JPH08160957A - 音源制御情報の記憶方法及び音源制御装置 - Google Patents

音源制御情報の記憶方法及び音源制御装置

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JPH08160957A
JPH08160957A JP6300023A JP30002394A JPH08160957A JP H08160957 A JPH08160957 A JP H08160957A JP 6300023 A JP6300023 A JP 6300023A JP 30002394 A JP30002394 A JP 30002394A JP H08160957 A JPH08160957 A JP H08160957A
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Fumiko Okita
文子 沖田
Kaoru Yamagami
馨 山上
Takeshi Hashimoto
武 橋本
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 譜面データの管理が容易な音源制御情報を記
憶することができる音源情報の記憶方法及び入力に対す
る応答を高速化することができる及び音源制御装置を提
供する。 【構成】 譜面データ選択情報管理部105aは、入力
装置104からの入力に基づいて譜面データ選択情報保
持部105bに保持されている譜面データ選択情報属性
テーブルの内容を変更し、譜面データ選択情報制御部1
05cは、譜面データ選択情報属性テーブルの内容を解
析し、譜面データ取得部106は、この解析結果に基づ
いて選択された譜面データを、参照テーブル等を参照し
て譜面データ保持部53aから取得し、発音/消音情報
制御部107は、この取得された譜面データに基づいて
音源70を制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、発生する音の音程、発
音、消音、音色効果等の音楽情報を時間順に記録した譜
面データからなる音源制御情報の記憶方法に関する。
【0002】また、本発明は、記憶されている譜面デー
タを所定の間隔で取り込んで、この取り込んだ譜面デー
タに基づいて音源装置を制御して、楽曲等を自動演奏す
る音源制御装置に関し、特に、ビデオゲーム装置あるい
は情報処理装置等において、演算結果あるいは使用者の
操作に応じて音源装置を制御して効果音、背景音楽(B
GM)等を発生させる音源制御装置に関する。
【0003】
【従来の技術】従来より、ビデオゲーム装置あるいはパ
ーソナルコンピュータ等の情報処理装置においては、ゲ
ームの進行あるいは使用者の操作に応じて楽音、効果音
等を発生させることが行なわれている。
【0004】このようなビデオゲーム装置あるいはパー
ソナルコンピュータ等では、例えば基本波とその高調波
を合成した波形の周波数を可変することによって音程の
ある音を発生するいわゆるFM音源、あるいは基本とな
る基本波の波形を記憶しておき、指示された音程等に応
じて基本波の読み出し周期を可変して音程を発生させる
いわゆるPCM音源等が音を発生する音源装置として使
用されている。
【0005】そして、このようなビデオゲーム装置ある
いはパーソナルコンピュータでは、例えば、使用者の操
作等に応じて、発生させる効果音、背景音楽(BGM)
の演奏の開始及び停止、音量等を即座に実時間(リアル
タイム)で変更することができるようになっている。
【0006】例えばBGM等の再生においては、発生す
る音の音程、発音、消音、音色効果等の音楽情報を時間
情報と共に時間順に並べた譜面データを予め用意してお
き、これらをリアルタイムに解釈しながら、音源装置の
音程、発音及び消音レジスタを逐次設定することによっ
て行なわれている。
【0007】このように、譜面データの形式でBGM等
のデータを用意することは、プログラムの実行によって
逐次音源装置の音程、発音及び消音等を制御する場合等
に比較して、再生時に容易に音色、音量、音程等を変化
させることができ、使用者の操作に高速に応答するリア
ルタイム性が重要となるマルチメディアコンピュータ、
ゲーム等に適した方法である。
【0008】また、このような譜面データに基づく音源
装置の制御は、例えば図16に示すように、演算処理装
置(CPU)として1つのCPU201のみを備えたビ
デオゲーム装置では、このCPU201を時分割で使用
して、一定時間間隔毎に、譜面データを読み出し、読み
出した譜面データに基づいて音源装置202の発音タイ
ミング、発音期間、発音音程、音量等を制御してBGM
等を発生させるようになっている。
【0009】このように、CPU201を時分割で使用
して譜面データを解釈する方法は、CPU201の処理
能力が十分高ければ、特別な周辺装置等を必要としない
ためコストも安く、プログラムも作成しやすい。
【0010】ところで、上記譜面データは、図17に示
すように、ファイルを識別するファイルヘッダ情報と、
譜面データからなるファイルとして光学ディスクに記録
されている。
【0011】このような、譜面データは、使用に先だっ
て光学ディスク装置205から読み出され、メモリ20
4の所定のアドレスに記憶されるようになっている。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな譜面データの記憶を行なった場合には、個々の譜面
データが記憶されているメモリ204上のアドレスを管
理する必要があり、また、譜面データの再生を行なう際
等に、譜面データを特定するためには、個々の譜面デー
タが記憶されているメモリ204上のアドレスを指定す
る必要があった。
【0013】また、一般に、複数の譜面データの再生は
同時には行なわれていなかったため、複数の譜面データ
の再生を独立に設定することができなかった。
【0014】しかしながら、実際のゲーム等の処理で
は、使用者からの入力等に対応させて、再生する譜面デ
ータを変更することが要求されるが、前の譜面データの
再生が終了するまで待たなければならず、入力に対する
応答時間が長くなる問題があった。
【0015】本発明は、上述のような問題点に鑑みてな
されたものであり、譜面データの管理が容易な音源制御
情報を記憶することができる音源情報の記憶方法を提供
することを目的とする。
【0016】また、本発明は、入力に対する応答を高速
化することができる及び音源制御装置を提供することを
目的とする。
【0017】
【課題を解決するための手段】本発明に係る音源制御情
報の記憶方法は、音源を制御するための制御情報を時間
情報と共に記録した音源制御情報を記憶装置に記憶する
音源制御情報の記憶方法であって、1連の音源制御情報
からなる譜面データに識別情報を付加し、識別情報を付
加した複数の譜面データを連結した連結譜面データを記
憶する際に、連結譜面データを構成する各々の譜面デー
タに対して割り当てた譜面識別情報と、連結譜面データ
が記録されているアドレスを示す先頭アドレス情報と、
連結譜面データを構成する個々の譜面データが記憶され
ているアドレスの先頭アドレス情報からの相対的な位置
を示す相対アドレス情報と、譜面識別情報と先頭アドレ
ス及び相対アドレスとの対応を示す対応情報とを記憶す
ることを特徴とする。
【0018】また、本発明に係る音源制御装置は、譜面
