JPH08243254A - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

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JPH08243254A
JPH08243254A JP7077410A JP7741095A JPH08243254A JP H08243254 A JPH08243254 A JP H08243254A JP 7077410 A JP7077410 A JP 7077410A JP 7741095 A JP7741095 A JP 7741095A JP H08243254 A JPH08243254 A JP H08243254A
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JP
Japan
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sound
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sound field
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Masayuki Iwamatsu
松 正 幸 岩
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Yamaha Corp
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing

Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲームの効果音にゲームの進行状況にふさわ
しい音場を付与できるようにして、より現実感、迫力感
の得られるゲームを楽しめるようにする。 【構成】 条件設定手段36にゲームの進行状況に関す
る条件とそれに適用する音場の組合せを複数種類設定す
る。条件判断手段38はゲームの進行中に当該条件を満
たすかどうかを判断し、満たした場合に当該条件に応じ
て予め定めた音場を形成する反射音パラメータを反射音
パラメータ記憶手段26から読み出す。音場制御手段2
4は、この反射音パラメータと音声プロセッサ22から
出力される効果音等の音声信号とを畳み込み演算して反
射音信号を生成してスピーカ28,30から再生する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、テレビジョンスクリ
ーン等による映像上でゲームを行なうコンピュータ使用
のゲーム機に関し、ゲームの効果音にゲームの進行状況
にふさわしい音場を付与できるようにして、より現実
感、迫力感のあるゲームを楽しめるようにしたものであ
る。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを使用したゲームにおいて
は、ゲームの臨場感を高めるために映像に合った効果音
や音楽が同時に流される。このようなサウンド機能を実
現する場合、従来においては、音源用のLSI等を用い
て効果音や音楽を発生させて、これをそのままスピーカ
から流すようにしていた。また、別のものとして、音源
用のLSI等から発生された効果音や音楽に特定の音場
を形成する反射音パラメータを畳み込み演算して反射音
信号を生成して再生することによりゲームの迫力を高め
るようにしたものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】コンピュータを使用し
たゲームにおいては、ゲームの進行状況に応じて効果音
の音場感を変えた方がより現実感、迫力感のあるゲーム
が楽しめると考えられる。ところが、前記音源から発生
された効果音等をそのまま発音するものでは、音場感を
得ることはできなかった。また、前記反射音信号を生成
するものでは音場感を出すことができるが、固定の音場
感であり、ゲームの進行状況に応じて音場感を変えるこ
とはできなかった。
【0004】この発明は、前記従来の技術における問題
点を解決して、ゲームの効果音にゲームの進行状況にふ
さわしい音場を付与できるようにして、より現実感、迫
力感の得られるゲームを楽しめるようにしたゲーム機を
提供しようとするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
ゲームの進行に応じて効果音信号を発生する効果音信号
発生手段と、前記効果音に特定の音場を付与する反射音
パラメータを複数種類記憶する反射音パラメータ記憶手
段と、ゲームの進行状況に関する条件と当該条件を満た
した場合に前記効果音に付与する音場種類の組合せを複
数組設定する条件設定手段と、ゲームの進行中にゲーム
の進行状況が前記条件設定手段で設定されたいずれの条
件を満たすかを判断し、いずれかの条件を満した場合に
該当する音場の反射音パラメータを前記反射音パラメー
タ記憶手段から読み出す条件判断手段と、前記ゲームの
進行に応じて発生される効果音信号と前記読み出された
反射音パラメータとを畳み込み演算して当該効果音の反
射音信号を生成する音場制御手段と、この生成された反
射音信号を再生するスピーカとを具備してなるものであ
る。
【0006】請求項2記載の発明は、前記ゲームの進行
状況にプレイヤによる操作子の操作態様あるいは操作履
歴を含むことを特徴とするものである。
【0007】
【作用】請求項1記載の発明によれば、ゲームの進行状
況に関する条件を複数種類設定し、ゲームの進行中に当
該条件を満たすかどうかを判断し、満たした場合に当該
条件に応じて予め定めた音場を形成する反射音パラメー
タを読み出して、効果音信号と畳み込み演算して反射音
信号を生成して再生するようにしたので、ゲームの効果
