JPH0879622A - 広角画像における歪み解除の方法および装置 - Google Patents
広角画像における歪み解除の方法および装置Info
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- JPH0879622A JPH0879622A JP7092224A JP9222495A JPH0879622A JP H0879622 A JPH0879622 A JP H0879622A JP 7092224 A JP7092224 A JP 7092224A JP 9222495 A JP9222495 A JP 9222495A JP H0879622 A JPH0879622 A JP H0879622A
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Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T3/00—Geometric image transformations in the plane of the image
- G06T3/12—Panospheric to cylindrical image transformations
-
- G—PHYSICS
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- G06T3/047—Fisheye or wide-angle transformations
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04N—PICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
- H04N5/00—Details of television systems
- H04N5/222—Studio circuitry; Studio devices; Studio equipment
- H04N5/262—Studio circuits, e.g. for mixing, switching-over, change of character of image, other special effects ; Cameras specially adapted for the electronic generation of special effects
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- Processing Or Creating Images (AREA)
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Abstract
(57)【要約】 (修正有)
【目的】広角ビデオを透視修正されたビューイング・ゾ
ーンに変換する方法および装置で、単一のユーザまたは
複数のユーザが選択、方位づけ、拡大できるもの。 【構成】最初に広角ディジタルビデオ入力を任意の適切
な手段で捉える。次に、捉えた画像は適切なメモリ手段
40に記憶され、画像の一部が後に選択できるようにす
る。記憶されたビデオの一部が見るために選択された場
合、三次元的空間における複数の分離したビューイング
・ベクトルがビデオ入力で選ばれ、二次元的平面または
他の適切な表面における複数の制御点に変換される。次
に、もとの広角画像捕獲からまだ歪んだままのこれらの
点の間の領域は、透視修正されたビューに変換される6
0。次に、この透視修正されたビューは、モニタや頭部
装着型ディスプレイ80などの適切な表示装置に表示さ
れる。
ーンに変換する方法および装置で、単一のユーザまたは
複数のユーザが選択、方位づけ、拡大できるもの。 【構成】最初に広角ディジタルビデオ入力を任意の適切
な手段で捉える。次に、捉えた画像は適切なメモリ手段
40に記憶され、画像の一部が後に選択できるようにす
る。記憶されたビデオの一部が見るために選択された場
合、三次元的空間における複数の分離したビューイング
・ベクトルがビデオ入力で選ばれ、二次元的平面または
他の適切な表面における複数の制御点に変換される。次
に、もとの広角画像捕獲からまだ歪んだままのこれらの
点の間の領域は、透視修正されたビューに変換される6
0。次に、この透視修正されたビューは、モニタや頭部
装着型ディスプレイ80などの適切な表示装置に表示さ
れる。
Description
【0001】
【発明の分野】本発明は広角ビデオ源からの透視修正さ
れた視野を表示する方法および装置に関する。さらに詳
しくは、方位検知手段をもつユーザが、記憶された、ま
たは広角ソースから実時間でビデオ符号化された選択部
分を見ることができ、その部分を透視修正された視野に
変更することができる方法および装置に関する。
れた視野を表示する方法および装置に関する。さらに詳
しくは、方位検知手段をもつユーザが、記憶された、ま
たは広角ソースから実時間でビデオ符号化された選択部
分を見ることができ、その部分を透視修正された視野に
変更することができる方法および装置に関する。
【0002】
【発明の背景】「バーチャル・リアリティ」と「テレプ
レゼンス」は、リサーチ、工業、娯楽分野のアプリケー
ションで非常に人気が高い。「バーチャル・リアリテ
ィ」(以下VR)では、ユーザは、選ばれた環境のコン
ピュータ生成によるグラフィカル表現を鑑賞することが
できる。VR環境を生成するために使用するハードとソ
フトの機能に応じ、ユーザはシミュレーション環境の三
次元的光景を見ることができる。「テレプレゼンス」で
は、ユーザは実世界、または三次元的に録画された環境
を見ることができる。
レゼンス」は、リサーチ、工業、娯楽分野のアプリケー
ションで非常に人気が高い。「バーチャル・リアリテ
ィ」(以下VR)では、ユーザは、選ばれた環境のコン
ピュータ生成によるグラフィカル表現を鑑賞することが
できる。VR環境を生成するために使用するハードとソ
フトの機能に応じ、ユーザはシミュレーション環境の三
次元的光景を見ることができる。「テレプレゼンス」で
は、ユーザは実世界、または三次元的に録画された環境
を見ることができる。
【0003】さらに、ハイエンドのシステムでは、ユー
ザは一つの角度またはそれ以上の角度に自由に頭を移動
させたり方位を変更することのみで、VRおよびテレプ
レゼンスの異なる部分を見ることができる。これによ
り、ユーザはコンピュータ生成による環境、または実世
界の環境に入り込んだ感覚を受ける。ハイエンドの装置
は、ユーザによるパン、ロール、ティルトの動きを検知
し、それに対応して環境も変化するようになる。パン/
ロール/ティルトの動きは、ジョイスティック、ボタ
ン、ヘッド・オリエンテーション・センサ(頭部装着型
ディスプレイに接続が可能)など、色々なタイプの入力
装置で入力することができる。
ザは一つの角度またはそれ以上の角度に自由に頭を移動
させたり方位を変更することのみで、VRおよびテレプ
レゼンスの異なる部分を見ることができる。これによ
り、ユーザはコンピュータ生成による環境、または実世
界の環境に入り込んだ感覚を受ける。ハイエンドの装置
は、ユーザによるパン、ロール、ティルトの動きを検知
し、それに対応して環境も変化するようになる。パン/
ロール/ティルトの動きは、ジョイスティック、ボタ
ン、ヘッド・オリエンテーション・センサ(頭部装着型
ディスプレイに接続が可能)など、色々なタイプの入力
装置で入力することができる。
【0004】VRアプリケーションでは、ユーザが購入
できる程度の価格で、ユーザが望む質とスピードの3D
