JPH07136344A - Romカセット及びこれに用いるバックアップ用メモリ - Google Patents
Romカセット及びこれに用いるバックアップ用メモリInfo
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- JPH07136344A JPH07136344A JP5311187A JP31118793A JPH07136344A JP H07136344 A JPH07136344 A JP H07136344A JP 5311187 A JP5311187 A JP 5311187A JP 31118793 A JP31118793 A JP 31118793A JP H07136344 A JPH07136344 A JP H07136344A
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Abstract
置に挿抜可能とされるROMカセット及びこれに用いる
バックアップ用メモリに関し、バックアップ用メモリに
記憶されたデータの他のROMカセットでの活用を可能
とする。 【構成】CPUを内蔵するゲーム装置本体に挿抜可能と
されるための第一のコネクタ部(14)と、少なくとも
一の固定記憶回路(12)と、二以上の第二のコネクタ
部(11)を有し、該第二のコネクタ部(11)には、
バックアップ用のメモリ(10)が挿抜可能とされる。
Description
オゲーム装置等の本体装置に挿抜可能とされるROMカ
セット及びこれに用いるバックアップ用メモリに関す
る。
ゲームプログラムを記憶し、ビデオゲームをモニタに表
示して行う、一般的カセットゲーム装置を説明する図で
ある。
り、中にゲームプログラムを演算処理し、ゲームを実行
するCPUを含んでいる。51は、かかるゲーム装置本
体にコネクタにより挿抜可能とされる、ゲームプログラ
ムを記憶している固定記憶回路(ROM)を有するRO
Mカセットである。
または同時に使用される大容量の記憶回路であるCD−
ROMである。これら、ROMカセット51または、C
D−ROM52に記憶されるゲームプログラムが読み込
まれ、本体50のCPUによりゲームプログラムが実行
される。
ッドである。二人で対戦ゲーム等を行う場合は、図示の
ように一対の入力バッド53がゲーム本体装置50に接
続される。54は、TVモニタであり、ゲーム装置本体
50から出力されるビデオ信号を表示する。
セット51には、上記のようにゲームプログラムが記憶
される固定記憶回路であるROMが搭載されるととも
に、プレーヤによって入力されるデータを記憶する読出
/書込可能のRAMが搭載される場合が多い。
データが記憶されるとともに、更に例えば、特開昭63
−24293号公開公報に記載されるように、プレーヤ
の入力により、ゲームの開始に先立って、予めゲームに
登場するキャラクタの特性を定義、修飾するためのデー
タを登録記憶するためにも用いられる。
たゲームに登場するキャラクタの特性にしたがって、ゲ
ーム中、キャラクタのパワー、能力が増大、減少したり
してゲームが進行する。
する場合の、使用動作例である。図において、ゲーム装
置に電源が投入されると、タイトル処理画面がモニタ5
4に表示される。表示された画面の指示にしたがって、
プレーヤがゲームの実行方法等の選択、指示を入力する
等のタイトル画面処理(ステップS61)を行う。
が先にセーブしたゲーム上にキャラクタに関するデータ
を読みだす(ステップS62)。ついで終了か否かの判
断を行い(ステップS63)、終了でなければ対戦ゲー
ム等の処理が行われる(ゲームが実行される)(ステッ
プS64)。
合、終了時点のデータをセーブするか否かの判断を行う
(ステップS65)。セーブする場合は、セーブ・ロー
ド処理(ステップS62)において、RAMに書き込む
従来の装置において、プレーヤの入力により、ゲームの
開始に先立って、予め登録記憶されるゲームに登場する
キャラクタの特性を定義、修飾するためのデータは、R
OMカセット51内のRAMに記憶され、あるいは、ゲ
ーム装置本体50内のRAMに記憶される。
ゲーム装置本体において、ゲームを実行するのみでな
く、自分が特徴付けたゲーム中のキャラクタを他のプレ
ーヤが特徴付けたキャラクタと対戦させることができれ
ば、更に興味のあるゲームが実行できる。
に搭載されるRAMに記憶されるデータは、それぞれそ
