KR20220051376A - 메시징 시스템에서의 3d 데이터 생성 - Google Patents

메시징 시스템에서의 3d 데이터 생성 Download PDF

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Abstract

대상 기술은 이미지 데이터 및 깊이 데이터를 수신한다. 대상 기술은 3차원(3D) 효과에 대응하는 증강 현실 콘텐츠 생성기를 선택한다. 대상 기술은 선택된 증강 현실 콘텐츠 생성기에 적어도 부분적으로 기초하여 이미지 데이터 및 깊이 데이터에 3D 효과를 적용한다. 대상 기술은, 프로세서를 사용하여, 적용된 3D 효과, 이미지 데이터, 및 깊이 데이터에 관련된 정보를 포함하는 메시지를 생성한다.

Description

메시징 시스템에서의 3D 데이터 생성
본 출원은 2019년 8월 28일자로 출원된, 발명의 명칭이 "GENERATING 3D DATA IN A MESSAGING SYSTEM"인 미국 가특허 출원 제62/893,037호, 2019년 8월 28일자로 출원된, 발명의 명칭이 "BEAUTIFICATION TECHNIQUES FOR 3D DATA IN A MESSAGING SYSTEM"인 미국 가특허 출원 제62/893,046호, 2019년 8월 28일자로 출원된, 발명의 명칭이 "EFFECTS FOR 3D DATA IN A MESSAGING SYSTEM"인 미국 가특허 출원 제62/893,048호, 2019년 8월 28일자로 출원된, 발명의 명칭이 "PROVIDING 3D DATA FOR MESSAGES IN A MESSAGING SYSTEM"인 미국 가특허 출원 제62/893,050호에 대한 우선권을 주장하며, 이러한 각각의 내용은 모든 목적들을 위해 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
디지털 이미지들의 증가된 사용, 휴대용 컴퓨팅 디바이스들의 적절성, 디지털 저장 매체들의 증가된 용량의 가용성, 및 네트워크 접속들의 증가된 대역폭 및 액세스 가능성에 따라, 디지털 이미지들은 증가하는 수의 사람들에 대한 일상 생활의 일부가 되었다.
임의의 특정 엘리먼트 또는 행위의 논의를 용이하게 식별하기 위해, 참조 번호에서 최상위 숫자 또는 숫자들은 그 엘리먼트가 처음 도입되는 도면 번호를 지칭한다.
도 1은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 본 개시내용이 배치될 수 있는 네트워크 환경의 도식적 표현이다.
도 2는 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 클라이언트 애플리케이션의 도식적 표현이다.
도 3은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 데이터베이스에 유지되는 바와 같은 데이터 구조의 도식적 표현이다.
도 4는 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시지의 도식적 표현이다.
도 5는 일부 예시적인 실시예들에 따른 액세스 제한 프로세스에 대한 흐름도이다.
도 6은 일부 실시예들에 따른, 주어진 3D 메시지에 대응하는 부가 정보를 포함하는, 도 4에 기술된 바와 같은, 메시지 주석들의 구조를 예시하는 개략도이다.
도 7은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 주석 시스템의 다양한 모듈들을 예시하는 블록도이다.
도 8은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 3D 메시지를 생성하는 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 9는 일부 예시적인 실시예들에 따라, 3D 메시지를 생성하기 위한 방법과 함께 수행될 수 있는 이미지 및 깊이 데이터를 처리하기 위한 변환 패스들을 수행하는 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 10은 일부 예시적인 실시예들에 따라, 3D 메시지를 생성하기 위한 방법과 함께 수행될 수 있는 이미지 및 깊이 데이터의 미화를 수행하는 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 11은 일부 예시적인 실시예들에 따라, 3D 메시지를 생성하기 위한 방법과 함께 수행될 수 있는 움직임 데이터에 응답하여 3D 메시지의 뷰를 업데이트하는 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 12는 일부 실시예들에 따른, 증강 현실 콘텐츠 생성기를 선택하여 미디어 콘텐츠(예를 들어, 이미지 또는 비디오)에 적용하고, 적용된 증강 현실 콘텐츠 생성기를 메시징 클라이언트 애플리케이션 또는 메시징 시스템에 프레젠테이션하기 위한 캐러셀(carousel)을 도시하는 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
도 13은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 클라이언트 디바이스의 디스플레이에서 이미지 정보를 캡처하고 3D 메시지를 생성하는 것을 예시하는 예이다.
도 14는 일부 예시적인 실시예들에 따른, 원시 깊이 맵 및 패킹된 깊이 맵을 예시하는 예이다.
도 15는 일부 예시적인 실시예들에 따른, 깊이 인페인팅 마스크 및 깊이 인페인팅을 예시하는 예이다.
도 16은 일부 예시적인 실시예들에 따라, 입자들, 그래픽 객체(예를 들어, 안경) 상의 반사, 및 움직임 데이터(예를 들어, 자이로스코픽 센서로부터의 모션 데이터)에 응답하여 렌더링되는 3D 부착물을 예시하는 3D 효과들의 예, 및 움직임 데이터에 응답하여 렌더링되는 포스트 효과들 및 동적 3D 부착물을 예시하는 3D 효과들의 예이다.
도 17은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 움직임 데이터에 응답하여 렌더링되는 동적 인공 조명을 예시하는 3D 효과의 예, 및 움직임 데이터에 응답하여 렌더링되는 안경, 3D 부착물, 및 애니메이션화된 스프라이트 배경 상의 반사/굴절을 예시하는 3D 효과들의 예이다.
도 18은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 움직임 데이터에 응답하여 렌더링되는 제어형 입자 시스템(예를 들어, 애니메이션화된 발사체), 및 2D 및 3D 부착물들을 예시하는 3D 효과들의 예의 예, 및 움직임 데이터에 응답하여 렌더링되는 3D 부착물들(예를 들어, 토끼 귀(bunny ears))에 대한 공동 애니메이션을 예시하는 3D 효과들의 예이다.
도 19는 일부 예시적인 실시예들에 따른, 스프라이트들, 안경 상의 반사, 움직임 데이터에 응답하여 렌더링되는 2D 및 3D 부착물들을 예시하는 3D 효과들의 예, 및 움직임 데이터에 응답하여 렌더링되는 안경, 입자들, 및 애니메이션화된 배경 상의 반사/굴절을 예시하는 3D 효과들의 예이다.
도 20은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 움직임 데이터에 응답하여 렌더링되는 사용자의 얼굴을 가리는 부착물 및 애니메이션화된 전경을 예시하는 3D 효과들의 예, 및 움직임 데이터에 응답하여 렌더링되는 동적 인공 조명, 입자들, 및 안경 상에서의 반사/굴절을 예시하는 3D 효과들의 예이다.
도 21은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 움직임 데이터에 응답하여 렌더링되는 리터치, 포스트 효과, 3D 부착물 및 입자들을 예시하는 3D 효과의 예, 및 움직임 데이터에 응답하여 렌더링되는 3D 부착물, 스프라이트들 및 입자를 예시하는 3D 효과들의 예이다.
도 22는 일부 예시적인 실시예들에 따른, 본 개시내용이 구현될 수 있는 소프트웨어 아키텍처를 도시하는 블록도이다.
도 23은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 머신으로 하여금 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 야기하기 위해 명령어들의 세트가 그 내에서 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템 형태의 머신의 도식적 표현이다.
다양한 위치들로부터 관심의 범위를 갖는 사용자들은 다양한 피사체들의 디지털 이미지들을 캡처하고 캡처된 이미지들을 인터넷과 같은 네트워크들을 통해 다른 사람들에게 이용가능하게 할 수 있다. 디지털 이미지들에 대한 사용자들의 경험들을 향상시키고 다양한 특징들을 제공하기 위해, 컴퓨팅 디바이스들이 광범위한 변화 조건들(예를 들어, 이미지 스케일들, 잡음들, 조명, 움직임, 또는 기하학적 왜곡의 변화들)에서 캡처되는 다양한 객체들 및/또는 특징들에 대해 이미지 처리 동작들을 수행할 수 있게 하는 것은 어렵고 계산 집약적일 수 있다.
본 명세서에서 논의된 바와 같이, 대상 인프라스트럭처는 메시징 시스템의 다양한 컴포넌트들 전체에 걸쳐, 본 명세서에서 3D 메시지들로 지칭되는 대화형 3D 미디어의 생성 및 공유를 지원한다. 본 명세서에 기술된 인프라스트럭처는 다른 형태의 3D 미디어가 대상 시스템에 걸쳐 제공될 수 있게 해주며, 이는 깊이 기반 미디어가 메시징 시스템에 걸쳐 그리고 사진 및 비디오 메시지와 함께 공유될 수 있게 해준다. 본 명세서에 설명된 예시적인 실시예들에서, 메시지들은 (예를 들어, 3D 메시지들 및/또는 다른 메시지들이 메모리 또는 데이터베이스에 저장되는 경우) 라이브 카메라로부터 또는 스토리지로부터 시스템에 진입할 수 있다. 대상 시스템은 모션 센서 입력을 지원하고, 깊이 데이터의 전송 및 저장, 및 외부 효과들 및 자산 데이터의 로딩을 관리한다.
본 명세서에 설명된 바와 같이, 3차원(3D) 메시지는 적어도 이미지 및 깊이 데이터를 포함하는 대화형 3D 이미지를 지칭한다. 예시적인 실시예에서, 전통적인 이미지 텍스처 이외에, 카메라가 보는 것의 공간 상세/지오메트리를 시각화하기 위해 대상 시스템을 사용하여 3D 메시지가 렌더링된다. 시청자가 클라이언트 디바이스를 이동시킴으로써 이 3D 메시지와 상호작용할 때, 움직임은 이미지 및 지오메트리가 시청자에게 렌더링되는 관점에서의 대응하는 변화를 트리거한다.
본 명세서에서 언급되는 바와 같이, "증강 현실 경험", "증강 현실 콘텐츠 항목", "증강 현실 콘텐츠 생성기"라는 문구는, 본 명세서에서 추가로 설명되는 바와 같이, 이미지 수정, 필터, 렌즈(LENSES), 미디어 오버레이, 변환 등에 대응하는 다양한 이미지 처리 동작들을 포함하거나 지칭한다.
본 명세서에서 언급된 바와 같이, 3D 증강 현실 콘텐츠 생성기는 메시지에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및/또는 사운드를 지칭하고, 3D 애니메이화된 그래픽 요소들 등과 같은 AR 효과들 및/또는 다른 3D 콘텐츠로 이미지 및/또는 깊이 데이터를 수정한다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 클라이언트 디바이스(102)의 다수의 인스턴스를 포함하고, 이러한 각각은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 포함하는 다수의 애플리케이션을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 시스템(108)의 다른 인스턴스들에 통신가능하게 결합된다.
메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)를 통해 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 그리고 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 사이에서 그리고 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 메시징 서버 시스템(108) 사이에서 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 기동시키는 명령들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(106)를 통해 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 서버 측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 위치는 설계 선택사항이다. 예를 들어, 처음에는 특정 기술 및 기능성을 메시징 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 나중에 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 이전시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 주석 및 오버레이, 메시지 콘텐츠 지속 조건, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내의 데이터 교환은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스(UI)들을 통해 이용 가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)가 애플리케이션 서버(112)에 결합되어 프로그램 방식의 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버(112)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다.
API(Application Program Interface) 서버(110)는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버(112) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 명령들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)의 기능성을 기동시키기 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 호출되거나 조회될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)는, 계정 등록, 로그인 기능성, 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로의, 애플리케이션 서버(112)를 통한 메시지의 전송, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 메시징 서버 애플리케이션(114)으로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지 또는 비디오)의 전송, 및 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색, 그러한 컬렉션들의 검색, 메시지 및 콘텐츠의 검색, 소셜 그래프로의 친구의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내의 친구들의 위치, 및 (예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 관련된) 애플리케이션 이벤트를 오픈하는 것 등을 포함한, 애플리케이션 서버(112)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버(112)는 메시징 서버 애플리케이션(114), 이미지 처리 시스템(116), 및 소셜 네트워크 시스템(122)을 포함하는 다수의 애플리케이션들 및 서브시스템들을 호스팅한다. 메시징 서버 애플리케이션(114)은, 특히 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다수의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집성 및 다른 처리에 관련된, 다수의 메시지 처리 기술들 및 기능들을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리 또는 갤러리라고 불림)로 집성될 수 있다. 그 후, 이들 컬렉션은 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)이 이용할 수 있게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한, 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건을 고려하여, 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 서버 측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버(112)는 전형적으로 메시징 서버 애플리케이션(114)에서 메시지의 페이로드 내에서 수신된 이미지 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하는 데 전용되는 이미지 처리 시스템(116)을 또한 포함한다.
소셜 네트워크 시스템(122)은 다양한 소셜 네트워킹 기능들 서비스들을 지원하고, 이들 기능 및 서비스를 메시징 서버 애플리케이션(114)이 이용할 수 있게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(122)은 데이터베이스(120) 내에 엔티티 그래프(304)(도 3에 도시됨)를 유지하고 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(122)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은, 특정 사용자가 관계를 가지거나 "팔로우하는" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 다른 엔티티들의 식별 및 특정 사용자의 관심사들을 포함한다.
애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가 상세들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 애플리케이션 서버(112)를 포함하는 것으로 도시되고, 이는 결국 다수의 일부 서브시스템, 즉, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204) 및 주석 시스템(206)을 구현한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 허용되는 콘텐츠에 대한 임시 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 이를 위해, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시지 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠를 선택적으로 디스플레이하고 그에 대한 액세스를 가능하게 하는 다수의 타이머를 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가의 상세사항들이 아래에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 것을 담당한다. 일부 예들에서, 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트, 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리" 또는 "이벤트 스토리"로 조직될 수 있다. 그러한 컬렉션은 콘텐츠가 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은 지정된 기간 동안 이용 가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트에 관한 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용 가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시하는 것을 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 더욱이 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(208)를 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(208)는 이벤트 조직자가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 이용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 실시예들에서, 사용자-생성 콘텐츠(user-generated content)를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 그러한 경우들에서, 큐레이션 인터페이스(208)는 그러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠를 사용하는 것에 대해 자동으로 지불하도록 동작한다.
주석 시스템(206)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 주석하거나 다른 방식으로 수정하거나 편집하는 것을 가능하게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 메시징 시스템(100)에 의해 처리된 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시와 관련된 기능들을 제공한다. 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에게 미디어 오버레이 또는 보완물(예를 들어, 이미지 필터)을 동작적으로 공급한다. 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 미디어 오버레이를 동작적으로 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각 콘텐츠 및 시각 효과를 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예는, 사진들, 텍스트, 로고, 애니메이션, 및 음향 효과를 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레잉을 포함한다. 오디오 및 시각 콘텐츠 또는 시각 효과는 클라이언트 디바이스(102)에 있는 미디어 콘텐츠 항목(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 촬영된 사진 위에 오버레이될 수 있는 텍스트를 포함할 수 있다. 다른 예에서, 미디어 오버레이는, 위치 오버레이의 식별(예를 들어, Venice beach), 라이브 이벤트의 이름, 또는 상인 오버레이의 이름(예를 들어, Beach Coffee House)을 포함한다. 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션을 이용하여, 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에서의 상인의 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 상인과 연관된 다른 표시들을 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(120)에 저장되고 데이터베이스 서버(118)를 통해 액세스될 수 있다.
하나의 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 사용자들이 맵 상에서 지오로케이션을 선택하고, 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자-기반 게시 플랫폼(user-based publication platform)을 제공한다. 사용자는 또한 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 지정할 수 있다. 주석 시스템(206)은 업로드된 콘텐츠를 포함하고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
다른 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 상인들이 입찰 프로세스를 통해 지오로케이션과 연관된 특정 미디어 오버레이를 선택하는 것을 가능하게 하는 상인-기반 게시 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 최고 입찰 상인의 미디어 오버레이를 미리 정의된 양의 시간 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다.
도 3은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(120)에 저장될 수 있는 데이터 구조들(300)을 예시하는 개략도이다. 데이터베이스(120)의 콘텐츠가 다수의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 다른 타입의 데이터 구조에 (예를 들어, 객체-지향형 데이터베이스로서) 저장될 수 있다는 것을 인식할 것이다.
데이터베이스(120)는 메시지 테이블(314) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 엔티티 테이블(302)은 엔티티 그래프(304)를 포함하는 엔티티 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(302) 내에 레코드들이 유지되는 엔티티들은, 개인, 법인 엔티티, 조직, 객체, 장소, 이벤트 등을 포함할 수 있다. 타입에 관계없이, 그에 관해 메시징 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 타입 식별자(도시되지 않음)를 구비한다.
엔티티 그래프(304)는 더욱이 엔티티들 사이의 관계 및 연관에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회의, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일), 관심 기반, 또는 활동 기반일 수 있다.
데이터베이스(120)는 또한 주석 데이터를 필터들의 예시적인 형태로 주석 테이블(312)에 저장한다. 주석 테이블(312) 내에 데이터가 저장되는 필터들은, 비디오들(비디오 테이블(310)에 데이터가 저장되는) 및/또는 이미지들(이미지 테이블(308)에 데이터가 저장되는)과 연관되고 이들에 적용된다. 한 예에서, 필터들은 수신자 사용자에의 프레젠테이션 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들(overlays)이다. 필터들은, 전송측 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송측 사용자에게 프레젠테이션되는 필터들의 갤러리로부터의 사용자-선택된 필터들을 포함하여, 다양한 타입들일 수 있다. 다른 타입의 필터들은, 지리적 위치에 기초하여 전송측 사용자에게 프레젠테이션될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오-필터들이라고도 함)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수한 위치에 특정한 지오로케이션 필터들이 클라이언트 디바이스(102)의 GPS 유닛에 의해 결정된 지오로케이션 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 프레젠테이션될 수 있다. 다른 타입의 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 정보 또는 다른 입력들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송측 사용자에게 선택적으로 프레젠테이션될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예는, 특정 위치에서의 현재 온도, 전송측 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(308) 내에 저장될 수 있는 다른 주석 데이터는 증강 현실 콘텐츠 생성기들(예를 들어, 렌즈(LENSES), 증강 현실 경험들, 또는 증강 현실 콘텐츠 항목들을 적용하는 것에 대응함)이다. 증강 현실 콘텐츠 생성기는 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 사운드일 수 있다.
전술한 바와 같이, 증강 현실 콘텐츠 생성기들, 증강 현실 콘텐츠 항목들, 오버레이들, 이미지 변환들, AR 이미지들 및 유사한 용어들은 비디오들 또는 이미지들에 대해 이루어질 수 있는 수정들을 지칭한다. 이것은 이미지가 디바이스 센서를 사용하여 캡처되고 이어서 수정들을 갖는 디바이스의 스크린 상에 디스플레이될 때 이미지를 수정하는 실시간 수정을 포함한다. 이것은 또한 수정될 수 있는 갤러리 내의 비디오 클립들과 같은 저장된 콘텐츠에 대한 수정들을 포함한다. 예를 들어, 다수의 증강 현실 콘텐츠 생성기들에 액세스하는 디바이스에서, 사용자는 다수의 증강 현실 콘텐츠 생성기들을 갖는 단일 비디오 클립을 사용하여 상이한 증강 현실 콘텐츠 생성기들이 저장된 클립을 어떻게 수정할지를 알 수 있다. 예를 들어, 상이한 의사랜덤 움직임 모델들을 적용하는 다수의 증강 현실 콘텐츠 생성기들은 콘텐츠에 대한 상이한 증강 현실 콘텐츠 생성기들을 선택함으로써 동일한 콘텐츠에 적용될 수 있다. 유사하게, 디바이스의 센서들에 의해 현재 캡처되고 있는 비디오 이미지들이 어떻게 캡처된 데이터를 수정할 것인지를 보여주기 위해 도시된 수정과 함께 실시간 비디오 캡처가 사용될 수 있다. 그러한 데이터는 단순히 스크린 상에 디스플레이되고 메모리에 저장되어 있지 않을 수 있거나, 디바이스 센서들에 의해 캡처된 콘텐츠는 수정들과 함께 또는 수정들 없이(또는 둘 다) 메모리에 기록 및 저장될 수 있다. 일부 시스템들에서, 미리보기 특징은 상이한 증강 현실 콘텐츠 생성기들이 디스플레이 내의 상이한 윈도우들 내에서 동시에 어떻게 보일지를 보여줄 수 있다. 이것은, 예를 들어, 상이한 의사 랜덤 애니메이션들을 갖는 다수의 윈도우가 디스플레이 상에서 동시에 시청될 수 있게 할 수 있다.
따라서, 이 데이터를 사용하여 콘텐츠를 수정하기 위해 증강 현실 콘텐츠 생성기들 또는 다른 이러한 변환 시스템들을 사용하는 데이터 및 다양한 시스템들은 객체들(예를 들어, 얼굴들, 손들, 신체들, 고양이들, 개들, 표면들, 객체들 등)의 검출, 이러한 객체들이 비디오 프레임들에서 시야를 떠나고, 들어가고, 여기저기 이동할 때 이러한 객체들의 추적, 및 이러한 객체들이 추적될 때 이러한 객체들의 수정 또는 변환을 수반할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 그러한 변환들을 달성하기 위한 상이한 방법들이 이용될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들은 객체 또는 객체들의 3차원 메시 모델을 생성하는 것, 및 변환을 달성하기 위해 비디오 내에서의 모델의 변환 및 애니메이션화된 텍스처를 사용하는 것을 수반할 수 있다. 다른 실시예들에서, 객체 상의 포인트들의 추적을 이용하여, (2차원 또는 3차원일 수 있는) 이미지 또는 텍스처를 추적 포지션에 배치할 수 있다. 또 다른 실시예들에서, 비디오 프레임들의 신경망 분석이 콘텐츠(예를 들어, 비디오의 이미지들 또는 프레임들)에서 이미지들, 모델들, 또는 텍스처들을 배치하기 위해 사용될 수 있다. 따라서, 증강 현실 콘텐츠 생성기들은, 콘텐츠의 변환을 생성하는데 이용되는 이미지들, 모델들, 및 텍스처들 뿐만 아니라, 객체 검출, 추적, 및 배치로 이러한 변환을 달성하는데 필요한 추가 모델링 및 분석 정보 양쪽 모두를 지칭한다.
실시간 비디오 처리는 임의 종류의 컴퓨터화된 시스템의 메모리에 저장된 임의 종류의 비디오 데이터(예를 들어, 비디오 스트림, 비디오 파일 등)로 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오 파일들을 로딩하고 이들을 디바이스의 메모리에 저장할 수 있거나, 또는 디바이스의 센서들을 사용하여 비디오 스트림을 생성할 수 있다. 그에 부가하여, 사람의 얼굴 및 인체의 부분, 동물, 또는 의자, 자동차, 또는 다른 객체와 같은 무생물과 같은, 임의의 객체들이 컴퓨터 애니메이션 모델을 사용하여 처리될 수 있다.