データを読み出して、読み出した譜面データに基づいて
音源の制御を行なう音源制御装置であって、一連の音源
制御情報からなる譜面データに識別情報を付加して連結
した連結譜面データと共に、個々の譜面データを識別す
る譜面識別情報と、連結譜面データが記録されているア
ドレスを示す先頭アドレス情報と、連結譜面データを構
成する個々の譜面データが記憶されているアドレスの先
頭アドレス情報からの相対的な位置を示す相対アドレス
情報と、譜面識別情報と先頭アドレス及び相対アドレス
との対応を示す対応情報とが記憶された記憶装置と、選
択された譜面識別情報に対応する譜面データを対応情報
を参照して記憶装置から読み出す読み出し制御部と、読
み出し制御部によって読み出された譜面データに基づい
て音源の制御を行なう再生部とを有することを特徴とす
る。
【0019】また、本発明に係る音源制御装置は、複数
の譜面識別情報に対応する譜面データの再生状態を保持
する再生状態保持部を有し、読み出し制御部が選択され
た複数の譜面識別情報に対応する譜面データを前記対応
情報を参照して記憶装置から読み出し、再生部が、譜面
データに基づいて音源の制御を行なうデータ再生部を複
数有し、複数のデータ再生部によって上記再生状態保持
部に保持された譜面データの再生状態に基づいて譜面デ
ータに基づく音源の制御を行なうことを特徴とする。
【0020】
【作用】本発明に係る音源制御情報の記憶方法では、1
連の音源制御情報からなる譜面データに識別情報を付加
し、識別情報を付加した複数の譜面データを連結した連
結譜面データを記憶する際に、連結譜面データを構成す
る各々の譜面データに対して割り当てた譜面識別情報
と、連結譜面データが記録されているアドレスを示す先
頭アドレス情報と、連結譜面データを構成する個々の譜
面データが記憶されているアドレスの先頭アドレス情報
からの相対的な位置を示す相対アドレス情報と、譜面識
別情報と先頭アドレス及び相対アドレスとの対応を示す
対応情報とを記憶する。
【0021】このように記憶された音源制御情報は、本
発明の音源制御装置によって再生される。
【0022】この音源制御装置では、再生される譜面デ
ータの譜面識別情報が選択されると、読み出し制御部が
選択された譜面識別情報に対応する譜面データを対応情
報を参照して記憶装置から読み出し、再生部が読み出し
制御部によって読み出された譜面データに基づいて音源
の制御を行なう。
【0023】これによって、譜面識別情報を選択するだ
けで、選択された譜面識別情報に対応する譜面データの
再生が行なわれる。
【0024】また、読み出し状態保持部は、複数の譜面
識別情報に対応する譜面データの読み出し状態を保持す
る。そして、複数の譜面識別情報が選択されると、読み
出し制御部は、選択された複数の譜面識別情報に対応す
る譜面データを対応情報を参照して記憶装置から読み出
す。
【0025】再生部は、再生状態保持部に保持された譜
面データの再生状態に基づいて複数のデータ再生部によ
り音源の制御を行なう。
【0026】ここで、再生状態保持部のある識別情報に
対応する再生状態は、各々独立に設定されるため、ある
識別情報に対応する再生状態が設定されると、他の譜面
データが再生されているか否かに関わらず、設定された
再生状態に対応する譜面データの再生状態が変化し、例
えば譜面データの再生が開始され、再生された譜面デー
タに基づいて音源が制御される。
【0027】
【実施例】以下、本発明に係る音源制御装置を、例えば
ビデオゲーム装置において、楽音、効果音等を発生する
音源制御部として適用した実施例について説明する。
【0028】また、本発明に係る音源制御情報の記憶方
法は、この音源制御部によって使用される音源制御情報
の記憶に適用されている。
【0029】このビデオゲーム装置は、例えば光学ディ
スク等の補助記憶装置に記憶されているゲームプログラ
ムを読み出して実行することにより、使用者からの指示
に応じてゲームを行なうようになっており、図1に示す
ような構成を有している。
【0030】すなわち、このビデオゲーム装置は、中央
演算処理装置(CPU)及びその周辺装置等からなる制
御系50と、フレームバッファに描画を行なうグラフィ
ックプロセッシングユニット(GPU)等からなるグラ
フィックシステム60と、楽音、効果音等を発生するサ
ウンドプロセッシングユニット(SPU)等からなるサ
ウンドシステム70と、補助記憶装置である光学ディス
クの制御を行なう光学ディスク制御部80と、使用者か
らの指示を入力するコントローラからの指示入力及びゲ
ームの設定等を記憶する補助メモリからの入出力を制御
する通信制御部90と、上記制御系50〜通信制御部9
0が接続されているバス100等を備えている。
【0031】上記制御系50は、CPU51と、割り込
み制御、ダイレクトメモリアクセス(DMA)転送の制
御等を行なう周辺装置制御部52と、RAMからなる主
記憶装置(メインメモリ)53と、メインメモリ53、
グラフィックシステム60、サウンドシステム70等の
管理を行なういわゆるオペレーティングシステム等のプ
ログラムが格納されたROM54とを備えている。
【0032】CPU51は、ROM54に記憶されてい
るオペレーティングシステムを実行することにより装置
全体の制御を行なう。
【0033】上記グラフィックシステム60は、座標変
換等の処理を行なうジオミトリトランスファエンジン
(GTE)61と、CPU51からの描画指示に従って
描画を行なう画像処理装置(GPU)62と、該GPU
62により描画された画像を記憶するフレームバッファ
63と、離散コサイン変換などの直行変換により圧縮さ
れて符号化された画像データを復号化する画像デコーダ
64とを備えている。
【0034】GTE61は、例えば複数の演算を並列に
実行する並列演算機構を備え、CPU51からの演算要
求に応じて。座標変換、光源計算、行列あるいはベクト
ルの演算を高速に行なうことができるようになってい
る。
【0035】具体的には、このGTE61は、1つの三
角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーデ
ィングを行なう演算の場合では、1秒間に最大150万
程度のポリゴンの座標演算を行なうことができるように
なっており、これによってこのビデオゲーム装置では、
CPU51の負荷を低減すると共に、高速な座標演算を
行なうことができるようになっている。
【0036】GPU62は、CPU51からの描画命令
に従って、フレームメモリ62に対して多角形(ポリゴ
ン)等の描画を行なう。このGPU62は、1秒間に最
大36万程度のポリゴンの描画を行なうことができるよ
うになっている。
【0037】フレームバッファ63は、いわゆるデュア
ルポートRAMからなり、GPU62からの描画あるい
はメインメモリからの転送と、表示のための読み出しと
を同時に行なうことができるようになっている。
【0038】このフレームバッファ63は、1Mバイト
の容量を有し、それぞれ16ビットの横1024で縦5
12の画素のマトリックスとして扱われる。
【0039】このフレームバッファ63のうちの任意の
領域をビデオ出力として出力することができるようにな
っている。
【0040】また、このフレームバッファ63には、ビ
デオ出力として出力される表示領域の他に、GPU62
がポリゴン等の描画を行なう際に参照するカラールック
