JPH08235382A - 3次元コンピュータグラフィックス編集装置 - Google Patents

3次元コンピュータグラフィックス編集装置

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JPH08235382A
JPH08235382A JP7036468A JP3646895A JPH08235382A JP H08235382 A JPH08235382 A JP H08235382A JP 7036468 A JP7036468 A JP 7036468A JP 3646895 A JP3646895 A JP 3646895A JP H08235382 A JPH08235382 A JP H08235382A
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JP7036468A
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Noriko Itagaki
典子 板垣
Kenichi Anjo
健一 安生
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Hitachi Ltd
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Hitachi Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】3次元コンピュータグラフィックス編集装置の
操作性を向上し、操作時間を短縮すること。 【構成】本発明によれば、3次元データに基づくレンダ
リング画像を2次元画像領域に変換する手段と,2次元
画像領域を3次元データに基づくレンダリング画像に変
換する手段を提供するデータ変換処理装置として、各画
素ごとに処理される3次元物体の属性情報(属性・色・
面情報・識別子(元の色・三角形の数・頂点列))を登録
する物体データバッファと、物体の奥行き値を記憶する
Zバッファが提供される。 【効果】編集プロセスの可視化による分かり易いユーザ
インターフェースツールが提供されるのでマン・マシン
性が向上するとともに、3次元画像編集(配置変更,拡
大・縮小,複写,色変更)時における試行錯誤の回数が
減少されるのでデータ入力から最終画像の出力までの総
合的な作業時間が短縮される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、3次元コンピュータグ
ラフィックス(以下CGと称する)システムにおける形
状作成・表示処理技術に係わり、特に配置変更,拡大・
縮小,複写,色変更とキーフレーム設定の方法に関す
る。
【0002】
【従来の技術】図1に従来手法によるCGシステム構成
例を示す。11はデータ入力部、12はモデラー、13
は画像処理部、14は表示部、15はモニタである。
【0003】以上のように構成された従来の表示装置に
ついて、データ入力からZバッファ法によって画像表示
するまでの動作について説明する。
【0004】まず、入力部11から形状情報(形・色)
と環境情報(視点の位置・参照点・画角・光源の位置)
が入力される。モデラー12は、形状情報の編集・変更
をし、表示情報(面・色)として更新・保存をし画像処
理部13に出力する。画像処理部13は、表示情報と環
境情報を用いてZ値計算(奥行きの値の計算),Zバッ
ファ法による各画素の輝度計算をし、さらに表示部14
に出力する。表示部14は、送られてきたデータから表
示モニタ画面の画素に色を割り当てて3次元表示用デー
タを作成し、モニタ15に出力する。モニタ15は3次
元CGを表示する。
【0005】次に図2を用いて3次元物体の配置変更の
際の操作手順について説明する。まず、編集を行う3次
元CGを入力する(21)。すると画面には3次元デー
タに基づくレンダリング画像が表示される(22)。次
に、配置変更したい3次元物体(以下、物体Xとする)
を選択し、配置変更後の位置を指定する(23)。画面
は配置変更前の画像が表示された状態のままで待つ。処
理が済み次第、指示した3次元CGの画面が表示される
(24)。利用者の思い通りの画像ができるまで、上記
手順を繰り返す(25)。この方法によれば、操作中は
配置の確認ができず、3次元CGの結果が表示されるま
での間は、どのような画像になるのかがわからない。ま