일부 실시예들에서, 변환될 콘텐츠와 함께 특정의 수정이 선택될 때, 변환될 요소가 컴퓨팅 디바이스에 의해 식별되고, 이어서 이들이 비디오의 프레임에 존재하는 경우 검출 및 추적된다. 객체의 요소들은 수정을 위한 요청에 따라 수정되고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 비디오 스트림의 프레임들의 변환은 상이한 종류의 변환을 위한 상이한 방법들에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 객체의 요소들의 형태들을 변경하는 것을 주로 가리키는 프레임들의 변환들에 대해, 객체의 요소 각각에 대한 특징적인 포인트들이 (예를 들어, ASM(Active Shape Model) 또는 다른 알려진 방법들을 사용하여) 계산된다. 이어서, 객체의 적어도 하나의 요소 각각에 대해 특징적인 포인트들에 기초한 메시가 생성된다. 이 메시는 비디오 스트림에서 객체의 요소들을 추적하는 다음 스테이지에서 사용된다. 추적 프로세스에서, 각각의 요소에 대한 언급된 메시는 각각의 요소의 포지션과 정렬된다. 그 다음, 메시 상에 추가 포인트들이 생성된다. 제1 포인트들의 제1 세트가 수정 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 생성되고, 제2 포인트들의 세트가 제1 포인트들의 세트 및 수정 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 생성된다. 이어서, 비디오 스트림의 프레임들은 제1 및 제2 포인트들의 세트들 및 메시에 기초하여 객체의 요소들을 수정함으로써 변환될 수 있다. 그러한 방법에서, 수정된 객체의 배경은 배경을 추적하고 수정함으로써 마찬가지로 변경 또는 왜곡될 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 객체의 요소들을 사용하여 객체의 일부 영역들을 변경하는 변환들은 객체의 각각의 요소에 대한 특징적 포인트들을 계산하고 계산된 특징적 포인트들에 기초하여 메시를 생성하는 것에 의해 수행될 수 있다. 포인트들이 메시 상에서 생성된 다음, 포인트들에 기초한 다양한 영역들이 생성된다. 객체의 요소들은 이후 각각의 요소에 대한 영역을 적어도 하나의 요소 각각에 대한 포지션과 정렬시킴으로써 추적되고, 영역들의 속성들은 수정을 위한 요청에 기초하여 수정될 수 있고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 수정에 대한 특정적 요청에 좌우되어 언급된 영역들의 속성들이 상이한 방식들로 변환될 수 있다. 이러한 수정들은 영역들의 컬러를 변경하는 것; 비디오 스트림의 프레임들로부터 영역들의 적어도 일부를 제거하는 것; 수정 요청에 기초하는 영역들에 하나 이상의 새로운 객체를 포함시키는 것; 및 영역 또는 객체의 요소들을 수정 또는 왜곡하는 것을 수반할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 그러한 수정들 또는 다른 유사한 수정들의 임의의 조합이 사용될 수 있다. 애니메이션화될 특정 모델들에 대해, 일부 특성 포인트들은 모델 애니메이션에 대한 옵션들의 전체 상태-공간을 결정하기 위해 사용될 제어 포인트들로서 선택될 수 있다.
얼굴 검출을 사용하여 이미지 데이터를 변환하는 컴퓨터 애니메이션 모델의 일부 실시예들에서, 얼굴은 특정 얼굴 검출 알고리즘(예를 들어, 비올라-존스(Viola-Jones))을 이용하여 이미지 상에서 검출된다. 그 후, 얼굴 특징 참조 포인트들을 검출하기 위해 이미지의 얼굴 영역에 ASM(Active Shape Model) 알고리즘이 적용된다.
다른 실시예들에서, 얼굴 검출에 적합한 다른 방법들 및 알고리즘들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 특징들은 고려 중인 이미지들의 대부분에 존재하는 구별가능한 포인트를 나타내는 랜드마크를 사용하여 위치된다. 예를 들어, 얼굴 랜드마크들에 대해, 좌측 눈 동공의 위치가 사용될 수 있다. 초기 랜드마크가 식별가능하지 않을 때(예를 들어, 사람이 안대를 갖는 경우), 보조 랜드마크들이 사용될 수 있다. 그러한 랜드마크 식별 절차들은 임의의 그러한 객체들에 대해 사용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 랜드마크들의 세트는 형상을 형성한다. 형상들은 형상에서의 포인트들의 좌표들을 사용하여 벡터들로서 표현될 수 있다. 하나의 형상은 형상 포인트들 사이의 평균 유클리드 거리를 최소화하는 유사성(similarity) 변환(병진, 스케일링, 및 회전을 허용함)에 의해 또 다른 형상에 정렬된다. 평균 형상은 정렬된 트레이닝 형상들의 평균이다.
일부 실시예들에서, 전역적 얼굴 검출기에 의해 결정된 얼굴의 포지션 및 크기에 정렬된 평균 형상으로부터의 랜드마크들에 대한 검색이 시작된다. 이어서 이러한 검색은 각각의 포인트 주변의 이미지 텍스처의 템플릿 매칭에 의해 형상 포인트들의 위치들을 조정함으로써 임시 형상을 제안하는 단계 및 이어서 수렴이 일어날 때까지 임시 형상을 전역적 형상 모델에 부합시키는 단계를 반복한다. 일부 시스템들에서, 개별 템플릿 매칭들은 신뢰할 수 없으며, 형상 모델은 약한 템플릿 매처(matcher)들의 결과들을 풀링(pool)하여 더 강한 전체 분류기를 형성한다. 조악한 해상도로부터 미세한 해상도까지, 이미지 피라미드에서의 각각의 레벨에서 탐색 전체가 반복된다.
변환 시스템의 실시예들은, 적절한 사용자 경험, 계산 시간, 및 전력 소비를 유지하면서, 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)) 상에서 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고 클라이언트 디바이스(102) 상에서 국지적으로 복잡한 이미지 조작을 수행할 수 있다. 복잡한 이미지 조작은, 크기 및 형상 변화, 감정 전달(예를 들어, 찡그림으로부터 미소로 얼굴을 변화시킴), 상태 전달(예를 들어, 피사체의 노후화, 겉보기 나이 감소, 성별 변화), 스타일 전달, 그래픽 요소 애플리케이션, 및 클라이언트 디바이스(102) 상에서 효율적으로 실행되도록 구성된 컨볼루션 신경망에 의해 구현된 기타 임의의 적절한 이미지 또는 비디오 조작을 포함할 수 있다.
일부 예시적인 실시예들에서, 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델은, 사용자가 클라이언트 디바이스(102) 상에서 동작하는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 일부로서 동작하는 신경망을 갖는 클라이언트 디바이스(102)를 사용하여 사용자의 이미지 또는 비디오 스트림(예를 들어, 셀카)을 캡처할 수 있는 시스템에 의해 사용될 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 내에서 동작하는 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림 내의 얼굴의 존재를 결정하고, 이미지 데이터를 변환하기 위해 컴퓨터 애니메이션 모델과 연관된 수정 아이콘들을 제공하거나, 컴퓨터 애니메이션 모델은 본 명세서에 설명된 인터페이스와 연관된 것으로서 존재할 수 있다. 수정 아이콘들은 수정 동작의 일부로서 이미지 또는 비디오 스트림 내의 사용자의 얼굴을 수정하기 위한 기초일 수 있는 변경들을 포함한다. 일단 수정 아이콘이 선택되면, 변환 시스템은 선택된 수정 아이콘을 반영하기 위해 사용자의 이미지를 변환하는(예를 들어, 사용자 상에 미소짓은 얼굴을 생성하는) 프로세스를 개시한다. 일부 실시예들에서, 수정된 이미지 또는 비디오 스트림은 이미지 또는 비디오 스트림이 캡처되고 지정된 수정이 선택되자마자 모바일 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스에 프레젠테이션될 수 있다. 변환 시스템은 선택된 수정을 생성하고 적용하기 위해 이미지 또는 비디오 스트림의 일부에 대해 복소수 컨볼루션 신경망(complex convolutional neural network)을 구현할 수 있다. 즉, 사용자는 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고, 일단 수정 아이콘이 선택되면 실시간으로 또는 거의 실시간으로 수정된 결과를 프레젠테이션받을 수 있다. 또한, 수정은 비디오 스트림이 캡처되고 있고 선택된 수정 아이콘이 토글링된 채로 남아 있는 동안 지속적일 수 있다. 이러한 수정들을 가능하게 하기 위해 머신 교육 신경망들이 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 변환 시스템에 의해 수행된 수정을 프레젠테이션하는 그래픽 사용자 인터페이스가 사용자에게 추가적인 상호작용 옵션들을 제공할 수 있다. 이러한 옵션들은 콘텐츠 캡처 및 특정 컴퓨터 애니메이션 모델의 선택(예를 들어, 콘텐츠 생성자 사용자 인터페이스로부터의 개시)을 개시하기 위해 사용되는 인터페이스에 기초할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 수정 아이콘의 초기 선택 후에 수정이 지속될 수 있다. 사용자는 변환 시스템에 의해 수정되고 있는 얼굴을 탭핑하거나 다른 방식으로 선택함으로써 수정을 온 또는 오프로 토글링하고, 나중에 보거나 이미징 애플리케이션의 다른 영역들로 브라우징하기 위해 수정을 저장할 수 있다. 변환 시스템에 의해 다수의 얼굴이 수정되는 경우, 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스 내에 수정되고 디스플레이되는 단일 얼굴을 태핑하거나 선택함으로써 전역적으로 수정을 토글링 온 또는 오프할 수 있다. 일부 실시예들에서, 개별 얼굴들은 다수의 얼굴의 그룹 중에서 개별적으로 수정될 수 있거나 또는 그러한 수정들은 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이된 개별 얼굴 또는 일련의 개별 얼굴들을 태핑하거나 선택함으로써 개별적으로 토글링될 수 있다.
일부 예시적인 실시예들에서, 상이한 증강 현실 경험들(예를 들어, AR 콘텐츠 생성기들)이 대응하는 상이한 계층들에 적용될 수 있게 하는 그래픽 처리 파이프라인 아키텍처가 제공된다. 이러한 그래픽 처리 파이프라인은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)(또는 메시징 시스템(100))에 의한 렌더링을 위해 합성 미디어(예를 들어, 이미지 또는 비디오)에 포함되는 다수의 증강 현실 경험을 제공하기 위한 확장가능 렌더링 엔진을 제공한다.
위에 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(310)은, 일 실시예에서, 그에 대해 레코드들이 메시지 테이블(314) 내에 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(308)은 그에 대해 메시지 데이터가 엔티티 테이블(302)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(302)은 주석 테이블(312)로부터의 다양한 주석들을 이미지 테이블(308) 및 비디오 테이블(310)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
스토리 테이블(306)은, 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)으로 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 그에 대해 레코드가 엔티티 테이블(302)에서 유지되는 각각의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 그 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스팅된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리(personal story)"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스는, 전송측 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한, 수동으로, 자동으로 또는 수동 및 자동 기술의 조합을 이용하여 생성된 복수의 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 "라이브 스토리"를 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 로케이션 및 이벤트로부터의 사용자-제출 콘텐츠(user-submitted content)의 큐레이팅된 스트림(curated stream)을 구성할 수 있다. 그 클라이언트 디바이스들이 위치 서비스 가능하고 특정 시간에 공통 위치 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 프레젠테이션될 수 있다. 라이브 스토리는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자에게, 자신의 위치에 기초하여 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리"이다.
추가적인 타입의 콘텐츠 컬렉션은, 특정 지리적 위치(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스) 내에 위치하는 클라이언트 디바이스(102)를 갖는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는, "위치 스토리(location story)"라고 알려져 있다. 일부 실시예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속한다는(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생이라는) 것을 검증하기 위해 제2 인증 정도를 요구할 수 있다.
도 4는 추가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 애플리케이션(114)으로의 통신을 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 생성된, 일부 실시예들에 따른, 메시지(400)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특정 메시지(400)의 콘텐츠는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 액세스 가능한, 데이터베이스(120) 내에 저장된 메시지 테이블(314)을 채우는 데 사용된다. 유사하게, 메시지(400)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102) 또는 애플리케이션 서버(112)의 "수송중" 또는 "비행중" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(400)는 다음과 같은 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시된다:
· 메시지 식별자(402): 메시지(400)를 식별하는 고유 식별자.
· 메시지 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성되고 메시지(400)에 포함되는 텍스트.
· 메시지 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 이미지 데이터.
· 메시지 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고 메시지(400)에 포함되는 비디오 데이터.
· 메시지 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고 메시지(400)에 포함되는 오디오 데이터.
· 메시지 주석(412): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 또는 메시지 오디오 페이로드(410)에 적용될 주석을 나타내는 주석 데이터(예를 들어, 필터, 스티커 또는 다른 강화물).
· 메시지 지속기간 파라미터(414): 메시지의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 메시지 오디오 페이로드(410))가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 사용자에게 프레젠테이션되거나 액세스 가능하게 되는 시간의 양을 초 단위로 표시하는 파라미터 값.
· 메시지 지오로케이션 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지오로케이션 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표). 다수의 메시지 지오로케이션 파라미터(416) 값이 페이로드에 포함될 수 있고, 이들 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 특정 비디오)에 포함된 콘텐츠 항목들에 관하여 연관된다.
· 메시지 스토리 식별자(418): 그와 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 콘텐츠 항목이 연관되어 있는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, "스토리")을 식별하는 식별자 값. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 다수의 이미지는 각각 식별자 값들을 사용하여 다수의 콘텐츠 컬렉션과 연관될 수 있다.
· 메시지 태그(420): 각각의 메시지(400)는 다수의 태그로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 나타낸다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에 포함된 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 나타내는 태그 값이 메시지 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값은, 사용자 입력에 기초하여 수동으로 생성되거나, 예를 들어, 이미지 인식을 사용하여 자동으로 생성될 수 있다.
· 메시지 발신자 식별자(422): 그를 통해 메시지(400)가 생성되었고 그로부터 메시지(400)가 전송된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
· 메시지 수신자 식별자(424): 메시지(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소 또는 디바이스 식별자).
메시지(400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들어 값들)는 그 안에 콘텐츠 데이터 값들이 저장되어 있는 테이블 내의 위치들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 이미지 값은 이미지 테이블(308) 내의 위치에 대한 포인터(또는 그 주소)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(310) 내에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 주석(412) 내에 저장된 값들은 주석 테이블(312)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 스토리 식별자(418) 내에 저장된 값들은 스토리 테이블(306)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 발신자 식별자(422) 및 메시지 수신자 식별자(424) 내에 저장된 값들은 엔티티 테이블(302) 내에 저장된 사용자 레코드들을 가리킬 수 있다.
도 5는 그에 관하여 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지(502), 및 데이터의 연관된 멀티미디어 페이로드) 또는 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 단기적 메시지 그룹(504))에의 액세스가 시간-제한될(예를 들어, 단기적으로 될) 수 있는, 액세스-제한 프로세스(500)를 예시하는 개략도이다.
단기적 메시지(502)는 메시지 지속기간 파라미터(506)와 연관되는 것으로 도시되어 있고, 그 값은 단기적 메시지(502)가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 단기적 메시지(502)의 수신측 사용자에게 디스플레이될 시간의 양을 결정한다. 일 실시예에서, 전송측 사용자가 메시지 지속기간 파라미터(506)를 사용하여 지정하는 시간량에 좌우되어, 최대 10초 동안 수신측 사용자가 단기적 메시지(502)를 볼 수 있다.
메시지 지속기간 파라미터(506) 및 메시지 수신자 식별자(424)는 메시지 타이머(512)에 대한 입력들인 것으로 도시되어 있으며, 메시지 타이머는 단기적 메시지(502)가 메시지 수신자 식별자(424)에 의해 식별된 특정 수신측 사용자에게 보여지는 시간의 양을 결정하는 것을 담당한다. 특히, 단기적 메시지(502)는 메시지 지속기간 파라미터(506)의 값에 의해 결정된 기간 동안 관련 수신측 사용자에게만 보여질 것이다. 메시지 타이머(512)는 수신측 사용자에게 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지(502))의 디스플레이의 전체 타이밍을 담당하는 더 일반화된 단기적 타이머 시스템(202)에 출력을 제공하는 것으로 도시된다.
단기적 메시지(502)는 단기적 메시지 그룹(504)(예를 들어, 개인 스토리 또는 이벤트 스토리에서의 메시지들의 컬렉션) 내에 포함되는 것으로 도 5에 도시된다. 단기적 메시지 그룹(504)은 연관된 그룹 지속기간 파라미터(508)를 가지며, 그 값은 그에 대해 단기적 메시지 그룹(504)이 메시징 시스템(100)의 사용자들에게 프레젠테이션되고 액세스 가능한 시간 지속기간을 결정한다. 그룹 지속기간 파라미터(508)는, 예를 들어, 음악 콘서트의 지속기간일 수 있고, 여기서 단기적 메시지 그룹(504)은 그 콘서트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션이다. 대안적으로, 사용자(소유 사용자 또는 큐레이터 사용자)는 단기적 메시지 그룹(504)의 셋업 및 생성을 수행할 때 그룹 지속기간 파라미터(508)에 대한 값을 지정할 수 있다.
추가적으로, 단기적 메시지 그룹(504) 내의 각각의 단기적 메시지(502)는 연관된 그룹 참여 파라미터(510)를 가지며, 그 값은 그에 대해 단기적 메시지(502)가 단기적 메시지 그룹(504)의 컨텍스트 내에서 액세스 가능할 시간의 지속기간을 결정한다. 따라서, 특정 단기적 메시지 그룹(504)은, 단기적 메시지 그룹(504) 자체가 그룹 지속기간 파라미터(508)의 관점에서 만료되기 이전에, 단기적 메시지 그룹(504)의 컨텍스트 내에서 "만료"되고 액세스 불가능하게 될 수 있다. 그룹 지속기간 파라미터(508), 그룹 참여 파라미터(510), 및 메시지 수신자 식별자(424)는 각각 그룹 타이머(514)에 대한 입력을 제공하며, 이는 동작중에, 맨 먼저, 단기적 메시지 그룹(504)의 특정 단기적 메시지(502)가 특정 수신측 사용자에게 디스플레이될 것인지, 그리고 그렇다면, 얼마나 오랫동안 디스플레이될지를 결정한다. 단기적 메시지 그룹(504)은 또한 메시지 수신자 식별자(424)의 결과로서 특정 수신측 사용자의 아이덴티티를 인식한다는 점에 유의한다.
따라서, 그룹 타이머(514)는 연관된 단기적 메시지 그룹(504)뿐만 아니라, 단기적 메시지 그룹(504)에 포함된 개별 단기적 메시지(502)의 전체 수명을 동작적으로 제어한다. 일 실시예에서, 단기적 메시지 그룹(504) 내의 각각의 및 모든 단기적 메시지(502)는 그룹 지속기간 파라미터(508)에 의해 지정된 시간-기간 동안 볼 수 있고 액세스가능하게 유지된다. 추가 실시예에서, 특정 단기적 메시지(502)는, 그룹 참여 파라미터(510)에 기초하여, 단기적 메시지 그룹(504)의 컨텍스트 내에서 만료될 수 있다. 메시지 지속기간 파라미터(506)는 단기적 메시지 그룹(504)의 맥락 내에서도, 특정 단기적 메시지(502)가 수신측 사용자에게 디스플레이되는 시간의 지속기간을 여전히 결정할 수 있다는 점에 유의한다. 따라서, 메시지 지속기간 파라미터(506)는 수신측 사용자가 단기적 메시지 그룹(504)의 맥락 내부 또는 외부에서 단기적 메시지(502)를 시청하고 있는지에 관계없이, 특정 단기적 메시지(502)가 수신측 사용자에게 디스플레이되는 시간의 지속기간을 결정한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 더욱이 동작중에 그것이 연관된 스토리 참여 파라미터(510)를 초과했다는 결정에 기초하여 단기적 메시지 그룹(504)으로부터 특정 단기적 메시지(502)를 제거할 수 있다. 예를 들어, 전송측 사용자가 포스팅(posting)으로부터 24 시간의 그룹 참여 파라미터(510)를 확립했을 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 지정된 24 시간 후에 단기적 메시지 그룹(504)으로부터 관련된 단기적 메시지(502)를 제거할 것이다. 단기적 타이머 시스템(202)은 또한 단기적 메시지 그룹(504) 내의 각각의 그리고 모든 단기적 메시지(502)에 대한 그룹 참여 파라미터(510)가 만료되었을 때, 또는 단기적 메시지 그룹(504) 자체가 그룹 지속기간 파라미터(508)에 관하여 만료될 때 단기적 메시지 그룹(504)을 제거하도록 동작한다.
특정 사용 사례들에서, 특정 단기적 메시지 그룹(504)의 생성자는 무한 그룹 지속기간 파라미터(508)를 지정할 수 있다. 이 경우, 단기적 메시지 그룹(504) 내의 마지막 나머지 단기적 메시지(502)에 대한 그룹 참여 파라미터(510)의 만료는 단기적 메시지 그룹(504) 자체가 만료될 때를 결정할 것이다. 이 경우, 단기적 메시지 그룹(504)에 추가된 새로운 단기적 메시지(502)는, 새로운 그룹 참여 파라미터(510)와 함께, 단기적 메시지 그룹(504)의 수명을 그룹 참여 파라미터(510)의 값과 동일하도록 효과적으로 연장한다.
단기적 타이머 시스템(202)이 단기적 메시지 그룹(504)이 만료된 것으로(예를 들어, 더 이상 액세스 가능하지 않은 것으로) 결정하는 것에 응답하여, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 시스템(100)(및 예를 들어, 구체적으로 메시징 클라이언트 애플리케이션(104))과 통신하여, 관련된 단기적 메시지 그룹(504)과 연관된 표시(예를 들어, 아이콘)가 더 이상 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되지 않게 한다. 유사하게, 단기적 타이머 시스템(202)이 특정 단기적 메시지(502)에 대한 메시지 지속기간 파라미터(506)가 만료된 것으로 결정할 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 하여금 단기적 메시지(502)와 연관된 표시(예를 들어, 아이콘 또는 텍스트 식별)를 더 이상 디스플레이하지 않게 한다.