音にゲームの進行状況にふさわしい音場を付与すること
ができ、より現実感、迫力感のあるゲームを楽しむこと
ができる。
【0008】請求項2記載の発明によれば、プレイヤの
操作子の操作態様あるいは操作履歴に応じてゲームの効
果音に付与する音場を変更することができ、さらに迫力
を増強させることができる。
【0009】
【実施例】この発明の一実施例を図1に示す。図1のゲ
ーム機10において、ゲームプログラムROM12に
は、ゲームのプログラムが格納されている。操作キー1
4ではプレイヤがゲームを行なうための各種操作を行な
う。ゲーム進行制御手段16は、ゲームプログラムRO
M12に格納されているゲームプログラムおよび操作キ
ー14による操作情報に基づきゲームの進行を管理およ
び制御し、映像および音声の再生制御をする。すなわ
ち、ゲームの現在の進行状況を判断し、当該進行状況
(操作キー14の操作状況を含む。)をRAM18に記
憶し、当該進行状況に応じて、ゲームプログラムに従っ
て当該ゲームプログラムによって規定された映像および
音声(効果音、音楽)を再生すべく映像指示情報および
音声指示情報を出力する。
【0010】映像指示情報は映像プロセッサ18に入力
され、映像プロセッサ18からは該当する映像信号が出
力されてディスプレイ(CRT、液晶等)20にて再生
される。また、音声指示情報は音声プロセッサ22に入
力され、音声プロセッサ22からは該当する音声信号
(効果音、音楽)が出力される。この音声信号は、音場
制御手段24に入力され、反射音パラメータ記憶手段2
6から読み出されている反射音パラメータと畳み込み演
算して特定の音場を形成する左右2チャンネルあるいは
前方左右および後方左右の4チャンネルの反射音信号が
生成される。生成された反射音信号と直接音はスピーカ
28,30(4チャンネルの場合はスピーカ28,3
0,32,34)にて再生される。なお、RAM18に
記憶される現在のゲームの進行状況の情報のうち操作キ
ー14の操作状況に関する情報には、操作キー14の操
作履歴(操作累計等)や操作態様(操作頻度、操作速
度、操作パターン等)等の情報が含まれる。
【0011】条件設定手段36はROMで構成され、ゲ
ームの進行状況に関する条件と当該条件を満たした場合
に効果音等に付与する音場種類の組合せを複数組設定し
て記憶している。その設定例を以下に示す。 (a) レーシングカーを走行させるレーシングゲーム
において、市街地を走行する場合と、郊外を走行する場
合と、トンネル内を走行する場合等で排気音に付与する
音場を変える。すなわち、市街地を走行中という条件に
対しては残響感が比較的多い音場を付与し、郊外を走行
中という条件に対しては残響感が少ない音場を付与し、
トンネル内を走行中という条件に対しては残響感が非常
に多い音場を付与する。
【0012】(b) 同レーシングゲームにおいて、市
街地を走行しかつヘヤピンカーブを通過中という条件に
対しては、残響感が比較的多くかつ左右で異なる音場感
が得られるような音場を付与する。これにより、排気音
やタイヤのきしみ音の音場感に左右で違いが生じ、横方
向に加速度が強くかかって押しつけられるような逼迫感
を持たせることができる。
【0013】(c) シューティングゲームにおいて、
戦う場面(宇宙、空中、地上、水中等)の条件に応じて
機関銃等の発射音に異なる音場を付与して、場面にふさ
わしい音場感を持たせる。
【0014】(d) 同シューティングゲームにおい
て、操作キー14の操作頻度あるいは操作速度(すなわ
ち、弾の発射頻度あるいは発射速度)の条件に応じて異
なる音場(例えば、発射頻度が多いあるいは発射速度が
速いほど残響感を高める等)を付与する。また、操作キ
ー14の操作累計の条件に応じて音場を異ならせること
もできる。
【0015】(e) シナリオゲームにおいて、発生イ
ベントの条件に応じて異なる音場を付与する。例えば、
登場人物が死んだという条件に対しては教会の音場を付
与する。また、場面が洞窟という条件では残響の多い空
間の音場を付与する。また、上空で花火が炸裂するとい
う条件では、スタジアムの音場のような広い遅れた反射
音を生じる音場を付与する。
【0016】反射音パラメータ記憶手段26はROMで
構成され、条件設定手段36で設定された各種の音場を
実現するための複数種類の反射音パラメータが記憶され
ている。条件判断手段38は、ゲームの進行中に、ゲー
ム進行制御手段16から送られてくる現在のゲームの進
行状況を示す情報と条件設定手段36に設定されたゲー
ムの進行状況に関する条件とを照合して、いずれの条件
を満たすかを判断し、いずれかの条件を満たした場合に
条件設定手段36で当該条件に応じて予め定めた音場に
該当する反射音パラメータを反射音パラメータ記憶手段
26から読み出して音場制御手段24にセットして、音
場制御手段24から当該音場を実現する効果音等の反射
音信号を発生させる。
【0017】音場制御手段24の構成例を図2に示す。
ここでは、左右2チャンネルL,Rの音声信号に基づい
て4チャンネルの反射音信号FL,FR,RL,RRを
生成し、これを左右2チャンネルに合成して出力してい
る。音声プロセッサ22(図1)から供給される左右2
チャンネル音声信号L,Rは入力端子42,44および
プリアンプ46を介して反射音信号生成手段48に入力
される。反射音信号生成手段48に入力された音声信号
L,Rは、ミキサ50でL−RまたはL+Rの1チャン
ネルに合成される。1チャンネルに合成された音声信号
は、A/D変換の際の折り返し防止用ローパスフィルタ
52を介して、A/D変換器54でディジタル信号に変
換される。そして更に、反射音に周波数特性を付与する
ために、各チャンネルに分岐してディジタルフィルタ5
6,58,60,62に通される。ディジタルフィルタ