のゲームカセットを持っている個人のテータでしかな
い。したがって、RAMに記憶させたデータをデータベ
ースとして他の人と交換が可能となれば、より自由度と
応用度の高いゲーム装置が提供できる。
載される場合は、ROMカセットのコストを大きくする
ことに繋がる。しかし、従来の装置においては、かかる
要望に対応するものではない。
対する問題及び要望を踏まえ、これらを満たすROMカ
セット及びこれに用いるバックアップ用メモリを提供す
ることを目的とする。
カセットは、CPUを内蔵するゲーム装置本体に挿抜可
能とされるための第一のコネクタ部と、少なくとも一の
固定記憶回路と、二以上の第一のコネクタ部を有する。
アップ用のメモリが挿抜可能とされるように構成され
る。
リは、CPUを内蔵するゲーム装置本体に挿抜可能とさ
れる上記のROMカセットに挿抜可能とされるための第
一のコネクタ部と、バッテリと、このバッテリにより記
憶保持用の電源が供給される書込/読出可能のRAMを
有して構成される。
ックアップ用メモリが前記第二のコネクタ部に二個挿入
され、更に、DSPを有し、このDSPの制御により前
記挿入されたバックアップ用メモリ間でデータの交換を
行うことを特徴とする。
が前記第二のコネクタ部に二個挿入され、更に前記少な
くとも一の固定記憶回路にゲームプログラムを記憶し、
前記挿入されたバックアップ用メモリのデータを取り込
み、該ゲームプログラムを実行可能とするように該バッ
クアップ用メモリのデータを処理するように構成され
る。
内蔵するゲーム装置本体に挿抜可能とされるための第一
のコネクタ部の他に第二のコネクタ部を有している。
のメモリが挿抜される。したがって、このバックアップ
用のメモリを他のROMカセットと組合わせることが可
能である。
アップ用のメモリが挿抜されるように構成されるから、
それ自体のコストを低く抑えることが可能である。更に
ROMカセットは、二以上の第二のコネクタ部を有する
場合は、複数のRAMデータを同時に使用が可能であ
り、かかる場合は、それぞれの遊戯者が特徴付けたキャ
ラクタを対戦させることが可能である。
て、1は、本発明にしたがうROMカセット概念図であ
る。更に10は、本発明にしたがうバックアップ用メモ
リである。
えば図5に示すゲーム装置のゲーム装置本体50に挿抜
可能とするためのコネクタ部14を有している。コネク
タ部14は、ゲーム装置本体10のコネクタに挿入され
電気的に接続される。したがって、コネクタ部14に
は、複数の接続リードが基板に設けられ、内部の回路に
接続されている。
P(ディジタル・シグナル・プロセッサ)13が搭載さ
れている。これらは、カセット1の外殻により、通常は
見ることはできないが、説明の理解のために図では透視
した形で図示している。
ムが記憶されている。したがって、そのゲームプログラ
ム内容は、ゲームカセット種類毎に異なるものである。
ムプログラムを実行する過程において、必要なデータに
対し、補助演算を行うものである。これらROM12及
びDSP13は、バス及び個別導線によりコネクタ部1
4の接続リードと接続されている。
メモリ10が挿抜されるコネクタ部であり、後に説明す
るバックアップ用メモリの外部接続リードを挟み込ん
で、収容する複数のリードピン(図示省略)を有する。
在するような実施例構成であるが、これに限定されるも
のではない。
図1の上部に一例として拡大して示されている。102
は、カセット1のコネクタ部14と同様であり、カセッ
ト1のコネクタ部11の複数のリードピンに挟まれ、カ
セット1の内部回路とメモリチップの内部回路を接続す
るバックアップ用メモリ10のコネクタ部である。
読出/書込可能のRAM100を有し、更にこのRAM
100の記憶を保持する電源を供給するバッテリとして
ボタン電池101を有する。
池101の交換機構を設け、他のRAM100等の個別
部品は、プリント基板上に搭載され、これを樹脂等で封
止して一体に構成されている。
カセット1から取り外された状態においても、記憶内容
は保持される。
1に二つのバックアップ用メモリ10のコネクタ部11
を設けた構成に対応する本発明の使用例を、説明するフ
ローチャートである。
ーム装置に先ず電源が投入されると、タイトル処理画面
がモニタ54に表示される。表示された画面の指示にし
たがって、プレーヤがゲームの実行方法等の選択、指示
を入力する等のタイトル画面処理(ステップS1)を行
