JP6732290B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものであり、特に操作手段を操作するように促す操作演出表示を行い、操作に応じて演出に関するポイント数を付与する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that displays an operation effect that prompts the user to operate an operating means and gives points regarding the effect according to the operation.
従来の遊技機(パチンコ機)は、始動口に遊技球が入球したことを契機に、「大当り」となるか否かの当否判定が行われ、判定の結果が「大当り」であれば、賞球の獲得に有利な大当り遊技(特定遊技状態)に移行する構成が主流である。この種のパチンコ機は、当否判定に伴い、特別図柄が変動し、確定表示することで当否判定の結果を報知するとともに、特別図柄の変動中に、大当りの期待感を高める演出が行われる。
また演出としては、リーチ演出などの一環で、遊技者に演出ボタンの操作を促し、遊技者が演出ボタンを操作することで遊技者にとって有益な所定の演出を行うものがある。この場合、演出ボタンを用いる演出は、遊技者に遊技に参加している感覚を与えることができる一方、遊技者の中には演出ボタンを操作することが面倒だと感じる者もいる。
In the conventional gaming machine (pachinko machine), when a game ball enters the starting opening, it is judged whether or not it is a "big hit", and if the result of the judgment is "big hit", The mainstream structure is to shift to a big hit game (specific game state) that is advantageous for winning prize balls. In this kind of pachinko machine, the special symbol changes in accordance with the hit determination, and the result of the hit determination is notified by confirming and displayed, and an effect of increasing the expectation of a big hit is performed during the change of the special symbol.
In addition, as a production, as a part of reach production and the like, there is one in which the player is prompted to operate the production button, and the player operates the production button to perform a predetermined production that is beneficial to the player. In this case, the production using the production buttons can give the player a sense of participating in the game, but some players find it difficult to operate the production buttons.
そこで、手動で演出ボタンを操作することで遊技者にとって有利な所定の演出を実行可能な手動モードと、手動で演出ボタンを操作しなくても遊技者にとって有益な所定の演出を実行可能な自動モードとに設定可能なパチンコ機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。これによれば、遊技者は、演出ボタンの操作が面倒だと感じた場合、自動モードに設定することで、演出ボタンを操作することなく所定の演出を楽しむことが可能となる。 Therefore, a manual mode in which a player can execute a predetermined effect that is advantageous by manually operating the effect button, and an automatic mode that can execute a predetermined effect that is beneficial to the player without manually operating the effect button A pachinko machine that can be set to a mode has been proposed (for example, refer to Patent Document 1). According to this, when the player feels that the operation of the effect button is troublesome, the player can enjoy a predetermined effect without operating the effect button by setting the automatic mode.
しかしながら、演出ボタンを操作しなくてもよい自動モードに設定可能な従来の遊技機は、手動モードと自動モードとで、特に遊技者にとって有益であるかないかといった差異がない。そのため、好んで手動操作を行う遊技者にとっては演出に参加するモチベーションが低下して、面白みに欠けるものとなっていた。
そこで、本発明は、操作手段の操作を促す演出に応じて、操作手段の手動操作を要する手動モードと、操作手段の操作を要しない自動モードが設定可能な遊技機において、自動モードと手動モードとで遊技者にとって有益であるかないかといった差異をつけ、遊技の面白味を高めることができる遊技機を提供することを課題としてなされたものである。
However, the conventional game machine that can be set to the automatic mode that does not require the operation of the effect button has the difference between the manual mode and the automatic mode whether it is particularly useful to the player. Therefore, the motivation to participate in the performance is reduced for the player who prefers the manual operation, which is not interesting.
Therefore, according to the present invention, an automatic mode and a manual mode are provided in a gaming machine in which a manual mode that requires manual operation of the operating means and an automatic mode that does not require operation of the operating means can be set according to the effect of prompting the operation of the operating means. It is an object of the present invention to provide a gaming machine which can enhance the fun of the game by making a difference as to whether or not it is beneficial to the player.
請求項1の発明は、始動条件の成立後、開始条件の成立に基づいて、識別情報の変動表示を行い、該変動表示にて特定表示結果が表示されると、遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行可能とする遊技機であって、
前記識別情報の変動表示の実行とはかかわりのない所定の計時条件の成立から計時する計時手段と、
前記計時手段の計時に基づいて、前記識別情報の変動表示中であるか否かにかかわらず特別演出を実行する特別演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
少なくとも前記特別演出の実行中を含む予め設定された所定の時期に前記操作手段の操作を促す操作演出表示を行う操作演出制御手段と、
所定のポイント付与条件が成立したときに、演出に用いられるポイント数を付与するポイント制御手段と、
前記操作演出表示に応じて前記操作手段が遊技者により操作され、前記ポイント制御手段によりポイントが付与される手動モードと、前記操作手段が操作されずに特定の条件が成立すると、前記操作手段が操作されたものとみなされ、前記ポイント制御手段によりポイントが付与される自動モードとの何れかのモードを設定可能とする操作モード設定手段と、を備え、
前記ポイント制御手段は、前記手動モードにて前記操作手段が操作された場合に付与される前記ポイント数と、前記自動モードにて前記操作手段が操作されたものとみなされた場合に付与される前記ポイント数とで差異をつけたことを特徴とする。
According to the first aspect of the invention, after the start condition is satisfied, the identification information is variably displayed based on the satisfaction of the start condition, and when the specific display result is displayed on the variable display, the specific game advantageous to the player. It is a game machine that can shift to a state,
Timing means for timing from the establishment of a predetermined timing condition irrelevant to the execution of the variable display of the identification information,
Special effect control means for executing a special effect regardless of whether or not the identification information is being variably displayed, based on the time measurement of the time measuring means,
An operation means that can be operated by the player,
Operation effect control means for performing an operation effect display that prompts the operation of the operation means at a preset predetermined time including at least the execution of the special effect ,
A point control means for giving the number of points used for the performance when a predetermined point giving condition is satisfied,
When the player operates the operation means according to the operation effect display and the points are given by the point control means, and when a specific condition is satisfied without operating the operation means, the operation means is An operation mode setting unit that can be set as any one of an automatic mode in which points are regarded as operated and points are given by the point control unit,
The point control means is provided when the number of points given when the operation means is operated in the manual mode and when it is considered that the operation means is operated in the automatic mode. It is characterized in that it is different from the number of points.
始動条件は、弾球遊技機の場合、遊技領域に配置された始動口への遊技球の入賞により、当否判定に用いる判定用乱数を取得することを条件とする。一方、回胴式遊技機では、遊技機に価値媒体を投入し、抽選権を得た状態で始動レバーを操作することを条件とする。 In the case of a ball-and-ball game machine, the starting condition is to acquire a random number for determination to be used for the determination of win/loss by winning the game ball into the starting opening arranged in the game area. On the other hand, in the spinning drum type gaming machine, it is a condition that the value medium is put into the gaming machine and the start lever is operated in a state where the lottery right is obtained.
開始条件は、始動条件の成立後に、識別情報の変動表示を開始するための条件である。弾球遊技機では、大当り中でなく、識別情報の変動表示中又は確定表示中でないことを条件とする。一方、回胴式遊技機の場合は、BETされ、リールが回転中でなく、且つ、メダルの払い出し中でないことを条件とする。尚、開始条件は、条件を付加しても、一部の条件を削ってもよい。 The start condition is a condition for starting the variable display of the identification information after the start condition is satisfied. In the ball game machine, it is a condition that it is not in the big hit, and the identification information is not being displayed in fluctuation or confirmed display. On the other hand, in the case of a spinning-roller type game machine, BET is placed, the reel is not rotating, and medals are not being paid out. Incidentally, as the start condition, a condition may be added or a part of the conditions may be deleted.
操作手段は、遊技機の前面側に設けられた操作手段であればよく、演出ボタン、ジョグダイヤル、十字キーなど、遊技者により操作が可能なものであればよい。 The operation means may be any operation means provided on the front side of the gaming machine, and may be any operation button, jog dial, cross key, or the like that can be operated by the player.
演出に用いられるポイント数とは、例えば、演出表示の背景画像、遊技キャラクタ、疑似演出図柄等の設定変更に用いることが可能なものである。ポイント数は、遊技者に付与され、例えば、遊技機に対応してインターネット上で運営されたウェブサイト等に記憶される。遊技者は、自己のポイント数を利用して、好みの背景画像、遊技キャラクタ、疑似演出図柄等を設定可能である。 The number of points used for the effect can be used, for example, for changing the setting of the background image of the effect display, the game character, the pseudo effect pattern, and the like. The number of points is given to the player and is stored in, for example, a website or the like operated on the Internet corresponding to the game machine. The player can set his/her favorite background image, game character, simulated effect pattern, etc. by using his own point number.
自動モードにおいて、特定の条件とは、操作演出表示により操作手段の操作が有効となる有効期間の開始から操作されなかった場合や、有効期間のうち所定期間を経過するまで操作手段が操作されなかった場合などが考えられる。自動モードでは、プログラム上の自動処理にて、恰も操作手段が操作されたとみなすことが望ましい。操作手段が操作されたとみなす自動処理は、実質的に操作手段の操作検出信号を必要としない処理が好適である。そして自動処理では、操作演出表示通りの操作が行われたとみなす場合と、表示通りの操作が行われていないとみなす場合とを抽選により決定するようにしてもよい。尚、自動モードでは、自動処理は、通常、操作演出表示通りの操作が行われたとみなす構成が望ましい。 In the automatic mode, the specific condition is that the operation means is not operated from the start of the effective period in which the operation of the operation means is enabled by the operation effect display, or the operation means is not operated until a predetermined period of the effective period elapses. It is possible that In the automatic mode, it is desirable to consider that the operating means has been operated by the automatic processing on the program. The automatic process that considers that the operating means is operated is preferably a process that does not substantially require an operation detection signal from the operating means. Then, in the automatic processing, a case where it is considered that the operation as the operation effect display is performed and a case where it is considered that the operation as the display is not performed may be determined by a lottery. Incidentally, in the automatic mode, it is desirable that the automatic processing normally considers that the operation according to the operation effect display is performed.
操作モード設定手段は、遊技者が任意に手動モード又は自動モードのいずれかに設定可能な構成である。
ポイント制御手段は、ポイント付与条件として、操作演出表示に応じた操作手段の操作、及び自動モードにて操作手段が操作されたとみなす処理を条件とする。
The operation mode setting means has a configuration in which the player can arbitrarily set the manual mode or the automatic mode.
The point control means sets, as the point giving condition, the operation of the operating means according to the operation effect display, and the process of assuming that the operating means is operated in the automatic mode.
本発明によれば、操作演出表示に応じて、手動モードにて操作手段が操作された場合に付与される前記ポイント数と、自動モードにて操作手段が操作されたものとみなされた場合に付与されるポイント数とを異ならせ、自動モードと手動モードとで差異をつけることで、操作手段の操作に関する設定を選ぶための新たな要件を遊技者に与えることができ、遊技の面白みを向上させることができる。更に、遊技の進行状況、遊技状態に拘わらず、計時手段の計時に基づいて特別演出を実行することで遊技者にインパクトを与えて楽しませることができ、且つ遊技者のポイント数獲得の期待感を高めることができるので、遊技の面白みをより向上させることができる。 According to the present invention, the number of points given when the operation means is operated in the manual mode and the operation means in the automatic mode are considered to be operated according to the operation effect display. By changing the number of points given and making a difference between the automatic mode and the manual mode, it is possible to give the player new requirements for selecting the settings related to the operation of the operating means, and improve the fun of the game. Can be made . Furthermore, regardless of the progress of the game or the game state, it is possible to give the player an impact and entertaining by executing a special effect based on the timing of the timekeeping means, and the player's expectation of obtaining points. Since it is possible to improve the game, it is possible to further improve the fun of the game.
請求項2の発明は、始動条件の成立後、開始条件の成立に基づいて、識別情報の変動表示を行い、該変動表示にて特定表示結果が表示されると、遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行可能とする遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
予め設定された所定の時期に前記操作手段の操作を促す操作演出表示を行う操作演出制御手段と、
所定のポイント付与条件が成立したときに、演出に用いられるポイント数を付与するポイント制御手段と、
前記操作演出表示に応じて前記操作手段が遊技者により操作されることで、前記ポイント付与条件を成立させることができる手動モードと、前記操作手段が操作されずに特定の条件が成立すると、前記操作手段が操作されたものとみなされ、前記ポイント付与条件を成立させることができる自動モードとの何れかのモードを設定可能とする操作モード設定手段と、を備え、
前記ポイント制御手段は、前記操作演出表示とは異なる所定演出が実行されることにより前記ポイント付与条件が成立したとして前記ポイント数を付与可能であり、
且つ、前記手動モードで前記ポイント付与条件が成立すると前記ポイント数を付与するが、前記自動モードで前記ポイント付与条件が成立しても前記ポイント数を付与しないことを特徴とする。
According to the invention of
An operation means that can be operated by the player,
An operation effect control means for performing an operation effect display prompting the operation of the operation means at a predetermined time set in advance,
A point control means for giving the number of points used for the performance when a predetermined point giving condition is satisfied,
When the player operates the operation means in accordance with the operation effect display, a manual mode in which the point giving condition can be satisfied, and when a specific condition is satisfied without the operation means being operated, It is considered that the operating means is operated, and an operation mode setting means capable of setting any one of an automatic mode capable of satisfying the point giving condition, and
The point control means can give the number of points as if the point giving condition is satisfied by executing a predetermined effect different from the operation effect display,
Further, the number of points is given when the point giving condition is satisfied in the manual mode, but the point number is not given even if the point giving condition is satisfied in the automatic mode .
本発明によれば、自動モードと手動モードとで差異をつけることで、操作手段の操作に関する設定を選ぶための新たな要件を遊技者に与えることができ、遊技の面白みを向上させることができる。更に、操作演出表示以外にもポイント数の獲得機会が得られ、遊技の面白みをより向上させることができる。また、好んで手動モードに設定して積極的に遊技に参加する遊技者にとって、操作演出表示の通りに操作ができずに獲得ポイント数が低くなっても、所定演出によりポイント数が補填される可能性があり、有利である。 According to the present invention, by making a difference between the automatic mode and the manual mode, it is possible to give the player a new requirement for selecting the setting relating to the operation of the operating means, and it is possible to improve the fun of the game. .. Further, in addition to the operation effect display, an opportunity to obtain points can be obtained, and the fun of the game can be further improved. Further, for the player who prefers to set the manual mode and actively participates in the game, even if the number of acquired points becomes low because the player cannot perform the operation as the operation effect display, the number of points is compensated by the predetermined effect. It is possible and advantageous.
[第1実施形態]
〈実施例1〉
本発明をパチンコ機に適用した第1実施形態の実施例1について説明する。
本実施例1のパチンコ機は、遊技を盛り上げる演出の一環として、演出ボタンやジョグダイヤルなどの操作手段を操作するように促す操作演出表示が行われ、これに応じて遊技者が操作手段を操作することにより、演出に用いられるポイントが付与される機能を有するものである。そしてポイントを獲得した遊技者は、携帯連動サービス等を利用して、パチンコ機に対応して運営されているウェブサイトに、獲得したポイントを保存することができる。更にウェブサイト上で、ポイント交換を利用してパチンコ機における演出内容の設定変更等を行うことができる。また遊技者は、ウェブサイト上で、パチンコ機での遊技履歴情報を閲覧することが可能である。
[First Embodiment]
<Example 1>
Example 1 of the first embodiment in which the present invention is applied to a pachinko machine will be described.
In the pachinko machine of the first embodiment, as a part of the effect of enlivening the game, an operation effect display prompting to operate operation means such as effect buttons and a jog dial is displayed, and the player operates the operation means in response to this. As a result, it has a function of giving points used for presentation. Then, the player who has earned points can save the earned points on the website operated corresponding to the pachinko machine by using the mobile link service or the like. Furthermore, on the website, it is possible to change the setting of the effect contents on the pachinko machine by utilizing the point exchange. Further, the player can browse the game history information on the pachinko machine on the website.
尚、遊技履歴情報とは、例えば、大当り抽選の回数(スタート回数)や、大当りとなった回数や、各大当りの種類(確変や時短となる大当りか否か、及び大当り遊技のラウンド数等)や、何回目の大当り抽選で大当りとなったか等の情報である。 Note that the game history information is, for example, the number of big hit lottery (start count), the number of big hits, the type of each big hit (whether or not it is a big hit that causes a certainty change or shortening time, the number of rounds of big hit game, etc.) It is information about how many times the big hit lottery resulted in a big hit.
