JPH07210079A - 幾つかの置換及びそれらの合成を表す教具兼知育玩具 - Google Patents

幾つかの置換及びそれらの合成を表す教具兼知育玩具

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JPH07210079A
JPH07210079A JP2215494A JP2215494A JPH07210079A JP H07210079 A JPH07210079 A JP H07210079A JP 2215494 A JP2215494 A JP 2215494A JP 2215494 A JP2215494 A JP 2215494A JP H07210079 A JPH07210079 A JP H07210079A
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permutation
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Mitsuo Yoshizawa
光雄 芳沢
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【目的】幾つかの置換及びそれらの合成に関する学習用
教具で、ゲ−ムも利用できる。 【構成】置換が作用する対象A1 , A2 , ……, An
対し、パネル上にそれぞれの場所を設けて固定する。X
1 , X2 , ……, Xn を相異なるn文字又はn色とし、
各Ai の場所に、電気的にどのX1 , X2 , ……, Xn
も表示できるものを設置し、それぞれのAi の場所には
それらの一つを点灯させる。置換が作用する対象A1 ,
2 , ……, An 上の幾つかの置換f1 , f2, ……, f
s について、それぞれの作用を表すボタンB(fj ) を押
すことによって、各Ai のところに点灯しているものを
fj ( Ai ) のところに点灯させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、幾つかの置換及びそれ
らの合成を表す教具兼知育玩具に関するもので、学習用
の教具として又は遊び感覚でゲ−ムとして使用できるこ
とを目的とする。一般に、写像を数の集合に制限したも
のを関数という言葉を使うのが一般的であるが、その関
数は元来“函数”という字を使用していた。その理由
は、函数はブラックスボックスのような見えないところ
で操作するという意味からである。それ故に、いくつか
の元(実際は2個又は3個の元)によって生成される置
換群を、その生成元を含めてなるべく視覚的に且つ楽し
くとらえる知育玩具があれば、その方面へ関心を引く最
高の教具となるものである。
【0002】
【従来の技術】従来の知育玩具としては、例えば15ゲ
−ムやル−ビックキュ−ブが知られている。前者は、4
×4のマス目の中に1から15の数字を表示したパネル
チップが入っていて、空白マス目を利用してそれらを並
べ換えるものである。また、後者は各面に異なる色が塗
ってある正六面体を27個に均等に分割し、それらを一
定の条件の下に9個ずつ回転させて遊ぶものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記公知の
知育玩具に許される操作に対応するいくつかの置換によ
って生成される置換群は当然一つである。そこで、幅広
く色々な元によって生成される置換群に対応する知育玩
具ができれば、数字を合わせたり、色を合わせたりでき
る楽しいゲ−ムが沢山できることになる。
【0004】
【課題を解決するための手段】そこで、本発明はいくつ
かの置換やその置換の合成を表すゲ−ムができるように
したものである。ここで、以下の説明に必要な数学的用
語の定義を述べておく。置換が作用する相異なるn個の
対象A1 , A2 , ……, An 全体からなる集合をΩで表
す。すなわち、 Ω={A1 , 2 , ……,An } A1 , A2 , ……, An 上の置換 f (或いはΩ上の置換
f)とは、ΩからΩへの写像であって、i≠jならばf
(Ai )≠f(Aj )、且つΩ={f(A1), f(A2), ……f
(An ) }を満たすもののことである。 例1. Ω={1,2,3,4,5,6}に対し、f
(1) =3,f(2) =2,f(3) =6,f(4) =5,f
(5) =4,f(6) =1となるfはΩ上の置換である。一
般にΩ={A1 , 2 , ……, An }上の置換fの表し
方として次のような方法がある。 例1のfを上記の方法で表せば となる。次に、Ω={A1,2,……, An }上の2つの
置換f,gに対して、fとgの合成置換g・fを次のよ
うに定める。 ここで、g・fもΩ上の置換になることに注意する。 例2. Ω={1,2,3,4,5,6}に対し、 とするとき、fとgの合成置換g・fは次のようにな