う。
ち、本発明にしたがうROMカセット1の二つのコネク
タ部11に共にバックアップ用メモリ10が二つ挿入さ
れているか否かを判断する。
るか否かの判断は、例えばコネクタ部11の特定のリー
ド端子の電位を検知することにより容易であり、ゲーム
装置本体1または、ROMカセット10のDSP13に
よりかかる挿入の状態が検知される(ステップS2)。
10が挿入されていることが検知される場合は、それ以
後の動作フローは、図6の従来の実施例動作フローと同
様である。
(ステップS3)、終了するか否かの判断がおこなわれ
る(ステップS5)。終了しない場合は、バックアップ
用メモリ10のRAM100に記憶されている、遊戯者
によって先にセーブされたゲーム上のキャラクタに関す
るデータを読みだし、このデータに基づき対戦ゲーム等
の処理が行われる(ゲームが実行される)(ステップS
6)。
合、終了時点のデータをRAM100に書き込むか否か
の判断がおこなわれ(ステップS7)、セーブ処理を行
う場合は、更にステップS2にもどる。セーブ処理をを
行わない場合は、そのまま終了となる。
理が行われる(ステップS7)。一方、本発明の使用例
において、二つのバックアップ用メモリ(以後必要に応
じてメガチップと言う)10が挿入されていることが検
知されるとメガチップが二つある場合のセーブ・ロード
処理が行われる(ステップS4)。
10が二つ挿入されていることを検出すると、メガチッ
プが二つある場合のセーブ・ロード処理が行われる(ス
テップS4)。
・ロード処理とは、例えば、対戦ゲームの開始の場合に
は、後に詳述するようにゲームプログラム中の一のキャ
ラクタを二種のキャラクタに割当て対戦が行えるように
処理することをいう。この処理を行うプログラムも、ゲ
ームプログラム中に付加さている。
特徴付けられたキャラクタのデータをメガチップ10の
RAM100に記憶することを意味する。
たメガチップ10のRAM100のデータを読みだし、
例えばROMカセット1のDSP13等によりデータを
入替えて再書き込みを行う。
がうROMカセット及びバックアップメモリ10を対戦
ゲームに使用した場合について説明する。
説明する図である。図3(1)は、A君のゲームカセッ
ト1Aを示し、バックアップ用メモリ10が挿入される
コネクタを二つ有している。
Aが、二つのコネクタの一つに挿入され、ゲーム中A君
のゲームデータを記憶する。
形成される、バックアップ用メモリ10A(A君のメガ
チップ)に記憶されるデータによりA君のロボットの特
徴付けが行われる。
君のロボットは、通常タイトル画面処理(ステップS
1)において、提示される複数のロボットのうちの一の
ロボットを特定し、ゲームを継続する過程で自己のロボ
ットとして育てられるものである。
付加され、強化されそのロボットの特徴がバックアップ
用メモリ10のRAM100にセーブされ、記憶されて
いる。そして、このA君の育てたロボットをB君のロボ
ットと対戦させようとする場合、A君のバックアップ用
メモリ10Aを取り外し、図3(2)のようにB君のゲ
ームカセット1Bに挿入する。
クアップ用メモリ10が挿入されるコネクタを二つ有し
ている。したがって、図3(2)に示すようにB君のゲ
ームカセット1BにB君のバックアップ用メモリ10B
(B君のメガチップ)とともにA君のバックアップ用メ
モリ10Aを挿入することが可能である。
バックアップ用メモリを存在させることが可能であり、
先に説明したようにこれらのバックアップ用メモリ間で
データの交換あるいは、対戦ゲームにおいては、それぞ
れのバックアップ用メモリに記憶されるデータにより特
徴付けられるロボット(対戦するゲーム中のプレーヤ)
間で対戦ゲームを実行させることができる。
憶されたデータで対戦するゲーム中のプレーヤを特徴付
けを説明する図である。
ロボットの形態40を示している。対戦ゲーム等におい
て、このロボットを遊戯者がうまくゲームを進めて、得
点(勝利)を上げると、その都度プライズが与えられ
る。したがってバックアップ用メモリ10は、例えばこ
のプライズを幾つ得ているかを記憶する。
メモリ10に記憶されているプライズの数に応じて、遊
戯者がロボットの能力を高める機能(パーツ)を選択取
得できるようにゲームを進行する。
す各種41〜44である。機能(パーツ)を揃えると図
4(3)の如く、ロボット45に変身させ強化すること
が可能である。
