JPH0724104A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH0724104A
JPH0724104A JP5173191A JP17319193A JPH0724104A JP H0724104 A JPH0724104 A JP H0724104A JP 5173191 A JP5173191 A JP 5173191A JP 17319193 A JP17319193 A JP 17319193A JP H0724104 A JPH0724104 A JP H0724104A
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Koichi Sakamoto
剛一 坂本
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Universal Sales Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 マイクロコンピュータを用いた遊技機のシン
ボル列停止制御時の処理時間を短縮する。 【構成】 入賞シンボル確率テーブル26cに、入賞を
構成するシンボルの組合せごとにラインデータ「F
L」,「AL」,「BL」,「CL」を付与する。ライ
ンデータ「FL」が付されたシンボルの組合せは複数本
の入賞ラインの全てに有効、ラインデータ「AL」,
「BL」,「CL」が付された列のシンボルの組合せ
は、それぞれ複数本の入賞ラインのうちの一部で有効と
なる。第1リールの停止後、第2リールを停止制御する
際には、有効化されている入賞ラインについて、この入
賞シンボル組合せテーブル26cを参照して入賞の可能
性がチェックされる。このとき、ラインデータ「A
L」,「BL」,「CL」が付された列のシンボルの組
合せについては、入賞ラインによってはチェックが不要
になり、処理時間が短縮される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、マイクロコンピュータ
を用いてシンボルの移動及び停止制御を行う遊技機に関
するものである。
【0002】
【従来の技術】特公平3−72313号公報などに記載
されたように、CPU、ROM、RAM等で構成された
マイクロコンピュータによりシンボルの停止制御を行う
ようにした遊技機としてのスロットマシンが知られてい
る。リール式のスロットマシンでは、外周にシンボルを
配列したリールをステッピングモータで駆動するように
なっており、このステッピングモータの駆動がマイクロ
コンピュータで制御される。ビデオ式のスロットマシン
では、シンボルパターンのグラフィックデータを一定の
配列順序にしたがって格納したシンボルROMが用いら
れ、マイクロコンピュータがこのシンボルROMからC
RTに表示すべきシンボルパターンのデータを読み出す
ようになっている。いずれにせよこれらのスロットマシ
ンは、複数のシンボル列の移動をマイクロコンピュータ
で停止制御するものである。
【0003】マイクロコンピュータを利用したスロット
マシンでは、上記公報にも記載されているように、乱数
発生器と入賞確率テーブルとを用いることによりペイア
ウト率を適当な値に維持することができる。すなわち、
ゲームが開始されるごとに乱数発生器から1個の乱数が
サンプリングされ、その乱数の数値が入賞確率テーブル
と照合される。入賞確率テーブルには、乱数発生器で発
生される数値をその大きさによって大ヒット,中ヒッ
ト,小ヒット,ハズレにグループ分けしたデータが格納
され、サンプリングされた乱数がどのグループに属する
数値であるかが判定される。
【0004】判定を行った結果、サンプリングされた乱
数が大ヒットに属する数値であると大ヒットのリクエス
ト信号が発生される。大ヒットのリクエスト信号が発生
されると、リール式のものでは、マイクロコンピュータ
はリール表示窓に大ヒットとなるシンボルの組合せが得
られるようにリールの停止制御を行う。これによれば、
入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率のもとで各
種のヒットが発生するようになるから、遊技者の技量に
極端に左右されることなく、例えば1日の営業期間内で
のトータル的なペイアウト率をほぼ一定に維持すること
ができるようになる。なお、ビデオ式やLED,液晶等
の表示装置を用いるものも、リールの代わりにCRTま
たは表示装置とシンボルROMとを用いるだけで、基本
的な制御は共通している。
【0005】ところで、一般にスロットマシンの表示窓
には1リールあたり3個のシンボルが表示されるように
なっており、3リール式では合計9個のシンボルの表示
が行われる。そして、この表示窓には複数本の入賞ライ
ン(例えば横3本、斜め2本)が用意されており、ゲー
ム開始時のコインの投入枚数に応じてその有効化本数が
決まるようになっている。したがって、これらの入賞ラ
インの全てが有効化されている場合には、リールの停止
制御を行う際にこれらの入賞ラインの全てについてチェ
ックを行い、リクエスト信号で決められた種類以外の入
賞が生じないような処理を行う必要がある。
【0006】例えば1リールあたり21個のシンボルが
配列された3リール式スロットマシンでは、第1リール
については、リクエスト信号の種類に応じた所定のシン
ボルがいずれかの入賞ライン上で停止するような制御を
行えばよいが、第2リールの停止制御時には、第1リー
ルの所定のシンボルが停止しているのと同じ入賞ライン
上に同種のシンボルを停止させるような処理を行うだけ
でなく、その他の入賞ライン上でどのようなシンボルの