る。 さて、一般にΩ={A1 , 2 , ……, An }上の置換
全体の個数は、 n!=n×(n−1)×……2×1 であることが分かる。Ω上の置換全体から成る集合をΩ
上の対称群といい、記号SΩで表す。 例3. Ω={1,2,3}に対し、 次に、f1, f2, …… , fs をΩ={A1 , 2 , ……,
n }上の置換とするとき、F=F1 ={f1 , f2 , …
… , fs }とおき、次のようにF=Fi ( i=2, 3,
4,……)を定める。F2 =Fと{x・yの全体:ただ
しxはFの元、yもFの元}を合わせたもの。F3 =F
2 と{x・yの全体:ただしxはFの元、yはF2
元}を合わせたもの。F4 =F3 と{x・yの全体:た
だしxはFの元、yはF3 の元}を合わせたもの。以
下、同様にF5 , 6 ……を定める。さて、各Fi はい
ずれもSΩの部分集合である。すなわち、Fi はSΩの
一部分である(Fi がSΩと一致する場合も含める)。
SΩは有限個(=n!)の元しか含まないので、F2,
3, F4 ……となるに従って、永遠にそれらの元の個
数が増え続けることはない。従って、 Fn =F n1 =F n2 =…… となる自然数nがある。このFn をf1 , f2 , …… , f
s によって生成される置換群という。また、Fn の元を
f1 , f2 , …… , fs によって生成される元(置換)と
いう。 なぜならば、F={f,g}とおくとき、F2 はFの2
つの元及び次の3個の元からなる。 さらに、F3 には、次の元も加わるので、F3 =SΩに
なる。 上記の数学的用語の下において、本発明に係る、幾つか
の置換及びそれらの合成を表す教具において、A1 , A
2 ……An に対し、パネル上に各Ai (i=1,2,…
…, n)の場所を設けて固定する(以後A1 , A2
…, An は動かさない)。X1 , X2 , ……, Xn を相
異なるn文字又はn色とし、各Ai ( i=1,2,…
…, n)の場所に、電気的にどのX1,X2 ……, Xn
点灯表示(又は液晶表示)できるものを設置し、各Ai
( i=1,2,……, n)の場所にはそれらの一つが点
灯している。ただし、i≠jに対しては、Ai とAj
ところに点灯しているものは必ず異なる。A1 , 2
, n 上の幾つかの置換 f1 , f2 ,……… , fs につ
いて、それぞれの作用を表すボタンB( fj ) を押すこ
とによって、各Ai (i=1,2, ……n)のところで
点灯しているものを fj ( Ai ) ( fj によるAi
像)のところに点灯する。すなわち、A1 , A2 , …
…, An の場所は動かさないで固定するが、X1 ,X2
, ……, Xn が各々どこからどこへ移るかによって、A
1 , A2 , ……,An 上の置換を決定するのである。注
意として、Ai の場所で点灯しているものがAj の場所
に移るならば、それがXp であろうと他のXq であろう
と関係ないのである。重要なことはAi の場所で点灯し
ているものが、Aj の場所に移ることである。以上のよ
うにして作られた置換が作用する対象A1 , A2 , …
…, An 上の置換を表すものである。
【0005】
【作用】本発明に係る幾つかの置換及びそれらの合成を
表す教具として使える知育玩具における作用は次の通り
である。まず、本発明は電気的な表示を利用するものと
し、Ω={A1 , A2 , ……, An }上の置換を表すと
き、あえてA1 , A2 ,……, Anは固定し、その置換に
よる対応(写像)をn文字又はn色のX1 ,2 , ……
nの移動を用いて示している。次に、生成する元が2
個又は3個位ならば、それら各々について、パネル上で
矢印を描くことによって、その対応(写像)を表示する
ことができる。さらに、矢印の形、色を区別することに
よって、生成元同士を区別できる。これによって、ボタ
ンB(fj ) を押すことによる変化が視覚的に直ぐに分か
るように与えられることになる。因みに、数理科学的に
取り扱う様々な置換群であっても、その多くは2個又は
3個の元によって生成されるものである。
【0006】
【実施例】以下、本発明の上記手段に係る実施例を説明
する。 (1) 実施例1 実施例1で、以後の例と共通する重要なことを全て詳述
する。従って、実施例2以降については、実施例1と異
なる事項についてのみ述べる。図1において、1は平面
パネル、2は電源スイッチ、B(f1)は第1のボタン、B
(f2)は第2のボタン、B(f3)は第3のボタンを示す。パ
ネル1の平面に表示されている(1), (2), (3), (4),
(5) は、それぞれA1,A2 , 3 , A4 , A5 を意味
し、また、5個の○(マル)には、それぞれX1,X2 ,
3 , X4 , X5 のどれかが入る。ここでは、X1
1、X2 =2、X3 =3、X4 =4、X5 =5とし、電
源スイッチ2をオンすると初期状態として、図2のよう
