JPH08161532A - 3次元描画装置および3次元描画方法 - Google Patents

3次元描画装置および3次元描画方法

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JPH08161532A
JPH08161532A JP6303464A JP30346494A JPH08161532A JP H08161532 A JPH08161532 A JP H08161532A JP 6303464 A JP6303464 A JP 6303464A JP 30346494 A JP30346494 A JP 30346494A JP H08161532 A JPH08161532 A JP H08161532A
Authority
JP
Japan
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pixel
stencil
drawn
value
light source
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Application number
JP6303464A
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English (en)
Inventor
Masahiro Yoshida
雅広 吉田
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NEC Corp
Original Assignee
NEC Corp
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 物体の一部を3次元描画するときに、より高
速に描画ができるようにすることを目的とする。 【構成】 ステンシル値比較処理部1は比較部1bによ
り最初のピクセルのステンシル値と、このピクセルの座
標(X,Y)に対応するステンシルプレーン5に格納さ
れている値とを比較する。そして、描画可能と判断した
場合には、このピクセルのデータ(X,Y,Z)とその
法線のデータ(NX,NY,NZ)をフォンシェーディ
ング計算部2に出力する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、選択された部分につ
いて1ピクセルずつ光源計算を行い、立体的な3次元像
をコンピュータグラフィックスで表す3次元描画装置お
よび3次元描画方法に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータによるグラフィックス(C
G)では、表現する物体を実物同様に目に見えるとおり
に表示するラスタグラフィックス(サーフェイス表現)
により描画が行われる。このように実物どおりに物体を
表現するためには、陰面処理とシェーディングがあり、
これはラスタグラフィックスにおける特有の処理であ
る。面によるグラフィックスの表現では、陰面処理をし
ないと見えるはずの内面を表示してしまい、見えるはず
の面を隠してしまうこともある。また、このラスタグラ
フィックスでは、面の情報をもつサーフェイスモデルと
ソリッドモデルが扱える形状モデルとがある。
【0003】実物に忠実な絵(CG)を表現するには、
多くの色と高い解像度が必要となり、特にラスタグラフ
ィックスでは色(階調)が重要となる。このためには、
装置的に考えるとフルカラーが表示できる表示装置や、
それら画像データを記憶するための大きな画像メモリ
(フレームバッファ)が必要となる。そして、ソフトウ
エア的には、シェーディングのアルゴリズムであり、レ
イ・トレーシングやフォンシェーディング、そして、各
種のマピング手法やソリッドテクスチャなど、表示する
グラフィックスを構成する各画素(ピクセル)の色を思
い通りに求めるための手法が必要となる。
【0004】図3は、上述したようにCGを表示する従
来の描画装置の構成を示す構成図である。同図におい
て、31は描画する各ピクセル毎に光源計算を行いその
1ピクセル毎に色値を計算するフォンシェーディング計
算部、32はステンシル値比較処理部、33はピクセル
描画部、34aは描画するCGの色情報が格納されるフ
レームバッファ、34bは描画する3次元のCGをZバ
ッファ法により陰面処理を行うための各ピクセルの視点
からの距離を格納するZバッファ、35は任意に描画す
るピクセルの識別子が格納されているステンシルプレー
ンである。
【0005】従来では、まず、フォンシェーディング計
算部31で全てのピクセルについてシェーディング処理
のための光源計算を行って、そのピクセルの色データ
(濃度を含む)を計算する。そしてその後、ステンシル
値比較処理部32により、描画するピクセルのステンシ
ル値と対応するステンシルプレーン35に格納されてい
る値とを、比較するようにしていた。ステンシルプレー
ン35には、物体の任意の領域を描画するようにするた
めに、描画をするピクセルを指定する識別子が格納され
ている。ステンシル値比較処理部32の比較により、ス
テンシルプレーン35に指定した領域のみが選択され描
