JPH0490783A - Game machine of card type - Google Patents

Game machine of card type

Info

Publication number
JPH0490783A
JPH0490783A JP2207839A JP20783990A JPH0490783A JP H0490783 A JPH0490783 A JP H0490783A JP 2207839 A JP2207839 A JP 2207839A JP 20783990 A JP20783990 A JP 20783990A JP H0490783 A JPH0490783 A JP H0490783A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
card
player
determined
mpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2207839A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2873731B2 (en
Inventor
Kenkichi Nakajima
健吉 中島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2207839A priority Critical patent/JP2873731B2/en
Publication of JPH0490783A publication Critical patent/JPH0490783A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP2873731B2 publication Critical patent/JP2873731B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Abstract

PURPOSE:To prevent a game player from leaving in a state that a card for enabling a game to be played is retained in an internal section by arranging a game-playable signal generating circuit, a game player detecting circuit, and an alerting signal generating circuit for generating alerting signal only when game player-absent signal is generated. CONSTITUTION:In a game-playable signal generating circuit 16, the input side is jointed to a read/write section 7, and the output side is jointed to an alerting signal generating circuit 17. A game player detecting circuit 18 is formed with a touch switch detecting circuit 14, having two kinds of functions. From the game player detecting circuit 18, namely, the touch switch detecting circuit 14, game player-absent signal is generated only when a handle 15 is not operated or held by a game player, and the input of the game player-absent signal to the alerting signal generating circuit 17 is provided. By the alerting signal generating circuit 17, from the game-playable signal generating circuit 16, game- playable signal is generated, and alerting signal is generated only when the game player-absent signal is generated from the game player detecting circuit 18, and the input of the alerting signal to an MPU 10 is provided.

Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) 本発明は遊技者と遊技場との取引媒体にカードを使用し
たカード式遊技機の改良に関する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION (Field of Industrial Application) The present invention relates to improvements in card-type gaming machines that use cards as transaction media between players and gaming parlors.

(従来の技術) 近年、マイクロコンピュータの普及に伴なって、遊技機
およびその周辺機器の自動化か容易になされている。ま
た遊技機を設備した遊技場および遊技者間の取引媒体に
は、−膜内にコインおよび遊技球などが使用されている
が、上記取引媒体として遊技用のカードを使用したもの
か提案されている。このような遊技用のカードを取引媒
体にした遊技機にはパチンコ遊技機、スロットマシン(
回胴式遊技機)、アレンジボール遊技機および雀球遊技
機などがある。上記カードには、遊技可能回数からなる
遊技情報、カードの使用限度回数およびカードの真正を
確認することにより不正防止をするためのID符号(I
 D −1ndentification)などの各デ
ータか書き込まれている。このカードを遊技機に装着す
ることによって、遊技機およびその周辺機器に内蔵され
たマイクロコンピュータは上述した各データを読み出し
、不都合かなければ所望の遊技機て遊技可能状態になる
(Prior Art) In recent years, with the spread of microcomputers, it has become easier to automate gaming machines and their peripheral equipment. In addition, coins and game balls are used in gaming halls equipped with gaming machines and transaction media between players, but it has been proposed that game cards be used as the transaction media. There is. Gaming machines that use cards for gaming as transaction media include pachinko gaming machines and slot machines (
These machines include spindle-type gaming machines), arranged ball gaming machines, and mahjong ball gaming machines. The above card contains game information consisting of the number of games allowed, the maximum number of times the card can be used, and an ID code (ID code) to prevent fraud by confirming the authenticity of the card.
D -1ndidentification) and other data are written. When this card is installed in a gaming machine, the microcomputer built in the gaming machine and its peripheral equipment reads the above-mentioned data, and if there are no inconveniences, the desired gaming machine becomes ready for playing.

遊技を始めるときには上記遊技情報に基いて遊技回数を
選択する。この遊技回数はスロットマシンおよび雀球遊
技機ではコインの枚数に、またパチンコ遊技機では遊技
球数に相当する。
When starting a game, the number of games to be played is selected based on the above game information. This number of games corresponds to the number of coins in a slot machine and a mahjong ball game machine, and corresponds to the number of game balls in a pachinko game machine.

上述した遊技回数の選択は予めコインまたは遊技球の遊
技機への投入と同等な行為になる。こののち遊技機のマ
イクロコンピュータは選択された遊技回数を一旦遊技機
のメモリに格納し、同時に装着済カードに書き込まれた
現遊技情報から遊技回数を減算し、その差を新たな遊技
情報としてカードに書込む、これにより遊技者は少なく
とも選択された遊技回数たけ遊技することができ、遊技
中に賞品か得られた場合には賞品数に応じて遊技回数す
なわち遊技情報か増加する。他方、遊技中に賞品か得ら
れない場合には遊技情報か1遊技分たけ減少することに
なる。
Selection of the number of games mentioned above is equivalent to inserting coins or game balls into a gaming machine in advance. After this, the microcomputer of the gaming machine temporarily stores the selected number of games in the memory of the gaming machine, and at the same time subtracts the number of games from the current gaming information written on the installed card, and uses the difference as new gaming information on the card. This allows the player to play the game at least as many times as the selected number of games, and if a prize is obtained during the game, the number of games, that is, the game information increases in accordance with the number of prizes. On the other hand, if a prize is not obtained during a game, the game information will be reduced by one game.

このような遊技の進行状態に応した遊技回数の変位はマ
イクロコンピュータによって上記メモリに書き込まれ、
遊技回数か「0」になったとき遊技は終了する。そして
カードに書き込まれた遊技情報かrOJてない場合には
、所望により遊技を継続させることかてき遊技不能状態
いいかえればカードの遊技情報が「0」になるまて遊技
てきる。なお遊技情報か「負」であることはないものと
し、カードに書き込まれた遊技情報か遊技可能である場
合、このようなカードを有価カードということにする。
The change in the number of games played according to the progress state of the game is written into the memory by the microcomputer,
The game ends when the number of games reaches "0". If the game information written on the card is not available, the game can be continued if desired, or the game can be continued until the game information on the card becomes "0". It is assumed that the game information is never negative, and if the game information written on the card is playable, such a card will be referred to as a valuable card.

また遊技者か現遊技を中断するときには遊技操作を一旦
停止させれば、装着済のカードは遊技機内に保持された
ままになり、遊技機の動作は一時的に停止される。この
ような遊技の中断状態は遊技操作をふたたび行うことに
よって解除され、誰ても遊技を再開させることかてきる
。また遊技機は上述したような遊技操作の一旦停止によ
る遊技の中断状態を報知することかなく、また遊技中に
選択された遊技回数かrOJになり、かつ、カードの遊
技情報か遊技可能である場合にあっても遊技機かその旨
を報知することはない。
Furthermore, when the player wants to interrupt the current game, he or she can temporarily stop the game operation, and the installed card will remain in the game machine, and the operation of the game machine will be temporarily stopped. This suspended state of the game can be canceled by performing the game operation again, and anyone can restart the game. In addition, the gaming machine does not notify the interruption state of the game due to the temporary stop of the game operation as described above, and the number of games selected during the game becomes rOJ, and the game information on the card allows the game to be played. Even if there is a problem, the gaming machine will not notify you of this fact.

(発明が解決しようとする課I1) これにより遊技中に選択された遊技回数か遊技の進行に
より「0」になったときに遊技機に装着されたカードか
有価カードであるにも関わらず、遊技者かカードの遊技
情報を「0」すなわち有価カードでないと錯誤すること
などにより、有価カードを遊技機内に保持させたままで
立ち去ることがある。また遊技機か中断状態にある場合
には遊技操作をすることによって誰ても遊技を再開させ
ることがてきる。このような場合には真の遊技者と異る
他の遊技者かカードを所持することなく遊技できるのみ
でなく、現遊技を終了させることにより遊技機に保持さ
れたカードを真の所持者ではない他の遊技者か取り出す
という問題を招く。
(Problem I1 to be solved by the invention) As a result, when the number of games selected during a game or the progress of the game becomes "0", even though the card is installed in the gaming machine or is a valuable card, A player may mistakenly set the game information on a card as "0", that is, it is not a valuable card, and leave the game machine with the valuable card still in the game machine. Furthermore, if the gaming machine is in a suspended state, anyone can restart the game by performing a gaming operation. In such a case, not only can a player other than the true player play the game without owning the card, but by ending the current game, the card held in the gaming machine can be lost to the true owner. This leads to the problem that other players may have to take out the player.

そこで本発明は、遊技者か遊技可能なカードを内部に保
持させたままて離れることを抑止する遊技機の提供を目
的としている。
SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that prevents a player from leaving the machine while holding a playable card inside the machine.

(課題を解決するための手段) 本発明は上記目的を達成するために、装着されたカード
1に書き込まれた遊技情報を読み出し該遊技情報が遊技
可能であるときに遊技可能信号を発生させる遊技可能信
号発生回路16と、前面側に位置する遊技者の有無を検
出し遊技者か検出されないときに遊技者不在信号を発生
させる遊技者検出回路18と、前記遊技可能信号および
遊技者不在信号が発生しているときのみ報知信号を発生
させる報知信号発生回路17とを設けた構成としている
(Means for Solving the Problems) In order to achieve the above object, the present invention provides a game in which game information written on an attached card 1 is read out and a playable signal is generated when the game information is playable. a player detection circuit 18 that detects the presence or absence of a player located on the front side and generates a player absence signal when no player is detected; The configuration includes a notification signal generation circuit 17 that generates a notification signal only when a notification signal is generated.

(作 用) 本発明はこのように構成したものであるから、報知信号
発生回路17は遊技可能信号発生回路16から発生され
た遊技可能信号および遊技者検出回路18から発生され
た遊技者不在信号の発生に基いて報知信号を発生させる
。この報知信号の発生により遊技者か離れようとしてい
る遊技機2内に遊技可能な遊技情報を書き込んだカード
か保持されていることを検出てきる。
(Function) Since the present invention is configured as described above, the notification signal generation circuit 17 receives the game enable signal generated from the game enable signal generation circuit 16 and the player absence signal generated from the player detection circuit 18. A notification signal is generated based on the occurrence of . By generating this notification signal, it is detected that a card with playable game information written thereon is held in the game machine 2 from which the player is about to leave.

以下に、本発明の一実施例を図面に基いてパチンコ遊技
の場合について詳細に説明する。第1図はカード式パチ
ンコ遊技機の構成を示しており、1で示したカードは遊
技場と遊技者との間の取引媒体として遊技球の代りにパ
チンコ遊技機2のパチンコ遊技に使用される。パチンコ
遊技機2はその管理装置3に交信可能接続されている。
Hereinafter, one embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings for a pachinko game. FIG. 1 shows the configuration of a card-type pachinko game machine, and the card indicated by 1 is used in the pachinko game of pachinko game machine 2 instead of a game ball as a transaction medium between the game parlor and the player. . The pachinko game machine 2 is communicably connected to its management device 3.

カードlの表面には図示を省略した磁性体が全体的に塗
布され、この磁性体の表面にはさらに非磁性体のコーテ
ィングが施されている。カード1にはたとえば第2図の
仮想線で示すように特定個所に書込部4が設けられ、こ
の書込部4には少なくとも金額に応じて貸し出された遊
技球数を表す遊技情報か書き込まれ、その他に貸出金額
およびID符号などが書き込まれている。これらの各デ
ータは第1図に示したカード発行機5によって予め書込
部4に書き込まれている。このカード発行Ia5は遊技
球の貸出器に相当するもので、カード発行機5および管
理装置3は互いに交信可能に接続されている。また賞品
球を賞品に交換するためのカード精算機は図示を省略し
ている。
The entire surface of the card 1 is coated with a magnetic material (not shown), and the surface of this magnetic material is further coated with a non-magnetic material. For example, the card 1 is provided with a writing section 4 at a specific location as shown by the imaginary line in FIG. In addition, the loan amount, ID code, etc. are written. Each of these data is written in the writing section 4 in advance by the card issuing machine 5 shown in FIG. This card issuing machine Ia5 corresponds to a lending machine for game balls, and the card issuing machine 5 and the management device 3 are connected to each other so as to be able to communicate with each other. Also, a card payment machine for exchanging prize balls for prizes is not shown.

