JPH09108400A - 自動ボウリングスコア装置 - Google Patents

自動ボウリングスコア装置

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JPH09108400A
JPH09108400A JP7271154A JP27115495A JPH09108400A JP H09108400 A JPH09108400 A JP H09108400A JP 7271154 A JP7271154 A JP 7271154A JP 27115495 A JP27115495 A JP 27115495A JP H09108400 A JPH09108400 A JP H09108400A
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premium
game
roulette
pin
console
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JP7271154A
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Setsuya Yasuda
節也 安田
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NIPPON ORIBETSUTEI KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム途中で行われる別の遊戯においてもボ
ウラーが挑戦欲をかきたて真にエキサイティング出来る
自動ボウリングスコア装置を提供することを目的とす
る。 【解決手段】 所定の条件でルーレットゲームをディス
プレイに表示し、当たりの場合投球直後に当たりの賞品
名をディスプレイに表示し、またプレミアムプリンター
92によりその賞品名をプリントしたカードを排出する
か、プレミアム提供装置100により賞品そのもの又は
その賞品名をプリントしたカードが入ったカプセル11
4を排出する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ボウリングゲーム
において、投球されたボウルにより倒れたピンを計数し
てスコアを表示することを自動的に行う自動ボウリング
スコア装置に関し、特に特別のサービスを提供できる機
能を有する自動ボウリングスコア装置に関する。
【0002】
【従来の技術】スコアの計算表示、スコアシートへの印
刷、ボウラーが行ったゲーム数に基づいて利用料金の精
算処理等を自動的に行う自動ボウリングスコア装置は既
に知られている。更に、ボウリングゲーム中に一層興趣
を高めるため、ストライクが発生したときスコアを表示
していたコンソールのディスプレイに例えばルーレット
のような別の遊戯を表示させてその遊戯を楽しめる機能
を付加した自動ボウリングスコア装置が使用に供されて
いる。
【0003】かかる機能を有する自動ボウリングスコア
装置においては、別の遊戯の結果、例えばルーレットで
の当たりがゲーム終了後に受付に知らされ、ボウラーは
プレミアムをゲーム終了後に貰っていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記のような
機能を付加した自動ボウリング装置においては、別の遊
戯の結果を知ったその時にボウラーはプレミアムを貰え
ないので、別の遊戯を真にエキサイティングする点で欠
けるものがあった。また、当たり外れが中心で、そのた
めプレミアムも「ゲームただ券」とかジュース、コーラ
といった予めプレミアム内容がわかっておりしかも単一
賞品のため挑戦欲を十分刺激するまでには至らなかっ
た。
【0005】本発明の目的は、別の遊戯においてもボウ
ラーが挑戦欲をかきたて真にエキサイティング出来る自
動ボウリングスコア装置を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の1つの自動ボウリングスコア装置は、投球
後の倒ピンの状態を検出する検出手段と、前記の検出さ
れた倒ピンの状態に基づいて倒ピンの数を計数する倒ピ
ン計数手段と、前記倒ピン計数手段の計数結果を表示す
る表示手段とを備え、更に、前記の検出された倒ピンの
状態が所定の倒ピンの状態である場合前記表示手段に別
の遊戯を表示し、当該別の遊戯を実行する手段と、前記
別の遊戯の実行結果に応じたプレミアムの内容をプレミ
アムカードに前記別の遊戯の実行直後に印刷して排出す
る手段とを備えることを特徴とする。
【0007】また、上記目的を達成するため、本発明の
別の自動ボウリングスコア装置は、投球後の倒ピンの状
態を検出する検出手段と、前記の検出された倒ピンの状
態に基づいて倒ピンの数を計数する倒ピン計数手段と、
前記倒ピン計数手段の計数結果を表示する表示手段とを
備え、更に、前記の検出された倒ピンの状態が所定の倒
ピンの状態である場合前記表示手段に別の遊戯を表示
し、当該別の遊戯を実行する手段と、前記別の遊戯の実
行結果に応じたプレミアム又は当該プレミアムの内容を
印刷したカードを予め収納してある容器を前記別の遊戯
の実行直後に排出する手段とを備えることを特徴とす
る。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、本発明の