た、処理能力のきわめて高い装置を用いて、リアルタイ
ムで3次元CG画像を生成する手法もあるが、処理能力
の低い装置やデータ量が多い場合などでは、対話性を保
つことができなくなる。
【0006】また、エイリアス スケッチ!1.0.2
ザ スケッチブック,エイリアスリサーチ インコーポ
レイティッド,1991,1992年,2−7ページ
(Alias Sketch! 1.0.2 The Sketch! Book,Alia
s Reseach Inc.,1991,1992,PP.2−7 )におい
て論じられているように、3次元物体の配置変更の際
に、物体をワイヤーフレームで表示することで処理時間
を短縮化し、リアルタイム表示を実現する公知例があ
る。配置変更の手順はまず、平行移動のコマンドを選択
する。次に、配置変換の方向(上下,左右,前後)に合
わせて作業面を選択する。最後に、配置変更させる物体
をマウスでピックしながら動かす、というものである。
この方法によれば、ワイヤーフレームによる配置変更位
置の確認になり、最終完成画像のイメージがわきにく
く、作業面の選択を繰り返し行わなければならない。
【0007】また、特開平5−46708号公報において論じ
られているように、簡単な操作で3次元物体図形の平行
移動表示をし、直感的に視線方向を指定するという公知
例がある。この公知例の移動方法は、カーソルで指定さ
れたポイントがスクリーン中央に描画されるとしたとき
の3次元物体画像の表示可能範囲を示す境界線と、ポイ
ントからスクリーン中心に向かう方向線分を描画し、カ
ーソル移動操作に従って方向線分の向き,長さ、並びに
表示可能範囲を変更表示する。そしてパニング操作後の
3次元物体表示が指令されたとき、ポイントがスクリー
ン中央に描画されるように3次元物体画像を平行移動し
て描画する。すると方向線分の方向が平行移動方向に、
その長さが平行移動量となり、オペレータのパンヒット
により3次元物体図形の平行移動表示が可能となるとい
うものである。この方法によれば、3次元データの演算
により処理されているため、3次元物体の結果が出てく
るまで、配置の確認ができず、試行錯誤を繰り返す可能
性が大きい。
【0008】また、特開平4−111067 号公報において論
じられているように、図面上の2次元データとモデルの
3次元データを同期して変更する手段と,2次元データ
を変更する領域で3次元データを変更する手段とを提供
する公知例がある。この公知例は、CADシステムにお
いて3次元データを変更する手段として、3次元データ
と2次元データとを双方向に関係付けるデータ結合関係
を持たせている。また、図面の2次元データとモデルの
3次元データを同期して変更するために、3次元データ
を変更し再表示する時点で、変更部分に対応する2次元
データだけを投影変換し直す機構と,2次元データを変
換した時点で変更部分に対応する3次元データを変更す
る処理機構を持たせるというものである。この方法によ
れば、3次元データの画像が表示されている画面以外の
補助画面を用いるので、3次元物体の配置変更の場合に
は、直感性に欠ける。
【0009】また、特開昭62−254271号公報において論
じられてるように、3次元物体・2次元画像・図形イメ
ージを容易に得るためのインターフェース技術を提供す
る公知例がある。この公知例は、任意の複数視野の画像
・図形(部分画像)を表示する手段として、最初に物体
を指定する場合に拡大・縮小の入力装置又はタッチパネ
ル上のアイコンを一定の時間押し続けるというものであ
る。この方法によれば、複雑な3次元物体の拡大・縮小
の場合には3次元データの演算による表示となるため、
配置変更後の結果が表示されるまで、長時間にわたり入
力装置又はアイコンを押し続ける必要があり、利用者に
心理的負担を与える。
【0010】他の例として、コンピュータ・アニメーシ
ョンをキー・フレーム法より作成する場合についても考
察する。ここでキー・フレーム法とは、動きの中に節目
(キー・フレーム)を設け、これを静止画として作成し
次に、キー・フレームとキー・フレームの中間フレーム
をコンピュータの計算によって補間していく方法であ
る。例えば、ある物体が移動するというアニメーション
を作成する場合、キーフレームを設定することは、物体
の配置変更と同一であり、上述のような不都合が生じ
る。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】以上のようにコンピュ