図1に示すように、パチンコ機1では、遊技の終了時には、最新の遊技履歴情報や、獲得したポイントの総数や、演出内容の設定情報等を特定可能な二次元コードが生成され、演出図柄表示装置の画面に表示される。このとき、前記ウェブサイトに会員登録している遊技者が、携帯電話やスマートフォン等といったカメラ付の携帯通信端末60で二次元コードを撮影すると、ウェブサイトを運営するサーバ−70にアクセスすることができる。そして、二次元コードにより特定される遊技履歴情報等がウェブサイトに保存される。
As shown in FIG. 1, in the
そして、会員は、携帯通信端末60にてサーバ−70にアクセスすると、ウェブサイト上で自身のパチンコ機1での遊技履歴情報を閲覧したり、演出内容の設定変更をすることができる。
When the member accesses the server-70 with the
また、このウェブサイトでは、最新の遊技履歴情報、ポイントの総数、演出内容の設定情報等に対応するパスワードが表示される。遊技者が表示されたパスワードをパチンコ機1に入力すると、前回の遊技終了時点における遊技履歴情報、ポイント数、演出内容の設定情報を反映した遊技が開始される。そして、以後、遊技の進行に伴い、前回の遊技終了時点からの遊技履歴情報が更新されたり、ポイントが付与されたりする。
In addition, the password corresponding to the latest game history information, total number of points, setting information of effect contents, etc. is displayed on this website. When the player inputs the displayed password to the
尚、携帯通信端末60は、二次元コードを読み取った後、ウェブサイトにアクセスすること無く、携帯通信端末60にインストールされたアプリケーションにより二次元コードから特定される遊技履歴情報等に対応するパスワードを表示してもよい。
また、本実施形態では、遊技の終了時に演出図柄表示装置に表示された二次元コードを用いてサーバ−70にアクセスし、ウェブサイト上でポイントの総数や遊技履歴情報等が保存されることになるが、二次元コード以外を代用することでサーバ−70にアクセスし、ポイントの総数や遊技履歴情報等が保存される構成でもよい。例えば、二次元コードに代えて、遊技機のLEDから発光される光の発光パターンをカメラ付き携帯端末が受光することや、遊技機から出力される音声を携帯端末のマイクで拾うことなどによって、サーバ−70へのアクセスを可能とし、ポイントの総数や遊技履歴情報等が保存される構成でもよい。
After reading the two-dimensional code, the
Further, in this embodiment, the server-70 is accessed using the two-dimensional code displayed on the effect symbol display device at the end of the game, and the total number of points, game history information, etc. are stored on the website. However, the
図2(a)に示すように、パチンコ機1は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠10にて構成の各部を保持する構造である。外枠10には、左側の上下の位置に設けたヒンジ101を介して、板ガラス110が嵌め込まれた前枠(ガラス枠)11及び図略の内枠が開閉可能に設けられている。尚、これら前枠11及び前記内枠は、シリンダ錠18により外枠10に閉鎖ロックされ、シリンダ錠18に鍵を挿入し、鍵を時計回りに操作して前記内枠を開放するようになし、反時計まわりの操作により前枠11を開放する。
前枠11の板ガラス110の奥には前記内枠に保持された遊技盤2(図3)が設けられている。
As shown in FIG. 2A, the
Behind the
前枠11の上部の左右両側位置にはそれぞれスピーカ112が配置されており、これらにより遊技音が出力され、遊技の趣向を向上させる。また前枠11には遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ113のほか、遊技の異常を報知するLED類が設けられている。
前枠11の下半部には上皿12と下皿13とが一体に形成されている。下皿13の右側には発射ハンドル14が設けられ、発射ハンドル14が時計回りに操作されることで発射装置が作動して、上皿12から供給された遊技球が遊技盤2に向けて発射される。また上皿12には賞球が払い出される。
下皿13は上皿12から溢れた賞球を受ける構成で、球抜きレバーの操作により下皿13に溜まった遊技球を遊技店に備えられた別箱(ドル箱)に移すことができる。
An
The
また上皿12にはその中央位置に、遊技者が操作可能な操作手段である演出ボタン15と、その外周を囲むように操作手段であるジョグダイヤル16が設置されている。更に上皿12には、演出ボタン15及びジョグダイヤル16の左側に、十字キー19が配置されている。
図2(b)に示すように、十字キー19は、十字キー中央ボタン191、十字キー上ボタン192、十字キー下ボタン193、十字キー左ボタン194及び十字キー右ボタン195の5つの操作ボタンにより構成されている。
At the center of the
As shown in FIG. 2B, the four-
パチンコ機1は所謂CR機であって、プリペイドカードの読み書きを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)CRが隣接されている。これに応じて、パチンコ機1には上皿12の右側に貸出ボタン171、精算ボタン172及び精算表示装置173が配置されている。
The
遊技盤2について説明する。図3に示すように、遊技盤2には外レール201と内レール202とによって囲まれた略円形の遊技領域20が形成されている。遊技領域20には多数の遊技釘が植設されている。
遊技領域20の中央部にはセンターケース200が装着されている。センターケース200は中央に演出図柄表示装置21(全体の図示は省略)のLCDパネルが配設されている。またセンターケース200には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。
The
A
遊技領域20のセンターケース200の左横位置には、遊技球が通過可能であり、通過時に普通図柄(以下、単に普図という)の抽選が実行される普図作動ゲート22が設けられている。
センターケース200の中央直下位置には、常時、遊技球の入球が可能で、入球に起因して第1特別図柄(以下、第1特図という)の当否判定が実行される第1特図始動口23が設けてある。更にその直下位置にはチューリップ式普通電動役物(以下、単に普電役物という)からなり、入球に起因して第2特別図柄(以下、第2特図という)の当否判定が実行される第2特図始動口24が設置されている。尚、第2特図始動口24は普電役物の開放時にのみ入球(入賞)可能である。普電役物は、前記普図の抽選で当りとなると所定の時間、所定の開放態様で開放する構成である。
At the left lateral position of the
At the position directly below the center of the
第2特図始動口24の直下位置には、特別電動役物の開閉板にて開閉可能に設けられ、大当り遊技に開放される大入賞口25が設置されている。
Immediately below the second special
センターケース200の左側斜め下方位置で、第1特図始動口23乃至大入賞口25の左側位置には複数(4つ)の一般入賞口27が配置されている。また、大入賞口25の直下の盤面最下部にはアウト口203が設けられている。
A plurality of (four) general winning openings 27 are arranged at positions diagonally below the left side of the
遊技盤2の右下端部には、外レール201の外部に、第1特図表示装置28A、第2特図表示装置28B、第1特図保留数表示装置281、第2特図保留数表示装置282、普図表示装置29及び普図保留数表示装置291が設けられている。
At the lower right end of the
図4はパチンコ機1の裏面を示すもので、パチンコ機1の裏面側には、前記遊技盤2を脱着可能に取付ける内枠30が収納されている。内枠30は、前記前枠11と同様に、一方の側縁(図3の右側)の上下位置が前記外枠10にヒンジ結合され開閉可能に設置されている。内枠30には、遊技球流下通路が形成されており、上方(上流)から球タンク31、タンクレール32、払出ユニット33が設けられ、払出ユニット33の中には払出機構が設けられている。この構成により、遊技盤2の入賞口に遊技球が入賞すれば球タンク31からタンクレール32を介して所定個数の遊技球(賞球)が払出ユニット33により払出球流下通路を通り前記上皿12に払い出される。また、前記賞球を払い出す払出ユニット33により前記貸出ボタン171の操作で払い出される貸球も払い出す構成である。
FIG. 4 shows the back surface of the
パチンコ機1の裏面側には、主制御装置40、払出制御装置41、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43、発射制御装置44、電源基板45が設けられている。
主制御装置40、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43は遊技盤2に設けられ、払出制御装置41、発射制御装置44、電源基板45は内枠30に設けられている。図3では発射制御装置44が描かれていないが、払出制御装置41の下に設けられている。
On the back side of the
The
また、球タンク31の右側には、外部接続端子板38が配置され、外部接続端子板38により、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータへ送られる。尚、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子板には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠側(外枠10、前枠11、内枠30から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いられているが、本実施形態では、一つの外部接続端子板38を介して遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータへ送信される。
An external
図5はパチンコ機1の電気的構成を示すもので、遊技進行等の制御を司る主制御装置40を中心に、サブ制御装置として払出制御装置41、サブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43を具備する構成である。主制御装置40、払出制御装置41、サブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43においては、いずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備え、これら制御装置はいずれもCPUにより、2ms周期又は4ms周期の割り込み信号に起因してROMに搭載しているメインルーチン及びサブルーチンからなるプログラムが開始され、各種の制御が実行される。また、主制御装置40には各種の乱数を抽出する乱数カウンタ等も備わっている。
発射制御装置44にはCPU、ROM、RAM等が設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置44にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
FIG. 5 shows the electrical configuration of the
The
主制御装置40は、裏配線中継端子板530及び外部接続端子板38を介して遊技施設のホールコンピュータ500と電気的に接続される。また主制御装置40には、裏配線中継端子板530や遊技盤中継端子板531を介して、前枠(ガラス枠)及び内枠が閉鎖しているか否か検出するガラス枠開放SW(スイッチ)501、内枠開放SW502の検出信号が入力される。更に主制御装置40には、第1特図始動口23への入球を検出する第1特図始動口SW503、第2特図始動口24への入球を検出する第2特図始動口SW504、普図作動ゲート22への入球を検出する普図作動SW505の検出信号が入力される。更にまた主制御装置40には、複数の一般入賞口27への入球を検出する一般入賞口SW506、大入賞口25への入球を検出するカウントSW507等の検出信号が入力される。
The
また主制御装置40は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成する。そして主制御装置40は、払出制御装置41や、演出中継端子板532を介してサブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43へ向けてのコマンドを出力する。また主制御装置40は、図柄表示装置中継端子板533を介して第1特図表示装置28A、第2特図表示装置28B、第1特図保留数表示装置281、第2特図保留数表示装置282、普図表示装置29及び普図保留数表示装置291等の表示制御を行なう。
Further, the
更に主制御装置40は、遊技盤中継端子板531を介して、大入賞口ソレノイド508、普電役物ソレノイド509が接続されている。そして主制御装置40は、大入賞口ソレノイド508を制御して前記特別電動役物の開閉板を作動させて大入賞口25を開放せしめる。また主制御装置40は普電役物ソレノイド509を制御して前記普電役物を作動させて第2特図始動口24の開閉作動せしめる。
主制御装置40からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や特図の大当り等の管理用の信号が外部接続端子板38を経てホールコンピュータ500に送られる。
Further, the
The output signal from the
主制御装置40と払出制御装置41とは双方向通信が可能である。
払出制御装置41には、裏配線中継端子板530や払出中継端子板534を介して球タンクが空状態になったことを検出する球切れSW520の検出信号が入力される。また払出制御装置41には、遊技球が払い出されたことを検出する払出SW522、遊技球貯留皿が満杯状態になったことを検出する満杯SW523等の検出信号が入力される。また主制御装置40から送られてくるコマンドに応じて払出モータ521を稼働させて遊技球の払い出しを行う。また、CRユニット端子板535を介してCRユニットCRと電気的に接続され、貸出要求信号に応じて払出モータ521を稼働させて貸球の払い出しを行う。精算表示装置173を介して球貸SW171及び精算SW172による貸出要求、精算要求の操作信号がCRユニットCRに入力され、プリペイドカードの残高表示はCRユニットCRによって制御される。
Two-way communication is possible between the
A detection signal of the out-of-
発射制御装置44は、発射を停止する発射停止SW524、発射ハンドル14に遊技者が接触(操作)していることを検出するタッチSW525等の検出信号が入力される。発射制御装置は、払出制御装置41を経て主制御装置40から送られるコマンド(タッチSW525の信号や遊技状況を反映している)、発射ハンドル14の回動信号及び発射停止SW524の信号に応じて発射モータ526を制御して遊技球の発射及び停止を行う。
The
サブ統合制御装置42は、演出ボタン15、ジョグダイヤル16、十字キー19を構成する十字キー中央ボタン191、十字キー上ボタン192、十字キー下ボタン193、十字キー左ボタン194及び十字キー右ボタン195と電気的に接続されており、これらの操作信号が入力される。
そしてサブ統合制御装置42は、スピーカ112を駆動して音声を出力することや、各種LEDや各種ランプ113の点灯、消灯等を制御する。更に演出図柄制御装置43へキャラクタなどを表示する演出や特図の擬似演出図柄の表示態様のコマンドを送信する。
The sub integrated
Then, the sub integrated
演出図柄制御装置43は、LCDパネルユニットや付属ユニットと共に演出図柄表示装置21を構成している。演出図柄制御装置43は、サブ統合制御装置42と双方向通信が可能である。そしてサブ統合制御装置42から送られてくるコマンドに応じて演出図柄表示装置21のLCDパネルの表示を制御する。
尚、本パチンコ機1では、サブ統合制御装置42及び演出図柄制御装置43は、別々の装置に分かれているが、1つの装置にまとめる構成にしてもよい。
The effect
In the
この様に構成されたパチンコ機1は、普図作動ゲート22に遊技球が入球すると、普図表示装置29で普図が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普図の態様に応じて、当選であれば普電役物ソレノイド509を駆動させ、第2特図始動口24への入球が可能となる。尚、パチンコ機1では、普電役物の開放時間は、例えば、通常時は0.2秒(1回)、遊技者にとって有利な時短状態(開放延長状態)では1.8秒(2回)である。また、第2特図始動口24は、普電役物が駆動しなければ遊技球が入球不可能な構成である。
In the
第1特図始動口23に遊技球が入球すると、第1特図の当否判定に関する複数種類の乱数(数値データ)が抽出され、第1特図の保留記憶として所定数記憶される。そして該保留記憶の乱数に基づいて当否判定が実施され、これに伴い第1特図表示装置28Aにおいて第1特図が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第2特図始動口24に遊技球が入球すると、第2特図の当否判定に関する複数種類の乱数(数値データ)が抽出され、第2特図の保留記憶として所定数記憶される。そして該保留記憶の乱数に基づいて当否判定が実施され、これに伴い第2特図表示装置28Bにおいて第2特図が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
When a game ball enters the first special
尚、第1特図と第2特図の当否判定は、第1特図始動口23と第2特図始動口24への入球順に関係なく、第2特図の当否判定を優先して実施する。具体的には、第1特図の保留記憶がある場合、第2特図の変動が停止し且つ第2特図の保留記憶が無い状態となってから、第1特図の保留記憶分の当否判定を実施する。
It should be noted that, in the judgment of success or failure of the first special figure and the second special figure, the judgment of success or failure of the second special figure is prioritized regardless of the order of entry into the first special
第1特図及び第2特図の変動表示、確定表示は、遊技領域20の隅に小さく表示されるだけであるので、遊技領域20の中央に設けられた演出図柄表示装置21にて第1特図又は第2特図に対応する疑似演出図柄を用いた疑似演出表示を行う。そして、疑似演出表示にて当否判定の結果を遊技者に報知することが行われている。例えば、疑似演出表示では、三つの疑似演出図柄を変動させ、三つの図柄が同一図柄で停止すると大当りとなるように構成されている。疑似演出表示としては二つの図柄が同じ図柄で停止するリーチ演出が実施され、残りの変動中の図柄が同じ図柄で停止するか否かで遊技者の期待感を高めることが行われている。
The variable display and the fixed display of the first special diagram and the second special diagram are only displayed in a small size in the corner of the
またパチンコ機1では、遊技者の期待感を高める演出表示の一環として、疑似演出図柄の変動中に、演出ボタン15、ジョグダイヤル16、十字キー19などの操作手段を用いる操作演出表示が行われる。操作演出表示は、例えば、演出図柄表示装置21においてミニゲームを行い、遊技者に操作手段を操作するように促すものである(特許請求の範囲に記載の操作演出制御手段に相当)。
そして、パチンコ機1は、操作演出表示に応じて遊技者が操作手段を操作することで、演出的価値を遊技者に付与することが可能である。演出的価値とは、例えば、演出用に付与されるポイントである。また、操作に応じて実行される演出などを含むことが望ましい。
操作演出表示は、例えば、ミニゲームとして遊技者に何らかの課題を課す。この場合、課題をクリアすることがポイントを付与する条件(特許請求の範囲に記載されたポイント付与条件に相当)としている。そして、パチンコ機1は、遊技者による操作手段の操作により課題がクリアされたか否か、即ちポイント付与条件が成立したか否かを判定する。課題がクリアされ、ポイント付与条件が成立することで所定のポイント数を付与する。一方、課題がクリアされなければ、ポイント付与条件が成立せず、ポイントを付与しない構成である。また他のミニゲームとしてクイズを出題し、クイズに正解することによりポイント付与条件が成立したとして所定のポイント数を付与する。一方、クイズに不正解であればポイントを付与しない構成でもよい。
Further, in the
Then, in the
The operation effect display imposes some task on the player as a mini game, for example. In this case, clearing the task is a condition for giving points (corresponding to the point giving condition described in the claims). Then, the
ところで操作演出表示に対して、積極的に参加する遊技者が存在する一方、操作を敬遠する遊技者も存在する。そこで、パチンコ機1は、操作演出表示に応じた操作手段の手動操作が行われなくても、特定の条件が成立すると、操作手段が操作されたものとみなされ、演出用のポイント(演出的価値)を付与可能にしている。この場合、プログラム上の自動処理にて、恰も操作手段が操作されたとみなす。例えば、特定の条件は、ミニゲーム等の操作演出表示により操作手段の操作が有効となる有効期間の開始から所定期間が経過するまで操作手段が操作されなかった場合とする。これに限らず、操作手段の操作が有効となる有効期間の開始時を条件としてもよい。
そしてパチンコ機1は、操作演出表示に応じて操作手段が遊技者により操作されてポイントが付与される手動モードと、操作がなくても操作手段が操作されたもの(自動処理)とみなされてポイントが付与される自動モードとの何れかのモードを、遊技者が任意に設定可能である(特許請求の範囲に記載の操作モード設定手段に相当)。
By the way, while there are players who actively participate in the operation effect display, there are also players who refrain from the operation. Therefore, in the
Then, the
パチンコ機1は、第1特図又は第2特図の変動が終了し、確定表示された第1特図又は及び第2特図の表示態様に応じ、大当り(当選)であれば、賞球の獲得増加が期待でき遊技者に有利な大当り遊技(特別遊技)が実行される。大当り遊技は、所定の開放態様にて大入賞口25の開放し、大入賞口25への遊技球の入球が可能となる。尚、大当り遊技として、例えば、所定の開放態様で大入賞口25を開放するラウンド遊技を5ラウンド行う5R通常大当り遊技と、8ラウンド行う8R確変大当り遊技と、10ラウンド行う10R確変大当り遊技とからいずれか一つの遊技が選択される。
The
パチンコ機1は確率変動機として構成されている。具体的には、パチンコ機1による遊技は、大入賞口25を閉鎖した遊技状態と、大入賞口25を開放する大当り遊技状態とに大別される。更に、大入賞口25を閉鎖した遊技状態は、大きく分類して、通常確率状態(通常遊技状態)と、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利(大当りとなる確率が高く、大当りし易い)な高確率遊技状態(以下、確変遊技状態とも記載する)とが存在する。例えば、5R通常大当り遊技が終了した後には通常確率遊技状態へ移行し、8R確変大当り遊技又は10R確変大当り遊技が終了した後には高確率遊技状態に移行する。
The
第1特図及び第2特図は、確率変動図柄及び非確率変動図柄とからなり、確変遊技状態は確率変動図柄での大当り遊技終了後に移行可能に設定され、通常遊技状態、確変遊技状態のうち、いずれの遊技状態でも確率変動図柄で大当りすれば、大当り遊技終了後、確変遊技状態に移行する。同様に通常遊技状態は、非確率変動図柄での大当り遊技終了後に移行可能に設定され、通常遊技状態、確変遊技状態のうち、いずれの遊技状態でも非確率変動図柄で大当りすれば、大当り遊技終了後、通常遊技状態に移行する。 The first special diagram and the second special diagram consist of a probability variation symbol and a non-probability variation symbol, the probability variation game state is set to be transferable after the jackpot game with the probability variation symbol is set, the normal game state, the probability variation game state Of these, if a big hit with a probability variation symbol in any game state, after the big hit game is over, it shifts to the probability variation game state. Similarly, the normal gaming state is set to be transferable after the big hit game with the non-probability variation symbol is set, and in the normal game state and the probability variation gaming state, if the big hit with the non-probability variation symbol is any of the gaming states, the big hit game ends. After that, it shifts to the normal game state.
通常遊技状態に移行後は、規定回数(例えば、100回)だけ第1特図、第2特図及び普図の変動時間が短縮され、かつ普電役物の開放延長機能が作動する時短状態となる。第1特図、第2特図及び普図の変動時間(変動開始から結果が表示されるまでの時間)が短縮されると、一定時間内に変動表示が行なわれる回数が増大される。 After shifting to the normal game state, the variation time of the first special figure, the second special figure, and the general figure is shortened by a prescribed number of times (for example, 100 times), and the time extension state in which the opening extension function of the general electric officer operates Becomes When the variation time (time from the start of variation until the result is displayed) of the first special figure, the second special figure, and the general figure is shortened, the number of times the variable display is performed within a fixed time is increased.
具体的には、時短状態では、第1及び第2特図の変動時間の短縮とともに、普図表示装置29に表示される普図の時間短縮も行われるが、この普図の変動表示を短縮させることで、一定時間内で多数回、普図の確定表示を行う。従って、一定時間内での普図が当りとなる回数が増大し、これにより第2特図始動口24の開放回数も増大する。また、第2特図始動口24(普電役物)の開放時間が長くなるように設定されている(開放延長機能)ので、多数の遊技球が入賞し易くなる。このように多数の遊技球が入賞し易くなることにより、第2特図の変動表示回数が更に増大されるとともに、第2特図始動口24の入賞で得る賞球により、遊技者の持ち球が減り難くなり、有利な遊技を行うことができる。
Specifically, in the time saving state, the fluctuation time of the first and second special maps is shortened, and the time of the public map displayed on the public
尚、確変遊技状態では、時短状態と同様に第1特図、第2特図及び普図の変動時間が短縮され、普電役物の開放延長機能が作動する。各種図柄の短縮と普電役物開放延長機能に関わる設定は時短状態と同一であるが、確変遊技状態は時短状態に加えて特図の大当り確率が高くなる(大当りし易い状態)ため、更に遊技者に有利な遊技状態となる。 Incidentally, in the probability variation game state, the variation time of the first special figure, the second special figure and the general figure is shortened similarly to the time saving state, and the opening extension function of the general electric officer is activated. Settings related to the shortening of various symbols and the extension function of the general electric gallant are the same as the time saving state, but the probability variation game state has a high jackpot probability of the special drawing in addition to the time saving state (a state where it is easy to hit big), The game state is advantageous to the player.
以下、パチンコ機1の作動の詳細を、主制御装置40及びサブ統合制御装置42等で実行されるプログラム処理に基づいて説明する。
図6は主制御装置40で実行される「メインルーチン」のフローチャートを示し、「メインルーチン」は本処理(S100〜S110,S115)と残余処理(S111)とで構成され、2ms又は4ms周期の割り込み信号に起因して開始され、最初に正常割り込みか否かを判定する(S100)。この判定処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判定することにより行われ、CPUにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行してよいのか否かを判定するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるCPUの暴走等が考えられるが、CPUの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えてよいので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
ここで正常割り込みでないとの否定判定(S100:no)ならS115の処理において初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値の書き込み、普図及び特図を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)を実行する。前記正常割り込みか否かを判定するための数値は、この初期設定の一環としてRAMに書き込まれる。
Hereinafter, the details of the operation of the
FIG. 6 shows a flowchart of a "main routine" executed by the
If a negative determination is made here that the interrupt is not a normal interrupt (S100: no), initial setting is performed in the process of S115 (for example, writing of a predetermined value to a predetermined area of the memory, working of a memory such as a general drawing and a special drawing as an initial symbol). Write each initial value to the area). The numerical value for determining whether or not the normal interrupt is written in the RAM as a part of the initial setting.
前記S100の処理において正常割り込みとの肯定判断がなされると(S100:yes)、S101の初期値乱数更新処理が実行される。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に「1」を加算するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に「1」を加算するが、この処理を実行する前の乱数が「最大値」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「最大値」までの整数を繰り返し昇順に作成する。 When an affirmative determination that the interrupt is normal is made in the process of S100 (S100: yes), the initial value random number updating process of S101 is executed. This process is an increment process of adding "1" each time this process is executed for the value of the initial value random number, and "1" is added to the value of the initial value random number before executing this process. When the random number before execution is the "maximum value", it returns to the initial value "0" in the next processing, and integers from "0" to "maximum value" are repeatedly created in ascending order.
続く大当り決定用乱数更新処理(S102)では、前記初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に「1」を加算するインクリメント処理であり、「最大値」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「最大値」までの整数を繰り返し昇順に作成する。尚、大当り決定用乱数の最初の値は、前記初期値乱数更新処理(S101)で設定(作成)された値となる。この値が「150」であったとすると、大当り決定用乱数は「150」「151」「152」・・・「最大値」「0」「1」・・・と更新されていく。 In the subsequent jackpot determination random number updating process (S102), it is an incrementing process of adding "1" every time the process is executed similarly to the initial value random number updating process, and when it is the "maximum value", it is started in the next process. It returns to "0" which is the value of and the integers from "0" to "maximum value" are repeatedly created in ascending order. The initial value of the big hit determination random number is the value set (created) in the initial value random number updating process (S101). If this value is "150", the big hit determination random numbers are updated to "150" "151" "152"... "Maximum value" "0" "1"....
尚、大当り決定用乱数の更新が一巡すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする。大当り決定用乱数は、その初期値から「1」を加算していく。そして、再び大当り決定用乱数の更新が一巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前記の例では大当り決定用乱数が「149」になると一巡であるから、「149」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「149」「87」「88」・・・「最大値」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。 When the big hit determination random number is updated once, the value of the initial value random number at that time is set as the initial value of the big hit determination random number. For the jackpot determination random number, "1" is added from the initial value. When the big hit determination random number is updated once again, the operation of making the value of the initial value random number at that time the initial value of the big hit determination random number is performed. That is, this series of operations is repeated. In the above example, when the random number for jackpot determination becomes "149", it is a cycle, so the value after "149" becomes the value of the initial value random number. If the value of the initial value random number is "87", it changes to "149", "87", "88"... "Maximum value", "0", "1"... "86", and then "86". Next to ", there is a new random value of the initial value.
続く大当り図柄決定用乱数更新処理(S103)は、「0」〜「9」の10個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に「1」を加算して最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
続く当り決定用乱数更新処理(S104)は、「0」〜「9」の10個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に「1」を加算して最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。尚、当選することとなる値は、常に「7」である。この当り決定用乱数は普図の抽選に使用し、初期値乱数、大当り決定用乱数、リーチ判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数は、特図の抽選に用いられる。
The subsequent big hit symbol determination random number updating process (S103) is configured as a counter that repeatedly creates 10 integers from "0" to "9", and when "1" is added for each process and the maximum value is exceeded. It returns to the initial value "0".
The subsequent hit determination random number updating process (S104) is configured as a counter that repeatedly creates 10 integers from "0" to "9", and is added when "1" is added for each process to exceed the maximum value. It returns to "0" which is the value of. The value to be won is always "7". The random number for hit determination is used in the lottery of the public figure, and the initial value random number, the random number for jackpot determination, the random number for reach determination, the random number for jackpot symbol determination, and the random number for fluctuation pattern determination are used in the lottery for special symbols.
リーチ判定用乱数更新処理(S105)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に「1」を加算して最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
変動パターン決定用乱数更新処理(S106)は、「0」〜「119」の120個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に「1」を加算して最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
The reach determination random number updating process (S105) is configured as a counter that repeatedly creates 229 integers from "0" to "228". It returns to the value "0".
The fluctuation pattern determination random number updating process (S106) is configured as a counter that repeatedly creates 120 integers from "0" to "119". It returns to "0" which is the value of.
続く入賞確認処理(S107)では、第1特図始動口23、第2特図始動口24の入球(入賞)確認、普図作動ゲート22の遊技球の通過の確認、一般入賞口27の入球(入賞)確認、及び主制御装置40に接続された各スイッチ類の入力処理等が実行される。
In the subsequent winning confirmation process (S107), the first special
次の当否判定処理(S108)では、普図及び特図のそれぞれに対応した当否判定や、当否判定に付随する図柄変動や特別遊技処理などの処理を行なう。
続く各出力処理(S109)では、遊技の進行に応じて主制御装置40は、払出制御装置41、サブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43、発射制御装置44、大入賞口ソレノイド508等に対して各々出力処理を実行する。即ち、前記入賞確認処理(S107)により遊技盤上の各入賞口に遊技球の入球があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置41に賞球信号を送信する処理を実行する。また、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置42に出力する処理を実行する。更に、パチンコ機に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置43にエラー信号を出力する処理等を実行する。
In the next hit/nozzle determination process (S108), the hit/nozzle determination corresponding to each of the universal figure and the special drawing, and the symbol variation and special game process accompanying the hit/nozzle determination are performed.
In each subsequent output process (S109), the
続く不正監視処理(S110)は、一般入賞口27に対する不正が行われていないか監視する処理である。所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判定して、多かった場合には不正と判定され、その旨を報知する処理である。 The subsequent fraud monitoring process (S110) is a process of monitoring whether or not the general winning hole 27 is fraudulent. It is a process of determining whether or not the number of game balls entering the winning opening within a predetermined time is greater than a predetermined number, and if there is more, it is determined to be fraudulent, and this is a process of notifying.
本処理に続く前記残余処理は、S111の初期値乱数更新処理から構成されるが、前記S101と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前記S100〜S111までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特図の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が一巡したときの、初期値乱数の値(0〜299の300通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか300分の1である。また、前記当り決定用乱数更新処理(S104)も残余処理内において実行するよう構成してもよい。 The remaining process subsequent to this process is composed of the initial value random number update process of S111, and is exactly the same process as S101. This process forms an infinite loop and is repeatedly executed until time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute the main processing from S100 to S111 differs for each interrupt depending on whether or not the big hit processing is executed and the display mode of the special figure. As a result, the number of times the residual processing is executed differs for each interrupt, and the value updated to the initial value random number is not uniform even if the interrupt processing is executed once. As a result, the possibility that the initial value random number will be synchronized with the jackpot determining random number becomes extremely small. If the values of the initial value random numbers (300 ways from 0 to 299) when the big hit determination random number makes one round occur at the same level, the probability of synchronization is only 1/300. Further, the hit determination random number updating process (S104) may be executed in the residual process.
