JPH07289737A - 座標検出装置 - Google Patents

座標検出装置

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JPH07289737A
JPH07289737A JP8861094A JP8861094A JPH07289737A JP H07289737 A JPH07289737 A JP H07289737A JP 8861094 A JP8861094 A JP 8861094A JP 8861094 A JP8861094 A JP 8861094A JP H07289737 A JPH07289737 A JP H07289737A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 検出精度の高い座標検出装置を提供する。 【構成】 ディスプレイ2の近傍に赤外線LED4を設
置すると共に、遊技者によって手動操作されるピストル
5にLED4から発せられる赤外光を受光する光センサ
6を配置し、初期設定動作で、ピストル5をディスプレ
イ2上の基準ターゲットに向け、この時に光センサ6の
4つの分割受光部6a,6b,6c,6dから出力され
る4種類の出力データに基づいて、ピストル5の傾きを
算出すると共に、この算出結果と基準ターゲットの平面
座標とに基づいて、ディスプレイ2とピストル5間の距
離を算出する。ゲーム動作は、ピストル5でディスプレ
イ2上の移動ターゲットを狙い、この時に算出したピス
トル5の傾きおよび初期設定時に算出した傾きと距離と
に基づいて、初期設定時の基準位置に対するピストル5
の変位量を算出し、これをピストル5の座標データとし
てコンピュータ本体1に送出する。コンピュータ本体1
側では、この座標データが移動ターゲットの座標範囲内
にあるか否かを判定し、その結果を表示や音声等を用い
て出力する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は座標検出装置に係り、特
に、ゲームマシンに用いて好適な座標検出装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】例えば、ディスプレイ上に表示されるタ
ーゲットをピストルで狙い、その命中結果を競うゲーム
マシンにおいて、従来より、光学式の座標検出装置を用
いてターゲットに命中したか否かを判定するものが知ら
れている。このものは、ピストルに光センサを設け、遊
技者がこのピストルをディスプレイ上のターゲットに向
けて発射(スイッチON)した時、ターゲットからの光
を前記光センサで受光し、光センサから出力される検出
電流に基づいて、ディスプレイのラスタ信号のスタート
からの時間差によって仮想的な平面座標を算出するよう
になっている。したがって、このように算出したピスト
ルの仮想的な平面座標とディスプレイ上に表示されるタ
ーゲットの実際の平面座標とを比較することにより、タ
ーゲットに命中したか否かを判定することができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
た従来の座標検出装置は、ディスプレイ上におけるター
ゲットからの光を光センサで受光するように構成されて
いるため、ディスプレイの輝度が暗い場合や、ピストル
をディスプレイから離れた位置で操作した場合等は、光
センサでの受光量が少なくなり、ゲームの判定に必要な
座標検出を正確に行うことが困難になるという問題があ
った。
【0004】本発明は、このような従来技術の実情に鑑
みてなされたもので、その目的は、検出精度の高い座標
検出装置を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、ディスプレイと、このディスプレイの近
傍に設置された発光部と、互いに直交する方向に分割さ
れた光センサを有する操作体と、前記発光部から発せら
れる光が前記光センサの各分割部に照射される受光面積
に基づいて、これら分割部の分割方向に交叉する軸線の
回転角度を算出する角度演算手段と、前記操作体を前記
ディスプレイ上の基準ターゲットに向けた時、この基準
ターゲットの平面座標と前記角度演算手段で求められた
角度に基づいて、前記操作体から前記ディスプレイまで
の距離を算出する距離演算手段と、前記操作体を回転し
た時、前記角度演算手段で求められた角度と前記距離演
算手段で求められた距離に基づいて、前記軸線の前記デ
ィスプレイ上での平面座標を算出する座標演算手段とを