6は装着部て、装着部6にはカードlがパチンコ遊技機
2の前面側から装着される(第3図参照)。装着部6に
はリードライトヘットからなるリードライト部7か設け
てあり、リードライト部7は装着部6に装着されている
カード1の書込部4の各種データを読出し、かつ、パチ
ンコ遊技の進行状況に応して書込部4に少なくとも遊技
情報を書き込む機能が備えられている。そしてリードラ
イト部7は装着部6に装着されているカード1の各種デ
ータを第1図に示した遊技回路8に入力する。遊技回路
8はリードライト部7から入力された各種データに基い
て、パチンコ遊技機2の各部を制御することにより、遊
技動作を可能にするものである。なお装着部6について
はカードlの送りに係る機構の説明を省略する。
Reference numeral 6 denotes a mounting section, into which the card 1 is mounted from the front side of the pachinko game machine 2 (see FIG. 3). The mounting section 6 is provided with a read/write section 7 consisting of a read/write head, and the read/write section 7 reads various data from the writing section 4 of the card 1 mounted on the mounting section 6, and also reads out various data of the writing section 4 of the card 1 mounted on the mounting section 6. The writing section 4 is provided with a function of writing at least game information in accordance with the progress status. The read/write section 7 inputs various data of the card 1 mounted on the mounting section 6 to the gaming circuit 8 shown in FIG. The gaming circuit 8 enables gaming operations by controlling each part of the pachinko gaming machine 2 based on various data inputted from the read/write section 7. As for the mounting section 6, the explanation of the mechanism related to feeding the card 1 will be omitted.

また9は周知の打球装置、10は打球装N9を制御する
とともに遊技回路8を制御するマイクロコンピュータ 
(以下MPUという・・・Micro−process
ar [Jnit)である。打球装置9は後述する所定
の操作をしたときに駆動される直進ソレノイドからなり
、遊技球を遊技盤(第3図参照)11に1球づつ打出す
ことにより、パチンコ遊技機2を遊技動作状態にする。
Further, 9 is a well-known ball hitting device, and 10 is a microcomputer that controls the ball hitting device N9 and also controls the game circuit 8.
(hereinafter referred to as MPU...Micro-process
ar [Jnit). The ball hitting device 9 is comprised of a linear solenoid that is driven when a predetermined operation is performed, which will be described later, and it puts the pachinko game machine 2 into a gaming operating state by hitting game balls one by one onto the game board 11 (see FIG. 3). Make it.

遊技球はパチンコ遊技Iaz内に所定数たけ勤人され、
後述する循環誘導装置はすべての遊技球を打球装置9に
よって打球可能な位置に待機させる。このために循環誘
導装置は第3図に示したセーフ孔12およびアウト孔1
3に連結されている。なおファウル球の循環については
後述することにする。また打球装置9などパチンコ遊技
機2の電気系統は図示を省略したインターフェイスを介
してM P U 10のパスラインにそれぞれ接続され
、このハスラインはインターフェイス(図示省略)を介
して管理装置3に接続されている。
A predetermined number of game balls are placed in the pachinko game Iaz,
A circulation guiding device, which will be described later, makes all the game balls stand by at a position where they can be hit by the ball hitting device 9. For this purpose, the circulation guiding device is constructed of the safe hole 12 and the out hole 1 shown in FIG.
It is connected to 3. The circulation of foul balls will be discussed later. Further, the electrical systems of the pachinko game machine 2 such as the ball hitting device 9 are connected to the pass lines of the MPU 10 via interfaces (not shown), and the pass lines are connected to the management device 3 via an interface (not shown). ing.

第1図の14はタッチスイッチ検出回路て、タッチスイ
ッチ検出回路14は出力側を遊技回路8に接続し、入力
側を第3図に示したハンドル15に内蔵されたタッチス
イッチ(図示省略)に接続している。タッチスイッチ検
出回路14は遊技者かハンドルI5を操作または把持し
たときにその旨が表わされたタッチ信号をMPUl0に
入力するもので、これによりMPUl0は遊技者かハン
ドル15を把持しているか否かを検出することかできる
。そしてMPUl0かハンドル15の把持を検出したと
き、MPUl0は遊技者かパチンコ遊技中であると判定
して、打球装置9を動作させるための動作信号を遊技回
路8に入力する。
Reference numeral 14 in FIG. 1 is a touch switch detection circuit, and the output side of the touch switch detection circuit 14 is connected to the game circuit 8, and the input side is connected to a touch switch (not shown) built in the handle 15 shown in FIG. Connected. The touch switch detection circuit 14 inputs a touch signal indicating that when the player operates or grasps the handle I5 to the MPU10, and thereby the MPU10 detects whether or not the player is grasping the handle 15. can be detected. When MPU10 detects that the handle 15 is being held, MPU10 determines that the player is playing pachinko, and inputs an operation signal for operating the ball hitting device 9 to the game circuit 8.

他方ハンドル15が把持されていないことが検出された
とき、M P U 10は遊技者かパチンコ遊技中でな
いと判定して、打球装置9の動作を停止させる停止信号
を遊技回路8に入力する。これにより遊技回路8はMP
Ul0から動作信号が入力されている場合には打球装!
i9を動作させる一方、M P U 10から停止信号
が入力されている場合には打球装置9の動作を停止させ
る。なおM P U 10にはROMとRAMからなる
メモリか内蔵され、この内蔵メモリのROMには予めパ
チンコ遊技機2の制御プログラムおよび制御データか格
納されている。
On the other hand, when it is detected that the handle 15 is not gripped, the MPU 10 determines that the player is not playing pachinko, and inputs a stop signal to the game circuit 8 to stop the operation of the ball hitting device 9. As a result, the game circuit 8
If the operation signal is input from Ul0, the ball is mounted!
While operating the ball hitting device 9, if a stop signal is input from the MPU 10, the ball hitting device 9 is stopped. Note that the MPU 10 has a built-in memory consisting of a ROM and a RAM, and the control program and control data for the pachinko gaming machine 2 are stored in advance in the ROM of this built-in memory.

I6は遊技可能信号発生回路で、遊技可能信号発生回路
15は入力側をリードライト部7に出力側を後述する報
知信号発生回路17に接続している。そしてリードライ
ト部7によってカードlの書込部4に書き込まれた遊技
情報が読み出され、この遊技情報か遊技可能すなわち遊
技球数か「0」でないとき、その旨を表わす信号かリー
ドライト部7から報知信号発生回路17に入力され、こ
のとき報知信号発生回路17は遊技可能信号を発生させ
、この遊技可能信号を報知信号発生回路17に入力する
Reference numeral I6 denotes a game-enabled signal generation circuit, and the game-enabled signal generation circuit 15 has an input side connected to a read/write unit 7 and an output side connected to a notification signal generation circuit 17, which will be described later. Then, the read/write section 7 reads out the gaming information written in the writing section 4 of the card L, and when this gaming information is playable, that is, the number of game balls is not "0", a signal indicating that is sent to the read/write section. 7 to the notification signal generation circuit 17, at this time the notification signal generation circuit 17 generates a game enable signal, and inputs this game enable signal to the notification signal generation circuit 17.

18は遊技者検出回路で、遊技者検出回路18は本実施
例においてタッチスイッチ検出回路14からなり、タッ
チスイッチ検出回路14は2種類の機能を兼ね備えてい
る。遊技者検出回路18すなわちタッチスイッチ検出回
路14は、遊技者かハンドル15を操作または把持して
いないときにのみに遊技者不在信号を発生させ、遊技者
不在信号を報知信号発生回路17に入力する。
Reference numeral 18 denotes a player detection circuit. In this embodiment, the player detection circuit 18 consists of a touch switch detection circuit 14, and the touch switch detection circuit 14 has two types of functions. The player detection circuit 18, that is, the touch switch detection circuit 14 generates a player absence signal only when the player is not operating or holding the handle 15, and inputs the player absence signal to the notification signal generation circuit 17. .

報知信号発生回路17は、遊技可能信号発生回路(すな
わちタッチスイッチ検出回路)16か遊技可能信号を発
生させ、かつ、遊技者検出回路18か遊技者不在信号を
発生させたときのみに報知信号を発生させ、この報知信
号はM P U 10に入力される。そしてM P U
 10は報知信号か入力されたときに、21で示した報
知装置を駆動させる報知装置駆動信号を入力する。報知
装置21は図示を省略したスピーカおよびランプを備え
ており、報知装置駆動信号かM P U 10から入力
されたときに予め定められた効果音を上記スピーカから
発生させながら上記ランプを点灯する。
The notification signal generation circuit 17 generates a notification signal only when the game-enabled signal generation circuit (i.e., touch switch detection circuit) 16 generates a game-enabled signal and the player detection circuit 18 generates a player absence signal. This notification signal is input to the MPU 10. And MPU
Reference numeral 10 inputs a notification device drive signal for driving the notification device shown at 21 when a notification signal is input. The notification device 21 is equipped with a speaker and a lamp (not shown), and when a notification device drive signal is input from the MPU 10, the lamp is turned on while generating a predetermined sound effect from the speaker.

このように報知装置21か報知信号によって駆動される
ときには、以下「カード忘れアラームかONされる」と
いうことにする(第4図s18゜第7図5138〜51
48参照)。
When the notification device 21 is driven by the notification signal in this way, it will be hereinafter referred to as "the card forgotten alarm is turned on" (Fig. 4, s18, Fig. 7, 5138-51).
48).

22は終了スイ・ンチ、23は中断スイッチで、終了ス
イッチ22および中断スイッチ23はともにM P U
 10に接続されるとともに、第3図に示すようにパチ
ンコ遊技機2の前面に配置されている。終了スイッチ2
2は現パチンコ遊技を終了するときに操作するためのも
のであり、また中断スイッチ23はパチンコ遊技を所定
時間中断するときに操作するためのものである。終了ス
イッチ22および中断スイッチ23の動作と、リードラ
イト部7の書き込み動作とは連動して3つ、リードライ
ト部7は両スイッチ22.23の動作時点における遊技
情報をカード1の書込部4に書き込む。この遊技終了ま
たはパチンコ遊技中断に基く遊技情報書き込みの際には
必要に応じてID符号を書き換えたり、パチンコ遊技の
終了または中断の種別などを書込部4に書き込んだのち
、カードlは装着部6の挿入0(第3図参!、>24か
ら遊技者に戻される。
22 is an end switch, 23 is an interrupt switch, and both the end switch 22 and the interrupt switch 23 are MPU
10, and is arranged at the front of the pachinko game machine 2 as shown in FIG. End switch 2
2 is for operating when ending the current pachinko game, and the interrupt switch 23 is for operating when interrupting the pachinko game for a predetermined period of time. The operations of the end switch 22 and the interrupt switch 23 and the write operation of the read/write section 7 are linked to each other. write to. When writing game information based on the end of the game or the interruption of the pachinko game, after rewriting the ID code as necessary and writing the type of end or interruption of the pachinko game in the writing section 4, the card l is inserted into the mounting section. Returned to the player from insertion 0 of 6 (see Figure 3!, >24).

なお中断スイッチ23か操作された場合、他のカード1
の装着いいかえればパチンコ遊技を中断している遊技者
と異る他の遊技者による遊技を所定時間禁止する。この
遊技動作の中断時間はM P U 10に設けられた中
断タイマ(図示省略)に計測され、中断タイマのタイム
アッフと同時にすべてのカード1の装着によるパチンコ
遊技か可能になる。このように中断スイッチ23の操作
によりパチンコ遊技を中断した場合、真の遊技者と他の
遊技者とはカードlの書込部4に書き込まれたID符号
により区別される。
In addition, if the interrupt switch 23 is operated, the other card 1
In other words, the game is prohibited for a predetermined period of time by players other than the player who is interrupting the pachinko game. The interruption time of this gaming operation is measured by an interruption timer (not shown) provided in the MPU 10, and at the same time as the interruption timer times out, it becomes possible to play a pachinko game by installing all the cards 1. When the pachinko game is interrupted by operating the interruption switch 23 in this way, the real player and other players are distinguished by the ID code written in the writing section 4 of the card l.