次に、本発明に関わりの深い入賞確認処理(S107)、当否判定処理(S108)及び各出力処理(S109)の一部のサブルーチンについて説明する。
図7に示す「特図始動入球確認処理」は、第1特図始動口23、第2特図始動口24に遊技球が入球したときに抽出される大当り決定用乱数など種々の乱数を、保留記憶として主制御装置40に記憶する。そして第1特図始動口23、第2特図始動口24への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置42に送信する処理となる。本実施形態において、第1特図始動口23への入球に起因して記憶可能な保留記憶数及び第2特図始動口24への入球に起因して記憶可能な保留記憶数は各4個である。
Next, a part of the subroutines of the winning confirmation processing (S107), the winning/judging determination processing (S108), and the output processing (S109) that are deeply related to the present invention will be described.
The "special figure start entrance confirmation process" shown in FIG. 7 is a random number such as a big hit determination random number extracted when a game ball enters the first special figure start opening 23 and the second special figure start opening 24. Is stored in the
「特図始動入球確認処理」は、先ず、第1特図始動口SW503により第1特図始動口23への入球を検出したか否かを判定する(S200)。入球が無ければ(S200:no)、S205の処理へ移行する。主制御装置40のメインルーチンへリターンし、本処理を終了する。第1特図始動口23への入球が有れば(S200:yes)、S201の処理において主制御装置40に記憶されている第1特図の保留記憶の数が満杯か否かを確認(上限数に達しているか否かを確認)する。満杯であれば(S201:yes)、S205の処理へ移行する。
In the "special figure starting entry confirmation process", first, it is determined whether or not the first special figure starting port SW503 detects a ball entering the first special figure starting port 23 (S200). If there is no ball (S200:no), the process proceeds to S205. The process returns to the main routine of the
第1特図の保留記憶が満杯でなければ(S201:no)、S202の処理において、第1特図の大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出する。抽出された各種の乱数を主制御装置40の所定の記憶領域に記憶する。更に所定の記憶領域に記憶された乱数を保留記憶として主制御装置40の保留記憶領域に記憶する。尚、第1特図の保留記憶数が「0」であっても、第1特図始動口23に遊技球が入球したとき抽出される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に記憶される。
If the reserved memory of the first special diagram is not full (S201: no), in the process of S202, the big hit determination random number, the big hit symbol determination random number, the reach determination random number, the fluctuation pattern determination random number of the first special diagram, etc. To extract. Various kinds of extracted random numbers are stored in a predetermined storage area of
続いて第1特図の先読み判定処理を実行する(S203)。本先読み判定処理は、大当りとなるか否かの当否判定が行われる前に、前記所定の記憶領域に記憶された大当り決定用乱数や大当り図柄決定用乱数などが特定の数値であるか確認する。例えば、特定の数値として、大当りと判定される数値、スーパーリーチやリーチと判定される数値等であるか否か、更に大当りの場合は確変大当りであるか否か、ラウンド数の多い大当りであるか否かなどが確認される。また本処理では第1特図の先読み判定の判定結果を示す先読みコマンドがサブ統合制御装置42へ送信される。その後、保留記憶数を示す保留記憶カウンタを加算し、加算した第1特図の保留記憶カウンタの値を示す保留数指示コマンドをサブ統合制御装置42に送信する(S204)。
尚、先読みコマンドは、大当りやリーチ等の可能性がある場合に、サブ統合制御装置42へ送信することが望ましい。無論、判定内容に関わらず、サブ統合制御装置42に毎回先読みコマンドを送信する構成でもよい。先読みコマンドに応じて、サブ統合制御装置42では、演出図柄表示装置21の保留記憶表示等に、大当りやリーチの可能性があることを示唆する先読み演出を行う。
Then, the prefetching determination process of the first special figure is executed (S203). This pre-reading determination processing confirms whether or not the big hit determination random number or the big hit symbol determination random number stored in the predetermined storage area is a specific numerical value before the hit determination as to whether or not a big hit is made. .. For example, as a specific numerical value, whether it is a numerical value judged as a big hit, a numerical value judged as super reach or reach, etc., and in the case of a big hit, whether it is a probability variation big hit or not, it is a big hit with many rounds. Whether or not it is confirmed. Further, in this processing, the prefetch command indicating the determination result of the prefetch determination of the first special figure is transmitted to the sub integrated
The prefetch command is preferably transmitted to the sub integrated
続くS205の処理において、第2特図始動口SW504により第2特図始動口24への入球を検出したか否かを判定する。入球が無ければ(S205:no)、主制御装置40のメインルーチンへリターンし、本処理を終了する。第2特図始動口24への入球が有れば(S205:yes)、S206の処理において主制御装置40に記憶されている第2特図の保留記憶の数が満杯か否かを確認(上限数に達しているか否かを確認)する。満杯であれば(S206:yes)、リターンする。
In the subsequent process of S205, it is determined whether or not the second special figure starting port SW504 detects a ball entering the second special
第2特図の保留記憶が満杯でなければ(S206:no)、S207の処理において、第2特図の大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出する。抽出された各種の乱数を主制御装置40の所定の記憶領域に記憶する。更に所定の記憶領域に記憶された乱数を保留記憶として主制御装置40の保留記憶領域に記憶する。尚、第2特図の保留記憶数が「0」であっても、第2特図始動口24に遊技球が入球したとき抽出される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に記憶される。
If the reserved storage of the second special figure is not full (S206: no), in the process of S207, the big hit determination random number, the big hit symbol determination random number, the reach determination random number, the fluctuation pattern determination random number, etc. of the second special figure. To extract. Various kinds of extracted random numbers are stored in a predetermined storage area of
続いて第2特図の先読み判定処理を実行する(S208)。本先読み判定処理は、大当りとなるか否かの当否判定が行われる前に、前記所定の記憶領域に記憶された大当り決定用乱数や大当り図柄決定用乱数などが特定の数値であるか確認する。例えば、特定の数値として、大当りと判定される数値、スーパーリーチやリーチと判定される数値等であるか否か、更に大当りの場合は確変大当りであるか否か、ラウンド数の多い大当りであるか否かなどが確認される。また本処理では第2特図の先読み判定の判定結果を示す先読みコマンドがサブ統合制御装置42へ送信される。その後、保留記憶数を示す保留記憶カウンタを加算し、加算した第1特図の保留記憶カウンタの値を示す保留数指示コマンドをサブ統合制御装置42に送信する(S209)。
尚、先読みコマンドは、大当りやリーチ等の可能性がある場合に、サブ統合制御装置42へ送信することが望ましい。
Then, the prefetching determination process of the second special figure is executed (S208). This pre-reading determination processing confirms whether or not the big hit determination random number or the big hit symbol determination random number stored in the predetermined storage area is a specific numerical value before the hit determination as to whether or not a big hit is made. .. For example, as a specific numerical value, whether it is a numerical value judged as a big hit, a numerical value judged as super reach or reach, etc., and in the case of a big hit, whether it is a probability variation big hit or not, it is a big hit with many rounds. Whether or not it is confirmed. Further, in this processing, the prefetch command indicating the determination result of the prefetch determination of the second special figure is transmitted to the sub integrated
The prefetch command is preferably transmitted to the sub integrated
本「特図始動入球確認処理」では、保留記憶の数が満杯なければ、抽出された乱数を予め設定された所定の記憶領域に記憶し、その後、所定の記憶領域に記憶された乱数を保留記憶領域に記憶する構成である。これに限らず、保留記憶の数が満杯でなければ、抽出された乱数を、所定の記憶領域と保留記憶領域とにそれぞれ記憶するようにしてもよい。更に、第1特図始動口23又は第2特図始動口24への入球に起因して乱数が抽出されると、抽出された乱数を所定の記憶領域に記憶する。そして保留記憶の数が満杯であるか否か確認し、満杯でなければ、所定の記憶領域に記憶された乱数を保留記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、保留記憶の数が満杯であれば、所定の記憶領域に記憶した乱数を消去する。
本「特図始動入球確認処理」では、先読み判定処理は、所定の記憶領域に記憶された乱数を先読み判定するが、これに限らず、保留記憶領域に記憶された乱数を先読み判定するようにしてもよい。
In this "special figure starting ball confirmation process", if the number of reserved memories is not full, the extracted random numbers are stored in a predetermined storage area set in advance, and then the random numbers stored in the predetermined storage area are stored. This is a configuration for storing in the reserved storage area. Not limited to this, if the number of reserved storages is not full, the extracted random numbers may be stored in a predetermined storage area and a reserved storage area, respectively. Further, when a random number is extracted due to the ball entering the first special
In the "special figure starting entrance confirmation process", the prefetch determination process prefetches the random number stored in the predetermined storage area, but not limited to this, the random number stored in the reserved storage region is predetermined. You may
図8乃至図11は「特図当否判定処理」のフローチャートを示す。この処理において第1特図の当否判定と第2特図の当否判定は個別に実行され、且つ第2特図の保留記憶があるときは第2特図の当否判定が優先して実行される。尚、第1特図と第2特図の当否判定はほぼ同じ処理であり、以下の説明では、必要があれば両者を区別するが、それ以外は第1特図及び第2特図を区別せずに単に「特図」とする。 8 to 11 show flowcharts of the "special figure validity determination processing". In this process, the hit determination of the first special figure and the hit determination of the second special figure are individually executed, and when there is the pending storage of the second special figure, the hit determination of the second special figure is preferentially executed. .. In addition, whether or not the first special drawing and the second special drawing are determined to be the same is substantially the same processing. In the following description, the two are distinguished if necessary, but otherwise the first special drawing and the second special drawing are distinguished. Instead, simply use the “special map”.
図8に示すように「特図当否判定処理」は、先ず、特別電動役物の未作動を確認して大当り遊技中あるか否かを判定する(S300)。特別電動役物が作動中(S300:no)であれば「特別遊技処理」に移行する(図9参照)。特別電動役物が未作動で大当り遊技中でなければ(S300:yes)、第1特図又は第2特図が変動停止中であるか否かを判定する(S301)。変動停止中であければ(S301:yes)、第1特図又は第2特図の確定図柄が未表示中であるか否かを判定する(S302)。 As shown in FIG. 8, in the "special figure hit/miss determination process", first, it is determined whether or not the special electric auditors are inactive, and it is determined whether or not a big hit game is being played (S300). If the special electric auditors product is in operation (S300: no), the process moves to the "special game process" (see FIG. 9). If the special electric auditors product is not in operation and the big hit game is not in progress (S300: yes), it is determined whether or not the first special figure or the second special figure is in a variable stop (S301). If the fluctuation is stopped (S301: yes), it is determined whether the confirmed symbol of the first special drawing or the second special drawing is not displayed (S302).
前記S302の処理で第1特図又は第2特図の確定図柄が未表示中であければ(S302:yes)、第2特図の保留記憶があるか否かを判定する(S303)。第2特図の保留記憶があれば(S303:yes)、第2特図の保留記憶数を減算し、保留記憶のシフト処理を行う(S304)。該シフト処理により第2特図の保留記憶のうちで最も古い保留記憶が当否判定の対象となる。 If the confirmed symbol of the first special symbol or the second special symbol is not being displayed in the process of S302 (S302: yes), it is determined whether or not there is a reserved memory of the second special symbol (S303). If there is a reserved memory of the second special figure (S303: yes), the number of reserved memories of the second special figure is subtracted, and shift processing of the reserved storage is performed (S304). Due to the shift processing, the oldest pending storage among the pending storages of the second special figure is the object of the hit determination.
前記S303の処理で第2特図の保留記憶がなければ(S303:no)、第1特図の保留記憶があるか否かを判定する(S305)。第1特図の保留記憶があれば(S305:yes)、第1特図の保留記憶数を減算し、保留記憶のシフト処理を行う(S306)。該シフト処理により第1特図の保留記憶のうちで最も古い保留記憶が当否判定の対象となる。
第1特図の保留記憶がなければ(S305:no)、S307の処理において、パチンコ機1が待機状態であることを示す待機コマンドをサブ統合制御装置42に送信する。その後、「特別遊技処理」に移行する。尚、待機状態とは、遊技者待ちの状態、及び遊技球が発射されている遊技中であるが特図が変動していない変動待ちの状態である。待機コマンドに応じて、サブ統合制御装置42は、演出図柄表示装置21にデモ表示画面又は図柄待機画面を表示する。
If there is no reserved memory for the second special figure in the process of S303 (S303: no), it is determined whether there is reserved memory for the first special figure (S305). If there is a reserved memory of the first special figure (S305: yes), the number of reserved memories of the first special figure is subtracted, and shift processing of the reserved storage is performed (S306). Due to the shift processing, the oldest reserved memory among the reserved memories of the first special figure is the object of the hit/fail judgment.
If there is no pending storage of the first special diagram (S305: no), in the processing of S307, a standby command indicating that the
前記S304の処理又は前記S306の処理に続いて、図9に示すS310の処理において、確変フラグを確認して現在の遊技状態が特図の確変遊技状態であるか否かを判定する。確変中であれば(S310:yes)、確変時の当否判定用テーブルと当否判定の対象となる保留記憶の大当り決定用乱数とを対比して判定を行う(S311)。
前記S310の処理において確変中でない場合(S310:no)、通常確率の当否判定用テーブルと前記当否判定の対象となる保留記憶の大当り決定用乱数とを対比して判定を行う(S312)。
Subsequent to the processing of S304 or the processing of S306, in the processing of S310 shown in FIG. 9, the probability variation flag is checked to determine whether or not the current game state is the probability variation gaming state of the special figure. If the probability change is in progress (S310: yes), the determination is performed by comparing the hit/failure determination table at the time of probability change with the big hit determination random number of the pending storage that is the object of the hit/failure determination (S311).
If there is no probability change in the process of S310 (S310: no), the determination is made by comparing the hit probability determination table of the normal probability with the jackpot determination random number of the pending storage which is the hit determination target (S312).
続いてS313の処理において、前記S311又は前記S312の処理の当否判定が大当りか否かの判定を行う。
大当りであれば(S313:yes)、S314の処理において、前記当否判定の対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する。
続いて前記当否判定の対象となる保留記憶の変動パターン決定用乱数に基づいて、特図の大当り図柄の変動時間等といった変動パターンを決定する(S315)。
Subsequently, in the process of S313, it is determined whether or not the hit determination in the process of S311 or S312 is a big hit.
If it is a big hit (S313: yes), in the process of S314, the big hit symbol is determined based on the big hit symbol determination random number of the pending storage that is the object of the hit determination.
Then, based on the random number for determining the variation pattern of the pending storage which is the object of the hit determination, the variation pattern such as the variation time of the big hit symbol of the special figure is determined (S315).
変動パターンの決定後、大当り設定処理を行う(S316)。この処理では、前記決定された大当り図柄に基づき、例えば、前記10R確変大当り遊技とするか、前記8R確変大当り遊技とするか、前記5R通常大当り遊技とするかといった大当り遊技の内容、大当り遊技終了後の確変遊技への移行や時短への移行、演出図柄表示装置21で実行される大当り遊技の大当り開始演出の時間の設定、大当り終了演出の時間等の設定がなされる。
After determining the variation pattern, a big hit setting process is performed (S316). In this processing, based on the determined jackpot pattern, for example, the 10R probability variation jackpot game, the 8R probability variation jackpot game, or the 5R normal jackpot game, the contents of the jackpot game, the jackpot game end After that, the transition to the probability variation game or the transition to time saving, the setting of the time of the big hit start effect of the big hit game executed by the effect
前記S313の処理において、大当りでなくハズレであれば(S313:no)、S317の処理において特図のハズレ図柄の変動時間等といった変動パターンを決定する。次にハズレ設定処理を行う(S318)。 In the process of S313, if it is not a big hit but a loss (S313: no), a variation pattern such as a variation time of the lost symbol of the special figure is determined in the process of S317. Next, a loss setting process is performed (S318).
前記S316の処理又は前記S318の処理の後、当否判定後の保留記憶の情報(例えば当否判定実行後の保留記憶の減少を示す情報など)をサブ統合制御装置42に送信する処理を行う(S319)。
続くS320の処理において第1特図表示装置28A又は第2特図表示装置28Bの図柄変動開始制御を行い、サブ統合制御装置42へ図柄の変動開始コマンド、図柄指定コマンドを送信し、「特別遊技処理」へ移行する。尚、前記変動開始コマンド、図柄指定コマンドには特図の変動パターン、特図の当否判定の判定結果などが含まれる。尚、構成によっては変動時間の終了を指示するための図柄確定コマンドを送ってもよい。但し、変動パターンなどで予め変動時間は指定されているため必須のものではない。
After the process of S316 or the process of S318, a process of transmitting the information of the pending storage after the hit determination (for example, the information indicating the decrease of the pending storage after the execution of the hit determination) to the sub integrated
In the subsequent process of S320, the symbol variation start control of the first special
前記図8のS301の処理で特図の変動中のときは(S301:no)、図10に示すように、図柄の変動時間が経過すると(S330:yes)、S331の確定図柄表示処理において、第1特図表示装置28A又は第2特図表示装置28Bの特図の変動表示を終了させる制御を行う。その後、「特別遊技処理」へ移行する。
When the special figure is changing in the process of S301 of FIG. 8 (S301: no), as shown in FIG. 10, when the change time of the symbol elapses (S330: yes), in the confirmed symbol display process of S331, The control for ending the variable display of the special figure on the first special
前記図8のS302の処理で特図の確定図柄を表示中であれば(S302:no)、図11のS340の処理に移行して、確定図柄表示時間が経過(終了)したか否かを判定する。確定図柄表示時間が終了していなければ(S340:no)、「特別遊技処理」へ移行する。
一方、確定図柄表示時間が終了していれば(S340:yes)、S341の確定図柄表示終了の処理により第1特図表示装置28A又は第2特図表示装置28Bの特図の確定図柄表示を終了させる制御を行い、サブ統合制御装置42へ特図に対応する疑似演出図柄の確定表示を終了させるようにコマンドを送信する。
If the fixed symbol of the special symbol is being displayed in the process of S302 of FIG. 8 (S302: no), the process proceeds to the process of S340 of FIG. 11 to determine whether or not the fixed symbol display time has elapsed (end). judge. If the fixed symbol display time has not ended (S340: no), the process proceeds to "special game processing".
On the other hand, if the fixed symbol display time has ended (S340: yes), the fixed symbol display of the first special
続いて特図の図柄が大当りになる組み合わせであるか否かを判定し(S342)、大当りになる組み合わせであったときは(S342:yes)、確変遊技状態を示す確変フラグが「1」であれば(S343:yes)、確変フラグを「0」にリセットする(S344)。続いて時短状態を示す時短フラグが「1」であれば(S345:yes)、時短フラグを「0」にリセットする(S346)。これらの処理により大当り遊技(特別遊技)中での確変状態及び時短状態に関する遊技状態を通常状態にリセットする。 Subsequently, it is determined whether or not the symbol of the special figure is a combination that makes a big hit (S342), and when the combination makes a big hit (S342: yes), the probability variation flag indicating the probability variation game state is "1". If there is (S343: yes), the probability variation flag is reset to "0" (S344). Subsequently, if the time saving flag indicating the time saving state is "1" (S345: yes), the time saving flag is reset to "0" (S346). By these processes, the gaming state regarding the probability variation state and the time saving state in the big hit game (special game) is reset to the normal state.
続いて条件装置の作動を開始させる(S347)。尚、条件装置は特図の当否判定が大当りとなり大当り図柄が確定表示されることにより作動して大当り遊技の開始条件を成立させるものであり、且つ、大当り遊技で役物連続作動装置の作動に必要な装置である。更に役物連続作動装置の作動を開始させる(S348)とともに、大当り開始演出処理を行ない(S349)、「特別遊技処理」へ移行する。また、この処理により、サブ統合制御装置42へ向けて大当り遊技開始コマンドが送信される。
Then, the operation of the condition device is started (S347). In addition, the condition device is a big hit to determine whether the special drawing is a big hit and operates when the big hit symbol is fixedly displayed to satisfy the start condition of the big hit game, and the operation of the accessory continuous operation device in the big hit game. It is a necessary device. Further, the operation of the accessory continuous operation device is started (S348), the big hit start effect process is performed (S349), and the process moves to the "special game process". Further, by this processing, a big hit game start command is transmitted to the sub integrated
前記S342の処理で大当りになる組み合わせでなければ(S342:no)、確変フラグが「1」であるか否かを判定し(S350)、確変フラグが「1」であれば(S350:yes)、S351の処理において確率変動状態の継続期間をカウントする確変カウンタを減算し、減算した後の確変カウンタが「0」であるか否かを判定する。確変カウンタが「0」であれば(S351:yes)、確変フラグを「0」にリセットする(S352)。
次に時短フラグが「1」であるか否かを判定し(S353)、時短フラグが「1」であれば(S353:yes)、S354の処理において時短の継続期間をカウントする時短カウンタを減算し、減算した後の時短カウンタが「0」であるか否かを判定する。時短カウンタが「0」であれば(S354:yes)、時短フラグを「0」にリセットする(S355)。
続くS356の状態指定コマンド送信処理では、遊技状態を示す確変フラグや時短フラグの情報等を含む状態指定コマンドを、サブ統合制御装置42へ送信する。その後、「特別遊技処理」に移行する。
If the combination is not a big hit in the process of S342 (S342: no), it is determined whether the probability variation flag is "1" (S350), and if the probability variation flag is "1" (S350: yes). , S351, the probability variation counter that counts the duration of the probability variation state is subtracted, and it is determined whether the probability variation counter after the subtraction is “0”. If the probability variation counter is "0" (S351: yes), the probability variation flag is reset to "0" (S352).
Next, it is determined whether or not the time saving flag is "1" (S353), and if the time saving flag is "1" (S353: yes), the time saving counter that counts the duration of the time saving is subtracted in the processing of S354. Then, it is determined whether or not the time saving counter after the subtraction is "0". If the time saving counter is "0" (S354: yes), the time saving flag is reset to "0" (S355).
