JPH08110787A - 音声信号発生処理装置及びこれを用いたビデオゲーム装置 - Google Patents

音声信号発生処理装置及びこれを用いたビデオゲーム装置

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JPH08110787A
JPH08110787A JP6244234A JP24423494A JPH08110787A JP H08110787 A JPH08110787 A JP H08110787A JP 6244234 A JP6244234 A JP 6244234A JP 24423494 A JP24423494 A JP 24423494A JP H08110787 A JPH08110787 A JP H08110787A
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Tetsuhiko Azuma
哲彦 東
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Sega Enterprises Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】複数の音源信号を処理して音響効果を生成する
装置、及びこれを用いたゲームの進行に同期して音響効
果を発生させるビデオゲーム装置を提供する。 【構成】第一の音声波形と第二の音声波形からなる音声
波形データを出力する第一の手段と、第一の音声波形か
ら第二の音声波形に遷移するタイミングに同期して、該
第一の音声波形及び第二の音声波形のレベルが時間とと
もに変化するように制御する第二の手段を有する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、音声信号発生処理装置
に関し、特に複数の音源信号を処理して音響効果を生成
する装置、及びこれを用いたゲームの進行に同期して音
響効果を発生させるビデオゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】CPUの高速化に伴い、これを使用した
ビデオゲーム装置においても、より複雑、高速なゲーム
画像をモニタ画面上に表示してゲームを展開することが
可能となってきた。
【0003】一方、かかるビデオゲーム装置において
は、モニタ画面に表示されるゲーム画像の内容ととも
に、この画像と同期してスピーカより音声を表示するこ
とは、ゲームをより興味あるものとするために重要であ
る。
【0004】ビデオゲーム装置等において表示される音
声の音源は、一般にディジタル音声波形データを基に作
成される。そのため、所望の時間中に変化する音声波形
を持つ音源を得る場合、対応する所望の時間中分のディ
ジタル音声波形データをそのまま持つようにすると、デ
ータ量が大きくなりRAM等の記憶回路に格納すること
が困難になる。
【0005】このために、所定時間分の音声データを、
所望の時間分繰り返して発生させる処理、即ちループ処
理が行われている。更に、時間とともに出力レベルの変
化を与えることが必要であり、この場合、発音周波数等
の設定条件が変更される場合であっても、ループ処理の
タイミングと出力レベルの変化のタイミングとの同期を
保つことが好ましい。
【0006】即ち、一の音種の表示を、音種の特徴を示
す第一の音声波形による先頭部分の音声(これをアタッ
ク音声と言う)とその後に続く、ループ処理の対象とす
る第二の音声波形の繰り返し音声とを組み合わせて表示
することが試みられている。
【0007】この場合、アタック音声は、時間とともに
レベルが増加し、それに続く繰り返し音声は、アタック
音声が到達したレベルから時間とともに減衰するように
表示されることが好ましい。
【0008】しかし、かかる場合レベルの減衰制御が、
アタック音声及びそれに続く繰り返し音声のタイミング
と同期しない場合は、音種の特徴を示す第一の音声波形
によるアタック音声が表示の途中で減衰してしまう場合
等が生じる。かかる場合は、効果音の表示に迫力が乏し
くなり、又発音のレベル変化に違和感あるいは気が抜け
る感じを生じさせることになる。
【0009】一方、ビデオゲーム装置等において表示さ
れる音声に対しては、より好ましい音響効果を効果的に
得る為の音源処理が必要である。一般に音源処理は、D
SP(ディジタル・シグナル・プロセッサ)により行わ
れている。しかし、DSPによる音源処理を、一音種の
みに対して処理するだけでは、必ずしも好ましい音響効
果を得ることは困難である。
【0010】この為に、複数の音源データを混合(ミキ
シング)することにより、より複雑な組み合わせの音響
効果を得ることが可能である。しかし、この場合には、
ミキシング処理が必要となる。このミキシング処理につ
いても、DSPに行わせる場合には、DSPの負荷が大
きくなる。
【0011】即ち、ミキシング処理についてもDSPに
実行させる場合は、せいぜい一つのミキシング処理出力
に対して、音響効果処理を実行することが出来る程度で
ある。したがって、より大規模のDSPによる場合の他
は、複数の音響効果処理を並行して実行することは、困
難である。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】したがって、本発明の
目的は、音声波形の繰り返し処理であるループ処理と出
力レベルの変化とを同期させる音源部を有する音声信号
発生処理装置を提供することにある。
【0013】また、本発明の目的は、上記音声波形の繰
り返し処理であるループ処理と出力レベルの変化とを同
期させる音源部において、音声波形の読みだしの為のア
ドレス設定に特徴を有し、アドレス設定用のレジスタを
小型化し得る音声信号発生処理装置を提供することにあ
る。
【0014】更に本発明の目的は、より効果的に音響効
果処理を実行することが出来るように、ミキシング処理
機能をDSPに負担させることを回避した構成を有する
音声信号発生処理装置を提供することにある。
【0015】更に、本発明の目的は、複数の入力、出力
レジスタを用い、より自由度のあるミキシング処理を可
能とし、したがってより効果的に音響効果を得ることが
