JPH08510074A - 複数の任意解像度のデバイスに表示を行うための任意解像度の個別ウインドウを備えたウインドウ・システム - Google Patents

複数の任意解像度のデバイスに表示を行うための任意解像度の個別ウインドウを備えたウインドウ・システム

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JPH08510074A
JPH08510074A JP6525545A JP52554594A JPH08510074A JP H08510074 A JPH08510074 A JP H08510074A JP 6525545 A JP6525545 A JP 6525545A JP 52554594 A JP52554594 A JP 52554594A JP H08510074 A JPH08510074 A JP H08510074A
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Abstract

(57)【要約】 解像度に依存しないウインドウ・システムが、座標スペース内の描画全てを指定するグラフィック・システムに関するデバイス・スペース内で直接ウインドウ操作を行う方法を含む。座標グリッド上の異なる位置でオブジェクトをレンダリングする場合にサイズが変更される問題は、ウインドウの境界にそれが吸収され、ウインドウの内容が再描画なしに移動可能となる。ウインドウは、レンダリング・システムのソース解像度とは異なる解像度でウインドウが配置される場合であっても、再描画なしに移動されうる。更に、ウインドウの内容がウインドウの左上の座標に関連して描画され、各ウインドウにデバイス上のウインドウの位置に依存しないデバイス・グリッドを提供する。本発明は、表示デバイスの解像度に依存せずにウインドウを表示する方法、複数の重複したウインドウを任意の解像度に依存することなくレンダリングする方法、及び表示デバイスの解像度に依存することなく有限な座標グリッドをスクロールする方法を含む。これらの方法は、単一あるいは組み合わせて使用することが可能で、表示デバイス上に表示されるグラフィック・イメージを飛躍的に拡張させる。

Description

【発明の詳細な説明】 複数の任意解像度のデバイスに表示を行うための 任意解像度の個別ウインドウを備えたウインドウ・システム 1.発明の背景 本発明は一般に表示デバイスにグラフィック・イメージを表示するための方法 に関する。特に、本発明はそれ自身の解像度の補完を行う表示デバイスに対して グラフィック・イメージをレンダリングするための方法を実行するコンピュータ に関し、より詳しくは、表示デバイスの解像度に依存しない、表示デバイス上の 重複した複数のウインドウをレンダリングする方法に関する。 2.関連技術の説明 現在のグラフィック・システムは通常、イメージを定義するソース解像度を指 す「ソース・スペース」を提供する。イメージはソース・スペースの汎用座標及 び/または局所座標に関して定義される。イメージを定義する座標システムは局 所または汎用のどちらでもよい。「汎用スペース」は、多くの他の座標スペース を包含する、ソース解像度において提供される汎用座標スペースを指す。「局所 スペース」は、やはりソース解像度において提供される汎用スペースに含まれる 座標スペースである。その座標スペースは汎用スペース内の参照ポイントに対し て局所的関係にある。ユーザの指示の元にコンピュータは局所座標及び/または 汎用座標におけるイメージの 様々なパラメータを変更することによってイメージを操作し、編集する。コンピ ュータがグラフィック・イメージに関する所望の操作全てを実行した後、そのイ メージはソース・スペースからのイメージ定義を「デバイス・スペース」に変換 することによって表示デバイス上にレンダリングされる。「デバイス・スペース 」はイメージがレンダリングされるデバイスのピクセル解像度を指す。デバイス ・スペースとソース・スペースの間には1対1の対応が存在しうる(即ち、デバ イス・スペース内で用いられるのと同じ解像度がソース・スペース内で用いられ る)。しかし、ソース・スペースとデバイス・スペースの間の解像度の違いを考 慮してマッピング機能を使用し、ソース・スペースをデバイス・スペースにマッ ピングしなければならない場合もある。 表示デバイスにグラフィック・イメージをレンダリングする場合の1つの問題 はグリッディング(gridding)である。グリッディングは1つの解像度で定義さ れたイメージを第2の異なる解像度にマッピングする際に生じる。イメージは通 常、局所または汎用座標システムのソース・スペース単位に定義されたイメージ の範囲及び境界を指定することによって定義される。イメージが表示デバイス上 にレンダリングされた時に、そのイメージを含む領域が局所または汎用座標シス テムのソース単位から、表示デバイスのデバイス単位またはピクセルに変換され る。図1に示された図は、インチあたり72ドット(72DPI)のソース・スペース から、128DPIのデバイス・スペースへの変換が例示されている。