環境をどのように製作するかが現存の問題点である。3
Dビデオゲームのような、リアルな環境を製作するため
には、多数の多角形を描く必要がある。この描画には、
非常に高価なハードウェアが必要であり、そのようなシ
ステムの商業的価値は限定されてしまう。
できる程度の価格で、ユーザが望む質とスピードの3D
環境をどのように製作するかが現存の問題点である。3
Dビデオゲームのような、リアルな環境を製作するため
には、多数の多角形を描く必要がある。この描画には、
非常に高価なハードウェアが必要であり、そのようなシ
ステムの商業的価値は限定されてしまう。
【0005】テレプレゼンス・アプリケーションにおい
て、従来の技術での問題であり今も継続する問題は、十
分なデータをどのように符号化し、視野以外を見ずに、
テレプレゼンス環境内でビュアーが任意に見る方向を変
更できるようにするかという点である。テレプレゼンス
環境が実際の三次元環境を利用している場合での比較例
容易な解決法として、ヘッド・オリエンテーション・セ
ンサを用い、ビュアーの方位をカメラが追跡できるよう
にするものがある。但し、これは1回に1人のビュアー
しかテレプレゼンス環境を利用できず(カメラは1人の
ビュアーのみを追跡し、コントロールしているビュアー
の頭の動きを他のビュアーが追いかけることは困難であ
る)、また事前に録画されたデータを使用することはで
きない。さらに、ユーザが見る方向の変更と、対応する
カメラが方位を合わせることにかかる時間との間に固有
の遅延がある。これらの制限は、このようなシステムの
価値を大きく制限するものである。
て、従来の技術での問題であり今も継続する問題は、十
分なデータをどのように符号化し、視野以外を見ずに、
テレプレゼンス環境内でビュアーが任意に見る方向を変
更できるようにするかという点である。テレプレゼンス
環境が実際の三次元環境を利用している場合での比較例
容易な解決法として、ヘッド・オリエンテーション・セ
ンサを用い、ビュアーの方位をカメラが追跡できるよう
にするものがある。但し、これは1回に1人のビュアー
しかテレプレゼンス環境を利用できず(カメラは1人の
ビュアーのみを追跡し、コントロールしているビュアー
の頭の動きを他のビュアーが追いかけることは困難であ
る)、また事前に録画されたデータを使用することはで
きない。さらに、ユーザが見る方向の変更と、対応する
カメラが方位を合わせることにかかる時間との間に固有
の遅延がある。これらの制限は、このようなシステムの
価値を大きく制限するものである。
【0006】これらの制限を解決する方法の一つとし
て、実時間または事前録画のいずれかにおいて、ビュア
ーの視覚的動きの全範囲とほぼ同等の視覚(つまり、す
べての許容可能な範囲内全体で許される方位にビュアー
の頭が動いた場合、そのビュアーが見るもの)を符号化
するというものがある。例えば、視覚情報の半球全体を
符号化することにより、複数のビュアーに、テレプレゼ
ンス環境内での方位の範囲で、インタラクティブに見る
ある程度の自由が与えられる。
て、実時間または事前録画のいずれかにおいて、ビュア
ーの視覚的動きの全範囲とほぼ同等の視覚(つまり、す
べての許容可能な範囲内全体で許される方位にビュアー
の頭が動いた場合、そのビュアーが見るもの)を符号化
するというものがある。例えば、視覚情報の半球全体を
符号化することにより、複数のビュアーに、テレプレゼ
ンス環境内での方位の範囲で、インタラクティブに見る
ある程度の自由が与えられる。
【0007】このアプローチの問題点は、そのような情
報を符号化するほとんどの手段によって視覚データが歪
むため、それをビュアーが容易に吸収できるようにする
には情報を修正(歪み解除)する必要がある。例えば、
情報の半球全体を符号化する一般的アプローチとして、
魚眼レンズを利用する方法がある。魚眼レンズは、その
特性により、視野の周辺部分でのデータを圧縮すること
によって三次元の景色を二次元の表現に変換する。VR
環境でビュアーが自然に見れるようにするには、視覚デ
ータが圧縮解除(歪み解除)され、二次元表現として通
常の透視で提示される必要がある。
報を符号化するほとんどの手段によって視覚データが歪
むため、それをビュアーが容易に吸収できるようにする
には情報を修正(歪み解除)する必要がある。例えば、
情報の半球全体を符号化する一般的アプローチとして、
魚眼レンズを利用する方法がある。魚眼レンズは、その
特性により、視野の周辺部分でのデータを圧縮すること
によって三次元の景色を二次元の表現に変換する。VR
環境でビュアーが自然に見れるようにするには、視覚デ
ータが圧縮解除(歪み解除)され、二次元表現として通
常の透視で提示される必要がある。
【0008】歪み問題解決法の一つは、Steven Zimmerm
anによる米国特許5,185,667 に提案されている。この特
許667は、装置に動く部品がないが、パン、ティル
ト、回転、ズームなどのカメラ・コントロールができる
装置について記載している。魚眼レンズと三角法技術を
用いると、ビデオ画像の歪みを部分的に解除することが
できるが、特許667に提案された解決法はレンズの論
理的特性と実際の特性の差による数学的エラーを起こす
ため実用的とは言えない。これは論理的には完璧な半球
魚眼レンズ以外のレンズを使用できるような柔軟性が足
らないためである。また、この解決法は三角法を複雑に
し、変換を遅らせ、実用は非常に高価になってしまう。
この解決法は、複雑な三角法マッピング式を介して個別
の画素をさらにマッピングするため、一つの整合システ
ムからもう一つのシステムへの変換速度をさらに低下す
ることになる。
anによる米国特許5,185,667 に提案されている。この特
許667は、装置に動く部品がないが、パン、ティル
ト、回転、ズームなどのカメラ・コントロールができる
装置について記載している。魚眼レンズと三角法技術を
用いると、ビデオ画像の歪みを部分的に解除することが
できるが、特許667に提案された解決法はレンズの論
理的特性と実際の特性の差による数学的エラーを起こす
ため実用的とは言えない。これは論理的には完璧な半球
魚眼レンズ以外のレンズを使用できるような柔軟性が足
らないためである。また、この解決法は三角法を複雑に
し、変換を遅らせ、実用は非常に高価になってしまう。
この解決法は、複雑な三角法マッピング式を介して個別
の画素をさらにマッピングするため、一つの整合システ
ムからもう一つのシステムへの変換速度をさらに低下す
ることになる。
【0009】その結果、十分なスピードと精度でビュア
ーがVRまたはテレプレゼンス環境に包み込まれ、環境
を見回すことができ、同時に他のビュアーも同じ放送信
号で同じ活動を個別に行うことができるような符号化さ
れた広角視覚データの歪み解除ができる方法と装置が強
く求められてきた。また、汎用の高速コンピュータで、
そのような歪み解除を提供できる方法と装置も求められ
てきた。
ーがVRまたはテレプレゼンス環境に包み込まれ、環境
を見回すことができ、同時に他のビュアーも同じ放送信
号で同じ活動を個別に行うことができるような符号化さ
れた広角視覚データの歪み解除ができる方法と装置が強
く求められてきた。また、汎用の高速コンピュータで、
そのような歪み解除を提供できる方法と装置も求められ
てきた。
【0010】
【発明のまとめ】本発明は、従来の技術における制限を
解消するものである。さらに詳しくは、本発明は、広角
三次元ビデオの選択された部分内での複数のビューイン
グ・ベクトルを二次元制御点に入力し、比較的簡単な方
法を用いて制御点間の画像を変換し、透視修正された視
野を作成するものである。
解消するものである。さらに詳しくは、本発明は、広角