出来る音声信号発生処理装置を提供することにある。
【0016】更にまた、本発明の目的は、上記目的に対
応する音声信号発生処理装置を有するビデオゲーム装置
を提供することにある。
【0017】更なる本発明の目的は、以下の詳細な説明
及び特許請求の範囲の記載から明らかとなる。
【0018】
【課題を解決するため手段及び作用】本発明にしたがう
音声信号発生処理装置は、基本的構成として、第一の音
声波形と第二の音声波形からなる音声波形データを出力
する第一の手段と、第一の音声波形から第二の音声波形
に遷移するタイミングに同期して、第一の音声波形及び
第二の音声波形のレベルが時間とともに変化するように
制御する第二の手段を有して構成される。
【0019】更に具体的には、前記第一の手段は、前記
第一の音声波形を、第一の所定サンプル期間のデータに
より構成し、前記第二の音声波形を、第二の所定サンプ
ル期間のデータを繰り返して構成する。このように、本
発明により、音声データの発生において、音声波形の繰
り返し処理と出力レベルの変化とを同期させることが可
能となり、第一の音声波形から第二の音声波形に遷移す
るタイミングと出力レベル変化の制御に起因する音声の
違和感を解消することができる。
【0020】更に、本発明にしたがう音声信号発生処理
装置は、より具体的には、前記第二の手段は、前記第一
の音声波形から前記第二の音声波形に遷移するタイミン
グまでの期間において、第一の音声波形のレベルを時間
とともに増加し、又は最大レベルに到達するように制御
し、且つ第二の音声波形のレベルを該第一の音声波形が
到達したレベルから所定の割合で減衰するように制御す
る。
【0021】また、前記第一の音声波形の第一の所定サ
ンプル期間のデータ及び第二の音声波形の第二の所定サ
ンプル期間のデータを記憶するRAMと、第一の音声波
形の第一の所定サンプル期間のデータの該RAMからの
読みだしアドレスを絶対アドレスとして設定する第一の
レジスタと、第二の音声波形の第二の所定サンプル期間
のデータの該RAMからの読みだしアドレスを、該絶対
アドレスからの該第二の音声波形の第二の所定サンプル
期間の先頭番地までのオフセット値として設定する第二
のレジスタと、第二の音声波形の所定サンプル期間のデ
ータの前記RAMからの読みだし終了アドレスを、前記
絶対アドレスからの第二の音声波形の第二の所定サンプ
ル期間の終了番地までのオフセット値として設定する第
三のレジスタとを有して構成される。
【0022】更に、一態様として前記絶対アドレス、前
記繰り返し範囲の先頭番地のオフセット値及び前記繰り
返し範囲の終了番地のオフセット値から読みだしアドレ
スを演算する演算部と、前記絶対アドレスと該繰り返し
範囲の先頭番地のオフセット値を加算する加算回路と、
この加算回路の加算出力と演算部からの読みだしアドレ
スとを比較する比較回路を有し、比較回路において、演
算部からの読みだしアドレスが前記加算出力より大きく
なることが検知されるタイミングに前記第一の音声波形
から第二の音声波形に遷移するタイミングを同期させ
る。
【0023】したがって、本発明により、音声データの
発生において、ハードウェア回路により音声波形の繰り
返し処理と出力レベルの変化とを確実に同期させること
が可能となる。
【0024】更に、本発明は、複数のPCM音声データ
を出力する音源部と、この音源部からの複数のPCM音
声データの内の任意の組み合わせのPCM音声データを
ミキシングする複数の累積加算部と、複数の累積加算部
の出力毎に対応する複数の入力レジスタと、前記複数の
入力レジスタに設定される累積加算部の出力に対し、所
定の音響効果処理を実行するディジタル・シグナル・プ
ロセッサと、このディジタル・シグナル・プロセッサの
出力を格納する出力レジスタを有して構成される。
【0025】上記の本発明の構成において、所定の音響
効果処理を実行するディジタル・シグナル・プロセッサ
と別個に、複数のPCM音声データの内の任意の組み合
わせのPCM音声データをミキシングする複数の累積加
算部を有している。
【0026】これにより、ディジタル・シグナル・プロ
セッサに負荷をかけることなく所定の音響効果処理を実
行させることが可能である。
【0027】また、一態様として、更に音声データを記
憶するCD−ROMと、このCD−ROMから読みださ
れるディジタル音声データを設定する第二の入力レジス
タを有し、前記ディジタル・シグナル・プロセッサは、
第二の入力レジスタに設定されるディジタル音声データ
に対し、前記複数の入力レジスタに設定される累積加算
部の出力と共通に所定の音響効果処理を実行する。
【0028】かかる構成は、CD−ROMの出力を直接
ディジタル信号のまま処理を可能とするので、従来にお
けるアナログに変換する回路等を設ける必要を解消し、
装置の小型化に寄与できる。
【0029】また、前記複数のPCM音声データは、前
記第一の音声波形と繰り返しの第二の音声波形からなる
音声波形データであって、前記所定の期間で変化するよ
うに制御されるように構成することで、音声データの繰
り返し及び変化の制御とともに本発明のミキシング機能
を備えた音声信号発生装置が提供される。
【0030】更に、上記本発明の音声信号発生処理装置
をバスを介してメインCPUに接続し、前記第一の音声
波形及び第二の音声波形の出力及び音響効果処理を、前
記メインCPUによりゲームプログラムの実行過程と同
期して制御するようにした本発明にしたがうビデオゲー
ム装置が提供される。
【0031】
【実施例】図1は、本発明の音声信号発生処理装置の実
施例ブロック図である。以下同一又は、類似のものに
は、同一の番号及び記号を付して説明する。尚、本発明
において、音声または音声信号と言う際は、人の声を直
接に指すものではなく、楽器等の音、動物の声等の擬音
を含む広い概念の音及び信号を指すものである。
【0032】図1において、音声信号発生処理装置は、
音響効果を施したデジタル音声信号を発生する音声信号
発生処理部1、音声信号発生処理部1に対し発音の指示
や音色パラメータの設定を行うサウンド制御用のCPU
2、更に、音声信号発生処理部1が音声の合成に必要な