四捨五入または 切り捨て機能が、ど のようにしてグリッディングが発生するかを判定する。図1に示すように、1つ のソース単位は1つのデバイス・ピクセル又は2つのデバイス・ピクセルのどち らかにマッピングされる。例えば、ソース・ピクセル3は単一のデバイス・ピク セル、ピクセルeにマッピングされ、隣のピクセル4は2つのピクセルfとgに マッピングされる。このソース単位は、ソース・スペースとデバイス・スペース の間の解像度の違いによってより多くのピクセルにマッピングされることすらあ る。このグリッディングという有害な結果は、6つのソース単位の長さの線をレ ンダリングする場合を考えると、より明らかになる。図に示すように、この線を ソース・スペースのピクセル1からピクセル6にわたって描画する場合、その線 はデバイス・スペース内にレンダリングされたピクセルaからピクセルkまでの 11個のピクセルの長さを有する。同じ長さの線がソース・スペースのピクセル4 から10まで描画された場合、そのデバイス・ピクセルにおける線の長さはピクセ ルfからピクセルqまでの12個のピクセル分である。従って、ソース・スペース において同じ長さの線は、その線が配置された場所によって、デバイス・スペー ス内で異なる長さを有する可能性がある。こうしたグリッディングは、ウインド ウのサイズ及び表示デバイス上の他のイメージのサイズがそれらの表示デバイス 上の位置に応じて変化するという問題を引き起こす。 従来のグラフィック・システムにおける別の問題は、デバイス・ピクセルの所 有者が、ソース・スペースが局所座標又は汎用座標を使用するかどうかに依存す ることである。図2A、及び図2Bに示すよ うに、特定のソース・ピクセルに対応するデバイス・ピクセル(1つ又は複数) が、汎用グリッディングか局所グリッディングが使用されているかどうかに依存 して変化する。図2A、及び図2Bは共に、ソース・スペースの10個のピクセルを17 個のデバイス・ピクセルに、解像度をソース・ピクセルにおける72DPIからデバ イス・ソースにおける128DPIに変更してマッピングするところを示している。図 2Aの汎用スペースにおいて、ピクセル2は2つのデバイス・ピクセルc及びdに よって表されている。しかし、図2Bの局所スペースにおいて示されているように 、同じピクセル2は1つのデバイス・ピクセルcによって表されている。デバイ ス・ピクセルの所有者の違いは、スクリーンの外からスクリーン上にイメージを 高速に転送する妨げとなるため、問題となる。この違いのために、汎用座標にお いて定義された多くのイメージはスクリーン上に表示される前に変換され、処理 されなければならない。この、デバイス・ピクセルの所有者が局所座標、または 汎用座標の使用に依存するという問題は特にウインドウ・システムにとって問題 となる。ウインドウは表示デバイスのスクリーンの一部を覆うだけであることが 多く、従ってその内容は局所座標において定義される。ウインドウの境界は汎用 座標において定義されるが、スクリーンの背景は局所座標において定義される。 従って、デバイス・ピクセルの所有者に関して競合が存在する。この競合は表示 デバイスが互いに重複した多くのウインドウを表現可能でかつ極めて頻繁に表現 しているという事実によってその程度を増す。ウインドウの重複は汎用スペース とは異なるオフセットを 有する2つの局所スペースの近くのピクセルの所有者をめぐる競争をより激化さ せる。従って、複数の重複したウインドウ及びその局所スペースに伴う問題を排 除するためのシステム、及び方法が必要とされている。 従来のウインドウ・システムに伴う別の問題は、ウインドウの移動の度にウイ ンドウとその内容の再描画が必要となることである。従来技術では、ウインドウ が移動する度にウインドウの境界と内容の両方を再描画しなければならない。ウ インドウは一般的に局所座標で定義されているために、ウインドウが移動する度 に表示デバイスの座標グリッドに対して再描画されなければならない。この再描 画処理がコンピュータ資源の多くを消費し、コンピュータの処理速度を低下させ る可能性がある。更に、一定間隔の表示内容更新はユーザにとって好ましいもの ではない。従って、ウインドウの移動に関するオーバヘッドを排除するウインド ウ・システムの必要性がある。 グラフィック表示方法の中には、表示デバイス上のウインドウの起点を、描画 操作を実行するための参照ポイントとして使用するものがある。そのウインドウ は、表示デバイスのスクリーン上に、ウインドウの位置に依存しない同じデバイ ス・グリッドを保持する。こうした環境においてウインドウの内容をスクロール すると、ウインドウの起点がスクロールの操作につれて移動することが必要にな る。ウインドウの起点はグラフィック・システムによって定義された座標スペー スの境界に制限されているので、通常はより小さい局 所スペースであり、ウインドウ内でスクロール可能なデータのサイズはグラフィ ック・座標を境界として制限される。従って、完全なデバイス・グリッドを維持 し、境界としてのグラフィック・座標を除去する方法が必要とされる。