アップテーブル(CLUT)が記憶されるCLUT領域
と、描画時に座標変換されてGPU62によって描画さ
れるポリゴン等の中に挿入(マッピング)される素材
(テクスチャ)が記憶されるテクスチャ領域が設けられ
ている。これらのCLUT領域とテクスチャ領域は表示
領域の変更等に従って動的に変更されるようになってい
る。
【0041】なお、上記GPU62は、上述のフラット
シェーディングの他にポリゴンの頂点の色から補完して
ポリゴン内の色を決めるグーローシェーディングと、上
記テクスチャ領域に記憶されているテクスチャをポリゴ
ンに張り付けるテクスチャマッピングを行なうことがで
きるようになっている。
【0042】これらのグーローシェーディング又はテク
スチャマッピングを行なう場合には、上記GTE61
は、1秒間に最大50万程度のポリゴンの座標演算を行
なうことができる。
【0043】画像デコーダ64は、上記CPU51から
の制御により、メインメモリ53に記憶されている静止
画あるいは動画の画像データを復号化してメインメモリ
53に記憶する。
【0044】また、この再生された画像データは、GP
U62を介してフレームバッファ63に記憶することに
より、上述のGPU62によって描画される画像の背景
として使用することができるようになっている。
【0045】上記サウンドシステム70は、CPU51
からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生する音声
処理装置(SPU)71と、該SPU71により、波形
データ等が記録されるサウンドバッファ72と、SPU
71によって発生される楽音、効果音等を出力するスピ
ーカ73とを備えている。
【0046】上記SPU71は、16ビットの音声デー
タを4ビットの差分信号として適応差分符号化(Adapti
ve defferential Pulse Code Moduretion :ADPC
M)された音声データを再生するADPCM復号機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている波形データ
を再生することにより、効果音等を発生する再生機能
と、サウンドバッファ72に記憶されている波形データ
を変調させて再生する変調機能等を備えている。
【0047】このような機能を備えることによってこの
サウンドシステム70は、CPU51からの指示によっ
てサウンドバッファ72に記録された波形データに基づ
いて楽音、効果音等を発生するいわゆるPCM音源とし
て使用することができるようになっている。
【0048】上記光学ディスク制御部80は、光学ディ
スクに記録されたプログラム、データ等を再生する光学
ディスク装置81と、例えばエラー訂正(ECC)符号
化されて記録されているプログラム、データ等を復号す
るデコーダ82と、光学ディスク装置81からの再生デ
ータを一時的に記憶することにより、光学ディスクから
の読み出しを高速化するバッファ83とを備えている。
【0049】また、光学ディスク装置81で再生される
光学ディスクに記録されている音声データとしては、上
述のADPCMデータの他に音声信号をアナログ/デジ
タル変換したいわゆるPCMデータがある。
【0050】ADPCMデータとして、例えば16ビッ
トのデジタルデータ(PCMデータ)の差分を4ビット
で表わして記録されている音声データは、デコーダ82
で復号化された後、16ビットのデジタルデータに伸張
されて上述のSPU71に供給される。
【0051】また、PCMデータとして、例えば16ビ
ットのデジタルデータとして記録されている音声データ
は、デコーダ82で復号化された後、上記SPU71に
供給され、あるいは直接スピーカ73を駆動するために
使用される。
【0052】また、通信制御部90は、バス100を介
してCPU51との通信の制御を行なう通信制御機91
と、使用者からの指示を入力するコントローラ92と、
ゲームの設定等を記憶するメモリカード93とを備えて
いる。
【0053】コントローラ92は、使用者からの指示を
入力するために、例えば16個の指示キーを有し、通信
制御機91からの指示に従って、この指示キーの状態
を、同期式通信により、通信制御機91に毎秒60回程
度送信する。そして、通信制御機91は、コントローラ
92の指示キーの状態をCPU51に送信する。
【0054】これにより、使用者からの指示がCPU5
1に入力され、CPU51は、実行しているゲームプロ
グラム等に基づいて使用者からの指示に従った処理を行
なう。
【0055】また、CPU51は、実行しているゲーム
の設定等を記憶する必要があるときに、該記憶するデー
タを通信制御機91に送信し、通信制御機91はCPU
51からのデータをメモリカード93に記憶する。
【0056】このメモリカード93は、通信制御機91
を介してバス100に接続されており、バス100から
分離されているため、電源を入れた状態で、着脱するこ
とができる。これにより、ゲームの設定等を複数のメモ
リカード93に記憶することができるようになってい
る。
【0057】また、このビデオゲーム装置は、バス10
0に接続されたパラレル入出力(I/O)101と、シ
リアル入出力(I/O)102とを備えている。
【0058】そして、パラレルI/O101を介して周
辺機器との接続を行なうことができるようになってお
り、また、シリアルI/O102を介して他のビデオゲ
ーム装置との通信を行なうことができるようになってい
る。
【0059】ところで、上記メインメモリ53、GPU
62、画像デコーダ64及びデコーダ82等の間では、
プログラムの読み出し、画像の表示あるいは描画等を行
なう際に、大量の画像データを高速に転送する必要があ
る。
【0060】このため、このビデオゲーム装置では、上
述のようにCPU51を介さずに周辺装置制御部52か
らの制御により上記メインメモリ53、GPU62、画
像デコーダ64及びデコーダ82等の間で直接データの
転送を行なういわゆるDMA転送を行なうことができる
ようになっている。
【0061】これにより、データ転送によるCPU51
の負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を
行なうことができようになっている。
【0062】このビデオゲーム装置では、電源が投入さ
れると、CPU51が、ROM54に記憶されているオ
ペレーティングシステムを実行する。
【0063】このオペレーティングシステムの実行によ
り、CPU51は、上記グラフィックシステム60、サ
ウンドシステム70等の制御を行なう。
【0064】また、オペレーティングシステムが実行さ
れると、CPU51は、動作確認等の装置全体の初期化
を行なった後、光学ディスク制御部80を制御して、光
学ディスクに記録されているゲーム等のプログラムを実
行する。
【0065】このゲーム等のプログラムの実行により、
CPU51は、使用者からの入力に応じて上記グラフィ
ックシステム60、サウンドシステム70等を制御し
て、画像の表示、効果音、楽音の発生等を制御するよう
になっている。
【0066】ところで、このビデオゲーム装置は、ゲー
ムの進行あるいは使用者の操作に応じて楽音、効果音等
を発生させるために、効果音等の音声を発生する音源及
び該音源の制御を行なう音源制御部を備えている。
【0067】この音源は、上記CPU51及びSPU7