본 명세서에서 논의된 바와 같이, 대상 인프라스트럭처는 메시징 시스템(100)의 다양한 컴포넌트들 전체에 걸쳐, 본 명세서에서 3D 메시지들로 지칭되는 대화형 3D 미디어의 생성 및 공유를 지원한다. 본 명세서에 기술된 인프라스트럭처는 다른 형태의 3D 미디어가 대상 시스템에 걸쳐 제공될 수 있게 하며, 이는 깊이 기반 미디어가 메시징 시스템(100)에 걸쳐 그리고 사진 및 비디오 메시지와 함께 공유될 수 있게 한다. 본 명세서에 설명된 예시적인 실시예들에서, 메시지들은 (예를 들어, 3D 메시지들 및/또는 다른 메시지들이 메모리 또는 데이터베이스에 저장되는 경우) 라이브 카메라로부터 또는 스토리지로부터 시스템에 진입할 수 있다. 대상 시스템은 모션 센서 입력을 지원하고, 깊이 데이터의 전송 및 저장, 및 외부 효과들 및 자산 데이터의 로딩을 관리한다.
전술한 바와 같이, 3차원(3D) 메시지는 적어도 이미지 및 깊이 데이터를 포함하는 대화형 3D 이미지를 지칭한다. 예시적인 실시예에서, 전통적인 이미지 텍스처 이외에, 카메라가 보는 것의 공간 상세/지오메트리를 시각화하기 위해 대상 시스템을 사용하여 3D 메시지가 렌더링된다. 시청자가 클라이언트 디바이스를 이동시킴으로써 이 3D 메시지와 상호작용할 때, 움직임은 이미지 및 지오메트리가 시청자에게 렌더링되는 관점에서의 대응하는 변화를 트리거한다.
일 실시예에서, 대상 시스템은 깊이 데이터를 처리하기 위해 시스템의 다른 컴포넌트들과 함께 동작하는 3D 효과들을 제공하며, 이는 메시지들 내의 상이한 깊이 평면들에 서식할 수 있는 입자들, 셰이더들, 2D 자산들 및 3D 지오메트리를 제공한다. 예에서, 이것은 대상 시스템이 이러한 메시지들 내의 자산들의 물리적 배치 및 시각적 외관을 변경함으로써 (예를 들어, 모션 센서 데이터를 통해 검출되는 바와 같은) 사용자의 상호작용들을 폐색하고 응답하는 렌즈(LENSES) 및 효과들을 제공하는 것을 가능하게 한다. 예에서, 본 명세서에 설명된 바와 같은 3D 효과들은 사용자에 대해 실시간 방식으로 렌더링되며, 이는 또한 상이한 입자들 및 층들이 그러한 입자들 및 층들을 보는 각각의 사용자에 대해 상이한 포지션들에 배치되는 것을 가능하게 한다.
본 명세서에서 논의되는 바와 같이, 2D 부착물 또는 3D 부착물은 증강 현실 콘텐츠 생성기에 부착되는 것과 유사한 방식으로 3D 효과에 부착될 수 있는 이미지들(예를 들어, 스프라이트들) 또는 지오메트리(예를 들어, 3D 객체에 대응함)를 지칭한다.
본 명세서에 설명된 바와 같이, 얼굴 효과들은 증강 현실 콘텐츠 생성기 및/또는 다른 미디어 오버레이를 통해 얼굴을 변형 또는 미화하기 위해 얼굴을 포함하는 이미지에 적용될 수 있는 미화, 얼굴 리터치, 스트레칭 및 다른 효과들을 지칭한다.
본원에서 언급된 바와 같이, 자이로-기반 상호작용은 주어진 클라이언트 디바이스의 회전이 효과의 양태를 변경하기 위한 입력으로서 사용되는 상호작용의 타입을 지칭한다(예를 들어, 장면에서의 광의 컬러를 변경하기 위하여 x-축을 따라 폰을 회전시킴).
본 명세서에서 언급된 바와 같이, 3D 증강 현실 콘텐츠 생성기는 3D 메시지에 추가될 수 있고 이미지 및/또는 깊이 데이터를 수정하는 실시간 특수 효과 및/또는 사운드를 지칭한다.
실시예에서, 사용자가 3D 메시지의 캡처를 개시할 때, 대상 시스템은 깊이 정보 및 카메라 이미지에 기초하여 생성된 메시를 사용하여 번들링된 또는 동적 깊이 효과 증강 현실 콘텐츠 생성기를 적용한다. 3D 메시지를 클라우드에(예를 들어, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(120)에) 저장한 후에 동일한 효과를 재생성하기 위해, 원시 입력 데이터 또는 생성된 메시, 증강 현실 콘텐츠 생성기 등이 저장된다. 예에서, 저장 요건들을 감소시키기 위해, 카메라 이미지 이외에 원시 입력 데이터가 저장된다. 이하의 논의는 일부 실시예들에 따른 이러한 3D 메시지와 관련하여 저장되는 예시적인 데이터에 관한 것이다.
도 6은 도 4에서 전술한 바와 같이, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 생성된, 일부 실시예들에 따른, 주어진 3D 메시지에 대응하는 추가 정보를 포함하는 메시지 주석들(412)의 구조를 예시하는 개략도이다. 실시예에서, 도 6에 도시된 추가 데이터를 포함하는 특정 메시지(400)의 콘텐츠는 주어진 3D 메시지에 대해 데이터베이스(120) 내에 저장된 메시지 테이블(314)을 채우기 위해 사용되며, 이는 이후 메시징 서버 애플리케이션(114) 및/또는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 액세스 가능하다. 예시적인 실시예에 예시된 바와 같이, 메시지 주석(412)은 3D 메시지에 대한 데이터에 대응하는 다음의 컴포넌트들을 포함한다:
· 증강 현실 콘텐츠 생성기 식별자(652): 메시지에서 이용되는 증강 현실 콘텐츠 생성기의 식별자(예를 들어, 3D 효과, 렌즈(LENSES), 필터 등을 포함하는 애니메이션 및/또는 효과)
· 메시지 식별자(654): 메시지의 식별자
· 자산 식별자들(656): 메시지 내의 자산들에 대한 식별자들의 세트. 예를 들어, 특정의 3D 증강 현실 콘텐츠 발생기에 의해 결정되는 다수의 자산에 대해 각자의 자산 식별자들이 포함될 수 있다. 실시예에서, 이러한 자산들은 발신자 측에서 3D 증강 현실 콘텐츠 생성기에 의해 생성되고, 메시징 서버 애플리케이션(114)에 업로드되고, 메시지를 재생성하기 위해 수신자 측에서 3D 증강 현실 콘텐츠 생성기에 의해 이용된다. 전형적인 자산들의 예들은 다음을 포함한다:
o 카메라에 의해 캡처된 원래의 스틸 RGB 이미지
o 배경으로부터 분리된 사용자의 3D 캡처를 제공하는 조합된 깊이 맵 및 인물사진 분할 마스크. 실시예에서 그리고 본 명세서에서 추가로 기술하면, 이것은 원시 깊이 데이터 및 인물사진 분할로부터 3D 증강 현실 콘텐츠 생성기에서의 렌더 패스들에 의해 생성되며, 인물사진 분할은 송신을 위해 멀티채널 이미지(예를 들어, 알파 채널을 갖는 RGB 채널들)로 패킹될 수 있다.
o 3D 사용자 캡처 뒤에 배치할 블러링된 배경 이미지. 실시예에서, 이것은 사용자 뒤의 이미지 콘텐츠의 인페인팅을 수행하기 위해 인물사진 분할 마스크를 사용하는 증강 현실 콘텐츠 생성기에서의 렌더 패스들에 의해 생성된다.
o 3D 깊이 데이터(이하에서 추가로 언급됨)
o 인물사진 분할 마스크(이하에서 추가로 언급됨)
· 깊이 데이터(658): 원시 깊이 데이터(예를 들어, 16 비트를 갖는 640x360 및/또는 깊이 맵
· 마스크 데이터(660): 원시 깊이 데이터 및/또는 깊이 맵에 기초한 인물사진 분할 마스크에 대응하는 데이터
· 다음을 포함하지만 이에 한정되지 않는 추가 메타데이터에 대응하는 메타데이터(662):
o 카메라 이미지 메타데이터에 첨부된 3D 메시지 메타데이터
· 카메라 고유 데이터
· 초점 거리
· 주요 포인트
· 카메라 외부 데이터
· 2개의 카메라 간의 회전을 나타내는 4원수
· 2개의 카메라 사이의 변환
· 다른 카메라 정보(예를 들어, 카메라 포지션)
o 대응하는 증강 현실 콘텐츠 생성기에서의 3D 깊이 효과의 증강 현실 콘텐츠 생성기 ID
o 메시지가 깊이를 가짐을 표시하는 미디어 속성
o 증강 현실 콘텐츠 생성기에 대응하는 증강 현실 콘텐츠 생성기 자산 메타데이터
비록 도 6에 도시되어 있지는 않지만, 예시적인 실시예에서, 주어진 3D 메시지는 또한 (예를 들어, 도 4와 관련하여 앞서 기술된 바와 같은) 다음과 같은 데이터를 포함한다: 1) 플레이스홀더 2D 이미지(예를 들어, 3D 효과에 대응하는 정보를 갖는 2D 사진), 및 2) 3D 메시지에 적용되는 표준 2D 오버레이(예를 들어, 지오로케이션, 스티커, 캡션 등에 기초한 필터). 따라서, 실시예에서, 3D 메시지는 증강 현실 콘텐츠 생성기에 대한 구성 데이터(예를 들어, 카메라 고유 데이터, 부착된 객체 포지션들)에 대응하는 메타데이터 및 3D 메시지와 관련하여 저장된 자산들에 대한 참조들을 포함하는 플레이스홀더 이미지를 포함한다.
예에서, 사용자는 카메라에 의해 제공된 원시 데이터의 상이한 시각적 처리들을 초래하는 다수의 증강 현실 콘텐츠 생성기들로부터 선택할 수 있다. 예에서, (3D 데이터를 수반하는) 증강 현실 콘텐츠 생성기가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에서 선택된 후에, 카메라는 원시 깊이 데이터, 및 카메라 이미지를 캡처한다. 예에서, 이 원시 데이터는 깊이 데이터를 포함하는 메시지의 뷰를 렌더링하기 위한 컴포넌트들에 제공된다. 또한, 실시예에서, 이 원시 데이터는 인물사진 분할 마스크를 생성하기 위해 메시지 클라이언트 애플리케이션(104)(또는 그의 컴포넌트)에 의해 이용된다.
실시예에서, 증강 현실 콘텐츠 생성기는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 업로드되는 자산들, 및 메시지에 첨부되는 다른 데이터(효과를 재구축하기 위해 수신자가 필요로 하는 다른 임의의 것, 예를 들어, 시야 정보, 구성 파라미터들 등)를 생성하기 위한 로직을 포함한다.
예에서, 발신자는 이후 3D 메시지를 재구성하기 위해 수신자에 의해 이용되는 정보를 포함하는 증강 현실 콘텐츠 생성기 메타데이터가 포함되는 표준 2D 이미지 메시지를 생성한다. 이것은 3D 메시지 증강 현실 콘텐츠 생성기의 ID(예를 들어, 수신자는 또한 발신자에 의해 사용된 것과 동일한 증강 현실 콘텐츠 생성기를 다운로드하고 실행함), 3D 메시지 ID(예를 들어, 모든 자산을 이 특정 3D 메시지와 연관시키기 위함), 및 메타데이터에 직접 내장된 임의의 구조화된 데이터(예를 들어, 숫자들, 텍스트, 벡터들 및 행렬들) 및 메시징 서버 애플리케이션(114)에 저장된 더 큰 자산들을 참조하는 임의의 수의 자산 ID들(예를 들어, 이미지들, 비디오들, 3D 메시들)을 포함하는, 3D 증강 현실 콘텐츠 생성기 자체에 의해 생성된 자산들 ID들 및 구성 데이터를 포함한다.
실시예에서, 얼굴 데이터 처리는 발신자 측에서만 발생한다. 그 후, 이 처리의 결과들은 3D 메시지 증강 현실 콘텐츠 생성기(예를 들어, 변환 행렬로서의 머리의 3D 변환)에 의해 구성 데이터로서 저장되고, 수신자 측에서 이 구성 데이터가 검색되고 사용된다(예를 들어, 수신자는 원래 이미지로부터 얼굴 데이터를 재처리하지 않는다). 이것은 수신측 디바이스가 #D를 디스플레이하기 위해 렌더링할 수 있게 해준다.
예로서, 수신자는 표준 2D 이미지 메시지를 수신하지만, 증강 현실 콘텐츠 생성기 메타데이터의 존재 및 콘텐츠 때문에, 수신자는 이러한 메타데이터에 기초하여 3D 메시지를 재구성한다. 이것은 먼저 그 ID를 사용하여 3D 메시지 증강 현실 콘텐츠 생성기를 페치한 다음, 3D 메시지 ID와 연관된 모든 자산을 페치하는 것을 수반한다. 수신자는 3D 메시지 증강 현실 콘텐츠 생성기를 로딩하고, 증강 현실 콘텐츠 생성기 자체는 적절한 자산들 및 데이터를 요청하고 3D 메시지를 재조립하기 위한 로직을 포함한다. 예에서, 3D 메시지 자산은 주어진 미디어 오버레이에 관하여 추가 처리를 수행하기 위한 정보를 포함하지 않을 것이므로, 예를 들어, 스티커(예를 들어, 오버레이된 이미지)가 3D 메시지의 상부에 적용되었다면, 수신자는 기본의 알려지지 않은 3D 메시지 자산을 수신할 것이고, 스티커는 수신자에 의해 미디어 오버레이로서 적용될 것이다.
도 7은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 주석 시스템(206)의 다양한 모듈들을 예시하는 블록도(700)이다. 주석 시스템(206)은 이미지 및 깊이 데이터 수신 모듈(702), 센서 데이터 수신 모듈(704), 이미지 및 깊이 데이터 처리 모듈(706), 3D 효과 모듈(708), 렌더링 모듈(710), 공유 모듈(712), 및 증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(714)을 포함하는 것으로 도시된다. 주석 시스템(206)의 다양한 모듈들은 (예를 들어, 버스, 공유 메모리, 또는 스위치를 통해) 서로 통신하도록 구성된다. 이들 모듈 중 임의의 하나 이상은 하나 이상의 컴퓨터 프로세서(750)를 사용하여(예를 들어, 그 모듈에 대해 설명된 기능들을 수행하도록 이러한 하나 이상의 컴퓨터 프로세서를 구성함으로써) 구현될 수 있으므로, 컴퓨터 프로세서(750) 중 하나 이상(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)에 의해 제공된 프로세서 세트)을 포함할 수 있다.
설명된 모듈들 중 임의의 하나 이상은 하드웨어 단독(예를 들어, 머신(예를 들어, 머신(예를 들어, 머신(2300))의 컴퓨터 프로세서들(750) 중 하나 이상) 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합을 사용하여 구현될 수 있다. 예를 들어, 주석 시스템(206)의 임의의 설명된 모듈은 그 모듈에 대해 본 명세서에 설명된 동작들을 수행하도록 구성된 컴퓨터 프로세서들(750) 중 하나 이상(예를 들어, 머신(예를 들어, 머신(2300))의 하나 이상의 컴퓨터 프로세서의 서브세트 또는 그 중에서)의 배열을 물리적으로 포함할 수 있다. 다른 예로서, 주석 시스템(206)의 임의의 모듈은 그 모듈에 대해 본 명세서에 설명된 동작들을 수행하도록(예를 들어, 머신(예를 들어, 머신(2300))의 하나 이상의 컴퓨터 프로세서 중에서) 하나 이상의 컴퓨터 프로세서(750)의 배열을 구성하는 소프트웨어, 하드웨어, 또는 둘 다를 포함할 수 있다. 따라서, 주석 시스템(206)의 상이한 모듈들은 상이한 시점들에서 그러한 컴퓨터 프로세서들(750)의 상이한 배열들 또는 그러한 컴퓨터 프로세서들(750)의 단일 배열을 포함하고 구성할 수 있다. 더욱이, 주석 시스템(206)의 임의의 둘 이상의 모듈이 단일 모듈로 조합될 수 있고, 단일 모듈에 대해 본 명세서에 설명된 기능들은 다수의 모듈 간에 세분될 수 있다. 또한, 다양한 예시적인 실시예들에 따르면, 단일 머신, 데이터베이스, 또는 디바이스 내에 구현되는 것으로 본 명세서에서 설명되는 모듈들은 다수의 머신, 데이터베이스 또는 디바이스에 걸쳐 분산될 수 있다.
이미지 및 깊이 데이터 수신 모듈(702)은 클라이언트 디바이스(102)에 의해 캡처된 이미지들 및 깊이 데이터를 수신한다. 예를 들어, 이미지는 클라이언트 디바이스(102)의 광학 센서(예를 들어, 카메라)에 의해 캡처된 사진이다. 이미지는 이미지에서 검출된 사용자의 얼굴 또는 실세계 객체(들)와 같은 하나 이상의 실세계 특징을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이미지는 이미지를 기술하는 메타데이터를 포함한다. 예를 들어, 깊이 데이터는 상이한 깊이들(예를 들어, 눈, 귀, 코, 입술들 등)을 갖는 특징들을 갖는 객체(예를 들어, 사용자의 얼굴)로 향하는 발광 모듈로부터 방출되는 광선들에 기초한 깊이 정보를 포함하는 깊이 맵에 대응하는 데이터를 포함한다. 예로서, 깊이 맵은 이미지와 유사하지만, 컬러를 제공하는 각각의 픽셀 대신에, 깊이 맵은 카메라로부터 이미지의 그 부분까지의 거리를(예를 들어, 절대적으로, 또는 깊이 맵 내의 다른 픽셀들에 대해) 나타낸다.
센서 데이터 수신 모듈(704)은 클라이언트 디바이스(102)로부터 센서 데이터를 수신한다. 센서 데이터는 클라이언트 디바이스(102)의 센서에 의해 캡처된 임의의 타입의 데이터이다. 예에서, 센서 데이터는 자이로스코프에 의해 수집된 클라이언트 디바이스(102)의 모션, 터치 센서(예를 들어, 터치스크린), GPS, 또는 클라이언트 디바이스(102)의 현재 지리적 위치 및/또는 움직임을 기술하는 클라이언트 디바이스(102)의 다른 센서로부터의 터치 입력들 또는 제스처 입력들을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 센서 데이터는 클라이언트 디바이스(102)의 센서에 의해 검출된 현재 온도를 나타내는 온도 데이터를 포함할 수 있다. 다른 예로서, 센서 데이터는 클라이언트 디바이스(102)가 어두운 또는 밝은 환경에 있는지를 나타내는 광 센서 데이터를 포함할 수 있다.
이미지 및 깊이 데이터 처리 모듈(706)은 수신된 이미지 및/또는 깊이 데이터에 대한 동작들을 수행한다. 예를 들어, 다양한 이미지 처리 및/또는 깊이 처리 동작들이 이미지 및 깊이 데이터 처리 모듈(706)에 의해 수행되며, 이는 본 명세서에서 추가로 논의된다.
3D 효과 모듈(708)은 애니메이션들에 대응하는 3D 알고리즘들 또는 기술들에 기초하여 다양한 동작들을 수행하고/하거나 수신된 이미지 및/또는 깊이 데이터에 시각적 및/또는 청각적 효과들을 제공하며, 이는 본 명세서에서 추가로 설명된다.
렌더링 모듈(710)은 전술된 모듈들 중 적어도 하나에 의해 제공된 데이터에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 디스플레이를 위해 3D 메시지의 렌더링을 수행한다.
공유 모듈(712)은 메시징 서버 시스템(108)에 저장 및/또는 메시징 서버 시스템으로 전송하기 위한 3D 메시지를 생성한다. 공유 모듈(712)은 메시징 서버 시스템(108)의 다른 사용자들에게 3D 메시지들의 공유를 가능하게 한다.
증강 현실 콘텐츠 생성기 모듈(714)은, 실시예에서, 캐러셀 배열로 프레젠테이션되는 선택가능한 그래픽 항목들의 디스플레이를 야기한다. 예로서, 사용자는 그래픽 항목들의 주기적인 뷰를 제공하는 캐러셀에 대응하는 방식으로 디스플레이 스크린 상으로 그리고 디스플레이 스크린으로부터 벗어나게 선택가능한 그래픽 항목들을 회전시키기 위해 다양한 입력들을 이용할 수 있다. 캐러셀 배열은 다수의 그래픽 항목이 디스플레이 스크린 상의 특정 그래픽 영역을 점유하게 한다. 예에서, 증강 현실 콘텐츠 생성기들은 캐러셀 배열 상에 포함시키기 위해 각각의 그룹들로 조직화될 수 있고, 그에 의해 그룹별로 증강 현실 콘텐츠 생성기들을 통해 회전하는 것을 가능하게 한다.
주어진 3D 메시지에서, 피사체 또는 장면의 3D 모델이 본 명세서에 기술된 실시예들을 사용하여 캡처될 수 있다. 이러한 3D 모델은 증강 현실 콘텐츠 생성기(들), 예를 들어, (렌즈(LENSES) 및 AR 효과들) 및 3D 효과들과 결합될 수 있고, 대상 시스템 내에서 공유되어, 시청자에 대한 상호작용의 추가적인 요소들을 제공할 수 있다.
본 명세서에 설명된 실시예들에서, 깊이 및 이미지 데이터를 사용함으로써, 종래의 2D 사진들(예를 들어, X-축 및 Y-축 치수들)에 Z-축 치수(예를 들어, 깊이 치수)를 추가하는 3D 얼굴 및 장면 재구성이 수행될 수 있다. 이 포맷은 시청자가 3D 메시지와 상호작용할 수 있게 해주고, 3D 메시지가 대상 시스템에 의해 렌더링되는 각도/시점을 변경하며, 3D 메시지를 렌더링하는 데 이용되는 입자 및 셰이더에 영향을 미친다.
예에서, 시청자 상호작용 입력은, 3D 메시지를 시청하는 동안(예를 들어, 3D 메시지를 디스플레이하는 디바이스의 움직임 센서로부터 시청자로의) 움직임으로부터 나오고, 이것은 차례로, 콘텐츠, 입자 및 셰이더가 렌더링되는 방법에 대한 관점에서의 변화로 변환된다. 상호작용은 또한 온스크린 터치 제스처들 및 다른 디바이스 모션으로부터 올 수 있다.