In the subsequent state designation command transmission process of S356, a state designation command including information on the probability variation flag and the time saving flag indicating the game state is transmitted to the sub integrated
図12に示す「特別遊技処理」は、先ず、前記役物連続作動装置が作動中か否かを判定する(S400)。否定判定であれば(S400:no)、主制御装置40のメインルーチンへリターンし、本処理を終了する。役物連続作動装置が作動中であれば(S400:yes)、S401の処理で大入賞口25が開放中か否かを判定する。
前記S401の処理で大入賞口25が開放中でなければ(S401:no)、S402の処理で大当り遊技のインターバル中か否かを判定し、インターバル中でなければ(S402:no)、S403の処理で特図大当り終了演出中か否かを判定する。大当り終了演出中でなければ(S403:no)、S404の処理で大当り開始演出時間が経過したか否かを判定し、肯定判定であれば(S404:yes)、大入賞口開放処理で第1ラウンドの大入賞口25を開放してリターンする(S405)。
In the "special game process" shown in FIG. 12, first, it is determined whether or not the accessory continuous operation device is in operation (S400). If a negative determination is made (S400: no), the process returns to the main routine of the
If the special winning
前記S401の処理で大入賞口開放中であれば(S401:yes)、図13に示すように、大入賞口25に10個の入賞があったか否か(規定入賞数)の判定(S410)、又は大入賞口25の開放時間が終了したか否かを判定して(S411)、いずれか肯定判定であれば(S410又はS411:yes)、大入賞口25を閉鎖し(S412)、大当りインターバル処理を実行して(S413)、リターンする。
If the special winning opening is being opened in the process of S401 (S401: yes), as shown in FIG. 13, it is determined whether or not there are 10 winnings in the special winning opening 25 (a specified winning number) (S410), Alternatively, it is determined whether the opening time of the special winning
前記S402の処理で大当りのインターバル中であれば(S402:yes)、図14に示すように、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する(S420)。肯定判定であれば(S420:yes)、S421の処理において最終ラウンド(例えば、5ラウンドの大当り遊技であれば第5ラウンド、8ラウンドの大当り遊技であれば第8ラウンド、10ラウンドの大当り遊技であれば第10ラウンド)であるか否かを判定する。最終ラウンドであれば、(S421:yes)、S422の大当り終了演出の処理を実行し、この処理でサブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43に大当り終了コマンドを送信し、大当り遊技を終了してリターンする。
一方、前記S421の処理において最終ラウンドでなければ、(S421:no)、S423の大入賞口25の開放処理により次のラウンドの大入賞口25の開放を実行してリターンする。
If it is during the big hit interval in the process of S402 (S402: yes), as shown in FIG. 14, it is determined whether or not the big hit interval time has elapsed (S420). If the determination is affirmative (S420: yes), the final round in the processing of S421 (for example, the 5th round in the big hit game of 5 rounds, the 8th round in the big hit game of 8 rounds, the big hit game of 10 rounds) If so, it is determined whether it is the 10th round). If it is the final round, (S421: yes), the processing of the big hit end effect of S422 is executed, the big hit end command is transmitted to the sub integrated
On the other hand, if it is not the final round in the processing of S421 (S421: no), the special winning
前記S403の処理で大当り終了演出中であれば(S403:yes)、図15に示すように、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する(S430)。肯定判定であれば(S430:yes)、S431の役物連続作動装置の作動を停止する処理を実行し、続いて条件装置の作動を停止する処理を実行する(S432)。 If the big hit end effect is being performed in the process of S403 (S403: yes), as shown in FIG. 15, it is determined whether or not the big hit end effect time has elapsed (S430). If the determination is affirmative (S430: yes), the process of stopping the operation of the accessory continuous operation device of S431 is executed, and then the process of stopping the operation of the condition device is executed (S432).
続く、S433の処理において前記大当り図柄に応じて大当り遊技終了後に確変とする設定があるか否かを判定する。確変の設定があれば(S433:yes)、S434の処理において確変遊技状態の繰り返し回数(100回)を設定し、S435の処理において確変フラグに「1」をセットする。これにより大当り遊技終了後に確変遊技状態が付与される。
次にS436の処理では前記大当り図柄に応じて大当り遊技終了後に時短とする設定があるか否かを判定する。時短設定があれば(S436:yes)、時短状態の繰り返し回数(100回)を設定し(S437)、時短フラグに「1」をセットする(S438)。これにより大当り遊技終了後に時短状態が付与される。その後、特図の大当り終了コマンド送信の処理(S439)を実行し、この処理でサブ統合制御装置42、演出図柄制御装置43に大当り終了コマンドを送信し、大当り遊技を終了してリターンする。
Subsequently, in the process of S433, it is determined whether or not there is a setting that causes a certain change after the end of the big hit game in accordance with the big hit symbol. If there is a probability variation setting (S433: yes), the probability variation game state repeat count (100 times) is set in the process of S434, and the probability variation flag is set to "1" in the process of S435. As a result, a probability variation game state is given after the jackpot game is over.
Next, in the processing of S436, it is determined whether or not there is a setting to shorten the time after the big hit game is finished according to the big hit symbol. If there is a time saving setting (S436: yes), the number of times the time saving state is repeated (100 times) is set (S437), and the time saving flag is set to "1" (S438). As a result, a time saving state is given after the big hit game is over. After that, the big hit end command transmission process (S439) of the special figure is executed, the big hit end command is transmitted to the sub integrated
次に、図16に基づいて、パチンコ機1のデモ表示画面又は図柄待機画面が演出図柄表示装置21に表示された待機状態において実行可能な複数の機能について説明する。これらの機能は、主にサブ統合制御装置42により制御され、待機状態において演出ボタン15を操作することにより移行される選択画面にて機能を選択して実行することができる。
図16(a)は選択画面700を示す。選択画面700は、「遊技を続きから始める」(遊技継続機能)、「履歴を確認する」(履歴確認機能)、「履歴をクリアする」(履歴クリア機能)、「ポイントを特典に交換する」(ポイント交換機能)及び「演出ボタンモードを変更する」(操作モード設定機能)の5つの項目からなる機能選択肢701が表示される。これにより、遊技者は、ジョグダイヤル16と演出ボタン15を操作することで、機能選択肢701のいずれかの項目を選択することができる。この場合、ジョグダイヤル16で機能を選択し、演出ボタン15で確定する。
Next, based on FIG. 16, a plurality of functions that can be executed in the standby state in which the demonstration display screen of the
FIG. 16A shows a selection screen 700. The selection screen 700 includes “starting a game from the continuation” (game continuation function), “confirming history” (history confirming function), “clearing history” (history clearing function), “exchange points for benefits”. A
図16(a)に示す選択画面700において「履歴を確認する」が選択されると、サブ統合制御装置42は、演出図柄制御装置43を制御し、演出図柄表示装置21に遊技履歴画面702を表示する(図16(b)を参照)。
When “Confirm history” is selected on the selection screen 700 shown in FIG. 16A, the sub integrated
図16(b)に示すように、遊技履歴画面702には、遊技履歴の情報や、獲得したポイントの総数や、演出内容の設定情報等を特定可能な二次元コード703が表示される。前記したように、二次元コード703を携帯通信端末60で読み取ることで、ウェブサイトで遊技履歴を確認することや、ポイントを交換すること等が可能となる。尚、本実施形態では、一例として、二次元コード703としてQRコード(登録商標)を用いている。
尚、本実施形態では、演出図柄表示装置21に遊技履歴画面702が表示されてから、所定時間(例えば、5分間)を経過するか、又は演出図柄表示装置21に遊技履歴画面702の表示中に演出ボタン15が押されると、遊技履歴画面702の表示を終了して、図16(a)に示す選択画面700が表示される構成となっている。この構成に限定されるものではなく、例えば、図16(b)に示す遊技履歴画面702が終了して停止中の疑似演出図柄からなる遊技演出画面が表示されてもよい。
As shown in FIG. 16B, the
In the present embodiment, after the
図16(b)に示す遊技履歴画面702には、前記遊技履歴の情報を遊技者が読める文字情報の履歴欄704として表示される。遊技履歴の情報としては、本日に遊技者が行なった遊技の記録や該遊技において発生した演出などが含まれる。これらは主制御装置40から受信した各種コマンドに基づき、サブ統合制御装置42により生成される。図16(b)によれば、この遊技者は本日の遊技において、特別図柄を861回変動させ(図16(b)では「回転数 861」と表記)、大当りを3回引き(図16(b)では「当り回数 3」と表記)、リーチ、ミニゲームA(図22を参照)、ミニゲームF(図22を参照)が行なわれたことになる。ここで回転数は、「特図当否判定処理にて当否を判定された回数」に相当し、当り回数は「特図当否判定処理にて当りと判定された回数」に相当する。また、遊技履歴画面702の左にある長方形の縦帯部は、現在表示中の遊技履歴情報が、遊技者が獲得した履歴全体の中でどの程度を占めているのかを示すものである。図16(b)によれば長方形の縦帯部は、履歴画面の縦方向の長さの1/3ほどを占めており、且つ上端に位置しているので、履歴全体の上から1/3ほどが表示されていることになる。つまりこの遊技者は本日の遊技において、図16(b)に表示されたものの3倍ほどの数の演出などが発生したことになる。表示されていない残りの2/3を表示させるには、ジョグダイヤル16を適宜回転させて遊技履歴画面をスクロールさせる。
On the
尚、ここでいう遊技者とは、同じIDに基づいて発行されたパスワードを、同じ機種のパチンコ機1に入力した者をいう。従って別のIDに基づくパスワードを当該パチンコ機1に入力した者は別の遊技者であるが、同じ機種のパチンコ機1(同一の台か否かは問わない)に同じIDに基づくパスワードを入力した者は同じ遊技者となる。パチンコ機1で遊技を行い、二次元コード703を携帯通信端末60のカメラで読み取ると、獲得したポイントや遊技履歴の情報を、該携帯通信端末60に取り込むことができる。取り込んだこれらの情報は、自動的にサーバ−70に送信され、サーバ−70に記録される。
It should be noted that the player here means a person who inputs a password issued based on the same ID into the
図16(a)に戻る。遊技者が「履歴をクリアする」を選択すると、図16(b)にて示した履歴欄704に表示されたような遊技履歴をクリアするとともに、遊技者が当該遊技機において取得したポイント数や総ポイント数をクリアする。その後、演出図柄表示装置21に図16(a)に示す選択画面700が表示される構成となっている。この構成に限定されず、停止中の疑似演出図柄からなる遊技演出画面が表示されてもよい。
Returning to FIG. When the player selects “clear history”, the game history as displayed in the history column 704 shown in FIG. 16B is cleared and the number of points acquired by the player on the gaming machine and Complete the total points. After that, the selection screen 700 shown in FIG. 16A is displayed on the effect
また、選択画面700において「遊技を続きから始める」が選択されると、サブ統合制御装置42は、演出図柄制御装置43を制御し、演出図柄表示装置21にパスワード入力画面705を表示する(図16(c)を参照)。
Further, when "start the game from the continuation" is selected on the selection screen 700, the sub integrated
図16(c)に示すように、パスワード入力画面705は、前記携帯通信端末60に表示されたパスワードを入力するための画面であり、パスワード入力画面705を表示中、遊技者は、入力欄706にパスワードを入力することができる。パスワードが入力されると、サブ統合制御装置42は、入力されたパスワードの照合を行い、照合に成功すると、図16(d)に示すパスワード認証画面707が表示される。そして、パスワードが示す遊技履歴や、ポイントの総数や、演出内容の設定情報(前回の遊技終了時点で設定されていた演出モード)等が反映された遊技を開始することができる。尚、「遊技を続きから始める」を選択されることなく遊技が開始された場合には、総ポイント数が0の状態で遊技が行われる。
尚、本実施形態では、演出図柄表示装置21にパスワード入力画面705が表示されてから、パスワードが入力されないまま所定時間(例えば、2分間)が経過するか、又はパスワード入力画面705の表示中に演出ボタン15が押されると、パスワード入力画面705の表示が終了し、図16(a)に示す選択画面700が表示される構成となっている。この構成に限定されず、例えば、図16(c)に示すパスワード入力画面705が終了して停止中の疑似演出図柄からなる遊技演出画面が表示されてもよい。
As shown in FIG. 16C, the
In the present embodiment, after the
また、選択画面700において「ポイントを特典に交換する」が選択されると、サブ統合制御装置42は、演出図柄制御装置43を制御し、演出図柄表示装置21に特典選択画面710を表示する(図16(e)を参照)。
図16(e)に示すように、特典選択画面710には、現在のポイント数、及び交換可能な特典を示す特典選択肢711が表示される。図例では、特典選択肢711として、「背景画像を「空」にする。(−50ポイントされます。)」、「背景画像を「海」にする。(−50ポイントされます。)」、「背景画像を「山」にする。(−50ポイントされます。)」との3つの項目からなる特典が表示されている。そして、遊技者は、ジョグダイヤル16と演出ボタン15を操作することで、特典選択肢711のいずれかの項目を選択することができる。この場合、ジョグダイヤル16で特典を選択し、演出ボタン15で確定する。
When “Exchange points for benefits” is selected on the selection screen 700, the sub integrated
As shown in FIG. 16E, the privilege selection screen 710 displays the current number of points and a
尚、パチンコ機1は、ポイントで交換可能な特典が、図16(e)に示す特典選択肢711に限らず、ポイント数に応じて複数種類の特典と交換可能である。そして、特典選択肢711には、表示された現在のポイント数で交換することが可能な特典が表示される。図例では、表示された現在のポイント数が「58」ポイントであり、特典選択肢711に、これ以下(50ポイント)で交換可能な特典が表示されている。
複数種類の特典は、例えば、図17に示すように、50ポイントを獲得した時点で交換できる特典、100ポイントを獲得した時点で交換できる特典、500ポイントを獲得した時点で交換できる特典、及び1000ポイントを獲得した時点で交換できる特典からなる。
The
For example, as shown in FIG. 17, the plurality of types of privileges include a privilege that can be exchanged when 50 points are acquired, a privilege that can be exchanged when 100 points are acquired, a privilege that can be exchanged when 500 points are acquired, and 1000. It consists of benefits that can be exchanged when points are earned.
複数種類の特典のうち50ポイントを獲得した時点で交換できる特典は、背景画像を「空」にする特典、背景画像を「海」にする特典、背景画像を「山」にする特典の何れかである。
100ポイントを獲得した時点で交換できる特典は、キャラクタの衣装を「学生服」にする特典、キャラクタの衣装を「スーツ」にする特典、キャラクタの衣装を「着物」にする特典の何れかである。
500ポイントを獲得した時点で交換できる特典は、疑似演出図柄を「花柄」にする特典、疑似演出図柄を「唐草柄」にする特典、疑似演出図柄を「ヒョウ柄」にする特典の何れかである。
1000ポイントを獲得した時点で交換できる特典は、大当り遊技中の演出としてスペシャルライブ映像が見られる特典である。
The privilege that can be exchanged when 50 points are acquired out of a plurality of types of privilege is one of a privilege to set the background image to “sky”, a background image to “sea”, and a background image to “mountain”. Is.
The privilege that can be exchanged when 100 points are acquired is any one of the privilege of changing the costume of the character to “school uniform”, the privilege of changing the costume of the character to “suit”, and the privilege of changing the costume of the character to “kimono”. ..
The privilege that can be exchanged when 500 points are acquired is either a privilege to change the pseudo effect design to "flower pattern", a benefit to change the pseudo effect design to "Arabesque pattern", or a benefit to change the pseudo effect design to "Leopard pattern". Is.
The privilege that can be exchanged when 1000 points are acquired is a privilege that allows you to watch a special live video as an effect during a big hit game.
また、図16(a)に示す選択画面700において「演出ボタンモードを変更する」が選択されると、サブ統合制御装置42は、演出図柄制御装置43を制御し、演出図柄表示装置21に演出ボタンモード選択画面712を表示する(図16(f)を参照)。
図16(f)に示すように、演出ボタンモード選択画面712には、「演出ボタン自動モードにする」、「演出ボタン手動モードにする」、「選択画面に戻る」との3つの項目からなる操作モード選択肢713が表示される。遊技者は、ジョグダイヤル16と演出ボタン15を操作することで、操作モード選択肢713のいずれかの項目を選択することができる。この場合、ジョグダイヤル16でモードを選択し、演出ボタン15で確定する。
尚、「演出ボタン手動モード」は、前記操作演出表示に応じた遊技者による演出ボタン15、ジョグダイヤル16、十字キー19などの手動操作を有効とし、操作に応じて演出的価値が付与され、操作されなければ演出的価値が付与されないモードである。演出的価値は、例えば、演出用に付与されるポイントである。また操作に応じて実行される演出などを含むようにしてもよい。
「演出ボタン自動モード」は、操作演出表示に応じて演出ボタン15、ジョグダイヤル16、十字キー19などが操作されなくても操作演出表示から所定期間の経過時、又は操作演出表示(有効期間)の開始時に演出ボタン15、ジョグダイヤル16、十字キー19などが恰も操作されたとみなす自動処理が行われ、演出的価値が付与されるモードである。
手動モードにおいてポイント付与は演出ボタン15、ジョグダイヤル16、十字キー19などの操作検出信号を必要とする。対して、自動モードのポイント付与は実質的に演出ボタン15、ジョグダイヤル16、十字キー19などの操作検出信号を必要としない。
Further, when "change effect button mode" is selected on the selection screen 700 shown in FIG. 16(a), the sub integrated
As shown in FIG. 16( f ), the effect button
In the "production button manual mode", the manual operation of the
The “effect button automatic mode” is a mode in which a predetermined period has elapsed from the operation effect display or the operation effect display (effective period) even if the
In the manual mode, point addition requires operation detection signals of the
次に、図18に基づき、遊技者からの指示に応じて演出図柄表示装置21に遊技履歴画面702(図16(b))を表示する「二次元コード生成処理」を説明する。尚、当処理は、サブ統合制御装置42にて周期的に実行されるサブルーチンである。
二次元コード生成処理では、まず演出ボタン15とジョグダイヤル16からの操作信号に基づき、選択画面700(図16(a))に表示された項目の1つである「履歴を確認する」が選択されたか否かを判定する(S500)。否定判定であれば(S500:no)、サブ統合制御装置42で実行されるメインルーチンへリターンし、本処理を終了する。
Next, based on FIG. 18, a “two-dimensional code generation process” for displaying the game history screen 702 (FIG. 16(b)) on the effect
In the two-dimensional code generation process, first, based on the operation signal from the
S500の処理において肯定判定であれば(S500:yes)、演出図柄表示装置21に遊技履歴画面702(図16(b))が表示中であるか否かを判定する(S501)。否定判定であれば(S501:no)、遊技者が得たポイント等に応じた二次元コードを生成する(S502)。この処理では、サブ統合制御装置42のRAMに保存されている最新の遊技履歴情報と、現時点の総ポイント数などに基づき、二次元コードの画像データを生成する。尚、遊技者のIDも二次元コードに含まれる。該IDは、パスワードを通じてパチンコ機50に取り込まれる。
If a positive determination is made in the process of S500 (S500: yes), it is determined whether or not the game history screen 702 (FIG. 16(b)) is being displayed on the effect symbol display device 21 (S501). If the determination is negative (S501: no), a two-dimensional code corresponding to the points and the like obtained by the player is generated (S502). In this process, the image data of the two-dimensional code is generated based on the latest game history information stored in the RAM of the sub integrated
最新の遊技履歴情報とは、当処理を実行した時点の遊技履歴を示すもので、図16(b)の遊技履歴画面702のように表示されることとなる情報である。尚、遊技履歴画面702に表示される履歴情報の内の一部のみを二次元コード化してもよいし、逆に遊技履歴画面702に表示されない履歴(例えば、発生した当たりの種類を示す時系列データや、所定のリーチが発生した回数や、所定の予告が発生した回数、各々のミニゲームが行われる演出が発生した回数など)も二次元コード化してもよい。
The latest game history information indicates the game history at the time when this process is executed, and is information that is displayed as in the
次に、遊技履歴画面表示処理(S503)を行う。この処理で、サブ統合制御装置42は、演出図柄制御装置43へ表示コマンドを送信し、演出図柄制御装置43の制御により演出図柄表示装置21に二次元コード703(図16(b))を含む遊技履歴画面702が表示される。尚、サブ統合制御装置42は、演出図柄表示装置21に限らず、専用の表示装置等を用いて二次元コード703を表示してもよい。
Next, a game history screen display process (S503) is performed. In this process, the sub integrated
遊技履歴画面表示処理(S503)により表示された二次元コード703(図16(b))を携帯通信端末60のカメラで撮影して認識させると、二次元コード703に含まれる遊技履歴情報や、現時点の総ポイント数等の情報が携帯通信端末60に取り込まれる。正確には、携帯通信端末60に予め、サーバ−70にアクセスするためのソフトウェアをインストールしておき、該ソフトウェアを起動することにより、二次元コード703を撮影、及び認識可能となる。二次元コード703を認識すると、自動的にサーバ−70にアクセスし(遊技者のID及びその暗証番号は、予め前記ソフトウェアに登録しておく)、二次元コード703が示す情報をサーバ−70に送信する。該情報を受信したサーバ−70は、該情報を対応するIDに割り当てられた記憶領域に記憶していく。これは二次元コード703に含まれる情報をサーバ−70にセーブしていることになる。尚、前記ソフトウェアによるサーバ−70へのアクセスは、二次元コード703を撮影する前に行なわれる構成としても構わない。すなわち、前記ソフトウェアを起動すると、まずサーバ−70へのアクセスが行なわれ、その後に二次元コードを撮影、及び認識する構成でもよい。
When the camera of the
前記S503の処理で遊技履歴画面702(図16(b))を表示した後、又は前記S501の処理において遊技履歴画面702が表示中との肯定判定であれば(S501:yes)、S504の処理において演出ボタン15が操作されたか否かを判定する。否定判定であれば(S504:no)、S505の処理において遊技履歴画面702が表示されてから所定時間を経過したか否かを判定する。否定判定であれば(S505:no)、リターンする。
After displaying the game history screen 702 (FIG. 16B) in the process of S503, or if the
前記S504の処理において演出ボタン15が操作されたとの肯定判定(S504:yes)、又は前記S505の処理において所定の時間が経過したとの肯定判定であれば(S505:yes)、S506の処理において演出図柄表示装置21に表示されている遊技履歴画面702(図16(b))の表示を終了する。そして、演出図柄表示装置21に選択画面700(図16(a))を表示する(S507)。その後、リターンする。
このようにパチンコ機1は、演出図柄表示装置21に遊技履歴画面702が表示されている状態で演出ボタン15が操作された場合、又は遊技履歴画面702の表示時間が経過することにより遊技履歴画面702の表示を終了し、選択画面700に戻る構成である。
If the affirmative determination that the
In this way, the
次に、図19に基づき、遊技者からの指示に応じて履歴をクリアする「履歴クリア処理」を説明する。尚、当処理は、サブ統合制御装置42にて周期的に実行されるサブルーチンである。
履歴クリア処理では、まず演出ボタン15とジョグダイヤル16からの操作信号に基づき、選択画面700(図16(a))に表示された項目の1つである「履歴をクリアする」が選択されたか否かを判定する(S520)。否定判定であれば(S520:no)、サブ統合制御装置42で実行されるメインルーチンへリターンし、本処理を終了する。
肯定判定であれば(S520:yes)、S521の処理において、サブ統合制御装置42のRAMに記憶されている、直前まで行われていた遊技に関わる情報をクリアする。遊技に関わる情報としては、遊技履歴情報、ポイント数、総ポイント数の他、IDもクリアする。
続いて、演出図柄表示装置21に選択画面700を表示する(S522)。その後、リターンする。
Next, based on FIG. 19, a “history clear process” for clearing the history in response to an instruction from the player will be described. This process is a subroutine that is periodically executed by the sub integrated
In the history clearing process, first, based on the operation signals from the
If the determination is affirmative (S520: yes), in the processing of S521, the information relating to the game that has been played until immediately before, which is stored in the RAM of the sub integrated
Then, the selection screen 700 is displayed on the effect symbol display device 21 (S522). Then return.