画されることになる。
【0006】この比較の結果、描画可能なピクセルと判
断した場合には、ピクセル描画部33によりフレームバ
ッファ34aおよびZバッファ34bそしてステンシル
プレーン35に必要なデータを書き込むことで描画を行
う。フォンシェーディング計算部31,ステンシル値比
較処理部32,ピクセル描画部33は、それぞれ非同期
で処理を行うので、パイプライン構成が可能であり、逐
次処理が行える。
【0007】なお、Zバッファ法とは、重ね書きの原理
を使ったアルゴリズムであり、曲面を細かな平面で表現
するためのその平面を示す全てのポリゴンを、一つ一つ
表示画面上に描いていくようにするものである。このZ
バッファ法においては、新しいポリゴンを描くときに
は、まず、ポリゴンが描画される範囲を調べ、その中の
各ピクセルに対応するポリゴン上のピクセルのZ値を調
べる。
【0008】そして、それが各ピクセルのZバッファに
記憶されているZ値より小さい場合にだけ、対応する画
像メモリ上の色データを書き換える。同時に、Zバッフ
ァに記憶されているZ値も書き換える。一方、それがそ
れが各ピクセルのZバッファに記憶されているZ値より
大きい場合は、画像メモリ上の色データは書き換えな
い。これによって、遠くにある物体は近くにある物体に
よって上書きされるので、結果として陰面消去された画
像ができあがる。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】従来は以上のように構
成されていたので、全ての描画点(ピクセル)について
光源計算を行った後、ステンシルプレーンとの比較を行
い、フレームバッファおよびZバッファへの描画処理を
行っていく。このため、ステンシルプレーンに設定され
た実際に描画されるピクセルよりも多くのピクセルにつ
いて光源計算を行うことになる。すなわち、ステンシル
プレーンに設定することで、物体の一部領域のみを表示
させるときに、表示させない部分まで光源計算を行うこ
とになり、処理が遅くなってしまうという問題があっ
た。
【0010】この発明は、以上のような問題点を解消す
るためになされたものであり、物体の一部を3次元描画
するときに、より高速に描画ができるようにすることを
目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】この発明の3次元描画装
置は、スキャンラインアルゴリズムを用いた3次元描画
装置において、描画非描画をピクセル単位に任意に指定
するためにピクセル単位で設定されているステンシル値
と表示対象の物体を構成するピクセルのステンシル値と
を比較することで、描画対象のピクセルを選択するステ
ンシル値比較手段と、ピクセルの法線ベクトルを算出し
ておく前処理手段と、ステンシル値比較手段により選択
されたピクセルについて、前処理手段により算出された
法線ベクトルとそのピクセルの座標とを用い、1ピクセ
ルずつ光源計算を行ってそのピクセルの色値を算出する
光源計算手段と、この光源計算手段により得られた色値
などを画像メモリ上に書き込む描画手段とを有すること
を特徴とする。
【0012】また、この発明の3次元描画方法は、スキ
ャンラインアルゴリズムを用いた3次元描画方法におい
て、描画非描画をピクセル単位に任意に指定するために
ピクセル単位で設定されているステンシル値と表示対象
の物体を構成するピクセルのステンシル値とを比較して
描画対象のピクセルを選択し、また、ピクセルの法線ベ
クトルを算出しておき、この後、選択された描画対象の
ピクセルについて、算出した法線ベクトルおよびこのピ
クセルの座標などを用いて、このピクセルの光源計算を
行ってそのピクセルの色値を計算し、色値を含めた描画
対象のピクセルのデータを画像メモリ上に書き込むこと
で描画していくことを特徴とする。
【0013】
【作用】ステンシル値で設定された描画対象のピクセル
だけ、光源計算がなされ色値が算出される。
【0014】
【実施例】以下この発明の1実施例を図を参照して説明
する。図1は、この発明における3次元描画装置の一部
構成を示す構成図である。同図において、1は処理対象
のピクセルが描画するピクセルであるかどうかをステン
シル値により判断するステンシル値比較処理部、2はス
テンシル値比較処理部1により描画対象のピクセルであ
ると判断されたピクセルについて、1ピクセルずつ光源
計算を行うフォンシェーディング計算部(光源計算手
段)である。
【0015】また、3はフォンシェーディング計算部2
により光源計算がされ色値が与えられたピクセルの描画
を行うピクセル描画部、4aはピクセル描画部3の描画
により色値が格納されるフレームバッファ、4bは描画
部3によりZ値が格納されるZバッファ、5は描画対象
のピクセルを指定するステンシル値が格納されたステン
シルプレーンである。
【0016】ここで、ステンシル値比較処理部1は、フ
ォンシェーディング計算を行うために描画対象のピクセ
ルのZ成分勾配と各法線成分勾配を求める前処理を行う
前処理部1aと、ステンシルプレーン5に格納されてい
るステンシル値と描画対象のピクセルのステンシル値と
を比較する比較部1bと、対象ピクセルの更新を行う更