도 8은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 3D 메시지를 생성하는 방법(800)을 예시하는 흐름도이다. 방법(800)은, 방법(800)의 동작들이, 특히 도 7에서 전술한 주석 시스템(206)의 각각의 컴포넌트들과 관련하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 컴퓨터 프로세서들에 의한 실행을 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구현될 수 있으며; 따라서, 방법(800)은 이를 참조하여 예로서 아래에 설명된다. 그러나, 방법(800)의 동작들 중 적어도 일부가 다양한 다른 하드웨어 구성들 상에 배치될 수 있고 방법(800)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 제한되는 것을 의도하지 않는 것이 인식될 것이다.
동작(802)에서, 이미지 및 깊이 데이터 수신 모듈(702)은 클라이언트 디바이스(102)의 광학 센서(예를 들어, 카메라)에 의해 캡처된 이미지 데이터 및 깊이 데이터를 수신한다. 예에서, 3D 메시지를 생성하기 위해, 사용자는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에서 3D 메시지 카메라 모드를 선택하고, 이는 카메라로 하여금 카메라 이미지와 함께 원시 깊이 데이터 및 인물사진 분할 마스크를 캡처하게 한다.
동작(804)에서, 3D 효과 모듈(708)은 3D 효과를 선택한다. 예에서, 3D 효과는, 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스에서 제공되는 바와 같은 3D 증강 현실 콘텐츠 생성기의 선택에 대응하는 사용자 입력에 기초하여 선택될 수 있다.
동작(806)에서, 3D 효과 모듈(708)은 선택된 3D 효과를 이미지 데이터 및/또는 깊이 데이터에 적용한다. 예에서, 선택된 3D 효과는 이미지 데이터 및/또는 깊이 데이터를 처리하는 것을 가능하게 하는 로직을 포함한다.
동작(808)에서, 렌더링 모듈(710)은 적용된 3D 효과를 사용하여 3D 메시지의 뷰를 렌더링한다. 예에서, 렌더링 모듈은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 디스플레이되는 적용된 3D 효과에 기초하여 3D 메시지의 뷰를 제공한다. 본 명세서에서 추가로 설명되는 바와 같이, 3D 메시지의 시청자는 이러한 입력들에 응답하여 3D 메시지가 업데이트되고 재렌더링되게 하는 추가적인 입력들(예를 들어, 움직임 데이터 및/또는 터치 입력들)을 제공할 수 있다.
동작(810)에서, 공유 모듈(712)은 3D 효과 데이터를 포함하는 3D 메시지를 생성한다. 앞서 논의된 바와 같이, 3D 메시지는 도 6 및/또는 도 4에 기술된 정보를 포함할 수 있고, 이는 3D 메시지가 3D 메시지의 수신 시에 3D 메시지의 시청자에 의해 재구성되고 렌더링될 수 있게 한다.
동작(812)에서, 공유 모듈(712)은 생성된 3D 메시지를 메시징 서버 시스템(108)에 저장하거나 메시징 서버 시스템으로 전송한다. 예에서, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 3D 메시지를 메시징 서버 시스템(108)에 전송하며, 이는 3D 메시지가 3D 메시지의 특정 수신자 또는 시청자에 의해 나중에 저장 및/또는 시청될 수 있게 한다.
실시예에서, 주어진 3D 메시지가 (예를 들어, 3D 메시지를 수신자 클라이언트 디바이스에 공유하는 발신자 클라이언트 디바이스에 의해) 수신되는 시나리오에서, 수신된 3D 메시지의 뷰를 렌더링하기 위해 동작(802)에서 동작(808)에 대해 기술된 유사한 동작들이 수행될 수 있다(예를 들어, 그로써 3D 메시지를 생성하고/하거나 3D 메시지를 저장 또는 전송하기 위해 동작(810) 및 동작(812)에 앞서 있음).
이하의 논의는 3D 메시지들을 공유하고/하거나 이러한 3D 메시지들을 영구 스토리지(예를 들어, 데이터베이스(120))에 저장하기 위한 예시적인 실시예들에 관한 것이다.
실시예에서, 사용자는 3D 메시지를 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(120)에 저장하기 위한 프로세스를 (예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스에 제공되는 명령을 선택함으로써) 개시할 수 있다. 이 예에서, 이미지 및 깊이 데이터는 물론, 도 6에서 이전에 기술된 바와 같은 정보(예를 들어, 3D 메시지를 로딩하기 위한 3D 증강 현실 콘텐츠 발생기)가 저장된다.
실시예에서, 사용자(예를 들어, 3D 메시지의 발신자)는 3D 메시지들을 수신자들의 세트(예를 들어, 3D 메시지의 하나 이상의 수신자)에 전송하기 위해 (예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스에 제공되는 명령을 선택함으로써) 프로세스를 개시할 수 있다. 실시예에서, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 3D 메시지들 및 그들이 사진들 및 비디오들과 어떻게 상이한지(예를 들어, 2D 메시지들)에 관해 사용자에게 알리는 프롬프트 및/또는 메시지를 제공할 수 있다.
실시예에서, 주어진 3D 메시지는 메시징 서버 시스템(108)에 저장된 후에 내보내질 수 있다. 예를 들어, 사용자가 선택된 3D 메시지에 대한 내보내기 명령을 선택할 때, 3D 메시지와 연관된 3D 효과에 대응하는 각각의 증강 현실 콘텐츠 생성기가 검색되고, 3D 효과는 루프화될 수 있는 비디오를 생성하기 위해 루프를 통해 이미지 데이터에 적용된다. 이 비디오에서, 3D 메시는 360도로 회전되어 특정 기간 동안 루프를 완료할 수 있다.
도 9는 일부 예시적인 실시예들에 따른, 전술한 바와 같은 3D 메시지를 생성하기 위한 방법(800)과 함께 수행될 수 있는 이미지 및 깊이 데이터를 처리하기 위한 변환 패스들을 수행하는 방법(900)을 예시하는 흐름도이다. 방법(900)은, 방법(900)의 동작들이, 특히 도 7에서 전술한 주석 시스템(206)의 각각의 컴포넌트들과 관련하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 컴퓨터 프로세서들에 의한 실행을 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구현될 수 있으며; 따라서, 방법(900)은 이를 참조하여 예로서 아래에 설명된다. 그러나, 방법(900)의 동작들 중 적어도 일부가 다양한 다른 하드웨어 구성들 상에 배치될 수 있고 방법(900)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 제한되는 것을 의도하지 않는 것이 인식될 것이다.
동작(902)에서, 이미지 및 깊이 데이터 수신 모듈(702)은 클라이언트 디바이스(102)의 광학 센서(예를 들어, 카메라)에 의해 캡처된 이미지 데이터 및 깊이 데이터를 수신한다. 예에서, 깊이 데이터는 이미지 데이터에 대응하는 깊이 맵을 포함한다. 실시예에서, 이미지 데이터(예를 들어, 컬러 프레임)는 이미지 데이터의 높이가 특정 크기(예를 들어, 2048 픽셀)를 초과하는 경우 다시 크기 조정되어(예를 들어, 본 명세서에서 추가로 설명되는 이미지 처리 동작들에 대한) 처리 이용을 개선하고, 더 다양한 클라이언트 디바이스들과의 호환성을 더 양호하게 보장한다.
예시적인 실시예에서, 머신 학습 기술들 및 휴리스틱스(heuristics)는 주어진 클라이언트 디바이스가 깊이 정보를 캡처할 수 있게 하는 적절한 하드웨어(예를 들어, 깊이 감지 카메라)를 포함하지 않는 인스턴스들에서 깊이 맵들을 생성하는데 이용된다. 이러한 머신 학습 기술들은 예에서 공유된 3D 메시지들로부터의 트레이닝 데이터(또는 다른 이미지 데이터)로부터 머신 학습 모델을 트레이닝할 수 있다. 이러한 휴리스틱스는 얼굴 추적 및 인물사진 분할을 사용하여 사람의 깊이 맵을 생성하는 것을 포함한다.
예시적인 실시예에서, 전술된 머신 학습 기술들은 신경망 모델을 이용하여 깊이 맵을 생성할 수 있다. 깊이 추정을 위해, 신경망으로의 입력은 RGB 이미지이고, 출력은 깊이 이미지이다. 예에서, 신경망은 RGB 이미지보다 해상도가 낮은 깊이 맵을 생성한다. 이러한 깊이 맵을 사용하여 렌더링되는 3D 효과는, 예에서, 깊이 맵의 더 낮은 해상도에 의해 제한될 수 있다. 특히, 미세한 상세(예를 들어, 머리카락)는 이 깊이 맵의 더 낮은 해상도에서 보존하기 어려울 수 있다. 따라서, 본 명세서에서 추가로 논의되는 바와 같이, 대상 기술은 3D 메시지의 시청 사용자에게 렌더링되고 프레젠테이션될 때 더 자연스럽고 덜 인위적인 것처럼 보이는 더 많은 3D 효과들을 생성하기 위해 깊이 맵과 관련된 이러한 잠재적인 단점을 해결하기 위한 다양한 기술들을 제공한다.
예시적인 실시예에서, 멀티-뷰 스테레오 컴퓨터 비전 기술들은 사용자가 장면에 대해 카메라를 이동시키는 다수의 이미지 또는 비디오로부터 깊이 맵들을 생성하기 위해 이용된다.
다른 실시예에서, 신경 네트워크 모델은 클라이언트 디바이스에 의해 분할 마스크(들)를 생성하기 위해 이용될 수 있고, 분할 마스크(들)는 그 후 주어진 이미지의 배경 및 대응하는 깊이 맵의 인페인팅을 수행하기 위해 사용되며, 이는 본 명세서에서 추가로 논의된다.
동작(904)에서, 이미지 및 깊이 데이터 처리 모듈(706)은 적어도 깊이 데이터를 사용하여 깊이 맵을 생성한다. 이하에서 추가로 논의되는 바와 같이, 패킹된 깊이 맵이라고 하는 제2 깊이 맵은, 추가의 기술적 이점을 위해 깊이 맵에 적어도 부분적으로 기초하여 생성될 수 있다.
동작(906)에서, 이미지 및 깊이 데이터 처리 모듈(706)은 이미지 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 분할 마스크를 생성한다. 실시예에서, 이미지 및 깊이 데이터 처리 모듈(706)은 컨볼루션 신경망을 사용하여 분할 마스크를 결정하여, 특정 객체 클래스(예를 들어, 얼굴/인물사진 또는 배경)에 픽셀을 할당하기 위해 모든 픽셀에 대해 예측이 이루어지는 밀집 예측 작업들을 수행하고, 분할 마스크는 분류된 픽셀들(예를 들어, 얼굴/인물사진 또는 배경)의 그룹화들에 기초하여 결정된다. 대안적으로, 분할 마스크는 클라이언트 디바이스(102)의 하드웨어(예를 들어, 신경망 프로세서 또는 다른 머신 학습 지향 프로세서)에 의해 생성된 후에 원시 입력 데이터에 포함된 것으로서 수신될 수 있다.
동작(908)에서, 이미지 및 깊이 데이터 처리 모듈(706)은 배경 인페인팅된 이미지 데이터를 생성하기 위해 적어도 분할 마스크를 사용하여 수신된 이미지 데이터의 배경 인페인팅 및 블러링을 수행한다. 예에서, 이미지 및 깊이 데이터 처리 모듈(706)은 배경으로부터 인물사진(예를 들어, 사용자의 얼굴을 포함함)을 제거하고 프레임 내의 사람에 초점을 맞추기 위해 배경을 블러링하는 배경 인페인팅 기술을 수행한다. 실시예에서, 전술한 처리(예로서, 변환 패스들) 중 일부는 깊이 및 컬러 텍스처들에 대해 이용되는 반면, 다른 이미지 처리는 컬러 텍스처에 대해 이용된다(예를 들어, 배경을 블러링함). 실시예에서, 처리(예를 들어, 변환 패스들)는 타깃으로의 렌더링을 위해 체인화되고, 처리된 깊이 맵 및 컬러 텍스처는 효과(들)에 의해 소비되는 방식으로 렌더링된다.
동작(910)에서, 이미지 및 깊이 데이터 처리 모듈(706)은 깊이 맵에 적어도 부분적으로 기초하여 깊이 인페인팅 마스크를 생성한다. 예에서, 깊이 맵은 이전에 언급된 패킹된 깊이 맵에 대응할 수 있다. 예에서, 이미지 및 깊이 데이터 처리 모듈(706)은 깊이 맵에서 아티팩트를 클린업하기 위해 깊이 인페인팅 마스크를 사용한다. 대안적으로, 이미지 및 깊이 데이터 처리 모듈(706)은 대신에 깊이 맵을 인페인팅하기 위해 위에서 언급된 분할 마스크를 이용할 수 있다(예를 들어, 깊이 인페인팅 마스크를 생성하는 것에 앞서 있음).
동작(912)에서, 이미지 및 깊이 데이터 처리 모듈(706)은 깊이 인페인팅 마스크를 사용하여 깊이 맵의 인페인팅을 수행하여 인페인팅된 깊이 맵을 생성한다. 앞서 언급한 바와 같이, 인페인팅된 깊이 맵은 아티팩트가, 있다면, 원래의 깊이 맵으로부터 제거된 후처리된 깊이 맵에 대응한다. 예에서, 후처리된 깊이 맵은 깊이 맵의 알파 채널(예를 들어, 이미지 내의 픽셀들에 대한 컬러 값들을 정의하는 채널들 이외의 채널)에 적용되는 분할을 포함한다.
동작(914)에서, 이미지 및 깊이 데이터 처리 모듈(706)은 깊이 맵에 적어도 부분적으로 기초하여 깊이 법선 맵을 생성한다. 실시예에서, 이 동작에서의 깊이 맵은 이전에 언급된 패킹된 깊이 맵에 대응할 수 있다. 예에서, 이미지 및 깊이 데이터 처리 모듈(706)은, 깊이 법선 맵을 사용하여, 이미지 데이터의 전경 영역에 3D 효과(들)를 적용함으로써 후처리 전경 이미지를 제공한다.
동작(916)에서, 렌더링 모듈(710)은, 생성된 3D 메시지에 포함된 자산인, 적어도 배경 인페인팅된 이미지, 인페인팅된 깊이 맵, 및 후처리된 전경 이미지를 사용하여 3D 메시지의 뷰를 생성한다. 예에서, 렌더링 모듈(710)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 디스플레이를 위해 3D 메시지의 뷰를 렌더링한다.
실시예에서, 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102))는 복수의 선택가능한 그래픽 항목으로부터 선택가능한 그래픽 항목의 선택을 수신하고, 선택가능한 그래픽 항목은 3D 효과를 포함하는 증강 현실 콘텐츠 생성기에 대응한다. 클라이언트 디바이스는 클라이언트 디바이스의 적어도 하나의 카메라를 사용하여 이미지 데이터를 캡처한다. 클라이언트 디바이스는 캡처된 이미지 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 머신 학습 모델을 사용하여 깊이 데이터를 생성한다. 클라이언트 디바이스는 증강 현실 콘텐츠 생성기에 적어도 부분적으로 기초하여 3D 효과를 이미지 데이터 및 깊이 데이터에 적용한다.
예에서, 이미지 데이터는 둘 이상의 카메라로 캡처된다. 대안적으로,
이미지 데이터는 단일 카메라로부터의 듀얼 픽셀 오토포커스를 사용하여 캡처된다(깊이 정보는 듀얼 픽셀 오토포커스에 의해 캡처된 다수의 이미지를 사용하여 도출될 수 있다). 이전에 논의된 바와 같이, 머신 학습 모델은 캡처된 이미지 데이터에 기초하여 깊이 데이터의 예측을 제공하는 심층 신경망 또는 컨볼루션 신경망일 수 있고, 머신 학습 모델은 캡처된 이미지 데이터를 입력으로서 수신하고, 깊이 맵을 출력으로서 생성한다. 일부 구현들에서, 머신 학습 모델은 클라이언트 디바이스의 신경망 프로세서 또는 그래픽 처리 유닛 상에서 실행된다.
이하의 논의는, 실시예에서, 이미지 및 깊이 데이터 처리 모듈(706), 3D 효과 모듈(708) 및/또는 렌더링 모듈(710)과 같은 주석 시스템(206)의 컴포넌트들로서 포함되고, 렌더링 및/또는 3D 메시지의 생성과 함께 이미지 및/또는 깊이 데이터를 처리하기 위한 다양한 동작들을 수행하는 다양한 "카메라들"에 관한 것이다.
실시예에서, 장면 카메라는 효과(들)의 대부분을 포함한다. 이는 모든 3D 또는 그래픽 부착물, 자이로 기반 상호작용 및 입자가 추가 및/또는 구성되는 경우이다. 예에서, 부착물들은 영구 저장을 통해 포지션들, 회전들 등을 저장함으로써 전송 및 수신 측에서 구성된다.
실시예에서, 얼굴 효과 카메라는 컬러 및 깊이 텍스처들 둘 다에 또는 컬러 텍스처에 적용될 수 있는 얼굴 효과들을 포함한다. 컬러 및 깊이 맵 텍스처들 모두에 영향을 미치는 효과들에 대해, 얼굴 효과들은 층을 인페인팅하는 깊이에 렌더링된다. 예에서, 이것은 얼굴 신장 효과를 위해 이용된다.
실시예에서, 컬러 텍스처에만 영향을 미치는 얼굴 효과들에 대해, 그러한 얼굴 효과들은 그들이 깊이 맵 상에 적용되는 것을 방지하기 위해 동일한 카메라 내의 개별 층에 배치된다. 이와 같은 효과의 예는 얼굴 리터치 효과 및 얼굴 마스크 효과이다.
실시예에서, 합성 카메라는 장면 카메라의 출력을 렌더링하고, 파이프라인의 끝에서 전체 장면에 적용되는 임의의 효과들(예를 들어, 컬러 필터 또는 스크린 공간 입자들)을 적용한다.
미화 기술은, 신체 세계에서의 성형 수술 또는 메이크업과 유사한 결과를 달성할 수 있는, 얼굴(예를 들어, 얼굴 이미지 데이터)의 표현에 대응하는 이미지 데이터의 영역(들)을 포함한, 이미지 데이터의 리터치와 관련된 이미지 처리 조작(예를 들어, "미화 조작")을 말한다. 예를 들어, 이러한 미화 기술은, 볼을 슬림하게 하는 것, 눈을 확대하는 것, 피부를 매끈하게 하는 것, 치아 또는 피부를 밝게 하는 것, 흠 또는 주름을 제거하는 것, 눈 색상을 변경하는 것, 처진 피부를 축소하는 것, 피부 색상을 향상시키는 것, 얼굴 문신 또는 마킹을 추가하는 것 등과 같은, 디지털 도메인에서의 얼굴 이미지 데이터를 수정할 수 있다. 따라서, 주어진 미화 기술은 얼굴 이미지의 심미적 매력을 향상시킬 수 있다. 사용자로부터의 지루한(예를 들어, 수동으로 선택되거나 사용자에 의해 수행되는) 상호작용들을 회피하기 위해 자동화된 방식으로 얼굴 이미지 데이터의 미화를 제공하는 것이 유용하며, 이에 의해 얼굴 미화의 렌더링을 프레젠테이션하기 위한 더 편리하고 효율적인 프로세스로 이어진다.
또한, 얼굴 이미지 데이터가 수정되어야 할 때, 미화 기술의 더 낮은 품질 또는 미적으로 만족스럽지 않은 적용을 초래할 수 있는 시각적 아티팩트를 피하기 위해 정확한 방식으로 수정을 위해 이미지 데이터의 영역이 선택되어야 한다. 따라서, 얼굴 이미지 데이터에 주어진 미화 기술을 더 정확하게 적용하기 위해 본 명세서에서 추가로 논의되는 인물사진 분할 마스크를 이용하는 것이 유리하다.
대상 시스템에서, 선택된 AR 콘텐츠 생성기는 이미지 데이터 및 깊이 데이터에 적용되어, 생성된 3D 메시지의 디스플레이(예를 들어, 렌더링)에 제공될 수 있는 미화 효과를 야기하는 적어도 하나의 미화 기술을 포함할 수 있다.
도 10은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 전술한 바와 같은 3D 메시지를 생성하기 위한 방법(900)과 함께 수행될 수 있는 이미지 및 깊이 데이터의 미화를 수행하는 방법(1000)을 예시하는 흐름도이다. 방법(1000)은, 방법(1000)의 동작들이, 특히 도 7에서 전술한 주석 시스템(206)의 각각의 컴포넌트들과 관련하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 컴퓨터 프로세서들에 의한 실행을 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구현될 수 있으며; 따라서, 방법(1000)은 이를 참조하여 예로서 아래에 설명된다. 그러나, 방법(1000)의 동작들 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성들에 배치될 수 있고, 방법(1000)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 제한되도록 의도되지 않는다는 점이 이해될 것이다.
전술한 바와 같이, 대상 시스템은 증강 현실 콘텐츠 생성기 및/또는 다른 이미지 처리 동작(들)을 통해 얼굴을 변형 또는 미화하기 위해 얼굴을 포함하는 이미지에 적용될 수 있는 얼굴 효과들(예를 들어, 미화, 얼굴 리터치, 스트레칭 및 다른 효과들)의 적용을 가능하게 한다. 본 명세서에서 논의되는 바와 같이, "미화"는 사용자 제공 기준에 따라 이미지들을 분석하여 기준들을 충족시키도록 이미지들을 수정하는 것을 지칭한다. 그러한 기준은 이미지 내의 픽셀들의 컬러 및 투명도와 연관된 X, Y 및 Z 값들을 포함할 수 있다. "미화 조작"은 얼굴 이미지 데이터의 미화를 수행하기 위한 이미지 처리 조작들의 세트를 지칭한다.
동작(1002)에서, 3D 효과 모듈(708)은 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102))에서, (예를 들어, 아래의 도 12에서 추가로 논의되는 바와 같은 인터페이스에서) 복수의 선택가능한 그래픽 항목으로부터 선택가능한 그래픽 항목의 선택을 수신한다. 예에서, 선택가능한 그래픽 항목은 3D 효과를 적용하기 위한 증강 현실 콘텐츠 생성기이거나 이에 대응하고, 3D 효과는 3D 효과와 함께 수행될 적어도 하나의 미화 조작을 포함한다.
그러한 미화 조작의 일례는 부드러운 피부, 치아 미백, 눈 선명화 및 눈 미백과 같은 사용자의 얼굴을 리터치하기 위한 다수의 특징을 포함하는 얼굴 리터치를 포함한다. 미화 조작의 다른 예는 사용자의 얼굴의 스트레칭 포인트들을 가능하게 하는 얼굴 스트레치 효과를 포함한다. 미화 조작의 또 다른 예는 사용자의 눈의 색을 변경하는 것 및/또는 눈 반사를 생성하는 것을 포함한다. 미화 조작의 다른 예는 얼굴을 구형으로 휘게 하는 얼굴 유동화 효과를 포함한다. 미화 조작의 다른 예는 얼굴의 특징(예를 들어, 눈)을 얼굴의 다른 영역들에 매핑하는 얼굴 삽입 효과를 포함한다. 다른 타입의 미화 기술이 고려되고 대상 시스템의 범위 내에 있다는 것이 이해된다.