更に、個 別のウインドウが汎用グリッドに依存しないウインドウ自身のグリッディングを 有する場合、ウインドウが互いに重複する時の境界上のピクセルの間の所有者の 問題があるので、ウインドウの間で相互作用が生じる。 従って、複数の起点及び多様な解像度によって引き起こされる上述のグリッデ ィングの問題を解決する方法が必要とされる。 発明の概要 本発明は、従来技術の制約及び欠点を、解像度に依存しないウインドウ・シス テムを用いて克服する。この解像度に依存しないウインドウ・システムは、ソー ス・スペース内に描画されたもの全てを指定するグラフィック・システムのデバ イス・スペース内で、直接ウインドウ操作を実施する方法を含む。座標グリッド 上の異なる場所でオブジェクトをレンダリングによって生じるサイズの変更は、 ウィンドウの境界に吸収され、それによってウインドウの内容を再描画なしに移 動できる。このウインドウの境界は再描画されなければならないが、その内容は 単にコピーされるだけでよい。本発明によって、ウインドウがレンダリング・シ ステムのソース解像度と異なる解像度で表示された場合でも、ウインドウを再描 画なしに移動可能である。更に、ウインドウの内容がウインドウの左上の座標に 関連して描画され、デバイスのウインドウ位置に依存しない、ウイ ンドウ自身のデバイス・グリッドを有する各ウインドウが提供される。本発明は 、表示デバイスの解像度に依存しないウインドウを表示する方法、1つまたは複 数の任意の解像度のデバイス上で、異なるソース解像度を有する複数の重複した ウインドウをレンダリングする方法、及び表示デバイスの解像度に依存しない有 限の座標グリッドをスクロールする方法を含む。これらの方法を単独、又は組み 合わせて用い、表示デバイス上に表示されるグラフィック・イメージを飛躍的に 拡張することができる。 表示デバイスの解像度に依存しないウインドウを表示する方法は、汎用座標内 にウインドウの境界を定義するステップ、ソース・スペースの局所座標内にウイ ンドウの内容を定義するステップ、汎用座標内に可視領域を定義するステップ、 汎用座標からデバイス・グリッドにウインドウの境界をマッピングするステップ 、スクリーン上にウインドウの境界を描画するステップ、ソース・スペースの汎 用座標からデバイス・グリッドに可視領域をマッピングするステップ、ソース・ スペースの局所座標からデバイス・グリッドにウインドウの内容をマッピングす るステップ、デバイス・スペース内のウインドウの内容のマップ情報を調整して 、デバイス・スペース内の可視領域に当てはめるステップ、次に調整されたウイ ンドウの内容を描画するステップを含む。 図面の簡単な説明 図1は、ソース・スペースからデバイス・スペースにイメージをマッピングする 従来技術のグラフィック表現を示す図である。 図2Aは、汎用ソース・スペースからデバイス・スペースにイメージをマッピン グする従来技術のグラフィック表現を示す図である。 図2Bは、局所ソース・スペースからデバイス・スペースにイメージをマッピン グする従来技術のグラフィック表現を示す図である。 図3A、及び3Bは、ソース・ピクセルをデバイス・ピクセルにマッピングする、 及びソース・ピクセル内のウインドウをデバイス・ピクセルにマッピングするグ ラフィック表現をそれぞれ示す図である。 図4は、第1のウインドウに重複する第2のウインドウを有するスクリーン・デ ィスプレイのグラフィック表現を示す図である。 図5は、ソース・ピクセル及びデバイス・ピクセルにマッピングされた第1及び 第2の重複するウインドウのグラフィック表現をそれぞれ示す図である。 図6A、及び6Bは、ソース・ピクセル及びデバイス・ピクセルにマッピングされ た第2のウインドウのグラフィック表現をそれぞれ示す図である。 図7は、本発明に従う、解像度に依存しないウインドウをレンダリングする好適 な方法のフローチャートである。 図8A、及び8Bは、本発明に従う、解像度に依存しない複数の重複したウインド ウをレンダリングする好適な方法のフローチャートである。 図9は、有限の座標グリッド上でスクロールを行う好適な方法のフローチャート である。 好適実施例の詳細な説明 ここで図3Aと3Bを参照すると、本発明がウインドウ・システムにおいてグリ ッディングの影響を克服する方法が示されている。本発明の好適実施例を説明す るために、汎用座標はソース・スペースと同じ解像度で存在するものとして定義 される。図3Aはソース・ピクセルのグリッド12の一部がデバイス・ピクセル14 のグリッドに対し、水平ピクセルに関するマッピングが行われている例が示され ている。この例では、ソース・スペースは72DPIであり、デバイス・スペースは1 28DPIである。このマッピングは垂直のピクセルに関しても同様に行われる。こ れは図1に示したものと同様である。図から分かるように、ソース・ピクセルの ほとんどは2つのデバイス・ピクセルにマッピングされる。しかし、第3のソー ス・ピクセル16は1つのデバイス・ピクセル18にしかマッピングされない。図3 Bは、本発明によるウインドウ20がソース・ピクセルのグリッド内に定義され、 そのウインドウがどのようにデバイス・ピクセルのグリッド14上のスクリーンに レンダリングされるかを例示している。