またパチンコ遊技の中断時および終了時にカードlは第
3図の挿入口24から遊技者に戻されるか、各種データ
は磁気によって記録されているために目視によって確認
することかてきない。そこでカードlを遊技者に戻すと
きにはこれと同時に、各種データが図示を省略したプリ
ンタによって印刷された紙片(図示省略)を25で示し
た送出口から送り出すようにしてもよい。25は表示部
て1表示部26はパチンコ遊技中における遊技情報など
の変移およびパチンコ遊技の中断時および終了時におけ
る各種データを表示するものである。
Further, when the pachinko game is interrupted or ended, the card l is returned to the player through the insertion slot 24 shown in FIG. 3, or various data cannot be checked visually because they are recorded magnetically. Therefore, when the card l is returned to the player, at the same time, a piece of paper (not shown) on which various data are printed by a printer (not shown) may be sent out from the delivery port 25. Reference numeral 25 indicates a display section.1 Display section 26 displays changes in game information during a pachinko game, and various data at the time of interruption and termination of a pachinko game.

パチンコ遊技機2は外枠27に前面枠28をヒンジ29
によって回動可能に軸支し、ガラス枠30は前面枠28
に開閉可能に軸支(図示省略)されている。パチンコ遊
技機2には遊技盤11内に誘導ハント31か設けてあり
、誘導ハンド31は打球装置9によって発射された遊技
球を遊技盤11に誘導する。この打球装置9にはハンド
ル15の操作に応したパルス信号か遊技回路8から入力
され(第1図参照)、遊技者は所望の打球力を調節する
ことができる。
The pachinko game machine 2 has a front frame 28 attached to an outer frame 27 with a hinge 29.
The glass frame 30 is rotatably supported by the front frame 28.
It is pivoted (not shown) so that it can be opened and closed. A pachinko game machine 2 is provided with a guide hunt 31 in a game board 11, and the guide hand 31 guides a game ball fired by a ball hitting device 9 to the game board 11. A pulse signal corresponding to the operation of the handle 15 is inputted to the ball hitting device 9 from the game circuit 8 (see FIG. 1), allowing the player to adjust the desired ball hitting force.

32は待機樋、33は打球循環通路、34はファウル球
通路て、待機樋32、打球循環通路33およびファウル
球通路34は上記循環誘導装置を構成している。また遊
技盤11の裏側にはともに図示か省略されたセーフ球通
路およびアウト球通路を設け、このセーフ球通路は循環
誘導装置32゜33、34およびセーフ孔12M1を連
通ずる一方、アウト球通路は循環誘導装置32.33.
34およびアウト孔13間を連通ずる。
32 is a standby gutter, 33 is a batted ball circulation passage, and 34 is a foul ball passage.The standby gutter 32, the batted ball circulation passage 33, and the foul ball passage 34 constitute the circulation guiding device. Further, a safe ball passage and an out ball passage, both shown or omitted, are provided on the back side of the game board 11, and the safe ball passage communicates with the circulation guiding devices 32, 33, 34 and the safe hole 12M1, while the out ball passage is Circulation induction device 32.33.
34 and the out hole 13 are communicated with each other.

破線て示した35は発射ハントであり、この発射ハント
35の上端部と誘導ハント3Iの下端部とはファウル球
逃かし部36を形成しており、ファウル球逃かし部36
にはファウル球通路34か連結されている。これにより
打球装置9によって打ち出されたすべての遊技球、いい
かえればセーフ球、アウト球およびファウル球は待機樋
32に集合して下端部に流下する。待機樋32は、下端
部を発射ハント35の下端近傍部であり、球送り杆43
の一端部に臨ませている。これにより循環誘導装置32
.33.34は遊技球を打球装置9が打球可能な位置に
待機させることかできる。なお循環誘導装置32.33
.34に待機している遊技球は、打球装置9の上側に位
置する球送り装置37によって、1球づつ所定のタイミ
ングで打球装置9に送り出される。
35 indicated by a broken line is a shooting hunt, and the upper end of this shooting hunt 35 and the lower end of the guiding hunt 3I form a foul ball escape section 36.
A foul ball passage 34 is connected to the ball. As a result, all the game balls hit by the ball hitting device 9, in other words, safe balls, out balls, and foul balls, gather in the waiting gutter 32 and flow down to the lower end. The standby gutter 32 has a lower end near the lower end of the firing hunt 35, and has a lower end near the lower end of the ball feeding rod 43.
It faces one end of the As a result, the circulation induction device 32
.. 33 and 34 can make the game ball wait at a position where the ball hitting device 9 can hit the ball. In addition, circulation induction device 32.33
.. The game balls waiting at 34 are sent out to the ball hitting device 9 one by one at a predetermined timing by a ball feeding device 37 located above the ball hitting device 9.

ファウル球通路34にはファウル球センサ(スイッチ)
38か、各セーフ孔12にはセーフ球センサ39か、ア
ウト孔13にはアウト球センサ40か、発射ハント35
の打球装置9寄りには発射球センサ41か、そして待機
樋32には待機法センサ42が設けられている。各球セ
ンサ38)9,40,41.42はそれぞれ発光素子お
よび受光素子からなり、遊技球か通過する道筋の両側に
対向させて配置している。これにより各球センサ38,
39,40,41.42は両者間に授受されている光か
遮られたときに遊技球か通過したことを検出することか
でき、このように遊技球を検出したときには各検出信号
かM P U 10に入力される。
A foul ball sensor (switch) is installed in the foul ball passage 34.
38, each safe hole 12 has a safe ball sensor 39, each out hole 13 has an out ball sensor 40, and a firing hunt 35
A shot ball sensor 41 is provided near the ball hitting device 9, and a standby method sensor 42 is provided in the standby gutter 32. Each ball sensor 38) 9, 40, 41, 42 is composed of a light emitting element and a light receiving element, and is arranged to face each other on both sides of the path through which the game ball passes. As a result, each ball sensor 38,
39, 40, 41, and 42 can detect that a game ball has passed when the light exchanged between them is blocked, and when a game ball is detected in this way, each detection signal or M P Input to U10.

待機法センサ42はパチンコ遊技機2に封入されている
すべての遊技球か待機樋32に待機しているか否かを検
出するためのものて、待機樋32の底部から遊技球径程
度上方に配置しである。
The standby method sensor 42 is for detecting whether or not all the game balls enclosed in the pachinko game machine 2 are waiting in the standby gutter 32, and is arranged about a game ball diameter above the bottom of the standby gutter 32. It is.

本実施例においてはパチンコ遊技機2に封入されている
遊技情報を12球に定めており、パチンコ遊技が停止さ
れたとき1発射ハンド35上には遊技球か1球待機して
いるので、待機法センサ42は待機樋32の下端部から
11球目いいかえれば再上流に位置する遊技球によって
遮光されうるように設けである。すなわち、遊技球径(
D)か11mmの場合、待機法センサ42は待機樋32
の下端部からおよそ115mIaCD s = D x
 10.5= 115.5)程度上流側に位置すること
になる。そしてM P U 10は待機法センサ42間
か遮光されているときには11球の遊技球か待機樋32
に待機していると判定する一方、そってないときには1
1球の遊技球か待機樋32に待機していないと判定する
とともに、その旨か表わされた待機信号を駆動部30に
入力する。
In this embodiment, the game information enclosed in the pachinko game machine 2 is set to 12 balls, and when the pachinko game is stopped, one game ball or one game ball is on standby on the one-shot hand 35. The law sensor 42 is provided so that it can be shielded from light by the 11th ball from the lower end of the standby gutter 32, in other words, the game ball located upstream. In other words, the game ball diameter (
D) or 11 mm, the standby method sensor 42 is the standby gutter 32
Approximately 115 mIa CD s = D x from the lower end of
10.5 = 115.5) approximately on the upstream side. And when the MPU 10 is between the standby method sensor 42 or is shielded from light, the 11 game balls or the standby gutter 32
It is judged that it is waiting for
It is determined that one game ball is not waiting in the standby gutter 32, and a standby signal indicating this fact is input to the drive unit 30.

さらにM P U 10には確認タイマか内蔵されてい
る。この確認タイマは終了スイッチ22の操作を確認す
るためのものて、上記確認タイマにはMPUl0か両ス
イッチ18.19の操作を有効か否かを確認するために
要する時間を設定している。上記確認タイマは終了スイ
ッチ22または中断スイッチ23が操作されたときに動
作する(第5図s55〜s94参照)。43はセットス
イッチ。
Furthermore, the MPU 10 has a built-in confirmation timer. This confirmation timer is used to confirm the operation of the end switch 22, and is set to the time required to confirm whether or not the operation of the MPU10 or both switches 18 and 19 is valid. The confirmation timer operates when the end switch 22 or the interrupt switch 23 is operated (see s55 to s94 in FIG. 5). 43 is a set switch.

44はリセットスイッチ71て、セットスイッチ43お
よびリセットスイッチ44は装着部6は挿入口24の右
側に上下に配置されている。また挿入口z4の左側には
変換スイッチ45か設けられ、後述するが変換スイッチ
45の操作に基いて遊技情報および金額データ間の変換
を行なう。
Reference numeral 44 denotes a reset switch 71, and the set switch 43 and the reset switch 44 are arranged vertically on the right side of the insertion slot 24, and the mounting portion 6 is arranged vertically. A conversion switch 45 is also provided on the left side of the insertion slot z4, and as will be described later, conversion between game information and amount data is performed based on the operation of the conversion switch 45.

セットスイッチ43は終了スイッチ22および中断スイ
ッチ23のいずれかの機能を有効にするためのものであ
る。またリセットスイッチ44は終了スイッチ22およ
び中断スイッチ23のいずれかの操作(機能)をクリア
するためのものである。変換スイッチ45はカードlの
書込部4またはM P U 10の内蔵RAMに書き込
まれている遊技情報を所定の換算率て金額データに換算
またはその逆に換算するためのものである。
The set switch 43 is for enabling the function of either the end switch 22 or the interrupt switch 23. Further, the reset switch 44 is used to clear the operation (function) of either the end switch 22 or the interrupt switch 23. The conversion switch 45 is for converting the gaming information written in the writing section 4 of the card 1 or the built-in RAM of the MPU 10 into monetary data or vice versa at a predetermined conversion rate.

この変換スイッチ45の操作によって換算された金額デ
ータまたは遊技情報は、541図に示した表示部26に
表示される。表示部26は管理装置3およびパチンコ遊
技Ia2の各種処理内容、遊技場からの告知などを表示
するためのちのて、遊技者か表示内容を見易いように傾
斜を設けている。表示部26の表示素子は、LED、L
CDなどからなり、LCDを使用する場合にはバックラ
イトを内蔵1ノつる構造を備えている。
The amount data or game information converted by operating the conversion switch 45 is displayed on the display section 26 shown in FIG. 541. The display section 26 displays various processing contents of the management device 3 and the pachinko game Ia2, announcements from the game parlor, etc., and is tilted so that the displayed contents can be easily viewed by the player. The display element of the display unit 26 is an LED, L
It consists of a CD, etc., and when an LCD is used, it has a built-in backlight and a single vine structure.