1によって実現されており、音源制御部は、上記CPU
51によって実現されている。
【0068】具体的には、上記SPU71は、図2に示
すように、CPU51からの指示に応じてサウンドバッ
ファ72に記録された波形データを読み出し、この読み
出した波形データのピッチを変換するピッチ変換部11
1と、クロックを発生するクロックジェネレータ112
と、該クロックジェネレータ112の出力に基づいてノ
イズを発生するノイズジェネレータ113と、ピッチ変
換部111とノイズジェネレータ113との出力を切り
換えるスイッチ114と、該スイッチ114の出力のレ
ベルを調整して、出力波形の振幅を可変し、発生する音
の包絡線(エンベロープ)を変換するエンベロープジェ
ネレータ115と、発音を行なうか否かを切り換えるミ
ュート処理部116と、音量及び左右のチャンネルのバ
ランスを調整する左右のボリューム117L、117R
を備えている。
【0069】サウンドバッファ72には、予め発音され
る音を構成する1周期分の波形データがいくつか記憶さ
れている。この波形データは上述の4ビットのADPC
Mデータとして記憶されており、読み出し時にSPU7
1によって16ビットのPCMデータに変換された後、
上記ピッチ変換部111に供給されるようになってい
る。
【0070】このため、PCMデータをそのまま記憶す
る場合に比して、波形データを記憶するために要するサ
ウンドバッファ72内の領域を低減させ、より多くの波
形データを記憶することができる。
【0071】また、メインメモリ53には、予めサウン
ドバッファ72に記憶された1周期分の波形データに対
応する音のエンベロープ、すなわち、音の立ち上がり、
立ち下がり等の情報が記録されている。
【0072】なお、この図2には、1音声(1ボイス)
分の回路構成を示したが、この音源は、合計で24ボイ
ス分のピッチ変換部111〜ボリューム117L、11
7Rを備えており、各ボイスのボリューム117L、1
17Rの出力が合成されて、左右2チャンネル分の音声
出力として出力されるようになっている。
【0073】すなわち、この音源は、24ボイス分の発
音を同時に行なうことができるようになっている。
【0074】また、各ボイス毎に、上記サウンドバッフ
ァ72に記憶された波形データ、エンベロープ、音量、
左右チャンネルのバランス等を独立に設定することがで
きるようになっている。
【0075】これにより、この音源は、複数のボイスを
使用して、和音の発生あるいは複数の楽器による演奏等
を行なうことができるようになっている。
【0076】また、この音源は、音声出力に、時間を前
後させた音声出力を合成するいわゆるリバーブ処理を行
なうことができるようになっている。
【0077】すなわち、上記SPU71は、24ボイス
分の音声が合成された音声出力にリバーブ処理を行なう
か否かを選択するスイッチ118L、118Rと、該ス
イッチ118Lから供給される音声出力を時間的に前後
させるリバーブ処理部119と、時間的に前後させた音
声出力の音量を調節するボリューム120と、該ボリュ
ーム120の出力を、時間的に前後させる前の音声出力
に合成する加算部121bと、該加算部121の出力の
音量を調節するマスターボリューム122とを備えてい
る。
【0078】また、この音源では、上述のように発生し
た音声出力に上記デコーダ82から供給される光学ディ
スクから読み出された音声信号を合成することができる
ようになっている。
【0079】具体的には、上記SPU71は、光学ディ
スクからの音声信号を上述の音声出力に合成するか否か
を選択するスイッチ123と、合成する音声信号の音量
を調節して加算部121aに供給するミキシングボリュ
ーム124と、合成する音声信号にリバーブ処理を行な
うか否かを選択するスイッチ125とを備えている。
【0080】なお、上述の図2には、左チャンネルのみ
についてリバーブ処理部119、ボリューム120及び
ミキシングボリューム124等の構成を示したが、これ
らは、右チャンネルについても同様な構成を有する。
【0081】ここで、この音源の動作を説明する。
【0082】CPU51は、発音する必要が生じたとき
に、サウンドバッファ72に記憶された波形データの中
から発音する波形データを選択する選択信号と、発音す
る音の音程とを上記ピッチ変換部111に供給すると共
に、メインメモリ53に記憶されたエンベロープの中か
ら発音する波形データに対応するエンベロープを読み出
して上記エンベロープジェネレータ115に供給する。
【0083】ピッチ変換部111は、指示された音程に
したがって、波形データの読み出しステップを可変して
波形データを読み出す。また、ピッチ変換部111は、
1周期分の波形データの読み出しが終了すると、発音の
指示が供給されている期間中、同一の波形データを最初
から繰り返し読み出す。
【0084】これにより、発音の指示が供給されている
間中、指示された音程に対応した波形データが再生され
る。このような波形データは、スイッチ114を介して
エンベロープジェネレータ115に供給される。
【0085】エンベロープジェネレータ115は、CP
U51から供給されたエンベロープに基づいて、ピッチ
変換部111からの波形データの振幅を変換する。
【0086】これにより1ボイス分の音声が発生され
る。同様に残りの23ボイス分の音声が発生され、各々
のボリューム117L、ボリューム117Rによって音
量、左右チャンネルのバランスが調整された後、上述の
ようにリバーブ処理等の処理が行なわれた後、合成され
る。
【0087】かくして、CPU51からの指示に応じた
音声が発生される。
【0088】このような音源の制御を行なう音源制御部
は、CPU51が音源制御プログラムを実行することに
よって実現されている。
【0089】このビデオゲーム装置では、発生させる効
果音、背景音楽(BGM)等に使用する波形データ、発
生する音の音程、発音、消音、音色効果等の音楽情報を
時間情報と共に時間順に並べた譜面データを予めメイン
メモリ53に記憶しておき、音源制御部は、これらの譜
面データを例えば一定時間間隔毎に、逐次読み出して、
上記音源の音程、発音及び消音レジスタを逐次設定する
ことによって効果音、BGM等を再生するようになって
いる。
【0090】具体的には、この譜面データは、演奏され
る単位(シーケンス)の譜面データ毎に1つのファイル
とされた単一譜面データあるいは、複数のシーケンスの
譜面データが1つのファイルとされた連結譜面データか
らなる。
【0091】上記単一譜面データは、例えば図3に示す
ように、1つのファイルヘッダ情報と、1シーケンス分
の譜面データとからなり、1シーケンス分の譜面データ
は、当該譜面データの属性を表わす1つのデータヘッダ
情報と、1つのシーケンスデータとからなる。
【0092】ファイルヘッダ情報は、当該ファイルがサ
ウンドデータであることを表わすサウンドIDと、バー
ジョン等を表わすバージョン番号とからなる。
【0093】データヘッダ情報は、当該譜面データのシ
ーケンス情報の時間分解能、テンポ及び拍子を示す四分
音符の分解能、曲のテンポ、拍子とからなる。
【0094】シーケンスデータは、1つのシーケンス内
の楽音を構成する楽音データとからなる。
【0095】また、上記連結譜面データは、例えば図4
に示すように、1つのファイルヘッダ情報と、複数のシ
ーケンスの譜面データとからなり、個々のシーケンスの