ウインドウ20はソース・スペース・ピク セルのグリッド12上に、境界22及び内容24を含むことが好ましい。図で示すよう に、ウインドウ20は、境界28及び内容30を同様に含むデバイス・スペース・ウイ ンドウ26にマッピングされる。このデバイス・ピクセルのグリッド14に対するマ ッピングは、ウインドウの位置がその出現にどのように影響するかを例示してい る。ウインドウ26が図3Bに示すように配置される場合、その境界、特に左側の 境界は通常2つのデバイス・ピクセルを占める幅である。しかし、汎用座標内を 各ウインドウが移動するにつれ て、そのウインドウの枠のグリッディングがデバイス・スペース内で変化する。 ウインドウ26が3つの汎用ピクセル分だけ右に移動すると、ウインドウ26の左の 境界は半分に減少する。図3Bに示すように、このグリッディング現象は上部境 界と下部境界の間の違いによって示される。ウインドウ26の位置のために、上部 境界は2ピクセルの高さであるのに対して、下部境界は1ピクセルの高さである 。従って、ウインドウの内容に関するグリッディングの影響は、本発明で境界の グリッディングの影響を吸収することによって、また、それによって内容のサイ ズ及び相対的なグリッディングをウインドウの位置に関係なく同じに保ち、ウイ ンドウの内容を再描画する必要をなくすことによって排除される。 次に図4を参照すると、本発明によるウインドウの定義が記述されている。図 4は第1及び第2のウインドウ34、36を示す表示デバイスのスクリーン32を例示 している。本発明が有益であるのは、個別のウインドウ及び互いに重複している 複数のウインドウの両方に関して、ウインドウ・システム上のグリッディングの 影響を低減させる点である。本発明は、各ウインドウ34、36をウインドウの境界 38、ウインドウの内容40、可視領域42、及びクリップ領域44を含むものとして定 義することによって、この結果を達成する。ウインドウの境界38はウインドウの 内容40を取り囲み、ウィンドウ34、36のサイズを確定する矩形の枠を含むことが 望ましい。この境界38は汎用デバイス・グリッドの汎用座標内に定義されること が好ましい。例えば、境界38は72DPIの汎用座標内に指定されうる。ウインドウ の境 界38は図4に示すようにタイトルも含むことができる。ウインドウの内容40は表 示されるべきイメージである。ウインドウの内容40は、境界38の汎用座標に関連 する局所デバイス・グリッドの局所座標内に定義されることが望ましい。例えば 、内容40はポート解像度の局所座標に指定されうる。ウインドウの境界38は汎用 デバイスのグリッドにマッピングされるが、ウインドウの内容40は局所グリッド にマッピングされる。このことは2つのグリッドの間に重複があり得ることを意 味している(例えば、内容の局所グリッド及びウインドウの境界38の汎用グリッ ドの間にデバイス・ピクセルに関する競合が存在する可能性がある)。本発明は 可視領域42と呼ばれる領域にわたってこの競合を排除する。可視領域42は汎用座 標内に定義され、見ることができるウインドウ34、36の内容ピクセルを表す。任 意のウインドウの内容の描画は、デバイス・レベルでこの可視領域42にクリップ することができる。これは、ウインドウ34、36への描画が、ソース・スペース汎 用グリッドを用いてデバイス・スペース内のウインドウの可視ピクセルにクリッ プされることを意味している。ウインドウ34、36への描画は応用プログラムでク リップ領域44を使用することによって達成される。クリップ領域44は、内容と同 様に局所座標内で指定され、例えばポート解像度の局所座標内で指定される。ウ インドウの内容40がポートに関連して描画されるために、その内容はウインドウ 34、36がどこに配置されようと同じ場所に留まる。以前のウインドウの位置と新 しいウインドウの位置のグリッディングの違いはウインドウの境界38内で発生す る。従って、ウインドウ (このウインドウの境界は汎用スペース内に72DPIで指定される)が128DPI のモニタ上で移動した場合、そのウインドウの境界38は1つまたは複数のデバイ ス・ピクセル(位置に依存する)によって、今まで表現されていたものから変化 するが、内容40はそのまま変わらない。 図7をここで参照すると、本発明のシステムを用いてウインドウを表示するた めの好適な方法が記述されている。この好適な方法はステップ50のウインドウの 境界38を汎用座標内に定義することによって開始される。次にこの方法はステッ プ51でウインドウの内容40をソース・スペースの局所座標内に任意のウインドウ 解像度で定義する。ステップ52でこの方法は、汎用座標内に可視領域42を定義す る。次にステップ53で、ウインドウの境界38が汎用座標からデバイス・グリッド にマッピングされ、ウインドウの境界38がスクリーン32上に描画される。次にス テップ54で、可視領域42が汎用座標からデバイス・グリッドにマッピングされる 。次にこの方法はウインドウの内容40をウインドウ・ソース・スペースの局所座 標からデバイス・グリッドにステップ55でマッピングする。