このように、履歴クリア処理は、パチンコ機1における遊技を終えるときや、前の遊技者がクリアすることなく残していった履歴をクリアする際などに実行させる。例えば、遊技者が遊技履歴などをサーバ−70にセーブしたいだけで、遊技を続行する場合は、二次元コード生成処理を実行するのみで、履歴クリア処理は実行しなければよい。遊技を完全に終える場合は、二次元コード生成処理を実行した後に、履歴クリア処理は実行すればよい。
In this way, the history clear processing is executed when the game on the
次に、図20に基づき、遊技者からパスワードの入力を受け付け、ポイントの総数等を再現した状態で遊技を再開させる「継続遊技処理」を説明する。尚、当処理は、サブ統合制御装置42にて周期的に実行されるサブルーチンである。
継続遊技処理では、まず演出ボタン15とジョグダイヤル16からの操作信号に基づき、選択画面700(図16(a))に表示された項目の1つである「遊技を続きから始める」が選択されたか否かを判定する(S540)。否定判定であれば(S540:no)、サブ統合制御装置42で実行されるメインルーチンへリターンし、本処理を終了する。
肯定判定であれば(S540:yes)、S541の処理において、演出図柄表示装置21にパスワード入力画面705(図16(c))が表示中であるか否かを判定する。否定判定であれば(S541:no)、リターンする。
Next, based on FIG. 20, a "continuous game process" will be described in which a password input is accepted from the player and the game is restarted in a state where the total number of points is reproduced. This process is a subroutine that is periodically executed by the sub integrated
In the continuous game process, first, based on the operation signal from the
If the determination is affirmative (S540: yes), in the process of S541, it is determined whether or not the password input screen 705 (FIG. 16(c)) is being displayed on the effect
前記S541の処理で肯定判定であれば(S541:yes)、S542の処理において演出ボタン15の操作が行われたか否かを判定する。肯定判定であれば(S542:yes)、S550の処理において演出図柄表示装置21に表示されているパスワード入力画面705(図16(c))の表示を終了する。そして、演出図柄表示装置21に選択画面700(図16(a))を表示する(S551)。その後、リターンする。
このようにパチンコ機1は、パスワード入力画面705が表示中のパスワード入力待ち状態で、演出ボタン15が操作されるとパスワード入力待ち状態が解除される構成である。尚、パスワードの入力は、十字キー19を用いて入力する構成であり、演出ボタン15を使わないようにしてパスワード入力待ち状態解除と区別している。
If a positive determination is made in the process of S541 (S541: yes), it is determined whether or not the
As described above, the
前記S542の処理において否定判定であれば(S542:no)、S543の処理においてパスワード入力待ち状態が所定時間(例えば、2分間)を経過したか否かを判定する。肯定判定であれば(S543:yes)、前記S550の処理及び前記551の処理が実行され、パスワード入力待ち状態の所定時間の経過に応じ、パスワード入力待ち状態が解除される。尚、前記S543の処理では十字キー19の操作信号の有無の判定も行い、操作信号がある場合は、パスワード入力待ち状態の所定時間が経過しても、パスワードの入力途中であるとみなして、パスワード入力待ち状態を解除しない。 If a negative determination is made in the processing of S542 (S542: no), it is determined whether or not the password input waiting state has passed a predetermined time (for example, 2 minutes) in the processing of S543. If the determination is affirmative (S543: yes), the process of S550 and the process of 551 are executed, and the password input waiting state is canceled according to the elapse of a predetermined time in the password input waiting state. In the process of S543, the presence/absence of the operation signal of the cross key 19 is also determined. If the operation signal is present, it is considered that the password is being input even after the predetermined time in the password input waiting state has elapsed, Do not cancel the password input waiting state.
前記S543の処理で否定判定であれば(S543:no)、S544の処理において、十字キー69の操作信号に基づいてパスワードの入力が完了したか否かを判定する。否定判定であれば(S544:no)、リターンする。
肯定判定であれば(S544:yes)、S545の処理において入力されたパスワードが正しいかどうか判定する。続いて、パスワードの照合に成功したか否かを判定する(S546)。
If a negative determination is made in the process of S543 (S543:no), it is determined in the process of S544 whether the password input is completed based on the operation signal of the cross key 69. If the determination is negative (S544: no), the process returns.
If the determination is affirmative (S544: yes), it is determined whether the password input in the process of S545 is correct. Then, it is determined whether or not the password verification has succeeded (S546).
前記S546の処理で肯定判定であれば(S546:yes)、S552の処理において演出図柄表示装置21にパスワードの照合に成功した旨を表示する。続いて、S553の処理において遊技設定処理を行い、その後、リターンする。遊技設定処理では、パスワードに含まれる遊技履歴、総ポイント数と前回の遊技の終了時に設定されていた各種の遊技機能(例えば、演出モードなど)、パスワードに含まれるIDなどを、パチンコ機1のデータとしてセットする。セットしたデータに基づいて、前回の遊技終了時に設定されていた遊技機能に設定変更される。これに伴い、演出図柄表示装置21に表示されている現在のポイント数はセットされた総ポイント数に変更表示される。
If an affirmative determination is made in the process of S546 (S546: yes), the fact that the password verification has succeeded is displayed on the effect
前記S546の処理でパスワードの照合に成功せず否定判定であれば(S546:no)、S554の処理において演出図柄表示装置21にパスワードの照合でエラーが生じた旨を表示する。続いて、演出図柄表示装置21に再度、パスワード入力画面705(図16(c))を表示し(S555)、パスワード入力待ち状態に戻る。その後、リターンする。尚、パスワードの照合でエラーが生じた場合、パスワードのエラー表示とパスワード入力画面705とを同時に表示してもよい。
In the process of S546, if the collation of the password is not successful and a negative determination is made (S546: no), in the process of S554, it is displayed on the effect
パチンコ機1は、パスワードの入力を、例えば、複数回(例えば、3回)連続して間違えたときには、パスワードのエラー表示をした後に、選択画面700(図16(a))に戻る構成でもよい。また、パスワードのエラー表示と選択画面700とを同時に表示することも考えられる。その他にも、演出図柄表示装置21にパスワードの照合でエラーが生じた旨を表示し、選択画面700やパスワード入力画面705(図16(c))とも異なる別の画面を表示することも考えられる。
The
次に、図21に基づき、遊技者からの指示に応じてポイントを特典に交換する「特典付与処理」を説明する。尚、当処理は、サブ統合制御装置42にて周期的に実行されるサブルーチンである。
特典付与処理では、まず演出ボタン15とジョグダイヤル16からの操作信号に基づき、選択画面700(図16(a))に表示された項目の1つである「ポイントを特典に交換する」が選択されたか否かを判定する(S560)。否定判定であれば(S560:no)、サブ統合制御装置42で実行されるメインルーチンへリターンし、本処理を終了する。
Next, based on FIG. 21, a “privilege granting process” for exchanging points for a privilege in response to an instruction from the player will be described. This process is a subroutine that is periodically executed by the sub integrated
In the privilege granting process, first, based on the operation signals from the
前記S560の処理で肯定判定であれば(S560:yes)、S561の処理において、現在のポイント数を確認して、ポイント数に応じて交換可能な特典を選択する。例えば前記図17に示したように、50ポイント未満では特典との交換が不可である。50ポイント以上100ポイント未満では背景画像を変更する特典が選択される。また100ポイント以上500ポイント未満ではキャラクタの衣装を変更する特典が選択される。更に500ポイント以上1000ポイント未満では疑似演出図柄を変更する特典が選択される。更にまた1000ポイント以上ではスペシャルライブの特典が選択される。 If an affirmative judgment is made in the processing of S560 (S560: yes), the current number of points is confirmed and the redeemable privilege is selected according to the number of points in the processing of S561. For example, as shown in FIG. 17, exchange for a privilege is not possible if less than 50 points. If the score is 50 points or more and less than 100 points, the privilege to change the background image is selected. If the number of points is 100 points or more and less than 500 points, a privilege to change the costume of the character is selected. Furthermore, if it is 500 points or more and less than 1000 points, a privilege for changing the pseudo effect design is selected. Furthermore, with 1000 points or more, special live benefits are selected.
続くS562の処理において、交換可能な特典を、特典選択画面710の特典選択肢711(図16(e)参照)として演出図柄表示装置21に表示する。この場合、現在のポイント数が100ポイント以上であれば、100ポイントで交換可能な特典の選択肢の表示と、50ポイントで交換可能な特典の選択肢の表示とを、遊技者が任意に切替可能な構成することが望ましい。また現在のポイント数が500ポイント以上であれば、500ポイントで交換可能な特典の選択肢の表示、100ポイントで交換可能な特典の選択肢の表示、50ポイントで交換可能な特典の選択肢の表示を切替可能にすることが望ましい。更にまた現在のポイント数が1000ポイント以上であれば、1000ポイントで交換可能な特典の表示、500ポイントで交換可能な特典の選択肢の表示、100ポイントで交換可能な特典の選択肢の表示、50ポイントで交換可能な特典の選択肢の表示で切替可能にすることが望ましい。
In the subsequent process of S562, the exchangeable privilege is displayed on the effect
次にS563の処理において、演出ボタン15とジョグダイヤル16からの操作信号に基づき、特典選択肢711(図16(e))に表示された項目の1つである「選択画面に戻る」が選択されたか否かを判定する。否定判定であれば(S563:no)、演出ボタン15とジョグダイヤル16からの操作信号に基づき、特典選択肢711の特典のいずれかが選択されたか否かを判定する。否定判定であれば(S564:no)、前記S563の処理へ戻る。尚、前記S563の処理及び前記S564の処理は、選択画面に戻す操作、又は特典の選択操作が行われるまでループ処理を繰り返す。
Next, in the process of S563, whether "return to selection screen", which is one of the items displayed in the privilege option 711 (FIG. 16(e)), is selected based on the operation signals from the
特典が選択され、前記S564の処理で肯定判定であれば(S564:yes)、S565の処理において、選択された特典を確認して、その特典が付与される。例えば、特典選択肢711(図16(e))から「背景画像を「山」にする」特典が選択された場合には、演出図柄表示装置21の背景画像を山に設定する。
続いてS566の処理において、選択された特典との交換に必要なポイント数を現在のポイント数から減算する。例えば、交換した特典が「背景画像を「山」にする」特典であれば50ポイント減算する。
その後、S567の処理において、演出図柄表示装置21に表示されている特典選択画面710(図16(e))の表示を終了し、演出図柄表示装置21に選択画面700(図16(a))を表示する。その後、リターンする。
If a privilege is selected and the determination in the process of S564 is affirmative (S564: yes), the selected privilege is confirmed in the process of S565, and the privilege is granted. For example, when the "make background image "mountain"" privilege is selected from the privilege options 711 (FIG. 16(e)), the background image of the effect
Subsequently, in the processing of S566, the number of points required for the exchange with the selected privilege is subtracted from the current number of points. For example, if the exchanged privilege is a "make background image "mountain"", 50 points are subtracted.
Then, in the process of S567, the display of the privilege selection screen 710 (FIG. 16(e)) displayed on the effect
パチンコ機1は、特典選択画面710(図16(e))で特典選択肢711が表示された特典選択待ち状態で、「選択画面に戻る」が選択された場合、前記S563の処理で肯定判定となって(S563:yes)、S567の処理において、演出図柄表示装置21に選択画面700(図16(a))を表示し、特典選択待ち状態を解除する構成である。
When the "return to selection screen" is selected in the privilege selection waiting state in which the
次に、図22に基づき、遊技者からの指示に応じて演出ボタン15の操作モードを設定する「演出ボタンモード選択処理」を説明する。尚、当処理は、サブ統合制御装置42にて周期的に実行されるサブルーチンである。
演出ボタンモード選択処理では、まず演出ボタン15とジョグダイヤル16からの操作信号に基づき、選択画面700(図16(a))に表示された項目の1つである「演出ボタンモードを変更する」が選択されたか否かを判定する(S600)。否定判定であれば(S600:no)、サブ統合制御装置42で実行されるメインルーチンへリターンし、本処理を終了する。
Next, with reference to FIG. 22, the “production button mode selection processing” for setting the operation mode of the
In the effect button mode selection process, first, based on the operation signals from the
前記S600の処理で肯定判定であれば(S600:yes)、S601の処理において演出ボタンモード選択画面表示処理を行う。この処理で、サブ統合制御装置42は、演出図柄制御装置43へ表示コマンドを送信し、演出図柄制御装置43の制御により演出図柄表示装置21に操作モード選択肢713を含む演出ボタンモード選択画面712(図16(f))が表示される。
If a positive determination is made in the process of S600 (S600: yes), the effect button mode selection screen display process is performed in the process of S601. In this process, the sub integrated
次に、S602の処理において、演出ボタンモード選択画面712(図16(f))から「演出ボタン自動モードにする」選択肢が選択されたか否かを判定する。肯定判定であれば(S602:yes)、S603の処理において、オードフラグに「1」をセットする。これにより、操作演出表示に応じて演出ボタン15やジョグダイヤル16等の操作手段が操作されたとみなす自動処理を行う自動モードに設定される。
Next, in the process of S602, it is determined whether or not the option of “make effect button automatic mode” has been selected from the effect button mode selection screen 712 (FIG. 16(f)). If the determination is affirmative (S602: yes), in the process of S603, the ode flag is set to "1". As a result, the automatic mode is set in which automatic processing is performed in which it is considered that the operation means such as the
前記S602の処理で否定判定であれば(S604:no)、S604の処理において、演出ボタンモード選択画面712(図16(f))から「演出ボタン手動モードにする」選択肢が選択されたか否かを判定する。肯定判定であれば(S604:yes)、S605の処理において、オードフラグを「0」にリセットする。これにより、操作演出表示に応じた遊技者による演出ボタン15やジョグダイヤル16等の操作手段が手動操作を有効とする手動モードに設定される。
If a negative determination is made in the process of S602 (S604: no), in the process of S604, it is determined whether or not the option of "enter the effect button manual mode" is selected from the effect button mode selection screen 712 (FIG. 16(f)). To judge. If the determination is affirmative (S604: yes), the ode flag is reset to "0" in the process of S605. As a result, the operation means such as the
前記S604の処理で否定判定であれば(S604:no)、S606の処理において、演出ボタンモード選択画面712(図16(f))から「選択画面に戻る」選択肢が選択されたか否かを判定する。肯定判定であれば(S606:yes)、S607の処理において、演出図柄表示装置21に選択画面700(図16(a))を表示し、演出ボタンモード選択待ち状態を解除する構成である。
If a negative determination is made in the processing of S604 (S604: no), it is determined in the processing of S606 whether the "return to selection screen" option has been selected from the effect button mode selection screen 712 (Fig. 16(f)). To do. If the determination is affirmative (S606: yes), in the process of S607, the selection screen 700 (FIG. 16A) is displayed on the effect
前記S606の処理で否定判定であれば(S606:no)、前記S602の処理に戻る。尚、前記S602の処理、前記S604の処理及び前記S606の処理は、自動モード、手動モード又は「選択画面に戻る」のいずれかが選択されるまで、ループ処理を繰り返す。 If a negative determination is made in the process of S606 (S606: no), the process returns to S602. Note that the processing of S602, the processing of S604, and the processing of S606 repeat the loop processing until either the automatic mode, the manual mode, or "return to the selection screen" is selected.
次に、第1特図及び第2特図の変動に伴い、演出図柄表示装置21にて遊技者の大当りへの期待感を高める演出表示について説明する。演出表示は、主制御装置40からの特図変動開始コマンドに応じて、これを受信したサブ統合制御装置42の制御により実行される。演出表示を行うに当たり、サブ統合制御装置42は、特図変動開始コマンド等の受信時に抽出された乱数と、特図変動開始コマンドの内容(大当り図柄、はずれ図柄、大当り変動パターン、ハズレ変動パターン、リーチ演出の有無の情報)に基づいて演出表示を決定する。
Next, with the variation of the first special diagram and the second special diagram, a description will be given of the effect display for increasing the player's expectation for the big hit on the effect
図23は、サブ統合制御装置42が実行する「演出決定処理」を示す。
演出決定処理は、先ず、主制御装置40から特図変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S620)。否定判定であれば(S620:no)、サブ統合制御装置42で実行されるメインルーチンへリターンし、本処理を終了する。
肯定判定であれば(S620:yes)、S621の処理において演出表示を決定する。そして、S622の処理において演出表示を開始する。その後、リターンする。
FIG. 23 shows the “effect determination process” executed by the sub integrated
In the effect determination process, first, it is determined whether a special figure variation start command is received from the main control device 40 (S620). If the determination is negative (S620: no), the process returns to the main routine executed by the sub integrated
If the determination is affirmative (S620: yes), the effect display is determined in the process of S621. Then, the effect display is started in the process of S622. Then return.
第1特図及び第2特図の変動に伴う各種演出表示には、演出表示中に演出ボタン15、ジョグダイヤル16、十字キー19などの操作手段を用いたミニゲームが実行される操作演出表示が含まれている。操作演出表示も、前記「演出決定処理」において、乱数と、特図変動開始コマンドの内容に基づいて決定される。
The various effect displays that accompany changes in the first and second special maps include an operation effect display in which a mini game is executed using operation means such as the
以下、操作演出表示及びミニゲームについて説明する。
操作演出表示は、演出ボタン15、ジョグダイヤル16、十字キー19などを操作することにより、課されたミッションをクリアするものや、出題されたクイズに解答するものなど複数種類のミニゲームを含む。操作演出表示では、ミニゲームをクリア(クイズの場合は正解)することによりポイントが付与される一方、クリアできなければ付与されない。また手動モードの手動操作でミニゲームをクリアしたときと、自動モードの自動処理でミニゲームをクリアしたときとで、付与するポイント数が異なる構成である。本実施形態のパチンコ機1では、自動モードでは付与されるポイント数が「0」で、実質的に付与されない。
The operation effect display and the mini game will be described below.
The operation effect display includes a plurality of types of mini-games, such as one for clearing the assigned mission by operating the
図24に示すように、パチンコ機1には、操作演出表示のミニゲームとして、「ミニゲームA」乃至「ミニゲームZ」の25種類存在する。そして、各ミニゲームは、「演出ボタン手動モード」でゲームをクリアすることにより「Aテーブル」に基づいてポイントが付与される。この場合、各ミニゲームに応じて付与されるポイント数が異なる。例えば、「ミニゲームA」、「ミニゲームC」、「ミニゲームF」などは手動モードでクリアすることにより「1ポイント」が付与される。対して、「ミニゲームB」、「ミニゲームK」、「ミニゲームQ」などは手動モードでクリアすることにより「3ポイント」が付与される。対して、「ミニゲームU」、「ミニゲームZ」は手動モードでクリアすることにより「10ポイント」が付与される。
尚、何れのミニゲームにおいても、「演出ボタン手動モード」でゲームをクリアできないときは、「Bテーブル」に基づいて付与されるポイント数が「0」で、実質的に付与されない。
同様に、何れのミニゲームにおいても、「演出ボタン自動モード」ではゲームクリアしたか否かにかかわらず「Cテーブル」に基づいて付与されるポイント数が「0」で、実質的に付与されない。
このように、パチンコ機1は、手動モードでゲームをクリアしたときと、自動モードでゲームをクリアしたときとで付与されるポイント数が異なる。且つ、手動モードでゲームをクリアしたときに付与されるポイント数のほうが、自動モードでゲームをクリアしたときに付与されるポイント数よりも高い。
As shown in FIG. 24, the
In any of the mini-games, when the game cannot be cleared in the "production button manual mode", the number of points awarded based on the "B table" is "0", which is practically not awarded.
Similarly, in any of the mini-games, in the "production button automatic mode", the number of points given based on the "C table" is "0" regardless of whether or not the game is cleared, which is practically not given.
As described above, in the
次に、図25に基づき、ミニゲームに応じてポイントを付与する「ポイント制御処理1」(特許請求の範囲に記載のポイント制御手段に相当)を説明する。尚、当処理は、サブ統合制御装置42にて周期的に実行されるサブルーチンである。
ポイント制御処理1では、まず演出図柄表示装置21にてミニゲームが行われたか否かを判定する(S700)。否定判定であれば(S700:no)、サブ統合制御装置42で実行されるメインルーチンへリターンし、本処理を終了する。
Next, the "
In the
前記S700の処理で肯定判定であれば(S700:yes)、S701の処理において「演出ボタン手動モード」であるか否かを判定する。肯定判定であれば(S701:yes)、S702の処理においてミニゲームをクリアできたか否かを判定する。肯定判定であれば(S702:yes)、S703の処理において、付与するポイント数を「Aテーブル」に基づいて判定する。
続いて、S704の処理においてポイント数を設定して付与する。更にS705の処理において、演出図柄表示装置21で表示されているポイント数表示を更新する。即ち、ポイント付与前のポイント数表示に、今回の付与分を加算してポイント数を表示する。その後、リターンする。
If an affirmative determination is made in the process of S700 (S700: yes), it is determined in the process of S701 whether or not the "production button manual mode" is set. If the determination is affirmative (S701: yes), it is determined whether or not the mini game was cleared in the process of S702. If the determination is affirmative (S702: yes), in the processing of S703, the number of points to be awarded is determined based on the “A table”.
Then, in the process of S704, the number of points is set and given. Further, in the process of S705, the point number display displayed on the effect
前記S702の処理にて否定判定であれば(S702:no)、S706の処理において付与するポイント数を「Bテーブル」に基づいて判定する。その後、S704の処理及びS705の処理を実行して、リターンする。この場合は、手動モードでも、ゲームをクリアしていないのでポイントは付与されない。 If a negative determination is made in the process of S702 (S702: no), the number of points to be awarded in the process of S706 is determined based on the "B table". Then, the process of S704 and the process of S705 are executed, and the process returns. In this case, points are not awarded even in the manual mode because the game has not been cleared.
前記S701の処理にて否定判定であれば(S701:no)、S707の処理において、自動モードにてゲームをクリアできるか否かの抽選を行う(自動処理)。尚、図示していないが、本処理では、抽選に先立ち、操作演出表示に応じて演出ボタン15、ジョグダイヤル16、十字キー19の操作が有効となる有効期間が開始され、有効期間のうち所定期間を経過したタイミングであるか否かを判定し、肯定判定の場合に抽選が行われる構成となっている。又は、有効期間の開始時に抽選を行うようにしてもよい。
また、本処理では、抽選結果に応じてゲームを進行して結果を表示する。この場合、約90%の確率でゲームをクリアできる。続いて、S708の処理において、ゲームをクリアしたか否かにかかわらず、付与するポイント数を「Cテーブル」に基づいて判定する。その後、S704の処理及びS705の処理を実行して、リターンする。この場合は、自動モードのためゲームをクリアしたときでもポイントは付与されない。
尚、本実施例のポイント制御処理1は、S701の処理にて否定判定の場合には(S701:no)、S707に移行する構成となっているが、演出ボタン15、ジョグダイヤル16、十字キー19が操作されたか否か判定し、否定判定の場合にS707に移行する構成としてもよい。
また、自動モードが設定された状態におけるゲームのクリア確率を90%にする構成となっているが、他の構成を適用することも考えられる。例えば、出現したゲームの難易度に応じて当該ゲームをクリアすることができる確率が変化する構成としてもよい。
If a negative determination is made in the process of S701 (S701: no), a lottery is performed in the process of S707 as to whether or not the game can be cleared in the automatic mode (automatic process). Although not shown, in the present process, prior to the lottery, an effective period in which the operation of the
In this process, the game is advanced according to the lottery result and the result is displayed. In this case, the game can be cleared with a probability of about 90%. Subsequently, in the process of S708, the number of points to be awarded is determined based on the "C table" regardless of whether or not the game is cleared. Then, the process of S704 and the process of S705 are executed, and the process returns. In this case, points are not given even when the game is cleared because the mode is automatic.
In the
Further, although the game clear probability is set to 90% in the state where the automatic mode is set, it is also possible to apply another structure. For example, the probability that the game can be cleared may change according to the difficulty level of the game that appears.