ータ映像制作や機械CAD等においては、モニタにて形
状モデルを出力し、修正・確認の処理を繰り返しながら
所望の形状を設計する。上記修正・確認処理の過程で、
形状の位置変更が頻繁に行われるが、上述のような従来
方法の場合、配置変更や拡大・縮小,複写,色変更まで
の待ち時間が長く、次の問題点が生じる。(1)3次元演
算処理が終わり結果が表示されるまでの間、配置変更や
拡大・縮小,複写,色変更の確認ができず、試行錯誤を
繰り返す可能性が大きい。(2)画面に結果が表示され
るまでの時間が長いので、利用者に心理的負担を与え
る。(3)リアルタイムで3次元CG画像を生成する手
法もあるが、処理能力のきわめて高い装置が必要であ
り、またデータ量が多い場合などでは、対話性を保つこ
とができなくなる。
【0012】また、先に述べたエイリアス スケッチに
おいては、次の問題点が生じる。
【0013】(4)作業面を配置変更の方向(上下,左
右,前後)に合わせて、繰り返し設定しなければならな
い。(5)ワイヤーフレーム表示のため最終画面と異な
り確認しづらい。
【0014】本発明の目的は、上記(1)〜(5)の問
題を解決または軽減することにより、編集プロセスの可
視化による分かり易いユーザインターフェースツールを
提供し、マン・マシン性を向上させ、またデータ入力か
ら最終画像の出力までの総合的な作業時間を短縮化させ
ることのできる3次元CGシステムを提供することにあ
る。
【0015】
【課題を解決するための手段】本発明の特徴は、3次元
データに基づくレンダリング画像を2次元画像領域に変
換する手段と、2次元画像領域を3次元データに基づく
レンダリング画像に変換する手段を提供するデータ変換
処理装置として、各画素ごとに処理された3次元物体の
属性情報(属性・色・面情報・識別子(元の色・三角形
の数・頂点列))を登録する物体データバッファと、物体
の奥行き値を記憶するZバッファをそれぞれ独立して有
する3次元CGシステムにある。
【0016】
【作用】本発明によれば、データ変換処理装置内に物体
データバッファとZバッファをそれぞれ独立して設ける
ことにより、以下の要領で同じ3次元データから3次元
CGと2次元CGを表示することができる。
【0017】3次元CG処理……3次元データに基づく
レンダリング画像を表示するときは画像処理部におい
て、物体データバッファから属性情報(属性・色・面情
報・識別子(元の色・三角形の数・頂点列))と,Zバ
ッファからZ値をそれぞれ取り出し、表示部で3次元表
示用データを作成する。
【0018】2次元CG処理……2次元画像領域を表示
するときは画像処理部において、物体データバッファか
ら属性情報(属性・色・面情報・識別子(元の色・三角
形の数・頂点列))のみを取り出す。2次元画像領域で
は、物体の属性情報のみを用いて、配置変更,拡大・縮
小,複写,色変更のうち少なくとも1つが行われる。
【0019】
【実施例】以下、本発明を用いた配置変更の実施例を図
3により説明する。
【0020】図3は、本発明による3次元CGシステム
による編集方式の一実施例を示すものである。
【0021】図3において、31は入力部、32はモデ
ラー、33は画像処理部、34は物体データバッファ、
35はZバッファ、36は表示部、37はモニタであ
る。また38はデータ変換処理装置であり、画像処理部
33,物体データバッファ34,Zバッファ35より構
成される。
【0022】以上のように構成されたCG装置について
以下配置変更における動作を説明する。
【0023】まず編集を行う3次元CGのデータを入力
し、3次元データに基づくレンダリング画像をモニタに
表示するために以下の動作が行われる。入力部31か
ら、全ての3次元物体についての形状情報(形・色)と
環境情報(視点の位置・参照点・画角・光源の位置)が
入力される。モデラー32は、形状情報の編集・変更を
し、表示情報(面・色)として更新・保存をし、画像処
理部33に出力する。画像処理部33は、表示情報と環
境情報を用い、属性情報(属性・色・面・識別子(元の
色・三角形の数・頂点列))を作成し、物体データバッ
ファ34に転送する。物体データバッファ34は、転送
された3次元物体の属性情報を記憶する。Zバッファ3
5はZバッファ法により、全ての3次元物体についての
Z値を属性情報より計算・記憶する。表示部36は、属
性情報・Z値から3次元表示用データを作成しモニタ3
7に転送する。モニタ37は3次元データに基づくレン
ダリング画像を表示する。