三次元ビデオの選択された部分内での複数のビューイン
グ・ベクトルを二次元制御点に入力し、比較的簡単な方
法を用いて制御点間の画像を変換し、透視修正された視
野を作成するものである。
【0011】さらに詳しくは、本発明は、実況、事前録
画、またはシミュレーションでの広角環境の透視修正さ
れた視野を提供する方法および装置である。まず本発明
は、高解像ビデオカメラ、半球の魚眼レンズ、実時間の
ディジタル画像捕獲ボードの組み合わせなどのような適
切な手段によって広角ディジタル・ビデオ入力を捕獲す
る。次に、捕獲された画像は、適切なメモリ手段に記憶
され、画像は後で部分的に選択できるようにする。
画、またはシミュレーションでの広角環境の透視修正さ
れた視野を提供する方法および装置である。まず本発明
は、高解像ビデオカメラ、半球の魚眼レンズ、実時間の
ディジタル画像捕獲ボードの組み合わせなどのような適
切な手段によって広角ディジタル・ビデオ入力を捕獲す
る。次に、捕獲された画像は、適切なメモリ手段に記憶
され、画像は後で部分的に選択できるようにする。
【0012】記憶されたビデオのある部分が選択された
とき、三次元空間における分離した複数のビューイング
・ベクトルが選択され、二次元面での対応する複数の制
御点に変換される。元の広角画像捕獲から歪んだままの
制御点間での領域は、二次多項式マッピング技術を介し
て透視修正された視野に変換される。次に、透視修正さ
れた視野は、モニタや頭部装着型ディスプレイなどの適
切な表示装置に表示される。さらに本発明は、変換のた
めの記憶されたビデオの新しい部分の入力された選択、
方位、拡大を検知する能力を有する。
とき、三次元空間における分離した複数のビューイング
・ベクトルが選択され、二次元面での対応する複数の制
御点に変換される。元の広角画像捕獲から歪んだままの
制御点間での領域は、二次多項式マッピング技術を介し
て透視修正された視野に変換される。次に、透視修正さ
れた視野は、モニタや頭部装着型ディスプレイなどの適
切な表示装置に表示される。さらに本発明は、変換のた
めの記憶されたビデオの新しい部分の入力された選択、
方位、拡大を検知する能力を有する。
【0013】従来の技術と比べて本発明は、広角の三次
元画像の歪みを解除するための高信頼性、低コスト、高
速、シンプルな解決法を提供するものである。また本発
明によれば、複数のビュアーに対し広角ビデオを同時に
変換することができ、ビデオ入力の同じまたは異なる部
分へのアクセス・操作する能力を各ユーザに提供する。
VRアプリケーションでは、本発明は、コンピュータ生
成の三次元多角形をあらかじめ描くことができるため、
ユーザは高価な描画ハードウェアなしで、どの方位でも
すばやく環境を見ることができる。
元画像の歪みを解除するための高信頼性、低コスト、高
速、シンプルな解決法を提供するものである。また本発
明によれば、複数のビュアーに対し広角ビデオを同時に
変換することができ、ビデオ入力の同じまたは異なる部
分へのアクセス・操作する能力を各ユーザに提供する。
VRアプリケーションでは、本発明は、コンピュータ生
成の三次元多角形をあらかじめ描くことができるため、
ユーザは高価な描画ハードウェアなしで、どの方位でも
すばやく環境を見ることができる。
【0014】従って本発明の目的の一つは、表示のでき
る透視修正された視野の歪みを解除する方法と装置を提
供することにある。本発明のもう一つの目的は、異なる
ユーザの間で広角入力の同じまたは異なる部分を同時に
変換する方法と装置を提供することにある。本発明のも
う一つの目的は、そのビデオ入力のいずれの部分であっ
ても選択および方位づけを可能とする方法と装置を提供
することにある。
る透視修正された視野の歪みを解除する方法と装置を提
供することにある。本発明のもう一つの目的は、異なる
ユーザの間で広角入力の同じまたは異なる部分を同時に
変換する方法と装置を提供することにある。本発明のも
う一つの目的は、そのビデオ入力のいずれの部分であっ
ても選択および方位づけを可能とする方法と装置を提供
することにある。
【0015】本発明のもう一つの目的は、そのビデオ入
力拡大のための方法と装置を提供することにある。本発
明のもう一つの目的は、動作する部品がなく、上述すべ
ての目的を達成できる方法と装置を提供することにあ
る。本発明のこれら、およびこれら以外の目的は、添付
の図面を参照しながら下記に示した発明の詳細な説明で
より良く理解できるものと思われる。
力拡大のための方法と装置を提供することにある。本発
明のもう一つの目的は、動作する部品がなく、上述すべ
ての目的を達成できる方法と装置を提供することにあ
る。本発明のこれら、およびこれら以外の目的は、添付
の図面を参照しながら下記に示した発明の詳細な説明で
より良く理解できるものと思われる。
【0016】 〔発明の詳細な説明〕
【0017】図1を参照すると、広角バイオサイド情報
を実時間で処理する本発明の実施例が示されている。半
球魚眼レンズなどの広角レンズ20を有する高解像ビデ
オカメラ10は、実世界の光景22に向けられている。
カメラ10の出力24は、実時間画像ディジタル化ボー
ド30(一般的に「フレーム・グラバー」と呼ばれる)
に備えられ、概略的に示された従来の高速コンピュータ
150に位置する、または動作的に接続されている。カ
メラ10は、広角レンズを使用することができ、適切な
解像度を提供できるものならばどんなカメラでもよい。
ほとんどの場合、カメラはビデオカメラであるが、静止
画像カメラが望ましいような場合もある。適切な魚眼レ
ンズとしてニッコール・オート1:1.8f=8mm魚眼レ
ンズがあるが、これはニコンFW−EngTMW−B1コ
ンバータを用いれば標準高解像放送用ビデオカメラに使
用することができる。コンピュータ150は、ビデオ情
報を許容できる程度の速度で受信・処理できるものであ
ればどんなコンピュータでもよく、例えば80486ベ
ースやPentiumTMベースのシステム、あるいは Silicon
Graphics, Sun Micro Systems, Apple Computerや同様
のコンピュータ製造企業によって作られた他のコンピュ
ータ・プラットフォームなどが利用できる。
を実時間で処理する本発明の実施例が示されている。半
球魚眼レンズなどの広角レンズ20を有する高解像ビデ
オカメラ10は、実世界の光景22に向けられている。
カメラ10の出力24は、実時間画像ディジタル化ボー
ド30(一般的に「フレーム・グラバー」と呼ばれる)
に備えられ、概略的に示された従来の高速コンピュータ
150に位置する、または動作的に接続されている。カ
メラ10は、広角レンズを使用することができ、適切な
解像度を提供できるものならばどんなカメラでもよい。
ほとんどの場合、カメラはビデオカメラであるが、静止
画像カメラが望ましいような場合もある。適切な魚眼レ
ンズとしてニッコール・オート1:1.8f=8mm魚眼レ
ンズがあるが、これはニコンFW−EngTMW−B1コ
ンバータを用いれば標準高解像放送用ビデオカメラに使
用することができる。コンピュータ150は、ビデオ情
報を許容できる程度の速度で受信・処理できるものであ
ればどんなコンピュータでもよく、例えば80486ベ
ースやPentiumTMベースのシステム、あるいは Silicon
Graphics, Sun Micro Systems, Apple Computerや同様
のコンピュータ製造企業によって作られた他のコンピュ
ータ・プラットフォームなどが利用できる。
【0018】魚眼レンズ20は、カメラ10からのビデ
オ出力信号24を非線形的に光学的に歪ませる。画像が
ユーザによって無理なく見られる前に、透視修正の処理