好適な実施形態を説明する。
【0009】図1は、本発明の自動ボウリングスコア装
置の1実施形態の構成を示す図である。図1において、
10はスコア、受付業務、スコアシートのプリント、レ
ーンコンソールとの情報のやり取り、ボウリング場の管
理業務等の管理・制御を行うホストコンピュータを、1
2は受付業務を処理するフロントワークステーション
を、14はスコアシート等をプリントするプリンターを
それぞれ示す。これらの装置はフロントにあるいはフロ
ントの近くに配置されている。なお、フロントワークス
テーション12は、必要に応じ複数設け得る。また、図
1において、16は各レーンにおけるボウリングゲーム
の進行を全体的に管理すると共にプレミアムをあるいは
プレミアムの内容を示すカードを排出する機能を有する
レーンコンソールを、18はボウラーが投球を開始する
ことを検出するためのアプローチセンサーを、20はゲ
ームのスコア及び後述のルーレット等を表示するための
オーバーヘッドディスプレイを、22はボウラーの投球
フォームを撮像する投球ビデオカメラを、24はボウル
の通過を検出するためのボウル通過センサーを、26は
投球されたボウルを、28はボウルがピンに到達するこ
とを検出するためのボウル到達センサーを、30はピン
デッキに配置されたピンを、34はピンの状態を撮像す
るピンビデオカメラを、36はピンを照明するランプを
それぞれ示す。なお、レーンコンソール16はレーン数
に応じて設けられている。
【0010】図2及び図3は、図1に示される本発明の
自動ボウリングスコア装置の1実施形態のブロック図で
ある。図2において、ホストコンピュータ10は、中央
処理装置(以下「CPU」という)40、RAM42、
フロントワークステーション12用のインターフェ−ス
44、プリンター14用のインターフェ−ス46、レー
ンコンソール16用のインターフェ−ス48を含み、こ
れらはバス50により相互に接続されている。複数のレ
ーンコンソール16はそれぞれシークエンシャルに接続
されている。なお、レーンコンソール16の数に応じ
て、ホストコンピュータ10とレーンコンソール16双
方のデータのやり取りの負荷を軽減するため両者間にレ
ーン管理用コンピュータを更に設けても良い。フロント
ワークステーション12は、ボウラー名、その属性等を
入力するためのキーボード52と、入力されたボウラー
名、その属性等を表示するためのディスプレイ54とを
含む。RAM42には、CPU40が実行する受付業
務、スコアシートのプリント、ボウリング場の管理のた
めの処理プログラムが記憶され、その処理に要するワー
クエリアと、データを記憶するための領域が存在する。
なお、必要に応じて、ホストコンピュータ10にディス
ク等の外部記憶装置を設けて、それにこれらの処理プロ
グラム、データ等を記憶させ、その記憶されている処理
プログラムをシステムの起動時にRAM42に読み込む
ようにしても良い。
【0011】図3を参照すると、レーンコンソール16
は、マイクロプロセッサ(以下「CPU」という)60
及びRAM62とを有する。RAM62には、CPU6
0が実行するレーンコンソールの管理のための処理プロ
グラムが記憶され、その処理に要するワークエリアと、
データを記憶するための領域が存在する。なお、必要に
応じて、レーンコンソール16にディスク等の外部記憶
装置を設けて、それにこれらの処理プログラム、データ
等を記憶させておいても良い。レーンコンソール16は
更に、時刻を計時しかつ1秒以下を00〜99で示すタ
イマー64、オーバーヘッドディスプレイ20の表示用
データを記憶するRAM66を有するオーバーヘッドイ
ンターフェース68、レーンコンソールの直ぐ近くでも
スコア等を見ることができるようにするためのコンソー
ルディスプレイ70、コンソールディスプレイ70に配
置されキーボードと同等の機能を有するタッチスクリー
ン72、ピンビデオカメラ34からの映像を取り込むキ
ャプチャボード74、キャプチャボード74を介してコ
ンソールディスプレイ70に表示されるデータを記憶す
るRAM76を有するコンソールインターフェース7
8、アプローチセンサー18、ボウル通過センサー24
及びボウル到達センサー28等のためのI/Oインター
フェース80、ホストコンピュータ10又は前のレーン
コンソール16及び次のレーンコンソール16と接続す
るためのインターフェース82、84を含む。レーンコ
ンソール16はまた、投球ビデオカメラ22からの信
号、ピンビデオカメラ34からの信号、外部からのビデ
オ信号あるいはTV信号の1つををオーバーヘッドディ
スプレイ20及びキャプチャボード72のそれぞれに選
択して通すスイッチ86、88を含む。レーンコンソー
ル16はまた、本発明の特徴であるプレミアム賞品名を
カードにプリントして排出するためのプレミアムプリン
ター92とそのインターフェース94とを含む。CPU
60、RAM62、タイマー64、オーバーヘッドイン
ターフェース68、コンソールインターフェース78、
キャプチャボード74、I/Oインターフェース80、
インターフェース82、84及び94はバス90を介し
て相互に接続されている。
【0012】図4は、上記のように構成されたレーンコ
ンソール16の外観図である。図4に示されるレーンコ
ンソール16は隣接する2レーン分の構成要素を含む。