備え、前記座標演算手段で求められた操作体の座標デー
タと前記ディスプレイ上の移動ターゲットの平面座標と
を比較することにより、前記操作体の向きが前記移動タ
ーゲットに一致しているか否かを判定するように構成し
たことを特徴としている。
【0006】
【作用】初期設定時に、操作体をディスプレイ上に表示
された基準ターゲットに向けて操作すると、発光部から
発せられる光が光センサの各分割部に照射されるため、
角度演算手段は各分割部から出力される検出電流に基づ
いて、操作体のディスプレイに対する回転角度を算出す
る。ここで、基準ターゲットのディスプレイ上における
平面座標は既知であるため、距離演算手段はこの座標と
前記角度演算手段によって求められた角度とに基づい
て、操作体からディスプレイまでの距離を算出する。
【0007】このように初期設定が終了した後、ディス
プレイ上の移動ターゲットを狙って操作体を操作する
と、操作体のディスプレイに対する回転角度は変化する
が、前記角度演算手段はこの変化後の回転角度を上記と
同様に算出する。その際、操作体からディスプレイまで
の距離は既に求められているため、座標演算手段はこれ
らの角度と距離とに基づいて、ディスプレイ上における
操作体の仮想的な平面座標を算出する。また、移動ター
ゲットのディスプレイ上における平面座標は既知である
ため、判定手段は操作体の仮想的な平面座標と移動ター
ゲットの実際の平面座標とを比較し、その結果を表示や
音声等の適宜手段を用いて出力する。
【0008】
【実施例】以下、本発明の実施例を図に基づいて説明す
る。図1は本発明の実施例に係る座標検出装置を使用し
たゲームマシンの全体構成を示す斜視図であり、同図に
おいて、1はコンピュータ本体、2は該コンピュータ本
体1のディスプレイ、3はコンピュータ本体1にケーブ
ルを介して接続されたコントロールボックス、4はコン
ピュータ本体1の上面に設置された発光部としての赤外
線LED、5は遊技者によって操作される操作体として
のピストルであり、該ピストル4には、前記LED4か
ら発せられる赤外光を受光する光センサ6と、スイッチ
信号を発生させる引金7とがそれぞれ設けられている。
前記光センサ6で検出されたデータはケーブルを介して
コントロールボックス3に送信されるようになってお
り、後述の如くコントロールボックス3側では、このデ
ータに基づいてピストル5の傾きに応じたディスプレイ
2上における仮想的な平面座標を演算し、その演算結果
をコンピュータ本体1に送信する。コンピュータ本体1
側では、ディスプレイ2上表示されるターゲット8の座
標と前記ピストル5の仮想的な平面座標とを比較判断
し、例えば図1に示すように、遊技者がピストル5をタ
ーゲット8に向けて正しく操作した場合は、ディスプレ
イ2上の表示やスピーカからの音声によって遊技者に
「当り」を知らせる。
【0009】図2は前記光センサ6の検出構造を示す説
明図、図3は該光センサ6の平面図であり、これらの図
に示すように、前記光センサ6の前方には矩形状の開口
を有する絞り部9が配設されている。前記光センサ6は
4つの分割受光部6a,6b,6c,6dを有する4分
割フォトダイオードにより構成されており、これら分割
受光部の6a,6cの組と6b,6dの組はX方向に分
割され、6a,6bの組と6c,6dの組はY方向に分
割されている。前記LED4から発せられる赤外光は、
絞り部9の開口を透過し、光センサ6に対して矩形スポ
ット光Sとして照射される。このスポット光Sは、4つ
の分割受光部6a〜6dの受光検知領域から外れない大
きさに設定されており、絞り部9の前方には必要に応じ
て外光ノイズ成分を遮断する可視光カットフィルタ(図
示せぬ)が付設される。
【0010】各分割受光部6a〜6dでは、スポット光
Sの照射面積に比例した検出電流が得られ、後述する回
路によって演算処理される。各分割受光部6a〜6dか
ら得られる検出電流をia,ib,ic,idとし、ス
ポット光SのX軸方向の長さをm、Y軸方向の長さを
n、光センサ6と絞り部9との間の距離をhとすると、
ピストル5のX方向の傾き(θx)とY方向の傾き(θ
y)は、 θx=tan~1(m/2h)〔(ia+ic)−(ib
+id)〕/〔(ia+ib+ic+id)〕…………
…… θy=tan~1(n/2h)〔(ia+ib)−(ic
+id)〕/〔(ia+ib+ic+id)〕…………
…… として求められる。
【0011】次に、ピストル5をディスプレイ2の任意
