection circuit that detects the presence or absence of a player and generates a player absence signal when a player is not detected; and a notification signal generation that generates a notification signal only when the game enable signal and the player absence signal are generated. A card-type gaming machine provided with a circuit.
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