になるものとする。なお、(1) と1,(2) と2,(3) と
3,(4) と4,(5) と5は全く異なるものである。そし
て、置換は次のものとする。 ここで、 f3 = f2 ・ f2 ・ f2 ・ f2 であるから、ボ
タンB (f3)を1回押すのと、ボタンB(f2)を4回続け
て押すことは同じことである。次に、図2の初期状態に
おいて、例えばボタンB(f2) 、ボタンB(f1) 、ボタン
B (f3)の順に押し、最後に再びボタンB(f3 ) を押す
と、置換は図2から図3、図4、図5、図6の順に変化
する。ここで、図6に注目すると、X1 である1が(2)
のところにあり、X2 である2が(1) のところにあり、
3 である3が(5)のところにあり、X4である4が(3)
のところにあり、X5 である5が(4) のところにあ
る。このことは、次のことを示している。 実際のところ、 f1 と f2 で生成される置換群は{(1),
(2), (3), (4), (5)}上の対称群となるので、ボタン
B(f1)とボタンB(f2)を適当に何回か操作してできる形
は全てで 120(=5!)通りになる。
【0007】(2) 実施例2 実施例2における置換は、図7を以て説明する。 ここで、f1 とf2 で生成される置換群は、PSL(2,1
1)というもので、元の個数が 660個である。
【0008】(3) 実施例3 実施例3における置換は、図8を以て説明する。 ここで、 f1と f2で生成される置換群は、M11というも
ので、元の個数は7920個である。
【0009】(4) 実施例4 実施例4における置換は、図9を以て説明する。なお、
図中3は上級レベルと中級レベルのいずれかを選択する
ための切換えスイッチである。この場合、ボタンB(f1)
は中級レベルのみ使用可であり、ボタンB(f2)は上級レ
ベルのみ使用可とするものである。 成される置換群はPSL(2,7)という置換群で、元の個
数は 168個である。 成される置換群は、A7 という置換群で、元の個数は25
20個である。
【0010】
【具体的な使用例】実施例1において、玩具としてゲ−
ムをする場合は、例えば図6の形にして誰かに渡す。渡
された人は、ボタンB(f1)、B(f2)、B (f3)を適当に
何回か押して図2の初期状態に戻すことを行う。この場
合、初期状態に戻すまでの操作時間或いは操作回数を計
ってその優劣を競うことも可能である。因みに、実施例
1はゲ−ムとしては初級レベルである。
【0011】実施例2において、玩具としてゲ−ムをす
る場合は、図7において、3つのボタンB(f1)、B
(f2)、B (f3)を適当に何回か押し、誰かに渡し、渡さ
れた人が同じく前記3つのボタンを適当に何回か押して
初期状態に戻すのであるが、このPSL(2,11) のケ
−スではヒントとして次のことが考えられる。すなわ
ち、1,2,3とか2,3,4とか10, 11, 1のように
続けた3つの数が初期状態ならば、他の数も全て初期状
態である(全体として初期状態である)。実施例2はゲ
−ムとしては中級レベルである。
【0012】実施例3において、玩具としてゲ−ムをす
る場合は、図8に示す通りであり、前記実施例1及び2
と同じ操作であるが、このM11のケ−スでは、ヒントと
して次のことが考えられる。すなわち、4つの数(1,
5,7,8とか3,4,9,11のように4個であれば何
でもよい)が初期状態ならば、他の数も全て初期状態で
ある(全体として初期状態である)。実施例3はゲ−ム
としては最上級レベルである。
【0013】実施例4において、玩具としてゲ−ムをす
る場合は、図9に示す通りであり、前記実施例1及び実
施例2と同じである。実施例4はゲ−ムとしては中級レ
ベル又は上級レベルである。
【0014】
【発明の効果】本発明は上記の構成であるから、知育玩
具としてその能力に応じて実施例1〜4に示すように、
初級から最上級のレベルに応じて複雑な置換群を学習用
の教具として、又は遊び感覚で知的ゲ−ムとして楽しむ
ことができ、この種の幾つかの置換及びそれらの合成を
表す教具兼知育玩具の発明としてきわめて新規有益であ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る、幾つかの置換及びそれらの合成
を表す教具兼知育玩具の実施例を示す平面図である。
【図2】第1実施例を示す置換群の初期状態図である。
【図3】図2における置換群の初期状態図から変化した
第1の変化図である。
【図4】図3における置換群の第1の変化図から変化し
た第2の変化図である。
【図5】図4における置換群の第2の変化図から変化し
た第3の変化図である。
【図6】図5における置換群の第3の変化図から変化し
た第4の変化図である。
【図7】第2実施例を示す置換群に係る初期状態図であ
る。
【図8】第3実施例を示す置換群に係る初期状態図であ
る。
【図9】第4実施例を示す置換群の初期状態図である。
【符号の説明】