方向に向けて操作した時、ディスプレイ2上におけるピ
ストル5の仮想的な平面座標を算出する方法について、
図4と図5を用いて説明する。
【0012】図4において、A点は前記LED4の位置
を示し、B点は前記光センサ6の位置を示している。ま
た、P点はディスプレイ2上におけるピストル5の仮想
的な平面座標であり、具体的には、前記絞り部9の開口
中心に直交する軸線がディスプレイ2と交わる点であ
る。いま、初期設定動作として、ディスプレイ2上の任
意の基準位置にターゲットが表示され(以下、これを基
準ターゲットという)、ピストル5をこの基準ターゲッ
トに向けて操作すると、その時のP点と基準ターゲット
の平面座標は等しくなる。ここでピストル5のX,Y方
向の傾きをθx0,θy0、基準ターゲットの平面座標を
(x0,y0)とすると、θx0,θy0は上記,式に
よって求められ、x0,y0はラスタ信号によって既知で
るため、これらθx0,θy0とx0,y0の値から、ディ
スプレイ2とピストル5間の距離Lを算出することがで
きる。
【0013】例えばY軸方向についてみると、図5から
明らかなように、 θy0=α+β tanα=U/L tanβ=V/L となり、これらの式から、 tanθy0=tan(α+β) =(tanα+tanβ)/(1−tanα・tanβ) =(U/L+V/L)/(1−UV/L2) となる。この式を整理すると、 L(1−UV/L2)tanθy0=U+V=y0 となり、(1−UV/L2)≒1であるから、 Ltanθy0=y0………… と簡略化して表せられる。したがって、この式に上記
式で求めたθy0と既知のy0を代入することにより、
距離Lが求められる。X軸方向の場合も同様にして、 Ltanθx0=x0………… と簡略化して表せられ、この式に上記式で求めたθ
0と既知のx0を代入しても、距離Lが求められる。
【0014】このようにして初期設定動作でディスプレ
イ2とピストル5間の距離Lが求められた後、ディスプ
レイ2上に表示されるターゲット(以下、これを移動タ
ーゲットという)が移動し、この移動ターゲットを狙っ
てピストル5を回動操作すると、P点の平面座標はピス
トル5の傾きに応じて変化する。ここで、初期設定時の
P点の平面座標は基準ターゲットの平面座標に等しく
(x0,y0)であるため、この基準値(x0,y0)に対
するP点のX,Y方向の変位量をそれぞれΔx,Δyと
すると、 Δx=x−x0=L(tanθx−tanx0)…………
Δy=y−y0=L(tanθy−tany0)…………
として求められる。一方、移動ターゲットの平面座標は
ラスタ信号によって既知でるため、上記,式によっ
て求めたP点の平面座標と移動ターゲットの平面座標と
を比較することにより、ピストル5の向きが移動ターゲ
ットに命中したか否かが判定される。
【0015】図6は前述した座標検出装置で使用される
処理回路のブロック図であり、同図において、10はC
PU、11はドライバ、12はフィルタ・AMP部、1
3はAMP、14はA/D変換器であり、図1に対応す
る部分には同一符号を付してある。
【0016】図6に示すように、ピストル5の引金7が
操作されてスイッチ信号が発生すると、このスイッチ信
号によってCPU10はドライバ11を所定のタイミン
グで駆動し、LED4を起動させる。LED4が起動さ
れると、LED4から発せられた赤外光は光センサ6に
スポット光Sとして照射される。光センサ6の4つの分
割受光部ではスポット光Sの照射面積に比例した電流値
を出力し、このようにして出力された検出電流は、フィ
ルタ・AMP部12によってパルス発光の周波数成分の
みが取り出され、AMP13によって増幅されたのち、
A/D変換器14に入力される。A/D変換器14でデ
ジタル値に変換された検出電流はCPU10に送出さ
れ、CPU10に内蔵された角度演算手段は、これらの
電流値から前述した,式に基づいてピストル5のX
方向とY方向の傾きθx,θyを算出する。また、初期
設定動作時に、CPU10に内蔵された距離演算手段
は、ディスプレイ2上表示された基準ターゲットの平面
座標(x0,y0)と、その時のピストル5のX方向とY
方向の傾きθx0,θy0に基づいて、ディスプレイ2と
ピストル5間の距離Lを算出する。さらに、ゲーム時
に、CPU10に内蔵された座標演算手段は、角度演算
手段によって求められたピストル5の初期設定時および
現在の傾きθx0,θy0,θx,θyと、距離演算手段
によって求められた距離Lの値に基づいて、基準値(x
0,y0)に対するピストル5の変位量Δx,Δyを算出