미화 조작은 피부를 매끈하게 하는 것을 증가시키고, 조명을 조정하고, 얼굴 이미지 데이터의 컬러를 수정하기 위해 이미지 데이터를 수정할 수 있다. 전술한 이미지 효과들을 달성하기 위한 예시적인 접근법들은 인물사진 분할, 인물사진 융합, 컬러 정정, GMM(Gaussian mixture model), 가우시안 필터, 베이지안 분할, 피부 컬러 검출, 양방향 필터, HSV 컬러 디스크립터, 웨이블릿 변환, 그래디언트 도메인 이미지 처리, 푸아송 이미지 클로닝, 리 필터(Lee filter), 에지 보존 평활화 필터, 블러링, 잡음 감소, 흠 제거, 특징 검출 및 추출 등을 사용하는 것을 포함한다. 주어진 미화 조작을 수행하기 위해 대상 기술에 의해 다른 접근법들이 이용될 수 있다. 예를 들어, 머신 학습 모델들은 컨볼루션 신경망, 생성 적대 네트워크 등과 같은 미화 조작에 적용될 수 있다. 이러한 머신 학습 모델들은 얼굴 특징 구조들을 보존하거나, 흠을 매끈하게 하거나, 주름들을 제거하거나, 얼굴 이미지 데이터에서 얼굴 피부 텍스처를 보존하기 위해 이용될 수 있다.
동작(1004)에서, 이미지 및 깊이 데이터 수신 모듈(702)은 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102))의 광학 센서로부터 이미지 데이터 및 깊이 데이터를 캡처한다. 실시예에서, 특정 3D 효과에 대응하는 선택가능한 그래픽 시간의 선택에 응답하여, 클라이언트 디바이스(102)는 캡처된 이미지 데이터 및 깊이 데이터를 수신하기 위해 이미지 및 깊이 데이터 수신 모듈(702)에서 동작들을 개시할 수 있다. 본 명세서에서 논의된 바와 같이, 이러한 카메라로부터의 원시 입력 데이터는 캡처된 이미지 데이터 및 깊이 데이터를 포함할 수 있고, 일부 실시예들에서, 클라이언트 디바이스의 하드웨어 능력들(예를 들어, GPU 또는 신경망 프로세서 등)을 사용하여 생성되는 인물사진 분할 마스크를 또한 포함할 수 있다.
동작(1006)에서, 3D 효과 모듈(708)은 적어도 하나의 미화 조작을 포함하는 3D 효과를 이미지 데이터 및 깊이 데이터에 적용한다. 실시예에서, 3D 효과를 적용하는 것의 일부로서, 3D 효과 모듈(708)은 얼굴 이미지 데이터를 포함하는 적어도 이미지 데이터의 영역에 대해 미화 조작을 수행하고, 미화 조작은 영역 내의 픽셀들의 매끈하게 하는 것, 조명 조정, 또는 컬러 수정 중 적어도 하나를 포함한다. 또한, 미화 조작은 캡처된 이미지 데이터에 포함된 얼굴 이미지 데이터에서 얼굴 특징 구조들을 보존하거나, 흠을 매끈하게 하거나, 주름들을 제거하거나, 얼굴 피부 텍스처를 보존하기 위한 머신 학습 모델의 이용을 포함한다.
동작(1008)에서, 공유 모듈(712)은 적어도 하나의 미화 조작을 포함하는 적용된 3D 효과에 적어도 부분적으로 기초하여 3D 메시지를 생성한다. 실시예에서, 3D 메시지가 메시징 서버 시스템(108)의 데이터(120)에 저장될 때, 수신자에 의한 후속 시청 시에, 3D 메시지가 적용된 미화 조작으로 렌더링되도록, 본 명세서에서 논의된 다른 자산들 중에서, 적용된 미화 기술 및 후처리된 이미지 데이터에 대응하는 정보(예를 들어, 메타데이터)가 3D 메시지에 포함된다.
동작(1010)에서, 렌더링 모듈(710)은 적어도 하나의 미화 조작을 포함하는 적용된 3D 효과에 적어도 부분적으로 기초하여 3D 메시지의 뷰를 렌더링하는 3D 메시지의 뷰를 렌더링한다. 대안적인 실시예에서, 동작(1008 및 1010)은 3D 메시지의 뷰가 (예를 들어, 3D 메시지의 프리뷰를 제공하기 위해) 초기에 수행되고, 이후 3D 메시지가 본 명세서에서 추가로 설명되는 바와 같이 포함된 자산들 및 메타데이터로 생성되도록 상이한 순서로 수행될 수 있다는 점이 인식된다.
도 11은 일부 예시적인 실시예들에 따라, 전술된 바와 같은 3D 메시지를 생성하기 위한 방법(800)과 함께 수행될 수 있는 움직임 데이터에 응답하여 3D 메시지의 뷰를 업데이트하는 방법(1100)을 예시하는 흐름도이다. 방법(1100)은, 방법(1100)의 동작들이, 특히 도 7에서 위에 설명된 주석 시스템(206)의 각각의 컴포넌트들에 대해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 컴퓨터 프로세서들에 의한 실행을 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구현될 수 있으며; 따라서, 방법(1100)은 이를 참조하여 예로서 아래에 설명된다. 그러나, 방법(1100)의 동작들 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성들에 배치될 수 있고, 방법(1100)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 제한되도록 의도되지 않는다는 점이 이해될 것이다.
동작(1102)에서, 센서 데이터 수신 모듈(704)은 움직임 센서(예를 들어, 자이로스코프, 모션 센서, 터치스크린 등)로부터 움직임 데이터를 수신한다. 실시예에서, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 위치 또는 움직임 센서와 같은, 클라이언트 디바이스(102)의 센서에 의해 캡처된 센서 데이터를 수신한다.
동작(1104)에서, 3D 효과 모듈(708)은 움직임 데이터에 기초하여 3D 메시지의 뷰를 업데이트한다. 실시예에서, 클라이언트 디바이스의 롤/요/피치 배향의 변화에 대응하는 움직임 데이터에 응답하여, 3D 메시지는 3D 효과 모듈(708)에 의해 어떻게 렌더링되는지에 대한 대응하는 변화를 갖는다(예를 들어, -10도 롤의 입력은 콘텐츠의 관점을 +10도 롤로 시프트시킬 것이다). 실시예에서, 특정 기간(예를 들어, 3초) 동안 움직임 데이터(예를 들어, 롤/요/피치)를 수신하지 않는 것에 응답하여, 3D 효과 모듈(708)은 깊이 및 시차를 나타내기 위해 피치, 롤 및 요에 대한 미묘한 시프트를 갖는 애니메이션을 보여줌으로써 3D 메시지의 뷰를 업데이트한다. 또한, 움직임에 응답하여, 전술한 애니메이션은 정지할 것이고 입력에 대한 응답은 3D 효과 모듈(708)에 의해 처리된다.
실시예에서, 앞서 기술된 바와 같이, 부가의 3D 효과들 및/또는 증강 현실 콘텐츠 발생기들(예를 들어, 미디어 오버레이들)이 이미지 및/또는 깊이 데이터에 적용될 수 있고, 이 깊이 데이터는 이미지 텍스처, 깊이 맵의 지오메트리는 물론 재구성된 모델의 전방에서의 깊이 치수 둘 다의 특성을 변화시킨다.
동작(1106)에서, 렌더링 모듈(710)은 3D 메시지의 업데이트된 뷰를 렌더링한다. 3D의 업데이트된 뷰는 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102))의 디스플레이 상에 디스플레이하기 위해 제공된다.
도 12는 일부 실시예들에 따른, 증강 현실 콘텐츠 생성기를 선택하여 미디어 콘텐츠(예를 들어, 이미지 또는 비디오)에 적용하고, 적용된 증강 현실 콘텐츠 생성기를 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)(또는 메시징 시스템(100))에 프레젠테이션하기 위한 캐러셀을 도시하는 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
이러한 사용자 인터페이스의 실시예들에서, 선택가능한 그래픽 항목(1250)은, 선택가능한 그래픽 항목(1250)의 일부 또는 서브셋이 주어진 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102))의 디스플레이 스크린 상에서 보이는 캐러셀 배열로 프레젠테이션될 수 있다. 예로서, 사용자는 그래픽 항목들의 주기적인 뷰를 제공하는 캐러셀에 대응하는 방식으로 디스플레이 스크린 상으로 그리고 디스플레이 스크린으로부터 벗어나게 선택가능한 그래픽 항목들을 회전시키기 위해 다양한 입력들을 이용할 수 있다. 따라서, 사용자 인터페이스에 제공된 캐러셀 배열은 다수의 그래픽 항목이 디스플레이 스크린 상의 특정 그래픽 영역을 점유할 수 있게 한다.
예에서, 상이한 AR 콘텐츠 생성기들에 대응하는 각각의 AR 경험들은 캐러셀 배열 상에 포함시키기 위한 각각의 그룹들로 조직화될 수 있고, 이에 의해 미디어 오버레이들을 통해 그룹별로 회전하는 것을 가능하게 한다. 캐러셀 인터페이스가 예로서 제공되지만, 다른 그래픽 인터페이스들이 이용될 수 있다는 것이 이해된다. 예를 들어, 증강 현실 콘텐츠 생성기들의 세트는 그래픽 리스트, 스크롤 리스트, 스크롤 그래픽, 또는 선택을 위한 다양한 그래픽 항목들을 통한 내비게이션을 가능하게 하는 다른 그래픽 인터페이스 등을 포함할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 캐러셀 인터페이스는 원형 리스트와 유사한 배열로 그래픽 항목들을 디스플레이하는 것을 지칭하며, 따라서 사용자 입력들(예를 들면, 터치 또는 제스처들)에 기초하여 원형 리스트를 통해 내비게이션하여 그래픽 항목들을 선택하거나 스크롤하는 것을 가능하게 한다. 예에서, 그래픽 항목들의 세트는 수평(또는 수직) 라인 또는 축 상에 프레젠테이션될 수 있으며, 각각의 그래픽 항목은 특정 섬네일 이미지(또는 아이콘, 아바타 등)로서 표현된다. 임의의 한 시점에, 캐러셀 인터페이스 내의 그래픽 항목들 중 일부는 숨겨질 수 있다. 사용자가 숨겨진 그래픽 항목들을 보기를 원하면, 예에서, 사용자는 특정 방향(예를 들어, 왼쪽, 오른쪽, 위, 또는 아래 등)으로 그래픽 항목들을 스크롤하기 위한 사용자 입력(예를 들어, 터치, 제스처 등)을 제공할 수 있다. 그 후, 캐러셀 인터페이스의 후속 뷰가 디스플레이되고, 여기서, 인터페이스 상에 포함시키기 위한 하나 이상의 추가 그래픽 항목을 프레젠테이션하기 위해 애니메이션이 제공되거나 렌더링되고, 이전에 프레젠테이션된 그래픽 항목들 중 일부는 이 후속 뷰에 숨져질 수 있다. 실시예에서, 이러한 방식으로, 사용자는 그래픽 항목들의 세트를 순환 방식으로 앞뒤로 내비게이션할 수 있다. 따라서, 캐러셀 인터페이스는 그래픽 항목들의 세트로부터의 이미지들의 서브세트만을 순환 뷰로 디스플레이함으로써 스크린 공간을 최적화할 수 있다는 것을 알 것이다.
본원에 기술되는 바와 같이, 증강 현실 콘텐츠 생성기들은 캐러셀 배열(또는 앞서 논의된 바와 같은 다른 인터페이스) 상에 포함될 수 있고, 그로써 증강 현실 콘텐츠 생성기들을 통한 회전을 가능하게 한다. 또한, 증강 현실 콘텐츠 생성기는, 예를 들어, 시간, 날짜, 지오로케이션, 미디어 콘텐츠와 연관된 메타데이터 등을 포함한 다양한 신호에 기초하여 포함되도록 선택될 수 있다. 도 12의 사용자 인터페이스 예들의 캐러셀 배열에서, 각각의 증강 현실 콘텐츠 생성기들은 대상 시스템에 의해 제공되는 이용가능한 증강 현실 콘텐츠 생성기들로부터 선택된다.
이하의 설명에서, 선택가능한 그래픽 항목은 미디어 콘텐츠에 적용되는 각각의 증강 현실 콘텐츠 생성기에 대응한다. 사용자 인터페이스(1200)에 나타낸 바와 같이, 캐러셀 배열에 대응하는 선택가능한 그래픽 항목(1250)은 전자 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102))의 디스플레이 스크린 내의 선택가능한 그래픽 항목(1251)을 포함한다. 예를 들어, 스와이프 제스처는 클라이언트 디바이스(102)의 터치 스크린을 통해 수신되고, 스와이프 제스처를 수신하는 것에 응답하여, 특정 증강 현실 콘텐츠 생성기의 선택을 용이하게 하기 위해 선택가능한 그래픽 항목들을 통한 내비게이션이 가능하게 된다. 선택가능한 그래픽 항목(1251)은 사용자에 의한 터치 입력(예를 들어, 탭핑, 또는 제스처의 끝에서의 터치 해제)을 통해 선택된다. 이 예에서, 선택가능한 그래픽 항목(1251)은 3D 효과들을 포함하는 특정의 증강 현실 콘텐츠 발생기에 대응한다.
도 12의 제2 예에서, 선택가능한 그래픽 항목(1251)의 선택시에, 3D 효과들(1260), 3D 효과들(1262) 및 3D 효과들(1264)이 클라이언트 디바이스(102) 상의 디스플레이를 위해 렌더링된다. 이 예에서, 3D 효과들(1260)은 공간적으로 렌더링되고 시청자의 전자 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)) 상의 센서 정보(예를 들어, 자이로스코픽 데이터 등)에 응답하여 이동하고 있는 입자-기반 효과들이다. 3D 효과들(1262)은 컬러 필터링 및 셰이더 효과들을 포함할 수 있으며, 이들은 또한 센서 정보에 응답하여 이동할 수 있다. 3D 효과들(1264)은, 일부 예에서, 일부 타입, 형상(들), 컬러, 텍스처 등의 웨어러블 3D 객체 또는 모델을 지칭하는 3D 부착물(예를 들어, 장미의 헤드밴드)을 포함한다. 따라서, 대응하는 증강 현실 콘텐츠 생성기는 이미지 데이터로부터 얼굴 이미지 데이터에 근접하게 렌더링된 3D 객체를 포함한다. 컬러 필터링의 예들은 (예를 들어, 메시지와 함께 포함된 위치 메타데이터에 기초하여) 메시지가 생성되는 위치에 대응하는 위치에 대한 시각과 매칭하는 일광 효과를 포함한다. 셰이더 효과들의 예들은: 스크린 주위를 이동하는 액체, 글림머 효과들, 블룸 효과들, 무지개색 효과들, 및 움직임에 기초하여 배경을 변경하는 것을 포함하지만, 이에 제한되지 않는다.
도 12의 제3 예에서, 사용자는 사용자 인터페이스(1200)에서 3D 효과들(1270) 및 3D 효과들(1272)의 디스플레이에서 클라이언트 디바이스(102)의 움직임을 제공한다. 이 예에서, 3D 효과들(1270), 3D 효과들(1272) 및 3D 효과들(1274)은 각각 제2 예에서 논의된 3D 효과들(1260), 3D 효과들(1262) 및 3D 효과들(1264)의 상이한 버전들이다. 3D 효과들(1270), 3D 효과들(1272) 및 3D 효과들(1274)은 클라이언트 디바이스(102)의 움직임(예를 들어, 자이로스코픽 센서로부터의 모션 데이터)에 응답하여 디스플레이를 위해 렌더링되었고, 전술한 3D 효과들의 뷰는 시청자에 의해 시청되고 있는 장면의 관점을 변경할 수 있는 새롭게 수신된 움직임 데이터에 응답하여 업데이트(예를 들어, 재렌더링)된다. 예를 들어, 입자들, 컬러 필터링, 및/또는 3D 부착물은 움직임 데이터에 응답하여 변경된다.
실시예에서, 주어진 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102))는 각각의 증강 현실 콘텐츠 생성기와 연관된 메타데이터에 기초하여 이용가능한 증강 현실 콘텐츠 생성기로부터 증강 현실 콘텐츠 생성기들의 세트를 선택하고, 메타데이터는 대응하는 증강 현실 콘텐츠 생성기가 적어도 3D 효과를 포함한다는 것을 나타내는 정보를 포함하고, 증강 현실 콘텐츠 생성기들의 세트는 3D 효과를 갖지 않는 적어도 하나의 증강 현실 콘텐츠 생성기 및 3D 효과를 갖는 적어도 하나의 증강 현실 콘텐츠 생성기를 포함한다. 클라이언트 디바이스는 선택가능한 그래픽 항목들로부터 선택가능한 그래픽 항목의 선택을 수신하고, 선택가능한 그래픽 항목은 3D 효과를 포함하는 증강 현실 콘텐츠 생성기를 포함한다. 클라이언트 디바이스는 클라이언트 디바이스의 적어도 하나의 카메라를 사용하여 이미지 데이터 및 깊이 데이터를 캡처한다. 적어도 하나의 카메라는 제1 카메라 및 제2 카메라를 포함하고, 제1 카메라는 제1 초점 거리를 갖고, 제2 카메라는 제2 초점 거리를 갖고, 제1 초점 거리와 제2 초점 거리는 상이하다. 또한, 클라이언트 디바이스는 증강 현실 콘텐츠 생성기에 적어도 부분적으로 기초하여 3D 효과를 이미지 데이터 및 깊이 데이터에 적용한다.
실시예에서, 디스패리티 맵(disparity map)은 제1 카메라에 의해 캡처된 제1 이미지로부터의 제1 픽셀과 제2 카메라에 의해 캡처된 제2 이미지로부터의 제2 픽셀 사이의 거리에 적어도 부분적으로 기초하여 생성되고, 제1 픽셀과 제2 픽셀은 동일한 객체에 대응한다. 디스패리티 맵은 각각의 픽셀이 제1 이미지로부터의 픽셀과 제2 이미지로부터의 대응하는 픽셀 사이의 거리 값을 포함하는 이미지이다. 디스패리티 맵 내의 제1 객체의 제1 픽셀들은 디스패리티 맵 내의 제2 객체의 제2 픽셀보다 큰 밝기를 갖고, 제1 픽셀은 제2 픽셀의 제2 깊이 값들보다 작은 깊이 값들을 갖는다. 또한, 예에서, 깊이 맵은 디스패리티 맵에 적어도 부분적으로 기초하여 생성된다.
구현에서, 전술한 3D 효과들 및 대응하는 메타데이터는 메시징 시스템(100)의 다른 사용자와 제공(예를 들어, 공유)될 수 있는 메시지에 포함된다. 이 다른 사용자는 메시지를 수신할 수 있고, 액세스될 때, 수신측 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이하기 위해 메시지를 볼 수 있다. 수신측 클라이언트 디바이스는, 상기 도 7에 기술된 것과 유사하거나 동일한 컴포넌트를 사용하여, 수신된 메시지에서 지정된 바와 같이 디스플레이를 위해 3D 효과를 렌더링한다. 또한, 이 다른 사용자는, 이에 응답하여, 제공된 움직임에 기초하여 시청자에 의해 시청되고 있는 장면의 관점이 변경되는 3D 효과의 재렌더링을 개시하는 움직임을 수신측 클라이언트 디바이스에 제공할 수 있다.
도 13은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 클라이언트 디바이스의 디스플레이에서 이미지 정보를 캡처하고 3D 메시지를 생성하는 것을 예시하는 예이다.
제1 예에서, 뷰(1300)는 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102))의 디스플레이 상에 디스플레이하기 위해 제공된다. 뷰(1300)는 (예를 들어, 얼굴을 포함하는) 사용자의 인물사진의 표현의 이미지를 포함한다. 선택가능한 그래픽 요소(1305)가 뷰(1300)에서의 디스플레이를 위해 제공된다. 실시예에서, 선택가능한 그래픽 요소(1305)는 3D 메시지를 생성하고 본 명세서에서 추가로 논의되는 바와 같이 3D 효과들 및 다른 이미지 처리 동작들을 적용하기 위한 증강 현실 콘텐츠 생성기에 대응한다. 선택가능한 그래픽 요소(1305)의 선택 시에, 제2 인터페이스는 디스플레이를 위한 3D 메시지를 생성하기 위해 (본 명세서의 다른 곳에서 설명된 바와 같은) 동작들을 개시하는(예를 들어, 깊이 캡처링 능력들을 갖는 클라이언트 디바이스(102) 상의 전면 카메라 렌즈를 사용하여) 이미지를 캡처하기 위한 인터페이스를 포함하여 프레젠테이션될 수 있다.
제2 예에서, 뷰(1350)는 이미지의 배경 영역(예를 들어, 사용자의 인물사진 뒤)에 블러링을 도입하는 깊이 효과를 갖는 뷰(1300) 내의 제1 예에서 캡처된 3D 메시지의 디스플레이를 포함한다. 뷰(1350) 내의 이 디스플레이는, 사용자가 클라이언트 디바이스를 움직이고 있는 센서 데이터(예를 들어, 움직임 데이터, 자이로스코픽 센서 데이터 등)의 수신에 응답하여 3D 메시지와 연관된 3D 효과를 렌더링하도록 업데이트될 수 있다. 예에서, 시청 사용자에 대한 클라이언트 디바이스의 상대적 포지션에 따라, 3D 효과는 포지션 변화를 고려하여 클라이언트 디바이스의 디스플레이 상의 프레젠테이션을 위해 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트 디바이스의 디스플레이가 특정 방식으로 제1 포지션으로 기울어지면, 한 세트의 3D 효과들이 렌더링되어 디스플레이를 위해 제공될 수 있고, 클라이언트 디바이스가 상이한 포지션으로 이동될 때, 제2 세트의 3D 효과들이 렌더링되어 이미지를 업데이트하고 시청 관점에서의 변화를 나타낼 수 있고, 이것은 시청 사용자에게 더 많은 3D 시청 경험을 제공한다.
이하의 논의는, 일부 실시예에 따라 (예를 들어, 클라이언트 디바이스 상의 프리뷰로서, 또는 클라이언트 디바이스와 상이한 수신측 디바이스에서) 렌더링하기 위한 주어진 3D 메시지를 (예를 들어, 뷰(1350)에 나타낸 바와 같이) 생성하는데 이용되는 다양한 기술에 관한 것이다.