ステップ56で、この 方法はデバイス・スペース内のウインドウの内容40のマップを調整し、デバイス ・スペース内の可視領域42に当てはめる。ウインドウの内容40は、可視領域42の 境界の外側のこれらのデバイス・ピクセルを識別することによって調整される。 こうした任意のピクセルは排除され、調整されたウインドウの内容が生成される 。この調整されたウインドウの内容は次に、ステップ57でスクリーン上に描画さ れ、可視領域42と境界38の両方が汎用座標内に定義されているために、デバイス ・ピクセルに関する競合が発生しないよう保証される。 ここで図5A、及び5Bを参照すると、複数の層を成したウインドウとともにグ リッディングの問題が示されている。図5Aはソース汎用スペース内の第1及び 第2のウインドウ80、82を示している。第2のウインドウB 82は第1のウイン ドウA 80を、図5Aに示すように覆う可能性がある。しかし、ウインドウ80、82 のそれぞれが通常局所座標内に定義されているので、グリッディングのためにデ バイス・ピクセルの競合が発生する可能性がある。図5Bは第1及び第2のデバ イス・スペース・ウインドウ84、86をもたらす第1及び第2のウインドウ80、82 の汎用スペースへのマッピングを示している。各ウインドウの内容がそれ自身の 座標グリッドを有しているので、ウインドウB86の左端が以前にウインドウAの 内容84によって所有されていたピクセル88を分割する。このデバイス・ピクセル の競合はウインドウのイメージに関する問題を発生させる。 本発明のシステムは複数の重複したウインドウをレンダリングする方法も含む 。1つのウインドウが他のウインドウによって覆われている場合、本発明は下に あるウインドウの可視領域から上て覆っているウインドウの領域を除去すること が望ましい。このことは、覆われた方のウインドウに、上にあるウインドウが所 有する任意のピクセルを重ねて描画することを抑止し、デバイス・ピクセルの競 合によって発生する問題を排除する。 ここで図8A、及び8Bを参照すると、本発明による、複数の、重複 した、解像度に依存しないウインドウをレンダリングする方法の好適実施例が記 述されている。この方法は、単一ウインドウに関する方法と同様、ソース・スペ ース内に第1及び第2のウインドウを定義することから始まる。ステップ60では 、第1のウインドウに関する境界及び可視領域が汎用スペース内に定義される。 ステップ61では、この方法が第1のウインドウの内容を局所スペース内に定義す る。次のステップ62では、この処理が第2のウインドウに関する境界及び可視領 域を汎用スペース内に定義する。第2のウインドウの内容がステップ63で局所ス ペース内に定義される。次にこの方法はステップ64で、どのウインドウがそれら の中で上部にあるかを判定する。その上部にあるウインドウが、図7に関して前 述したのと同様のステップを用いていつも通りに描画されうる。この好適な方法 はステップ65で上部ウインドウの境界をソース・スペースの汎用座標からデバイ ス・グリッドにマッピングし、スクリーン上にその境界を描画する。次にステッ プ66で、上部ウインドウの可視領域が、汎用座標からデバイス・グリッドにマッ ピングされる。この方法は次に、上部ウインドウの内容を局所座標からデバイス ・グリッドにステップ67でマッピングする。ステップ68でこの方法は、デバイス ・スペース内でステップ67の結果を調整し、デバイス・スペース内の可視領域に 当てはめる。上部ウインドウに関する、調整されたウインドウの内容は次にスク リーン上に描画される。 しかし、下部ウインドウが描画される前に、上部ウインドウによって覆われた ウインドウの一部がディスプレイ上で描画されないよ うに、下方のウインドウは修正されるか又は調節されなければならない。ステッ プ70で、この方法は下部ウインドウの境界をデバイス・グリッドにマッピングす る。次にステップ71で、境界が削減されるか又は調節されて、上部ウインドウに 覆われたこれらのピクセルを除去する。両方のウインドウに関する境界が汎用座 標内に定義されているため、2つの境界がスクリーン上に描画された時に、ピク セルのいかなる競合も発生しない。次にステップ72で、下部ウインドウの可視領 域90が、上部ウインドウによって覆われていないピクセルのみを含むように調節 される。図6Aの例で示すように、ウインドウBがウインドウAの上に動かされた 時、ウインドウAの可視領域90は、ウインドウBがウインドウAと重複する場所 の6つのソース・ピクセルだけ削減される。この削減されたエリアは調節された 可視領域90である。次にステップ73で、下部ウインドウのその調節された可視領 域90が、調節された可視デバイス・スペース領域92にマッピングされる。図6B で最も良く分かるように、このマッピングはウインドウA内の任意の描画ソース を正しいデバイス・ピクセルにクリップする、デバイス・スペース可視領域92を 生成する。調節された可視領域90もまた、汎用座標内に定義され、従って下部ウ インドウの内容と上部ウインドウの境界の間のピクセルの全ての競合が排除され る。