音声の波形データを格納するメモリである外部RAM
3、及びディジタル/アナログコンバータ4を有して構
成される。
【0033】図において、更に5はCD−ROMであ
り、6はCD−ROM5のディジタル出力に対し、誤り
訂正等の処理を行うデコーダである。本発明の実施例で
は、CD−ROM5の音声ディジタル出力に対し、アナ
ログに変換せずにディジタル信号のまま、音声信号発生
処理部1内でディジタル音声信号と統一的に音響効果処
理を行うことを可能としている。このためにインタフェ
ース回路9が音声信号発生処理部1に備えられている。
【0034】音声信号発生処理部1は、更にPCM音源
部7、音響効果用DSP部8及び出力段ミキシング部1
0を有して構成される。PCM音源部7は、PCM音声
を発生する回路部分であり、外部RAM3に格納される
音声の波形データを読みだし、後に説明する方法で所定
時間継続する波形データを作成する。
【0035】音響効果用DSP部8は、本発明にしたが
いPCM音源部7からの音声出力をミキシングし、更に
ミキシングされた音声に対し所定の音響効果処理を実行
するプロセッサ部である。
【0036】図2は、本発明にしたがうPCM音源部7
の実施例構成である。図2おいて、70〜72は、それ
ぞれサウンドCPU2により外部RAM3のアドレスが
設定されるスタートアドレスレジスタ(SA)、ループ
スタートアドレスレジスタ(LSA)、ループエンドア
ドレスレジスタ(LEA)である。
【0037】スタートアドレスレジスタ(SA)70
は、外部RAM3に格納されている複数種のディジタル
音声波形データの各々の先頭の番地、即ちアタック音声
に対応する音声波形のサンプルデータを記憶する領域の
先頭アドレスを格納する一種のメモリである。
【0038】ループスタートアドレスレジスタ(LS
A)71は、各音声波形データに対して行われる、後述
のループ処理の対象とされるループ範囲の音声波形のサ
ンプルデータを記憶する領域の先頭番地、即ち繰り返し
音声の波形データを記憶する領域の先頭アドレスを、ス
タートアドレスレジスタ(SA)70にセットされる絶
対番地からのオフセット値により格納するメモリであ
る。
【0039】更に、ループエンドアドレスレジスタ(L
EA)72は、各波形データに対して行われる、上記ル
ープ処理の対象とされるループ範囲の音声波形のサンプ
ルデータを記憶する領域の終了番地を、同様にスタート
アドレスレジスタ(SA)70にセットされる絶対番地
からのオフセット値により格納するメモリである。
【0040】ここで、ループスタートアドレスレジスタ
(LSA)71及びループエンドアドレスレジスタ(L
EA)72にセットされるスタートアドレスレジスタ
(SA)70にセットされる絶対番地からのオフセット
値により、上記ループ処理の対象とされるループ範囲の
繰り返し音声波形のサンプルデータを記憶する領域を特
定出来る理由と、その効果は次の理由である。
【0041】即ち、一の音種を、アタック音声とそれに
続く音声により構成し、アタック音声に続く音声を、繰
り返し発生するように構成している。これに対応して更
に、アタック音声に対応する音声波形とループ範囲の繰
り返し音声波形のサンプルデータを、連続するアドレス
領域に記憶するようにしている。
【0042】したがって、ループ範囲の繰り返し音声波
形のサンプルデータの記憶領域は、スタートアドレスレ
ジスタ(SA)70にセットされるアタック音声の音声
波形のサンプルデータの記憶領域の先頭番地を特定する
絶対番地からのオフセット値により、特定することが可
能である。
【0043】また、ループ範囲の繰り返し音声波形のサ
ンプルデータの記憶領域を絶対番地で特定することも可
能であるが、オフセット値を用いることによりアドレス
のビット構成を少なくできる、したがって同時にループ
スタートアドレスレジスタ(LSA)71及びループエ
ンドアドレスレジスタ(LEA)72の構成を小さくす
ることが可能である。
【0044】ここで、上記のように、レジスタ70〜7
2に設定される値は、サウンド用CPU2により外部R
AM3から読みだされてセットされる。
【0045】加算器73は、スタートアドレスレジスタ
(SA)70の設定されたアタック音声の音声波形のサ
ンプルデータの記憶領域の先頭番地を特定する絶対番地
とループスタートアドレスレジスタ(LSA)71に設
定された、この絶対番地からのオフセット値を加算し
て、ループスタートの先頭番地、即ち繰り返し音声の音
声波形のサンプルデータの記憶領域の先頭番地を算出す
る。
【0046】波形読みだしアドレス演算部74は、波形
データを読み出す外部RAM3上のアドレス位置を演算
する演算回路である。
【0047】具体的には、スタートアドレスレジスタ
(SA)70の設定値により、波形データを読みだす初
期アドレスが決まり、更にループスタートアドレスレジ
スタ(LSA)71の設定値及びループエンドアドレス
レジスタ(LEA)72の設定値から、上記の加算器7
3の説明と同様にして、初期アドレスからの相対的な立
ち上がり音声波形(アタック音声)データの読出範囲及
び繰り返し音声波形データの読みだし範囲に相当する読
みだしアドレスが演算され、出力される。
【0048】比較回路75は、加算器73の出力である
ループ先頭番地の値と波形読みだしアドレス演算部74
から出力される読みだしアドレスの値とを比較する回路
である。
【0049】比較回路75から比較結果として波形読み
だしアドレス演算部74から出力される読みだしアドレ
スの値がループ先頭番地の値を越える時に、駆動信号を
出力し、エンベロープジェネレータ(EG)77を駆動
する。
【0050】尚、スイッチ76は、エンベロープジェネ
レータ(EG)77の機能を有効とする時にサウンドC
PU2により、ON状態とされている。
【0051】エンベロープジェネレータ(EG)77
は、後述するように、PCM音源部7からの出力レベル
が時間経過に伴い変化するように制御する信号を生成す
る。波形読みだしアドレス演算部74から出力される読
みだしアドレスに対応したアドレス位置に記憶される波
形データが、外部RAM3から読みだされる。この読み
だされる音声波形データに、エンベロープジェネレータ