도 14는 일부 예시적인 실시예들에 따른, 원시 깊이 맵 및 패킹된 깊이 맵을 예시하는 예이다. 이하의 예들은 클라이언트 디바이스의 카메라에 의해 제공되는 적어도 원시 입력 데이터(예를 들어, 이미지 데이터 및 깊이 데이터)를 사용하여 주어진 3D 메시지를 발생시키는 것의 일부로서 주어진 클라이언트 디바이스에 의해 수행된다.
제1 예에서, 원시 깊이 맵(1400)의 예는 클라이언트 디바이스의 카메라에 의해 캡처된 원시 데이터에 기초하여 주어진 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102))에 의해 생성된다. 이러한 원시 데이터는 이미지 데이터(예를 들어, 사진 이미지) 및 카메라로부터의 깊이 데이터를 포함할 수 있다. 예에서, 클라이언트 디바이스는 단일 채널 부동 소수점 텍스처를 정밀도를 손실하지 않고 처리의 다수의 패스를 가능하게 하는 원시 깊이 맵으로 변환한다. 클라이언트 디바이스는 단일 채널 부동 소수점 텍스처를 패킹된 깊이 맵(1450)으로서 제2 예에 예시된 다수의 더 낮은 정밀도 채널로 확산(예를 들어, 데이터의 부분들을 전송 또는 변환)할 수 있다. 실시예에서, 원시 깊이 맵(1400) 및 패킹된 깊이 맵(1450)은 클라이언트 디바이스의 카메라에 의해 캡처된 원시 이미지 데이터보다 더 낮은 해상도(예를 들어, 더 낮은 수의 전체 픽셀)를 갖는다.
클라이언트 디바이스는 주어진 이미지 내의 주어진 대상(예를 들어, 사용자의 인물사진)을 갖는 전경을 동일한 이미지 내의 배경으로부터 분리하는 동작들을 수행한다. 실시예에서, 클라이언트 디바이스는 적어도 전술한 원시 깊이 맵(1400) 또는 패킹된 깊이 맵(1450)을 사용하여 분할 마스크를 생성한다. 대안적으로, 예에서, 분할 마스크는 클라이언트 디바이스의 능력들이 이미지 캡처링 프로세스의 일부로서 분할 마스크를 생성하는 것을 포함할 때 카메라에 의해 캡처된 원시 데이터에 포함될 수 있다.
분할 마스크를 사용하여, 클라이언트 디바이스는 확산 기반 인페인팅 기술을 수행하여 이미지 내의 배경으로부터 전경 피사체를 제거함으로써, (예를 들어, 전경 피사체가 없는) 배경 인페인팅 이미지를 생성한다. 예에서, 확산 기반 인페인팅 기술은 경계로부터 누락 영역의 내부로 이미지 콘텐츠를 전파함으로써 누락 영역(예를 들어, 전경 피사체)을 채우려고 시도한다. 이러한 방식으로 전경 피사체를 제거하는 것이 유리한데, 그 이유는 적어도, 3D 메시지를 렌더링한 후에, 클라이언트 디바이스의 카메라가 이동될 때, 전경 피사체가 제거되지 않을 때(예를 들어, 상기 동작들을 수행하지 않을 때) 피사체의 이미지(의 일부분)의 "고스트(ghost)"가 배경에서 보여질 수 있기 때문이다(예를 들어, 바람직하지 않은 시각적 효과를 가져올 수 있음).
또한, 3D 메시지를 렌더링한 후에, 클라이언트 디바이스가 이동되고(큰) 깊이 변화(예를 들어, 사용자의 얼굴의 측면의 일부에 대응하는 전경과 배경 사이)를 갖는 이미지의 영역들에서, 분할 마스크 및 인페인팅 기술이 본 명세서에 설명된 바와 같이 수행되지 않으면, 스트레칭 아티팩트는 사용자의 얼굴을 갖는 이미지의 부분에 나타날 수 있고, 사용자의 얼굴 또는 머리의 경계는 이미지의 전경과 배경 사이에서 스미어링(smear)된 것으로 나타날 수 있다. 또한, 본 명세서에 설명된 기술들을 수행하지 않고, 이미지의 전경과 배경 사이의 단단한(예를 들어, 시각적으로 뚜렷한) 경계는 클라이언트 디바이스가 이동될 때 원하지 않는 시각적 효과로서 나타날 수 있어, 이미지가 더 인공적이고, 비현실적이고, 왜곡되고, 과장되게 보이게 한다.
도 15는 일부 예시적인 실시예들에 따른, 깊이 인페인팅 마스크 및 깊이 인페인팅을 예시하는 예이다. 도 15의 예들은 (예를 들어, 도 14의 동작들이 수행된 후에) 도 14의 예들과 함께 수행될 수 있다.
실시예에서, 클라이언트 디바이스는, 깊이 인페인팅 마스크를 사용하여, (예를 들어, 배경 인페인팅에 관하여 전술된 바와 같은) 동일한 확산 기반의 인페인팅 기술을 수행하여 깊이 맵(예를 들어, 패킹된 깊이 맵(1450))의 전경 경계를 확장한다. 제1 예에 도시된 바와 같이, 깊이 인페인팅 마스크(1500)는 적어도 깊이 맵을 사용하여 생성된다. 예에서, 깊이 인페인팅 마스크(1500)는, 경계 검출, 및 깊이 맵 내의 각각의 픽셀의 분류를 수행하는 심층 컨볼루션 신경망, 분할을 위한 인코더-디코더 아키텍처, 완전 컨볼루션 네트워크, 피쳐 맵, 디컨볼루션 네트워크, 무감독 피쳐 학습 등의 머신 학습 기술을 포함한 깊이 맵에 적용되는 접근법을 사용하여 결정될 수 있다.
제2 예에서, 이미지 데이터(1550)(예를 들어, 인페인팅된 깊이 맵)는 깊이 인페인팅 마스크(1500)를 사용한 깊이 맵의 인페인팅의 결과를 도시한다. 이것은, 예에서, 머리카락, 귀, 또는 어깨의 외관을 개선(예를 들어, 더 정확하게 렌더링)하기 위해 수행된다. 앞서 언급된 바와 같이, 깊이 맵은 이미지 데이터(예를 들어, RBG 이미지)보다 낮은 해상도일 수 있고, 깊이 맵에 적용되는 3D 효과 또는 이미지 처리 동작은 낮은 해상도에 의해 제한될 수 있다. 머리카락과 같은 미세한 세부사항들을 더 잘 보존하기 위해, 전술한 깊이 맵 인페인팅 기술이 대상 기술에 의해 제공된다. 깊이 맵 및 깊이 인페인팅 마스크(1500)를 사용함으로써, 클라이언트 디바이스는 이미지 데이터(1550)에 도시된 바와 같이 이미지의 특정 영역들(예를 들어, 누락된 또는 불량 데이터를 갖는 영역들)을 결정하고 채울 수 있다.
예에서, 클라이언트 디바이스는 깊이 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 깊이 맵을 결정하고, 얼굴 깊이 데이터를 포함하는 깊이 맵의 영역에 대응하는 깊이 인페인팅 마스크를 생성하고; 적어도 생성된 깊이 인페인팅 마스크를 사용하여 깊이 맵의 깊이 맵 인페인팅을 수행한다. 깊이 맵은 실시예에서 패킹된 깊이 맵일 수 있다.
실시예에서, 클라이언트 디바이스는 깊이 맵에서 각각의 깊이 픽셀의 이웃 주위에 맞는 평면을 결정함으로써 깊이 법선 맵을 생성한다. 이것은 예를 들어, 흥미로운 조명 효과들 및 미화 효과들을 달성하기 위해 광이 표면과 어떻게 상호작용해야 하는지를 결정하는 데 유리하다. 예에서, 생성된 깊이 법선 맵은 저해상도 이미지이지만, 3D 메시지에서 이러한 효과들을 제공하기 위해 효과적으로 이용될 수 있다. 예에서, 법선 맵은 (예를 들어, 3D 공간에서 X, Y 및 Z 축에 대응하는) RGB 정보를 사용하고, RGB 정보는 클라이언트 디바이스에 의해 이용되어 각각의 다각형에 대해 표면 법선(또는 "법선")이 배향되는 방향을 결정할 수 있고, 여기서, 클라이언트 디바이스는 표면 법선의 결정된 배향을 사용하여 다각형을 음영처리하는 방법을 결정한다. 달리 말하면, 법선 맵은 각각의 픽셀에서 방향을 저장하는 이미지이고, 방향들은 법선들로 불린다. 이미지의 적색, 녹색, 및 청색 채널들은 각각의 픽셀의 법선의 방향을 제어하기 위해 클라이언트 디바이스에 의해 사용될 수 있고, 법선 맵은 저해상도 이미지에 대한 고해상도 상세사항을 모방하는데 사용될 수 있다.
예에서, 클라이언트 디바이스는 이미지 데이터의 얼굴 이미지 데이터에 조명 효과를 적용하기 위한 깊이 맵의 법선 맵을 생성하고, 법선 맵에 적어도 부분적으로 기초하여 얼굴 이미지 데이터에 조명 효과를 적용한다. 예에서, 조명 효과는 적어도 2개의 상이한 컬러를 포함하고, 2개의 상이한 컬러로부터의 제1 컬러는 얼굴 이미지 데이터의 제1 부분에 적용되고, 2개의 상이한 컬러로부터의 제2 컬러는 얼굴 이미지 데이터의 제2 이미지에 적용된다.
생성된 법선 맵을 사용하여, 클라이언트 디바이스는 미화 기술들(본 명세서에서 추가로 논의됨), 조명 효과들, 및 다른 이미지 처리 기술들을 적용하여 3D 메시지의 시청 사용자에게 설득력 있고 자연스럽게 보이는 3D 효과들을 생성할 수 있다. 클라이언트 디바이스는 생성된 정상 맵을 수반하는 전술한 기술들에 적어도 기초하여 후처리된 전경 이미지를 생성한다.
클라이언트 디바이스는 (예를 들어, 전술한 바와 같이) 후처리된 전경 이미지, 후처리된 깊이 맵, 인페이팅된 배경 이미지, 및 포함된 다른 메타데이터와 같은 다양한 자산들을 포함하는 3D 메시지를 생성한다. 실시예에서, 3D 메시지의 수신측 디바이스는 전경 메시 및 배경 메시를 생성함으로써 3D 메시지의 뷰를 렌더링하기 위해 포함된 자산들을 이용할 수 있다. 전경 메시는 후처리된 깊이 맵 및 카메라 고유 메타데이터(예를 들어, 앞서 논의된 렌즈 정보 등)에 관련된 메타데이터를 사용하여 생성될 수 있다. 배경 메시는 적어도 인페이팅된 배경 이미지를 사용하여 생성될 수 있다.
도 16 내지 도 21의 이하의 논의는 전술한 기법들 중 적어도 일부를 이용하여 주어진 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)) 상에 디스플레이하기 위해 프레젠테이션되는 3D 효과 및 기타 그래픽 효과의 예이다.
도 16은 일부 예시적인 실시예들에 따라, 입자들, 그래픽 객체(예를 들어, 안경) 상의 반사, 및 움직임 데이터(예를 들어, 자이로스코픽 센서로부터의 모션 데이터)에 응답하여 렌더링되는 3D 부착물을 예시하는 3D 효과들의 예, 및 움직임 데이터에 응답하여 렌더링되는 포스트 효과들 및 동적 3D 부착물을 예시하는 3D 효과들의 예이다.
도 16의 제1 예에서, 3D 효과들의 뷰(1600)는 시청자에 의해 시청되고 있는 장면의 관점을 변경할 수 있는 새롭게 수신된 움직임 데이터에 응답하여 업데이트(예를 들어, 재렌더링)된다. 예를 들어, 입자들, 반사 및/또는 3D 부착물은 움직임 데이터에 응답하여 뷰(1600)에서 변경된다.
추가로 도시된 바와 같이, 3D 효과들의 제2 예는 움직임 데이터(예를 들어, 자이로스코픽 센서로부터의 모션 데이터)에 응답하여 렌더링되는 뷰(1650) 포스트 효과들 및 동적 3D 부착물을 예시한다. 도 13의 이 제2 예에서, 3D 효과들의 뷰는 시청자에 의해 시청되고 있는 장면의 관점을 변경할 수 있는 새롭게 수신된 움직임 데이터에 응답하여 업데이트(예를 들어, 재렌더링)된다. 예를 들어, 3D 텍스트(예를 들어, "산타 모니카(Santa Monica)")는 움직임 데이터에 응답하여 포지션들을 변경한다.
도 17은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 움직임 데이터에 응답하여 렌더링되는 동적 인공 조명을 예시하는 3D 효과의 예, 및 움직임 데이터에 응답하여 렌더링되는 안경, 3D 부착물, 및 애니메이션화된 스프라이트 배경 상의 반사/굴절을 예시하는 3D 효과들의 예이다.
도 17의 제1 예에서, 3D 효과들의 뷰(1700)는 시청자에 의해 시청되고 있는 장면의 관점을 변경할 수 있는 새롭게 수신된 움직임 데이터에 응답하여 업데이트(예를 들어, 재렌더링)된다. 예를 들어, 얼굴 상의 인공 조명은 움직임 데이터에 응답하여 변한다.
도 17의 3D 효과의 제2 예는, 움직임 데이터(예를 들어, 자이로스코픽 센서로부터의 모션 데이터)에 응답하여 렌더링되는 안경 상의 반사/굴절, 3D 부착물, 및 애니메이션화된 스프라이트 배경을 보여주는 뷰(1750)를 예시한다. 도 17의 제2 예에서, 3D 효과들의 뷰는 시청자에 의해 시청되고 있는 장면의 관점을 변경할 수 있는 새롭게 수신된 움직임 데이터에 응답하여 업데이트(예를 들어, 재렌더링)된다. 예를 들어, 안경 상의 반사/굴절 및 애니메이션화된 스프라이트 배경은 움직임 데이터에 응답하여 변한다.
도 18은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 제어된 입자 시스템(예를 들어, 애니메이션화된 발사체), 및 움직임 데이터에 응답하여 렌더링되는 2D 및 3D 부착물들을 예시하는 3D 효과들의 예의 예, 및 움직임 데이터(예를 들어, 자이로스코픽 센서로부터의 모션 데이터)에 응답하여 렌더링되는 3D 부착물들(예를 들어, 토끼 귀)에 대한 공동 애니메이션을 예시하는 3D 효과들의 예이다.
도 18의 제1 예에서, 3D 효과들의 뷰(1800)는 시청자에 의해 시청되고 있는 장면의 관점을 변경할 수 있는 새롭게 수신된 움직임 데이터에 응답하여 업데이트(예를 들어, 재렌더링)된다. 예를 들어, 제어된 입자 시스템의 애니메이션이 변하고 부착물들은 움직임 데이터에 응답하여 이동된다.
도 18의 제2 예에서, 3D 효과들의 뷰(1850)는 시청자에 의해 시청되고 있는 장면의 관점을 변경할 수 있는 새롭게 수신된 움직임 데이터에 응답하여 업데이트(예를 들어, 재렌더링)된다. 예를 들어, 3D 부착물의 애니메이션은 움직임 데이터에 응답하여 변한다.
도 19는 일부 예시적인 실시예들에 따른, 스프라이트들, 안경 상에서의 반사, 움직임 데이터(예를 들어, 자이로스코픽 센서로부터의 모션 데이터)에 응답하여 렌더링되는 2D 및 3D 부착물들을 예시하는 3D 효과들의 예, 및 움직임 데이터에 응답하여 렌더링되는 안경, 입자들, 및 애니메이션화된 배경 상에서의 반사/굴절을 예시하는 3D 효과들의 예이다.
도 19의 제1 예에서, 3D 효과들의 뷰(1900)는 시청자에 의해 시청되고 있는 장면의 관점을 변경할 수 있는 새롭게 수신된 움직임 데이터에 응답하여 업데이트(예를 들어, 재렌더링)된다. 예를 들어, 안경, 스프라이트 및 부착물에 대한 반사는 움직임 데이터에 응답하여 변한다.
도 19의 제2 예에서, 3D 효과들의 뷰(1950)는 움직임 데이터에 응답하여 변하는 안경, 입자들 및 배경 상에서의 반사/굴절을 포함한다.
도 20은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 움직임 데이터(예를 들어, 자이로스코픽 센서로부터의 모션 데이터)에 응답하여 렌더링되는 사용자의 얼굴을 가리는 부착물 및 애니메이션화된 전경을 예시하는 3D 효과들의 예, 및 움직임 데이터에 응답하여 렌더링되는 동적 인공 조명, 입자들, 및 안경 상에서의 반사/굴절을 예시하는 3D 효과들의 예이다.
도 20의 제1 예에서, 뷰(2000)는 움직임 데이터에 응답하여 전경 변화에 대한 폐색 효과(예를 들어, 얼음 또는 동결 효과)를 도시한다.
도 20의 제2 예에서, 뷰(2050)는 움직임 데이터(예를 들어, 자이로스코픽 센서로부터의 모션 데이터)에 응답하여 렌더링되는 안경 상에서의 동적 인공 조명, 입자들, 및 반사/굴절을 예시하는 3D 효과들을 도시한다.
도 21은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 움직임 데이터에 응답하여 렌더링되는 리터치, 포스트 효과, 3D 부착물 및 입자들을 예시하는 3D 효과의 예, 및 움직임 데이터에 응답하여 렌더링되는 3D 부착물, 스프라이트들 및 입자를 예시하는 3D 효과들의 예이다.
도 21의 제1 예에서, 뷰(2100)는 스프라이트들(예를 들어, 꽃들로부터의 꽃잎)이 애니메이션화되고, 입자들이 움직임 데이터에 응답하여 변경되는 것을 도시한다.
도 21의 제2 예에서, 뷰(2150)는 애니메이션화되고 포지션을 변경하고, 스프라이트들이 애니메이션화되고, 입자들이 움직임 데이터에 응답하여 변경되는 3D 부착물(예를 들어, 마스크)을 도시한다.
도 22는 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 예시적인 소프트웨어 아키텍처(2206)를 예시하는 블록도이다. 도 22는 소프트웨어 아키텍처의 비제한적 예이고, 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍처들이 구현될 수 있다는 것이 인식될 것이다. 소프트웨어 아키텍처(2206)는, 특히, 프로세서들(2304), 메모리(2314), 및 (입력/출력) I/O 컴포넌트들(2318)을 포함하는 도 23의 머신(2300)과 같은 하드웨어 상에서 실행될 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(2252)이 예시되어 있고, 예를 들어, 도 23의 머신(2300)을 나타낼 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(2252)은 연관된 실행가능 명령어들(2204)을 갖는 처리 유닛(2254)을 포함한다. 실행가능 명령어들(2204)은 본 명세서에 설명된 방법들, 컴포넌트들 등의 구현을 포함하는, 소프트웨어 아키텍처(2206)의 실행가능 명령어들을 나타낸다. 하드웨어 계층(2252)은 메모리 및/또는 스토리지 모듈들인 메모리/스토리지(2256)를 또한 포함하고, 이들도 실행가능 명령어들(2204)을 갖는다. 하드웨어 계층(2252)은 또한 다른 하드웨어(2258)를 포함할 수 있다.
도 22의 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(2206)는, 각각의 계층이 특정 기능성을 제공하는, 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(2206)는 운영 체제(2202), 라이브러리들(2220), 프레임워크들/미들웨어(2218), 애플리케이션들(2216) 및 프레젠테이션 계층(2214)과 같은 계층들을 포함할 수 있다. 동작중에, 애플리케이션들(2216) 및/또는 계층들 내의 다른 컴포넌트들은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(2208)을 기동시키고, API 호출들(2208)에 응답하여 하나 이상의 메시지(2212)로서 응답을 수신할 수 있다. 예시된 계층들은 본질적으로 대표적인 것이며 소프트웨어 아키텍처들 모두가 모든 계층들을 갖는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 모바일 또는 특수 목적 운영 체제들은 프레임워크들/미들웨어(2218)를 제공하지 않을 수도 있지만, 다른 것들은 그러한 계층을 제공할 수도 있다. 다른 소프트웨어 아키텍처들은 추가적인 또는 상이한 계층들을 포함할 수 있다.
운영 체제(2202)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공할 수도 있다. 운영 체제(2202)는, 예를 들어, 커널(2222), 서비스들(2224), 및 드라이버들(2226)을 포함할 수 있다. 커널(2222)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이에서 추상화 계층(abstraction layer)으로서 역할을 할 수 있다. 예를 들어, 커널(2222)은 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 보안 설정 등을 담당할 수 있다. 서비스들(2224)은 다른 소프트웨어 계층들을 위한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(2226)은 기본 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(2226)은 하드웨어 구성에 따라 디스플레이 드라이버, 카메라 드라이버, Bluetooth® 드라이버, 플래시 메모리 드라이버, 직렬 통신 드라이버(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB) 드라이버), Wi-Fi® 드라이버, 오디오 드라이버, 전력 관리 드라이버 등을 포함한다.
라이브러리들(2220)은 애플리케이션들(2216) 및/또는 다른 컴포넌트들 및/또는 계층들에 의해 사용되는 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(2220)은 다른 소프트웨어 컴포넌트들이 기본 운영 체제(2202) 기능성(예를 들어, 커널(2222), 서비스들(2224) 및/또는 드라이버들(2226))과 직접 인터페이스하는 것보다 더 쉬운 방식으로 작업들을 수행할 수 있게 하는 기능성을 제공한다. 라이브러리들(2220)은 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(2244)(예를 들어, C 표준 라이브러리)를 포함할 수 있다. 게다가, 라이브러리들(2220)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPREG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG와 같은 다양한 미디어 포맷의 프레젠테이션 및 조작을 지원하기 위한 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 2D 및 3D를 렌더링하기 위해 사용될 수 있는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공할 수 있는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공할 수 있는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(2246)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(2220)은 또한 많은 다른 API들을 애플리케이션들(2216) 및 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(2248)을 포함할 수 있다.
프레임워크들/미들웨어(2218)(때때로 미들웨어라고도 지칭됨)는 애플리케이션들(2216) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 더 하이-레벨의 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들/미들웨어(2218)는 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능들, 하이-레벨 리소스 관리, 하이-레벨 위치 서비스들 등을 제공할 수 있다. 프레임워크들/미들웨어(2218)는 애플리케이션들(2216) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정 운영 체제(2202) 또는 플랫폼에 특정할 수 있다.