図4において、図1〜図3と同一の参照番号は、これら
の図と同一の構成要素を示し、70はコンソールディス
プレイを、72はタッチスクリーンを、92aはプレミ
アムプリンター92のカード排出口をそれぞれ示す。9
6に示される部分に、CPU60やRAM62等のボー
ドが配設されている。なお、98は内線用電話機を示
す。また、CPU60等を2レーンのレーンコンソール
16が共用にしても良い。
【0013】次に、上述したように構成され、プレミア
ムの内容をプリントしたカードをルーレットゲームの実
行直後に排出する機能を有する本発明の自動ボウリング
スコア装置の第1の実施形態の動作について図5から図
9までに示す処理フローを参照して以下に述べる。
【0014】図5は、ボウリングゲームの途中でルーレ
ットゲームを発生し、当たりの場合プレミアムの賞品名
をプリントしたカードをルーレットゲームの実行直後に
排出するための初期設定を行う処理フローを示す図であ
る。
【0015】図6は、ゲームをしたいボウラーについて
受け付ける業務とそれに伴い使用するレーンマシーン
(図示せず)及びレーンコンソール16の起動及び初期
化を行う処理フローを示す図である。
【0016】図7〜図9は、所定条件下でルーレットゲ
ームを発生し、当たりの場合プレミアムの賞品名をプリ
ントしたカードをルーレットゲームの実行直後に排出し
かつスコアを表示するための倒ピンを計数して得点を計
算する処理フローを示す図である。
【0017】図10、図11及び図12は、ホストコン
ピュータ10のRAM42及びレーンコンソール16の
RAM62に記憶されるルーレット発生条件テーブル、
該発生するルーレットの当たり発生確率テーブル、及び
当たりの場合提供される賞品のテーブルをそれぞれ示
す。
【0018】なお、倒ピンを計数して得点を計算しスコ
アを表示あるいはスコアシートをプリントする処理は、
既知であり、公知のいずれのものを用いてもよいことか
ら、本発明を特徴付けるルーレットゲームを発生し当た
りの場合プレミアムの賞品名をプリントしたカードをル
ーレットゲームの実行直後に排出すること、あるいはプ
レミアムの賞品そのものを排出することに関連すること
を除いて簡単に述べる。
【0019】図5に戻って参照すると、ステップ200
における処理は、例えば1日の始めにボウリング場をオ
ープンするとき又は特定の時間帯等にあるいはボウリン
グゲームの催しを行うとき、ルーレットゲームに関連す
る初期設定をするための処理で、ボウリング場管理者あ
るいは受付人は、フロントワークステーション12のキ
ーボード52から、(1)図10に示されるルーレット
発生設定値、(2)図11に示されるルーレットの当た
り発生確率テーブルの発生確率値、及び(3)図12に
示されるプレミアムの賞品テーブルの賞品名と数量とを
設定入力する。次いで、ステップ202において、設定
入力された情報はホストコンピュータ10のRAM42
の図10〜図12に示される各テーブルの記憶領域に記
憶される。なお、記憶されるテーブルの形態はいずれで
もよい。
【0020】図10に示されるルーレット発生条件テー
ブルに示す事例では、男性大人の場合はストライク(即
ち倒ピンの数が10)のときルーレットを発生するよう
にするため発生設定値S1が10と、女性大人の場合は
7ピン以上倒れたとき発生するとしてS2が7と、子供
の場合は3ピン以上倒れたとき発生するとしてS2が3
と入力されテーブルに記憶される。図11に示される当
たり発生確率テーブルに示す事例では、男性大人の場合
は10%の確率で当たりが発生するようにするためK1
が10と、女性大人の場合は25%の確率で発生するよ
うにとK2が25と、子供の場合は40%の確率で発生
するようにとK3が40と入力されテーブルに記憶され
る。図12に示されるプレミアムの賞品テーブルに示す
事例では、例えば男性大人の場合、賞品が例えばネクタ
イが3本のとき、賞品名のG11記憶領域にネクタイ、数
量のN11記憶領域に3が検索数字1とリンクして入力記
憶され、また賞品の総数N1T=48も記憶される。女性
大人及び子供の場合も同様にして記憶される。
【0021】次に、図6のステップ204に進み、ゲー
ムがしたいボウラーが来たときあるいは催しに参加する
ボウラーについて、フロントワークステーション12の
キーボード52からボウラー名及びその属性即ち男性大
人等を入力し、次いでCPU40は入力されたボウラー
名その属性等をフロントワークステーション12のディ
スプレイ54に表示させ、受付人の確認後RAM42に
記憶する。ステップ206において、続いてキーボード
52から使用するレーンのマシーン及びレーンコンソー
ル16を起動する命令を入力する。この起動命令により
使用されるレーンのマシーン及びレーンコンソール16
は起動されオン状態となる。次に、ステップ208にお
いて、CPU40は、入力された起動命令に応答してボ
ウラー名、その属性等、及び図10〜図12に示される
各テーブルの情報をRAM42から読み出しインターフ
ェ−ス48を介してレーンコンソール16に転送する。
【0022】図7を参照すると、ステップ210におい
て、レーンコンソール16は、転送されたボウラー名そ
の属性等、及び図10〜図12に示される各テーブルの
情報をインターフェース82(図3)を介して受け取