譜面データは、それぞれ、上述の単一譜面データと同様
に、当該譜面データの属性を表わす1つのデータヘッダ
情報と、1つのシーケンスデータとからなる。
【0096】この連結譜面データの場合、上記データヘ
ッダ情報は、連結譜面データ中の個々の譜面データを識
別するための譜面データIDと、当該譜面データのシー
ケンス情報の時間分解能、テンポ及び拍子を示す四分音
符の分解能、曲のテンポ、拍子とからなる。
【0097】また、上記単一譜面データ及び連結譜面デ
ータの楽曲データは、例えば図5に示すように、あるボ
イスの発音を指示するキーオンと、あるボイスの消音を
指示するキーオフと、あるボイスの音程を変更するピッ
チ属性の変更等のデータからなる。これらのデータは、
CPU51によって解釈され、上述のようにCPU51
によって音源の制御が行なわれる。
【0098】上述のような単一譜面データ及び連続譜面
データは、例えば図6に示すように、各シーケンス毎に
形成された譜面データから構成される。
【0099】すなわち、例えば譜面データA、Bにそれ
ぞれ上記ファイルヘッダ情報が付加されて、単一譜面デ
ータが構成される。また、譜面データC、D、Eにそれ
ぞれ譜面データIDとして、P−1、P−2、P−3が
付加されて結合され、さらにファイルヘッダ情報が付加
されて連結譜面データPが形成される。このとき、譜面
データIDは、連結譜面データP内の結合順となってい
る。
【0100】このように形成された単一譜面データ及び
連続譜面データは、光学ディスク等に記録されており、
再生に先だってメインメモリ53に読み出される。
【0101】このような単一譜面データ及び結合譜面デ
ータは、CPU51によって実行される音源制御プログ
ラムによって実現される音源制御部によって再生され
る。
【0102】この音源駆動部は、例えば図7に示す構成
を有し、単一譜面データ及び結合譜面データを再生して
音源の制御を行なう。
【0103】すなわち、この音源制御部は、上記コント
ローラ92等からなるコントローラ104と、メインメ
モリ53の譜面データ保持部53aに保持されている単
一譜面データあるいは連続譜面データから、再生する譜
面データを選択する譜面データ選択部105と、譜面デ
ータ選択部105で選択された譜面データを取得する譜
面データ取得部106と、上記サウンドシステム70等
からなる音源を制御する発音/消音情報制御部107等
を備えている。
【0104】上記譜面データ選択部105は、さらに、
入力装置104からの入力に応じて選択される譜面デー
タの選択情報を管理する譜面データ選択情報管理部10
5aと、譜面データの状態等を保持する譜面データ選択
情報保持部105bと、譜面データ選択情報保持部10
5bに保持されている譜面データの状態等を解析する譜
面データ選択情報制御部105cとからなる。
【0105】ここで、上記単一譜面データA、B及び連
結譜面データPは、例えば図8に示すように、ファイル
ヘッダ情報が削除され、各々独立に上記譜面データ保持
部53aに保持されている。
【0106】これらの単一譜面データA、Bには、それ
ぞれを識別する譜面IDとして4、5が割り当てられ、
この譜面IDにしたがって、そのアドレスが管理されて
いる。
【0107】また、連結譜面データPの各々の譜面デー
タC、D、Eには、それぞれを識別する譜面IDとして
1、2、3が割り当てられ、この譜面IDにしたがっ
て、そのアドレスが管理されている。
【0108】具体的には、例えば図9(a)に示すよう
に、メインメモリ53に、これらの譜面IDに対して譜
面データID、譜面データが記憶されているアドレス、
ポインタ等が参照テーブルとして記憶されている。
【0109】この参照テーブルには、例えば単一譜面デ
ータA、Bに対する譜面ID4、5に対応させて、譜面
データA、Bが記憶されているアドレスADDR1、A
DDR2とポインタpt4、pt5が保持されている。
【0110】また、この参照テーブルには、例えば連結
譜面データPの譜面データC、D、Eに対する譜面ID
1、2、3に対応させて、譜面データC、D、Eの譜面
データIDであるP−1、P−2、P−3と、ポインタ
pt1、pt2、pt3が記憶されている。
【0111】これらの譜面データIDを構成する符号P
に対しては、メインメモリ53に、例えば図9(b)に
示すように、この符号Pに対応する連結符号データPが
記録されているスタートアドレスSADDR1がスター
トアドレス参照テーブルとして記憶されている。
【0112】また、上記譜面データIDであるP−1、
P−2、P−3に対しては、メインメモリ53に、例え
ば図9(c)に示すように、連結譜面データPのスター
トアドレスSADDR1に対する開始アドレス(オフセ
ットアドレス)がオフセット参照テーブルとして記憶さ
れている。
【0113】具体的には、譜面データIDであるP−1
に対応するオフセットアドレスは、対応する譜面データ
Cが連結譜面データの最初の譜面データであるために0
となり、譜面データIDであるP−2に対応するオフセ
ットアドレスは、対応する譜面データDのスタートアド
レスSADDR1に対する開始アドレスOADDR1と
なり、譜面データIDであるP−3に対応するオフセッ
トアドレスは、対応する譜面データEのスタートアドレ
スSADDR1に対する開始アドレスOADDR2とな
る。
【0114】すなわち、連結譜面データを構成する譜面
データは、参照テーブル、スタートアドレス参照テーブ
ル及びオフセット参照テーブルを参照することによって
譜面IDを指定するだけで読み出される。
【0115】これにより、連結譜面データを構成する譜
面データの読み出しは、例えば図10に示すように、上
記譜面IDを指定するだけで可能となり、実際のアドレ
スを指定して読み出す場合に比較してアドレスの指定が
容易となる。
【0116】ところで、この音源制御部では、上述の音
源の24ボイスを各譜面データの再生処理に割り当てる
ことにより、複数の譜面データの再生処理を行なうこと
ができるようになっている。
【0117】この複数の譜面データの再生処理は、各々
の処理で再生している譜面データに対応する参照テーブ
ル上のポインタに従って、その進行が制御されている。
すなわち、このポインタは、各々の譜面データの現在再
生されている位置を示していおり、再生が開始されてい
ないときは、譜面データの先頭を示している。
【0118】また、上記譜面データ保持部105bに
は、例えば図11に示すように、譜面IDに対する譜面
データの再生状態が譜面データ選択情報属性テーブルと
して保持されている。
【0119】この譜面データの再生状態は、上述の入力
装置104からの入力あるいはゲームの進行等による他
のプログラムからの指示によって設定される。
【0120】また、譜面データの再生状態は、例えば再
生が開始されていないときはStopとなり、再生中で
あるときはPlayとなり、一時停止状態であるときは
Pauseとなる。
【0121】すなわち、上述の図11に示す譜面データ
選択情報属性テーブルは、譜面IDが1である譜面デー
タが再生中で、譜面IDが2である譜面データが再生が
開始されておらず、譜面IDが3である譜面データが一
時停止状態で、譜面IDが4である譜面データが再生中
で、譜面IDが5である譜面データが開始されていない
状態を示している。
【0122】ここで、この再生装置による譜面データの