新部1cとから主に構成されている。
【0017】また、図2は、この実施例において説明上
用いる描画処理対象のピクセルの集合である水平線を示
した説明図である。この水平線は、視点を原点とした座
標とその点(ピクセル)における法線のデータとからな
る、始点PSと終点PEで示されている。そして、この
水平線上には、描画点のステンシル値と描画点に対応す
るステンシルプレーン5との比較により、ステンシル値
比較部1により描画可能と判断される点P1がある。
【0018】以下、この実施例における3次元描画装置
の動作について説明する。まず、ステンシル値比較処理
部1は前処理部1aによって、描画対象の水平線のZ成
分勾配DZと、法線X成分勾配DNX,法線Y成分勾配
DNY,法線Z成分勾配DNZを求めておく。Z成分勾
配DZは、始点PSのZ値ZSとX座標XSおよび終点
PEのZ値ZE都X座標XEを用い、DZ=(ZE−Z
S)/(XE−XS)により求めておく。
【0019】また法線の各成分の勾配は、始点PSの法
線のデータ(NXS,NYS,NZS)と終点PEの法
線のデータ(NXE,NYE,NZE)を用いて、以下
の計算式により求めておく。 DNX=(NXE−NXS)/(XE−XS),DNY
=(NYE−NYS)/(YE−YS),DNZ=(N
ZE−NZS)/(ZE−ZS)。
【0020】この後、ステンシル値比較処理部1は比較
部1bにより最初のピクセルのステンシル値と、このピ
クセルの座標(X,Y)に対応するステンシルプレーン
5に格納されている値とを比較する。そして、描画可能
と判断した場合には、このピクセルのデータ(X,Y,
Z)とその法線のデータ(NX,NY,NZ)をフォン
シェーディング計算部2に出力する。始点PSから始ま
り終点PEで終わる水平線の各ピクセルは、視点を原点
とした座標(X,Y,Z)をデータとして有している
が、フォンシェーディング計算を行うためには、描画対
象のピクセルの法線のデータ(NX,NY,NZ)も必
要となる。
【0021】ここでは、まず始点PSについてこのステ
ンシル値と対応するステンシルプレーン5上のステンシ
ル値とを比較する。前述したように、ステンシル値比較
部1により描画可能と判断されるのは点P1なので、こ
の始点PSは一致せず、データはフォンシェーディング
計算部2に出力しない。そして、データ更新部1cによ
り対称とするピクセルを以下の計算を行うことにより次
のピクセルへと移動し、フォンシェーディング計算が行
えるようにデータを生成していく。
【0022】まず、X座標についてはX=X+1(ピク
セル)とし、Z座標についてはZ=Z+DZとする。な
お、この実施例においては水平線なので、Y座標につい
ては何もしない。また、法線X成分についてはNX=N
X+DNXとし、法線Y成分についてはNY=NY+D
NYとし、法線Z成分についてはNZ=NZ+DNZと
する。そして、今度はこのピクセルについてそのステン
シル値を比較していく。
【0023】以上のようにして、次々と、前処理として
フォンシェーディング計算が行えるようにデータを生成
し、ステンシル値を比較して一致したものはフォンシェ
ーディング計算部2にデータを渡していく。この実施例
の場合は、前述した点P1のデータ(X1,Y1,Z
1,NX1,NY1,NZ1)がフォンシェーディング
計算部2に渡される。
【0024】フォンシェーディング計算部2では、渡さ
れたデータについて、以下に示す数1により光源計算を
行い、描画するピクセルの座標位置とともに、光源の数
iだけその色値Ix (x=R,G,B)を計算し、ピク
セル描画部3に出力する。
【0025】
【数1】
【0026】ピクセル描画部3は、上述したことにより
得たデータに従って、フレームバッファ4aとZバッフ
ァ4bおよびステンシルプレーン5上に描画ピクセルの
データを書き込む。以上示したように、フォンシェーデ
ィング計算部2で光源計算を行う前に、ステンシル値比
較部1により描画可能なピクセルを選び出すようにした
ので、描画しないピクセルに関しては光源計算を行うこ
とがない。このため、光源計算を実行する回数が削減さ
れ、描画の速度が向上する。
【0027】なお、上記実施例では、フォンシェーディ
ング計算をするための前処理に関して、描画対象の水平
線のZ成分勾配DZと、法線X成分勾配DNX,法線Y
成分勾配DNY,法線Z成分勾配DNZをまず求めてお
いたあと、ステンシル値の比較を行うようにしていた
が、これに限るものではない。描画対象の水平線のZ成
分勾配DZと、法線X成分勾配DNX,法線Y成分勾配
DNY,法線Z成分勾配DNZを求め、かつ、描画対象
の全てのピクセルの法線のデータを前もって計算してお
き、この後、ステンシル値の比較を行うようにしてもよ
い。
【0028】また、上記実施例では、スポット光源にお
ける光源計算をする場合について説明したが、これに限
るものではない。光源としては、光源の位置と指向性を
もたない環境光源の場合、一定の方向から平行に照射す
る方向光源、ある点から周囲360°方向に拡散する位
置光源の場合であっても、それぞれ対応した計算式によ
って光源計算ができることはいうまでもない。