り、CPU60は、これらのデータをRAM62に記憶
する。RAM62は、RAM42と同じ図10〜図12
に示される各テーブルを有する。ステップ212におい
て、CPU60は、図13に示すゲーム開始画面データ
をオーバーヘッドインターフェース68のRAM66に
記憶し、その記憶データに基づき図13に示すゲーム開
始画面がオーバーヘッドディスプレイ20に表示され
る。ステップ214において、同様にして、図14に示
すボウラー名等を含むが、投球者の名前を除いたスコア
画面がオーバーヘッドディスプレイ20に表示される。
ステップ216において、図14に示されるスコア画面
に投球すべきボウラー名がスーパーインポーズされる。
ステップ218において、アプローチセンサー18がボ
ウラーを感知し、その感知信号を発生し、次いでCPU
60が該感知信号を受け取ると、スイッチ86に投球ビ
デオカメラ22の撮像信号を通すように指令を送る。そ
の結果、オーバーヘッドディスプレイ20の画面は、ス
コア画面の表示からボウラーの投球フォームの表示に切
り替わる。ステップ220において、ボウル通過センサ
ー24がボウルの通過を感知し、その感知信号を発生
し、次いでCPU60が該感知信号を受け取ると、スイ
ッチ86にピンビデオカメラ34の撮像信号を通すよう
に指令を送る。その結果、オーバーヘッドディスプレイ
20の画面は、投球フォームの表示からピンが転倒する
いわゆるピンアクションの表示に切り替わる。ステップ
222において、ボウル到達センサー28がボウルの到
達を感知し、その感知信号を発生する。ステップ224
においては、CPU60は、ボウル通過センサー24か
らの感知信号を受けてから所定時間後にI/Oインター
フェース80を介してキャプチャボード74に捕捉指令
を送り、キャプチャボード74にピンビデオカメラ34
からボウル到達後のピン状態の画像データを捕捉させ、
続いて、CPU60は、該捕捉されたピン状態の画像デ
ータを読み出し、倒ピンを計数し、RAM62にフレー
ム及び投目を対応させて記憶する。ステップ226おい
て、CPU60は、確定したそれまでの得点を計算し、
RAM62にフレームを対応させて記憶する。ステップ
228において、タイマー64の示す時刻の1秒以下の
数値T(例えば5)を読み取りRAM62に記憶する。
次いで、図8に示すステップ230に進む。
【0023】図8のステップ230において、CPU6
0は、RAM62から投球者の属性を読み出し、男性大
人か判定する。そうである場合(YES)、ステップ2
32に進み、CPU60は、先に計数された倒ピン数と
ルーレット発生設定値K1(例では10)をRAM62
から読み出し、倒ピン数が10であるか即ちこの場合は
ストライクか判定する。そうである場合(YES)、ス
テップ234に進み、CPU60は、先に読み取られた
数値T(例えば5)と設定された当たり発生確率値K1
(例では10)とをRAM62から読み出し、数値Tが
当たり発生確率値K1以下か判定する。そうである場合
即ちルーレットゲームを発生させても良い場合(YE
S)、ステップ236に進み、CPU60は、図12の
賞品テーブルの男性大人の賞品数N1Tが0でないことを
検査、即ち在庫が有るか判定する。そうである場合即ち
ルーレットゲームにおいて当たりを発生させても良い場
合(YES)、ステップ238において、CPU60は
オーバーヘッドディスプレイ20に当たりルーレット画
面を表示する。一方、ステップ234において、数値T
がK1より大きい場合(NO)、あるいはステップ23
6において賞品の在庫がない場合(NO)、ステップ2
52に進み、CPU60は、オーバーヘッドディスプレ
イ20に外れルーレット画面を表示する。
【0024】ここで、当たりルーレット画面と外れルー
レット画面を用いるルーレットゲームを表示する方法に
ついて述べる。ボウリング場や、催しを主催する者には
当たりの発生確率が予測できないと賞品等の準備に支障
を来す。そこで、発生する当たりの確率が所望の値に制
御できることは重要である。しかし、例えばストライク
でルーレットが発生するとしてそのストライクが発生し
た後にルーレットをオーバーヘッドディスプレイ20に
表示し、そのルーレットの円周に配置された数字の周り
を順に一定方向に点灯を回転させ、一定時間後にその点
灯を停止させる方法をプログラムで行う場合、不自然な
点滅の回転を生じることなく所望の確率で当たりの数字
を点灯した状態で停止させることには容易ではなくかな
り複雑なプログラムの処理が必要になる。この問題を解
決するため、本実施形態においては、図15に示される
ルーレット画面を用い、オーバーヘッドディスプレイ2
0に表示されたとき、1から16の数字の回りを順に点
滅させて点滅を回転させ最後に当たり数字、図15では
数字の7を点灯した状態で画面表示が終わる当たりルー
レット画面と、最後に外れ数字、例えば14で終わる外
れルーレット画面とをそれぞれ表示するためのそれぞれ
のプログラムを予めRAM62に記憶しておく。なお、
点滅の回転は例えば3回と3つと一定にして、当たりの
数字(あるいは外れの数字)に応じて点滅の開始位置を
変える。
【0025】図8に戻って、ステップ234で当たりの
発生確率条件を満たし、ステップ236において在庫が
有る場合は、ステップ238において、CPU60は、