を行わなければならない。従って、ビデオ信号24は、
ディジタル化ボード30(一般的には毎秒30コマで動
作するが、必ずしもそうである必要はない)を介して、
コンピュータ150のメモリ40に転送され、ビデオ画
像の位置がマイクロプロセッサ50により、またコンピ
ュータ150内において、いつでもランダムにアクセス
できるようにする。
オ出力信号24を非線形的に光学的に歪ませる。画像が
ユーザによって無理なく見られる前に、透視修正の処理
を行わなければならない。従って、ビデオ信号24は、
ディジタル化ボード30(一般的には毎秒30コマで動
作するが、必ずしもそうである必要はない)を介して、
コンピュータ150のメモリ40に転送され、ビデオ画
像の位置がマイクロプロセッサ50により、またコンピ
ュータ150内において、いつでもランダムにアクセス
できるようにする。
【0019】歪み解除ソフトウェアもメモリ40に記憶
され、マイクロプロセッサ50によってビデオ信号24
に適用される。次に記憶されたビデオ信号は、メモリ4
0から、テクスチャ歪みと補間のための四次またはそれ
以上の位数の多項式変換が可能な特殊目的のASIC6
0に送信される。また、テクスチャ歪みASIC60は
除くことも可能で、その機能はソフトウェアで実施でき
る。ASIC60のオプションの特性を示すために仮想
線で描かれている。透視修正されたビデオ信号は次に、
標準VGAカードのようなビデオ出力段階70に送信さ
れ、そこから頭部装着型ディスプレイまたは同様の装置
80などの適切なモニタに表示される。ジョイスティッ
クやヘッドトラッカー(頭部装着型ディスプレイをつけ
るユーザの頭の動きを検知するもの)などの入力装置9
0は、標準的なシリアル、パラレル、またはゲーム・ポ
ートなどのような適切な入力ポート100を介して、マ
イクロプロセッサ50に位置する情報を送信し、選択さ
れ、歪み解除され、表示された記憶済みビデオの一部を
制御する。また入力装置90は、ロール/縦揺れ/横揺
れの情報をマイクロプロセッサ50に送信し、ユーザが
歪み解除されたビデオ信号の方位を制御できるようにす
る。さらに、熟練した技術者であれば、拡大オプション
を入力装置90に追加し、ユーザがビデオ信号の選択さ
れた部分を拡大することができることを理解できるはず
である。この拡大は、カメラ10の解像度によってのみ
限定されるものである。
され、マイクロプロセッサ50によってビデオ信号24
に適用される。次に記憶されたビデオ信号は、メモリ4
0から、テクスチャ歪みと補間のための四次またはそれ
以上の位数の多項式変換が可能な特殊目的のASIC6
0に送信される。また、テクスチャ歪みASIC60は
除くことも可能で、その機能はソフトウェアで実施でき
る。ASIC60のオプションの特性を示すために仮想
線で描かれている。透視修正されたビデオ信号は次に、
標準VGAカードのようなビデオ出力段階70に送信さ
れ、そこから頭部装着型ディスプレイまたは同様の装置
80などの適切なモニタに表示される。ジョイスティッ
クやヘッドトラッカー(頭部装着型ディスプレイをつけ
るユーザの頭の動きを検知するもの)などの入力装置9
0は、標準的なシリアル、パラレル、またはゲーム・ポ
ートなどのような適切な入力ポート100を介して、マ
イクロプロセッサ50に位置する情報を送信し、選択さ
れ、歪み解除され、表示された記憶済みビデオの一部を
制御する。また入力装置90は、ロール/縦揺れ/横揺
れの情報をマイクロプロセッサ50に送信し、ユーザが
歪み解除されたビデオ信号の方位を制御できるようにす
る。さらに、熟練した技術者であれば、拡大オプション
を入力装置90に追加し、ユーザがビデオ信号の選択さ
れた部分を拡大することができることを理解できるはず
である。この拡大は、カメラ10の解像度によってのみ
限定されるものである。
【0020】図2は、広角レンズ20によって像がつく
られた実世界の三次元環境200を示している。この環
境は、X、Y、Zのカルテシアン座標システムによって
定義され、ビューポイントは座標システムの原点と定義
される。入力装置90によって定義されるユーザが見る
方向は、X−Y−Z座標システムのビューイング・ベク
トルとして示されている。歪んだ広角画像を含む画像面
210は、UとVの二次元的座標システムによって定義
され、この座標システムの原点はX−Y−Z座標システ
ムの原点と一致している。レンズ20の視野が十分であ
り、レンズがビューイング軸の回りに回転対称である場
合は、ディジタル化された歪み画像はU−V面でほぼ円
形になる。
られた実世界の三次元環境200を示している。この環
境は、X、Y、Zのカルテシアン座標システムによって
定義され、ビューポイントは座標システムの原点と定義
される。入力装置90によって定義されるユーザが見る
方向は、X−Y−Z座標システムのビューイング・ベク
トルとして示されている。歪んだ広角画像を含む画像面
210は、UとVの二次元的座標システムによって定義
され、この座標システムの原点はX−Y−Z座標システ
ムの原点と一致している。レンズ20の視野が十分であ
り、レンズがビューイング軸の回りに回転対称である場
合は、ディジタル化された歪み画像はU−V面でほぼ円
形になる。
【0021】三次元グラフィックにおける低コストのテ
クスチャ・マッピングのために開発されたASICの第
1世代により、図3(a)に示されたような双線形技術
を介して、ビデオ画像をマッピングした。これらのチッ
プは、線形補間をXとYの両方向におけるテクスチャ画
素に適用し、よって長方形のソース・テクスチャをどの
ような二次元的四辺形にでも引き伸ばすことができる。
この種のチップの一例としては、Artist Graphics 3
GAチップがある。しかし、これらの双線形チップは、
大量の透視をもつ頂点を有する多角形のテクスチャ・エ
ラーを起こすことがあり、さらに十分に高い位数のテク
スチャ歪み、つまる半球魚眼レンズのような極度に広角
の視野を十分平面にすることができない。
クスチャ・マッピングのために開発されたASICの第
1世代により、図3(a)に示されたような双線形技術
を介して、ビデオ画像をマッピングした。これらのチッ
プは、線形補間をXとYの両方向におけるテクスチャ画
素に適用し、よって長方形のソース・テクスチャをどの
ような二次元的四辺形にでも引き伸ばすことができる。
この種のチップの一例としては、Artist Graphics 3
GAチップがある。しかし、これらの双線形チップは、
大量の透視をもつ頂点を有する多角形のテクスチャ・エ
ラーを起こすことがあり、さらに十分に高い位数のテク
スチャ歪み、つまる半球魚眼レンズのような極度に広角
の視野を十分平面にすることができない。
【0022】図3(b)は、現在市販されるようになっ
た四次的技術の一例である。本発明の実施例は、少なく
とも多項式第2位数のテクスチャ歪み技術を使用するA
SICチップを使用する。本発明は、Silicon Gralphic
s のIndigoTMコンピュータやPentium TMベースのコンピ
ュータなどのような汎用高速コンピュータでのソフトで
この技術が実行できるほど十分にシンプルである。
た四次的技術の一例である。本発明の実施例は、少なく
とも多項式第2位数のテクスチャ歪み技術を使用するA
SICチップを使用する。本発明は、Silicon Gralphic
s のIndigoTMコンピュータやPentium TMベースのコンピ
ュータなどのような汎用高速コンピュータでのソフトで
この技術が実行できるほど十分にシンプルである。
【0023】図2に示したU−V面の歪んだ画像は、UO
RIGIN およびVORIGIN における原点をもつRADIUS画素と