再生動作を、図12に示すフローチャートを用いて説明
する。
【0123】まず、譜面データの再生が開始されると、
ステップS1に進み、ステップS1において、譜面デー
タ選択情報管理部105aは、入力装置104からの入
力があるか否かを確認し、入力があればステップS2に
進み、入力がなければステップS6に進む。
【0124】ステップS2において、譜面データ選択情
報制御部105cは、上記入力が、指示された譜面ID
に対する再生の要求か否かを判断し、再生の要求でなけ
ればステップS4に進み、再生の要求であれば続くステ
ップS3に進み、譜面データ選択情報保持部105bの
指示された譜面IDに対応する譜面データの状態をPl
ayとした後、ステップS6に進む。
【0125】ステップS4において、譜面データ選択情
報制御部105cは、上記入力が、指示された譜面ID
に対する停止の要求か否かを判断し、停止の要求でなけ
ればステップS6に進み、停止の要求であれば続くステ
ップS5に進み、譜面データ選択情報保持部105bの
指示された譜面IDに対応する譜面データの状態をSt
opとした後、ステップS6に進む。
【0126】ステップS6において、譜面データ選択情
報制御部105cは、譜面データ選択情報保持部105
bに保持されている各譜面IDに対応する譜面データの
状態を解析し、続くステップS7において、再生状態と
なっている譜面IDが存在するか否かを判定し、再生状
態となっている譜面IDがなければ上記ステップS1に
戻り、入力を待機する。また、このステップS7におい
て、再生状態となっている譜面IDがあれば、再生状態
となっている譜面IDに対応する各々の譜面データの発
音処理を開始して、ステップS8に進む。
【0127】なお、このステップS8以降の処理は、周
辺装置制御部52によって一定間隔毎に発生されるタイ
マ割り込みにしたがって各譜面データ毎に行なわれる
が、以下の説明では、1つの譜面データについてのみ説
明する。
【0128】すなわち、このステップS8において、譜
面データ取得部106は、再生状態となっている譜面I
Dに対応する譜面データの読み出しを譜面データ保持部
53aに指示する。
【0129】そして、続くステップS9において、譜面
データ取得部106は、譜面データが終了したか否かを
判断し、譜面データが終了していれば発音処理を終了
し、譜面データが終了していなければ続くステップS1
0に進む。
【0130】ステップS10において、譜面データ取得
部106は、ステップS9において読み出された譜面デ
ータが、現在の割り込み期間中に再生するデータである
か否かを判断し、現在の割り込み期間中に再生するデー
タでなければ発音処理を終了し、現在の割り込み期間中
に再生するデータであればステップS11に進む。
【0131】ステップS11において、発音/消音情報
制御部107は、現在の割り込み期間中に再生されるデ
ータが、あるボイスの発音を指示するキーオンであるか
否かを判断し、キーオンでなければステップS13に進
み、キーオンであれば続くステップS12に進み、指定
されたボイスの発音を音源に指示した後、ステップS8
に戻り、次の割り込みを待機する。
【0132】ステップS13において、発音/消音情報
制御部107は、現在の割り込み期間中に再生されるデ
ータが、あるボイスの消音を指示するキーオフであるか
否かを判断し、キーオフでなければステップS8に戻
り、次の割り込みを待機する。また、キーオフであれば
続くステップS14に進み、指定されたボイスの消音を
音源に指示した後、ステップS8に戻り、次の割り込み
を待機する。
【0133】これにより、上述の譜面データ選択情報属
性テーブルに従って、その再生が選択されている譜面I
Dに対応する譜面データの再生が行なわれる。
【0134】また、この音源制御部では、上述の参照テ
ーブル等を参照することによって譜面IDを指定するだ
けで譜面データの特定を行なうことができ譜面データの
管理が容易となる。
【0135】譜面データ選択情報属性テーブルを変更す
ることによって、各々の譜面IDに対する譜面データの
再生状態を独立に設定できるため、他の譜面データの再
生状態に関わらず、譜面データの再生を指示することが
でき、例えば使用者からの入力あるいは、他のプログラ
ムからの要求等に対する応答時間を向上させることがで
きる。
【0136】ところで、上述の図7に示す音源制御部
は、さらに具体的には、例えば図13に示すような構成
を有する。なお、この図13は、オペレーティングシス
テム、音源制御プログラム及びゲームプログラム等の実
行によって上記CPU51が行なう処理を等価的にブロ
ック図で示したものである。
【0137】この音源制御部は、上記周辺装置制御部5
2を制御して所定時間毎にCPU51に対するタイマ割
り込みを発生させるタイマ割り込み制御部130と、周
辺装置制御部52からのタイマ割り込みによって所定時
間毎に起動され、上記譜面データに基づいて上記音源の
制御を行なうサウンド制御部140と、ビデオゲーム装
置全体の負荷状態を調べて上記タイマ割り込み制御部1
30に供給するシステム負荷情報制御部150と、上記
コントローラ92の状態を調べる入力要求制御部160
とを有する。
【0138】また、オペレーティングシステム及びゲー
ムプログラムの実行によって上記CPU51で上記サウ
ンド制御部140の処理と同時に実行される処理として
は、上記グラフィックシステム60による描画等を制御
する描画制御部170と、使用者からの入力によって、
発生する効果音、楽音等の選択、表示する画像の選択、
ゲームの進行の制御等の処理を行なうメインルーチン部
180とがある。
【0139】上記タイマ割り込み制御部130は、タイ
マ割り込みを発生させる間隔を保持するタイマ割り込み
間隔保持部131と、タイマ割り込み管理部132と、
サウンド制御部140と上記メインルーチン部180と
の切り換えの制御を行なう制御切り換え管理部133と
からなる。
【0140】上記サウンド制御部140は、上述の譜面
データを保持する譜面データ保持部141と、譜面デー
タの読み出しを管理するデータ取得管理部142と、デ
ータ取得管理部142の動作を制御する時間情報管理部
143と、読み出された譜面データに基づいて上記音源
の発音/消音等を制御する発音/消音情報制御部144
と、上記タイマ割り込み間隔保持部131からのタイマ
割り込み間隔に応じた内部分解能を保持する内部分解能
保持部145、上述の音源等からなる。
【0141】上記音源は、上述のSPU71、サウンド
バッファ72等から構成され、発音/消音情報制御部1
44の制御により、サウンドバッファ72からなる波形
データ保持部146に記憶されている波形データを読み
出して音声を発生させる発音部147と、発生した音声
を増幅して音量等を調整する増幅部148等からなる。
この発音部147、増幅部148は、上述のようにSP
U71の一機能として実現されている。
【0142】上記システム負荷情報制御部150は、シ
ステム負荷情報を取得するシステム負荷情報取得部15
1と、システム負荷を判断するシステム負荷判断部15
2と、システム負荷しきい値を保持するシステム負荷し
きい値保持部153とからなる。
【0143】入力要求制御部160は、上述のコントロ
ーラ92等からなる入力装置161と、入力装置161
からの入力要求を解析する入力要求解析部162とから
なる。
【0144】上記描画制御部170は、上述のCPU5