(EG)77の出力である制御信号が、乗算回路78に
より重畳される。
【0052】したがって、外部RAM3から読みだされ
た音声波形データは、エンベロープジェネレータ(E
G)77の出力の軌跡に沿って変化するPCM音声とし
て出力される。
【0053】ここでエンベロープジェネレータ(EG)
77の機能について、更に説明する。エンベロープジェ
ネレータ(EG)77は、音声波形の出力レベルに時間
的な変化を与える機能を有する。
【0054】図3に示すように、音声波形の出力レベル
の時間経過における変化の割合を、実施例として、アタ
ックレート(AR:初期上昇率)、ディケイ1レート
(D1R:第一の減衰率)、ディケイ2レート(D2
R:第二の減衰率)、リリースレート(RR:開放減衰
率)に設定する。
【0055】即ち図3において、横軸は時間、縦軸は出
力レベルの減衰量を示し、ビデオゲーム装置において、
例えば遊戯者による入力操作部のキー押下のタイミング
に同期する発音開始(KEY−ON)の状態からセグメ
ント1の期間にアタックレート(AR)に従い、音声出
力レベルが上昇し、ついで、セグメント2、3の期間で
それぞれディケイ1レート(D1R)、ディケイ2レー
ト(D2R)で減衰する。
【0056】更に、遊戯者による離鍵のタイミング(K
EY−OFF)から、リリースレート(RR)で出力レ
ベルが0となるまでセグメント4において、音声出力レ
ベルが減少する。
【0057】エンベロープジェネレータ(EG)77
は、上記のような、各音声出力の変化割合を与える制御
信号を発生し出力する回路である。
【0058】尚、図3において、アタックレート(A
R)に従い、音声出力レベルが上昇し、最大値に到達す
る期間であるセグメント1の長さは、アタック音声波形
の周期により変化する。また、繰り返し音声波形の期間
中にセグメント2の減衰率からセグメント3の減衰率が
切り替わるタイミングは、音声波形のレベルがDLの大
きさに減衰した時点である。更に、セグメント3の減衰
率がセグメント4の減衰率に切り替わるタイミングは、
離鍵(KEY−OFF)のタイミングである。
【0059】一方、PCM方式による音源部7は、外部
RAM3の記憶容量を考慮して、少ない波形データで長
い期間の発音、即ち波形をサンプル数以上の時間にわた
って発音させることを実現するためにループ再生処理方
式を採用する。このループ再生処理方式について、図4
を参照して説明する。
【0060】図4は、ループ再生処理方式を説明する図
である。図4(1)は、外部RAM3から読みだされる
音声波形サンプルデータである。即ち、横軸に外部RA
M3上のアドレス値を示している。
【0061】図4(2)は、再生される音声波形を示
し、横軸が時間であり、例としてIの期間に正弦波、こ
れに続き、期間II、III、IVに三角波を繰り返すような
音声を再生する場合を考える。
【0062】即ち、本発明の実施例においては、音の特
徴を決める音の出だし(立ち上がり)のアタック波形デ
ータと音が安定する(周波数成分構成が余り変化しな
い)部分の繰り返し波形データの2つの部分の波形デー
タを有し、後者の波形データをループ処理(繰り返し処
理)させてサンプル数以上に長く発音させるようにして
いる。
【0063】実施例として、図4(1)に示すように、
外部RAM3から音の出だし期間Iを正弦波の波形デー
タとし、それに続く音の安定期間IIを三角波の波形デー
タとして読みだされる場合を考える。尚、既に説明した
ように、音の出だし期間Iを正弦波の波形データ及びそ
れに続く音の安定期間IIを三角波の波形データは、図4
(1)に示すように、連続するアドレス領域に記憶され
ている。
【0064】したがって、正弦波の波形データの読みだ
しは、波形の先頭番地を絶対番地であるSA(スタート
アドレス)として、サウンドCPU2によりレジスタ
(SA)70(図2参照)に設定され、外部RAM3上
のこの先頭番地SAから読みだされる。
【0065】またループ処理をさせる音が安定する範囲
即ち、期間IIの三角波の波形データの読みだしは、その
先頭番地をスタートアドレスレジスタ(SA)70に設
定したSA(スタートアドレス)の値からの差分値(オ
フセット)を同様にサウンドCPU2によりループスタ
ートアドレスレジスタ(LSA)71(図2参照)に設
定する。
【0066】更に、期間IIの最後尾の番地を、レジスタ
(SA)70に設定したSA(スタートアドレス)の値
からの差分値(オフセット)をループエンドアドレスレ
ジスタ(LEA)72(図2参照)に設定する。
【0067】したがって、期間II分の三角波の波形デー
タとして、ループスタートアドレス(LSA)からルー
プエンドアドレス(LEA)までの、両オフセット値間
の差に相当する期間の波形データが外部RAM3から読
みだされる。
【0068】更に、ループスタートアドレス(LSA)
からループエンドアドレス(LEA)までの期間の音声
波形データが、外部RAM3から読みだされ、引き続き
この期間のデータが外部RAM3から繰り返し読みださ
れる。
【0069】これにより、図4(2)に示すように、I
の期間に正弦波データが読みだされ、ついで期間II、II
I、IVと三角波データが繰り返し読みだされることにな
る。
【0070】次に、上記のように読みだされる波形デー
タに対するエンベロープジェネレータ(EG)77の動
作について更に説明する。
【0071】先に図3により説明したように、エンベロ
ープジェネレータ(EG)77は、時間経過に伴い、所
定の割合で変化する量を与える制御信号を出力し、これ
により音声出力の出力レベルをセグメント毎に順次変化
させる機能を有する。
【0072】一方、図4により説明したように、外部R
AM3から音の出だし(アタック)期間Iにおいて、一
の波形データを読みだし、ついで音の安定する期間II以
降に於いて、別の波形データを繰り返し読みだすように
している。
【0073】ここで、発音周波数を変えた場合、波形デ
ータの読みだしにおいて、音の立ち上がり(期間I)か
ら安定期間(期間II以降)に遷移するタイミングと、エ
ンベロープジェネレータ(EG)77により制御される
音声出力レベルの変化におけるタイミングとがずれてし