第3図中、装着部6の左側には灰皿46か設けられ、上
方左側には打止めを表示するための打止ランプ47.同
右側にはパチンコ遊技の中断を表示するための中断ラン
プ48、そして遊技盤11の上方右側には賞球ランプ4
9が各々設けられている。賞球ランプ49は打球された
遊技球か入賞または賞品球払出を表示するためのもので
ある。各ランプ47.48.49とMPUl0との間に
はランプトライバ回路(図示省略)か設けられている。
In FIG. 3, an ashtray 46 is provided on the left side of the mounting portion 6, and a stop lamp 47 is provided on the upper left side for displaying a stop stop. On the right side, there is an interruption lamp 48 for displaying the interruption of the pachinko game, and on the right side above the game board 11 there is a prize ball lamp 4.
9 are provided respectively. The prize ball lamp 49 is for displaying whether a game ball has been hit, winning a prize, or paying out a prize ball. A lamp driver circuit (not shown) is provided between each lamp 47, 48, 49 and MPU10.

また50は周知の呼出スイッチである。Further, 50 is a well-known call switch.

つぎに、このように構成したパチンコ遊技機2の動作を
第4図ないし第7図に基いて以下に説明する。まずカー
ド発行機5によって発行されたカードlがパチンコ遊技
機2の挿入口24に装着されると(sl)、M P U
 10は装着部6を駆動させることによりカードlをリ
ードライト可能位置まで搬送する(s2)。ついで、リ
ードライト部7はカード1の書込部4に書き込まれた固
有データを読み取り(s3)、読み取られたデータはM
PU1.0に入力される。このとき、M P U 10
はID符号を上記RAMに入力したのち、 s4てM 
P U 10はカードlの真正をチエツクする。
Next, the operation of the pachinko game machine 2 configured as described above will be explained below with reference to FIGS. 4 to 7. First, when the card l issued by the card issuing machine 5 is inserted into the insertion slot 24 of the pachinko game machine 2 (sl), the M P U
10 transports the card l to a readable/writable position by driving the mounting section 6 (s2). Next, the read/write section 7 reads the unique data written in the writing section 4 of the card 1 (s3), and the read data is M.
Input to PU1.0. At this time, M P U 10
inputs the ID code into the above RAM, then s4 and M
P U 10 checks the authenticity of card l.

そして、当該カードlが公正なものであると判定された
場合、M P U 10は当該カード1の使用回数デー
タを上記上記RAMに一旦格納したのち、カード発行機
5から管理装置3を介してから入力された使用限度回数
データと、書込部4に書き込まれた当該カードlの使用
回数データとを比較する(s5)。そしてM P U 
10は、当該カードlの使用回数データか使用限度回数
に達しているときには使用不能であると判定し、表示部
26にその旨を表示する。これと同時に装着部6はM 
P U 10によって駆動され当該カードlを挿入口2
4から遊技者に返却する(s6)。他方、当該カード1
の使用回数データか使用限度回数に達していないときに
は使用可能であることか判定され、M P U 10は
当該使用回数データにrlJを加算する(s7)。
If the card 1 is determined to be fair, the MPU 10 temporarily stores the usage count data of the card 1 in the RAM, and then transmits the data from the card issuing machine 5 via the management device 3. The limit number of uses data inputted from the card I is compared with the number of uses data of the card I written in the writing section 4 (s5). And MPU
10 determines that the card I is unusable when the usage count data of the card I has reached the usage limit, and displays this on the display unit 26. At the same time, the mounting part 6 is
Driven by P U 10, the card l is inserted into the insertion slot 2.
4 and returned to the player (s6). On the other hand, the card 1
If the number of uses data does not reach the limit number of uses, it is determined whether the device can be used, and the MPU 10 adds rlJ to the number of uses data (s7).

このように57においてH算された使用回数データは管
理装置3に入力され(s8)、 s9においてMPUl
0は当該カード1に書き込まれている固有データと、管
理装置3に格納されている当該カード1の固有データと
を比較する。そして両固有データか一致しないときには
slOおよびsllを実行する一方、両者か一致したと
きM P U 10は当該カードlを装着部6の所定位
置に保持する (sl2)。
In this way, the usage count data H calculated in 57 is input to the management device 3 (s8), and in s9, the MPU1
0 compares the unique data written in the card 1 and the unique data of the card 1 stored in the management device 3. When both unique data do not match, slO and sll are executed, while when both match, the MPU 10 holds the card I at a predetermined position in the mounting section 6 (sl2).

上記slOにおいてMPUl0は上述したs4またはs
9て、当該カードlか不正なものである旨をアラーム、
ランプなとて報知表示する。このような不正なカード1
に係る報知は、その旨を表示部26または音声、光によ
って表示してもよい。こののちMPUl0は当該カード
lが不正なものである旨を表わす信号を管理装置3に入
力し、アラーム状態か遊技場側の操作等により解除され
ると、装着部6がM P U 10によって駆動されて
当該カードlを挿入口24から遊技者に返却する (s
ll)。
In the above slO, MPUl0 is the above-mentioned s4 or s
9, an alarm will be sent to indicate that the card is fraudulent.
A lamp will be displayed to notify you. Such fraudulent card 1
The notification may be displayed on the display unit 26 or by sound or light. Thereafter, the MPU 10 inputs a signal indicating that the card 1 is invalid to the management device 3, and when the alarm state is canceled due to an operation on the gaming parlor side, the mounting unit 6 is activated by the MPU 10. and returns the card l to the player from the insertion slot 24 (s
ll).

つぎにs13ては当該カード1の遊技情報か「0」であ
るか否か、いいかえれば有価カード1であるか否かを判
別し、有価カードlてないときに遊技可能信号発生回路
16は遊技可能信号の発生を停止させた状態で第6図に
示した5129にジャンプする一方(後述)、有価カー
ド1であるとき遊技可能信号発生回路16は遊技可能信
号を発生させた状態でs14が実行される。つぎにs1
4において、M P U 10はハンドル】5に内蔵さ
れたタッチスイッチかON(またはハンドル15が操作
)されているか否かを判定する。そして上記タッチスイ
ッチかONされていない場合、M P U 10はs1
5において遊技回路8に動作停止信号を遊技回路8に入
力することにより打球装置9の動作を停止させた後、第
7図に示した5135にジャンプする(後述)。
Next, in s13, it is determined whether the game information of the card 1 is "0" or not, in other words, whether or not it is the valuable card 1, and when there is no valuable card 1, the game enable signal generation circuit 16 activates the game information. While the process jumps to 5129 shown in FIG. 6 with the generation of the playable signal stopped (described later), when the value card is 1, the playable signal generation circuit 16 generates the playable signal and s14 is executed. be done. Next s1
4, the MPU 10 determines whether the touch switch built in the handle 5 is turned on (or the handle 15 is operated). If the touch switch is not turned on, MPU 10 is s1
5, the operation of the ball hitting device 9 is stopped by inputting an operation stop signal to the game circuit 8, and then the process jumps to 5135 shown in FIG. 7 (described later).

他方、上記タッチスイッチかONされてしする場合、 
s16においてリセットモートまたは呼出モードのいず
れがかセットされているか否かを判定し、いずれかのモ
ートがセットされていると判定された場合には各モート
をクリアしたのち (s17)、 s18か実行される
。またs16においてリセットモートまたは呼出モート
のいずれもセットされていないと判定された場合、 s
18にジャンプする。
On the other hand, if the above touch switch is turned on,
In s16, it is determined whether either the reset mote or the call mode is set, and if it is determined that either mote is set, each mote is cleared (s17), and then s18 is executed. be done. Also, if it is determined in s16 that neither the reset mode nor the call mode is set, s
Jump to 18.

s18では上記カード忘れアラームかセ・ントされてい
るか否かが判定され、セットされていると判定された場
合にはs19てセ・ント済のト記カード忘れアラームを
クリアしたのち s20か実行される。またs18で上
記カード忘れアラームがセットされていないことか判定
された場合にはs20にジャンプする。s20において
M P U 10は「0モート」「中断モート」「終了
モート」および「打止モート」のいずれかがセットされ
ているか否かを判定し、いずれかがセ・ントされている
と判定された場合にはs22にジャンプする一方、いず
れもセットされていないと判定された場合には動作信号
を遊技回路8に入力することにより打球装置9を動作さ
せるとともに、管理装置3に遊技動作が開始された旨を
表わす信号を入力し、打球装M9を打球可能状態にする
 (s2])。これにより、パチンコ遊技機2の遊技動
作が可能になる。
In s18, it is determined whether or not the above-mentioned card forgetting alarm has been sent. If it is determined that it has been set, in s19, the sent card forgotten alarm is cleared, and then s20 is executed. Ru. Further, if it is determined in s18 that the card forgetting alarm is not set, the process jumps to s20. At s20, the MPU 10 determines whether any of "0 mote", "interrupt mote", "end mote", and "stop mote" are set, and determines that any one of them is set. If it is set, the process jumps to s22, while if it is determined that none of them are set, an operation signal is input to the game circuit 8 to operate the ball hitting device 9, and the management device 3 is instructed to perform the game operation. A signal indicating that the ball has been started is input, and the ball hitting device M9 is made ready for ball hitting (s2]). This enables the pachinko gaming machine 2 to perform gaming operations.

しかるのち、M P U 10はs22において発射球
センサ41か打球装置9によって打出された遊技球を検
出したか否かを判定する。そして遊技球を検出した場合
、s23てM P U 10は現遊技情報を「−1」す
ることによって、この演算結果を新たな遊技情報として
上記RAMに書き込み、同時にこの新たな遊技情報を管
理装置3に入力する (S24)。そしてs25におい
てMPUl0は遊技情報か「0」であるか否かを判定し
たのち、有価カードlてない場合、 s26で「0モー
ト」かセットされているか否かを判定する。
Thereafter, the MPU 10 determines in s22 whether or not a game ball hit by the shot ball sensor 41 or the ball hitting device 9 has been detected. When a game ball is detected, the MPU 10 increments the current game information by "-1" in s23, writes this calculation result into the RAM as new game information, and at the same time sends this new game information to the management device. 3 (S24). Then, in s25, it is determined whether MPU10 is game information or not, and if there is no valuable card, it is determined in s26 whether or not "0 mote" is set.

ついて s26ては「0モート」かセ・ントされていな
いと判定された場合、M P U 10は停止信号を遊
技回路8に入力することにより打球装置9の動作を停止
させ (s27)、これと同時に当該カードlの遊技情
報か「0」である旨を表示部26に表示する。しかるの
ち、MPUl0は s28において「0モートjをセッ
トしたのち、第6図に示した5106にジャンプする。
If it is determined in s26 that the ball is in "0 mode" or not set, the MPU 10 stops the operation of the ball hitting device 9 by inputting a stop signal to the game circuit 8 (s27). At the same time, the display section 26 displays that the game information of the card I is "0". After that, MPU10 sets 0 mote j in s28 and then jumps to 5106 shown in FIG.

他方s26ては「0モート」かセットされていると判定
された場合、 5106にジャンプする。
On the other hand, if it is determined that "0 mote" is set in s26, the process jumps to 5106.

またs25においてM P U 10は遊技情報か「0
」てないと判定した場合、 s29てセーフ球センサ3
9かONされているか否かが判定され、セーフ球センサ
39かONされていると判定された場合にはs30にお
いて現遊技情報に賞品球数としてr+NJ  (たとえ
ば、13球)を加算する。そしてこの演算結果を新たな
遊技情報として上記RAMに書き込み、同時にこの新た
な遊技情報を管理装M3に入力する (s31)、他方
s29てセーフ球センサ39かONされてないと判定さ
れた場合にはs35にジャンプする。つぃてs32にお
いてM P U 10は「0モート」かセ、ツトされて
いるか否かを判定し、「0モート」かセットされている
と判定された場合、 s33でM P U 10は「O
モード」をクリアしたのち、打球装置9を打球可能状態
にする (s34)。
Also, in s25, MPU 10 inputs game information or “0”.
If it is determined that there is no
It is determined whether or not the safe ball sensor 39 is turned on, and if it is determined that the safe ball sensor 39 is turned on, r+NJ (for example, 13 balls) is added to the current game information as the number of prize balls in s30. Then, this calculation result is written into the RAM as new game information, and at the same time, this new game information is input into the management device M3 (s31).On the other hand, when it is determined in s29 that the safe ball sensor 39 is not turned on, jumps to s35. In s32, the MPU 10 determines whether "0 mote" is set, and if it is determined that "0 mote" is set, in s33, the MPU 10 determines whether "0 mote" is set. O
After clearing the "mode", the ball hitting device 9 is brought into a state ready for ball hitting (s34).