【0029】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、ステンシルプレーンとの比較処理をともない物体の
一部を表示(描画)するような場合、この比較処理の
後、1ピクセルずつ光源計算を行うことにより、例えば
フォンシェーディング計算により色値を算出するように
した。この結果、描画しないピクセルに関しては光源計
算を行うことがなく、高速な描画が可能になるという効
果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明における3次元描画装置の一部構成
を示す構成図である。
【図2】 この実施例において説明上用いる描画処理対
象のピクセルの集合である水平線を示した説明図であ
る。
【図3】 上述したようにCGを表示する従来の描画装
置の構成を示す構成図である。
【符号の説明】
1…ステンシル値比較処理部、1a…前処理部、1b…
比較部、1c…更新部、2…フォンシェーディング計算
部、3…ピクセル描画部、4aフレームバッファ、4b
…Zバッファ、5…ステンシルプレーン。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 スキャンラインアルゴリズムを用いた3
    次元描画装置において、 描画非描画をピクセル単位に任意に指定するためにピク
    セル単位で設定されているステンシル値と表示対象の物
    体を構成するピクセルのステンシル値とを比較すること
    で、描画対象のピクセルを選択するステンシル値比較手
    段と、 前記ピクセルの法線ベクトルを算出しておく前処理手段
    と、 前記ステンシル値比較手段により選択されたピクセルに
    ついて、前記前処理手段により算出された法線ベクトル
    とそのピクセルの座標とを用い、1ピクセルずつ光源計
    算を行ってそのピクセルの色値を算出する光源計算手段
    と、 前記光源計算手段により得られた色値などを画像メモリ
    上に書き込む描画手段とを有することを特徴とする3次
    元描画装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の3次元描画装置におい
    て、 前記画像メモリは、 描画対象のピクセルの色情報が書き込まれるフレームバ
    ッファと、 描画対象のピクセルの任意に設定された視点からの距離
    が格納されるZバッファとから構成されていることを特
    徴とする3次元描画装置。
  3. 【請求項3】 請求項1または2記載の3次元描画装置
    において、 前記ステンシル値は、ステンシルプレーンに格納されて
    いることを特徴とする3次元描画装置。
  4. 【請求項4】 スキャンラインアルゴリズムを用いた3
    次元描画方法において、 描画非描画をピクセル単位に任意に指定するためにピク
    セル単位で設定されているステンシル値と表示対象の物
    体を構成するピクセルのステンシル値とを比較して描画
    対象のピクセルを選択し、 また、前記ピクセルの法線ベクトルを算出しておき、 この後、前記選択された描画対象のピクセルについて、
    前記算出した法線ベクトルおよびこのピクセルの座標な
    どを用いて、このピクセルの光源計算を行ってそのピク
    セルの色値を計算し、 前記色値を含めた描画対象のピクセルのデータを画像メ
    モリ上に書き込むことで描画していくことを特徴とする
    3次元描画方法。
JP6303464A 1994-12-07 1994-12-07 3次元描画装置および3次元描画方法 Pending JPH08161532A (ja)

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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012146224A (ja) * 2011-01-13 2012-08-02 Digital Media Professional:Kk 描画処理装置
KR20220051376A (ko) * 2019-08-28 2022-04-26 스냅 인코포레이티드 메시징 시스템에서의 3d 데이터 생성
US11825065B2 (en) 2019-08-28 2023-11-21 Snap Inc. Effects for 3D data in a messaging system
US11961189B2 (en) 2019-08-28 2024-04-16 Snap Inc. Providing 3D data for messages in a messaging system

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH0535883A (ja) * 1991-07-30 1993-02-12 Matsushita Electric Ind Co Ltd 三次元画像生成方法

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