次に、図26を用いて、第1特図又は第2特図の変動に伴い、演出図柄表示装置21で実行される疑似演出図柄を用いた疑似演出表示の表示態様について説明する。
図26(a)は、通常の疑似演出表示の代表的な表示態様を示す。疑似演出表示では、演出図柄表示装置21の表示画面の中央に、3桁の数字図柄からなる疑似演出図柄715が変動表示される。また、表示画面の右下端部には、獲得した現在のポイント数を示すポイント数表示716が表示される。尚、図略ではあるが、第1特の保留記憶数及び第2特図の保留記憶数を示す表示を行うことが望ましい。
Next, with reference to FIG. 26, a display mode of the pseudo effect display using the pseudo effect symbol executed by the effect
FIG. 26A shows a typical display mode of a normal pseudo effect display. In the pseudo effect display, the
図26(b)は、リーチ演出表示の代表的な表示態様を示す。演出図柄表示装置21の表示画面の上半部には、リーチが発生したことを示すリーチ表示717と、パチンコ機1のキャラクタである熊のたつ吉718が表示される。また表示画面の下半部に表示された疑似演出図柄715は、左右両側の図柄が同一図柄で停止し、中央の図柄の停止待ちの状態をなす。
FIG. 26B shows a typical display mode of the reach effect display. In the upper half part of the display screen of the effect
次に、図27を用いて、操作演出表示のミニゲームの代表例(ミニゲームA)を説明する。ミニゲームAは、遊技者に演出ボタン15を連打させるゲームである。ミニゲームAが開始されると、図27(a)に示すように、演出図柄表示装置21の表示画面には、その上半部右側に、演出ボタン15を連打するように促す連打指示表示720が表示される。また左側には、ミニゲームが開始されてからの経過時間を示すタイマー721が表示される。タイマー721は、表示を減少させることで、遊技者に演出ボタン15の操作が有効な有効期間の残り時間を報知する。
Next, a representative example (mini game A) of the mini game of operation effect display will be described with reference to FIG. 27. The mini game A is a game in which the player repeatedly hits the
表示画面の下半部には、ゲーム開始映像722が表示される。ゲーム開始映像722には、大岩と、これを破壊しようとする空手家が表示される。
また表示画面の下半部には、その下端左側に、獲得した現在のポイント数を示すポイント数表示716が表示される。図例では、現時点のポイント数は0である。
更に下半部の下端右側には、疑似演出図柄715が変動表示される。
A
In the lower half of the display screen, a
Further, the
ミニゲームAは、遊技者が演出ボタン15を連打することにより、図27(b)に示すように、空手家が大岩を破壊していくゲーム進行映像724が表示される。
ミニゲームAは、「演出ボタン手動モード」において、タイマー721が「0」となるまでに、遊技者が演出ボタン15を連打して、空手家が大岩を破壊することができれば、ゲームクリアとなる。
ゲームをクリアすると、図27(c)に示すように、演出図柄表示装置21に、空手家が大岩を破壊して大剣の獲得に成功したことを示すゲームA第1成功映像725が表示される。またゲームA第1成功映像725では、ゲームをクリアしたこと、及びゲームをクリアした報酬としてポイントが「+1」付与されることを示す加算表示726が表示される。そして、ポイント数表示716には加算後の「ポイント数 1」と表示される。
In the mini game A, when the player repeatedly hits the
In the "game button manual mode" in the mini game A, if the player repeatedly hits the
When the game is cleared, as shown in FIG. 27(c), the effect
一方、ミニゲームAは、「演出ボタン手動モード」において、タイマー721が「0」となり、遊技者の演出ボタン15の操作にもかかわらず、空手家が大岩を破壊することができなければ、ゲーム失敗となる。ゲームをクリアできなければ、図27(d)に示すように、演出図柄表示装置21に、空手家が大岩を破壊することに失敗したことを示すゲームA第1失敗映像727が表示される。またゲームA第1失敗映像727では、ポイントが付与されないことを示す非加算表示728が表示される。ポイント数表示716は「0」のままである。
On the other hand, in the mini game A, in the "production button manual mode", the
更に、ミニゲームAは、「演出ボタン自動モード」において、ゲームが開始され、演出ボタン15の有効期間の開始から所定期間が経過すると演出ボタン15が操作されたものとみなす自動処理が行われる。自動処理は抽選(図25、S707参照)で、ゲームクリアか否かが決まる。尚、自動処理は、有効期間の開始時に行うようにしてもよい。
自動処理でゲームクリアであれば、図27(e)に示すように、演出図柄表示装置21において、タイマー721が「0」となると、空手家が大岩を破壊して大剣の獲得に成功したことを示すゲームA第2成功映像730が表示される。またゲームA第2成功映像730では、ゲームをクリアしたこと示す成功コメント731が表示されるが、「演出ボタン自動モード」ではゲームクリアであってもポイントは付与されない。従って、ポイント数表示716は「0」のままである。
Further, in the "production button automatic mode", the mini game A is subjected to an automatic process in which it is considered that the
If the game is cleared by the automatic process, as shown in FIG. 27(e), when the
一方、ミニゲームAは、「演出ボタン自動モード」において、演出ボタン15が操作されたとみなす自動処理を行い、抽選(図25、S707参照)結果がゲームクリアでなければ、図27(f)に示すように、演出図柄表示装置21において、タイマー721が「0」となると、空手家が大岩を破壊することに失敗したことを示すゲームA第2失敗映像732が表示される。またゲームA第2失敗映像732では、ゲームクリアに失敗したことを示す失敗コメント733が表示される。ポイント数表示716は「0」のままである。
On the other hand, in the mini game A, in the "production button automatic mode", an automatic process is performed in which it is considered that the
次に、図28を用いて、操作演出表示の他のミニゲームの事例(ミニゲームB)を説明する。ミニゲームBは、クイズに解答させるゲームである。ミニゲームBが開始されると、図28(a)に示すように、演出図柄表示装置21の表示画面には、その上部に「制限時間内に正解してポイントゲット!?」と表示された指示表示735と、タイマー721が表示される。更に表示画面には、キャラクタと「このキャラクタの名前は?」というメッセージと、遊技者が選択可能な4つの選択肢からなるクイズ表示736が表示される。
また表示画面の下端部には、その左側に、ポイント数表示716が表示される。図例では、現時点のポイント数は0である。
更に下端部の右側には、疑似演出図柄715が変動表示される。
Next, with reference to FIG. 28, another example of the mini game (mini game B) for displaying the operation effect will be described. The mini game B is a game for answering a quiz. When the mini game B is started, as shown in FIG. 28(a), on the display screen of the effect
A
Further, on the right side of the lower end portion, the
クイズ表示736に応じて、遊技者は、十字キー上ボタン192又は十字キー下ボタン193を操作して、4つの選択肢(1.熊のたつ吉、2.熊のちつ吉、3.熊のつつ吉、4.熊のてつ吉)のうちから正解を選び、十字キー中央ボタン191を押下操作することで、遊技者の選択が確定される。
In response to the quiz display 736, the player operates the cross-key up
ミニゲームBは、「演出ボタン手動モード」において、タイマー721が「0」となるまでに、遊技者が十字キー19を操作してクイズに正解することができれば、ゲームクリアとなる。遊技者の選択した解答(1.熊のたつ吉)が正解であった場合には、図28(b)に示すように、演出図柄表示装置21に、正解であること、及びゲームをクリアした報酬としてポイントが「+3」付与されることを示すゲームB第1成功映像737が表示される。そして、ポイント数表示716には加算後の「ポイント数 3」と表示される。
In the "production button manual mode", the mini game B is a game clear if the player can operate the cross key 19 to correctly answer the quiz before the
一方、ミニゲームBは、「演出ボタン手動モード」において、タイマー721が「0」となり、クイズに不正解であれば、ゲーム失敗となる。遊技者が選択した解答(4.熊のてつ吉)が不正解であった場合には、図28(c)に示すように、演出図柄表示装置21に、不正解であること、及びポイントが付与されないことを示すゲームB第1失敗映像738が表示される。ポイント数表示716は「0」のままである。
On the other hand, in the mini game B, the
更に、ミニゲームBは、「演出ボタン自動モード」において、ゲームが開始され、十字キー19の有効期間の開始から所定期間が経過すると、十字キー19が操作されたものとみなす自動処理が行われる。自動処理は抽選(図25、S707参照)で、正解か不正解かが決まる。自動処理は、有効期間の開始時に行うようにしてもよい。
自動処理で正解であれば、ゲームクリアとなり、図28(d)に示すように、演出図柄表示装置21において、タイマー721が「0」となると、自動処理の解答(1.熊のたつ吉)が正解であることのみを示すゲームB第2成功映像739が表示される。尚、「演出ボタン自動モード」ではゲームクリアであってもポイントは付与されない。従って、ポイント数表示716は「0」のままである。
Furthermore, in the mini game B, in the "production button automatic mode", when the game is started and a predetermined period has elapsed from the start of the effective period of the cross key 19, an automatic process for assuming that the cross key 19 is operated is performed. .. The automatic process is a lottery (see FIG. 25, S707), and the correct answer or the incorrect answer is determined. The automatic processing may be performed at the start of the effective period.
If the correct answer is obtained by the automatic processing, the game is cleared, and as shown in FIG. 28(d), when the
一方、ミニゲームBは、「演出ボタン自動モード」において、十字キー19が操作されたものとみなす自動処理を行い、抽選(図25、S707参照)結果がクイズに不正解であれば、ゲーム失敗となる。自動処理の解答(4.熊のてつ吉)が不正解であった場合には、図28(e)に示すように、演出図柄表示装置21において、タイマー721が「0」となると、解答が不正解であることのみを示すゲームB第2失敗映像740が表示される。ポイント数表示716は「0」のままである。
On the other hand, in the mini game B, in the "effect button automatic mode", automatic processing is performed assuming that the cross key 19 is operated, and if the result of the lottery (see FIG. 25, S707) is an incorrect answer to the quiz, the game fails. Becomes When the answer (4. Kuma no Tetsukichi) of the automatic process is incorrect, when the
本実施形態のパチンコ機1は、始動条件の成立後、開始条件の成立に基づいて、識別情報の変動表示を行い、該変動表示にて特定表示結果が表示されると、遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行可能とする遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段〔15、16、19〕と、予め設定された所定の時期に操作手段の操作を促す操作演出表示を行う操作演出制御手段と、所定のポイント付与条件が成立したときに、演出に用いられるポイント数を付与するポイント制御手段〔図25:S704〕と、操作演出表示に応じて操作手段が遊技者により操作され、ポイント制御手段によりポイントが付与される手動モードと、操作手段が操作されずに特定の条件が成立すると、操作手段が操作されたものとみなされ、ポイント制御手段によりポイントが付与される自動モードとの何れかのモードを設定可能とする操作モード設定手段〔図22:S603、S605〕と、を備える。ポイント制御手段は、手動モードにて操作手段が操作された場合に付与されるポイント数と、自動モードにて操作手段が操作されたものとみなされた場合に付与されるポイント数とで差異をつけた構成(基本構成)ある。
The
また本実施形態のパチンコ機1では、操作演出制御手段は、識別情報の変動表示中に、操作演出表示を実行する構成である。
更に本実施形態のパチンコ機1では、ポイント制御手段〔図25:S704〕は、自動モードが設定されている状態で付与するポイント数よりも手動モードが設定されている状態で付与するポイント数のほうが高い構成である。
Further, in the
Further, in the
本実施形態のパチンコ機1によれば、第1特図又は第2特図の変動中(識別情報の変動表示中)に実行される操作演出表示に応じて、演出ボタン15、ジョグダイヤル16、十字キー19といった操作手段が、自動モードで自動処理により操作されたとみなすか、手動モードで手動操作されるかによって付与されるポイント数を異ならせ、自動モードと手動モードとで差異をつけることで、操作手段の操作に関する設定を選ぶための新たな要件を遊技者に与えることができ、遊技の面白みを向上させることができる。
また、本実施形態のパチンコ機1によれば、第1特図又は第2特図の変動中に操作演出表示を行うので、特図変動中に、遊技者のポイント数獲得の期待感を向上するとともに、大当り遊技移行への期待感を高めることができる。更に、操作演出表示は特図の変動ごとに実行されるものではないので、遊技者に操作演出表示を伴う変動表示が特別な変動であるのと印象を与え、大当り遊技への期待感をより高めることができ、遊技の面白みをより向上させることができる。
更に本実施形態のパチンコ機1によれば、自動モードと手動モードとで付与されるポイント数が異なり、ポイントの獲得に手動モードが有利であるので、操作手段を手動で操作して遊技に積極的に参加しようとする遊技者のモチベーションを高めることができる。
According to the
Further, according to the
Further, according to the
〈実施例2〉
第1実施形態の実施例1のパチンコ機1は、自動モードにおいて、自動処理によりミニゲームをクリアした場合は付与されるポイント数が「0」であり、実質的に付与されない構成である。しかし、これに限るものではない。そこで、第1実施形態の実施例2では、自動モードの自動処理によりミニゲームをクリアした場合にもポイントを獲得可能な構成である。尚、本実施例2の基本構成は先の実施例1のそれと同一であり、相違点を説明する、本実施例2では、自動モードの自動処理によりミニゲームをクリアした場合に付与されるポイント数よりも、手動モードの手動操作によりミニゲームをクリアした場合に付与されるポイント数が高い設定である。
<Example 2>
In the
図29に示すように、本実施例では、「演出ボタン自動モード」でゲームをクリアすることにより「Dテーブル」に基づいてポイントが付与される。この場合、各ミニゲームに応じて付与されるポイント数が異なる。例えば、「ミニゲームA」、「ミニゲームC」、「ミニゲームF」などは自動モードでクリアしても付与されるポイント数は「0」であり、実質的に付与されない。対して、「ミニゲームB」、「ミニゲームE」、「ミニゲームJ」などは自動モードでクリアすることにより「1ポイント」が付与される。対して、「ミニゲームU」、「ミニゲームZ」は自動モードでクリアすることにより「5ポイント」が付与される。
しかし、手動モードにおいて、「ミニゲームA」をクリアすると「1ポイント」が付与され、「ミニゲームB」では「3ポイント」が付与され、「ミニゲームU」では「10ポイント」が付与され、全てのミニゲームにおいて、手動モードのポイント数が高くしてある。
尚、何れのミニゲームにおいても、自動モードでゲームをクリアできないときは、「Eテーブル」に基づいて付与されるポイント数が「0」で、実質的に付与されない。
このように、パチンコ機1は、手動モードでゲームをクリアしたときと、自動モードでゲームをクリアしたときとで付与されるポイント数が異なる。且つ、手動モードでゲームをクリアしたときに付与されるポイント数のほうが、自動モードでゲームをクリアしたときに付与されるポイント数よりも高い。
As shown in FIG. 29, in the present embodiment, points are awarded based on the "D table" by clearing the game in the "effect button automatic mode". In this case, the number of points awarded differs depending on each mini game. For example, "Mini Game A", "Mini Game C", "Mini Game F", etc. are awarded "0" even if they are cleared in the automatic mode, and are practically not awarded. On the other hand, "1 point" is given by clearing "mini game B", "mini game E", "mini game J", etc. in the automatic mode. On the other hand, "mini game U" and "mini game Z" are awarded "5 points" by clearing in the automatic mode.
However, in the manual mode, when "mini game A" is cleared, "1 point" is given, "mini game B" is given "3 points", and "mini game U" is given "10 points". In all mini games, the number of points in the manual mode is high.
In any of the mini games, when the game cannot be cleared in the automatic mode, the number of points given based on the “E table” is “0”, which is practically not given.
As described above, in the
図30に基づき、ミニゲームに応じてポイントを付与する「ポイント制御処理2」(特許請求の範囲に記載のポイント制御手段に相当)を説明する。尚、当処理は、サブ統合制御装置42にて周期的に実行されるサブルーチンである。
ポイント制御処理2では、まず演出図柄表示装置21にてミニゲームが行われたか否かを判定する(S720)。否定判定であれば(S720:no)、サブ統合制御装置42で実行されるメインルーチンへリターンし、本処理を終了する。
A "
In the
前記720の処理で肯定判定であれば(S720:yes)、S721の処理において「演出ボタン手動モード」であるか否かを判定する。肯定判定であれば(S721:yes)、S722の処理においてミニゲームをクリアできたか否かを判定する。肯定判定であれば(S722:yes)、S723の処理において、付与するポイント数を「Aテーブル」に基づいて判定する。
続いて、S724の処理においてポイント数を設定して付与する。更にS705の処理において、演出図柄表示装置21で表示されているポイント数表示を更新する。即ち、ポイント付与前のポイント数表示に、今回の付与分を加算してポイント数を表示する。その後、リターンする。
If an affirmative determination is made in the process of 720 (S720: yes), it is determined in the process of S721 whether or not the "production button manual mode" is set. If the determination is affirmative (S721: yes), it is determined whether or not the mini game has been cleared in the process of S722. If the determination is affirmative (S722: yes), the number of points to be given is determined based on the "A table" in the process of S723.
Subsequently, in the process of S724, the number of points is set and given. Further, in the process of S705, the point number display displayed on the effect
前記S722の処理にて否定判定であれば(S722:no)、S726の処理において付与するポイント数を「Bテーブル」に基づいて判定する。その後、S724の処理及びS725の処理を実行して、リターンする。この場合は、手動モードでも、ゲームをクリアしていないのでポイントは付与されない。 If a negative determination is made in the process of S722 (S722:no), the number of points to be awarded in the process of S726 is determined based on the "B table". After that, the process of S724 and the process of S725 are executed, and the process returns. In this case, points are not awarded even in the manual mode because the game has not been cleared.
前記S721の処理にて否定判定であれば(S721:no)、S727の処理において、自動モードにてゲームをクリアできるか否かの抽選を行う(自動処理)。尚、図示していないが、本処理では、抽選に先立ち、操作演出表示に応じて演出ボタン15、ジョグダイヤル16、十字キー19の操作が有効となる有効期間が開始され、有効期間のうち所定期間を経過したタイミングであるか否かを判定し、肯定判定の場合に抽選が行われる構成となっている。又は、有効期間の開始時に抽選を行うようにしてもよい。
また、本処理では、抽選結果に応じてゲームを進行して結果を表示する。この場合、約90%の確率でゲームをクリアできる。続いて、S728の処理においてミニゲームをクリアできたか否かを判定する。肯定判定であれば(S728:yes)、S729の処理において、付与するポイント数を「Dテーブル」に基づいて判定する。
一方、否定判定であれば(S728:no)、S730の処理において付与するポイント数を「Eテーブル」に基づいて判定する。その後、S724の処理及びS725の処理を実行して、リターンする。この場合は、自動モードでゲームをクリアしていないのでポイントは付与されない。
尚、本実施例のポイント制御処理2は、S721の処理にて否定判定の場合には(S721:no)、S727に移行する構成となっているが、演出ボタン15、ジョグダイヤル16、十字キー19が操作されたか否か判定し、否定判定の場合にS727に移行する構成としてもよい。
また、自動モードが設定された状態におけるゲームのクリア確率を90%にする構成となっているが、これに限らず、例えば、出現したゲームの難易度に応じて当該ゲームをクリアすることができる確率が変化する構成としてもよい。
If a negative determination is made in the process of S721 (S721:no), a lottery is performed in the process of S727 as to whether or not the game can be cleared in the automatic mode (automatic process). Although not shown, in the present process, prior to the lottery, an effective period in which the operation of the
In this process, the game is advanced according to the lottery result and the result is displayed. In this case, the game can be cleared with a probability of about 90%. Subsequently, it is determined whether or not the mini game has been cleared in the process of S728. If the determination is affirmative (S728: yes), the number of points to be given is determined based on the "D table" in the process of S729.
On the other hand, if the determination is negative (S728:no), the number of points to be given in the processing of S730 is determined based on the “E table”. After that, the process of S724 and the process of S725 are executed, and the process returns. In this case, points are not awarded because the game has not been cleared in the automatic mode.
In the
Further, although the game clear probability is set to 90% in the state where the automatic mode is set, the present invention is not limited to this, and for example, the game can be cleared according to the difficulty level of the appeared game. The configuration may change the probability.
本実施例2によれば、先の実施例1と同様の作用効果が得られる上、自動モードでポイントを獲得する可能性があるのでより遊技の面白味が増す。 According to the second embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained, and points can be obtained in the automatic mode, so that the game is more interesting.
尚、第1実施形態の各実施例では、自動モードにおいて、操作手段が操作されたときは、この手動操作を有効にし、ミニゲームがクリアされたときに、手動モードのテーブルに基づいてポイントを付与する構成とすることが望ましい。これに限らず、自動モードにおいて、操作手段が操作されても、この操作を無効にし、自動モードのテーブルに基づいてポイントを付与する構成でもよい。
また、第1実施形態の各実施例では、遊技者待ちや変動待ちといった待機状態に限らず、第1特図又は第2特図の変動中に、ポイントの特典との交換、及び操作モードの切替などのカスタマイズが可能な構成でもよい。更に、特図の変動中に表示される疑似演出表示のうち、所定の演出中に、ポイントの特典との交換、及び操作モードの切替などのカスタマイズが可能な構成でもよい。尚、ポイントの特典との交換、及び操作モードの切替などのカスタマイズを、メイン表示である演出図柄表示装置21に限らず、メイン表示以外のサブ表示装置で行う構成も考えられる。
In each example of the first embodiment, when the operating means is operated in the automatic mode, this manual operation is enabled, and when the mini game is cleared, points are calculated based on the table of the manual mode. It is desirable that the configuration is provided. The present invention is not limited to this, and even if the operating means is operated in the automatic mode, this operation may be invalidated and points may be given based on the table of the automatic mode.
Further, in each example of the first embodiment, not only the waiting state such as waiting for a player and waiting for a change, but also during the change of the first special figure or the second special figure, the points are exchanged for a privilege and the operation mode is changed. A configuration that allows customization such as switching may be used. Further, the pseudo effect display displayed during the change of the special figure may be configured such that the points can be exchanged for a privilege and the operation mode can be changed during a predetermined effect. It should be noted that it is conceivable that customization such as exchange of points for privilege and switching of operation modes is performed not only on the effect
[第2実施形態]
本発明を適用した第2実施形態のパチンコ機について説明する。
前記第1実施形態では、操作演出表示は、第1特図又は第2特図の変動中に実行される構成であるが、これに限るものではない。第2実施形態では、所定の計時条件の成立から計時する計時手段を設け、計時手段の計時に基づいて、特別演出表示を実行するようになす。そして特別演出表示の一環に操作演出表示を行い、ポイントを獲得可能に構成したものである。
尚、第2実施形態の基本構成は、第1実施形態のそれと同一であり、相違点を中心に説明する。また図において、同一部材は同一符号で示す。
[Second Embodiment]
A pachinko machine according to the second embodiment to which the present invention is applied will be described.
In the first embodiment, the operation effect display is configured to be executed while the first special figure or the second special figure is changing, but the present invention is not limited to this. In the second embodiment, a timekeeping means for timing after the establishment of a predetermined timekeeping condition is provided, and the special effect display is executed based on the timekeeping of the timekeeping means. The operation effect display is performed as a part of the special effect display, and the points can be acquired.
The basic configuration of the second embodiment is the same as that of the first embodiment, and differences will be mainly described. In the drawings, the same members are designated by the same reference numerals.