する。
【0017】CPU10は、このようにして演算した変
位量Δx,Δyを、ディスプレイ2上におけるピストル
5の仮想的な座標データとしてデータメモリに格納し、
この座標データを外部インターフェイスを介してコンピ
ュータ本体1に送信する。コンピュータ本体1に内蔵さ
れた判定手段は、この座標データと移動ターゲットの平
面座標とを比較し、両者が所定の範囲内にあると判断し
た場合は、ディスプレイ2上の表示やスピーカからの音
声によって遊技者に「当り」を知らせ、両者が所定の範
囲外にあると判断した場合は、同様にして「はずれ」を
知らせる。
【0018】次に、図7と図8を用いて前記CPU10
の演算処理について説明する。ここで、図7は初期設定
動作を示すフローチャートであり、図8はゲーム動作を
示すフローチャートである。
【0019】図7に示すように、ゲームを開始する前に
初期設定を行い、ディスプレイ2とピストル5間の距離
Lを算出する。この初期設定動作においては、まず、デ
ィスプレイ2上の任意の基準位置に基準ターゲットが表
示されるため、遊技者はピストル5をこの基準ターゲッ
トに向けた後、引金7を引いてスイッチ信号をCPU1
0に送出する(S−1)。CPU10にスイッチ信号が
送出されるとLED4が発光し、該LED4から発せら
れた赤外光が光センサ6に照射されるため、角度演算手
段は、光センサ6の4つの分割受光部から出力される電
流値に基づいて、ピストル5のX方向とY方向の傾きθ
0,θy0を算出する(S−2)。次いで、距離演算手
段は、ディスプレイ2上表示された基準ターゲットの平
面座標(x0,y0)と上記θx0,θy0の値に基づい
て、ディスプレイ2とピストル5間の距離Lを算出する
(S−3)。S−3で求められた距離Lは遊技者の手ぶ
れ等により多少変動するため、S−4においてn=Nが
判断され、N回に達していない場合はS−1に戻って上
記の動作を繰返し、N回に達した場合はS−5において
上記の算出データを平均化し、その値をデータメモリに
格納する。
【0020】このようにして初期設定動作が終了した
後、ディスプレイ2とピストル5間の距離Lを一定に保
った状態でゲームを開始する。図8に示すように、この
ゲーム動作において、まず、遊技者はディスプレイ2上
を移動する移動ターゲットを狙い、この移動ターゲット
に向けてピストル5を回動操作しながら引金7を引く
(S−6)。引金7が引かれてスイッチ信号が発生する
と、角度演算手段は初期設定動作と同様に、その時のピ
ストル5のX方向とY方向の傾きθx,θyを算出する
(S−7)。次いで、座標演算手段は、このようにして
求められたθx,θyと、初期設定動作で既に求められ
たθx0,θy0,Lの値に基づいて、初期設定時の基準
値(x0,y0)に対するピストル5の変位量Δx,Δy
を算出する(S−8)。S−8において算出された変位
量Δx,Δyは、ディスプレイ2上におけるピストル5
の仮想的な座標データとしてデータメモリに格納され、
CPU10はこの座標データを外部インターフェイスを
介してコンピュータ本体1に送信する。
【0021】コンピュータ本体1に内蔵された判定手段
は、S−9において、この座標データと移動ターゲット
の平面座標とを比較し、両者が所定の範囲内にあると判
断した場合は、S−10においてディスプレイ2上に
「当り」を表示し、S−11においてスピーカから「当
り」を音声によって遊技者に知らせる。また、S−9に
おいて、ピストル5の座標データと移動ターゲットの平
面座標とが所定の範囲外にあると判断した場合は、S−
12においてディスプレイ2上に「はずれ」を表示し、
S−13においてスピーカから「はずれ」を音声によっ
て遊技者に知らせる。なお、S−9における範囲の判定
は、ディスプレイ2の表示面積やディスプレイ2とピス
トル5間の距離L等に応じて変更しても良く、例えば、
距離Lが大きくなるにしたがって「当り」と判定される
範囲を広くすることも可能である。
【0022】上記実施例に係る座標検出装置は、LED
4から発せられる光を光センサ6で受光してピストル5
の傾きθx,θyを演算する角度演算手段と、初期設定
時に、ディスプレイ2上の基準ターゲットの平面座標と
角度演算手段で求められたピストル5の傾きに基づい
て、ピストル5からディスプレイ2までの距離Lを算出
する距離演算手段と、ゲーム時に、角度演算手段で求め
られたピストル5の傾きと距離演算手段で求められた距
離Lに基づいて、初期設定時の基準位置に対するピスト