組合せが生じるかをチェックしておく必要がある。この
ため、第2リールについて21通りの停止位置を想定
し、各々の停止位置について、各入賞ラインごとに第1
リールのシンボルとの組合せがチェックされる。このチ
ェック処理に際しては、入賞となるシンボルの組合せ
と、これに対応して入賞の種類、コインの払い出し枚数
等のデータが書き込まれた入賞シンボル組合せテーブル
が参照される。そして、各入賞ラインごとのシンボルの
組合せがどのような入賞の構成要素になっているかを判
定し、入賞の種類を表すフラグとともにRAMにセーブ
される。
【0007】上記のチェック処理を行った後、リクエス
ト信号が満足されるシンボルの組合せ要素がいずれかの
入賞ライン上に並ぶように第2リールが停止される。第
2リールが停止した後には、同様に第3リールについて
21通りの停止位置を想定し、全ての入賞ライン上で最
終的にどのようなシンボルの組合せになるのかがチェッ
クされる。そして、リクエスト信号の種類に対応した入
賞となるシンボルの組合せがいずれかの入賞ライン上に
得られ、しかも他の入賞ライン上にはハズレとなるシン
ボルの組合せが並ぶように第3リールが停止される。
【0008】一方、上述のようにマイクロコンピュータ
を利用した最近のスロットマシンは、大ヒットが得られ
たときには通常のゲームモードからビッグボーナスゲー
ムモードに移行し、その間のゲームで大量のコイン払い
出しが受けられるような機能をもっているものが多い。
このようなスロットマシンでは、大ヒットが得られるか
否かが遊技者にとって大きな関心事となる。そこで、大
ヒットのリクエスト信号が発生したときには、大ヒット
のリクエスト信号が発生した状態になっていることを遊
技者に示唆することが興趣を高める上で非常に効果的で
ある。
【0009】大ヒットのリクエスト信号が発生した状態
になっていることを遊技者に知らせるには、別設のラン
プ等を用いることもできるが、スロットマシンのシンボ
ル表示そのものを利用することが部品点数を減らし、ま
たシンボル表示に対して遊技者の興味をひきつける上で
も有利である。例えば「7−7−7」が大ヒットのシン
ボルの組合せであるとき、有効化されている入賞ライン
上に「7−7−α」(「α」は「7」以外の特定のシン
ボル)のような組合せ(「リーチ目」と称される)でシ
ンボル表示を行うと、大ヒットが近いという状態を表す
のに好適である。
【0010】上述のように、大ヒットのリクエスト信号
が発生した状態のときに、いわゆるリーチ目のシンボル
表示を行うようにするためには、入賞シンボル組合せテ
ーブルにリーチ目のシンボルの組合せも用意しておき、
リールの停止制御を行う際にこのリーチ目のシンボルの
組合せについてもチェックして大ヒットのリクエスト信
号が発生していないときにはリーチ目が出ないようにし
なくてはならない。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、すでに
述べたように、第2リール,第3リールの停止制御時に
は、各々のリールの予想停止位置に対応してRAMにセ
ーブしたシンボルの組合せについて、入賞シンボル組合
せテーブルの全データと照合してチェックしているた
め、演算時間が長くなりやすいという問題があった。特
にパチスロと称されるスロットマシンにおいては、リー
ル停止用のストップボタンを操作してからリールが停止
するまでの時間が所定時間以内に制限されているため、
上記のように入賞シンボル組合せテーブル内に「リーチ
目」のシンボルの組合せを増やすと、チェック項目が追
加されることによってさらに演算時間が長期化する。
【0012】また、ハズレのリクエスト信号が発生され
ている状態では、各種の入賞はもとより、「リーチ目」
のシンボルの組合せについても入賞ライン上に並ばない
ようにシンボルの移動を停止制御しなくてはならないた
め、演算時間がかかる他に、「リーチ目」のシンボル表
示を回避するためにストップボタンの操作後、不自然に
シンボル移動が停止したり、またハズレ表示に使うこと
ができるシンボル及びシンボルの組合せの種類及び個数
が制限されることになる。一方、パチンコ機などの弾球
遊技機に入賞装置として組み込まれ、リール停止用のス
トップボタンを有しないものについても、上記演算時間
の短縮及びハズレ表示を示すシンボルの組合せを増やす
ことが課題となっている。
【0013】本発明は上記問題点を解決するためになさ
れたもので、リール式,ビデオ式及びLED,液晶等の
表示装置を用いたものにかかわらず、2番目以降に停止
されるシンボル列の停止制御時における演算時間を短縮
することが可能で、かつ遊技者に不自然な感じを与える
ことなく、またハズレ表示に用いることができるシンボ
ル及びシンボルの組合せを増やすことができようにした
スロットマシンや弾球遊技機を提供することを目的とす
る。
【0014】
【課題を解決するための手段】本発明は上記目的を達成
するために、サンプリングされた乱数の値に対応して入
賞の種類を決め、この入賞が得られるように停止制御手
段を作動させてシンボル列の移動を停止制御する際に、
停止制御手段が、入賞を構成するシンボルの組合せを格
納した入賞シンボル組合せテーブルを参照する構成にす
るとともに、入賞シンボル組合せテーブルに、複数の入
賞ラインの全ラインで有効な入賞であるか、あるいは特
定の一部の入賞ライン上で有効な入賞であるかを表す所
定データをシンボルの組合せごとに付与している。そし
て、停止制御手段が特定の入賞ラインについて前記入賞
シンボル組合せテーブルを参照してシンボル列の停止位
置を制御する際に、まず前記所定データを照会すること
によって、そのシンボルの組合せが停止制御にあたって
参照すべきものであるか不要なものであるかを即座に識