【0024】次に配置変更時には以下のような動作が行
われる。配置変更のアイコンまたはコマンドを選択す
る。画像処理部33は、物体データバッファ34から属
性情報を取り出し、表示部36に転送する。表示部36
は、属性情報から2次元表示用データを作成し、モニタ
37に転送する。モニタ37では2次元画像領域が表示
される。そして配置変更したい物体(以下これを物体X
と表現する)を2次元画像領域上でマウス等の入力装置
を用いて直接選択しながら(指定された選択部分の画素
をS(is,js)とする)配置変更を行う。画像処理
部33は、物体データバッファ34から属性情報を、Z
バッファからZ値を取り出し、配置変更後の物体Xの大
きさを計算し、表示部36に転送する。この物体Xの大
きさの計算とは、作業者から見て物体Xの位置にあわせ
て、配置変更前の物体XのZ値と配置変更後の物体Xの
Z値との比較により、物体Xの占める2次元画像領域を
拡大・縮小するものである。表示部36は、属性情報か
ら2次元表示用データを作成し、モニタ37に転送す
る。モニタ37では、配置変更後の2次元画像領域が表
示される。以上により、簡単な操作でしかもリアルタイ
ムで物体Xの配置変更と表示ができ、配置の確認が出来
る。そして配置変更後の位置が決定した物体Xと,物体
X以外の占める2次元画像領域との接触部分である画素
P(ip,jp)を指定する。一般に、環境情報が定め
られているとき、画素座標(i,j,Z)(Z=Z値)
から世界座標(X,Y,Z)を求めること、逆に世界座
標から画素座標を求めることはともに可能である。ゆえ
に、画素座標S(is,js)から配置変更前の物体X
の世界座標S(Xs,Ys,Zs)が求められ、同様に画
素座標P(ip,jp)から接触部分の世界座標P(X
p,Yp,Zp)が求められる。従って、画素座標S
(is,js)から画素座標P(ip,jp)への移動
による、配置変更前の物体Xの世界座標S(Xs,Y
s,Zs)から接触部分の世界座標P(Xp,Yp,Z
p)への配置変更移動量が求められる。その平行移動量
Dは、ベクトル(Xp−Xs,Yp−Ys,Zp−Z
s)となる。従って、物体Xの配置変更後の世界座標は
つぎの(数1)により得られる。
【0025】
【数1】 Xnew=Xold+D …(数1) ここでXoldは物体Xの配置変更前の座標であり、Xnew
は配置変更後の座標である。よって画像処理部33は、
配置変更後の属性情報とZ値を表示部36へ転送する。
表示部36は、配置変更後の3次元表示用データを作成
しモニタ37へ転送する。モニタ37では、仮の状態で
表示されていた2次元画像領域が、3次元データに基づ
くレンダリング画像として改めて表示される。
【0026】次に、図4及び図5を用いて配置変更の際
の操作手順について説明する。編集を行う3次元CGを
入力する(41)。すると画面に図5の(a)のような
3次元データに基づくレンダリング画像が表示される
(42)。ここで配置変更を行う第1の操作として、3
次元データに基づくレンダリング画像から2次元画像領
域に変換するために、配置変更のアイコンまたはコマン
ドを選択する(43)。画面には2次元画像領域が表示さ
れるが(44)、見かけ上3次元データに基づくレンダ
リング画像との違いはわからない。次に第2の操作とし
て、配置変更したい物体(物体X)を2次元画像領域上
でマウス等の入力装置を用いて直接選択しながら配置変
更する(45)。すると、リアルタイムで図5の(b)
のような2次元画像領域での結果が画面上に表示される
(46)。従来手法では、3次元CGの配置変更では操作
中は画像の確認ができなかったが、本発明では2次元画
像領域として配置変更後の画像を確認しながら操作が行
える。ここで所望の位置に配置変更されていなければ、
再び45の操作を繰り返し、所望の位置に配置変更され
たならば、第3の操作として物体X以外の接触部分を指
定する(47)。この操作により、2次元画像領域から
3次元データに基づくレンダリング画像に変換され(4
8)、モニタには図5の(c)のような配置変更後の3
次元データに基づくレンダリング画像が表示される(4
9)。ここで配置変更が思い通りにできたならば操作は
終了し、再び配置変更を行う場合には(410)、43
の操作を繰り返す。以上述べたように、従来手法である
図2の23と24の間に44ないし48の操作手順を加
えることで、高々3種類の異なる操作によって、3次元
物体の配置変更が可能となる。