次に、この方法はステップ74で、下部ウインドウの内容をデバイス・グリッ ドにマッピングする。ステップ75で、デバイス・グリッド単位内の下部ウインド ウの内容が調整され、調節された可視領域92を形成するデバイス・スペース単位 に当てはめる。 最後にステップ76で、調節された下部ウインドウのウインドウの内容がスクリー ン上に描画される。ウインドウBがウインドウA上に動かされた時に、問題とな るピクセルはウインドウAの内容によって所有される。従って、ウインドウBの 境界が再描画され、これらのピクセルに所有者が与えられる。ウインドウAの可 視領域は次に、ウインドウA内の後続の任意の描画が正しいピクセルにクリップ されるように調整される。 ここで図9を参照すると、ウインドウ・システムを改良する別の方法が記述さ れている。図9は有限の座標グリッド上の解像度スクロールに関する好適な方法 を例示している。上述の通り、描画処理はウインドウの起点の関連して行われる 。ウインドウは、そのウインドウのデバイス上の位置に関係なく同じデバイス・ グリッドを維持する。本発明のシステムにおいてスクロール・ウインドウの内容 をスクロールするために、その起点はスクロール操作に応じて動かされなければ ならない。この起点が、グラフィック・システムによって定義された座標スペー スの境界に制限されるため、ウインドウ内でスクロール可能なデータのサイズは 制限される。本発明はこの問題を排除し、ウインドウのデバイス・グリッドの完 全性を維持する。このことは、たとえ付属デバイスが異なる解像度を有していて も、全ての付属デバイスに関して正しいグリッディングが提供される処理を備え た本発明において達成される。 図9に示すように、この方法はステップ100で、ウインドウのイメージ又は内 容が定義されているソース解像度を検索することによっ て開始される。次にステップ101においてこの方法は、システムに接続された各 デバイスの解像度を検索する。次にステップ102でスクロールされるべき表示の 量が入力される。次にステップ103で、この方法はデバイスの解像度が繰り返さ れる周期を判定する。言い換えると、全てのデバイス・グリッド内の同じポイン トが繰り返される前の、ソース・ピクセルの数である。この周期は以下の式を用 いて判定することができる。 周期=ソース解像度/GCD(ソース解像度,デバイス1の解像度, デバイス2の解像度...デバイスnの解像度) この式において、GCDは最大公約数を見つけだす関数である。ステップ103にお いて一旦周期が判定されると、この方法はオブジェクトを2ステップでスクロー ルすることによってオブジェクトを同じグリッド上に配置させるように、そのオ ブジェクトをスクロールさせる。最初にそのオブジェクトがその周期の倍数の量 を移動して、次に起点が、周期より少ない、オブジェクトがスクロールされるべ き任意の残りの量だけオフセットされる。この2つの部分処理によって、オブジ ェクトのグリッディングが維持される。ステップ104で、この方法はオブジェク トがシフトされるべき量を判定し、次にそのオブジェクトをシフトするのが望ま しい。この処理はオブジェクトを、上または下(スクロールと反対方向)に移動 させる。オブジェクトがシフトされるべき量はスクロール量/周期といった整数 除算と周期の乗算を用いて判定することができる。即ち以下の式によって判定可 能である。 シフト単位=周期×切り捨て(スクロール量/周期) シフト量が計算されると、オブジェクトがその値だけシフトされる。次にステ ップ105で、この方法がスクロール量の入力を得るために起点を調整する量を判 定する。起点が調整されるべき量は以下の式によって判定される。 起点調整量=スクロール量 MOD周期 ここでMODはモジューロ関数を表し、代替実施例においては、起点が調整される べき量は、スクロール量からシフト単位を減算することによっても計算可能であ る。この方法は次に、その起点を、その起点が調整されるべき量だけ、オブジェ クトがシフトされた方向とは逆の方向に移動させることによって調整する。従っ て、このオブジェクトは同じグリッドを維持しながら効果的にスクロール量だけ 移動できる。ここでは垂直方向のスクロールのみが説明されているが、当業者に は、水平方向のスクロールにもこの方法が適用可能であることが理解される。 例えば、72DPIのソース・スペースを有するシステムにおいて、155ピクセルだ け下にオブジェクトをスクロールすることを考えてみる。このシステムは128DPI のデバイス・スペースで第1のモニタと接続されており、108DPIの解像度で第2 のモニタと接続されている。デバイス・グリッドの繰り返しがある周期は以下の 通りである。 周期=72/GCD(72,128,108) =72/4 =18 オブジェクトが次に以下の量だけ下にシフトされる。 シフト単位=18×切り捨て(155/18) =18×8 =144ピクセル そして最後に起点が上に以下の量だけ調整される。 起点調整量=155 MOD 18=11ピクセル 本発明は特定の好適実施例に関連して記述を行ってきたが、本発明には様々な 修正が提供されうることが当業者には理解される。