別することができるようにしてある。
【0015】
【実施例】本発明を用いたスロットマシンの外観を示し
た図2において、スロットマシンの本体1内には、外周
に21個のシンボルが配列された3個のリール2〜4が
回転自在に内蔵されている。これらのリール2〜4のシ
ンボルは、観察窓5〜7を通してそれぞれ3個ずつ観察
できるようになっている。観察窓5〜7には、詳しくは
図3に示したように、横3本の入賞ラインL1,L2
A,L2Bと、斜め二本の入賞ラインL3A,L3Bが
設けられている。そして、ゲーム開始に先立ってメダル
投入口8から1枚のメダルを投入したときには入賞ライ
ンL1だけが有効化され、2枚投入したときにはさらに
入賞ラインL2A,L2Bが加わり、さらに3枚投入時
には全ての入賞ラインが有効化される。なお、有効化さ
れた入賞ラインは、有効ライン表示ランプ9を点灯させ
ることによって遊技者に表示される。
【0016】メダル投入口8から1〜3枚のメダルを投
入した後、スタートレバー10を操作すると、リール2
〜4が一斉に回転する。リールの回転が一定の速さに達
するとストップボタン11〜13の操作が有効化され、
これを押圧操作するとそれぞれのリールが停止する。そ
して、投入したメダルの枚数によって有効化されている
入賞ラインの上で停止しているシンボルの組合せが入賞
に該当していると、その入賞の種類に応じた枚数のメダ
ルが受皿14に払い出される。
【0017】図4は上記スロットマシンの基本的な回路
ブロックを示し、全体的なゲーム進行はCPU15によ
って制御される。CPU15は、後述するROM26,
RAM27,レジスタ等とともにマイクロコンピュータ
MCを構成しており、クロックパルス発生器16から分
周器17を経て供給されるクロックパルスを受けて作動
される。リール2〜4を回転させるためにステッピング
モータ19〜21が用いられ、これらはモータドライブ
入力ポート22からの駆動パルスによって駆動される。
【0018】乱数発生器23は一定の数値範囲に属する
乱数を発生し、またサンプリング回路24はスタートレ
バー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱
数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱
数は、ROM26内の入賞確率テーブル26aでどの入
賞グループに属する値になっているかが判定される。こ
のため、入賞確率テーブル26aには概念的に図5に示
したようなデータが格納されている。図5において、B
1〜B3、M1〜M3、S1〜S3は予め設定された数
値で、投入メダル枚数によって「B1−M1−S1」,
「B2−M2−S2」,「B3−M3−S3」のいずれ
かが決定される。なお、これらの数値は通常では「B<
M<S」の関係に設定され、サンプリングされた乱数値
を大ヒット,中ヒット,小ヒットのいずれかにグループ
分けするためのものである。
【0019】乱数発生器23から発生される乱数の値が
「0〜N」であるとすると、投入メダル数が1の場合に
は、大ヒットの確率が「B1/N」、中ヒットの確率が
「M1/N」、小ヒットの確率が「S1/N」となる。
例えばB1,M1,S1の値がそれぞれ「100」,
「500」,「1000」であったとすると、サンプリ
ングされた乱数の値が100未満であれば大ヒット、1
00以上500未満であれば中ヒット、500以上10
00未満であれば小ヒットとなって、それぞれの種類に
対応したヒットリクエスト信号が発生され、さらに10
00以上である場合には入賞なしのハズレリクエスト信
号が発生される。
【0020】リール2〜4の回転が開始された後、ステ
ッピングモータ19〜21のそれぞれに供給される駆動
パルスの数が計数され、その計数値はRAM27の所定
エリアに書き込まれる。リール2〜4からは一回転ごと
にリセットパルスが得られ、これらは位置検出入力ポー
ト28を介してメインCPU15に入力される。こうし
て得られたリセットパルスにより、RAM27で計数さ
れている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。
これにより、RAM27の所定エリアでは、リール2〜
4のそれぞれについて一回転の範囲内での回転位置に対
応した計数値が記憶されるようになる。
【0021】リール2〜4の回転位置とシンボルとを対
応づけるために、ROM26には概念的に図6に示した
ようなシンボルテーブル26bが設けられている。シン
ボルテーブル26bには、前述したリセットパルスが発
生される回転位置を基準に、各リールの一定の回転ピッ
チごとに順次に付したコードナンバーと、それぞれのコ
ードナンバーごとに対応して設けられているシンボルを
表すシンボルコードとが対応づけられている。これによ
り、例えば第1リール2が基準位置から「12」の回転
位置で停止したときには、観察窓5の中央に「A」のシ
ンボルが表示され、その上下にはそれぞれ「E」,
「G」のシンボルが現れることが分る。
【0022】さらに、ROM26内には入賞シンボル組
合せテーブル26cが設けられている。入賞シンボル組
合せテーブル26cは概念的に図1のように表され、入
賞となるシンボルの組合せ及びリーチ目を構成するシン
ボルの組合せと、その入賞のメダル配当枚数と、その入
賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。入賞
判定コードは、「AH」が大ヒット、「BH」及び「C
H」が中ヒット、「DH」が小ヒット、「RH」がリー
チ目を表している。なお、リーチ目は配当枚数が「0」
であり通常の入賞とは異なるが、リールの停止制御処理