オーバーヘッドディスプレイ20に上述のように当たり
ルーレット画面を表示する。次ぎに、ステップ240に
おいて、CPU60は、乱数発生のプログラムを実行し
て0〜9までの数のうちの1つの数字M(例えば1)を
検索数字としてランダムに発生する。ステップ242に
おいて、CPU60は、図12に示される賞品テーブル
の男性大人の区分において、該検索数字M=1に対応す
るネクタイの在庫数量N11が0でないか、即ち在庫の有
無を判定する。在庫がない場合(NO)には、ステップ
244において、検索数字Mに1を加えて、ステップ2
42で対応する賞品の在庫の有無を判定し、在庫がある
賞品を検索する。ステップ242において在庫有りが確
認された場合(YES)、ステップ246において、C
PU60は、最初の在庫有りが確認された賞品名をRA
M62の図12に示すテーブルから読み出し、オーバー
ヘッドディスプレイ20に図16に示されるような当た
り賞品名を示す画面を表示する。次いで、CPU60
は、プレミアムプリンター92に当たり賞品名をカード
にプリントさせ、該カードは図4に示されるレーンコン
ソール16のプレミアムプリンターのカード排出口92
aから排出される。次ぎに、ステップ250において、
CPU60は、当たり賞品の在庫更新即ち図12の賞品
テーブルの該当数量N11を1つ減算し、図9のステップ
300に進む。
【0026】一方、ステップ234において読み取った
タイマー64の数値Tがルーレット発生確率設定値S1
より大きい場合(NO)、あるいはステップ236にお
いて在庫が無い場合(NO)、ステップ252に進み、
上述したように、CPU60は、オーバーヘッドディス
プレイ20に外れルーレット画面を表示し、その後、図
9のステップ300に進む。
【0027】また、ステップ232において、倒ピン数
がルーレット発生条件値S1より少ない場合(NO)、
図9のステップ300に進む。
【0028】更に、ステップ230において、投球者が
男性大人でない場合(NO)、ステップ254に進み、
CPU60は、ステップ230と同様の処理により投球
者が女性大人か判定する。そうであれば(YES)、ス
テップ256〜260において、男性大人の場合のステ
ップ232〜236と同様の判定が行われ、ルーレット
発生、当たり発生及び在庫の各条件を満たす場合はステ
ップ262において、男性大人の場合のステップ238
と同様に当たりルーレット画面がオーバーヘッドディス
プレイ20に表示され、次いでステップ264において
男性大人の場合のステップ240〜250と同様の処理
が行われ、さらに図9のステップ300に進む。ルーレ
ット発生条件は満たすが、当たり発生あるいは在庫条件
を満たさない場合(ステップ258あるいは260にお
いてNO)は、ステップ252に進み、外れルーレット
画面をオーバーヘッドディスプレイ20に表示し、次い
で図9のステップ300に進む。また、ステップ256
において、ルーレット発生条件を満たさない場合(N
O)、図9のステップ300に進む。
【0029】ステップ254において、投球者が女性大
人でない場合(NO)、即ち子供の場合、ステップ26
6〜274及び252において、女性大人の場合のステ
ップ256〜264及び252と同様の処理が行われ、
次いで図9のステップ300に進む。
【0030】図8におけるルーレットが発生して当たり
あるいは外れの場合、あるいはルーレットが発生しない
場合の処理の完了後はいずれも図9のステップ300の
処理に進む。図9のステップ300において、CPU6
0は、ストライクか判定する。ストライクでない場合
(NO)、ステップ302において、CPU60は、オ
ーバーヘッドディスプレイ20に図14に示すスコア画
面を表示し、かつ該スコア画面に2投目である指示を表
示する。ステップ304において、CPU60は、図7
のステップ218〜226と同様の処理を行い、オーバ
ーヘッドディスプレイ20の画面表示の制御とスコアの
計算をする。ステップ306において、フレームに関す
るデータ(各投目倒ピン数、確定得点及び/又はルーレ
ットの当たり情報)をホストコンピュータ10のRAM
42に転送し、次いで、ステップ図7の214に戻り、
次のフレームの処理を繰り返す。ホストコンピュータ1
0のCPU40は、RAM42に記憶されたフレームに
関するデータを基づいて、プリンター14でスコアを記
したスコアシートをプリントする。その際、ルーレット
の当たりの情報もプリントするようにしてもよい。ま
た、CPU40に、ルーレットの当たりの情報をフロン
トワークステーション12のディスプレイ54に表示さ
せても良い。その場合、受付人は、ディスプレイ54に
表示された当たりの情報によりボウラーに賞品を渡すこ
とができる。
【0031】本実施形態の自動ボウリング装置において
は、投球者が男性大人、女性大人あるいは子供に応じて
ルーレットを発生させる倒ピン数を変えることにより、
誰でもボウリングゲームの途中でルーレットを楽しむ機
会を等しく与えられ、しかも、ルーレットの当たる確率
も投球者の属性に合わせて、例えば、子供には当たる確
率を高めて、子供にボウリングゲームへの興味をより高
めることができる。また、賞品名がオーバーヘッドディ
スプレイ20に表示され、かつプレミアムプリンター9
2から賞品名をプリントしたプレミアムカードを投球後