またs32において「Oモード」かセットされていない
と判定された場合、M P U 10はs42において
このパチンコ遊技機2か打止であるか否かを判定する。
If it is determined in s32 that the "O mode" is not set, the MPU 10 determines in s42 whether or not this pachinko gaming machine 2 has been discontinued.

そして打止であることが判定されると、 s43てM 
P U 10は「打止モート」かセットされているか否
かを判定し、「打止モートjかセットされていないと判
定した場合、 s44てM P U 10は打球装置9
を打球不能状態にする一方「打止モード」かセットされ
ていると判定された場合、 s46にジャンプする。
And when it is determined that it is a stop, s43 and M
The P U 10 determines whether or not the "stopping mote" is set, and if it is determined that the "stopping mote j" is not set, then in s44 the M P U 10 sets the ball hitting device 9.
If it is determined that the "stopping mode" is set while making the ball unhittable, the process jumps to s46.

他方s42において現パチンコ遊技機2か打止でないこ
とか判定された場合にはs35にジャンプする。
On the other hand, if it is determined in s42 that the current pachinko gaming machine 2 is not discontinued, the process jumps to s35.

こののち s45において「打止モート」をセットした
のち、 s46でM P U 10は待機法センサ42
か遮光されているか否かを上記待機信号に基いて判定す
る。そして待機法センサ42か遮光されていると判定さ
れた場合には11球の遊技球か待機樋32に待機してい
ると判定されて、s47を実行する。このように11球
の遊技球か待機樋32に待機しているとき、各遊技球は
遊技盤11からセーフ孔12、アウト孔13、またはフ
ァウル球逃がし部38から、循環誘導装置を構成してい
る各機35,36,39,40.41を経て、打球装置
9の方向にふたたび誘導されているのてすてに球種の判
定か12球すべてについて完了している。
After this, in s45, the "stop mode" is set, and in s46, the MPU 10 sets the standby method sensor 42.
Based on the standby signal, it is determined whether the light is blocked or not. If it is determined that the standby method sensor 42 is shielded from light, it is determined that 11 game balls are waiting in the standby gutter 32, and s47 is executed. When the 11 game balls are waiting in the standby gutter 32 in this way, each game ball is connected from the game board 11 to the safe hole 12, the out hole 13, or the foul ball release part 38, forming a circulation guiding device. After passing through each of the machines 35, 36, 39, 40, and 41, the ball is again guided in the direction of the ball hitting device 9, and the determination of the type of pitch is completed for all 12 balls.

このため、球種の判定に係るタイマ(残存球タイマ)を
別個に設ける必要がなくなり、しかも賞品球数が現時点
から増減することはない。
Therefore, there is no need to provide a separate timer (remaining pitch timer) for determining the type of pitch, and the number of prize pitches does not increase or decrease from the current point.

他方s45で待機法センサ42か遮光されていないと判
定された場合、障害釘に引っ掛かるなど。
On the other hand, if it is determined in s45 that the standby method sensor 42 is not shielded from light, the sensor 42 may be caught on an obstacle nail, etc.

12球すべての球種判定は未だ完了していないとみなさ
れ、 s14にジャンプする。このため打止処理か施さ
れることはない。
It is assumed that the pitch determination for all 12 pitches has not yet been completed, and the game jumps to s14. For this reason, no termination processing is performed.

しかるのちs47てはM P U 10は現時点で上記
RAMに格納されているパチンコ遊技に係る各種データ
(少なくとも遊技情報)およびID符号を書込部4に書
き込む。そしてM P U ioは書込部4に s47
て書き込まれたすべてのデータと、上記RAM内のデー
タとか一致しているか否かを判定する (s48)。こ
こて両データか一致している場合には不都合かないもの
として、s47て書込部4に書き込まれた各種データお
よびID符号を管理装置3に入力する (s49)、こ
れに対してs48で両データか一致しない場合にはs4
7か再度実行される。しかるのちs50でM P U 
10は打止処理を施したのち、装着部6はM P U 
10によって駆動されカードlを挿入口24から遊技者
に返却する (s51)。
After that, in s47, the MPU 10 writes into the writing unit 4 various data (at least game information) related to the pachinko game currently stored in the RAM and the ID code. And MPU io is sent to writing section 4 s47
It is determined whether or not all the data written in the RAM match the data in the RAM (s48). Here, if both data match, it is assumed that there is no inconvenience, and the various data and ID code written in the writing section 4 are inputted to the management device 3 in s47 (s49). s4 if the data does not match
7 will be executed again. After that, M P U at s50
After 10 has been subjected to a stopping process, the mounting portion 6 is MPU
10, the card l is returned to the player from the insertion slot 24 (s51).

また上述したs29およびs42から s35にジャン
プした場合、MPUl0はファウル球センサ38がON
bたか否かを判定する。そしてファウル球センサ38か
ONL、たと判定された場合、M P U 10はs3
6て現遊技情報にファウル球分をr+IJし、この演算
結果を新たな遊技情報として上記RAMに書き込んだの
ち、この新たな遊技情報を管理装置3に入力する (s
37)。
In addition, when jumping from s29 and s42 to s35 described above, MPU10 turns on the foul ball sensor 38.
b. If it is determined that the foul ball sensor 38 is ONL, the MPU 10 performs s3.
6, add the foul pitch amount to the current game information by r+IJ, write this calculation result to the RAM as new game information, and input this new game information to the management device 3 (s
37).

ついてs38においてM P U 10は「0モート」
がセットされているか否かを判定し、「0モート」かセ
ットされていると判定された場合。
Therefore, in s38, MPU 10 is "0 mote"
It is determined whether "0 mote" is set and it is determined that "0 mote" is set.

s39てM P U 10は「0モート」をクリアした
のち、打球装置9を打球可能状態にする (s40)。
At s39, the MPU 10 clears the "0 mote" and then puts the ball hitting device 9 into a ball hitting ready state (s40).

またs3Bにおいて「0モート」かセットされていない
と判定された場合、  s41にジャンプする。つぎに
s41ては「打止モート」かセットされているか否かが
判定され、「打止モート」かセットされていないと判定
された場合、第5図に示したs52にジャンプする一方
s41て「打止モード」かセットされていると判定され
た場合、 s46にジャンプする。
If it is determined in s3B that "0 mote" is not set, the process jumps to s41. Next, in s41, it is determined whether or not the "stop mode" is set. If it is determined that the "stop mode" is not set, the process jumps to s52 shown in FIG. If it is determined that the "stop mode" is set, the process jumps to s46.

第5図に示したs52てMPUl0は「中断モート」か
セットされているか否かを判定する。中断モートとは中
断信号が発生されていることを表わすものである。s5
2において「中断モード」かセットされていないと判定
された場合、M P U 10は s53て「確認モー
トAJ  (中断スイッチ23の操作有無に係る確認)
かセ・ントされているか否かを判定する一方「中断モー
ト」かセットされていると判定した場合、s69にジャ
ンプする。そして s53て「確認モートA」かセット
されていないと判定された場合、MPU10は「確認モ
ートBJ  (終了スイッチ22の操作有無に係る確認
)がセットされてしAるか歪力)を判定する (s54
)。他方s53て「確認モートA」がセットされている
と判定された場合、 s59にジャンプする。
At s52 shown in FIG. 5, MPU10 determines whether "interrupt mode" is set. An interrupt mode indicates that an interrupt signal is being generated. s5
If it is determined in step 2 that the "interruption mode" is not set, the MPU 10 performs "confirmation mode AJ (confirmation regarding whether or not the interruption switch 23 is operated)" in s53.
If it is determined that the "interrupt mode" is set, the process jumps to s69. If it is determined in step s53 that the "confirmation mode A" is not set, the MPU 10 determines whether the "confirmation mode BJ (confirmation regarding whether or not the end switch 22 is operated) is set and whether the confirmation mode A or distortion force" is determined. (s54
). On the other hand, if it is determined in s53 that "confirmation mote A" is set, the process jumps to s59.

つぎにs54において「確認モードB」かセ・ントされ
ていないと判定された場合、M P U 10はs55
て中断スイッチ23の操作有無を判定し、「確認モート
B」がセットされていると判定された場合、 s90に
ジャンプする。s55ては中断スイッチ23か操作され
ていると判定されると、MPUl0はs56て「確認モ
ートA」をセットしたのち、確認タイマをスタートさせ
 (s57)、s58てアラーム(光、音および表示部
26による表示)をセットする。またs55で中断スイ
ッチ23か操作されていないと判定された場合、 s8
5にジャンプする。
Next, if it is determined in s54 that the "confirmation mode B" is not set, the MPU 10 performs s55.
It is determined whether the interrupt switch 23 is operated or not, and if it is determined that "confirmation mode B" is set, the process jumps to s90. If it is determined in s55 that the interrupt switch 23 has been operated, MPUl0 sets "confirmation mode A" in s56, starts a confirmation timer (s57), and sets an alarm (light, sound and display part) in s58. 26) is set. Also, if it is determined in s55 that the interrupt switch 23 has not been operated, s8
Jump to 5.

ついてMPUl0はs59てセットスイッチ43の操作
有無を判定し、セットスイッチ43か操作されていない
と判定された場合にはリセットスイッチ44の操作有無
を判定する一方(s60)、セットスイッチ43か操作
されていると判定された場合にはM P U 10はs
65において「Oモート」かセットされているか否かを
判定する。そしてs60でリセットスイッチ44が操作
されていないと判定された場合にはM P U 10は
s57においてスタートさせた確認タイマがタイムアツ
プしたか否かを判定する (s61)。
The MPU10 then determines whether the set switch 43 has been operated in s59, and if it is determined that the set switch 43 has not been operated, it determines whether or not the reset switch 44 has been operated (s60). If it is determined that s
At step 65, it is determined whether "O-mote" is set. If it is determined in s60 that the reset switch 44 has not been operated, the MPU 10 determines whether the confirmation timer started in s57 has timed up (s61).

そして確認タイマかタイムアツプしていないと判定され
た場合、 s14にジャンプする一方確認タイマかタイ
ムアツプしていると判定された場合にはs62を実行す
る。s62ては確認タイマをクリアし、こののちs56
でセットした「確認モートA」をクリアし (s63)
、 s64てはs58においてセットしたアラームをク
リアする。
If it is determined that the confirmation timer has not timed up, the process jumps to s14, while if it is determined that the confirmation timer has timed up, s62 is executed. s62 clears the confirmation timer, and then s56
Clear the "confirmation mode A" set in (s63)
, s64 clears the alarm set in s58.

s65において「0モート」かセットされていないと判
定された場合、 s66てM P U 10は打球装置
9を打球不能状態にしてs67を実行する。他方s65
において「0モード」かセットされていると判定された
場合、 s67にジャンプする。s67では「中断モー
ド」をセットし、上記s58でセットしたアラームをク
リアする(s68)。しかるのちs69てMPUl0は
待機球センサ42か遮光されているか否かを上記待機信
号に基いて判定する。そして待機球センサ42か遮光さ
れていると判定された場合には12球すべての球種判定
が終了しているとみなしてs70を実行する。
If it is determined in s65 that "0 mote" is not set, in s66 the MPU 10 disables the ball hitting device 9 and executes s67. on the other hand s65
If it is determined that "0 mode" is set in , jump to s67. In s67, an "interruption mode" is set, and the alarm set in s58 is cleared (s68). Thereafter, in s69, the MPU10 determines whether or not the standby ball sensor 42 is shielded from light based on the standby signal. If it is determined that the standby ball sensor 42 is shielded from light, it is assumed that the pitch type determination for all 12 balls has been completed, and s70 is executed.