同等の半径220を有する。回転対称レンズでは、レン
ズの歪み作用は単一レンズの式r=(f)で表すことが
できる(式中、関数f(θ)は、図4に示したように、
ビューイング軸からの角度θをもつ入射光線を、U−V
面の中央からr画素における半径の変位位置にマッピン
グする)。
RIGIN およびVORIGIN における原点をもつRADIUS画素と
同等の半径220を有する。回転対称レンズでは、レン
ズの歪み作用は単一レンズの式r=(f)で表すことが
できる(式中、関数f(θ)は、図4に示したように、
ビューイング軸からの角度θをもつ入射光線を、U−V
面の中央からr画素における半径の変位位置にマッピン
グする)。
【0024】三次元X−Y−Z空間の特定のビューイン
グ方向では、下記のようになる:
グ方向では、下記のようになる:
【0025】
【数1】
【0026】理想的な半球魚眼レンズにおいては、f
(θ)=(RADIUS) (sin (θ))となり、生じるレンズの
方程式は下記のようになる:
(θ)=(RADIUS) (sin (θ))となり、生じるレンズの
方程式は下記のようになる:
【0027】
【数2】
【0028】方程式(1)は入力されたX−Y−Zの三
次元ビューイング・ベクトルをU−V面での対応する制
御点に変換する。特定のビューイング方向(x,y,
z)の広角ビデオ入力の長方形部分の歪みを解除するた
めには、主にビューイング・ベクトルを取り巻く他の8
つのビューイング・ベクトルが、主要ビューイング・ベ
クトルからの視野の角度 fov h および fov v で計算
される。次に、これらの9つのベクトルは、三次元的X
−Y−Z空間から二次元的U−V面に方程式(1)によ
って投射される。その結果は、制御点の3×3のグリッ
ドとなり、グリッドの端は広角レンズの歪み作用で起こ
った湾曲と一致するよう数学的に湾曲する。
次元ビューイング・ベクトルをU−V面での対応する制
御点に変換する。特定のビューイング方向(x,y,
z)の広角ビデオ入力の長方形部分の歪みを解除するた
めには、主にビューイング・ベクトルを取り巻く他の8
つのビューイング・ベクトルが、主要ビューイング・ベ
クトルからの視野の角度 fov h および fov v で計算
される。次に、これらの9つのベクトルは、三次元的X
−Y−Z空間から二次元的U−V面に方程式(1)によ
って投射される。その結果は、制御点の3×3のグリッ
ドとなり、グリッドの端は広角レンズの歪み作用で起こ
った湾曲と一致するよう数学的に湾曲する。
【0029】次に、下記の大域二変数多項式変換は、
【0030】
【数3】
【0031】U−V面における歪んだ3×3グリッド内
の領域を透視修正された視野に変換するために必要な幾
何学的修正を説明することが分かる。第2位数多角形が
ほとんどのレンズの歪み特性を十分正確に表すことがで
き、また生ずる四次変換を実行するハードウェアが存在
するという理由で、四次多項式変換(上記の方程式では
N=2)が選ばれた。しかし、熟練した技術者であれ
ば、高次数の他の多項式変換が変換の精度を高めるため
に使用できることが理解できるはずである。 上記方程式(3)の拡大:
の領域を透視修正された視野に変換するために必要な幾
何学的修正を説明することが分かる。第2位数多角形が
ほとんどのレンズの歪み特性を十分正確に表すことがで
き、また生ずる四次変換を実行するハードウェアが存在
するという理由で、四次多項式変換(上記の方程式では
N=2)が選ばれた。しかし、熟練した技術者であれ
ば、高次数の他の多項式変換が変換の精度を高めるため
に使用できることが理解できるはずである。 上記方程式(3)の拡大:
【0032】
【数4】
【0033】vおよびbijの値も同様に見つけられる。
マトリックスの形では、拡大された方程式(4)は下記
のように記載することができる。
マトリックスの形では、拡大された方程式(4)は下記
のように記載することができる。
【0034】
【数5】 U=WA V=WB (5) 本発明の方法に従ってaijとbijを発見するため、疑似
転位法を使用した。しかし、熟練した技術者であれば、
疑似転位法以外にも方程式(5)を解く方法、つまり最
小自乗法があることが分かるだろう。上記方程式(5)
におけるAとBの疑似転位解決法は下記のとおりであ
る。
転位法を使用した。しかし、熟練した技術者であれば、
疑似転位法以外にも方程式(5)を解く方法、つまり最
小自乗法があることが分かるだろう。上記方程式(5)
におけるAとBの疑似転位解決法は下記のとおりであ
る。
【0035】
【数6】 A=(WTW)-1WTU A=(WTW)-1WTV (6) ゆえに、特定の画素解像度N×Mのターゲット・ディス
プレイでは、Wとその疑似転位(WT W)-1WT は演繹
的に計算することができる。
プレイでは、Wとその疑似転位(WT W)-1WT は演繹
的に計算することができる。
【0036】次に、aijとbijの値は、上記の方程式
(6)を使用して制御点を含む3×3グリッドにおいて
U−V面にその点をマッピングすることによって分か
る。次に、制御点間の領域を変換するために、方程式
(3)の二次多項式変換を使用する。この実施例では、
U−V面における各画素の座標決定は合計13回の乗算
および10回の追加的動作が必要である。さらに、画素
あたりに必要な乗算動作の3回は、歪んだ宛先画像にあ
る各xy座標のペアのxy、x2 、y2 値の表を記憶す
ることによって取り除くことができる。もう一つの実施
例において、“y”値が変わっても変化しない“x”値
(つまり、a1 * x+a4 * x2およびb1 * x+b4 * x2)は、事前
に計算し記憶することができる。同様に、“x”値が変
わっても変化しない“y”値も、事前に計算し記憶する
ことができる。これらの最適化によって、U−V面にお
ける各画素の座標を決定することに必要な動作を乗算2
回と追加的動作4回に減少させることができる。
(6)を使用して制御点を含む3×3グリッドにおいて
U−V面にその点をマッピングすることによって分か
る。次に、制御点間の領域を変換するために、方程式
(3)の二次多項式変換を使用する。この実施例では、
U−V面における各画素の座標決定は合計13回の乗算
および10回の追加的動作が必要である。さらに、画素
あたりに必要な乗算動作の3回は、歪んだ宛先画像にあ
る各xy座標のペアのxy、x2 、y2 値の表を記憶す
ることによって取り除くことができる。もう一つの実施
例において、“y”値が変わっても変化しない“x”値
(つまり、a1 * x+a4 * x2およびb1 * x+b4 * x2)は、事前
に計算し記憶することができる。同様に、“x”値が変
わっても変化しない“y”値も、事前に計算し記憶する
ことができる。これらの最適化によって、U−V面にお
ける各画素の座標を決定することに必要な動作を乗算2
回と追加的動作4回に減少させることができる。
【0037】技術的熟練者であれば、変換されたビュー
イング・ベクトル数が増加するにつれて歪み解除変換の
精度が向上することが分かるはずである。つまり、制御
点の4×4グリッドは、制御点の3×3グリッドよりも
精度の高い変換を行うことができる。しかし、精度向上
の量は、制御点が増加するに従ってすぐに漸近線に近く
なる。ゆえに技術的熟練者であれば、ビューイング・ベ
クトル数を、表示された領域での画素総数の半分以上に
増加することはあまり意味がないことが分かるだろう。
イング・ベクトル数が増加するにつれて歪み解除変換の
精度が向上することが分かるはずである。つまり、制御
点の4×4グリッドは、制御点の3×3グリッドよりも
精度の高い変換を行うことができる。しかし、精度向上