直ちに投球者は手にすることができるので、喜びが増
し、ルーレットを真にエキサイティングに楽しめること
ができる。
【0032】なお、ボウリング大会等で複数のレーン全
体でルーレットを行い賞品を提供する場合等には、レー
ンコンソール16でルーレットゲームの行っている上述
の制御・管理をホストコンピュータ10で行うようにそ
の処理プログラムをRAM42に記憶させ、CPU40
にその実行をさせてもよい。このように、ホストコンピ
ュータ側で一元処理を行うと、在庫有無の確認や賞品名
検索をホストコンピュータに対して行うことができ、賞
品在庫を1カ所で管理することが可能である。また、予
め各レーンに均等に賞品種や数量を割り当てている場合
は、各レーンコンソール16にこれらの情報を送信して
おく方法をとることも可能である。
【0033】次ぎに、本発明の自動ボウリング装置の第
2の実施形態について以下に述べる。図17は、第2の
実施形態を特徴付けるプレミアム提供装置がレーンコン
ソールに隣接して配置されている全体の外観図を示す。
図17において、図4と同一の参照番号は同一の構成要
素を示し、その説明を繰り返さない。図17に示される
レーンコンソール16は隣接する2レーン分の構成要素
を含み、レーンコンソール16の両側にプレミアム提供
装置100が配置されている。即ち、プレミアム提供装
置100は、図1に示すレーンコンソール16の両側に
配置される。第2の実施形態のホストコンピュータ10
の構成及びこれとレーンコンソール16との接続関係は
図2に示されるものと同一である。
【0034】図18は、第2の実施形態のレーンコンソ
ール16とプレミアム提供装置100との構成を示すブ
ロック図である。図18において、図3と同一の参照番
号は同一の構成要素を示し、その説明を繰り返さない。
図18において、プレミアム提供装置100はインター
フェース102を介してレーンコンソール16のバス9
0に接続されている。プレミアム提供装置100は、モ
ータ104と、プレミアムの賞品等の入ったカプセルを
排出するためのスライド・シャッター106と、後述す
るレーンコンソール16からのプレミアム信号に応答し
てモータ104を駆動してスライド・シャッター106
を開閉させる制御回路108とを有する。
【0035】図19は、プレミアム提供装置100単独
の外観を示す図である。プレミアム提供装置100は箱
体の形状で、その中にプレミアム賞品等を入れたカプセ
ルを入れるため開けられる蓋110が設けられていて、
蓋110には入れられたプレミアム賞品の盗難防止のた
め鍵112が付けられている。箱体の空間には上下2つ
の空間に仕切るスライド・シャッター106が設けられ
ている。モータ104が駆動されない状態では、図20
の(A)に示されるようにプレミアム賞品あるいはプレ
ミアム賞品名を表示したカードが入れられたカプセル1
14がスライド・シャッター106により仕切られた上
側の空間に有り、制御回路108(図18)によりモー
タ104が駆動されると、図20の(B)に示されるよ
うにスライド・シャッター106がスライドしてカプセ
ル114が1つ下側に落下し、1つのカプセル114が
落下するとスライド・シャッター106が図20の
(C)に示されるように元の位置に戻る。落下したカプ
セル114はスライド・シャッター106の下側の空間
側に設けられた取り出し口116から取り出される。ス
ライド・シャッター106の上側の空間側にカプセル1
14の有無を確認するための窓118が設けられてい
る。
【0036】次ぎに、上述のように構成された本発明の
第2の実施形態の自動ボウリング装置の動作を、第1の
実施形態の動作を示す図5〜図9を参照をして、その相
違する点を中心に述べる。
【0037】図5のステップ200において、例えば1
日の始めにボウリング場をオープンするときやボウリン
グゲームの催しを行うとき、ボウリング場管理者は、ル
ーレットの当たりの賞品のうち例えばビール券、テレホ
ンカード、商品券、図書券、小さい玩具等のように形状
が小さいものはカプセル114に収納し、また例えばネ
クタイ、コーラ、スカーフ、大きいぬいぐるみ等のよう
にカプセル114に収納できない程形状が大きいものは
その商品名を表示したカードをカプセル114に収納
し、プレミアム提供装置100の鍵112を用いて蓋1
10を開けて格納する。また、ステップ200における
(3)のプレミアム商品テーブルの賞品名と数量を入力
する代わりに、プレミアム提供装置100に格納したカ
プセル114の数量Qをレーンに対応させて入力し、ス
テップ202でホストコンピュータ10のRAM42に
記憶し、図6のステップ208でプレミアム提供装置1
00に対応するレーンコンソール16に転送し、図7の
ステップ210で対応レーンコンソール16のRAM6
2に記憶する。その他の動作は、図5〜図7に示すステ
ップと同様である。
【0038】図7のステップ228の処理の完了後、第
2の実施形態の自動ボウリング場装置は、第1の実施形
態における図8に示す処理に代わって、図21に示す処
理を行う。ステップ400〜404の処理は、第1の実
施形態における図8のステップ230〜234と同様で
ある。ステップ404において、CPU60は、RAM
62に記憶された、プレミアム提供装置100に格納さ
れているカプセル114の数量Qを読み出し、0でない