まう。このような場合は、滑らかな音声の出力変化が困
難になる。
【0074】そこで本発明の特徴の一つとして、上記に
説明した回路構成により、エンベロープジェネレータ
(EG)77側の出力の遷移のタイミングを波形データ
の読みだしの繰り返し、即ちループ処理に移行するタイ
ミングと同期させるようにしている。
【0075】したがって、かかる同期制御をサウンドC
PU2からのソフトウェア制御により行う場合に較べ、
本発明では、確実な同期が行われ、且つ同期制御に要す
るソフトウエア処理が不要となる。
【0076】図5は、エンベロープジェネレータ(E
G)77の動作フローである。図5において、装置が発
音待ちの状態(ステップS0)から発音開始の状態にな
る(ステップS1)と、外部RAM3から音の出だし
(アタック)期間の波形データが読みだされる。
【0077】同時に波形読みだしアドレス演算部74か
らの波形読みだしアドレスが歩進される。そして、この
波形読みだしアドレスが、加算器73(図2参照)の出
力であるループスタートポイントアドレス(LSA)に
一致することが比較回路75で検知されると(ステップ
S2)、エンベロープジェネレータ77の駆動をトリガ
する。
【0078】そして、図3に示すようにエンベロープジ
ェネレータ77において、セグメントの遷移を制御する
レベル減衰制御信号を生成し、乗算器78(図2参照)
に入力し、外部RAM3からの読みだし波形に重畳する
処理(ステップS3)が行われる。この処理が発音停止
(ステップS4)まで継続する。
【0079】次に、読みだされる波形データと比較しな
がら、上記したエンベロープジェネレータ77による制
御の具体的実施例を説明する。
【0080】図6は、エンベロープジェネレータ77の
出力値が減衰量0に達した後に、波形読みだしアドレス
の値が、ループ処理開始アドレス(SA+LSA)に到
達する場合である。即ち、アタック音声が最大レベルま
で到達し、その後繰り返し音声が減衰されながら発生さ
れる場合である。
【0081】図6において、上部に読みだされる波形デ
ータが示され、下部にエンベロープジェネレータ77の
出力が示される。セグメント1の期間の途中に、エンベ
ロープジェネレータ77の出力値が減衰量0、即ち最大
レベル(0dB)に達し、ループ処理の開始点LSPま
で、最大出力が継続する。
【0082】ついで、ループ処理の開始点LSP以降、
第二の波形が繰り返され、同時にエンベロープジェネレ
ータ77の出力値に応じて、時間とともに、ディケイ1
レート(D1R:第一の減衰率)、ディケイ2レート
(D2R:第二の減衰率)でレベルが徐々に減衰し、変
化することが理解される。
【0083】図7は、また別の実施例であり、読みだし
波形の周波数が高くなり、エンベロープジェネレータ7
7の出力値が減衰量0に到達する前に、波形読みだしア
ドレスがループ処理開始アドレス(SA+LSA)に達
する場合の例である。
【0084】この場合は、エンベロープジェネレータ7
7の出力値が最大レベル(0dB)に到達する前に、波
形読みだしアドレスがループ開始点に到達するので、ア
タック音声の出力が最大レベル(0dB)とならずに、
セグメント2以降の繰り返し期間に遷移する。
【0085】図8は、更に別の実施例であり、上記図7
の実施例と同様に、エンベロープジェネレータ77の出
力値が減衰量0に達する前に、波形読みだしアドレスが
ループ処理開始アドレス(SA+LSA)に到達する場
合の例である。
【0086】但し、この場合において、図7の実施例と
異なる点は、セグメント1からセグメント2への変化点
でのエンベロープジェネレータ77の出力がDLの大き
さよりも小さいために、セグメント3に遷移することな
く出力レベルが最大減衰量、即ちレベルが0となる。
【0087】以上に説明したように、本発明は、音声波
形の繰り返し処理と出力レベルの変化とを同期させる音
源部を有しているので、違和感のない音声出力を得るこ
とが出来る。
【0088】ここで、図1に戻り更に説明すると、上記
の説明のようにして、PCM音源部7からPCM音声出
力データが得られる。尚、図2において、PCM音源部
7の構成として1種類のPCM音声出力データを得るた
めの構成を説明したが、PCM音源部7は、図2に示す
構成を複数個有し、時間的に同時に複数種のPCM音声
を出力する。
【0089】したがって、図9は、PCM音源部7の出
力と、音響効果用DSP部8の主要部であるDSP80
との関係において、本発明の別の特徴であるミキシング
機能の概略を説明する図である。
【0090】図9において、700〜705は、PCM
音源部7からの複数のPCM音声出力データであるPC
M音源(0)〜(5)である。これらのPCM音源
(0)〜(5)は、サウンドCPU2の制御により、任
意の組み合わせでミキシングされる。
【0091】図9の例では、PCM音源(0)700、
(1)701、(2)702がミキサ回路710によ
り、ミキシングされる。同様にPCM音源(3)703
は、ミキサ回路711により、PCM音源(4)70
4、(5)705は、ミキサ回路712により、ミキシ
ングされる。
【0092】ついで、ミキサ回路710〜712の出力
は、それぞれ入力レジスタ721〜723を経由して、
音響効果用DSP部8のDSP80に導かれ、ここで外
部RAM3に記憶されるプログラムにしたがって、所定
の音響効果、例えばリバーブ800、コーラス801、
エコー802等の音響効果処理が施される。
【0093】これらの音響効果処理は、外部RAM3に
記憶されるプログラムにより、既知の手順で実行処理が
可能である。したがって音響効果処理の手順は、本発明
と直接に関連しないので、その詳細な説明は省略する。
【0094】図10は、音響効果用DSP部8及び、図
1では省略されている周辺回路を含む構成の詳細実施例
ブロック図である。図10において、8は、音響効果用
DSP部であり、DSP(ディジタル・シグナル・プロ
セッサ)80、複数のDSP入力レジスタ81及び複数
の出力レジスタ82を有する。
【0095】SLOT0〜SLOT31は、32個分の
入力レジスタであり、それぞれPCM音源部7からの1