このように11球の遊技球が待機樋32に待機している
とき、12球すべての球種判定はすでに球種の判定が完
了しているため、球種の判定に係るタイマを別個に設け
る必要はなくなり、しかも賞品球数か現時点から増減す
ることはない。
When 11 game balls are waiting in the standby gutter 32 in this way, since the pitch type determination for all 12 balls has already been completed, a separate timer is provided for pitch type determination. There is no longer a need for it, and the number of prize balls will not increase or decrease from the current number.

他方s69て待機球センサ42が遮光されていないと判
定された場合には障害釘に引っ掛かった場合など、 1
1球の遊技球か待機樋32に待機していないことを検知
したのちs14にジャンプする。
On the other hand, if it is determined in s69 that the standby ball sensor 42 is not shielded from light, such as when the ball is caught on an obstacle nail, etc. 1
After detecting that one game ball is not waiting in the standby gutter 32, the process jumps to s14.

このため中断処理か施されることはない。Therefore, no interruption processing is performed.

ついてs70てはM P U 10はリードライト部7
を動作させることにより、現時点て上記RAMに格納さ
れているパチンコ遊技に係る各種データおよびID符号
を書込部4に書き込む。そしてM P U 10はs7
0で書込部4に書き込まれたすべてのデータと、上記R
AM内のデータとか一致しているか否かを判定する (
s71)。ここで両データか一致している場合には不都
合かないものとして、 s70で書込部4に書き込まれ
た各種データおよびID符号を管理装置3に入力する 
(s 72 )。これに対してs71て両データか一致
していない場合にはs70が再度実行される。しかるの
ち装着部6はM P U 10によって駆動されるので
カード1は挿入口24から遊技者に返却される (s7
3)。
For s70, MPU 10 has read/write section 7.
By operating , various data related to the pachinko game and ID code currently stored in the RAM are written into the writing section 4. And MPU 10 is s7
All the data written to the writing section 4 with 0 and the above R
Determine whether the data in AM matches or not (
s71). Here, if both data match, it is assumed that there is no inconvenience, and the various data and ID code written in the writing section 4 in s70 are input into the management device 3.
(s 72). On the other hand, if the two data do not match in s71, s70 is executed again. Thereafter, the mounting unit 6 is driven by the MPU 10, and the card 1 is returned to the player from the insertion slot 24 (s7
3).

つぎにs74において上記中断タイマをスタートさせ、
M P U 10はs75でこの中断タイマかタイムア
ツプしたか否かか判定される。そして上記中断タイマか
タイムアツプしていないと判定された場合、MPUI(
lはカード1か装着部6に装着されているか否かを判定
する (s76)。
Next, in s74, the above-mentioned interruption timer is started,
The MPU 10 determines in s75 whether or not this interrupt timer has timed up. If it is determined that the above interruption timer has not timed up, the MPUI (
1 determines whether card 1 is attached to attachment section 6 (s76).

またs75て上記中断タイマかタイムアツプしていると
判定された場合、 s79にジャンプする。s76にお
いてカード1か装着部6に装着されていない場合には当
該カード(以下、中断カードという)lか他のパチンコ
遊技機2の装着部6に装着されているか否かを判定する
(s77)。他方s76においてカード1か装M部6に
装着されている場合にはsolにジャンプする。
If it is determined in s75 that the above-mentioned interruption timer has timed up, the process jumps to s79. If the card 1 is not installed in the mounting section 6 in s76, it is determined whether the card (hereinafter referred to as an interruption card) 1 is installed in the mounting section 6 of another pachinko game machine 2 (s77). . On the other hand, if the card 1 is attached to the mounting section 6 in s76, the process jumps to sol.

つぎにs77では中断カード1が他のパチンコ遊技機2
の装着部6に装着されていると判定された場合にはs7
9にジャンプし、そうてない場合にはs78を実行する
。s78では中断カードlか精算法、すなわち遊技情報
と金額データとがすべて精算されたか否かが判定され、
精算法でないと判定された場合にはs75にジャンプし
、精算法であると判定された場合にはs79か実行され
る。  s79ては上記s74においてスタートさせた
上記中断タイマがクリアされたのち、当該パチンコ遊技
機2は初期状態に復帰される(s80)。
Next, in s77, the interruption card 1 is played by another pachinko machine 2.
s7 if it is determined that the device is attached to the attachment section 6 of
9, and if not, execute s78. In s78, it is determined whether the suspended card l or the settlement method, that is, whether the game information and amount data have all been settled.
If it is determined that it is not the settlement method, the process jumps to s75, and if it is determined that it is the settlement method, s79 is executed. In s79, after the interruption timer started in s74 is cleared, the pachinko gaming machine 2 is returned to its initial state (s80).

またs81でM P U 10は装着部6に装着された
カードlか中断カードlであるか否かを判定し、上記中
断カードlであると判定した場合にはs82で上記中断
タイマをクリアして、「中断モード」をクリアしたのち
 (s83)、 s12にジャンプする。これに対して
上記s81においてM P U 10か装着部6に装着
されたカード1を中断カードlと異る他のカード1であ
ると判定した場合、装着部6はM P U 10によっ
て駆動されるのでカードlを挿入口24から遊技者に返
却して (s84)、 s75にジャンプする。
In addition, in s81, the MPU 10 determines whether the card 1 installed in the mounting unit 6 is the interruption card 1, and if it is determined that the card is the interruption card 1, it clears the interruption timer in s82. After clearing the "suspension mode" (s83), jump to s12. On the other hand, if the MPU 10 determines in s81 that the card 1 installed in the mounting unit 6 is a card 1 different from the interrupted card l, the installation unit 6 is driven by the MPU 10. Therefore, the card L is returned to the player from the insertion slot 24 (s84), and the process jumps to s75.

そしてs85にあってはM P U 10は現パチンコ
遊技の終了を表わす[終了モートjかセットされている
か否かを判定し、「終了モート」かセットされていると
判定された場合にはsto。
Then, in s85, MPU 10 indicates the end of the current pachinko game. .

にジャンプする一方そってない場合にはs86において
終了スイッチ22の操作有無を判定する。s86では終
了スイッチ22が操作されていると判定された場合、M
PU10はs87において「確認モードB」をセットす
る一方そうでない場合にはs14にジャンプする。なお
「確認モードB」とは終了スイッチ22の操作有無に係
る確認がセットされているか否かを判定するためのもの
である。
However, if the jump is not straight, it is determined in s86 whether or not the end switch 22 is operated. In s86, if it is determined that the end switch 22 is operated, M
The PU 10 sets "confirmation mode B" in s87, and otherwise jumps to s14. Note that "confirmation mode B" is for determining whether confirmation regarding whether or not the end switch 22 has been operated is set.

つぎに557〜s6Bにおける「中断モード」に係る処
理を、「終了モード」に置き換えてs88〜s99につ
いて施す。すなわちM P U 10はs88で確認タ
イマをスタートさせたのち、 s89でアラームをセッ
トし、 s90においてセットスイッチ43の操作有無
を判定し、セットスイッチ43が操作されていない場合
、リセットスイッチ44の操作有無を判定する一方(s
91)、セットスイッチ43か操作されている場合、M
PUl0はs96において「0モード」がセットされて
いるか否かを判定する。
Next, the processing related to "interruption mode" in steps 557 to s6B is replaced with "end mode" and is performed in steps s88 to s99. That is, the MPU 10 starts a confirmation timer in s88, sets an alarm in s89, determines whether or not the set switch 43 is operated in s90, and if the set switch 43 is not operated, operates the reset switch 44. While determining the presence (s
91), when the set switch 43 is operated, M
PU10 determines whether "0 mode" is set in s96.

そして s91てリセットスイッチ44か操作されてい
ない場合、M P U 10は確認タイマがタイムアツ
プしたか否かを判定する (s92)。そして確認タイ
マかタイムアツプしていない場合、 s14にジャンプ
する一方確認タイマかタイムアツプしている場合、s9
3を実行する。s93ては確認タイマをクリアしたのち
「確認モートB」をクリアしく594)、上記s89で
セットしたアラームをクリアする (s95)。
If the reset switch 44 is not operated in s91, the MPU 10 determines whether the confirmation timer has timed up (s92). If the confirmation timer has not timed up, jump to s14; if the confirmation timer has timed up, jump to s9.
Execute 3. In s93, after clearing the confirmation timer, the "confirmation mote B" is cleared (594), and the alarm set in s89 is cleared (s95).

つぎにs96において「0モート」かセットされていな
いと判定された場合、s97てMPU1Oは打球装置9
を打球不能状態にし、こののちs98を実行する。他方
s96において「0モード」かセットされていると判定
された場合、s98にジャンプする。s98では「終了
モード」をセットしたのち、 s99において上記s8
9てセットしたアラームをクリアして、 5100でM
 P U 10は待機球センサ42か遮光されているか
否かを上記待機信号に基いて判定する。そして待機法セ
ンサ42か遮光されていると判定された場合には11球
の遊技球か待機樋32に待機していると判定されて51
旧を実行する。
Next, if it is determined in s96 that "0 mote" is not set, then in s97 the MPU 10
, and then executes s98. On the other hand, if it is determined in s96 that "0 mode" is set, the process jumps to s98. After setting the "end mode" in s98, the above s8 is set in s99.
Clear the alarm set at 9 and set M at 5100.
The P U 10 determines whether or not the standby ball sensor 42 is shielded from light based on the standby signal. When it is determined that the standby method sensor 42 is shielded from light, it is determined that 11 game balls are waiting in the standby gutter 32 and 51
Run old.

このように1】球の遊技球か待機樋32に待機している
とき、12球すべての球種判定はすでに球種の判定が完
了しているため1球種の判定に係るタイマを別個に設け
る必要はなくなり、しかも賞品球数が現時点から増減す
ることはない。
In this way, 1] When a game ball is waiting in the standby gutter 32, the pitch type determination for all 12 balls has already been completed, so the timer for determining one pitch type is set separately. There is no longer a need to provide one, and the number of prize balls will not increase or decrease from the current point.

他方5lODにおいて待機法センサ42か遮光されてい
ないと判定された場合には障害釘に引っ掛かった場合な
ど、12球すべての球種判定は未だに完了しておらず、
 s14にジャンプする。このため終了処理が施される
ことはない。
On the other hand, if it is determined that the standby method sensor 42 is not shielded from light at 5lOD, the pitch type determination for all 12 pitches has not yet been completed, such as when the ball is caught on an obstacle nail.
Jump to s14. Therefore, no termination processing is performed.

ついて5101でM P U 10はリードライト部7
を動作させ、現時点の上記RAM内の各種データおよび
ID符号を書込部4に書き込む。そしてM P U 1
0は5101で書込部4に書き込まれたすべてのデータ
と、上記RAM内のデータとか一致しているか否かを判
定する(slO2)。ここで両データが一致している場
合には5101で書込部4に書き込まれた各種データお
よびID符号を管理装置3に入力しくslO:l)、そ
うてない場合には5101か再度実行される。しかるの
ちMPUl0はカード1を挿入口24から遊技者に返却
する( s 1.04 )。かくして5105て当該パ
チンコ遊技機2は初期状態に復帰される。
Then, with 5101, MPU 10 has read/write section 7.
is operated to write various data and ID codes currently in the RAM to the writing section 4. And M P U 1
0 determines whether or not all the data written in the writing unit 4 in 5101 matches the data in the RAM (slO2). If both data match, the various data and ID code written in the writing unit 4 are input to the management device 3 in step 5101 (slO:l); if not, step 5101 is executed again. Ru. After that, MPUl0 returns card 1 to the player through the insertion slot 24 (s1.04). Thus, in step 5105, the pachinko gaming machine 2 is returned to its initial state.