か判定する。投球者が男性大人で、倒ピン数がS1=1
0(即ちストライク)で、読み出されたタイマー64の
1秒以下の数値T(例えば5)がK1=10以下の(即
ち10%の確率で当たりが生じた)場合、ステップ40
6において、CPU60は、当たり信号をプレミアム提
供装置100の制御回路108に送り、次いで、制御回
路108はこの当たり信号に応答してモータ104を駆
動し、それによりモータ104はスライド・シャッター
106を図20の(B)に示すようにスライドさせる。
その結果任意の位置に置かれたカプセル114のうちス
ライド・シャッター106の開口に位置したカプセル1
14は取り出し口116側の空間に落下する。従って、
投球者は取り出し口116から落下したカプセル114
を取り出すことができる。次ぎに、ステップ408にお
いて、CPU60は、プレミアム提供装置100に格納
されているカプセル114の数量Qから1を減算し、在
庫の更新を行い、以下第1の実施形態の図9に示すステ
ップ300〜306と同様の処理を行う。
【0039】ステップ400において、投球者が男性大
人でない場合(NO)、ステップ410に進み、投球者
が女性大人か判定される。そうであれば(YES)、ス
テップ412〜414において、第1の実施形態におけ
る図8のステップ256〜258と同様の処理が行われ
る。投球者が女性大人で、ルーレットの発生条件及び当
たり条件を満たす場合(ステップ414でYES)、ス
テップ404〜408の処理が行われ、次いで、図9の
ステップ300以下の処理が行われる。
【0040】ステップ410において、投球者が女性大
人でない場合(NO)即ち子供の場合、ステップ416
に進む。ステップ416〜418において、第1の実施
形態における図8のステップ266〜268と同様の処
理が行われる。投球者が子供で、ルーレットの発生条件
及び当たり条件を満たす場合(ステップ418でYE
S)、ステップ404〜408の処理が行われ、次い
で、図9のステップ300以下の処理が行われる。その
他の場合は、図9のステップ300以下の処理に直ちに
進む。
【0041】第2の実施形態のプレミアム提供装置10
0を備える自動ボウリングスコア装置は上述のように構
成され動作するので、投球者は、ルーレットゲームを楽
しめ、そしてルーレットゲームが当たった場合何のプレ
ミアム賞品か又はその賞品名が記載されたカードが入っ
たカプセル114が排出されるかはカプセル114が偶
然配置された状態に依存するので、何のプレミアム賞品
に当たるか楽しむことができ、しかも投球直後にその楽
しみが得られ、従来のルーレットゲーム等のボウリング
ゲーム以外の別の遊戯の興趣が著しく高まる。
【0042】なお、上記実施形態においては、別の遊戯
としてルーレットを例として説明したが、本発明の別の
遊戯はスロットマシーン等当たり外れを生じるいずれの
遊戯でもよい。
【0043】
【発明の効果】本発明の1つの自動ボウリングスコア装
置においては、上記の構成により、検出された倒ピンの
状態が所定の倒ピンの状態である場合表示手段に別の遊
戯が表示され、当該別の遊戯が実行される。次いで、別
の遊戯の実行結果に応じたプレミアムの内容が印刷され
たプレミアムカードが別の遊戯の実行直後に排出され
る。従って、ボウラーは投球後直ちに遊戯の実行結果に
応じたプレミアムの内容を知ることが出来るので、別の
遊戯を真にエキサイティングに行うことが出来、また当
たり外れ以外に複数の賞品をプレミアムとして提供でき
その賞品に対する挑戦欲をかきたてることが出来る。
【0044】また、本発明の別の自動ボウリングスコア
装置においては、上記の構成により、検出された倒ピン
の状態が所定の倒ピンの状態である場合表示手段に別の
遊戯が表示され、当該別の遊戯が実行される。次いで、
別の遊戯の実行結果に応じたプレミアムが容器に入る程
度のものは容器に入れられた状態で排出され、入らない
ものはプレミアムの内容を印刷したカードが容器に入れ
られて排出される。従って、ボウラーは投球後直ちに遊
戯の実行結果に応じたプレミアムを容器に入る程度のも
のはそのものを手にすることが出来、又容器に入らない
ものはプレミアムの内容を予め印刷されたカードを手に
することができるので、別の遊戯を真にエキサイティン
グに行うことが出来、また当たり外れ以外に複数の賞品
をプレミアムとして提供できその賞品に対する挑戦欲を
かきたてることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の自動ボウリングスコア装置の1実施形
態の構成を示す図である。
【図2】図1に示される本発明の自動ボウリングスコア
装置の第1の実施形態のブロック図の一部である。
【図3】図1に示される本発明の自動ボウリングスコア
装置の第1の実施形態のブロック図の一部である。
【図4】本発明の第1の実施形態におけるレーンコンソ
ールの外観図である。
【図5】ボウリングゲームの途中でルーレットゲームを
発生し、当たりの場合プレミアムの賞品名をプリントし
たカードをルーレットゲームの実行直後に排出するため
の初期設定を行う処理フローを示す図である。
【図6】ゲームをしたいボウラーについて受け付ける業
務とそれに伴い使用するレーンマシーン及びレーンコン
ソールの起動及び初期化を行う処理フローを示す図であ
る。