音分のPCM音声出力データがセットされる。83は、
16個の選択切替えスイッチを有するセレクタであり、
図10では簡単化のために1基のみ示されているが、レ
ジスタSLOT0〜SLOT31の各々に対応して、3
2基分備えられる。
【0096】入力レジスタSLOT0〜SLOT31の
各々の出力は、レベル調整器88を通して対応するセレ
クタ83に入力される。レベル調整器88の減衰量は、
PCM音源部7からの1音分のPCM音声出力データを
どの位の出力レベルでDSP入力レジスタ81送り込む
かを設定するレジスタIMXLに設定された値に応じた
減衰量を与える回路である。この減衰量は、実施例と
し、0〜−96dBまでの調整が可能である。
【0097】レジスタISELは、PCM音源部7から
出力されたPCM音声出力データを、DSP部8の複数
の入力レジスタ81のどの(何番目の)のレジスタに送
り込むかを設定するためのレジスタである。
【0098】上記、レジスタIMXL、レジスタISE
L等は、サウンドCPU2が外部RAM3に記憶された
値を読み取り、その値に基づき設定される。
【0099】セレクタ83は、レジスタISELに設定
された値に基づき対応するDSP入力レジスタ81にレ
ベル調整器88により調整されたレベルのPCM音声出
力データを送るべく選択接続する回路である。
【0100】累積加算部84は、DSP入力レジスタ8
1の各々に対応して備えられ、セレクタ83の出力であ
る複数のPCM音声出力データを累積してミキシングす
る機能を有する。この累積加算部84のミキシング動作
は、本発明では、音響効果用DSP部8と独立して備え
られるので、音響効果用DSP部8の負荷を軽減するこ
とが可能である。
【0101】累積加算部84によりミキシングされたP
CM音声出力データは、対応するDSP入力レジスタ8
1に一時格納される。ここに格納されるPCM音声出力
データは、外部RAM3に記憶されるプログラムにした
がって、DSP80において、任意に読みだされ、音響
効果処理の対象とされる。
【0102】DSP80により音響効果処理されたPC
M音声出力データは、DSP出力レジスタ82に送られ
る。ここでDSP出力レジスタ82は、複数のレジスタ
を有しているので、任意のレジスタに音響効果処理され
たPCM音声出力データを出力することにより、更に、
PCM音声出力データの組み合わせが可能となる。
【0103】DSP出力レジスタ82の出力は、更にレ
ベル調整器90、パンポット回路86に入力される。レ
ベル調整器90はレジスタDFSDLに設定された減衰
量をにしたがいPCM音声出力データのレベルを調整す
る。
【0104】更に、パンポット回路86は、レジスタE
FPANに設定された値にしたがい、レベル調整器90
の出力をそれぞれのレベルを有する左右チャンネル用P
CM音声出力データとして、左右チャンネル用バス(L
ch−BUS、Rch−BUS)に出力する。
【0105】ここで、レジスタEFSDL及びレジスタ
EFPANへの値の設定もサウンドCPU2の制御に基
づき行われる。
【0106】図10において、PCM音源部7からのP
CM音声出力データは、音響効果処理を経ないまま直接
に左右チャンネル用バスに出力することも可能である。
この場合は、入力レジスタSLOT0〜31にセットさ
れたPCM音源部7からのPCM音声出力データは、レ
ベル調整器89、パンポット回路85を経て、左右チャ
ンネル用バスに出力される。
【0107】ここでも、レベル調整器89、パンポット
回路85における調整量は、サウンドCPU2により設
定されるレジスタDISDL、DIPANの設定値に基
づき調整される。
【0108】更に図10の実施例では、先に図1におい
て説明したようにCD−ROM5からのディジタル音声
データあるいは、等価のディジタル音声データも、PC
M音源部7からのPCM音声出力データと統一的に処理
することが可能である。これにより、CD−ROM5等
からのディジタル音声データをアナログに変換する回路
を省略することができ、装置の小型化に寄与することが
できる。
【0109】CD−ROM5等からのディジタル音声デ
ータは、音響用DSP部8の入力レジスタEXTS0、
EXTS1に一旦格納される。尚、入力レジスタEXT
S0は、左チャンネル信号用、入力レジスタEXTS1
は、右チャンネル信号用である。
【0110】入力レジスタEXTS0、EXTS1に格
納されたディジタル音声データは、レベル調整器91、
パンポット回路87を経て直接に左右チャンネル用バス
に出力される。また、DSP80に取り込んで、先に説
明した音響効果処理を施し、任意のDSP出力レジスタ
に送出することも可能である。
【0111】尚、上記レベル調整器91、パンポット回
路87における調整量は、サウンドCPU2により設定
されるレジスタEFSDL、EFPANの設定値に基づ
き調整される。
【0112】左右チャンネル用バスに出力されたデータ
は、それぞれ累積加算部100、101においてミキシ
ングされる。累積加算部100、101からのミキシン
グ出力は、レベル調整器92によりレベル調整され出力
される。尚、この累積加算部100、101は、図1に
おいては、加算器10が対応する。
【0113】レベル調整器92の出力は、更に、図1に
示すディジタルアナログ変換器4によりアナログ信号に
変換され、ついで増幅器により増幅され、スピーカによ
り発音される。
【0114】図11は、上記実施例にしたがい説明した
本発明の音声信号発生処理装置をビデオゲーム装置に用
いた適用例を示すブロック図である。
【0115】図11において、点線で囲まれた領域11
0は、ビデオゲーム装置本体である。115、116及
び118は、第一のバス(CPU−BUS)、第二のバ
ス(B−BUS)及び第三のバス(A−BUS)であ
る。これらのバスに、CPU、メモリ等が接続される。
【0116】更に、第一のバス(CPU−BUS)11
5、第二のバス(B−BUS)116及び第三のバス
(A−BUS)118が共通にシステム制御装置111
に接続されている。実施例として図11の例では、第一
のバス(CPU−BUS)115は、32ビットのバス
サイズを有し、第二のバス(B−BUS)116及び第