例えば、図7及び図8に関連 して記述した方法に加えて、解像度に依存しないウインドウをレンダリングする 方法に関する他の実施例が存在しうる。好適実施例に対する、これら及び他の変 更及び修正が、本発明によって提供され、その範囲は請求の範囲によってのみ制 限される。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,DE, DK,ES,FR,GB,GR,IE,IT,LU,M C,NL,PT,SE),OA(BF,BJ,CF,CG ,CI,CM,GA,GN,ML,MR,NE,SN, TD,TG),AT,AU,BB,BG,BR,BY, CA,CH,CN,CZ,DE,DK,ES,FI,G B,GE,HU,JP,KG,KP,KR,KZ,LK ,LU,LV,MD,MG,MN,MW,NL,NO, NZ,PL,PT,RO,RU,SD,SE,SI,S K,TJ,TT,UA,UZ,VN (72)発明者 オスマー,コンスタンチン アメリカ合衆国カリフォルニア州95129サ ン・ノゼ,ナンバー・4,オーバーン・ウ エイ・490 【要約の続き】 ・イメージを飛躍的に拡張させる。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.コンピュータの表示デバイス上にウインドウを定義し描画するシステムであ って、ウインドウと内容が、汎用座標内で定義されたウインドウの境界とともに 記憶されるメモリ、汎用座標内で定義され、ウインドウの境界によってサイズが 制限される可視領域、及び個々にウインドウを使用するアプリケーションによっ て定義された任意の解像度の、局所座標内に定義されたウインドウの内容を含む 前記システム。 2.表示デバイスの解像度に依存することなく、表示デバイスのスクリーン上に ウインドウを表示する方法であって、前記スクリーンが表示デバイスの解像度に よって設定されたデバイス・グリッドを有し、前記方法が ウインドウを、境界、ウインドウの内容、及び可視領域を有するものとして定 義するステップ、 ウインドウの境界、及び可視領域をデバイス・グリッドにマッピングするステ ップ、 ウインドウの境界をスクリーン上に描画するステップ、 ウインドウの内容をデバイス・グリッドにマッピングするステップ、 デバイス・スペース内のウインドウの内容のデバイス・グリッド・マップを調 整し、デバイス・スペース内の可視領域に当てはめるステップ、及び 調整されたウインドウの内容を描画するステップを含むことを特徴とする、前 記方法。 3.ウインドウを定義するステップが更に、 ソース・スペースの汎用座標内にウインドウの境界を定義するステップ、及び ソース・スペースの汎用座標内に可視領域を定義するステップを含むことを特 徴とする、請求項2に記載の方法。 4.ウインドウを定義するステップが更に、 ソース・スペースの汎用座標内にウインドウの内容を定義するステップを含む ことを特徴とする、請求項2に記載の方法。 5.ウインドウの境界をマッピングするステップが、 ウインドウの境界と可視領域を、ソース・スペースの汎用座標からデバイス・ グリッド・ピクセルに変換することを特徴とする、請求項2に記載の方法。 6.ウインドウの内容をマッピングするステップが、 ウインドウの内容を、ソース・スペースの局所座標からデバイス・グリッド・ ピクセルに変換することを特徴とする、請求項2に記載の方法。 7.デバイス・グリッド・マップを調整するステップが更に、 可視領域の外側のデバイス・ピクセルを識別するステップ、及び 前記識別されたデバイス・ピクセルをデバイス・ピクセルに対するウインドウ の内容のマップから削減し、調整されたウインドウのインドウの内容を生成する ステップを有することを特徴とする、請 求項2に記載の方法。 8.表示デバイスの解像度及び個々のウインドウの解像度に依存することなく、 表示デバイスのスクリーン上に複数のウインドウを表示する方法であって、前記 スクリーンが表示デバイスの解像度によって設定されたデバイス・グリッドを有 し、前記方法が、 第1のウインドウを定義するステップ、 第2のウインドウを定義するステップ、 第1及び第2のウインドウのうち一方を上部ウインドウとして、他方を下部ウ インドウとして識別するステップ、 上部ウインドウをデバイス・グリッドに対してマッピングするステップ、 表示デバイスのスクリーン上に上部ウインドウを描画するステップ、 上部ウインドウと同じ座標スペースに下部ウインドウの内容に関する可視領域 を定義するステップ、 下部ウインドウ上の上部ウインドウの重複により、可視領域のサイズを調整す るステップ、 可視領域及び下部ウインドウをデバイス・スペースに対してマッピングするス テップ、 下部ウインドウを調節して、可視領域のサイズに当てはめるステップ、及び 表示デバイスのスクリーン上に、調節された下部ウインドウを描画するステッ プを含むことを特徴とする、前記方法。 9.第1のウインドウを定義するステップが、 第1のウインドウの境界をソース・スペースの汎用座標内に定義するステップ 、 第1の可視領域をソース・スペースの汎用座標内に定義するステップ、及び 第1のウインドウの内容を任意の解像度のソース・スペースのウインドウ局所 座標内に定義するステップを含むことを特徴とする、請求項8に記載の方法。 