애플리케이션들(2216)은 빌트인 애플리케이션들(2238) 및/또는 제3자 애플리케이션들(2240)을 포함한다. 대표적인 빌트인 애플리케이션들(2238)의 예들은, 연락처 애플리케이션, 브라우저 애플리케이션, 북 리더 애플리케이션, 위치 애플리케이션, 미디어 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 및/또는 게임 애플리케이션을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 제3자 애플리케이션들(2240)은 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROIDTM 또는 IOSTM 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 사용하여 개발된 애플리케이션을 포함할 수 있고, IOSTM, ANDROIDTM, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 제3자 애플리케이션들(2240)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 모바일 운영 체제(예를 들어 운영 체제(2202))에 의해 제공되는 API 호출들(2208)을 기동시킬 수 있다.
애플리케이션들(2216)은 시스템의 사용자들과 상호작용하기 위한 사용자 인터페이스들을 생성하기 위해 빌트인 운영 체제 기능들(예를 들어, 커널(2222), 서비스들(2224) 및/또는 드라이버들(2226)), 라이브러리들(2220), 및 프레임워크들/미들웨어(2218)를 사용할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 일부 시스템들에서, 사용자와의 상호작용은 프레젠테이션 계층(2214)과 같은 프레젠테이션 계층을 통해 발생할 수 있다. 이들 시스템에서, 애플리케이션/컴포넌트 "로직"은 사용자와 상호작용하는 애플리케이션/컴포넌트의 양태들로부터 분리될 수 있다.
도 23은 머신-판독가능 매체(예를 들어, 머신-판독가능 스토리지 매체)로부터의 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 머신(2300)의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 도 23은 컴퓨터 시스템의 예시적인 형태의 머신(2300)의 도식적 표현을 나타내는 것으로, 그 안에서 머신(2300)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(2310)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿(applet), 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있다. 그에 따라, 명령어들(2310)은 본 명세서에 설명된 모듈들 또는 컴포넌트들을 구현하기 위해 사용될 수 있다. 명령어들(2310)은, 일반적인 비-프로그래밍된 머신(2300)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정 머신(2300)으로 변환한다. 대안적인 실시예들에서, 머신(2300)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신(2300)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로 동작하거나, 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(2300)은, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋톱 박스(STB), 개인 휴대 정보 단말(PDA), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 폰, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(2300)에 의해 취해질 액션들을 지정하는 명령어들(2310)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 또한, 단일 머신(2300)만이 예시되어 있지만, "머신"이라는 용어는 또한 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(2310)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주되어야 한다.
머신(2300)은, 예컨대 버스(2302)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(2304)(예를 들어, 프로세서(2308) 내지 프로세서(2312)), 메모리/스토리지(2306), 및 I/O 컴포넌트들(2318)을 포함할 수 있다. 메모리/스토리지(2306)는 메인 메모리, 또는 다른 메모리 스토리지와 같은 메모리(2314), 및 스토리지 유닛(2316)을 포함할 수 있고, 이 둘 다 예컨대 버스(2302)를 통해 프로세서들(2304)에 액세스할 수 있다. 스토리지 유닛(2316) 및 메모리(2314)는 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(2310)을 저장한다. 명령어들(2310)은 또한, 머신(2300)에 의한 그의 실행 동안, 완전히 또는 부분적으로, 메모리(2314) 내에, 스토리지 유닛(2316) 내에, 프로세서들(2304) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 존재할 수 있다. 따라서, 메모리(2314), 스토리지 유닛(2316), 및 프로세서들(2304)의 메모리는 머신-판독가능 매체의 예들이다.
I/O 컴포넌트들(2318)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 등을 위한 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신(2300)에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(2318)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰과 같은 휴대용 머신은 아마 터치 입력 디바이스 또는 다른 그러한 입력 메커니즘을 포함할 것인 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 아마 그러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 것이다. I/O 컴포넌트들(2318)은 도 23에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것을 인식할 것이다. I/O 컴포넌트들(2318)은 단지 이하의 논의를 간소화하기 위해 기능성에 따라 그룹화되어 있고 이러한 그룹화는 결코 제한적인 것이 아니다. 다양한 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(2318)은 출력 컴포넌트들(2326) 및 입력 컴포넌트들(2328)을 포함할 수 있다. 출력 컴포넌트들(2326)은, 시각 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(CRT)과 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘), 다른 신호 생성기 등을 포함할 수 있다. 입력 컴포넌트들(2328)은, 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치 또는 터치 제스처의 위치 및/또는 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
추가의 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(2318)은, 광범위한 다른 컴포넌트들 중에서도, 바이오메트릭 컴포넌트들(2330), 모션 컴포넌트들(2334), 환경 환경 컴포넌트들(2336), 또는 포지션 컴포넌트들(2338)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(2330)은, 표현들(예를 들어, 손 표현, 얼굴 표정, 음성 표현, 신체 제스처, 또는 시선 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파계 기반 식별)하는 등의 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(2334)은, 가속 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 환경 컴포넌트들(2336)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주위 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 배경 노이즈를 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들어, 인근 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스들의 농도들을 검출하거나 대기 내의 오염물질들을 측정하기 위한 가스 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 지시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 포지션 컴포넌트들(2338)은, 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계), 방위 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계) 등을 포함할 수 있다.
통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(2318)은 머신(2300)을 결합(2324) 및 결합(2322)을 통해 각각 네트워크(2332) 또는 디바이스들(2320)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(2340)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트(2340)는, 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(2332)와 인터페이스하기 위한 다른 적합한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트들(2340)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, 근거리 무선 통신(NFC) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 양상들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(2320)은, 다른 머신 또는 임의의 매우 다양한 주변 디바이스들(예를 들어, USB를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(2340)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(2340)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바 코드와 같은 1-차원 바 코드들, QR(Quick Response) 코드와 같은 다-차원 바 코드들, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바 코드, 및 다른 광학 코드들을 검출하기 위한 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하기 위한 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 게다가, 인터넷 프로토콜(IP) 지오-로케이션을 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 지시할 수 있는 NFC 비컨 신호 검출을 통한 위치 등과 같은, 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(2340)을 통해 도출될 수 있다.
하기 논의는 대상 개시내용 전반에 걸쳐 언급된 다양한 용어 또는 어구에 관한 것이다.
"신호 매체"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하며, 소프트웨어 또는 데이터의 통신을 용이하게 하기 위해 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 용어 "신호 매체"는 임의의 형태의 변조된 데이터 신호, 반송파 등을 포함하는 것으로 간주되어야 한다. "변조된 데이터 신호"라는 용어는 신호 내의 정보를 인코딩하기 위해 그런 상황에서 설정 또는 변경된 자신의 특성 중 하나 이상을 갖는 신호를 의미한다. "송신 매체", 및 "신호 매체"라는 용어들은 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다.
"통신 네트워크(Communication Network)"는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 일부, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 유형의 네트워크, 또는 둘 이상의 그러한 네트워크의 조합일 수 있는, 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 연결, GSM(Global System for Mobile communications) 연결, 또는 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 송신 기술과 같은 임의의 다양한 유형의 데이터 송신 기술을 구현할 수 있다.
"프로세서(Processor)"는 제어 신호들(예를 들어, "명령들", "op 코드들", "머신 코드" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신을 동작시키기 위해 인가되는 대응하는 출력 신호들을 생성하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서 상에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트되는 물리 회로)를 지칭한다. 프로세서는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC(Application Specific Integrated Circuit), RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서는 또한, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 둘 이상의 독립 프로세서(때때로 "코어"라고도 지칭됨)를 갖는 멀티-코어 프로세서일 수 있다.
"머신-스토리지 매체"는 실행가능 명령어들, 루틴들 및/또는 데이터를 저장하는 단일의 또는 다수의 스토리지 디바이스들 및/또는 매체들(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 및/또는 연관된 캐시들 및 서버들)을 지칭한다. 따라서, 용어는 프로세서들 내부 또는 외부의 메모리를 포함하는 고체-상태 메모리들, 및 광학 및 자기 매체를 포함하지만 이에 제한되지 않는 것으로 이해될 수 있다. 머신-저장 매체, 컴퓨터-저장 매체 및/또는 디바이스-저장 매체의 특정 예들은 예로서 반도체 메모리 디바이스들, 예를 들어, EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), FPGA, 및 플래시 메모리 디바이스들을 포함하는 비휘발성 메모리; 내부 하드 디스크 및 이동식 디스크와 같은 자기 디스크; 광자기 디스크; 및 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크를 포함한다. "머신-저장 매체", "디바이스-저장 매체", "컴퓨터-저장 매체"라는 용어들은 동일한 것을 의미하며, 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다. "머신-저장 매체", "컴퓨터-저장 매체", 및 "디바이스-저장 매체"라는 용어들은 구체적으로 반송파들, 변조된 데이터 신호들, 및 다른 그런 매체를 제외하고, 이들 중 적어도 일부는 "신호 매체"라는 용어 하에 포함된다.
"컴포넌트(Component)"는 기능 또는 서브루틴 호출, 분기 포인트, API, 또는 특정한 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스를 통해 다른 컴포넌트들과 결합되어 머신 프로세스를 실행할 수 있다. 컴포넌트는, 보통 관련된 기능들 중 특정 기능을 수행하는 프로그램의 일부 및 다른 컴포넌트들과 함께 사용되도록 설계된 패키징된 기능 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신-판독가능 매체 상에 구현된 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들 중 어느 하나를 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같이 특정 동작들을 수행하도록 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(field-programmable gate array) 또는 ASIC(application specific integrated circuit)과 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래밍 가능한 로직 또는 회로를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그래밍 가능한 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성된 회로에, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트")라는 구문은, 유형 엔티티, 즉, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드) 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 엔티티를 포괄하는 것으로 이해해야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서 각각 상이한 특수 목적 프로세서들(예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함함)로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다. 하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되어 있는 것으로 간주될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트가 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 둘 이상 사이의 또는 그들 사이의(예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트가 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 그러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트가 액세스할 수 있는 메모리 구조들 내의 정보의 스토리지 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 그에 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 그 동작의 출력을 저장할 수 있다. 그 후 추가의 하드웨어 컴포넌트가, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)를 조작할 수 있다. 본 명세서에 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작은 관련 동작들을 수행하도록 일시적으로 구성되거나(예를 들어, 소프트웨어에 의해) 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되는 영구적으로 구성되든 간에, 그러한 프로세서들은 본 명세서에 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현된 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용된, "프로세서-구현된 컴포넌트"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현된 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서-구현될 수 있고, 특정 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서-구현된 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "서비스로서의 소프트웨어(software as a service)"(SaaS)로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 (프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이들 동작들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)을 통해 액세스 가능하다. 동작들 중 특정 동작의 수행은 단일 머신 내에 존재할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치에(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내에) 위치할 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치에 걸쳐 분산될 수 있다.
"캐리어 신호"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 그러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 송신 매체를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
"컴퓨터 판독가능 매체"는 머신-저장 매체 및 송신 매체 모두를 지칭한다. 따라서, 용어들은 저장 디바이스들/매체 및 반송파들/변조된 데이터 신호들 양쪽 모두를 포함한다. "머신-판독가능 매체", "컴퓨터 판독가능 매체", 및 "디바이스-판독가능 매체"라는 용어들은 동일한 것을 의미하고 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다.
"클라이언트 디바이스(Client Device)"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크에 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, 휴대 정보 단말(PDA), 스마트폰, 태블릿, 울트라북, 넷북, 랩톱, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그래밍 가능한 가전 제품, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다. 대상 개시내용에서, 클라이언트 디바이스는 "전자 디바이스"로도 지칭된다.
"단기적 메시지"는 시간-제한된 지속기간 동안 액세스가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 발신자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신자에 의해 지정된 설정일 수 있다. 설정 기법에 관계없이, 메시지는 일시적이다.

Claims (80)

  1. 방법으로서,
    프로세서를 사용하여, 이미지 데이터 및 깊이 데이터를 수신하는 단계;
    상기 프로세서를 사용하여, 3차원(3D) 효과에 대응하는 증강 현실 콘텐츠 생성기를 선택하는 단계;
    상기 프로세서를 사용하여, 상기 선택된 증강 현실 콘텐츠 생성기에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 이미지 데이터 및 상기 깊이 데이터에 상기 3D 효과를 적용하는 단계; 및
    프로세서를 사용하여, 상기 적용된 3D 효과, 상기 이미지 데이터 및 상기 깊이 데이터에 관한 정보를 포함하는 메시지를 생성하는 단계를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 이미지 데이터 및 상기 깊이 데이터에 상기 3D 효과를 적용하는 단계는:
    적어도 상기 수신된 깊이 데이터를 사용하여 깊이 맵을 생성하는 단계;
    적어도 상기 수신된 이미지 데이터에 기초하여 분할 마스크를 생성하는 단계; 및
    적어도 상기 분할 마스크를 사용하여 상기 수신된 이미지 데이터의 배경 인페인팅(inpainting) 및 블러링(blurring)을 수행하여 배경 인페인팅된 이미지 데이터를 생성하는 단계를 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 깊이 맵에 적어도 부분적으로 기초하여 패킹된 깊이 맵을 생성하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 패킹된 깊이 맵을 생성하는 단계는:
    단일 채널 부동 소수점 텍스처를 원시 깊이 맵으로 변환하는 단계; 및
    상기 원시 깊이 맵에 적어도 부분적으로 기초하여 다수의 채널을 생성하는 단계를 포함하는 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 다수의 채널은 상기 단일 채널 부동 소수점 텍스처보다 정밀도가 낮고, 추가 정밀도를 손실하지 않고 다수의 이미지 처리 동작을 겪는(undergo) 방법.
  6. 제2항에 있어서,
    상기 깊이 맵에 적어도 부분적으로 기초하여 깊이 인페인팅 마스크를 생성하는 단계; 및
    상기 깊이 인페인팅 마스크를 사용하여 상기 깊이 맵의 인페인팅을 수행하여 인페인팅된 깊이 맵을 생성하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 인페인팅된 깊이 맵은 상기 깊이 맵의 전경 영역을 확장하고, 상기 확장된 전경 영역은 머리카락, 귀, 또는 어깨에 대응하는 얼굴의 부분의 표현에 대응하는 상기 이미지 데이터의 영역에 대해 적어도 하나의 이미지 처리 동작을 수행하기 위해 사용되는 방법.
  8. 제2항에 있어서,
    상기 깊이 맵에 적어도 부분적으로 기초하여 깊이 법선 맵을 생성하는 단계; 및
    상기 깊이 법선 맵을 사용하여, 상기 3D 효과를 상기 이미지 데이터의 전경 영역에 적용함으로써 후처리 전경 이미지를 제공하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 메시지를 저장하기 위한 메시징 서버에 상기 메시지를 전송하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 메시지는 자산의 세트를 포함하고, 상기 자산의 세트는 후처리된 전경 이미지, 후처리된 깊이 맵, 및 배경 인페인팅된 이미지를 포함하는 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    적어도 하나의 수신측 디바이스에 상기 저장된 메시지의 공유를 개시하라는 명령을 수신하는 단계; 및
    적어도 하나의 수신측 디바이스에서 상기 저장된 메시지를 전송하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  11. 시스템으로서,
    프로세서; 및
    명령어들을 포함하는 메모리를 포함하고,
    상기 명령어들은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금:
    프로세서를 사용하여, 이미지 데이터 및 깊이 데이터를 수신하는 동작;
    상기 프로세서를 사용하여, 3차원(3D) 효과에 대응하는 증강 현실 콘텐츠 생성기를 선택하는 동작;
    상기 프로세서를 사용하여, 상기 선택된 증강 현실 콘텐츠 생성기에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 이미지 데이터 및 상기 깊이 데이터에 상기 3D 효과를 적용하는 동작; 및
    프로세서를 사용하여, 상기 적용된 3D 효과, 상기 이미지 데이터 및 상기 깊이 데이터에 관한 정보를 포함하는 메시지를 생성하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하게 하는 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 이미지 데이터 및 상기 깊이 데이터에 상기 3D 효과를 적용하는 동작은:
    적어도 상기 수신된 깊이 데이터를 사용하여 깊이 맵을 생성하는 동작;
    적어도 상기 수신된 이미지 데이터에 기초하여 분할 마스크를 생성하는 동작; 및
    적어도 상기 분할 마스크를 사용하여 상기 수신된 이미지 데이터의 배경 인페인팅(inpainting) 및 블러링(blurring)을 수행하여 배경 인페인팅된 이미지 데이터를 생성하는 동작을 포함하는 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 동작들은:
    상기 깊이 맵에 적어도 부분적으로 기초하여 패킹된 깊이 맵을 생성하는 동작을 추가로 포함하는 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 패킹된 깊이 맵을 생성하는 동작은:
    단일 채널 부동 소수점 텍스처를 원시 깊이 맵으로 변환하는 동작; 및
    상기 원시 깊이 맵에 적어도 부분적으로 기초하여 다수의 채널을 생성하는 동작을 포함하는 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 다수의 채널은 상기 단일 채널 부동 소수점 텍스처보다 정밀도가 낮고, 추가 정밀도를 손실하지 않고 다수의 이미지 처리 동작을 겪는 시스템.
  16. 제12항에 있어서,
    상기 동작들은:
    상기 깊이 맵에 적어도 부분적으로 기초하여 깊이 인페인팅 마스크를 생성하는 동작; 및
    상기 깊이 인페인팅 마스크를 사용하여 상기 깊이 맵의 인페인팅을 수행하여 인페인팅된 깊이 맵을 생성하는 동작을 추가로 포함하는 시스템.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 인페인팅된 깊이 맵은 상기 깊이 맵의 전경 영역을 확장하고, 상기 확장된 전경 영역은 머리카락, 귀, 또는 어깨에 대응하는 얼굴의 부분의 표현에 대응하는 상기 이미지 데이터의 영역에 대해 적어도 하나의 이미지 처리 동작을 수행하기 위해 사용되는 시스템.
  18. 제12항에 있어서,
    상기 동작들은:
    상기 깊이 맵에 적어도 부분적으로 기초하여 깊이 법선 맵을 생성하는 동작; 및
    상기 깊이 법선 맵을 사용하여, 상기 3D 효과를 상기 이미지 데이터의 전경 영역에 적용함으로써 후처리 전경 이미지를 제공하는 동작을 추가로 포함하는 시스템.
  19. 제11항에 있어서,
    상기 동작들은:
    상기 메시지를 저장하기 위한 메시징 서버에 상기 메시지를 전송하는 동작을 추가로 포함하고, 상기 메시지는 자산의 세트를 포함하고, 상기 자산의 세트는 후처리된 전경 이미지, 후처리된 깊이 맵, 및 배경 인페인팅된 이미지를 포함하는 시스템.
  20. 명령어들을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    상기 명령어들은, 컴퓨팅 디바이스에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨팅 디바이스로 하여금:
    프로세서를 사용하여, 이미지 데이터 및 깊이 데이터를 수신하는 동작;
    상기 프로세서를 사용하여, 3차원(3D) 효과에 대응하는 증강 현실 콘텐츠 생성기를 선택하는 동작;
    상기 프로세서를 사용하여, 상기 선택된 증강 현실 콘텐츠 생성기에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 이미지 데이터 및 상기 깊이 데이터에 상기 3D 효과를 적용하는 동작; 및
    프로세서를 사용하여, 상기 적용된 3D 효과, 상기 이미지 데이터 및 상기 깊이 데이터에 관한 정보를 포함하는 메시지를 생성하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하게 하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  21. 방법으로서,
    클라이언트 디바이스에서, 복수의 선택가능한 그래픽 항목들로부터 선택가능한 그래픽 항목의 선택을 수신하는 단계- 상기 선택가능한 그래픽 항목은 3D 효과를 적용하기 위한 증강 현실 콘텐츠 생성기를 포함하고, 상기 3D 효과는 적어도 하나의 미화 조작을 포함함 -;
    상기 클라이언트 디바이스의 카메라를 사용하여 이미지 데이터 및 깊이 데이터를 캡처하는 단계;
    상기 이미지 데이터 및 상기 깊이 데이터에, 상기 증강 현실 콘텐츠 생성기에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 적어도 하나의 미화 조작을 포함하는 상기 3D 효과를 적용하는 단계- 상기 미화 조작은 상기 3D 효과를 적용하는 것의 일부로서 수행됨 -;
    상기 적어도 하나의 미화 조작을 포함하는 상기 적용된 3D 효과에 적어도 부분적으로 기초하여 3D 메시지를 생성하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 미화 조작을 포함하는 상기 적용된 3D 효과에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 3D 메시지의 뷰를 렌더링하는 단계를 포함하는 방법.
  22. 제21항에 있어서,
    상기 이미지 데이터 및 상기 깊이 데이터에 상기 3D 효과를 적용하는 단계는:
    얼굴 이미지 데이터를 포함하는 적어도 상기 이미지 데이터의 영역에 대해 상기 미화 조작을 수행하는 단계- 상기 미화 조작은 매끈하게 하는 것(smoothing), 조명 조정, 또는 컬러 수정 중 적어도 하나를 포함함 -를 포함하는 방법.
  23. 제21항에 있어서,
    상기 미화 조작은 얼굴 특징 구조들을 보존하거나, 흠들(blemishes)을 매끈하게 하거나, 주름들을 제거하거나, 얼굴 피부 텍스처를 보존하기 위한 머신 학습 모델을 사용하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  24. 제21항에 있어서,
    상기 깊이 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 깊이 맵을 결정하는 단계;
    얼굴 깊이 데이터를 포함하는 상기 깊이 맵의 영역에 대응하는 깊이 인페인팅 마스크를 생성하는 단계; 및
    적어도 상기 생성된 깊이 인페인팅 마스크를 사용하여 상기 깊이 맵의 깊이 맵 인페인팅을 수행하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  25. 제24항에 있어서,
    상기 깊이 맵은 패킹된 깊이 맵을 포함하는 방법.
  26. 제25항에 있어서,
    상기 패킹된 깊이 맵은 상기 이미지 데이터보다 해상도가 낮은 방법.
  27. 제24항에 있어서,
    상기 이미지 데이터의 얼굴 이미지 데이터에 조명 효과를 적용하기 위해 상기 깊이 맵의 법선 맵을 생성하는 단계; 및
    상기 법선 맵에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 얼굴 이미지 데이터에 상기 조명 효과를 적용하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  28. 제27항에 있어서,
    상기 조명 효과는 적어도 2개의 상이한 컬러를 포함하고, 상기 2개의 상이한 컬러로부터의 제1 컬러는 상기 얼굴 이미지 데이터의 제1 부분에 적용되고, 상기 2개의 상이한 컬러로부터의 제2 컬러는 상기 얼굴 이미지 데이터의 제2 이미지에 적용되는 방법.