にあたっては入賞の一形態として説明する。なお、リー
チ目を配当枚数を有する形としてもよいが、この場合リ
ーチ目は大ヒットのシンボルの組合せと同一でなければ
よい。
【0023】この入賞シンボル組合せテーブル26c
は、第1リール2,第2リール3,第3リール4の停止
制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参
照されるが、入賞の種類によって有効として扱われる入
賞ラインが予め決められている。すなわち、メダルを3
枚投入した場合には入賞ラインL1,L2A,L2B,
L3A,L3Bの全てが有効化されるが、入賞の種類に
よっては、そのシンボルの組合せが所定の入賞ライン以
外で得られたとしても無効となり、これがラインデータ
(所定データ)「FL」,「AL」,「BL」,「C
L」として表されている。
【0024】ラインデータ「FL」が付された「A
H」,「BH」,「CH」,「DH」の各ヒットは全て
の入賞ライン上で有効に扱われるが、リーチ目「RH」
となるシンボルの組合せは、その一部は入賞ラインL2
A,L3Aに並んだときだけ有効(ラインデータ「L
A」)となり、他の一部は入賞ラインL2B,L3Bに
並んだときだけ有効(ラインデータ「LB」)、さらに
他の一部は入賞ラインL1に並んだときだけ有効(ライ
ンデータ「LC」)となる。入賞シンボル組合せテーブ
ル26cの左欄に示した列ナンバーはこのテーブルが参
照される順序を表し、第20列で終了する。なお、シー
ケンスプログラム26dにはこのスロットマシンのゲー
ムが実行される際のプログラムが格納されている。
【0025】また図4に示したリールストップ入力ポー
ト29は、ストップボタン11〜13が操作されたとき
の操作信号をCPU15に入力する。入賞が得られたと
きには、その入賞の種類に対応した払い出しメダル枚数
データがCPU15からカウンタドライブ入力ポート3
0に送られる。この払い出しメダル枚数データは、LE
D表示部31でデジタル表示される。さらに入賞発生時
には、ホッパードライブ入力ポート33は入賞が得られ
たときにCPU15から払い出し信号を受けてホッパー
34に駆動信号を入力する。メダル検出部35はホッパ
ー34から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計
数値がカウンタドライブ入力ポート30からの枚数デー
タに達した時点でスイッチ入力ポート36がCPU15
に払い出し完了信号を入力し、これによりホッパー34
の駆動が停止してメダルの払い出し処理が完了する。
【0026】次に、上記スロットマシンによって実行さ
れる処理について図7以下のフローチャートを参照しな
がら説明する。図7はメインフローを示す。ステップ
(以下、STと略す)1ではメダルの投入の有無が検知
される。そしてメダルの投入が行われたことが検知され
ると、スタートレバー10の操作が有効化され、ST2
でその操作の有無が検知される。スタートレバー10が
操作されるとその時点でメダルの投入枚数が確定され、
投入枚数データがCPU15に入力される。そしてCP
U15は投入枚数に応じて有効ライン表示ランプ9を点
灯させる。
【0027】スタートレバー10の操作により、ST3
でリール2〜4が一斉に回転される。そしてST4で乱
数のサンプリングが行われ、ST5でサンプリングされ
た乱数の値を入賞確率テーブル26aと照合してリクエ
スト信号の発生処理が行われる。図8は、乱数のサンプ
リング及びリール停止を行う際の処理の流れを機能ブロ
ックで表したもので、スタートレバー10の操作信号に
よってサンプリング回路24が乱数発生器23から発生
される乱数の1個をサンプリングする。その乱数値は確
率テーブル26aと対照され、大,中,小のどのヒット
グループに属しているのかが判定される。そして、いず
れかのヒットに該当しているときには、その種類に対応
したヒットリクエスト信号が発生され、ハズレに該当し
ているときにはハズレリクエスト信号が発生される。こ
れらのリクエスト信号は、各々の種類を表すフラグとし
てRAM27にセットされる。
【0028】ST5でリクエスト信号が決定されるとス
トップボタン11〜13の操作が有効化され、ST6で
これらの操作が監視される。なお、ストップボタン11
〜13の操作が有効化された以降、所定時間これらが操
作されない場合(ST7)には、自動的にST8のリー
ル停止制御処理が実行される。リール停止制御手段はC
PU15,ROM26,RAM27から構成され、その
停止制御は、3個のリール2〜4の停止順序及びリクエ
スト信号の種類により異なるが、本実施例では第1リー
ル2,第2リール3,第3リール4の順序で停止させる
場合について以下に説明し、またリクエスト信号の種類
によるリール停止制御については、大ヒット時と小ヒッ
ト時についてそれぞれ図9,図10に示した。なお、リ
ール2〜4の停止順序が異なる場合については、リール
ごとの処理の手順が変わるだけで基本的には同様の処理
が可能であるので、説明は省略する。
【0029】ST8のリール停止制御処理では、まず第
1リール2の停止制御が行われる。ストップボタン11
が操作されると、その時点でステッピングモータ19に
供給された駆動パルスの数がRAM27から読み出さ
れ、第1リール2の回転位置と対応づけられる。第1リ
ール2の回転位置が分かると、シンボルテーブル26b
との対照により、観察窓5に現れている3個のシンボル
がシンボルコードとして把握される(図9,図10のS
T70,ST80の処理)。
【0030】そして、大ヒットのリクエスト信号発生時
には、ST71により観察窓5に現れた3シンボル中に