の量は、制御点が増加するに従ってすぐに漸近線に近く
なる。ゆえに技術的熟練者であれば、ビューイング・ベ
クトル数を、表示された領域での画素総数の半分以上に
増加することはあまり意味がないことが分かるだろう。
【0038】技術的熟練者であれば、ビデオ入力の長方
形の選択は、他の形に変更しても本発明の範囲内にある
ことがさらに分かるだろう。さらに、制御点の数は、変
換精度の向上・低下に対応して、増加・減少させること
ができる。さらに、本発明から逸脱することなく、逆テ
クスチャ・マッピング中に画像フィルタリング段階も利
用することもできる。
形の選択は、他の形に変更しても本発明の範囲内にある
ことがさらに分かるだろう。さらに、制御点の数は、変
換精度の向上・低下に対応して、増加・減少させること
ができる。さらに、本発明から逸脱することなく、逆テ
クスチャ・マッピング中に画像フィルタリング段階も利
用することもできる。
【0039】図9は、本発明の一実施例の主要構成要素
を示した機能フローチャートである。まず、固定した歪
み画像パラメータ(ステップ400)は、入力画像サイ
ズ、入力画像半径、および入力画像センターのような、
一般的に画素で測定されるU−V座標において定義され
る。次のステップ410は、歪み画像のサイズ、縦方向
・横方向の視野(一般的に度で示される)、および制御
点のレイアウトと数などの歪み画像の可変パラメータを
イニシャライズする。+Z軸上に、この実施例の中心に
ある変換されていないビュー・コーンも作成される。一
般的に、次のステップは、事前計算されたインナールー
プ・マトリックス値をロードし、また、変換ができるだ
け早く効果的に行えるよう、ステップ420に示したよ
うに、“xy”の積をロードする。ステップ430にお
いて、ビデオ信号は、適切な形のシステム、つまり、実
況または事前録画の実時間ディジタル化ビデオ、あるい
はコンピュータで合成されたビデオ環境などに入力され
る。次に、このシステムにより、ユーザは、変換される
ビデオの部分を決定するビューイング・ベクトル(ステ
ップ440)の選択が可能になる。次に、制御点は選択
されたビューイング・ベクトル(ステップ450)から
変換され、この制御点によって定義された領域の歪みが
解除される(ステップ460)。次に、信号はビデオ・
バッファと適当なビューイング装置に送られる(ステッ
プ470)。ステップ470からステップ430まの帰
納的ループは、実況ビデオで必要に応じて、ビデオ信号
をリフレッシュさせる。またこのループによって、入っ
てくるビデオの別の部分を即座に選択することが可能と
なる。
を示した機能フローチャートである。まず、固定した歪
み画像パラメータ(ステップ400)は、入力画像サイ
ズ、入力画像半径、および入力画像センターのような、
一般的に画素で測定されるU−V座標において定義され
る。次のステップ410は、歪み画像のサイズ、縦方向
・横方向の視野(一般的に度で示される)、および制御
点のレイアウトと数などの歪み画像の可変パラメータを
イニシャライズする。+Z軸上に、この実施例の中心に
ある変換されていないビュー・コーンも作成される。一
般的に、次のステップは、事前計算されたインナールー
プ・マトリックス値をロードし、また、変換ができるだ
け早く効果的に行えるよう、ステップ420に示したよ
うに、“xy”の積をロードする。ステップ430にお
いて、ビデオ信号は、適切な形のシステム、つまり、実
況または事前録画の実時間ディジタル化ビデオ、あるい
はコンピュータで合成されたビデオ環境などに入力され
る。次に、このシステムにより、ユーザは、変換される
ビデオの部分を決定するビューイング・ベクトル(ステ
ップ440)の選択が可能になる。次に、制御点は選択
されたビューイング・ベクトル(ステップ450)から
変換され、この制御点によって定義された領域の歪みが
解除される(ステップ460)。次に、信号はビデオ・
バッファと適当なビューイング装置に送られる(ステッ
プ470)。ステップ470からステップ430まの帰
納的ループは、実況ビデオで必要に応じて、ビデオ信号
をリフレッシュさせる。またこのループによって、入っ
てくるビデオの別の部分を即座に選択することが可能と
なる。
【0040】前述の説明は、四次出力(X−Y)を入力
(U−V)にマッピングする逆テクスチャ・マッピング
技術を説明している。順方向テクスチャ・マッピングA
SICが使用されている場合、X−Yにおける宛先制御
点の座標が与えられ、直線ソース・テクスチャ領域がU
−V面から(上記の逆テクスチャ・マッピング・ソフト
ウェアでの解決法のように)X−Y面にマッピングされ
るようにしなければならない。順方向テクスチャ・マッ
ピングASICに一例としては、N−Vida Corporati
onが販売するNV−1チップがある。図6は、順方向マ
ッピング解決段階240で制御画素座標を受け入れるA
SICチップ230のもう一つの例を示している。双線
形マッピングの場合には4つの画素座標が使用され、二
次マッピングの場合は9つ、立方マッピングの場合は1
6の画素座標が使用される。これの制御画素は、下記の
方程式(7)に従ってホストCPUで作成される。図7
に示したように、長方形の境界をなすボックスの座標
が、を決定し、U−V面において制御点ui vi を含む
典型的な3×3グリッドを取り囲むことを決定する。境
界をなすボックスの角の位置はμi νi 極値から分か
る。方程式(3)で説明したものと同じ方法を利用し
て、N=2のaijおよびbijは、歪む領域を表示スクリ
ーンの角まで取り囲む方程式(7)で解くことができ
る。
(U−V)にマッピングする逆テクスチャ・マッピング
技術を説明している。順方向テクスチャ・マッピングA
SICが使用されている場合、X−Yにおける宛先制御
点の座標が与えられ、直線ソース・テクスチャ領域がU
−V面から(上記の逆テクスチャ・マッピング・ソフト
ウェアでの解決法のように)X−Y面にマッピングされ
るようにしなければならない。順方向テクスチャ・マッ
ピングASICに一例としては、N−Vida Corporati
onが販売するNV−1チップがある。図6は、順方向マ
ッピング解決段階240で制御画素座標を受け入れるA
SICチップ230のもう一つの例を示している。双線
形マッピングの場合には4つの画素座標が使用され、二
次マッピングの場合は9つ、立方マッピングの場合は1
6の画素座標が使用される。これの制御画素は、下記の
方程式(7)に従ってホストCPUで作成される。図7
に示したように、長方形の境界をなすボックスの座標
が、を決定し、U−V面において制御点ui vi を含む
典型的な3×3グリッドを取り囲むことを決定する。境
界をなすボックスの角の位置はμi νi 極値から分か
る。方程式(3)で説明したものと同じ方法を利用し
て、N=2のaijおよびbijは、歪む領域を表示スクリ
ーンの角まで取り囲む方程式(7)で解くことができ
る。
【0041】
【数7】
【0042】ゆえに、U−V面の同じ制御点は、X−Y
面での表示スクリーンの角にマッピングされる。境界を
なすボックス外部の歪んだ領域は、ハードウェアかソフ
トウェアで切り取り、表示スクリーンでは見えないよう
にする。ソフトCPUから出されるソース画素座標は、
再び方程式(7)と数学的に同等のものを用いて、順方
向マッピング解決段階240において、順方向マッピン
グのaijとbij座標に変換される。さらに一連の命令が
ホストCPUからチップ230に送られ、制御ユニット
260で受信される。制御ユニット260は、チップ2
60内で他の機能段階の動作を順に配列し制御する。ま
たホストCPUは、歪んだソース画素の線形シーケンス