56,58,60,62から出力された4チャンネルの
音声信号は、各チャンネルの反射音生成回路64,6
6,68,70に入力される。
【0018】反射音パラメータ記憶手段26(図1)か
らは、各種音場の反射音パラメータとして、例えば図3
に示すような遅延時間データとゲインデータで構成され
る各種音場における各方向(例えば前方左右および後方
左右の4方向)ごとの反射音パラメータ(仮想音源分布
に基づくインパルス応答データ等)が供給される。反射
音生成回路64,66,68,70はこの反射音パラメ
ータに基づいて、音声信号との畳み込み演算をすること
により、各チャンネルごとに音声信号の反射音信号を生
成する。生成されたこれらの反射音信号は、D/A変換
器74において時分割多重的にD/A変換される。D/
A変換器74の出力信号は、各チャンネルに振り分けら
れて、ローパスフィルタ76,78,80,82でそれ
ぞれ平滑され、アナログ信号に戻されて反射音信号生成
手段48から出力される。
【0019】4方向の反射音信号のうち後方左右の反射
音信号RL,RRは、加算器83で加算された後、移相
回路96で+90°,−90°移相されて、互いに位相
差がほぼ180°でかつほぼ同レベルとなる2つの移相
信号R+90 ,R-90 が作成される。これら移相信号R
+90 ,R-90 は加算器98,100で前方左右の反射音
信号FL,FRにそれぞれ加算される。さらに、加算器
98,100では、元の音声信号L,R(直接音)が加
算されて、各加算出力は、パワーアンプ84,86を介
して出力端子92,94に導かれる。
【0020】出力端子94,96に導かれた左右2チャ
ンネルの信号は、プレイヤの前方左右に配置されたスピ
ーカ28,30(図1)にそれぞれ供給される。これに
より音声信号の直接音と反射音がともにスピーカ28,
30から再生される。これにより、直接音は、前方に定
位する。また、前方左右位置で発すべき反射音信号F
L,FRはそのまま前方左右位置から再生されるので、
前方に定位し、前方に音場感が得られる。また、後方で
発すべき反射音信号RL+RRは互いに逆相の2つの反
射音信号R+90 ,R-90 となって左右位置から再生され
るので、頭内定位が得られ、疑似的に後方感が得られ、
これにより前方2チャンネルのスピーカ28,30のみ
で後方までの音場感を得ることができる。
【0021】なお、前方左右および後方左右の4チャン
ネルのスピーカ28,30,32,34(図1)で再生
する場合は、図2において反射音信号生成手段48から
出力される後方左右の反射音信号RL,RRを合成せず
にそのまま個々にパワーアンプを介して後方左右チャン
ネルの出力端子に導く。
【0022】なお、前記実施例では、同時発音される音
楽、効果音に同一の音場を付与したが、特定の音(例え
ば効果音)のみに音場を付与したり、反射音信号生成手
段を複数個設けることで音楽と効果音で別々の音場を付
与したり効果音ごとに異なる音場を付与することもでき
る。
【0023】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1記載の発
明によれば、ゲームの進行状況に関する条件を複数種類
設定し、ゲームの進行中に当該条件を満たすかどうかを
判断し、満たした場合に当該条件に応じて予め定めた音
場を形成する反射音パラメータを読み出して、効果音信
号と畳み込み演算して反射音信号を生成して再生するよ
うにしたので、ゲームの効果音にゲームの進行状況にふ
さわしい音場を付与することができ、より現実感、迫力
感のあるゲームを楽しむことができる。
【0024】請求項2記載の発明によれば、プレイヤの
操作子の操作態様あるいは操作履歴に応じてゲームの効
果音に付与する音場を変更することができ、さらに迫力
を増強させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明の一実施例を示すブロック図であ
る。
【図2】 図1の音場制御手段24の一実施例を示すブ
ロック図である。
【図3】 図1の反射音パラメータ記憶手段26に記憶
されている反射音パラメータの一例を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム機 22 音声プロセッサ(効果音信号発生手段) 24 音場制御手段 26 反射音パラメータ記憶手段 28,30,32,34 スピーカ 36 条件設定手段 38 条件判断手段

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲームの進行に応じて効果音信号を発生す
    る効果音信号発生手段と、 前記効果音に特定の音場を付与する反射音パラメータを
    複数種類記憶する反射音パラメータ記憶手段と、 ゲームの進行状況に関する条件と当該条件を満たした場
    合に前記効果音に付与する音場種類の組合せを複数組設
    定する条件設定手段と、 ゲームの進行中にゲームの進行状況が前記条件設定手段
    で設定されたいずれの条件を満たすかを判断し、いずれ
    かの条件を満した場合に該当する音場の反射音パラメー
    タを前記反射音パラメータ記憶手段から読み出す条件判
    断手段と、 前記ゲームの進行に応じて発生される効果音信号と前記
    読み出された反射音パラメータとを畳み込み演算して当
    該効果音の反射音信号を生成する音場制御手段と、 この生成された反射音信号を再生するスピーカとを具備
    してなるゲーム機。
  2. 【請求項2】前記ゲームの進行状況にプレイヤによる操
    作子の操作態様あるいは操作履歴を含むことを特徴とす
    る請求項1記載のゲーム機。
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