【0027】次に、3次元CGの拡大・縮小,複写,色
変更,アニメーションのキーフレーム設定をする際に本
発明を適用する実施例に関して、上述の配置変更の実施
例に基づいて、以下説明する。
【0028】1.拡大・縮小 図6及び図7を用いて拡大・縮小の際の操作手順につい
て説明する。編集を行う3次元CGを入力する(6
1)。すると画面に図7の(a)のような3次元データ
に基づくレンダリング画像が表示される(62)。ここ
で拡大・縮小を行う第1の操作として、3次元データに
基づくレンダリング画像から2次元画像領域に変換する
ために、拡大・縮小のアイコンまたはコマンドを選択す
る(63)。画面には2次元画像領域が表示されるが
(64)、見かけ上3次元データに基づくレンダリング
画像との違いはわからない。次に第2の操作として、拡
大・縮小したい物体(物体X)を2次元画像領域上でマ
ウス等の入力装置を用いて直接選択しながら拡大・縮小
する(65)。すると、リアルタイムで図7の(b)の
ような2次元画像領域での結果が画面上に表示される
(66)。従来手法では、3次元CGの拡大・縮小では
操作中は画像の確認ができなかったが、本発明では2次
元画像領域として拡大・縮小後の画像を確認しながら操
作が行える。ここで所望の大きさに変更されていなけれ
ば、再び65の操作を繰り返し、所望の大きさに変更さ
れたならば、第3の操作として物体X以外の接触部分を
指定する(67)。67の操作により、2次元画像領域か
ら3次元データに基づくレンダリング画像に変換され
(68)、モニタには図7の(c)のような拡大・縮小
後の3次元データに基づくレンダリング画像が表示され
る(69)。ここで拡大・縮小が思い通りにできたなら
ば操作は終了し、再び拡大・縮小を行う場合には(61
0)、63の操作を繰り返す。以上述べたように、高々
3種類の異なる操作によって、3次元物体の拡大・縮小
が可能となる。
【0029】2.複写 図8及び図9を用いて拡大・縮小の際の操作手順につい
て説明する。編集を行う3次元CGを入力する(8
1)。すると画面に図9の(a)のような3次元データ
に基づくレンダリング画像が表示される(82)。ここ
で複写を行う第1の操作として、3次元データに基づく
レンダリング画像から2次元画像領域に変換するため
に、複写のアイコンまたはコマンドを選択する(8
3)。画面には2次元画像領域が表示されるが(8
4)、見かけ上3次元データに基づくレンダリング画像
との違いはわからない。次に第2の操作として、複写し
たい物体(物体X)を2次元画像領域上でマウス等の入
力装置を用いて直接選択しながら複写する(85)。す
ると、リアルタイムで図9の(b)のような2次元画像
領域での結果が画面上に表示される(86)。従来手法
では、3次元CGの複写では操作中は画像の確認ができ
なかったが、本発明では2次元画像領域として複写後の
画像を確認しながら操作が行える。ここで所望の数複写
されていなければ、再び75の操作を繰り返し、所望の
数複写されたならば、第3の操作として物体X以外の接
触部分を指定する(87)。87の操作により、2次元
画像領域から3次元データに基づくレンダリング画像に
変換され(88)、モニタには図9の(c)のような複
写後の3次元データに基づくレンダリング画像が表示さ
れる(89)。ここで複写が思い通りにできたならば操
作は終了し、再び複写を行う場合には(810)、83
の操作を繰り返す。以上述べたように、高々3種類の異
なる操作によって、3次元物体の複写が可能となる。
【0030】3.色変更 図10及び図11を用いて拡大・縮小の際の操作手順に
ついて説明する。編集を行う3次元CGを入力する(1
01)。すると画面には図11の(a)のような3次元
データに基づくレンダリング画像が表示される(10
2)。ここで色変更を行う第1の操作として、3次元デ
ータに基づくレンダリング画像から2次元画像領域に変
換するために、色変更のアイコンまたはコマンドを選択
する(103)。画面には2次元画像領域が表示される
が(104)、見かけ上3次元データに基づくレンダリ
ング画像との違いはわからない。次に第2の操作とし
て、色変更したい物体(物体X)を2次元画像領域上で
マウス等の入力装置を用いて直接選択し色変更する(1
05)。すると、リアルタイムで図11の(b)のよう
な2次元画像領域での結果が画面上に表示される(10
6)。従来手法では、3次元CGの色変更では操作中は
画像の確認ができなかったが、本発明では2次元画像領