大ヒットを構成するためのシンボル「A」またはシンボ
ル「B」があるかがチェックされ、小ヒットのリクエス
ト信号発生時にはST81により3シンボル中に小ヒッ
トを構成するシンボル「F」があるかどうかがチェック
される。もちろん、これは入賞ラインL1,L2A,L
2B,L3A,L3Bの全てが有効化されている場合で
あり、入賞ラインL1だけが有効化されている場合に
は、観察窓5の中央のシンボルが上記のものであるかど
うかがチェックされる。
【0031】有効化されている入賞ライン上にリクエス
ト信号に対応したシンボルがあるときには、ST73,
ST82により即座に第1リール2を停止させる。な
お、第1リール2を瞬間的に停止させ得ないことを考慮
し、リール回転位置の何ステップ分か前に上記処理を行
うようにしてもよい。また、第1リール2にシンボル
「F」が現れると第2,第3リールがどのようなシンボ
ルであっても小ヒットとなるため(図1に示すようにメ
ダルの配当が割り当てられているため)、図9の大ヒッ
トリクエスト信号の発生時には有効な入賞ライン上にシ
ンボル「F」が現れないようにST72でチェックが行
われる。
【0032】ST71,ST81でのチェックにより、
ヒットリクエスト信号に対応したシンボルが観察窓5に
現れていない場合には、ST74,ST75(大ヒット
時)、ST83,ST84(小ヒット時)により、さら
に第1リール2をシンボル4コマ分回転させたときにど
のようなシンボルが現れてくるかをチェックする。そし
て、その中に該当するシンボルがあったときには、その
コマ位置まで第1リール2を回転させてそこで停止させ
る。なお、大ヒット時にはこの際にもシンボル「F」が
入賞ラインで停止しないように制御される。また、4コ
マずらしの範囲内にも該当するシンボルが無かったとき
には、やむを得ず第1リール2をそこで停止させる。
【0033】こうしてメインフローのST9に示した第
1リール2の停止処理が終わると、次にST10の後述
するラインチェック処理(図12〜15参照)が実行さ
れる。その後ストップボタン12が操作されると、図1
1に示した第2リール3の停止処理が行われ、第2リー
ル3が停止する。なお、図11中のST201に示した
予想ヒットフラグ参照処理については、ラインチェック
処理の詳細とともに後述する。さらに第3リール4につ
いても同様のラインチェック処理,停止制御を行うこと
によってST11により全リールの停止が確認された
後、入賞時にはST13のコイン払い出し処理を行って
メインルーチンの処理が完了する。次に、図7のST1
0に示したラインチェック処理について、図1,図1
2,図13,図14,図15を参照しながら、第1リー
ル2の停止後、第2リール3の停止後、さらに全リール
の停止後のそれぞれの場合について説明する。なお、ラ
インチェック処理実行時に、ラインのチェックはL1→
L2A→L2B→L3A→L3Bの順に行われる。
【0034】「第1リールの停止後」 まず図12のフローにST100で示したように、投入
されたメダル枚数に応じて有効化された入賞ラインの読
み込みが行われ、これに対応して以後の処理に利用され
るCPU15内のレジスタ及びRAM27内の所定のワ
ーキングエリアを初期化する(ST101)。そして、
ST102では今回のラインチェック処理の対象となる
入賞ライン(メダル投入により有効化されたもの)をチ
ェックする。例えば投入されたメダルが1枚であるとき
には、入賞ラインL2A,L2B,L3A,L3Bにつ
いてはラインチェック処理が不要となる。
【0035】ラインチェック処理が必要な場合には、そ
の時点での遊技状態に対応して入賞シンボル組合せテー
ブルが選択される。ここで言う遊技状態とは、これまで
説明してきた通常のゲーム態様と、大ヒットが得られた
後に初めて実行できるようになるビッグボーナスのゲー
ム態様とを意味している。そして、ビッグボーナスゲー
ム時には入賞となるシンボルの組合せが通常のゲーム時
とは異なるため、このゲーム時には図1に示した通常ゲ
ーム時の入賞シンボル組合せテーブル26cとは異なっ
た入賞シンボル組合せテーブルが用いられることにな
る。また、ビッグボーナスゲームの他に、さらに別のゲ
ーム態様で遊技できるミニボーナスゲーム等を付加した
場合には、ミニボーナスゲーム用の入賞シンボル組合せ
テーブルが用意される。なお、以下の説明は通常のゲー
ム状態をベースにして説明するが、ビッグボーナスゲー
ムその他においても、入賞シンボル組合せテーブルが異
なるだけで、ほぼ同様の処理で対応することができる。
【0036】ST103で通常ゲーム時の入賞シンボル
組合せテーブル26cを設定した後、ST104でライ
ンチェック処理の対象となる入賞ライン上のシンボルコ
ードが読み込まれる。このとき、第1リール2について
はすでに停止しているので、第1リール2については入
賞ライン上で停止しているシンボルコードがそのまま読
み込まれる。第2リール3については、観察窓6の中央
にコードナンバー0〜20の21通りのシンボルが停止
することを想定し、有効化されている入賞ラインについ
て第1リール2のシンボルとの組合せがどのようになる
かが読み込まれる。また、第3リール4については回転
中であることを表す回転コードが読み込まれる。なお、
第2リール3は回転中ではあるが、上記の処理によって
停止されることを仮定しているため、実際には回転中で
はあるが回転コードとしては読み込まれない。シンボル
コードの読み込み処理は、概念的に図14に示したよう
にして行われるが、その詳細については後述する。
【0037】シンボルコードの組合せが読み込まれる
と、図1の入賞シンボル組合せテーブル26cが第1列
から順次に参照される。なお第20列までラインチェッ