【図7】所定条件下でルーレットゲームを発生し、当た
りの場合プレミアムの賞品名をプリントしたカードをル
ーレットゲームの実行直後に排出しかつスコアを表示す
るための倒ピンを計数して得点を計算する処理フローの
一部を示す図である。
【図8】所定条件下でルーレットゲームを発生し、当た
りの場合プレミアムの賞品名をプリントしたカードをル
ーレットゲームの実行直後に排出しかつスコアを表示す
るための倒ピンを計数して得点を計算する処理フローの
一部を示す図である。
【図9】所定条件下でルーレットゲームを発生し、当た
りの場合プレミアムの賞品名をプリントしたカードをル
ーレットゲームの実行直後に排出しかつスコアを表示す
るための倒ピンを計数して得点を計算する処理フローの
一部を示す図である。
【図10】図2のホストコンピュータ10のRAM42
及び図3のレーンコンソール16のRAM62に記憶さ
れるルーレット発生条件テーブルを示す図である。
【図11】図2のホストコンピュータ10のRAM42
及び図3のレーンコンソール16のRAM62に記憶さ
れる発生するルーレットの当たり発生確率テーブルを示
す図である。
【図12】図2のホストコンピュータ10のRAM42
及び図3のレーンコンソール16のRAM62に記憶さ
れるルーレットで当たりの場合提供される賞品のテーブ
ルを示す図である。
【図13】ディスプレイに表示されるゲーム開始画面を
示す図である。
【図14】ディスプレイに表示されるボウラー名等を含
むスコア画面を示す図である。
【図15】当たりルーレット画面と外れルーレット画面
とを説明するための図である。
【図16】ディスプレイに表示される当たり賞品名を示
す画面を示す図である。
【図17】本発明の第2の実施形態のプレミアム提供装
置がレーンコンソールに隣接して配置されている全体の
外観図である。
【図18】第2の実施形態のレーンコンソールとプレミ
アム提供装置との構成を示すブロック図である。
【図19】プレミアム提供装置単独の外観を示す図であ
る。
【図20】プレミアム賞品あるいはプレミアム賞品名を
表示したカードが入れられたカプセルが取り出される機
構を説明するための図である。
【図21】本発明の第2の実施形態の自動ボウリングス
コア装置において、所定条件下でルーレットゲームを発
生し、当たりの場合プレミアム賞品あるいはプレミアム
賞品名を表示したカードが入れられたカプセルを排出す
る処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
92:プレミアムプリンター 100:プレミアム提供装置

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 投球後の倒ピンの状態を検出する検出手
    段と、前記の検出された倒ピンの状態に基づいて倒ピン
    の数を計数する倒ピン計数手段と、前記倒ピン計数手段
    の計数結果を表示する表示手段とを備える自動ボウリン
    グスコア装置において、 前記の検出された倒ピンの状態が所定の倒ピンの状態で
    ある場合前記表示手段に別の遊戯を表示し、当該別の遊
    戯を実行する手段と、 前記別の遊戯の実行結果に応じたプレミアムの内容をプ
    レミアムカードに前記別の遊戯の実行直後に印刷して排
    出する手段とを備えることを特徴とする自動ボウリング
    スコア装置。
  2. 【請求項2】 投球後の倒ピンの状態を検出する検出手
    段と、前記の検出された倒ピンの状態に基づいて倒ピン
    の数を計数する倒ピン計数手段と、前記倒ピン計数手段
    の計数結果を表示する表示手段とを備える自動ボウリン
    グスコア装置において、 前記の検出された倒ピンの状態が所定の倒ピンの状態で
    ある場合前記表示手段に別の遊戯を表示し、当該別の遊
    戯を実行する手段と、 前記別の遊戯の実行結果に応じたプレミアム又は当該プ
    レミアムの内容を印刷したカードを予め収納してある容
    器を前記別の遊戯の実行直後に排出する手段とを備える
    ことを特徴とする自動ボウリングスコア装置。
JP7271154A 1995-10-19 1995-10-19 自動ボウリングスコア装置 Pending JPH09108400A (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2002058809A1 (fr) * 2001-01-26 2002-08-01 Banpresto Co., Ltd. Systeme de jeu pour gagner des prix mettant en oeuvre un reseau de communication, et ordinateur hote de jeu pour gagner des prix ainsi que terminal de joueur utilises dans ce systeme

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0464717A (ja) * 1990-06-29 1992-02-28 Toyoda Mach Works Ltd 等速ジョイント

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