つぎに第4図に示したs26またはs28から第6図に
示す5106にジャンプした場合、 5106ては当該
カードlの貸出金額データが「0」であるか否かが判定
され、「0」である場合には5107が実行される一方
「0」でない場合には5129にジャンプする。510
7てはM P U 10は新たなカード1の追加挿入を
有効にする。5108においては新たなカードlか追加
挿入されたか否かが判定され、新たなカード1か追加挿
入されないと判定された場合、5109てM P U 
10は待機法センサ42が遮光されているか否かを上記
待機信号に基いて判定する。そして待機法センサ42か
遮光されていると判定された場合には11球の遊技球か
待機樋32に待機していると判定されて5llOれてに
ジャンプする。
Next, when jumping from s26 or s28 shown in FIG. 4 to 5106 shown in FIG. If it is, 5107 is executed, while if it is not "0", it jumps to 5129. 510
7, the MPU 10 enables the additional insertion of a new card 1. In 5108, it is determined whether or not a new card 1 has been additionally inserted. If it is determined that a new card 1 has not been additionally inserted, in 5109 MPU
10 determines whether or not the standby method sensor 42 is shielded from light based on the standby signal. When it is determined that the standby method sensor 42 is shielded from light, it is determined that 11 game balls are waiting in the standby gutter 32, and the game jumps after 510 seconds.

このように11球の遊技球か待機樋32に待機している
とき、12球すべての球種判定はすでに球種の判定が完
了しているため、球種の判定に係るタイマを別個に設け
る必要はなくなり、しかも賞品球数が現時点から増減す
ることはない。
In this way, when 11 game balls are waiting in the standby gutter 32, the pitch type determination for all 12 balls has already been completed, so a separate timer is provided for determining the pitch type. This is no longer necessary, and the number of prize balls will not increase or decrease from the current point.

また5109において待機法センサ42か遮光されてい
ないと判定された場合には障害釘に引っ掛かった場合な
ど、11球の遊技球が待機樋32に待機していないと判
定され、lN4図に示したs29にジャンプする。この
場合、零カード1は装着部6内に保持されており、当該
零カード1か取り込まれることはない。
In addition, if it is determined in 5109 that the waiting method sensor 42 is not shielded from light, it is determined that the 11 game balls are not waiting in the waiting gutter 32, such as when they are caught on an obstacle nail, as shown in Figure 1N4. Jump to s29. In this case, the zero card 1 is held in the mounting section 6, and the zero card 1 is not taken in.

また5llOでは遊技情報を管理装置3に入力したのち
装着部6はMPUl0によって駆動され、当該カード1
すなわち零カードlを図示を省略した廃棄用カードケー
スの方向に搬送する。これにより当該零カード1はこの
廃棄用カードケース内に落下回収され(sill)、当
該パチンコ遊技機2はs】12において初期状態に復帰
される。これに対して5108で新たなカードlか追加
挿入されたと判定された場合、 5113て装着部6は
M P U 10によって駆動されるため、追加挿入さ
れた新たなカードlをリードライト可能な位置に搬送し
たのち、 5114を実行する。このとき、零カードl
は装着部6の内部に保持されている。
In addition, in 5llO, after inputting game information to the management device 3, the mounting unit 6 is driven by the MPUl0, and the card 1 is
That is, the zero card 1 is conveyed in the direction of a discard card case (not shown). As a result, the zero card 1 falls into the discard card case and is collected (sill), and the pachinko game machine 2 is returned to its initial state at s]12. On the other hand, if it is determined in 5108 that a new card l has been additionally inserted, the mounting unit 6 is driven by the MPU 10 in step 5113, so that the newly inserted new card l can be read/written. After transporting it to , execute 5114. At this time, zero card l
is held inside the mounting section 6.

5114でM P U 10は新たなカード1の各種デ
ータを読み込んたのち、 5115て当該カード1が公
正なものであるか否かを判定し、公正なものであると判
定した場合には5l16を実行し、そってない場合には
5121にジャンプする。5116でM P U 10
は当該カードlの書込部4に書き込まれた使用回数デー
タと使用限度回数とを比較し、使用限度回数に達してい
る場合、 5117において表示部26にその旨を表示
すると同時に装着部6はM P U 10によって駆動
されるため、当該カードlは挿入口24から遊技者に返
却される。他方当該カードlの使用回数データか使用限
度回数に達していないときには使用可能であることか判
定され、MPU10は当該使用回数データにrlJを加
算する(sl18)。
After reading various data of the new card 1 at 5114, the MPU 10 determines whether or not the card 1 is fair at 5115, and if it is determined to be fair, it sends 5l16. Execute it, and jump to 5121 if it is not aligned. 5116 M P U 10
compares the number of uses data written in the writing section 4 of the card L with the maximum number of uses, and if the maximum number of uses has been reached, a message to that effect is displayed on the display section 26 in 5117, and at the same time the mounting section 6 Since it is driven by the MPU 10, the card l is returned to the player through the insertion slot 24. On the other hand, if the usage count data of the card l has not reached the usage limit, it is determined whether the card can be used, and the MPU 10 adds rlJ to the usage count data (sl18).

そしてこの加算された数値を管理装置3に入力しく5l
19)、ついでMPUl0は当該カードlに書き込まれ
ている固有データと、管理装置3に格納されている当該
カード1の固有データとを比較しく5120)、両者が
一致しないときには5121にジャンプする一方両者が
一致したときには5123を実行する。5121におい
てMPU10は当該カードlに不都合がある旨をアラー
ム、ランプなどで報知表示したのち、アラーム状態が遊
技場側の操作等によって解除されると、追加挿入された
新たなカードlを返却しく s 1.22 )、 s2
9にジャンプする。また5123においてはM P U
 10は前カードlのデータを新たなカードlのデータ
に加算して、新たなカード1のデータを更新し、該更新
データを管理装置3に入力する(5124)、 L/か
るのちM P U 10は装着部6を駆動することによ
り、新たなカードlをさらに奥方向に搬送し、前カード
lを上記廃棄用カードケースに取り込む(s125)。
Then input this added value into the management device 3.
19), MPUl0 then compares the unique data written in the card l with the unique data of the card 1 stored in the management device 3 (5120), and if the two do not match, jumps to step 5121, while both If they match, 5123 is executed. At step 5121, the MPU 10 notifies the user that there is a problem with the card l using an alarm, a lamp, etc., and then returns the newly inserted new card l when the alarm state is canceled by an operation on the gaming parlor side.s 1.22), s2
Jump to 9. In addition, in 5123, M P U
10 adds the data of the previous card 1 to the data of the new card 1, updates the data of the new card 1, and inputs the updated data to the management device 3 (5124), L/after M P U 10 drives the mounting section 6 to convey the new card l further in the back direction, and takes the previous card l into the discard card case (s125).

ついて5126においてM P U 10は有価カード
lてない場合、5129にジャンプする一方そうでない
場合には5127てM P U 10は「0モート」を
クリアしたのち、打球装置9を打球可能状態にして、パ
チンコ遊技を継続させ(s128)、こののち s29
にジャンプする。
Then, in 5126, if the MPU 10 does not have a valuable card, it jumps to 5129; otherwise, in 5127, the MPU 10 clears "0 mote" and then sets the ball hitting device 9 to a state where it can hit a ball. , the pachinko game continues (s128), and after this, s29
Jump to.

また5129にあってはMPU1口は変換スイッチ45
を有効化したのち、5130において変換スイッチ45
かONされたか否かを判定し、ONされたことが判定さ
れた場合、 5131を実行する一方そうでない場合に
はs29にジャンプする。5131てはM P U 1
0は予め金額球数設定器78に設定されたレートに基い
て、金額データを遊技情報に変換するとともに、該遊技
情報を管理装置3に入力する(s132)。こののちM
PU10は「0モード」をクリアしたのち(s133)
、5134て打球装置9を打球可能状態にして、s29
にジャンプする。
In addition, in the case of 5129, one MPU port has a conversion switch 45.
After activating the conversion switch 45 at 5130,
It is determined whether or not the switch has been turned on. If it is determined that the switch has been turned on, step 5131 is executed, whereas if not, the process jumps to s29. 5131 is MPU 1
0 converts the amount data into gaming information based on the rate set in advance in the amount and number of pitches setter 78, and inputs the gaming information into the management device 3 (s132). After this M
After PU10 clears “0 mode” (s133)
, 5134 to put the ball hitting device 9 into a ball hitting ready state, and s29
Jump to.

つぎに5135は上述した第4図のs15から実施され
るわけであるか、この5135のステラフおよび513
6では遊技情報または金額データか「0」であるか否か
、すなわち有価カードlであるか否かが判定され、有価
カードlてないときに遊技可能信号発生回路16は遊技
可能信号の発生を停止させた状態で第6図の5108に
ジャンプする一方、有価カードlであるときに遊技可能
信号発生回路16は遊技可能信号を発生させた状態で 
5137にジャンプする。5137でM P U 10
は「終了モード」「中断モート」「確認モートAJr確
認モードBJr呼出モート」「リセットモード」および
「打止モート」のいずれかがセットされているか否かを
判定し、いずれかがセットされていると判定された場合
には第4図のs22にジャンプする。
Next, 5135 is executed from s15 in FIG.
In step 6, it is determined whether the game information or the amount data is "0", that is, whether or not it is a valuable card 1. When the valuable card 1 is not present, the game enable signal generation circuit 16 generates a game enable signal. While the process jumps to 5108 in FIG. 6 in the stopped state, the game enable signal generation circuit 16 generates the play enable signal when the value card is l.
Jump to 5137. 5137 M P U 10
determines whether any of "end mode", "suspension mode", "confirmation mode AJr confirmation mode BJr call mote", "reset mode", and "stop mode" are set, and determines whether any one of them is set. If it is determined that this is the case, the process jumps to s22 in FIG.

他方いずれのモードもセットされていないと判定された
場合には5138でカード忘れアラームかセットされる
。これによりM P U 10が報知装置21を動作さ
せるのて、遊技者は有価カードlかパチンコ遊技機2内
に保持されていることを知覚できる。ついで5139で
は中断スイッチ23かONL、ているか否かが判定され
、ONしているときには5140てカード忘れアラーム
かクリアされたのち第5図のs56にジャンプする。
On the other hand, if it is determined that neither mode is set, a card forgetting alarm is set at 5138. As a result, the MPU 10 operates the notification device 21, so that the player can perceive that the valuable card 1 is held in the pachinko gaming machine 2. Next, in 5139, it is determined whether or not the interruption switch 23 is ON. If it is ON, the card forgetting alarm is cleared in 5140, and then the process jumps to s56 in FIG.

他方上記5139て中断スイッチ23かONL/ていな
いときには5141を実行する。
On the other hand, when the interruption switch 23 is not ONL/in 5139, step 5141 is executed.

5141ては終了スイッチ22がONしているか否かが
判定され、ONしているときには5142でカード忘れ
アラームかクリアされたのち第5図のs87にジャンプ
する。他方上記5141で終了スイッチ22がONL/
ていないときには5143を実行する。  5143で
はリセットスイッチ44かONL/ているか否かが判定
され、ONL/ているときには5144でリセットモー
トかセットされ、 5145においてカード忘れアラー
ムがクリアされたのち第4図のs22にジャンプする。
At step 5141, it is determined whether or not the end switch 22 is turned on. If it is turned on, the card forgetting alarm is cleared at step 5142, and then the process jumps to s87 in FIG. On the other hand, in the above 5141, the termination switch 22 is set to ONL/
If not, execute 5143. At 5143, it is determined whether or not the reset switch 44 is ONL/ON. If ONL/ is ON, the reset mode is set at 5144, and after the card forgetting alarm is cleared at 5145, the process jumps to s22 in FIG.