10.第2のウインドウを定義するステップが、 第2のウインドウの境界をソース・スペースの汎用座標内に定義するステップ 、 第2の可視領域をソース・スペースの汎用座標内に定義するステップ、及び 第2のウインドウの内容を任意の解像度のソース・スペースのウインドウ局所 座標内に定義するステップを含むことを特徴とする、請求項8に記載の方法。 11.上部ウインドウをデバイス・グリッドにマッピングするステップが、 上部ウインドウの境界をソース・スペースの汎用座標からデバイス・グリッド に対してマッピングするステップ、 上部ウインドウの可視領域を汎用座標からデバイス・グリッドに対してマッピ ングするステップ、 上部ウインドウの内容を局所座標からデバイス・グリッドに対し てマッピングするステップ、及び 上部ウインドウの内容のデバイス・グリッド・マップをデバイス・スペース内 で調整し、可視領域のデバイス・グリッド・マップに当てはめるステップを含む ことを特徴とする、請求項9に記載の方法。 12.スクリーン上に上部ウインドウを描画するステップが、 境界のデバイス・グリッド・マップを描画するステップ、 調整された上部ウインドウの内容のデバイス・グリッド・マップを描画するス テップを含むことを特徴とする、請求項11に記載の方法。 13.下部ウインドウの内容に関する可視領域を定義するステップが、 下部ウインドウの境界をソース・スペースの汎用座標内に定義するステップ、 下部ウインドウの可視領域をソース・スペースの汎用座標内に定義するステッ プ、及び 下部ウインドウの内容をソース・スペースの局所座標内に定義するステップを 含むことを特徴とする、請求項11に記載の方法。 14.下部ウインドウ及び上部ウインドウの内容に関する可視領域が両方とも汎用 スペースに定義されることを特徴とする、請求項8に記載の方法。 15.可視領域のサイズを調節するステップが、 上部ウインドウが覆う汎用ピクセルを識別するステップ、 下部ウインドウが覆う汎用ピクセルを判定するステップ、及び 上部ウインドウ及び下部ウインドウ両方に覆われた汎用ピクセルを可視領域か ら除去するステップを含むことを特徴とする、請求項8に記載の方法。 16.可視領域のサイズを調節するステップが、 上部ウインドウが覆う汎用ピクセルを識別するステップ、 下部ウインドウの可視領域が覆う汎用ピクセルを判定するステップ、 上部ウインドウ及び下部ウインドウ両方に覆われた汎用ピクセルを可視領域か ら除去するステップ、 下部ウインドウの境界が覆う汎用ピクセルを判定するステップ、及び 上部ウインドウに覆われた汎用ピクセルを下部ウインドウの境界から除去する ステップを含むことを特徴とする、請求項13に記載の方法。 17.可視領域及び下部ウインドウをデバイス・スペースにマッピングするステッ プが、 下部ウインドウの境界をソース・スペースの汎用座標からデバイス・グリッド に対してマッピングするステップ、 下部ウインドウの可視領域を汎用座標からデバイス・グリッドに対してマッピ ングするステップ、 下部ウインドウの内容を局所座標からデバイス・グリッドに対してマッピング するステップを含むことを特徴とする、請求項13に記載の方法。 18.下部ウインドウを調節して可視領域のサイズに当てはめるステップが、 下部ウインドウを形成するデバイス・ピクセルを識別するステップ、 下部ウインドウの可視領域を形成するデバイス・ピクセルを判定するステップ 、及び 可視領域の外側のデバイス・ピクセルを除去するステップを含むことを特徴と する、請求項13に記載の方法。 19.複数の表示デバイスの有限の座標グリッド上で、解像度に依存しないスクロ ールを実現する方法であって、前記方法が、 ウインドウの内容のソース解像度を検索するステップ、 各表示デバイス解像度を検索するステップ、 ウインドウのスクロール量を入力するステップ、 デバイスの解像度が繰り返される周期を判定するステップ、 オブジェクトがシフトされる量を判定し、そのオブジェクトをシフトするステ ップ、及び 起点を調節する量を判定し、その起点を調節するステップを含むことを特徴と する前記方法。 20.デバイスの解像度が繰り返される周期を判定するステップが、 計算式:周期=ソース解像度/GCD(ソース解像度,デバイス1の解像度,デバ イス2の解像度...デバイスnの解像度)で計算し、ここでGCDは最大公約数 であるステップを含むことを特徴とする、請求項19に記載の方法。 21.オブジェクトがシフトされる量を判定するステップが、計算式:シフト単位 =周期×切り捨て(スクロール量/周期)で計算するステップを含むことを特徴 とする、請求項19に記載の方法。 22.起点を調節する量を判定するステップが、計算式:起点調節量=スクロール 量MOD周期で計算し、ここでMODがモジューロ関数であるステップを含むことを特 徴とする、請求項19に記載の方法。
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