図31は、本実施形態のパチンコ機の電気ブロック図である。本パチンコ機は、サブ統合制御装置42に、計時装置421(計時手段)を備えている。計時装置421は、基板に組み込まれたハード構成、プログラム処理によるソフト構成の何れでもよい。
本実施例は、計時装置421として、パチンコ機の電源投入(計時条件)から経過時間をカウントするタイマーを採用している。サブ統合制御装置42は、計時装置412によりカウントされたカウント値を確認し、計時装置412によりカウントされた経過時間が所定時間に達する毎に(例えば、90分)、演出図柄表示装置21において、特別演出表示を実行する(特許請求の範囲に記載の特別演出制御手段に相当)。そして、サブ統合制御装置42は、特別演出にて操作演出表示を実行するように制御する。
FIG. 31 is an electric block diagram of the pachinko machine of this embodiment. In this pachinko machine, the sub integrated
In this embodiment, as the
次に、図32を用いて、特別演出表示について説明する。尚、図例では、第1特図又は第2特図の変動に伴う疑似演出表示中に特別演出表示が開始される一例である。
図32(a)に示すように、疑似演出表示では、演出図柄表示装置21の表示画面の中央に、疑似演出図柄715が変動表示される。また、表示画面の右下端部には、獲得した現在のポイント数を示すポイント数表示716が表示される。図例は0ポイントを示す。
そして計時装置412によりカウントされた経過時間が所定時間に近づくと、表示画面の右下方に、「特別演出の開始まで、00:10」と表示するカウントダウン745が行われる。
Next, the special effect display will be described with reference to FIG. 32. The example shown in the figure is an example in which the special effect display is started during the pseudo effect display that accompanies a change in the first special figure or the second special figure.
As shown in FIG. 32A, in the pseudo effect display, the
When the elapsed time counted by the timekeeping device 412 approaches a predetermined time, a countdown 745 is displayed at the lower right of the display screen, displaying "00:10 until the start of special effect".
カウントダウンが終了すると、図32(b)に示すように、演出図柄表示装置21の表示画面の中央に、遊技キャラクタ(熊のたつ吉)と、「特別演出スタート」とのメッセージ表示からなる特別演出開始画像746が表示される。更に表示画面には、その左下方に、特別演出表示の残り時間747が表示される。
特別演出表示は、例えば、演出期間が5分間に設定された演出であり、演出期間内で操作演出表示の複数回のミニゲームを実行する構成である。
When the countdown ends, as shown in FIG. 32(b), a special effect including a game character (Tatsukichi Kuma) and a message display of "special effect start" in the center of the display screen of the effect
The special effect display is, for example, an effect in which the effect period is set to 5 minutes, and is configured to execute a plurality of mini games of the operation effect display within the effect period.
次に、図33を用いて、特別演出表示の演出期間で実行される操作演出表示のミニゲームの代表例(ミニゲームA)を説明する。ミニゲームAが開始されると、図33(a)に示すように、演出図柄表示装置21の表示画面には、その上半部に、演出ボタン15を連打するように促す連打指示表示750と、ミニゲームが開始されてからの経過時間を示すタイマー751、及び特別演出表示の残り時間747が表示される。
Next, with reference to FIG. 33, a representative example (mini game A) of the operation effect display mini game executed in the effect period of the special effect display will be described. When the mini game A is started, as shown in FIG. 33(a), on the display screen of the effect
表示画面の下半部には、ゲーム開始映像753が表示される。ゲーム開始映像753は、大岩と、これを破壊しようとする空手家からなる。
また表示画面の下端左側には、獲得した現在のポイント数を示すポイント数表示716が表示される。図例では、現時点のポイント数は0である。
更に下半部の下端右側には、疑似演出図柄715が変動表示される。
A game start image 753 is displayed in the lower half portion of the display screen. The game start image 753 is composed of Oiwa and a karateka trying to destroy it.
Further, on the left side of the lower end of the display screen, a
Further, the
ミニゲームAは、遊技者が演出ボタン15を連打することにより、図33(b)に示すように、空手家が大岩を破壊していくゲーム進行映像754が表示される。
ミニゲームAは、「演出ボタン手動モード」において、タイマー751が「0」となるまでに、遊技者が演出ボタン15を連打して、空手家が大岩を破壊することができれば、ゲームクリアとなる。ゲームをクリアすると、図33(c)に示すように、演出図柄表示装置21に、空手家が大岩を破壊して大剣の獲得に成功したことを示すゲームA第3成功映像755が表示される。またゲームA第3成功映像755では、ゲームをクリアしたこと、及びゲームをクリアした報酬としてポイントが「+1」付与されることを示す加算表示756が表示される。そして、ポイント数表示716には加算後の「ポイント数 1」と表示される。
In the mini game A, when the player repeatedly hits the
In the "game button manual mode", the mini game A is game clear if the player repeatedly hits the
一方、ミニゲームAは、「演出ボタン手動モード」において、タイマー751が「0」となり、遊技者の演出ボタン15の操作にもかかわらず、空手家が大岩を破壊することができなければ、ゲーム失敗となる。ゲームをクリアできなければ、図33(d)に示すように、演出図柄表示装置21に、空手家が大岩を破壊することに失敗したことを示すゲームA第3失敗映像757が表示される。またゲームA第3失敗映像757では、ポイントが付与されないことを示す非加算表示758が表示される。ポイント数表示716は「0」のままである。
On the other hand, in the mini game A, the
更に、ミニゲームAは、「演出ボタン自動モード」においては、ゲームが開始され、演出ボタン15の有効期間の開始から所定期間が経過すると演出ボタン15が操作されたものとみなす自動処理が行われる。自動処理は抽選で、ゲームクリアか否かが決まる。自動処理は、有効期間の開始時に行うようにしてもよい。
自動処理でゲームクリアであれば、図33(e)に示すように、演出図柄表示装置21において、タイマー751が「0」となると、空手家が大岩を破壊して大剣の獲得に成功したことを示すゲームA第4成功映像760が表示される。またゲームA第4成功映像760では、ゲームをクリアしたこと示す成功コメント761が表示されるが、「演出ボタン自動モード」ではゲームクリアであってもポイントは付与されない。従って、ポイント数表示716は「0」のままである。
Further, in the mini-game A, in the "production button automatic mode", the game is started, and when a predetermined period elapses from the start of the effective period of the
If the game is cleared by the automatic processing, as shown in FIG. 33(e), when the
一方、ミニゲームAは、「演出ボタン自動モード」において、演出ボタン15が操作されたとみなす自動処理を行い、抽選結果がゲームクリアでなければ、図33(f)に示すように、演出図柄表示装置21において、タイマー751が「0」となると、空手家が大岩を破壊することに失敗したことを示すゲームA第4失敗映像762が表示される。またゲームA第4失敗映像762では、ゲームクリアに失敗したことを示す失敗コメント763が表示される。ポイント数表示716は「0」のままである。
On the other hand, in the mini game A, in the "production button automatic mode", an automatic process for assuming that the
次に、図34を用いて、ミニゲームAに続いて特別演出表示の演出期間で行われる操作演出表示の他のミニゲームの事例(ミニゲームB)を説明する。ミニゲームBは、クイズに解答させるゲームである。ミニゲームBが開始されると、図34(a)に示すように、演出図柄表示装置21の表示画面には、その上部に「制限時間内に正解してポイントゲット!?」と表示された指示表示765、タイマー751、及び特別演出表示の残り時間747が表示される。更に表示画面には、キャラクタと「このキャラクタの名前は?」というメッセージと、遊技者が選択可能な4つの選択肢からなるクイズ表示766が表示される。
また表示画面の下端部には、その左側に、ポイント数表示716が表示される。図例では、現時点のポイント数は0である。
更に下端部の右側には、疑似演出図柄715が変動表示される。
Next, with reference to FIG. 34, another example of the mini game (mini game B) of the operation effect display performed in the effect period of the special effect display subsequent to the mini game A will be described. The mini game B is a game for answering a quiz. When the mini game B is started, as shown in FIG. 34(a), the display screen of the effect
A
Further, on the right side of the lower end portion, the
クイズ表示766に応じて、遊技者は、十字キー上ボタン192又は十字キー下ボタン193を操作して、4つの選択肢(1.熊のたつ吉、2.熊のちつ吉、3.熊のつつ吉、4.熊のてつ吉)のうちから正解を選び、十字キー中央ボタン191を押下操作することで、遊技者の選択が確定される。
In response to the quiz display 766, the player operates the cross key up
ミニゲームBは、「演出ボタン手動モード」において、タイマー751が「0」となるまでに、遊技者が十字キー19を操作してクイズに正解することができれば、ゲームクリアとなる。遊技者の選択した解答(1.熊のたつ吉)が正解であった場合には、図34(b)に示すように、演出図柄表示装置21に、正解であること、及びゲームをクリアした報酬としてポイントが「+3」付与されることを示すゲームB第3成功映像767が表示される。そして、ポイント数表示716には加算後の「ポイント数 3」と表示される。
In the "production button manual mode", the mini game B is cleared if the player can operate the cross key 19 to answer the quiz correctly before the
一方、ミニゲームBは、「演出ボタン手動モード」において、タイマー751が「0」となり、クイズに不正解であれば、ゲーム失敗となる。遊技者が選択した解答(4.熊のてつ吉)が不正解であった場合には、図34(c)に示すように、演出図柄表示装置21に、不正解であること、及びポイントが付与されないことを示すゲームB第3失敗映像768が表示される。ポイント数表示716は「0」のままである。
On the other hand, in the mini game B, the
更に、ミニゲームBは、「演出ボタン自動モード」において、ゲームが開始され、十字キー19の有効期間の開始から所定期間が経過すると、十字キー19が操作されたものとみなす自動処理が行われる。自動処理は抽選で、正解か不正解かが決まる。自動処理は、有効期間の開始時に行うようにしてもよい。
自動処理で正解であれば、ゲームクリアとなり、図34(d)に示すように、演出図柄表示装置21において、タイマー751が「0」となると、自動処理の解答(1.熊のたつ吉)が正解であることのみを示すゲームB第4成功映像769が表示される。尚、「演出ボタン自動モード」ではゲームクリアであってもポイントは付与されない。従って、ポイント数表示716は「0」のままである。
Furthermore, in the mini game B, in the "production button automatic mode", when the game is started and a predetermined period has elapsed from the start of the effective period of the cross key 19, an automatic process for assuming that the cross key 19 is operated is performed. .. The automatic process is a lottery, which determines whether the answer is correct or incorrect. The automatic processing may be performed at the start of the effective period.
If the correct answer is obtained by the automatic processing, the game is cleared, and as shown in FIG. 34(d), when the
一方、ミニゲームBは、「演出ボタン自動モード」において、十字キー19が操作されたものとみなす自動処理を行い、抽選結果がクイズに不正解であれば、ゲーム失敗となる。自動処理の解答(4.熊のてつ吉)が不正解であった場合には、図34(e)に示すように、演出図柄表示装置21において、タイマー751が「0」となると、解答が不正解であることのみを示すゲームB第4失敗映像770が表示される。ポイント数表示716は「0」のままである。
On the other hand, in the mini-game B, in the "effect button automatic mode", automatic processing is performed assuming that the cross key 19 has been operated, and if the lottery result is an incorrect answer to the quiz, the game fails. If the answer (4. Kuma no Tetsukichi) of the automatic process is incorrect, the answer is when the
本実施形態のパチンコ機は、第1実施形態の基本構成に加えて、所定の計時条件の成立から計時する計時手段〔421〕と、計時手段の計時に基づいて、特別演出を実行する特別演出制御手段と、を備え、特別演出の実行中に、操作演出表示を実行する構成である。 The pachinko machine of the present embodiment is, in addition to the basic configuration of the first embodiment, a timing means [421] for timing from the establishment of a predetermined timing condition, and a special effect for performing a special effect based on the timing of the timing means. The control means is provided, and the operation effect display is executed during execution of the special effect.
本実施形態によれば、特別演出表示中に実行される操作演出表示に応じて、演出ボタン15、ジョグダイヤル16、十字キー19といった操作手段が、自動モードで自動処理に操作されたとみなされるか、手動モードで手動操作されるかによって付与される演出に関するポイント数を異ならせ、自動モードと手動モードとで差異をつけることで、操作手段の操作に関する設定を選ぶための新たな要件を遊技者に与えることができ、遊技の面白みを向上させることができる。
また、本実施形態のパチンコ機1によれば、遊技の進行状況、遊技状態に拘わらず、計時装置421の計時に基づいて特別演出を実行することで遊技者にインパクトを与えて楽しませることができ、且つ遊技者のポイント数獲得の期待感を高めることができるので、遊技の面白みをより向上させることができる。
更に本実施形態のパチンコ機1によれば、自動モードと手動モードとで付与されるポイント数が異なり、ポイントの獲得に手動モードが有利であるので、操作手段を手動で操作して遊技に積極的に参加しようとする遊技者のモチベーションを高めることができる。
According to the present embodiment, it is considered that the operation means such as the
Further, according to the
Further, according to the
尚、第2実施形態は、第1実施形態の実施例2と同様に、自動モードで、ミニゲームをクリアしたときに、ポイントを付与可能にしてもよい。この場合、自動モードで付与するポイント数は、手動モードで付与するポイント数よりも低くする。
また、第2実施形態において、計時装置として、リアルタイムクロック(RTC)を採用してもよい。この場合、サブ統合制御装置42は、リアルタイムクロックにより計時された時間に基づいて特別演出表示としてRTC演出表示を実行し、RTC演出期間に操作演出表示を行うようにしてもよい。更に、パチンコ機の外部から該パチンコ機に所定時間に達した旨のコマンドを送信する構成とし、サブ統合制御装置は当該コマンドを受信すると所定時間に達したことを確認して特別演出表示を実行する構成も考えられる。
更に、第2実施形態の構成は、第1実施形態の実施例1、2の構成と組み合わせて実施してもよい。
即ち、操作演出表示を、第1特図又は第2特図の変動に伴う疑似演出表示の演出期間と、計時装置421の計時に応じて開始する特別演出表示の演出期間との何れにおいても実行可能としてもよい。
Note that, in the second embodiment, as in the second embodiment of the first embodiment, points may be granted when the mini game is cleared in the automatic mode. In this case, the number of points given in the automatic mode is lower than the number of points given in the manual mode.
Further, in the second embodiment, a real-time clock (RTC) may be adopted as the clock device. In this case, the sub integrated
Furthermore, the configuration of the second embodiment may be implemented in combination with the configurations of Examples 1 and 2 of the first embodiment.
That is, the operation effect display is executed in both the effect period of the pseudo effect display accompanying the change of the first special figure or the second special figure and the effect period of the special effect display started in accordance with the timing of the
[第3実施形態]
本発明を適用した第3実施形態のパチンコ機について説明する。
前記第1実施形態では、第1特図又は第2特図の変動中に実行される操作演出表示に対する操作に応じて、ポイント数を付与可能とし、手動モードと自動モードとで付与するポイント数に差異をつけた構成である。そして第3実施形態は、第1実施形態の構成に加えて、第1特図又は第2特図の変動中に、大当りの期待度を示唆する予告演出表示を行い、予告演出表示が行われるとポイント付与条件が成立したとしてポイント数を付与可能とし、手動モードと自動モードとで付与するポイント数に差異をつけた構成である。尚、本実施形態では、予告演出表示の他に、リーチ演出表示、大当り遊技中に実行される大当り演出表示に応じてポイント数を付与可能とすることが望ましい。
尚、第3実施形態の基本構成は、第1実施形態のそれと同一であり、相違点を中心に説明する。
[Third Embodiment]
A pachinko machine according to a third embodiment to which the present invention is applied will be described.
In the first embodiment, the number of points can be given according to the operation for the operation effect display executed during the change of the first special figure or the second special figure, and the number of points given in the manual mode and the automatic mode. It has a different structure. Further, in the third embodiment, in addition to the configuration of the first embodiment, during the change of the first special figure or the second special figure, a notice effect display indicating the expectation degree of the jackpot is displayed, and the notice effect display is performed. The number of points can be given as if the point giving condition is satisfied, and the number of points given is different between the manual mode and the automatic mode. In the present embodiment, it is desirable to be able to give points according to the reach effect display and the big hit effect display executed during the big hit game, in addition to the notice effect display.
The basic configuration of the third embodiment is the same as that of the first embodiment, and differences will be mainly described.
本実施形態のパチンコ機は、操作演出表示以外に、ポイント数の付与が可能な所定演出表示は、図35に示すように、「予告A」乃至「予告U」、「リーチA」乃至「リーチG」、「大当り演出A」乃至「大当り演出D」からなる、32種類の演出表示である。各所定演出表示は、「演出ボタン手動モード」で実行されることにより「Fテーブル」に基づいてポイントが付与される。この場合、各所定演出表示に応じて付与されるポイント数が異なる。例えば、「予告A」乃至「予告I」は「1ポイント」が付与される。対して、「予告J」乃至「予告O」は「2ポイント」が付与される。また、「予告P」乃至「予告R」は「3ポイント」、「予告S」乃至「予告U」は「10ポイント」が付与される。更に、「リーチA」乃至「リーチC」は「2ポイント」、「リーチD」乃至「リーチF」は「4ポイント」、「リーチG」は「10ポイント」が付与される。更にまた、「大当り演出A」及び「大当り演出B」は「5ポイント」、「大当り演出C」及び「大当り演出D」は「7ポイント」が付与される。
尚、何れの所定演出表示においても、「演出ボタン自動モード」で実行されたときは、「Gテーブル」に基づいて付与されるポイント数が「0」で、実質的に付与されない。
このように、本パチンコ機は、所定演出表示が手動モードで実行されたときと、自動モードで実行されたときとで付与されるポイント数が異なる。且つ、手動モードで実行されたときに付与されるポイント数のほうが、自動モードで実行されたときに付与されるポイント数よりも高い。
In the pachinko machine of the present embodiment, in addition to the operation effect display, the predetermined effect display to which the number of points can be given is “notice A” to “notice U”, “reach A” to “reach There are 32 types of effect displays including "G", "big hit effect A" to "big hit effect D". Each predetermined effect display is given in points based on the "F table" by being executed in the "effect button manual mode". In this case, the number of points given differs depending on each predetermined effect display. For example, "notice A" to "notice I" are given "1 point". On the other hand, “2 points” are given to “notice J” to “notice O”. In addition, “3 points” is given to “notice P” to “notice R”, and “10 points” is given to “notice S” to “notice U”. Furthermore, "reach A" to "reach C" are given "2 points", "reach D" to "reach F" are given "4 points", and "reach G" is given "10 points". Furthermore, "5 points" are given to "big hit production A" and "big hit production B", and "7 points" are given to "big hit production C" and "big hit production D".
In any of the predetermined effect displays, when executed in the "effect button automatic mode", the number of points given based on the "G table" is "0", which is practically not given.
As described above, in the pachinko machine, the number of points given is different when the predetermined effect display is executed in the manual mode and when it is executed in the automatic mode. Moreover, the number of points given when executed in the manual mode is higher than the number of points given when executed in the automatic mode.
次に、図36に基づき、所定演出表示に実行に応じてポイントを付与する「ポイント制御処理3」(特許請求の範囲に記載のポイント制御手段に相当)を説明する。尚、当処理は、サブ統合制御装置42にて周期的に実行されるサブルーチンである。
ポイント制御処理3では、まず演出図柄表示装置21にてポイントを付与(設定)する対象となる演出が実行(出現)されたか否かを判定する(S740)。否定判定であれば(S740:no)、サブ統合制御装置42で実行されるメインルーチンへリターンし、本処理を終了する。
Next, based on FIG. 36, "point control processing 3" (corresponding to the point control means described in the claims) for giving points to the predetermined effect display according to the execution will be described. This process is a subroutine that is periodically executed by the sub integrated
In the
前記S740の処理で肯定判定であれば(S740:yes)、S741の処理において「演出ボタン自動モード」あるか否かを判定する。否定判定であれば(S741:no)、S742の処理において、付与するポイント数を「Fテーブル」に基づいて判定する。
続いて、S743の処理においてポイント数を設定して付与する。更にS744の処理において、演出図柄表示装置21で表示されているポイント数表示を更新する。即ち、ポイント付与前のポイント数表示に、今回の付与分を加算してポイント数を表示する。その後、リターンする。
If a positive determination is made in the process of S740 (S740: yes), it is determined in the process of S741 whether or not there is an "effect button automatic mode". If the determination is negative (S741: no), the number of points to be given is determined based on the “F table” in the process of S742.
Then, in the process of S743, the number of points is set and given. Further, in the process of S744, the point number display displayed on the effect
前記S741の処理にて肯定判定であれば(S741:yes)、S745の処理において付与するポイント数を「Gテーブル」に基づいて判定する。その後、S743の処理及びS744の処理を実行して、リターンする。この場合は、自動モードなのでポイントは付与されない。 If a positive determination is made in the processing of S741 (S741: yes), the number of points to be given in the processing of S745 is determined based on the "G table". After that, the processing of S743 and the processing of S744 are executed, and the process returns. In this case, no points are given because the mode is automatic.
次に、図37を用いて、第1特図又は第2特図の変動に伴い、演出図柄表示装置21で実行される予告演出表示の代表例(予告A)を説明する。
予告A演出表示は、第1特図又は第2特図の変動に伴う疑似演出表示において発展する演出である。図37(a)、(d)に示すように、疑似演出表示では、演出図柄表示装置21の表示画面に、3桁の数字図柄からなる疑似演出図柄715が変動表示され、且つ獲得した現在のポイント数を示すポイント数表示716が表示される。図例では、現在のポイント数は「0」である。
Next, with reference to FIG. 37, a representative example (notice A) of the notice effect display that is executed by the effect
The notice A effect display is an effect that develops in the pseudo effect display that accompanies a change in the first special figure or the second special figure. As shown in FIGS. 37(a) and 37(d), in the pseudo effect display, the
「演出ボタン手動モード」において、予告A演出表示が実行されると、図37(b)に示すように、表示画面に予告キャラクタ775が表示される。更に、手動モードで予告A演出表示が実行されたことによりポイントが「+1」が付与されることを示す加算表示776が表示される。そして、ポイント数表示716には加算後の「ポイント数 1」と表示される。
When the notice A effect display is executed in the "production button manual mode", the
一方、「演出ボタン自動モード」において、予告A演出表示が実行されると、図37(e)に示すように、表示画面に予告キャラクタ775が表示されるが、ポイントが付与されないため加算表示は表示されない。ポイント数表示716は「0」のままである。
On the other hand, in the "effect button automatic mode", when the notice A effect display is executed, the
図37(c)は、手動モードでの予告A演出表示が実行された後に、ハズレ確定された表示態様を示す。この場合、ポイント数表示716から、予告A演出表示によりポイントが加算されたことが分かる。
一方、図37(f)は、自動モードでの予告A演出表示が実行された後に、ハズレ確定された表示態様を示す。この場合、ポイント数表示716から、予告A演出表示が実行されたがポイントが加算されていないことが分かる。
FIG. 37(c) shows a display mode in which the notice is confirmed after the notice A effect display in the manual mode is executed. In this case, it can be seen from the
On the other hand, FIG. 37( f) shows a display mode in which the loss is confirmed after the notice A effect display in the automatic mode is executed. In this case, it can be seen from the
次に、図38及び図39を用いて、第1特図又は第2特図の変動に伴い、演出図柄表示装置21で実行されるリーチ演出表示の代表例(リーチA)を説明する。尚、図38は、「演出ボタン手動モード」において、リーチA演出表示が実行された一例を示す。一方、図39は、「演出ボタン自動モード」において、リーチA演出表示が実行され一例を示す。
Next, with reference to FIG. 38 and FIG. 39, a representative example (reach A) of the reach effect display executed by the effect
図38(a)に示すように、疑似演出表示の時点では、ポイント数表示716で示された現在のポイント数は「6ポイント」である。疑似演出表示からリーチA演出表示に発展すると、図38(b)に示すように、疑似演出図柄715は、左右両側の図柄が同一図柄(図例では「3」)で停止し、中央の図柄の停止待ちの状態をなす。
その後、図38(c)に示すように、疑似演出図柄715は、演出図柄表示装置21の表示画面の上方右端に小さく表示され、表示画面には、リーチキャラクタ777と、変動中の中央疑似演出図柄7152が大きく表示される。
更に、手動モードでリーチA演出表示が実行されたことによりポイントが「+2」付与されることを示す加算表示776が表示される。そして、ポイント数表示716には加算後の「ポイント数 8」と表示される。
As shown in FIG. 38A, at the time of the pseudo effect display, the current number of points indicated by the
After that, as shown in FIG. 38(c), the
Further, an
その後、図38(d)に示すように、中央疑似演出図柄7152が、疑似演出図柄715の左右両側とは異なる図柄(図例では2)で停止すると、悔しがるリーチキャラクタ778が表示され、ハズレが確定される。
図38(e)は、手動モードでのリーチA演出表示が実行された後に、ハズレ確定された表示態様を示す。この場合、ポイント数表示716から、リーチA演出表示によりポイントが加算されたことが分かる。
Then, as shown in FIG. 38(d), when the central pseudo effect design 7152 is stopped by a design (2 in the illustrated example) different from the left and right sides of the
FIG. 38E shows a display mode in which the loss is confirmed after the reach A effect display in the manual mode is executed. In this case, it can be seen from the
「演出ボタン自動モード」のリーチA演出表示を説明する。
図39(a)に示すように、疑似演出表示の時点では、ポイント数表示716が示す獲得した現在のポイント数は「0」である。疑似演出表示からリーチA演出表示に発展すると、図39(b)に示す中央の図柄の停止待ちの状態をなす。
その後、図39(c)に示すように、疑似演出図柄715は、演出図柄表示装置21の表示画面の上方右端に小さく表示されるとともに、表示画面には、リーチキャラクタ777と、変動中の中央疑似演出図柄7152が大きく表示される。
しかしながら、自動モードでリーチA演出表示が実行されたためポイントが付与されず、加算表示は表示されない。ポイント数表示716は「0」のままである。
The reach A effect display in the "effect button automatic mode" will be described.