1 平面パネル 2 電源スイッチ 3 中級コ−スと上級コ−スとの切換えスイッチ B(f1) 第1のボタン B(f2) 第2のボタン B(f3) 第3のボタン B(f4) 第4のボタン
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成6年3月17日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】変更
【補正内容】
【0007】(2)実施例2実施例2における置換は、
図7を以て説明する。 ここで、fとfで生成される置換群は、PSL
(2,11)というもので、元の個数が660個であ
る。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0008
【補正方法】変更
【補正内容】
【0008】(3)実施例3実施例3における置換は、
図8を以て説明する。 ここで、fとfで生成される置換群は、M11とい
うもので、元の個数は7920個である。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0012
【補正方法】変更
【補正内容】
【0012】実施例3において、玩具としてゲームをす
る場合は、図8に示す通りであり、前記実施例1及び2
と同じ操作であるが、このM11のケースでは、ヒント
として次のことが考えられる。すなわち、4つの数
(1,5,7,8とか3,4,9,11のように4個で
あれば何でもよい)が初期状態ならば、他の数も全て初
期状態である(全体として初期状態である)。実施例3
はゲームとしては最上級レベルである。 ─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成6年4月22日
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0008
【補正方法】変更
【補正内容】
【0008】(3)実施例3実施例3における置換は、
図8を以て説明する。 ここで、fとfで生成される置換群は、M11とい
うもので、元の個数は7920個である。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0012
【補正方法】変更
【補正内容】
【0012】実施例3において、玩具としてゲームをす
る場合は、図8に示す通りであり、前記実施例1及び2
と同じ操作であるが、このM11のケースでは、ヒント
として次のことが考えられる。すなわち、4つの数
(1,5,7,8とか3,4,9,11のように4個で
あれば何でもよい)が初期状態ならば、他の数も全て初
期状態である(全体として初期状態である)。実施例3
はゲームとしては最上級レベルである。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 以下の(1) 〜(4) の構成から成る、置換
    が作用する相異なるn個の対象A1 , A2 , ……, An
    上の置換及びそれらの合成を表す教具兼知育玩具。 (1) 置換が作用する対象A1 , A2 , ……, An に対
    し、パネル上にそれぞれの場所を設けて固定する。 (2) X1 , X2 , ……, Xn を相異なるn文字又はn
    色とし、各Ai の場所に、電気的にどのX1 , X2 , …
    …, Xn も表示できるものを設置し、それぞれのAi
    場所にはそれらの一つが点灯するようになっている。 (3) 置換が作用する対象A1 , A2 , ……, An 上の
    幾つかの置換f1 , f2,……, fs について、それぞれの
    作用を表すボタンB(fj ) を、ボタンB(fj ) を押すこ
    とによって、各Ai のところに点灯しているものをf
    j ( Ai ) のところに点灯するように設ける。 (4) 置換が作用する対象A1,A2,……, An の場所は
    動かさずに固定するが、X1 , X2 , ……, Xn が各々
    どこからどこへ移るかによって、A1 ,A2 , ……, A
    n 上の置換を決定する。
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Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS5141384A (en) * 1974-08-07 1976-04-07 Lepetit Spa 66 aminopenishiransan 77 aminosefuarosuhoransan oyobisono 33 ijudotaino seizoho
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Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 19961210