三のバス(A−BUS)118は、16ビットのバスサ
イズを有する。
【0117】更に図11に戻り説明すると、112はメ
インCPUであり、一対の高速CPUを有し、システム
全体の制御を行う。113は、シンクロナスDRAMで
あり、メインCPU112が使用するワークRAMであ
る。
【0118】111は、システム制御装置であり、上記
各バスの制御とメインCPU112のコプロセッサの役
割を有する。141、142は、それぞれ第一、第二の
ビデオディスプレィプロセッサ(VDP)であり,ディ
ジタルシグナルプロセッサ(DSP)により構成され
る。
【0119】第一のVDP141は、スプライトの制御
の役割を有し、第一のVDP141にビデオRAM41
0が接続される。このビデオRAM410は、第一のV
DP141用のコントロールコマンド、キャラクタデー
タを記憶する。
【0120】更に、第一のVDP141には、フレーム
バッファメモリ(FB)412が接続される。FB41
2は、二重バッファ構成であり、一方のFBに一画面分
の画像データを書き込んでいる時に、他方のFBから一
画面分の画像データを読みだすように構成されている。
【0121】第二のVDP142は、スクロール面の制
御及び表示画面の優先順序を決定する。この第二のVD
P142には、ビデオRAM420が接続される。ビデ
オRAM420は、スクロールマップ、ビットマップ及
び係数データを記憶する。
【0122】メインCPU112及びシンクロナスDR
AM113は、第一のバス(CPU−BUS)115を
介してシステム制御装置111に接続される。一方、第
一及び第二のVDP141、142は、第二のバス(B
−BUS)116を介してシステム制御装置111に接
続される。
【0123】更に、第三のバス(A−BUS)118に
接続されるカートリッジ180は、本体装置110の外
部に挿抜可能に接続され、ゲームプログラムを記憶する
メモリ装置である。第三のバス(A−BUS)118
は、第二のバス(B−BUS)116と同じバスサイズ
を有している。
【0124】第三のバス(A−BUS)118には、更
に光ディスク制御ユニット119を通して、CD−RO
Mドライブ5、更にMPEG(MOTION PICTURE ENGINEE
R GROUP)等の外部映像信号を生成する機能ブロックが接
続される。
【0125】131は、第一のバス(CPU−BUS)
115に接続されるCPU制御回路であり。一対の高速
CPU112である2つのCPUがシンクロナスDRA
M113、システム制御装置111をアクセスする際の
第一のバス(CPU−BUS)115の裁定を行う。
【0126】また、CPU制御回路113は、CPU1
12が、I/O制御回路132およびRAM/ROM1
33をアクセスする時の制御を司る。130は、本体装
置110の外部に挿抜可能に接続され、遊戯者によって
操作されるコントロールパッドである。
【0127】更に、401は、第二のVDP142から
の出力であるアナログRGB信号をビデオ信号に変換す
る回路である。この変換回路401のビデオ信号がディ
スプレィ140に表示される。
【0128】ここで、第二のバス(B−BUS)116
には、更に本発明の音声信号発生処理装置の中心を構成
する音声信号発生処理部1が接続される。この音声信号
発生処理部1には、サウンドCPU2と、CPU2のプ
ログラム及び音源波形データ等が記憶される。
【0129】そして、上記に実施例にしたがい説明した
ようなサウンドCPU2により、各レジスタに設定され
る値は、メインCPU112からバス115、116を
通して、ゲームプログラムの実行過程と同期して予めR
AM3に格納される。
【0130】したがって、PCM音源部7によりPCM
音声データを生成する過程及び、その出力波形データに
対し、音響効果処理を音響効果用DSP部8で実行する
過程は、ゲームプログラムの実行過程と同期して実行さ
れる。
【0131】そして、PCM音源部7及び音響効果用D
SP部8での実行の際に、サウンドCPU2によりRA
M3から読みだされて、各レジスタに設定される。
【0132】次に、音声信号発生処理部1にディジタル
・アナログ変換回路4が接続され、PCM音声信号をア
ナログ信号に変換してアナログオーディオ出力が得られ
る。
【0133】更に、120はPLL回路であり、システ
ム全体に供給される基本クロックを生成する。
【0134】
【発明の効果】以上実施例にしたがい説明したように、
本発明においては、音声波形の繰り返し処理と出力レベ
ルの変化とを同期させる音源部を有しているので、違和
感のない音声出力を得ることが出来る。
【0135】更に、本発明の音声信号発生処理装置は、
ミキシング処理機能をDSPに負担させることを回避し
た構成を有する。したがって、本発明により、より効果
的に音響効果処理を実行することが出来る。
【0136】また、本発明によって、自由度のあるミキ
シング処理を可能とし、したがってより効果的に音響効
果を得ることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の音声信号発生装置の実施例ブロック図
である。
【図2】図1のPCM音源部の構成例ブロック図であ
る。
【図3】図1のエンベロープジェネレータ(EG)の動
作説明図である。
【図4】ループ処理を説明する図である。
【図5】エンベロープジェネレータ(EG)の動作フロ
ーである。
【図6】エンベロープジェネレータ(EG)の動作例
(その1)である。
【図7】エンベロープジェネレータ(EG)の動作例
(その2)である。
【図8】エンベロープジェネレータ(EG)の動作例
(その3)である。
【図9】音源出力のミキシング機能を説明する図であ
る。
【図10】音声効果用DSP部の構成例ブロック図であ
る。
【図11】本発明の音声信号発生装置を用いたビデオゲ
ーム装置の実施例ブロック図である。
【符号の説明】
1 音声信号発生処理部 2 サウンド制御用のCPU 3 外部RAM 4 ディジタル/アナログコンバータ 5 CD−ROM 6 デコーダ 7 PCM音源部 8 音響効果用DSP部 9 インタフェース回路 10 出力段ミキシング部