  29. 제21항에 있어서,
    상기 복수의 선택가능한 그래픽 항목을 포함하는 인터페이스의 디스플레이를 야기하는 단계를 추가로 포함하고, 각각의 선택가능한 그래픽 항목은 증강 현실 콘텐츠 생성기들의 세트의 각각의 증강 현실 콘텐츠 생성기에 대응하는 방법.
  30. 제29항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스의 터치 스크린을 통해 스와이프 제스처를 수신하는 단계; 및
    상기 스와이프 제스처를 수신한 것에 응답하여, 상기 복수의 선택가능한 그래픽 항목을 통해 내비게이션을 야기하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  31. 시스템으로서,
    프로세서; 및
    명령어들을 포함하는 메모리를 포함하고,
    상기 명령어들은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금:
    클라이언트 디바이스에서, 복수의 선택가능한 그래픽 항목들로부터 선택가능한 그래픽 항목의 선택을 수신하는 동작- 상기 선택가능한 그래픽 항목은 3D 효과를 적용하기 위한 증강 현실 콘텐츠 생성기를 포함하고, 상기 3D 효과는 적어도 하나의 미화 조작을 포함함 -;
    상기 클라이언트 디바이스의 카메라를 사용하여 이미지 데이터 및 깊이 데이터를 캡처하는 동작;
    상기 이미지 데이터 및 상기 깊이 데이터에, 상기 증강 현실 콘텐츠 생성기에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 적어도 하나의 미화 조작을 포함하는 상기 3D 효과를 적용하는 동작- 상기 미화 조작은 상기 3D 효과를 적용하는 것의 일부로서 수행됨 -;
    상기 적어도 하나의 미화 조작을 포함하는 상기 적용된 3D 효과에 적어도 부분적으로 기초하여 3D 메시지를 생성하는 동작; 및
    상기 적어도 하나의 미화 조작을 포함하는 상기 적용된 3D 효과에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 3D 메시지의 뷰를 렌더링하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하게 하는 시스템.
  32. 제31항에 있어서,
    상기 이미지 데이터 및 상기 깊이 데이터에 상기 3D 효과를 적용하는 동작은:
    얼굴 이미지 데이터를 포함하는 적어도 상기 이미지 데이터의 영역에 대해 상기 미화 조작을 수행하는 동작- 상기 미화 조작은 매끈하게 하는 것, 조명 조정, 또는 컬러 수정 중 적어도 하나를 포함함 -을 포함하는 시스템.
  33. 제31항에 있어서,
    상기 미화 조작은 얼굴 특징 구조들을 보존하거나, 흠들을 매끈하게 하거나, 주름들을 제거하거나, 얼굴 피부 텍스처를 보존하기 위한 머신 학습 모델을 사용하는 동작을 추가로 포함하는 시스템.
  34. 제31항에 있어서,
    상기 동작들은:
    상기 깊이 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 깊이 맵을 결정하는 동작;
    얼굴 깊이 데이터를 포함하는 상기 깊이 맵의 영역에 대응하는 깊이 인페인팅 마스크를 생성하는 동작; 및
    적어도 상기 생성된 깊이 인페인팅 마스크를 사용하여 상기 깊이 맵의 깊이 맵 인페인팅을 수행하는 동작을 추가로 포함하는 시스템.
  35. 제34항에 있어서,
    상기 깊이 맵은 패킹된 깊이 맵을 포함하는 시스템.
  36. 제35항에 있어서,
    상기 패킹된 깊이 맵은 상기 이미지 데이터보다 해상도가 낮은 시스템.
  37. 제34항에 있어서,
    상기 동작들은:
    상기 이미지 데이터의 얼굴 이미지 데이터에 조명 효과를 적용하기 위해 상기 깊이 맵의 법선 맵을 생성하는 동작; 및
    상기 법선 맵에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 얼굴 이미지 데이터에 상기 조명 효과를 적용하는 동작을 추가로 포함하는 시스템.
  38. 제37항에 있어서,
    상기 조명 효과는 적어도 2개의 상이한 컬러를 포함하고, 상기 2개의 상이한 컬러로부터의 제1 컬러는 상기 얼굴 이미지 데이터의 제1 부분에 적용되고, 상기 2개의 상이한 컬러로부터의 제2 컬러는 상기 얼굴 이미지 데이터의 제2 이미지에 적용되는 시스템.
  39. 제31항에 있어서,
    상기 동작들은:
    상기 복수의 선택가능한 그래픽 항목을 포함하는 인터페이스의 디스플레이를 야기하는 동작을 추가로 포함하고, 각각의 선택가능한 그래픽 항목은 증강 현실 콘텐츠 생성기들의 세트의 각각의 증강 현실 콘텐츠 생성기에 대응하는 시스템.
  40. 명령어들을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    상기 명령어들은, 컴퓨팅 디바이스에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨팅 디바이스로 하여금:
    클라이언트 디바이스에서, 복수의 선택가능한 그래픽 항목들로부터 선택가능한 그래픽 항목의 선택을 수신하는 동작- 상기 선택가능한 그래픽 항목은 3D 효과를 적용하기 위한 증강 현실 콘텐츠 생성기를 포함하고, 상기 3D 효과는 적어도 하나의 미화 조작을 포함함 -;
    상기 클라이언트 디바이스의 카메라를 사용하여 이미지 데이터 및 깊이 데이터를 캡처하는 동작;
    상기 이미지 데이터 및 상기 깊이 데이터에, 상기 증강 현실 콘텐츠 생성기에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 적어도 하나의 미화 조작을 포함하는 상기 3D 효과를 적용하는 동작- 상기 미화 조작은 상기 3D 효과를 적용하는 것의 일부로서 수행됨 -;
    상기 적어도 하나의 미화 조작을 포함하는 상기 적용된 3D 효과에 적어도 부분적으로 기초하여 3D 메시지를 생성하는 동작; 및
    상기 적어도 하나의 미화 조작을 포함하는 상기 적용된 3D 효과에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 3D 메시지의 뷰를 렌더링하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하게 하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  41. 방법으로서,
    각각의 증강 현실 콘텐츠 생성기와 연관된 메타데이터에 기초하여 복수의 이용가능한 증강 현실 콘텐츠 생성기로부터 증강 현실 콘텐츠 생성기의 세트를 선택하는 단계- 상기 메타데이터는 대응하는 증강 현실 콘텐츠 생성기가 적어도 3D 효과를 포함한다는 것을 나타내는 정보를 포함하고, 상기 증강 현실 콘텐츠 생성기의 세트는 3D 효과를 갖지 않는 적어도 하나의 증강 현실 콘텐츠 생성기 및 3D 효과를 갖는 적어도 하나의 증강 현실 콘텐츠 생성기를 포함함 -;
    클라이언트 디바이스에서, 복수의 선택가능한 그래픽 항목으로부터 선택가능한 그래픽 항목의 선택을 수신하는 단계- 상기 선택가능한 그래픽 항목은 3D 효과를 포함하는 증강 현실 콘텐츠 생성기를 포함함 -;
    상기 클라이언트 디바이스의 적어도 하나의 카메라를 사용하여 이미지 데이터 및 깊이 데이터를 캡처하는 단계; 및
    상기 증강 현실 콘텐츠 생성기에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 3D 효과를 상기 이미지 데이터 및 상기 깊이 데이터에 적용하는 단계를 포함하는 방법.
  42. 제41항에 있어서,
    상기 적용된 3D 효과에 적어도 부분적으로 기초하여 3D 메시지를 생성하는 단계; 및
    상기 적용된 3D 효과에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 3D 메시지의 뷰를 렌더링하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  43. 제41항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 카메라는 제1 카메라 및 제2 카메라를 포함하고, 상기 제1 카메라는 제1 초점 거리를 갖고, 상기 제2 카메라는 제2 초점 거리를 갖고, 상기 제1 초점 거리와 상기 제2 초점 거리는 상이한 방법.
  44. 제43항에 있어서,
    디스패리티 맵(disparity map)은 상기 제1 카메라에 의해 캡처된 제1 이미지로부터의 제1 픽셀과 상기 제2 카메라에 의해 캡처된 제2 이미지로부터의 제2 픽셀 사이의 거리에 적어도 부분적으로 기초하여 생성되고, 상기 제1 픽셀과 상기 제2 픽셀은 동일한 객체에 대응하는 방법.
  45. 제44항에 있어서,
    상기 디스패리티 맵은 각각의 픽셀이 상기 제1 이미지로부터의 픽셀과 상기 제2 이미지로부터의 대응하는 픽셀 사이의 거리값을 포함하는 이미지를 포함하는 방법.
  46. 제45항에 있어서,
    상기 디스패리티 맵 내의 제1 객체의 제1 픽셀들은 상기 디스패리티 맵 내의 제2 객체의 제2 픽셀들보다 큰 밝기를 갖고, 상기 제1 픽셀들은 상기 제2 픽셀들의 제2 깊이 값들보다 작은 깊이 값들을 갖는 방법.
  47. 제44항에 있어서,
    상기 디스패리티 맵에 적어도 부분적으로 기초하여 깊이 맵이 생성되는 방법.
  48. 제41항에 있어서,
    상기 증강 현실 콘텐츠 생성기는 미화 조작을 포함하는 방법.
  49. 제48항에 있어서,
    상기 증강 현실 콘텐츠 생성기는 상기 이미지 데이터로부터 얼굴 이미지 데이터에 근접하게 렌더링된 3D 객체를 포함하는 방법.
  50. 제41항에 있어서,
    복수의 선택가능한 그래픽 항목을 포함하는 인터페이스의 디스플레이를 야기하는 단계를 추가로 포함하고, 각각의 선택가능한 그래픽 항목은 증강 현실 콘텐츠 생성기들의 세트의 각각의 증강 현실 콘텐츠 생성기에 대응하는 방법.
  51. 시스템으로서,
    프로세서; 및
    명령어들을 포함하는 메모리를 포함하고,
    상기 명령어들은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금:
    각각의 증강 현실 콘텐츠 생성기와 연관된 메타데이터에 기초하여 복수의 이용가능한 증강 현실 콘텐츠 생성기로부터 증강 현실 콘텐츠 생성기의 세트를 선택하는 동작- 상기 메타데이터는 대응하는 증강 현실 콘텐츠 생성기가 적어도 3D 효과를 포함한다는 것을 나타내는 정보를 포함하고, 상기 증강 현실 콘텐츠 생성기의 세트는 3D 효과를 갖지 않는 적어도 하나의 증강 현실 콘텐츠 생성기 및 3D 효과를 갖는 적어도 하나의 증강 현실 콘텐츠 생성기를 포함함 -;
    클라이언트 디바이스에서, 복수의 선택가능한 그래픽 항목으로부터 선택가능한 그래픽 항목의 선택을 수신하는 동작- 상기 선택가능한 그래픽 항목은 3D 효과를 포함하는 증강 현실 콘텐츠 생성기를 포함함 -;
    상기 클라이언트 디바이스의 적어도 하나의 카메라를 사용하여 이미지 데이터 및 깊이 데이터를 캡처하는 동작; 및
    상기 증강 현실 콘텐츠 생성기에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 3D 효과를 상기 이미지 데이터 및 상기 깊이 데이터에 적용하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하게 하는 시스템.
  52. 제51항에 있어서,
    상기 동작들은:
    상기 적용된 3D 효과에 적어도 부분적으로 기초하여 3D 메시지를 생성하는 동작; 및
    상기 적용된 3D 효과에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 3D 메시지의 뷰를 렌더링하는 동작을 추가로 포함하는 시스템.
  53. 제51항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 카메라는 제1 카메라 및 제2 카메라를 포함하고, 상기 제1 카메라는 제1 초점 거리를 갖고, 상기 제2 카메라는 제2 초점 거리를 갖고, 상기 제1 초점 거리와 상기 제2 초점 거리는 상이한 시스템.
  54. 제53항에 있어서,
    디스패리티 맵(disparity map)은 상기 제1 카메라에 의해 캡처된 제1 이미지로부터의 제1 픽셀과 상기 제2 카메라에 의해 캡처된 제2 이미지로부터의 제2 픽셀 사이의 거리에 적어도 부분적으로 기초하여 생성되고, 상기 제1 픽셀과 상기 제2 픽셀은 동일한 객체에 대응하는 시스템.
  55. 제54항에 있어서,
    상기 디스패리티 맵은 각각의 픽셀이 상기 제1 이미지로부터의 픽셀과 상기 제2 이미지로부터의 대응하는 픽셀 사이의 거리값을 포함하는 이미지를 포함하는 시스템.
  56. 제55항에 있어서,
    상기 디스패리티 맵 내의 제1 객체의 제1 픽셀들은 상기 디스패리티 맵 내의 제2 객체의 제2 픽셀들보다 큰 밝기를 갖고, 상기 제1 픽셀들은 상기 제2 픽셀들의 제2 깊이 값들보다 작은 깊이 값들을 갖는 시스템.
  57. 제54항에 있어서,
    상기 디스패리티 맵에 적어도 부분적으로 기초하여 깊이 맵이 생성되는 시스템.
  58. 제51항에 있어서,
    상기 증강 현실 콘텐츠 생성기는 미화 조작을 포함하는 시스템.
  59. 제51항에 있어서,
    상기 증강 현실 콘텐츠 생성기는 상기 이미지 데이터로부터 얼굴 이미지 데이터에 근접하게 렌더링된 3D 객체를 포함하는 시스템.
  60. 명령어들을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    상기 명령어들은, 컴퓨팅 디바이스에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨팅 디바이스로 하여금:
    각각의 증강 현실 콘텐츠 생성기와 연관된 메타데이터에 기초하여 복수의 이용가능한 증강 현실 콘텐츠 생성기로부터 증강 현실 콘텐츠 생성기의 세트를 선택하는 동작- 상기 메타데이터는 대응하는 증강 현실 콘텐츠 생성기가 적어도 3D 효과를 포함한다는 것을 나타내는 정보를 포함하고, 상기 증강 현실 콘텐츠 생성기의 세트는 3D 효과를 갖지 않는 적어도 하나의 증강 현실 콘텐츠 생성기 및 3D 효과를 갖는 적어도 하나의 증강 현실 콘텐츠 생성기를 포함함 -;
    클라이언트 디바이스에서, 복수의 선택가능한 그래픽 항목으로부터 선택가능한 그래픽 항목의 선택을 수신하는 동작- 상기 선택가능한 그래픽 항목은 3D 효과를 포함하는 증강 현실 콘텐츠 생성기를 포함함 -;
    상기 클라이언트 디바이스의 적어도 하나의 카메라를 사용하여 이미지 데이터 및 깊이 데이터를 캡처하는 동작; 및
    상기 증강 현실 콘텐츠 생성기에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 3D 효과를 상기 이미지 데이터 및 상기 깊이 데이터에 적용하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하게 하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  61. 방법으로서,
    클라이언트 디바이스에서, 복수의 선택가능한 그래픽 항목으로부터 선택가능한 그래픽 항목의 선택을 수신하는 단계- 상기 선택가능한 그래픽 항목은 3D 효과를 포함하는 증강 현실 콘텐츠 생성기를 포함함 -;
    상기 클라이언트 디바이스의 적어도 하나의 카메라를 사용하여 이미지 데이터를 캡처하는 단계;
    상기 캡처된 이미지 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 머신 학습 모델을 사용하여 깊이 데이터를 생성하는 단계; 및
    상기 증강 현실 콘텐츠 생성기에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 3D 효과를 상기 이미지 데이터 및 상기 깊이 데이터에 적용하는 단계를 포함하는 방법.
  62. 제61항에 있어서,
    상기 이미지 데이터는 둘 이상의 카메라로 캡처되는 방법.
  63. 제61항에 있어서,
    상기 이미지 데이터는 단일 카메라로부터의 듀얼 픽셀 오토포커스를 사용하여 캡처되는 방법.
  64. 제61항에 있어서,
    상기 머신 학습 모델은 상기 캡처된 이미지 데이터에 기초하여 깊이 데이터의 예측을 제공하는 심층 신경망 또는 컨볼루션 신경망을 포함하는 방법.
  65. 제64항에 있어서,
    상기 머신 학습 모델은 상기 캡처된 이미지 데이터를 입력으로서 수신하고, 깊이 맵을 출력으로서 생성하는 방법.
  66. 제64항에 있어서,
    상기 머신 학습 모델은 상기 클라이언트 디바이스의 신경망 프로세서 또는 그래픽 처리 유닛 상에서 실행되는 방법.
  67. 제61항에 있어서,
    상기 적용된 3D 효과에 적어도 부분적으로 기초하여 3D 메시지를 생성하는 단계;
    상기 적용된 3D 효과에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 3D 메시지의 뷰를 렌더링하는 단계;
    상기 클라이언트 디바이스의 움직임 센서로부터 움직임 데이터를 수신하는 단계;
    상기 수신된 움직임 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 3D 메시지의 뷰를 업데이트하는 단계; 및
    상기 3D 메시지의 업데이트된 뷰를 렌더링하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  68. 제61항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 카메라는 제1 카메라 및 제2 카메라를 포함하고, 상기 제1 카메라는 제1 초점 거리를 갖고, 상기 제2 카메라는 제2 초점 거리를 갖고, 상기 제1 초점 거리와 상기 제2 초점 거리는 상이한 방법.
  69. 제61항에 있어서,
    각각의 증강 현실 콘텐츠 생성기와 연관된 메타데이터에 기초하여 복수의 이용가능한 증강 현실 콘텐츠 생성기로부터 증강 현실 콘텐츠 생성기의 세트를 선택하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 메타데이터는 대응하는 증강 현실 콘텐츠 생성기가 적어도 3D 효과를 포함한다는 것을 나타내는 정보를 포함하고, 상기 증강 현실 콘텐츠 생성기의 세트는 3D 효과를 갖지 않는 적어도 하나의 증강 현실 콘텐츠 생성기 및 3D 효과를 갖는 적어도 하나의 증강 현실 콘텐츠 생성기를 포함하는 방법.
  70. 제69항에 있어서,
    복수의 선택가능한 그래픽 항목을 포함하는 인터페이스의 디스플레이를 야기하는 단계를 추가로 포함하고, 각각의 선택가능한 그래픽 항목은 증강 현실 콘텐츠 생성기들의 세트의 각각의 증강 현실 콘텐츠 생성기에 대응하는 방법.
  71. 시스템으로서,
    프로세서; 및
    명령어들을 포함하는 메모리를 포함하고,
    상기 명령어들은, 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금:
    클라이언트 디바이스에서, 복수의 선택가능한 그래픽 항목으로부터 선택가능한 그래픽 항목의 선택을 수신하는 동작- 상기 선택가능한 그래픽 항목은 3D 효과를 포함하는 증강 현실 콘텐츠 생성기를 포함함 -;
    상기 클라이언트 디바이스의 적어도 하나의 카메라를 사용하여 이미지 데이터를 캡처하는 동작;
    상기 캡처된 이미지 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 머신 학습 모델을 사용하여 깊이 데이터를 생성하는 동작; 및
    상기 증강 현실 콘텐츠 생성기에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 3D 효과를 상기 이미지 데이터 및 상기 깊이 데이터에 적용하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하게 하는 시스템.
  72. 제71항에 있어서,
    상기 이미지 데이터는 둘 이상의 카메라로 캡처되는 시스템.
  73. 제71항에 있어서,
    상기 이미지 데이터는 단일 카메라로부터의 듀얼 픽셀 오토포커스를 사용하여 캡처되는 시스템.
  74. 제71항에 있어서,
    상기 머신 학습 모델은 상기 캡처된 이미지 데이터에 기초하여 깊이 데이터의 예측을 제공하는 심층 신경망 또는 컨볼루션 신경망을 포함하는 시스템.
  75. 제74항에 있어서,
    상기 머신 학습 모델은 상기 캡처된 이미지 데이터를 입력으로서 수신하고, 깊이 맵을 출력으로서 생성하는 시스템.
  76. 제74항에 있어서,
    상기 머신 학습 모델은 상기 클라이언트 디바이스의 신경망 프로세서 또는 그래픽 처리 유닛 상에서 실행되는 시스템.
  77. 제71항에 있어서,
    상기 동작들은:
    상기 적용된 3D 효과에 적어도 부분적으로 기초하여 3D 메시지를 생성하는 동작;
    상기 적용된 3D 효과에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 3D 메시지의 뷰를 렌더링하는 동작;
    상기 클라이언트 디바이스의 움직임 센서로부터 움직임 데이터를 수신하는 동작;
    상기 수신된 움직임 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 3D 메시지의 뷰를 업데이트하는 동작; 및
    상기 3D 메시지의 업데이트된 뷰를 렌더링하는 동작을 추가로 포함하는 시스템.
  78. 제71항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 카메라는 제1 카메라 및 제2 카메라를 포함하고, 상기 제1 카메라는 제1 초점 거리를 갖고, 상기 제2 카메라는 제2 초점 거리를 갖고, 상기 제1 초점 거리와 상기 제2 초점 거리는 상이한 시스템.
  79. 제71항에 있어서,
    상기 동작들은:
    각각의 증강 현실 콘텐츠 생성기와 연관된 메타데이터에 기초하여 복수의 이용가능한 증강 현실 콘텐츠 생성기로부터 증강 현실 콘텐츠 생성기의 세트를 선택하는 동작을 추가로 포함하고, 상기 메타데이터는 대응하는 증강 현실 콘텐츠 생성기가 적어도 3D 효과를 포함한다는 것을 나타내는 정보를 포함하고, 상기 증강 현실 콘텐츠 생성기의 세트는 3D 효과를 갖지 않는 적어도 하나의 증강 현실 콘텐츠 생성기 및 3D 효과를 갖는 적어도 하나의 증강 현실 콘텐츠 생성기를 포함하는 시스템.
  80. 명령어들을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    상기 명령어들은, 컴퓨팅 디바이스에 의해 실행될 때, 상기 컴퓨팅 디바이스로 하여금:
    클라이언트 디바이스에서, 복수의 선택가능한 그래픽 항목으로부터 선택가능한 그래픽 항목의 선택을 수신하는 동작- 상기 선택가능한 그래픽 항목은 3D 효과를 포함하는 증강 현실 콘텐츠 생성기를 포함함 -;
    상기 클라이언트 디바이스의 적어도 하나의 카메라를 사용하여 이미지 데이터를 캡처하는 동작;
    상기 캡처된 이미지 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 머신 학습 모델을 사용하여 깊이 데이터를 생성하는 동작; 및
    상기 증강 현실 콘텐츠 생성기에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 3D 효과를 상기 이미지 데이터 및 상기 깊이 데이터에 적용하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하게 하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
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