域として色変更後の画像を確認しながら操作が行える。
ここで所望の色に変更されていなければ、再び105の
操作を繰り返し、所望の色に変更されたならば、第3の
操作として物体X以外の接触部分を指定する(10
7)。107の操作により、2次元画像領域から3次元
データに基づくレンダリング画像に変換され(10
8)、モニタには図11の(c)のような色変更後の3
次元データに基づくレンダリング画像が表示される(1
09)。ここで色変更が思い通りにできたならば操作は
終了し、再び色変更を行う場合には(1010)、10
3の操作を繰り返す。以上述べたように、高々3種類の
異なる操作によって、3次元物体の色変更が可能とな
る。
【0031】4.3次元CGアニメーションのキーフレ
ーム設定 図12のように等速運動をする自動車Cのアニメーショ
ンを、総フレーム数を10として作成するとする。移動
させたい物体(自動車C)を選択したときの初期画面
(第1フレーム)が図12であるとする。図12は自動
車に影があることからわかるように、3次元データに基
づくレンダリング画像である。自動車Cの位置は、この
自動車Cの形状モデル上に固定された2つの点の位置を
指定することで定まる。今この2点をu,vとすると、
従来手法である線形補間を用いたキーフレーム方法で
は、フレーム番号n(n=1,2,3…,1≦n≦1
0)における点u,vの位置Su(n),Sv(n)は
それぞれ(数2)(数3)により与えられる。
【0032】
【数2】
【0033】
【数3】
【0034】n=1のとき、Su(1)=Pu0,Sv
(1)=Pv0で、初期画面(第1フレーム)となり、
図12のように設定されたとする。
【0035】n=10のとき、Su(10)=Pu1
0,Sv(10)=Pv10である。移動終了の画面
(第10フレーム)である図13を設定する際に、前述
の実施例の配置変更と同様の方法を用いる。すなわち、
図4においてまず配置変更を行う第1の操作として、3
次元データに基づくレンダリング画像である図12から
2次元画像領域に変換するために、配置変更のアイコン
またはコマンドを選択する(43)。画面には2次元画
像領域が表示されるが(44)、見かけ上3次元データ
に基づくレンダリング画像との違いはわからない。次に
第2の操作として、自動車Cを2次元画像領域上でマウ
ス等の入力装置を用いて直接選択しながら配置変更する
(45)。すると、リアルタイムで図13のような2次
元画像領域での結果が画面上に表示される(46)。従
来手法では、3次元CGの配置変更では操作中は画像の
確認ができなかったが、本発明では2次元画像領域とし
て配置変更後の画像を確認しながら操作が行える。ここ
で所望の位置に配置変更されていなければ、再び45の
操作を繰り返し、所望の位置に配置変更されたならば、
第3の操作として自動車C以外の接触部分を指定する
(47)。47の操作により、2次元画像領域から3次元
データに基づくレンダリング画像に変換され(48)、モ
ニタには配置変更後の3次元データに基づくレンダリン
グ画像が表示される(49)。ここで配置変更が思い通
りにできたならば操作は終了し、再び配置変更を行う場
合には(410)、43の操作を繰り返す。以上のよう
に先の配置変更の実施例と同じ要領で、キーフレームで
ある第10フレームの設定がなされる。なお途中のフレ
ームでのSu(n),Sv(n)は従来の補間法である
(数2)(数3)によって線形補間され、図14の様に
3次元CGアニメーションが完成する。図14中の矢印
は動画の方向を示すものである。
【0036】さらに、拡大・縮小,複写,色変更の場合
も、上述の配置変更と同様に、2次元画像領域への直接
操作を行うことで、キーフレームの設定がなされる。
【0037】
【発明の効果】本発明によれば、以下の効果が達成され
る。
【0038】(1)編集プロセスの可視化による分かり
易いユーザインターフェースツールが提供されるのでマ
ン・マシン性が向上する。
【0039】(2)3次元画像編集(配置変更,拡大・
縮小,複写,色変更のうち少なくとも1つ)時における
試行錯誤の回数が減少されるのでデータ入力から最終画
像の出力までの総合的な作業時間が短縮される。
【図面の簡単な説明】
【図1】従来手法によるコンピュータグラフィックスシ
ステム構成図。
【図2】従来手法による配置変更の際の操作手順の図。
【図3】本発明による3次元CGの編集方式の一実施例
における構成ブロック図。