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】第一の音声波形と第二の音声波形からなる
    音声波形データを出力する第一の手段と、 該第一の音声波形から第二の音声波形に遷移するタイミ
    ングに同期して、該第一の音声波形及び第二の音声波形
    のレベルが時間とともに変化するように制御する第二の
    手段を有して構成されることを特徴とする音声信号発生
    処理装置。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記第一の手段は、前記第一の音声波形を、第一の所定
    サンプル期間のデータにより構成し、前記第二の音声波
    形を、第二の所定サンプル期間のデータを繰り返して構
    成するようにしたことを特徴とする音声信号発生処理装
    置。
  3. 【請求項3】請求項1または2において、前記第二の手
    段は、 前記第一の音声波形から前記第二の音声波形に遷移する
    タイミングまでの期間において、該第一の音声波形のレ
    ベルを時間とともに増加し、又は最大レベルに到達する
    ように制御し、且つ該第二の音声波形のレベルを該第一
    の音声波形が到達したレベルから所定の割合で減衰する
    ように制御することを特徴とする音声信号発生処理装
    置。
  4. 【請求項4】請求項2において、 更に前記第一の音声波形の第一のサンプル期間のデータ
    及び第二の音声波形のサンプル期間のデータを記憶する
    RAMと、 該第一の音声波形の第一の所定サンプル期間のデータの
    該RAMからの読みだしアドレスを絶対アドレスとして
    設定する第一のレジスタと、 該第二の音声波形の第二の所定サンプル期間のデータの
    該RAMからの読みだしアドレスを、該絶対アドレスか
    らの該第二の音声波形の第二の所定サンプル期間の先頭
    番地までのオフセット値として設定する第二のレジスタ
    と、 該第二の音声波形の第二の所定サンプル期間のデータの
    該RAMからの読みだし終了アドレスを、該絶対アドレ
    スからの該第二の音声波形の第二の所定サンプル期間の
    終了番地までのオフセット値として設定する第三のレジ
    スタとを有して構成されることを特徴とする音声信号発
    生処理装置。
  5. 【請求項5】請求項4において、 前記絶対アドレス、前記繰り返し範囲の先頭番地のオフ
    セット値及び前記繰り返し範囲の終了番地のオフセット
    値から、読みだしアドレスを演算する演算部と、 該絶対アドレスと該繰り返し範囲の先頭番地のオフセッ
    ト値を加算する加算回路と、 該加算回路の加算出力と該演算部からの読みだしアドレ
    スとを比較する比較回路を有し、 該比較回路において、該演算部からの読みだしアドレス
    が該加算出力より大きくなることが検知されるタイミン
    グに前記第一の音声波形から第二の音声波形に遷移する
    タイミングを同期させることを特徴とする音声信号発生
    処理装置。
  6. 【請求項6】複数のPCM音声データを出力する音源部
    と、 該音源部からの複数のPCM音声データの内の任意の組
    み合わせのPCM音声データをミキシングする複数の累
    積加算部と、 該複数の累積加算部の出力毎に対応する複数の入力レジ
    スタと、 該複数の入力レジスタに設定される累積加算部の出力に
    対し、所定の音響効果処理を実行するディジタル・シグ
    ナル・プロセッサと、 該ディジタル・シグナル・プロセッサの出力を格納する
    出力レジスタを有して構成されることを特徴とする音声
    信号発生処理装置。
  7. 【請求項7】請求項6において、 更に、音声データを記憶するCD−ROMと、 該CD−ROMから読みだされるディジタル音声データ
    を設定する第二の入力レジスタを有し、 前記ディジタル・シグナル・プロセッサは、該第二の入
    力レジスタに設定されるディジタル音声データに対し、
    前記複数の入力レジスタに設定される累積加算部の出力
    と共通に所定の音響効果処理を実行することを特徴とす
    る音声信号発生処理装置。
  8. 【請求項8】請求項6において、 前記複数のPCM音声データは、請求項1に記載の第一
    の音声波形と繰り返しの第二の音声波形からなる音声波
    形データであって、前記所定の期間で変化するように制
    御されることを特徴とする音声信号発生処理装置。
  9. 【請求項9】請求項1乃至8に記載の音声信号発生処理
    装置がバスを介してメインCPUと接続され、前記第一
    の音声波形と第二の音声波形の出力及び音響効果処理
    を、該メインCPUによりゲームプログラムの実行過程
    と同期して制御するようにしたビデオゲーム装置。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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US7019205B1 (en) 1999-10-14 2006-03-28 Sony Computer Entertainment Inc. Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
US7058462B1 (en) 1999-10-14 2006-06-06 Sony Computer Entertainment Inc. Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
US7999167B2 (en) 2004-04-19 2011-08-16 Sony Computer Entertainment Inc. Music composition reproduction device and composite device including the same

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