を、チップ230内の補間サンプラ段階に向ける。オプ
ションとして、チップへの送信の前に、これらに低域空
間フィルタリングを行い、歪みプロセス中のサンプリン
グ・エラーを低下させることもできる。ゆえに、チップ
230内で、ソース画素およびaijとbij座標は、両方
とも補間サンプラ250に送られる。各入力画素では、
1つまたはそれ以上の宛先画素とそれに対応するX−Y
宛先座標がつくられる。次に、これらの歪んだ画素は、
ASICチップ230外に位置するビデオフレームバッ
ファ280に送られる。オプションとして、チップ内の
アンチ・エイリアス回路290は、隣接する画素サンプ
ル間の双線形補間のような出力画素値に補間を行い、出
力空間量子化エラーの作用を低下させることもできる。
技術的熟練者であれば、上述のハードウェアによる解決
法が単に例のみであり、これ以外にも使用できる解決法
は多数あり、それらはなお本発明の範囲内に入るもので
ある。
面での表示スクリーンの角にマッピングされる。境界を
なすボックス外部の歪んだ領域は、ハードウェアかソフ
トウェアで切り取り、表示スクリーンでは見えないよう
にする。ソフトCPUから出されるソース画素座標は、
再び方程式(7)と数学的に同等のものを用いて、順方
向マッピング解決段階240において、順方向マッピン
グのaijとbij座標に変換される。さらに一連の命令が
ホストCPUからチップ230に送られ、制御ユニット
260で受信される。制御ユニット260は、チップ2
60内で他の機能段階の動作を順に配列し制御する。ま
たホストCPUは、歪んだソース画素の線形シーケンス
を、チップ230内の補間サンプラ段階に向ける。オプ
ションとして、チップへの送信の前に、これらに低域空
間フィルタリングを行い、歪みプロセス中のサンプリン
グ・エラーを低下させることもできる。ゆえに、チップ
230内で、ソース画素およびaijとbij座標は、両方
とも補間サンプラ250に送られる。各入力画素では、
1つまたはそれ以上の宛先画素とそれに対応するX−Y
宛先座標がつくられる。次に、これらの歪んだ画素は、
ASICチップ230外に位置するビデオフレームバッ
ファ280に送られる。オプションとして、チップ内の
アンチ・エイリアス回路290は、隣接する画素サンプ
ル間の双線形補間のような出力画素値に補間を行い、出
力空間量子化エラーの作用を低下させることもできる。
技術的熟練者であれば、上述のハードウェアによる解決
法が単に例のみであり、これ以外にも使用できる解決法
は多数あり、それらはなお本発明の範囲内に入るもので
ある。
【0043】また本書に説明した技術は、合成の画像に
も適用できる。そのような画像はすべてをコンピュータ
環境の中で作成することができ、技術的熟練者によって
一般的に知られているコンピュータ・グラフィック描画
技術によって作成できるオブジェクトの三次元的幾何学
的描写からなる。一般的に合成画素は、線形透視投射に
よって作成される。これは視野の狭いレンズを用いて、
平面フィルム上に画像作成の物理的プロセスをエミュレ
ートし、コーンまたは三次元的角錐台を通して見た合成
環境のビューをつくりだすものである。平面画像グリッ
ド上の各画素の色彩、輝度、明度、その他の擬態物理的
特性もまた、容易に決定することができる。合成環境で
は、X−Y−Z空間におけるビューイング・ベクトル
は、U−V面の歪んだ制御点座標として再度書き込まれ
る。
も適用できる。そのような画像はすべてをコンピュータ
環境の中で作成することができ、技術的熟練者によって
一般的に知られているコンピュータ・グラフィック描画
技術によって作成できるオブジェクトの三次元的幾何学
的描写からなる。一般的に合成画素は、線形透視投射に
よって作成される。これは視野の狭いレンズを用いて、
平面フィルム上に画像作成の物理的プロセスをエミュレ
ートし、コーンまたは三次元的角錐台を通して見た合成
環境のビューをつくりだすものである。平面画像グリッ
ド上の各画素の色彩、輝度、明度、その他の擬態物理的
特性もまた、容易に決定することができる。合成環境で
は、X−Y−Z空間におけるビューイング・ベクトル
は、U−V面の歪んだ制御点座標として再度書き込まれ
る。
【0044】
【数8】
【0045】ゆえにX−Y−Z空間の方向ベクトルは、
合成広角画像におけるU−V面の各画素ごとに生成する
ことができる。完璧な半球魚眼では、生成されたベクト
ルは、作成された半球内ではすべての方向に向いてお
り、このベクトルは、U−V画像の解像度の限界まで配
置される。このような方法で、魚眼、または三次元的合
成環境の他の広角画像を作成することができる。この技
術は、三次元的モデリングを施したアニメや家庭用のイ
ンタラクティブ・ゲームなどの製作などに利用すること
ができる。
合成広角画像におけるU−V面の各画素ごとに生成する
ことができる。完璧な半球魚眼では、生成されたベクト
ルは、作成された半球内ではすべての方向に向いてお
り、このベクトルは、U−V画像の解像度の限界まで配
置される。このような方法で、魚眼、または三次元的合
成環境の他の広角画像を作成することができる。この技
術は、三次元的モデリングを施したアニメや家庭用のイ
ンタラクティブ・ゲームなどの製作などに利用すること
ができる。
【0046】技術的熟練者であれば、本発明が、実況、
あるいはアナログまたはディジタル記憶メディアに録画
された形で、時間に従って変化する広角画像のシーケン
スに適用できることが分かるだろう。画像を録画する素
材としては、CCDチップのような二次元的電子画像セ
ンサ、または画像を化学的に記録し、続いてディジタル
形にする写真フィルムなどが使用できる。
あるいはアナログまたはディジタル記憶メディアに録画
された形で、時間に従って変化する広角画像のシーケン
スに適用できることが分かるだろう。画像を録画する素
材としては、CCDチップのような二次元的電子画像セ
ンサ、または画像を化学的に記録し、続いてディジタル
形にする写真フィルムなどが使用できる。
【0047】また技術的熟練者であれば、本発明が広角
ビデオを平面(U−V)に変換することに限定されるこ
とはなく、ユーザにビデオを表示するためのいずれの適
切な表面上であっても、広角ビデオを変換することが本
発明の範囲に入ることを理解できるはずである。さら
に、実世界の2つの広角レンズは、互いに反対側に配置
させ、ほぼ360度で環境をすべて捉えることを可能と
する。継ぎ目のなく環境の全方向を捉えることが要求さ
れる場合は、図8に示したように、三次元軸の各方向に
沿って6つの広角レンズを配置することで可能となる。
この配置はビデオ・スイッチング機構と合わせると、選
択されたビューとビデオ入力の方位づけにおいてどの信
号を歪ませるかを選ぶことができるようになる。
ビデオを平面(U−V)に変換することに限定されるこ
とはなく、ユーザにビデオを表示するためのいずれの適
切な表面上であっても、広角ビデオを変換することが本
発明の範囲に入ることを理解できるはずである。さら
に、実世界の2つの広角レンズは、互いに反対側に配置
させ、ほぼ360度で環境をすべて捉えることを可能と
する。継ぎ目のなく環境の全方向を捉えることが要求さ
れる場合は、図8に示したように、三次元軸の各方向に
沿って6つの広角レンズを配置することで可能となる。
この配置はビデオ・スイッチング機構と合わせると、選
択されたビューとビデオ入力の方位づけにおいてどの信
号を歪ませるかを選ぶことができるようになる。
【0048】さらに、同じビデオ信号は、対話型ケーブ
ルテレビの鑑賞やオンライン対話型ビデオゲームをプレ
イする場合など、ビデオ信号の同一または異なる部分を
同時に歪み解除できる能力を持っている多任意数のビュ