【図4】本発明による配置変更の際の操作手順のフロー
図。
【図5】本発明による配置変更の際の画面例の図。
【図6】本発明による拡大・縮小の際の操作手順のフロ
ー図。
【図7】本発明による拡大・縮小の際の画面例の図。
【図8】本発明による複写の際の操作手順のフロー図。
【図9】本発明による複写の際の画面例の図。
【図10】本発明による色変更の際の操作手順のフロー
図。
【図11】本発明による色変更の際の画面例の図。
【図12】3次元CGアニメーションのキーフレームを
設定する際に本発明を用いた配置変更を利用したときの
画面例の図。
【図13】3次元CGアニメーションのキーフレームを
設定する際に本発明を用いた配置変更を利用したときの
画面例の図。
【図14】3次元CGアニメーションのキーフレームを
設定する際に本発明を用いた配置変更を利用したときの
画面例の図。
【符号の説明】
31…入力部、32…モデラー、33…画像処理部、3
4…物体データバッファ、35…Zバッファ、36…表
示部、37…モニタ、38…データ変換処理装置。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】画像表示用ディスプレイと,コンピュータ
    と,該画像表示用ディスプレイに表示する内容を規定す
    るデータの入力装置とを備えたコンピュータグラフィッ
    クス編集装置において、該画像表示用ディスプレイに3
    次元データに基づくレンダリング画像を表示する手段
    と,該レンダリング画像の一部として表示されている3
    次元物体の配置変更をする際に、該レンダリング画像の
    表示画面への操作によって該3次元物体の該配置変更後
    の位置を指定する手段を有することを特徴とする3次元
    コンピュータグラフィックス編集装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、配置変更,拡大・縮
    小,複写,色変更のうち少なくとも1つの操作をする際
    に、3次元データに基づくレンダリング画像を2次元画
    像領域に変換する手段と,2次元画像領域を3次元デー
    タに基づくレンダリング画像に変換するために、各画素
    ごとに処理された3次元物体の属性情報を登録する物体
    データバッファと,該3次元物体の奥行き値を記憶する
    Zバッファとを有することを特徴とする3次元コンピュ
    ータグラフィックス編集装置。
  3. 【請求項3】請求項1または2において、配置変更,拡
    大・縮小,複写,色変更のうち少なくとも1つの操作を
    する際に、該操作を2次元画像領域への直接操作で実現
    することを特徴とする3次元コンピュータグラフィック
    ス編集装置。
  4. 【請求項4】請求項1または2において、配置変更,拡
    大・縮小,複写,色変更のうち少なくとも1つの操作の
    後3次元物体データに基づくレンダリング画像を画像表
    示用ディスプレイに表示させるまでの間は、該配置変更
    後の2次元画像領域を該画像表示用ディスプレイに表示
    させておく手段を有することを特徴とする3次元コンピ
    ュータグラフィックス編集装置。
  5. 【請求項5】請求項1または2において、3次元コンピ
    ュータアニメーションをキーフレーム法により作成する
    際に、キーフレームを設定するための初期画面をレンダ
    リング画像を表示した画面とし、該レンダリング画像の
    表示画面への配置変更,拡大・縮小,複写,色変更のう
    ち少なくとも1つの操作によって、新たなキーフレーム
    を作成する手段を有することを特徴とする3次元コンピ
    ュータグラフィックス編集装置。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100561837B1 (ko) * 2001-07-09 2006-03-16 삼성전자주식회사 삼차원 환경에서 이미지 기반의 랜더링의 정보를 표현하기위한 방법
KR101034966B1 (ko) * 2004-09-15 2011-05-17 휴렛-팩커드 디벨롭먼트 컴퍼니, 엘.피. 3차원 그래픽을 2차원 비디오로 인코딩하는 방법과 그래픽-비디오 인코더

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