As shown in FIG. 39A, at the time of the pseudo effect display, the current number of acquired points indicated by the number-of-
Then, as shown in FIG. 39(c), the
However, since the reach A effect display is executed in the automatic mode, no points are given and the addition display is not displayed. The
その後、図39(d)に示すように、中央疑似演出図柄7152が、疑似演出図柄715の他とは異なる図柄(図例では2)で停止すると、悔しがるリーチキャラクタ778が表示され、ハズレが確定される。
図39(e)は、自動モードでのリーチA演出表示が実行された後に、ハズレ確定された表示態様を示す。この場合、ポイント数表示716から、リーチA演出表示が行われてもポイントが加算されないことが分かる。
After that, as shown in FIG. 39(d), when the central pseudo effect design 7152 is stopped by a different design (2 in the illustrated example) from the other of the
FIG. 39(e) shows a display mode in which the loss is confirmed after the reach A effect display in the automatic mode is executed. In this case, it is understood from the
本実施形態のパチンコ機は、第1実施形態の基本構成に加えて、操作演出表示とは異なる所定演出が実行されることによりポイント付与条件が成立したとして前記ポイント数を付与可能であり、所定演出に応じてポイント数を付与する場合に、自動モードが設定されているか、又は手動モードが設定されているかに応じて付与するポイント数に差異をつけた構成である。 In addition to the basic configuration of the first embodiment, the pachinko machine of the present embodiment can add the number of points as if the point giving condition is satisfied by executing a predetermined effect different from the operation effect display, In the case of giving points according to the effect, the number of points given is different depending on whether the automatic mode is set or the manual mode is set.
本実施形態によれば、第1実施形態と同様な作用効果が得られる上、操作演出表示以外にもポイント数の獲得機会が得られ、遊技の面白みをより向上させることができる。また、好んで手動モードに設定して積極的に遊技に参加する遊技者にとって、操作演出表示の通りに操作ができずに獲得ポイント数が低くなっても、所定演出によりポイント数が補填される可能性があり、有利である。 According to the present embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained, and in addition to the operation effect display, an opportunity to obtain points can be obtained, which can further improve the fun of the game. Also, for the player who prefers to set the manual mode and actively participates in the game, even if the number of points earned becomes low due to the inability to operate according to the operation effect display, the number of points is compensated by the predetermined effect. It is possible and advantageous.
尚、第3実施形態では、他の実施例として、「演出ボタン自動モード」において、所定演出表示が実行されたときにもポイント数を付与する構成が考えられる。この場合、自動モードで付与されるポイント数よりも、手動モードで付与されるポイント数を高くする。 In addition, in the third embodiment, as another example, in the “effect button automatic mode”, a configuration in which points are given even when a predetermined effect display is executed can be considered. In this case, the number of points given in the manual mode is made higher than the number of points given in the automatic mode.
図40に示すように、各所定演出表示が「演出ボタン手動モード」で実行されることにより「Hテーブル」に基づいてポイントが付与される。一方、各所定演出表示が「演出ボタン自動モード」で実行されることにより「Iテーブル」に基づいてポイントが付与される。そして、手動モードか自動モードかに応じて付与されるポイント数が異なる。例えば、「予告A」乃至「予告I」は、手動モードでは「1ポイント」が付与されるが、自動モードでは「0ポイント」で、実質的に付与されない。また、「予告J」乃至「予告O」は、手動モードでは「2ポイント」が付与されるが、自動モードでは「1ポイント」である。更に、「予告P」乃至「予告R」は、手動モードでは「3ポイント」が付与されるが、自動モードでは「1ポイント」である。「予告S」乃至「予告U」は、手動モードでは「10ポイント」が付与されるが、自動モードでは「5ポイント」である。更に、「リーチA」乃至「リーチC」は、手動モードでは「2ポイント」であるが、自動モードでは「1ポイント」である。「リーチD」乃至「リーチF」は、手動モードでは「4ポイント」であるが、自動モードでは「2ポイント」である。「リーチG」は手動モードでは「10ポイント」であるが、自動モードでは「5ポイント」である。更にまた、「大当り演出A」及び「大当り演出B」は、手動モードでは「5ポイント」であるが、自動モードでは「2ポイント」である。「大当り演出C」及び「大当り演出D」は、手動モードでは「7ポイント」であるが、自動モードでは「3ポイント」である。 As shown in FIG. 40, points are given based on the “H table” by executing each predetermined effect display in the “effect button manual mode”. On the other hand, points are awarded based on the "I table" by executing each predetermined effect display in the "effect button automatic mode". Then, the number of points given differs depending on whether the mode is the manual mode or the automatic mode. For example, "notice A" to "notice I" are given "1 point" in the manual mode, but are "0 points" in the automatic mode and are not given substantially. Further, “preliminary notice J” to “preliminary notice O” are given “2 points” in the manual mode, but are “1 point” in the automatic mode. Further, “preliminary notice P” to “preliminary notice R” are given “3 points” in the manual mode, but are “1 point” in the automatic mode. Although "10 points" are given to the "notice S" to "notice U" in the manual mode, they are "5 points" in the automatic mode. Further, “reach A” to “reach C” are “2 points” in the manual mode, but are “1 point” in the automatic mode. “Reach D” to “reach F” are “4 points” in the manual mode, but “2 points” in the automatic mode. “Reach G” is “10 points” in the manual mode, but is “5 points” in the automatic mode. Furthermore, the “big hit effect A” and the “big hit effect B” are “5 points” in the manual mode, but are “2 points” in the automatic mode. The “big hit effect C” and the “big hit effect D” are “7 points” in the manual mode, but are “3 points” in the automatic mode.
本実施例によれば、自動モードでも所定演出表示が実行されると、ポイントを獲得する可能性があるのでより遊技の面白味が増す。
尚、第3実施形態は、第2実施形態と組み合わせてもよい。更に、第1実施形態と第2実施形態との組み合わせた構成に適用してもよい。
According to the present embodiment, if the predetermined effect display is executed even in the automatic mode, there is a possibility that points may be earned, so that the game is more interesting.
The third embodiment may be combined with the second embodiment. Furthermore, it may be applied to a configuration in which the first embodiment and the second embodiment are combined.
[第4実施形態]
本発明の第4実施形態のパチンコ機について説明する。
第4実施形態の基本構成は、第1実施形態のそれと同一で、相違点を中心に説明する。
本実施形態のパチンコ機は、第1特図又は第2特図の変動に伴う疑似演出表示において操作演出表示が実行され、操作演出表示に応じて、操作手段が、自動モードの自動処理で操作されたとみなすか、手動モードの手動操作であるかによって付与されるポイント数に差異をつけた。そして、1回の変動中に、付与されたポイント数の累積が所定値に達すると、大当りの期待度を示す予告を行う構成である。
[Fourth Embodiment]
A pachinko machine according to the fourth embodiment of the present invention will be described.
The basic configuration of the fourth embodiment is the same as that of the first embodiment, and differences will be mainly described.
In the pachinko machine of the present embodiment, the operation effect display is executed in the pseudo effect display accompanying the change of the first special figure or the second special figure, and the operation means operates in the automatic process in the automatic mode in accordance with the operation effect display. The number of points given is different depending on whether it is regarded as being performed or manual operation in the manual mode. Then, when the accumulation of the number of points given reaches a predetermined value during one change, a notice indicating the degree of expectation of a big hit is given.
具体的には、第1特図又は第2特図の図柄の変動中に、演出図柄表示装置21で実行される1回の変動の疑似演出表示において、操作演出表示として演出ボタン15の連打させるミニゲームが表示される場合がある。これに応じて、演出ボタン15を連打して操作回数が所定数に達する毎にポイントが付与され、当該変動中に累積された合計ポイントが所定値に達した場合には特典として当該変動における大当りの期待度を示す予告演出を行う。一方、累積された合計ポイントが所定値に達していなければ、予告演出は行わない構成とである。また、手動モードのほうが、自動モードよりも演出ボタン15を連打して操作回数が所定数に達する毎に付与されるポイント数が高い構成である。
Specifically, during the change of the symbols of the first special drawing or the second special drawing, in the pseudo effect display of one change executed by the effect
図41を用いて、ミニゲーム及び累積された合計ポイントが所定値に達したときの予告演出の代表例を説明する。
ミニゲームは、演出ボタン15を連打させるゲームである。ミニゲームが開始されると、図41(a)に示すように、演出図柄表示装置21の表示画面には、その右側上端部に、疑似演出図柄715が変動表示され、その直下に、演出ボタン15を連打するように促す連打指示表示780が表示される。更に連打指示表示780の直下には、ミニゲームが開始されてからの経過時間を示すタイマー721が表示される。タイマー721は、表示を減少させることで、遊技者に残り時間を報知する。
A representative example of the notice effect when the mini game and the accumulated total points reach a predetermined value will be described with reference to FIG. 41.
The mini game is a game in which the
表示画面の左側には、上部に、獲得したポイント数の累積を表示する累積ポイント表示部782が表示される。また累積ポイント表示部782の直下には、演出ボタン15を連打することにより段階的に表示が伸びるメーター表示部781が表示される。
On the left side of the display screen, an accumulated
ミニゲームは、遊技者が演出ボタン15を連打することにより、図41(b)に示すように、メーター表示部781の点灯表示が増える。図例は1段階伸びた状態を示す。更に、累積ポイント表示部782には、演出ボタン15の操作回数が所定回数に達したことでポイントが付与されると、累積ポイント数が表示される。図例では「+20」ポイントである。
In the mini game, when the player repeatedly hits the
ミニゲームは、「演出ボタン手動モード」において、タイマー721が「0」となるまでに、遊技者が演出ボタン15を連打して、操作回数が所定数に達する毎に付与されたポイント累積が所定値(例えば、+30ポイント)に達した場合には、ゲームクリアとなる。ゲームをクリアすると、図41(c)に示すように、メーター表示部781の表示が最大に伸びた状態を示す。その後、図41(d)に示すように、キャラクタの熊のたつ吉により、大当りのチャンスであることが示された予告演出表示に移行する。これにより遊技者の大当りへの期待感が高まる。
In the mini game, in the "production button manual mode", the player accumulates the points accumulated every time the player repeatedly hits the
次に図42を用いて、ミニゲーム及び累積された合計ポイントが所定値に達しないときの一例を、前記図41の図例との対比により説明する。図42(a)に示すように、ミニゲームが開始され、図42(b)に示すように、遊技者が演出ボタン15を連打することにより、メーター表示部781の表示が増えることは、前記図41の図例と同じである。
Next, with reference to FIG. 42, an example in which the mini game and the accumulated total points do not reach the predetermined value will be described in comparison with the example of FIG. 41. As shown in FIG. 42(a), the mini game is started, and as shown in FIG. 42(b), the player repeatedly hits the
しかし、タイマー721が「0」となるまでに、遊技者による演出ボタン15の操作回数に応じて付与されたポイント累積が所定値に達ていない場合には(例えば、+25ポイント)、ゲームクリアとならない。この場合、図42(c)に示すように、メーター表示部781の表示が最大に至らない。図例では、累積された合計ポイントとして累積ポイント表示部782に「+25」ポイントが表示されている。
その後、図42(d)に示すように、通常の疑似演出図柄715が変動表示された疑似演出表示に移行する。
However, when the point accumulation accumulated according to the number of times the player operates the
After that, as shown in FIG. 42(d), the normal
次に図43を用いて、「演出ボタン自動モード」において、ミニゲーム及び累積された合計ポイントが所定値に達したときの予告演出の一例を、前記図41の図例との対比により説明する。図43(a)に示すように、ミニゲームの開始時の表示は前記図41の図例と同じである。ミニゲームが開始され、演出ボタン15の有効期間の開始又は有効期間のうちの所定期間が経過すると演出ボタン15の操作されたものとみなす自動処理が行われる。この場合、図43(b)に示すように、自動処理により演出ボタン15が連打操作されたように見せかけ、メーター表示部781の表示が増える。
Next, with reference to FIG. 43, an example of the notice effect when the mini game and the accumulated total points reach a predetermined value in the “effect button automatic mode” will be described by comparison with the example of FIG. 41. .. As shown in FIG. 43(a), the display at the start of the mini game is the same as that shown in FIG. 41. When the mini game is started and the effective period of the
そして、タイマー721が「0」となるまでに、自動処理により演出ボタン15が操作されたものとして付与されたポイント累積が所定値に達してゲームをクリアすると、図43(c)に示すように、メーター表示部781の表示が最大に伸びた状態を示す。この場合、自動モードでは付与されるポイント数が、手動モードで付与されるポイント数よりも低いので、例えば、所定値が「+15」ポイントに設定されており、これに応じて、累積ポイント表示部782に「+15」ポイントが表示される。
その後、図43(d)に示すように、キャラクタの熊のたつ吉により、大当りのチャンスであることが示された予告演出表示に移行する。これにより遊技者の大当りへの期待感が高まる。
Then, by the time the
After that, as shown in FIG. 43(d), the display shifts to the notice effect display in which the character Tatsukichi Kumagai shows that it is a chance of a big hit. This increases the player's expectation of a big hit.
本実施形態によれば、手動モードでは、高ポイントを獲得できるが、ゲームをクリアできずに予告演出が見られないおそれがある。対して、自動モードでは、高い確率で予告演出を見ることができるが、高ポイントの獲得を望めない。従って、自動モードとするか、手動モードとするかといった操作手段の操作に関する設定を選ぶための新たな要件を遊技者に与えることができ、遊技の面白みを向上させることができる。 According to the present embodiment, in the manual mode, high points can be acquired, but there is a possibility that the advance notice effect cannot be seen because the game cannot be cleared. On the other hand, in the automatic mode, you can see the advance notice production with a high probability, but you cannot expect to get high points. Therefore, it is possible to give the player a new requirement for selecting the setting relating to the operation of the operating means, that is, the automatic mode or the manual mode, and it is possible to improve the fun of the game.
尚、本実施形態では、第1特図又は第2特図の変動に伴う疑似演出表示中に、ミニゲームを行う構成に限らず、大当り遊技演出にてミニゲームを行うようにしてもよい。この場合、合計ポイントが所定値に達した場合には大当り遊技終了後に高確率遊技状態に移行するか否かの期待度を報知することが望ましい。
ミニゲームは、演出ボタンを連打するゲームに限らず、例えば、クイズといった他のゲームでもよい。
また本実施形態は、第1実施形態の構成、第2実施形態の構成、第3実施形態の構成とさまざまに組み合わせることが考えられる。
In the present embodiment, the mini game is not limited to the configuration in which the mini game is performed during the pseudo effect display accompanied by the variation of the first special figure or the second special figure, and the mini game may be performed in the big hit game effect. In this case, when the total points reach a predetermined value, it is desirable to inform the expectation degree of whether or not to shift to the high-probability gaming state after the jackpot game is over.
The mini game is not limited to the game in which the effect buttons are repeatedly hit, but may be another game such as a quiz.
Further, the present embodiment can be variously combined with the configuration of the first embodiment, the configuration of the second embodiment, and the configuration of the third embodiment.
尚、本発明は前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは勿論である。前記の各実施例では、演出ボタン自動モードが設定されている場合、演出ボタン15、ジョグダイヤル16、十字キー19などの有効期間の開始又は有効期間のうち所定期間が経過することで自動処理が行われる構成であり、実質的に演出ボタン15、ジョグダイヤル16、十字キー19などの操作検出信号を必要としない構成ではあるが、これに限るものではない。例えば、演出ボタン自動モードでは、演出ボタン15、ジョグダイヤル16、十字キー19などが操作されたことを示す操作検出信号を検出しなくても、操作演出表示の進行状況(有効期間の経過)に応じて、サブ統合制御装置42は、擬似操作検出信号を自動的に生成して、生成された擬似操作検出信号を検出すると、自動処理が行われる構成であってもよい。
また、本発明は、パチンコ機台内に所定数の遊技球が封入され、封入された遊技球を遊技盤の遊技領域に向けて発射すると共に、発射された遊技球を回収し、回収した遊技球を再度発射することで内部の所定数の遊技球を循環的に使用して遊技を行う封入式パチンコ機に適用してもよい。更に、回胴式遊技機(所謂スロットマシン)に適用してもよい。
The present invention is not limited to the above-mentioned embodiment, and it goes without saying that various modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In each of the above-described embodiments, when the effect button automatic mode is set, the automatic processing is performed by the start of the effective period of the
Further, according to the present invention, a predetermined number of game balls are enclosed in a pachinko machine base, the enclosed game balls are ejected toward a game area of a game board, and the ejected game balls are collected and collected. It may be applied to an enclosed type pachinko machine that performs a game by cyclically using a predetermined number of game balls inside by firing the ball again. Further, the present invention may be applied to a spinning-type gaming machine (so-called slot machine).
1 パチンコ機(遊技機)
15 演出ボタン(操作手段)
16 ジョグダイヤル(操作手段)
19 十字キー(操作手段)
21 演出図柄表示装置
40 主制御装置
42 サブ統合制御装置(操作演出制御手段、操作モード設定手段、ポイント制御手段、計時手段、特別演出制御手段)
1 Pachinko machine (gaming machine)
15 Performance buttons (operating means)
16 Jog dial (operating device)
19 Four-way controller (operating means)
21 effect
Claims (2)
前記識別情報の変動表示の実行とはかかわりのない所定の計時条件の成立から計時する計時手段と、
前記計時手段の計時に基づいて、前記識別情報の変動表示中であるか否かにかかわらず特別演出を実行する特別演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
少なくとも前記特別演出の実行中を含む予め設定された所定の時期に前記操作手段の操作を促す操作演出表示を行う操作演出制御手段と、
所定のポイント付与条件が成立したときに、演出に用いられるポイント数を付与するポイント制御手段と、
前記操作演出表示に応じて前記操作手段が遊技者により操作され、前記ポイント制御手段によりポイントが付与される手動モードと、前記操作手段が操作されずに特定の条件が成立すると、前記操作手段が操作されたものとみなされ、前記ポイント制御手段によりポイントが付与される自動モードとの何れかのモードを設定可能とする操作モード設定手段と、を備え、
前記ポイント制御手段は、前記手動モードにて前記操作手段が操作された場合に付与される前記ポイント数と、前記自動モードにて前記操作手段が操作されたものとみなされた場合に付与される前記ポイント数とで差異をつけたことを特徴とする遊技機。 After the start condition is satisfied, the identification information is variably displayed based on the satisfaction of the start condition, and when the specific display result is displayed in the variable display, the game can be shifted to a specific game state advantageous to the player. Machine,
Timing means for timing from the establishment of a predetermined timing condition irrelevant to the execution of the variable display of the identification information,
Special effect control means for executing a special effect regardless of whether or not the identification information is being variably displayed, based on the time measurement of the time measuring means,
An operation means that can be operated by the player,
Operation effect control means for performing an operation effect display that prompts the operation of the operation means at a preset predetermined time including at least the execution of the special effect ,
A point control means for giving the number of points used for the performance when a predetermined point giving condition is satisfied,
When the player operates the operation means according to the operation effect display and the points are given by the point control means, and when a specific condition is satisfied without operating the operation means, the operation means is An operation mode setting unit that can be set as any one of an automatic mode in which points are regarded as operated and points are given by the point control unit,
The point control means is provided when the number of points given when the operation means is operated in the manual mode and when it is considered that the operation means is operated in the automatic mode. A game machine characterized in that it is different from the number of points.
遊技者が操作可能な操作手段と、
予め設定された所定の時期に前記操作手段の操作を促す操作演出表示を行う操作演出制御手段と、
所定のポイント付与条件が成立したときに、演出に用いられるポイント数を付与するポイント制御手段と、
前記操作演出表示に応じて前記操作手段が遊技者により操作されることで、前記ポイント付与条件を成立させることができる手動モードと、前記操作手段が操作されずに特定の条件が成立すると、前記操作手段が操作されたものとみなされ、前記ポイント付与条件を成立させることができる自動モードとの何れかのモードを設定可能とする操作モード設定手段と、を備え、
前記ポイント制御手段は、前記操作演出表示とは異なる所定演出が実行されることにより前記ポイント付与条件が成立したとして前記ポイント数を付与可能であり、
且つ、前記手動モードで前記ポイント付与条件が成立すると前記ポイント数を付与するが、前記自動モードで前記ポイント付与条件が成立しても前記ポイント数を付与しないことを特徴とする遊技機。 After the start condition is satisfied, the identification information is variably displayed based on the satisfaction of the start condition, and when the specific display result is displayed in the variable display, the game can be shifted to a specific game state advantageous to the player. Machine,
An operation means that can be operated by the player,
An operation effect control means for performing an operation effect display prompting the operation of the operation means at a predetermined time set in advance,
A point control means for giving the number of points used for the performance when a predetermined point giving condition is satisfied,
When the player operates the operation means in accordance with the operation effect display, a manual mode in which the point giving condition can be satisfied, and when a specific condition is satisfied without the operation means being operated, It is considered that the operating means is operated, and an operation mode setting means capable of setting any one of an automatic mode capable of satisfying the point giving condition, and
The point control means can give the number of points as if the point giving condition is satisfied by executing a predetermined effect different from the operation effect display,
Further, the gaming machine is characterized in that the point number is given when the point giving condition is satisfied in the manual mode, but the point number is not given even if the point giving condition is satisfied in the automatic mode .
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