ル5の変位量Δx,Δyを算出する座標演算手段とを備
えており、これらの角度演算と距離演算および座標演算
は、LED4と光センサ6とで構成される1組の光学素
子からのデータを用い行われるため、光学素子が有する
特性のバラツキによる影響が少なくなり、検出精度を高
めることができる。また、LED4から発せられる赤外
光を光センサ6の4つの分割受光部6a,6b,6c,
6dで受光するようになっているため、太陽光等の外乱
光による影響が少なくなると共に、光センサ6での受光
量の低下が少なくなり、したがって、ディスプレイ2の
輝度が暗い場合や、ピストルをディスプレイから離れた
位置で操作した場合においても、ゲームの判定に必要な
座標検出を正確に行うことができる。
【0023】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ディスプレイの近傍に設置された発光部から発せられる
光を操作体に設けられた光センサで受光し、該光センサ
の各分割部に照射される受光面積に基づいて、これら分
割部の分割方向に交叉する軸線の回転角度を算出する角
度演算手段と、前記操作体をディスプレイ上の基準ター
ゲットに向けた時、この基準ターゲットの平面座標と前
記角度演算手段で求められた角度に基づいて、前記操作
体から前記ディスプレイまでの距離を算出する距離演算
手段と、前記操作体を回転した時、前記角度演算手段で
求められた角度と前記距離演算手段で求められた距離に
基づいて、前記軸線の前記ディスプレイ上での平面座標
を算出する座標演算手段とを備え、前記座標演算手段で
求められた操作体の座標データと前記ディスプレイ上の
移動ターゲットの平面座標とを比較することにより、前
記操作体の向きが前記移動ターゲットに一致しているか
否かを判定するように構成したため、外乱光や光学素子
の特性バラツキ等による検出精度への悪影響を抑え、検
出精度の高い座標検出装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例に係る座標検出装置を使用した
ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図2】図1の座標検出装置に備えられる光センサの検
出構造を示す説明図である。
【図3】該光センサの平面図である。
【図4】ピストルの座標検出原理を模式的に示す説明図
である。
【図5】初期設定時の距離検出原理を模式的に示す説明
図である。
【図6】図1の座標検出装置で使用される処理回路のブ
ロック図である。
【図7】初期設定動作を示すフローチャートである。
【図8】ゲーム動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 コンピュータ本体 2 ディスプレイ 3 コントロールボックス 4 LED(発光部) 5 ピストル(操作体) 6 光センサ 6a,6b,6c,6d 分割受光部 7 引金 8 ターゲット 9 絞り部 10 CPU 11 ドライバ 12 フィルタ・AMP部 13 AMP 19 波形整形部 14 A/D変換器

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ディスプレイと、このディスプレイの近
    傍に設置された発光部と、互いに直交する方向に分割さ
    れた光センサを有する操作体と、前記発光部から発せら
    れる光が前記光センサの各分割部に照射される受光面積
    に基づいて、これら分割部の分割方向に交叉する軸線の
    回転角度を算出する角度演算手段と、前記操作体を前記
    ディスプレイ上の基準ターゲットに向けた時、この基準
    ターゲットの平面座標と前記角度演算手段で求められた
    角度に基づいて、前記操作体から前記ディスプレイまで
    の距離を算出する距離演算手段と、前記操作体を回転し
    た時、前記角度演算手段で求められた角度と前記距離演
    算手段で求められた距離に基づいて、前記軸線の前記デ
    ィスプレイ上での平面座標を算出する座標演算手段とを
    備え、前記座標演算手段で求められた操作体の座標デー
    タと前記ディスプレイ上の移動ターゲットの平面座標と
    を比較することにより、前記操作体の向きが前記移動タ
    ーゲットに一致しているか否かを判定するように構成し
    たことを特徴とする座標検出装置。
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