ク処理が進んでいた場合にはST105でチェックさ
れ、有効化されている次の入賞ラインへとラインチェッ
ク処理が進められる。
【0038】全入賞ラインが有効化されている場合、最
初に入賞ラインL1についてラインチェック処理が行わ
れる。まず入賞シンボル組合せテーブル26cの第1列
のデータが参照される。このラインデータは「FL」で
あり、「A−A−A」のシンボルの組合せは全入賞ライ
ンで有効であるから、ST106で「YES」となり次
のST107に処理が進む。ST107では第1リール
2のシンボルがスキップコード(図1で「ANY」で示
したシンボルコードで、他のシンボル組合せと重複しな
いなら何のシンボルでもよいことを表す)であるか否か
を判定するが、第1リールのシンボルコードは「A」な
ので、次のST108に処理が進められる。
【0039】ST108では、ST104で読み込んだ
シンボルコードが入賞組合せテーブル26cの第1列目
の第1リールのシンボルコードとが同一であるか否かを
チェックする。同一でなければST109に進み、ST
104で読み込んだシンボルコードが、入賞シンボル組
合せテーブル26cの第2列目の第1リールのシンボル
コード「B」と同一であるかどうかをチェックする。こ
うして第20列目までチェックを行ってゆく過程でシン
ボルコードが一致すると、ST110で入賞シンボル組
合せテーブル26cの第2リールのシンボルコードがス
キップコードであるか否かが判定された後、スキップコ
ードでなければST111で第2リール3に回転コード
が付されているか否かがチェックされる。このチェック
で「YES」となるのは、第3リール4→第1リール2
→第2リール3の順序、あるいは第3リール4→第2リ
ール3→第1リール2の順序でストップ操作される場合
を想定して設けられたもので、これまでの説明では第1
リール2からストップ操作を行っているので「NO」と
なる。
【0040】ST112では、ST104で読み込んだ
21通りの予想停止シンボルについて、図1の入賞シン
ボル組合せテーブル26c中の第2リールのシンボルコ
ードと同一であるか否かが、第1リールのときと同じ手
順でチェックされる。そして同一である場合にはST1
09へ、同一であればST113に進み、入賞シンボル
組合せテーブル26cの第3リールのシンボルコードが
スキップコードであるかどうかチェックされる。このチ
ェックの結果、「YES」であるとST116へ進み、
「NO」であるとST114で第3リールに回転コード
が付されているかどうかが判別される。これまでの説明
では第3リールには回転コードが与えられているため、
この判別は「YES」となってST116に進む。
【0041】ST116では、第3リール4に回転コー
ドが与えられている状態でも、第1リール2の停止によ
り決定されたシンボルに対し、第2リール3が21通り
の回転位置で停止したとき、有効化された入賞ライン上
でどのような入賞が生じる可能性があるかを順次に判断
してゆく。そして、入賞シンボル組合せテーブル26c
を参照し、発生する可能性がある入賞について、メダル
の配当枚数と入賞の種類を表す入賞判定コードとを読み
込む。例えば、有効化された入賞ライン上で入賞シンボ
ル組合せテーブル26cの第1列目の入賞が得られる可
能性があると、この入賞が発生する可能性がある入賞ラ
インのデータと、「15」,「AH」のデータをRAM
27にセーブする。
【0042】次にST117で回転コードが付されたリ
ールがあるか否かがチェックされる。これまでの説明で
は第3リール4は回転コードとなっているから、「YE
S」の判断でST119へ進む。ST119では、今回
のチェック中のST104で読み込んだシンボルコード
をRAM27内に格納してからST104に処理を戻
し、引続き入賞シンボル組合せテーブル26cを参照し
ながら第20列まで同様のチェックを繰り返す。
【0043】こうして入賞ラインL1に対するラインチ
ェック処理が完了するとST105での判別が「YE
S」となるため、ST118でチェック対象となる入賞
ラインを次の入賞ラインL2Aに変更する。そしてST
102に戻り、同様に入賞シンボル組合せテーブル26
aを参照してラインチェック処理が行われる。このと
き、入賞シンボル組合せテーブル26cのラインデータ
が「BL」,「CL」となっている第13列,第14
列,第16列,第17列,第19列については、チェッ
ク対象とならないため、次の列にスキップする。これに
より、チェック時間の短縮化を図ることができる。ま
た、投入メダルが1枚のときには、ST102で入賞ラ
インL2Aがチェック対象でないことが判定され、第1
リール停止後のラインチェック処理が完了する。そして
投入メダル枚数が3枚のときには、上述の処理を繰り返
すことによって、入賞ラインL1,L2A,L2B,L
3A,L3Bの全てについてラインチェック処理が行わ
れる。
【0044】次に、第2リールの回転位置を次のコード
ナンバーに移し、上記と全く同様にしてラインチェック
処理を行う。第2リール3の予想停止位置は21通りあ
るから、上記の処理は第2リール3のコードナンバーを
1つずつずらしながら21通り実行されることになる。
以上のように、第1リール2が停止した後のラインチェ
ック処理が行われるが、この処理が行われるときのリー
ルのシンボルコードの読み込み,入賞判定コードの読み
込み及び予想ヒットフラグのセット処理について、図1
4及び図15を参照して説明する。
【0045】以上のように、メダル投入枚数が3枚であ
るときには、第1リール2が停止した後に、第2リール
3の21通りの全ての停止位置を想定し、入賞ラインL
1,L2A,L2B,L3A,L3Bの順に全てのライ