他方上記5143てリセットスイッチ44かONL、て
いないときには5146を実行する。5146では呼出
スイッチ50がONしているか否かが判定され、ONL
、ているときには5147て呼出モードかセットされ、
 5148においてカード忘れアラームかクリアされた
のち5149か実行される。その後第4図のs22以降
か実行される。
On the other hand, if the reset switch 44 is ONL in step 5143, step 5146 is executed. In 5146, it is determined whether the call switch 50 is ON or not, and ONL
, the call mode is set to 5147,
After the card forgetting alarm is cleared in step 5148, step 5149 is executed. Thereafter, steps s22 and subsequent steps in FIG. 4 are executed.

このように本実施例ては遊技者検出回路18かタッチス
イッチ検出回路14によって構成された場合を説明した
が、これに限定されるものてはなく、遊技者検出回路1
8をタッチスイッチ検出回路14とは別個に設けてもよ
い。つぎに遊技者検出回路18かタッチスイッチ検出回
路14とは別個、しかも遊技者検出として専用に設けら
れた場合を以下に説明する。本実施例てはMS8図に示
すように不在検出スイッチ19および不在検出回路20
からなるものである。
In this way, the present embodiment has been described in which the player detection circuit 18 or the touch switch detection circuit 14 is used. However, the present invention is not limited to this, and the player detection circuit 1
8 may be provided separately from the touch switch detection circuit 14. Next, a case where the circuit is provided separately from the player detection circuit 18 or the touch switch detection circuit 14 and specifically for player detection will be described below. In this embodiment, as shown in the MS8 diagram, an absence detection switch 19 and an absence detection circuit 20 are used.
It consists of

本実施例において不在検出スイッチ19は赤外線センサ
かうなり、パチンコ遊技4112の前面側または設置台
(図示省略)に設けられている。
In this embodiment, the absence detection switch 19 is an infrared sensor, and is provided on the front side of the pachinko game 4112 or on the installation stand (not shown).

不在検出スイッチ19は遊技者から発生される赤外線ま
たはその赤外線の分布に基いて、パチンコ遊技機2の前
面側に位置する遊技者を検出し、その旨か表わされた信
号を不在検出回路20に入力する。そして不在検出回路
20は不在検出スイッチ19から入力された上記信号に
基いて、パチンコ遊技機2の前面側に遊技者かいないと
判定されたときのみに遊技者不在信号を発生させ、遊技
者不在信号を報知信号発生回路17に入力する。
The absence detection switch 19 detects a player located on the front side of the pachinko gaming machine 2 based on the infrared rays emitted by the player or the distribution of the infrared rays, and sends a signal indicating this to the absence detection circuit 20. Enter. Based on the signal inputted from the absence detection switch 19, the absence detection circuit 20 generates a player absence signal only when it is determined that there is no player on the front side of the pachinko gaming machine 2. The signal is input to the notification signal generation circuit 17.

なお不在検出スイッチ19は上述したように、遊技者が
パチンコ遊技機2を占有していることを検出てきる手段
であればよい。たとえば各パチンコ遊技機2の前側に椅
子(図示省略)か設置されている形式の場合には、この
椅子に圧力センサまたは温度センサなどを設けることに
より、前者は遊技者の体重を検出する一方、後者は遊技
者の体温を検出することによって、遊技者かパチンコ遊
技機2を占有しているか否かを検出できる。
Note that the absence detection switch 19 may be any means that can detect that the pachinko gaming machine 2 is occupied by a player, as described above. For example, in the case where a chair (not shown) is installed in front of each pachinko game machine 2, by providing a pressure sensor or a temperature sensor on the chair, the former can detect the player's weight, while the former can detect the weight of the player. The latter can detect whether a player is occupying the pachinko game machine 2 by detecting the player's body temperature.

つぎに本実施例に係る装置の動作を第9図について説明
するが、第4図slないし第7図5137は上述した実
施例の動作と回しなので、その説明は省略する。まず第
9図の5149で不在検出スイッチ19はパチンコ遊技
41!2の前面側に遊技者か存在するか否かを検出し、
遊技者か存在しないと判定された場合、 5150て不
在検出回路20すなわち遊技者検出回路18は遊技者不
在信号を発生させる。また上述したようにs13.51
35または5136において遊技可能信号発生回路16
は遊技可能信号を発生させているので、報知信号発生回
路17は報知信号を発生させ、この報知信号をM P 
U 10に入力する。これによりM P U 10が報
知装置21を動作させカード忘れアラームはONされる
ことから、遊技者は有価カードlかパチンコ遊技機2内
に保持されていることを知覚できる。
Next, the operation of the apparatus according to this embodiment will be explained with reference to FIG. 9, but since FIG. 4 sl to FIG. 7 5137 are the operations and rotations of the above-mentioned embodiment, their explanation will be omitted. First, at 5149 in FIG. 9, the absence detection switch 19 detects whether or not there is a player on the front side of the pachinko game 41!2,
When it is determined that there is no player, the absence detection circuit 20, ie, the player detection circuit 18, generates a player absence signal 5150. Also, as mentioned above, s13.51
35 or 5136, the game enable signal generation circuit 16
generates a game-enabled signal, so the notification signal generation circuit 17 generates a notification signal, and sends this notification signal to M P
Enter in U10. As a result, the MPU 10 operates the notification device 21 and the card forgetting alarm is turned on, allowing the player to perceive that the valuable card 1 is held in the pachinko gaming machine 2.

これに対して5149で遊技者がパチンコ遊技機2の前
面側に存在すると判定された場合、5151において遊
技者検出回路18は上記5150で発生させている遊技
者不在信号を停止させる。これにより遊技可能信号発生
回路16は遊技可能信号を発生しているものの、遊技者
不在信号か発生を停止させていることから、報知信号発
生回路17は報知信号の発生を停止させるので、MPU
10は報知装置21の動作を停止させることにより、カ
ード忘れアラームをクリア(OFF)する。そして第4
図のs22以降が実行される。
On the other hand, if it is determined in 5149 that the player is present on the front side of the pachinko gaming machine 2, the player detection circuit 18 stops the player absence signal generated in 5150 in 5151. As a result, the game-enabled signal generation circuit 16 is generating the game-enabled signal, but since it has stopped generating the player absence signal, the notification signal generation circuit 17 stops generating the notification signal, so the MPU
10 clears (turns off) the card forgotten alarm by stopping the operation of the notification device 21. and the fourth
Steps s22 and subsequent steps in the figure are executed.

(発明の効果) 本発明は以上説明したように、有価カードか遊技機内に
保持されたままで遊技機から離れようとしたことを遊技
者に報知することかできる。このため有価カードか遊技
機内に保持されたままで放置されること抑止てきるので
、真の遊技者と異る他の遊技者によって有価カードか取
り出されることは防止される。
(Effects of the Invention) As described above, the present invention can notify a player that he or she is about to leave the gaming machine while a valuable card is still held in the gaming machine. This prevents the valuable cards from being left in the gaming machine, thereby preventing the valuable cards from being taken out by another player who is not the real player.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本発明の一実施例の構成を表わしたブロック図
、第2図は第1図のカードの平面図、第3図は第1図 
の遊技機の正面図、第4図は第1図の遊技機を制御する
ための手順の一部を示す流れ図、第5図は第4図と異る
部分を示す流れ図、第6図は第5図と異る部分を示す流
れ図、第7図は第6図と異る部分を示す流れ図、第8図
は第1図と異る実施例の構成を示した遊技機のブロック
図、第9図は第8図の遊技機を制御するための手順の一
部を示す流れ図である。 1・・・カード 2・・・遊技機 16・・・遊技可能信号発生回路 17・・・報知信号発生回路 18・・・遊技者検出回路 特 許 出 願 人 株 式 第5 図
Fig. 1 is a block diagram showing the configuration of an embodiment of the present invention, Fig. 2 is a plan view of the card shown in Fig. 1, and Fig. 3 is a plan view of the card shown in Fig. 1.
FIG. 4 is a flowchart showing part of the procedure for controlling the gaming machine shown in FIG. 1, FIG. 5 is a flowchart showing parts different from FIG. 4, and FIG. FIG. 7 is a flowchart showing the different parts from FIG. 6; FIG. 8 is a block diagram of the gaming machine showing the configuration of an embodiment different from FIG. 1; FIG. 9 is a flowchart showing the different parts from FIG. This figure is a flowchart showing a part of the procedure for controlling the gaming machine of FIG. 8. 1...Card 2...Gaming machine 16...Game enable signal generation circuit 17...Notification signal generation circuit 18...Player detection circuit Patent applicant stock FIG.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] (1)遊技用カードが装着され該カードに書き込まれた
遊技情報が遊技可能であることを表わすときのみに起動
され装着済の前記カードに書き込まれた遊技情報を遊技
の進行に応じて書き換えるカード式遊技機において、 装着された前記カードに書き込まれた遊技情報を読み出
し該遊技情報が遊技可能であるときに遊技可能信号を発
生させる遊技可能信号発生回路と、 前面側に位置する遊技者の有無を検出し遊技者を検出さ
れないときに遊技者不在信号を発生させる前記遊技者検
出回路と、 前記遊技可能信号および遊技者不在信号が発生している
ときのみ報知信号を発生させる報知信号発生回路とを設
けたことを特徴とするカード式遊技機。
(1) A card that is activated only when a gaming card is installed and the gaming information written on the card indicates that it is possible to play, and rewrites the gaming information written on the installed card according to the progress of the game. The game machine includes: a game enable signal generation circuit that reads game information written on the inserted card and generates a game enable signal when the game information is playable; a player detection circuit that detects a player and generates a player absence signal when no player is detected; and a notification signal generation circuit that generates a notification signal only when the game enable signal and the player absence signal are generated. A card-type gaming machine characterized by being provided with.
JP2207839A 1990-08-06 1990-08-06 Card type branch machine Expired - Lifetime JP2873731B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2207839A JP2873731B2 (en) 1990-08-06 1990-08-06 Card type branch machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2207839A JP2873731B2 (en) 1990-08-06 1990-08-06 Card type branch machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH0490783A true JPH0490783A (en) 1992-03-24
JP2873731B2 JP2873731B2 (en) 1999-03-24

Family

ID=16546380

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2207839A Expired - Lifetime JP2873731B2 (en) 1990-08-06 1990-08-06 Card type branch machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2873731B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004008400A (en) * 2002-06-05 2004-01-15 Abilit Corp Game machine, slot machine and game medium dispenser

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4420610B2 (en) * 2003-02-28 2010-02-24 株式会社バンダイナムコゲームス Play equipment
JP2009028403A (en) * 2007-07-30 2009-02-12 Aruze Corp Game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004008400A (en) * 2002-06-05 2004-01-15 Abilit Corp Game machine, slot machine and game medium dispenser

Also Published As

Publication number Publication date
JP2873731B2 (en) 1999-03-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2006296958A (en) Game machine
JP6347625B2 (en) Gaming machines and game frames
JP2021164701A (en) Game machine
JPH10113446A (en) Device for game
JPH0490783A (en) Game machine of card type
JP3830544B2 (en) Game equipment
JP2920408B2 (en) Launch control device for pachinko machines
JP2009240672A (en) Game machine
JP6370560B2 (en) Gaming machines and game slots
JP3079428B2 (en) Pachinko machine
JP2001204945A (en) Game machine
JP3054715B2 (en) Card type pachinko machine
JP5261450B2 (en) Game machine
JP2929208B2 (en) Card type pachinko machine
JP2018126657A (en) Game machine
JPH03228787A (en) Card type pachinko (japanese pinball) machine
JP2935121B2 (en) Card type pachinko machine
JP4585783B2 (en) Game machine and simulation program
JP2736788B2 (en) Playground management equipment
JP2929207B2 (en) Card type pachinko machine
JP6663527B2 (en) Gaming equipment
JP3766146B2 (en) Game machine
JP6732290B2 (en) Amusement machine
JP3252356B2 (en) Pachinko machine
JP2004187934A (en) Game system

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090114

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100114

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100114

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110114

Year of fee payment: 12

EXPY Cancellation because of completion of term
FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110114

Year of fee payment: 12