1、GTE61、GPU62及びフレームバッファ63
等から構成され、GTE61等からなる制御時描画情報
保持部171と、CPU51等からなる描画情報制御部
172と、GPU62等からなる描画装置173と、フ
レームバッファ63等からなる描画情報保持部174
と、描画装置173からのビデオ出力に基づいて画像を
表示する表示装置175等からなる。
【0145】以下、この音源制御部の動作を説明する。
【0146】この音源制御部では、予め、タイマ割り込
み間隔保持部131に、システム負荷あるいは、入力要
求に応じたタイマ割り込み間隔が保持されている。具体
的には、例えばシステム負荷が軽いときのタイマ割り込
み間隔として240分の1秒が、システム負荷が重いと
きのタイマ割り込み間隔として、システム負荷が軽いと
きのタイマ割り込み間隔より長い60分の1秒が保持さ
れている。
【0147】この音源制御部では、処理が開始される
と、CPU51が実行するメインルーチン部180によ
って、入力装置161からの入力に応じた描画制御部1
70の制御、サウンド制御部140によって発生される
楽音等の選択、システム負荷情報制御部150等の処理
が並列に実行される。
【0148】このとき、システム負荷情報取得部151
は、CPU51の負荷情報を取得してシステム負荷判断
部152に供給し、システム負荷判断部152は、シス
テム負荷しきい値保持部153に保持されているしきい
値と比較してシステム負荷を判断し、判断結果をタイマ
割り込み間隔保持部131に供給する。
【0149】タイマ割り込み間隔保持部131は、シス
テム負荷判断部152からのシステム負荷判断あるいは
入力要求解析部162の出力に基づいて、タイマ割り込
み間隔を選択してタイマ割り込み管理部132及び内部
分解能保持部145に供給する。
【0150】具体的には、タイマ割り込み間隔保持部1
31は、システム負荷判断部152からの判断結果に基
づいて、システム負荷が軽いときは、割り込み間隔を2
40分の1秒とし、システム負荷が重いときは、割り込
み間隔を60分の1秒とする。
【0151】タイマ割り込み管理部132は、タイマ割
り込み間隔保持部131から供給されたタイマ割り込み
間隔に基づいて周辺装置制御部52を制御し、一定間隔
毎にタイマ割り込みを発生させ、制御切り換え管理部1
33は、タイマ割り込みに基づいて一定間隔毎にメイン
ルーチン部180とサウンド制御部140の処理とを切
り換え、サウンド制御部140の処理を開始する。
【0152】制御切り換え管理部133の切り換えによ
って処理が開始されると、サウンド制御部140では、
時間情報管理部143が、内部分解能保持部145に保
持されている内部分解能すなわちタイマ割り込み間隔に
応じて、データ取得管理部142を制御して譜面データ
保持部141に保持されている譜面データからタイマ割
り込み間隔分の読み出しを指示し、読み出された譜面デ
ータを発音/消音情報制御部144に供給する。
【0153】発音/消音情報制御部144は、時間情報
管理部143から供給された譜面データに基づいて、発
音部147を制御する。これにより、発音部147は、
波形データ保持部146に保持されている波形データに
基づいて音声を発生する。
【0154】具体的には、発音/消音情報制御部144
の実行により、上述の説明と同様に、CPU51がピッ
チ変換部111、エンベロープジェネレータ115等を
制御することによって音声の発生を制御する。このよう
に発生された音声は、増幅部148によってレベルが調
整された後、スピーカ73によって出力される。
【0155】これによりタイマ割り込み間隔保持部13
1から供給されるタイマ割り込み間隔分の譜面データに
基づく音声データが出力される。
【0156】このサウンド制御部140は、上述のよう
にタイマ割り込み間隔保持部131によって設定された
タイマ割り込み間隔毎に起動され、これによって、タイ
マ割り込み間隔分の譜面データに基づく音声が順次発生
される。
【0157】すなわち、タイマ割り込み間隔が240分
の1秒であるときは、例えば図14(a)に示すよう
に、240分の1秒毎に譜面データが再生される。
【0158】このとき、実際のサウンド処理部140の
処理時間は、240分の1秒より短くなっている。
【0159】例えば時刻t11から時刻t12まで、時
刻t12から時刻t13まで、時刻t12から時刻t1
4まで、時刻t14から時刻t15までの間に、それぞ
れ、音符が2つ再生される。すなわち、時刻t11から
時刻t15までの60分の1秒間に、音符が2つ再生さ
れる。
【0160】また、タイマ割り込み間隔が60分の1秒
であるときは、例えば図14(b)に示すように、60
分の1秒毎に譜面データが再生される。例えば時刻t2
1から時刻t22までの60分の1秒間に、音符が8つ
再生される。
【0161】すなわち、上述のタイマ割り込み間隔を2
40分の1秒とした場合と同様に60分の1秒間に音符
が8つ再生される。
【0162】これにより、この音源処理装置では、同一
の譜面データを用いて、タイマ割り込み間隔を変化させ
ても、この変化させたタイマ割り込み間隔に応じて譜面
データの読み出しを制御することにより、所定のテンポ
で譜面データが再生される。
【0163】上述のようにサウンド制御部140を割り
込みによって起動して処理を行なった場合、実際のCP
U51の処理負荷は、タイマ割り込み間隔が240分の
1秒であるときは、例えば図15(a)に示すように、
サウンド制御部140の処理がCPU51の処理能力の
25%を占めている。また、タイマ割り込み間隔が60
分の1秒であるときは、例えば図15(b)に示すよう
に、サウンド制御部140の処理がCPU51の処理能
力の12.5%を占めている。
【0164】すなわち、実際に音源を制御するためのC
PU51の負荷はタイマ割り込み間隔が短くなってもさ
ほど変化しないが、タイマ割り込み間隔が短くなると、
タイマ割り込みが頻繁に発生すると、タイマ割り込みの
ための処理のオーバーヘッドが大きくなるため、サウン
ド制御部140の処理負荷が増大する。
【0165】上述のように、この音源制御部では、タイ
マ割り込み間隔保持部131によって選択されたタイマ
割り込み間隔は、システム負荷が軽いときは、割り込み
間隔はサウンド制御部140の処理負荷が比較的大きく
なる240分の1秒とされ、システム負荷が重いとき
は、サウンド制御部140の処理負荷が比較的小さくな
る60分の1秒とされている。
【0166】これにより、この音源制御装置では、何等
譜面データを変更することなく、システム負荷に応じて
サウンド制御部140の処理負荷を可変することができ
る。このため、システム負荷が重いときは、サウンド制
御部140の処理負荷が小さくなり、例えば描画等の処
理を円滑に行なうことができる。
【0167】なお、上述の実施例では本発明の音源制御
情報の記憶方法及び音源制御装置をビデオゲーム装置に
おいて音源の制御を行なう音源制御部に適用した例につ
いて説明したが、音源の制御を行なう音源制御情報を記
憶する記憶方法あるいは音源制御情報に基づいて音源の
制御を行なう構成となっていれば、例えば自動演奏装
置、パーソナルコンピュータ等の装置にも適用すること
ができ、その他、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲
であれば適宜変更することができることは勿論である。
【0168】
【発明の効果】本発明に係る音源制御情報の記憶方法
は、連結譜面データを構成する各々の譜面データに対し
て割り当てた識別情報と、上記先頭アドレス及び相対ア
ドレスとの対応を示す対応情報とを記憶する。
【0169】これにより、対応情報を参照することによ
り、識別情報を指定するだけで対応する譜面データの記
憶されているアドレスの指定が可能となり、譜面データ
の管理が容易な音源制御情報を記憶することができる。
【0170】また、本発明に係る音源制御装置は、譜面
識別情報を選択するだけで、対応情報が参照されて、選
択された譜面識別情報に対応する譜面データが読み出さ
れる。
【0171】これにより、譜面データが連結されて連結
譜面データとして記憶されている譜面データの読み出し
を容易に行なうことができる。
【0172】また、本発明に係る音源制御装置は、複数
の識別情報に対応する譜面データに対して独立に再生状
態を設定することができ、ある譜面データの再生が終了
する前に、入力に対して即座に他の譜面データの再生を
開始することができ、入力に対する応答を高速化するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る音源制御装置を適用したビデオゲ
ーム装置の構成を示すブロック図である。
【図2】上記ビデオゲーム装置を構成するSPUの具体
的な構成を示すブロック図である。
【図3】上記ビデオゲーム装置を構成する音源を制御す
るための譜面データのフォーマットを示す図である。
【図4】上記ビデオゲーム装置を構成する音源を制御す
るための譜面データのフォーマットを示す図である。
【図5】上記譜面データを構成する楽曲データのフォー
マットを示す図である。
【図6】上記譜面データの形成を説明するための図であ
る。
【図7】上記譜面データに基づいて上記音源を制御する
音源制御部の構成を示す図である。
【図8】上記音源制御部を構成する譜面データ保持部に
保持されている譜面データの状態を示す図である。
【図9】上記譜面データの読み出しに際して参照される
参照テーブルの構造を示す図である。
【図10】上記音源制御部による譜面データの再生動作
を説明するための図である。
【図11】上記音源制御部による譜面データの管理を説
明するための図である。
【図12】上記音源制御部による譜面データの再生動作
を説明するためのフローチャートである。
【図13】上記音源制御部の詳細な構成を示すブロック
図である。
【図14】上記音源制御部を構成するサウンド制御部
が、タイマ割り込みによって行なう処理を説明するため
の図である。
【図15】上記サウンド制御部の処理と他の処理の負荷
に比率を示す図である。
【図16】従来の音源制御装置の構成を示すブロック図
である。
【図17】従来の音源制御装置で用いられている譜面デ
ータのフォーマットを示す図である。
【符号の説明】
50 制御系 51 CPU 52 周辺装置制御部 53 メインメモリ 53a 譜面データ保持部 54 ROM 60 グラフィックシステム 61 GTE 62 GPU 63 フレームバッファ 64 画像デコーダ 65 ディスプレイ装置 70 サウンドシステム 71 SPU 72 サウンドバッファ 73 スピーカ 80 光学ディスク制御部 81 光学ディスク装置 82 デコーダ 83 バッファ 90 通信制御部 91 通信制御機 92 コントローラ 100 バス 104 入力装置 105 譜面データ選択部 105a 譜面データ選択情報管理部 105b 譜面データ選択情報保持部 105c 譜面データ選択情報制御部 106 譜面データ取得部 107 発音/消音情報制御部 111 ピッチ変換部 112 クロックジェネレータ 113 ノイズジェネレータ 114、118L、118R、123、125 スイッ
チ 115 エンベロープジェネレータ 116 ミュート処理部 117L、117R、120、124 ボリューム 119 リバーブ処理部 121a、121b 加算部 122 マスターボリューム 124 ミキシングボリューム 140 サウンド制御部 141 譜面データ保持部 142 データ取得管理部 143 時間情報管理部 144 発音/消音情報制御部 145 内部分解能保持部145 150 システム負荷情報制御部 151 システム負荷情報取得部 152 システム負荷判断部 153 システム負荷しきい値保持部 160 入力要求制御部 161 入力装置 162 入力要求解析 170 描画制御部 171 制御時描画情報保持部 172 描画情報制御部 173 描画装置 174 描画情報保持部 175 表示装置

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 音源を制御するための制御情報を時間情
    報と共に記録した音源制御情報を記憶装置に記憶する音
    源制御情報の記憶方法であって、 1連の音源制御情報からなる譜面データに識別情報を付
    加し、識別情報を付加した複数の譜面データを連結した
    連結譜面データを記憶する際に、 上記連結譜面データを構成する各々の譜面データに対し
    て割り当てた譜面識別情報と、 連結譜面データが記録されているアドレスを示す先頭ア
    ドレス情報と、 連結譜面データを構成する個々の譜面データが記憶され
    ているアドレスの上記先頭アドレス情報からの相対的な
    位置を示す相対アドレス情報と、 上記譜面識別情報と上記先頭アドレス及び相対アドレス
    との対応を示す対応情報とを記憶することを特徴とする
    音源制御情報の記憶方法。
  2. 【請求項2】 譜面データを読み出して、該読み出した
    譜面データに基づいて音源の制御を行なう音源制御装置
    であって、 一連の音源制御情報からなる譜面データに識別情報を付
    加して連結した連結譜面データと共に、個々の譜面デー
    タを識別する譜面識別情報と、連結譜面データが記録さ
    れているアドレスを示す先頭アドレス情報と、連結譜面
    データを構成する個々の譜面データが記憶されているア
    ドレスの上記先頭アドレス情報からの相対的な位置を示
    す相対アドレス情報と、譜面識別情報と先頭アドレス及
    び相対アドレスとの対応を示す対応情報とが記憶された
    記憶装置と、 選択された譜面識別情報に対応する譜面データを上記対
    応情報を参照して上記記憶装置から読み出す読み出し制
    御部と、 該読み出し制御部によって読み出された譜面データに基
    づいて音源の制御を行なう再生部とを有することを特徴
    とする音源制御装置。
  3. 【請求項3】 複数の譜面識別情報に対応する譜面デー
    タの再生状態を保持する再生状態保持部を有し、 前記読み出し制御部は、選択された複数の譜面識別情報
    に対応する譜面データを前記対応情報を参照して前記記
    憶装置から読み出し、 前記再生部は、譜面データに基づいて音源の制御を行な
    うデータ再生部を複数有し、複数のデータ再生部によっ
    て上記再生状態保持部に保持された譜面データ再生状態
    に基づいて譜面データに基づく音源の制御を行なうこと
    を特徴とする請求項2記載の音源制御装置。
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