ンについて、第1リール2のシンボルと第2リール3の
シンボルとの組合せにどのような入賞可能性があるかラ
インチェック処理が行われる。そして、このチェックに
よって入賞の可能性があると判定された入賞の配当メダ
ル枚数及び入賞判定コードがRAM27内に書き込ま
れ、また入賞判定コードに基づいて予想ヒットフラグが
セットされる。
【0046】上述したシンボルコードの読み込み処理に
ついて図14を参照して詳述する。図14(A)に示す
ように第1リール2が停止していたとすれば、第2リー
ル3の停止位置を21通り想定してそのときのシンボル
の組合せパターンをチェックする。例えば図14(B)
に示したように、観察窓6の中央で第2リール3がコー
ドナンバー「5」で停止したとすると、各入賞ラインL
1,L2A,L2B,L3A,L3B上でのシンボルの
組合せは図14(C)に示したようになる。
【0047】第3リール4の矢印は回転中であることを
示す回転コードであるが、第3リール4の停止位置によ
っては、入賞ラインL1に「A−A−A」(大ヒッ
ト)、入賞ラインL3Aに「E−A−E」(リーチ目)
ができる可能性がある。したがって、第2リール3のコ
ードナンバー「5」に対しては、図15に示すように大
ヒットの予想フラグとリーチ目の予想フラグとがセット
される。このような予想フラグの有無が第2リール3の
全てのコードナンバーについてチェックされ、これらの
データはRAM27に書き込まれる。なお、「E−A−
E」のリーチ目が例えば入賞ラインL2Bに並ぶ可能性
があったとしても、入賞シンボル組合せテーブル26c
から明らかなように、「E−A−E」のリーチ目は入賞
ラインL3A以外では何ら意味をもたないので、リーチ
目の予想フラグは立たない。
【0048】このようにしてRAM27に書き込まれた
予想フラグデータは、図11に示した第2リール3の停
止制御時に参照される。すなわち、第2リール3のスト
ップボタン12が操作されたとき、ST201で図15
に示した第2リール3のコードナンバーに対応する予想
フラグを参照し、大ヒットのリクエスト信号が発生され
ている場合には、有効化された入賞ライン上で大ヒット
のシンボルが停止するようにST202〜ST205で
第2リール3の停止制御が実行される。
【0049】「第2リールの停止後」 第2リール3が停止した後のラインチェック処理は、第
1リール停止後のラインチェック処理と同様に図12,
図13のフローチャートにしたがって行われるが、すで
に第1リール2及び第2リール3が停止してそのシンボ
ルの組合せが特定されているので、これらのシンボルの
組合せに対し、第3リール4の21通りの停止位置を想
定してラインチェック処理が行われる。そして、図15
に示したように第3リール4の各々のコードナンバーご
とに予想フラグの有無がチェックされ、その予想フラグ
データがRAM27に書き込まれる。
【0050】第3リール4のストップボタン13が押さ
れると、第3リール4の予想フラグデータが参照され、
大ヒットのリクエスト信号が発生しているときには、図
16のフローにしたがって第3リール4の停止制御が実
行される(大ヒットリクエスト信号発生時)。第3リー
ル4の停止処理時には、すでに停止している第1,第2
リールのシンボルとの組合せによってリクエスト信号ど
おりの入賞が得られるだけでなく、リクエスト信号とは
異なる入賞が得られないように停止位置が制御される。
そして、図16のフローにしたがって処理を行ったとし
ても、遊技者のストップボタン13の操作タイミングが
不適切で、4コマずれまでチェックしても大ヒットが出
し得なかった場合には、該当する入賞ライン上にリーチ
目が得られるシンボルが第3リール上に存在すればリー
チ目を出すように停止制御し、大ヒットのリクエスト信
号を次回以降のゲームに持ち越す。
【0051】「第3リールの停止後」 第3リール4の停止後のラインチェック処理は、図12
及び図13のフローにおいて、実際に停止した第3リー
ル4のコードナンバーを求め、実際の各入賞ライン毎の
シンボルの組合せにより入賞判定が行われる。もちろ
ん、この入賞判定時にも入賞シンボル組合せテーブル2
6cが参照されるが、ラインデータの参照により不必要
なチェックは回避され、処理時間の短縮が可能となる。
なお、図17は、その処理とメダルの払い出し処理とを
実行させるときのフローチャートを表したものである。
【0052】ところで、例えば大ヒットのリクエスト信
号が発生された状態でゲームを行った結果、全リールが
停止しても大ヒットが出し得なかった場合には、そのゲ
ームではリーチ目を出すように第3リール4の停止制御
が行われ、大ヒットリクエスト信号はそのまま次回以降
のゲームに保存される。次回のゲームを開始して乱数の
サンプリングが新たに行われ、入賞確率テーブル26a
と対照して大ヒット以外であったとすると、前回から持
ち越されていた大ヒットリクエスト信号が優先され、各
リールについて大ヒットが出るような停止制御が行われ
る。そして、大ヒットが出た時点でそれまで持ち越され
ていた大ヒットリクエスト信号がクリアされる。
【0053】以上、図示した実施例をもとに本発明につ
いて説明してきたが、本発明はそのままビデオ式及びL
EDや液晶等の表示装置を用いたスロットマシンにも適
用することが可能である。また上記実施例では、全入賞
ラインのうちの一部に並んだときだけ有効となるシンボ
ルの組合せがリーチ目だけになっているが、例えば他の
入賞を構成するシンボルの組合せについても、特定の入
賞ライン上でのみ有効に扱うように変えてもよい。さら
に、本発明はストップボタンを持たない弾球遊技機にも
適用できる。この場合、フローチャートにおけるリール