アーに送信することができる。以上本発明の実施例を詳
しく説明したが、通常の技術を有するものであれば、上
記の発明から逸脱することなく、これ以外にも同等のも
のが数多く存在することは明白である。従って、本発明
は前述の説明に限定されるものではなく、添付の特許請
求の範囲によってのみ規定される。
ルテレビの鑑賞やオンライン対話型ビデオゲームをプレ
イする場合など、ビデオ信号の同一または異なる部分を
同時に歪み解除できる能力を持っている多任意数のビュ
アーに送信することができる。以上本発明の実施例を詳
しく説明したが、通常の技術を有するものであれば、上
記の発明から逸脱することなく、これ以外にも同等のも
のが数多く存在することは明白である。従って、本発明
は前述の説明に限定されるものではなく、添付の特許請
求の範囲によってのみ規定される。
【図1】本発明の実施例の一つを示す機能的ブロック
図。
図。
【図2】三次元(X−Y−Z)空間での幾何学的構造と
それに対応する二次元(U−V)面を示す図。
それに対応する二次元(U−V)面を示す図。
【図3】歪んだ画像の双線形マッピング(a)及び歪ん
だ画像の四次マッピング(b)を示す図。
だ画像の四次マッピング(b)を示す図。
【図4】二次元(U−V)面で見たときの三次元(X−
Y−Z)広角レンズからのビューイング・ベクトルの側
面を示す図。
Y−Z)広角レンズからのビューイング・ベクトルの側
面を示す図。
【図5】三次元的視野、および本発明に従った複数のビ
ューイング・ベクトルを示す図。
ューイング・ベクトルを示す図。
【図6】本発明に従った順方向テクスチャ・マッピング
ASICの構成要素を示すブロック図。
ASICの構成要素を示すブロック図。
【図7】本発明に従ってX−Y面宛先テクスチャに変換
されたU−Vソース・テクスチャの一例を示す図。
されたU−Vソース・テクスチャの一例を示す図。
【図8】本発明に従った、6つの半球魚眼レンズを利用
して360度の光景を得る方法の一実施例。
して360度の光景を得る方法の一実施例。
【図9】本発明の一実施例の機能的フローチャート。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 G06T 3/00 H04N 5/232 Z G06F 15/66 365 (72)発明者 スーザン ワイシェンスキー アメリカ合衆国 カリフォルニア州 94965 ソーサリート ヴァーダ ランデ ィング エス エス ヴァレイホ (番地 なし)
Claims (16)
- 【請求項1】 実況、事前録画、またはシミュレーショ
ンの環境の透視修正されたビューを広角ビデオ信号から
提供する方法で、下記の方法を含むもの:広角ビデオ入
力を捕獲すること;捕獲したビデオ信号を記憶するこ
と;ビデオ入力の部分において複数のビューイング・ベ
クトルを複数の制御点に変換すること;複数の制御点の
間を透視修正された視野に変換すること;透視修正され
た視野を表示すること;入力された情報を検知するこ
と;および入力された情報を介して透視修正された視野
の変換と表示を制御すること。 - 【請求項2】 実況、事前録画、またはコンピュータ・
シミュレーションの環境からの広角ビデオ信号を透視修
正されたビデオ信号に変換する装置で、下記のものを含
むもの:広角ビデオ入力を捉えるビデオ捕獲手段;ビデ
オ入力を記憶するためにビデオ捕獲手段に電気的に結合
されたメモリ手段;ビデオ入力の一部分で複数のビュー
イング・ベクトルを複数の制御点に変換するメモリ手段
に電気的に結合した処理手段で、その処理手段は複数の
制御点の間の領域を透視の修正された視野にさらに変換
するもの。 - 【請求項3】 広角ビデオデータの透視を修正する方法
で、下記のステップを含むもの:光景の広角ビューを含
むビデオ情報を受信すること;ビュアーが広角ビュー内
で興味のある領域を選択できること;広角ビューの少な
くとも一部をディジタル化すること;ビュアーによって
選ばれた興味のある領域を複数の制御点と関連づけるこ
と;複数の制御点と関連のある領域を透視修正された視
野に変換すること;および表示のための透視修正された
視野を提供すること。 - 【請求項4】 請求項3記載の方法で、興味のある領域
が変換される領域と同じであるもの。 - 【請求項5】 請求項3記載の方法で、制御点の数が出
力画像における画素数の5.5倍であるもの。 - 【請求項6】 請求項3記載の方法で、制御点の数が9
つであるもの。 - 【請求項7】 請求項3記載の方法で、ビデオ情報が、
実況ビデオ、記憶されたビデオ、またはコンピュータ生
成ビデオの少なくとも1つから取られるもの。 - 【請求項8】 請求項3記載の方法で、変換が逆テクス
チャ・マッピングで行われるもの。 - 【請求項9】 請求項3記載の方法で、変換が順方向テ
クスチャ・マッピングで行われるもの。 - 【請求項10】 請求項3記載の方法で、変換が四次テ
クスチャ・マッピングで行われるもの。 - 【請求項11】 請求項3記載の方法で、変換がバイキ
ュービック・テクスチャ・マッピングで行われるもの。 - 【請求項12】 三次元的領域からのデータを平面の境
界をなす領域にマッピングする方法で、下記のステップ
からなるもの:四次方程式によって定義される領域をも
つデータ一組の少なくとも一部分を受信すること;マッ
ピングのために興味の第1領域を定義し、その第1領域
は少なくともデータの組の一部分であるもの;定義され
た第1領域を複数の制御点と関連させること;および複
数の制御点と関連させた第2領域を、平面ディスプレイ
に変換すること。 - 【請求項13】 広角ビデオの透視を修正する装置で、
下記のものを含むもの:光景の広角ビューを含むビデオ
情報を受信する手段;広角ビュー内で興味の領域をビュ
アーに選ばせる手段;広角ビューの少なくとも一部分を
ディジタル化する手段;ビュアーが選んだ興味の領域を
複数の制御点と関連させる手段;複数の制御点と関連す
る領域を透視修正された視野に変換する手段;およびデ
ィスプレイのために透視修正された視野を提供する手
段。 - 【請求項14】 広角ビデオデータの透視を修正する装
置で、下記のものからなるもの:広角ビデオを表すビデ
オ情報を受信・記憶する手段;ビデオ情報の中で興味の
第1領域を選ぶための入力手段;興味の領域を事前決定
された数の制御点と関連させるための入力手段に反応す
る制御手段;および広角ビューからの制御点と関連する
第2領域を、事前決定された第2視野に変換するための
制御手段に反応するテクスチャ・マッピング手段。 - 【請求項15】 請求項12記載の方法で、第1領域と
第2領域が実質的に一致するもの。 - 【請求項16】 請求項14記載の方法で、第1領域と
第2領域が実質的に一致するもの。
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US08/250594 | 1994-05-27 |
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JPH0879622A true JPH0879622A (ja) | 1996-03-22 |
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ID=22948390
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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Country | Link |
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