ストップボタン操作を含まず、リールは一定間隔で止ま
る構成とすればよい。
【0054】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明の遊技機
によれば、シンボル列の移動を停止制御する際に参照さ
れる入賞シンボル組合せテーブルに所定データを付与
し、この所定データで入賞シンボル組合せテーブルに格
納されている入賞を構成するシンボルの組合せが複数の
入賞ラインのうちの全てに有効なものであるか、あるい
はその一部に有効なものであるかを表すようにしたか
ら、停止制御手段が特定の入賞ラインについて前記入賞
シンボル組合せテーブルを参照してシンボル列の停止位
置を制御する際に、所定データを照会するだけでそのシ
ンボルの組合せの参照が必要であるか不要であるかを識
別でき、参照不要であればその所定データが付されたシ
ンボルの組合せについてはスキップさせ、チェック時間
を短くすることができるようになる。したがって入賞シ
ンボル組合せテーブル中に、入賞を構成するシンボルの
組合せ個数を増やしたとしても、参照不要なものについ
ては所定データの照会だけでスキップさせることがで
き、処理時間を延長することなく入賞となるシンボルの
組合せを増やすことが可能となる。さらに、所定データ
により無効化されている入賞ライン上には、どのような
シンボルを停止させてもよくなるので、ハズレのシンボ
ルの組合せパターンを増やすことができ、遊技者に不自
然な感じを与えることもない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のスロットマシンに用いられる入賞シン
ボル組合せテーブルの概念図である。
【図2】本発明のスロットマシンの外観図である。
【図3】本発明のスロットマシンの入賞ラインを示す概
略図である。
【図4】本発明のスロットマシンに用いられる回路構成
を示すブロック図である。
【図5】本発明のスロットマシンに用いられる入賞確率
テーブルの概念図である。
【図6】本発明のスロットマシンに用いられるシンボル
テーブルの概念図である。
【図7】本発明のスロットマシンの基本的な処理の流れ
を表したメインフローチャートである。
【図8】本発明のスロットマシンで行われる乱数のサン
プリング処理及びリールの停止制御処理を説明する機能
ブロック図である。
【図9】大ヒットリクエスト信号発生時における第1リ
ールの停止処理を示すフローチャートである。
【図10】小ヒットリクエスト信号発生時における第1
リールの停止処理を示すフローチャートである。
【図11】大ヒットリクエスト信号発生時における第2
リールの停止処理を示すフローチャートである。
【図12】ラインチェック処理の一部を表すフローチャ
ートである。
【図13】ラインチェック処理の他の一部を示すフロー
チャートである。
【図14】第1リール停止後に第2リールのシンボルコ
ードを読み込み処理する際の説明図である。
【図15】ラインチェック処理によって作成された予想
ヒットフラグのデータテーブルの概念図である。
【図16】大ヒットリクエスト信号発生時における第3
リールの停止処理を示すフローチャートである。
【図17】第3リール停止後の処理を示すフローチャー
トである。
【符号の説明】
15 CPU 23 乱数発生器 24 サンプリング回路 26a 入賞確率テーブル 26b シンボルテーブル 26c 入賞シンボル組合せテーブル 27 RAM

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 一定の範囲内の値をもった乱数を発生す
    る乱数発生器と、前記範囲を入賞の種類ごとに区画した
    データを記憶させた入賞確率テーブルと、前記乱数発生
    器から発生された乱数の1つを特定するサンプリング手
    段と、前記特定された乱数の値を前記入賞確率テーブル
    と照合して入賞の種類に対応したリクエスト信号を発生
    するリクエスト信号発生手段と、入賞を構成するシンボ
    ルの組合せを格納した入賞シンボル組合せテーブルと、
    この入賞シンボル組合せテーブルを参照し、複数の入賞
    ラインの内で有効化されている入賞ライン上に前記リク
    エスト信号に対応したシンボルの組合せが得られるよう
    にシンボル列の移動を停止させる停止制御手段とを有す
    る遊技機において、 前記入賞シンボル組合せテーブルに格納されたシンボル
    の組合せごとに、前記複数の入賞ラインの全ライン上で
    有効な入賞か、あるいは特定の一部の入賞ライン上で有
    効な入賞であるかを表す所定データを付与し、前記停止
    制御手段が前記有効化された入賞ラインごとに入賞シン
    ボル組合せテーブルを参照する際に、前記所定データを
    照会し、参照対象となっている入賞ラインが所定データ
    で決められた以外のものであるときには、その所定デー
    タが付与されたシンボルの組合せを参照せずに次の所定
    データの照会へと移行するようにしたことを特徴とする
    遊技機。
  2. 【請求項2】 前記入賞確率テーブルは、入賞なしを区
    画するデータを含むことを特徴とする請求項1記載の遊
    技機。
  3. 【請求項3】 前記入賞シンボル組合せテーブルは、特
    定ランクの入賞のリクエスト信号の発生を示唆し、かつ
    前記特定ランクの入賞を構成しない特定シンボルの組合
    せを格納したことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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