おいて、A君のロボットもB君のロボットもタイトル処
理画面で提示される複数のロボットのうち同じロボット
である場合は、従来の対戦ゲームプログラムのままで
は、対戦を行うことが出来ない。
れた二つのバックアップ用メモリ10A、10Bに記憶
されるロボットが同じ場合は、メガチップが二つある場
合のセーブ・ロード処理(図2ステップS2)におい
て、特定の処理が必要である。
のバックアップ用メモリ10A、10Bに記憶されるロ
ボットのうち一方のロボットをタイトル画面処理(ステ
ップS1)において、提示される複数のロボットうちの
他のロボットに自動的に対応付ける処理をプログラム上
で行えばよい。このようにすることにより、以降の対戦
プログラムは、なんらの変更を必要としない。
セット1に二個のバックアップメモリが挿入可能の例を
示したが、本発明は、かかる実施例には限定されない。
二以上のバックアップメモリが挿入可能のように複数の
コネクタを有する場合も含まれることはいうまでもな
い。
バックアップ用メモリ10が挿抜可能のコネクタ端子を
有する。さらにバックアップ用メモリ10は、書込/読
出可能のメモリとメモリ内容の保持のためのバッテリを
有している。
ゲームカセット1から取り外し、他のゲームカセット1
に挿入可能である。したがって、バックアップ用メモリ
10間でデータの交換が可能であるとともに、同一のゲ
ームカセット1において複数のバックアップ用メモリ1
0のデータを利用してゲームを実行することが可能であ
る。
ものとし、融通性のあるプログラムの提供が可能であ
る。
(その1)である。
(その2)である。
ローである。
Claims (4)
- 【請求項1】CPUを内蔵するゲーム装置本体(50)
に挿抜可能とされるための第一のコネクタ部(14)
と、 少なくとも一の固定記憶回路(12)と、 二以上の第二のコネクタ部(11)を有し、 該第二のコネクタ部(11)には、バックアップ用のメ
モリ(10)が挿抜可能とされるように構成されたこと
を特徴とするROMカセット。 - 【請求項2】CPUを内蔵するゲーム装置本体(50)
に挿抜可能とされる請求項1に記載のROMカセット
(1)に挿抜可能とされるための第一のコネクタ部(1
02)と、 バッテリ(101)と、 該バッテリ(101)により記憶保持用の電源が供給さ
れる書込/読出可能のRAM(100)を有して構成さ
れたことを特徴とするバックアップ用メモリ。 - 【請求項3】請求項2のバックアップ用メモリが前記第
二のコネクタ部(11)に二個挿入され、更に、DSP
(13)を有し、該DSP(13)の制御により該挿入
されたバックアップ用メモリ間でデータの交換を行うこ
とを特徴とする請求項1に記載のROMカセット。 - 【請求項4】請求項2のバックアップ用メモリが前記第
二のコネクタ部(11)に二個挿入され、更に前記少な
くとも一の固定記憶回路(12)にゲームプログラムを
記憶し、該挿入されたバックアップ用メモリのデータを
取り込み、該ゲームプログラムを実行可能とするように
該バックアップ用メモリのデータを処理するように構成
されたことを特徴とするROMカセット。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP31118793A JP3902245B2 (ja) | 1993-11-17 | 1993-11-17 | Romカセット及びこれに用いるバックアップ用メモリ |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP31118793A JP3902245B2 (ja) | 1993-11-17 | 1993-11-17 | Romカセット及びこれに用いるバックアップ用メモリ |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH07136344A true JPH07136344A (ja) | 1995-05-30 |
JP3902245B2 JP3902245B2 (ja) | 2007-04-04 |
Family
ID=18014146
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP31118793A Expired - Fee Related JP3902245B2 (ja) | 1993-11-17 | 1993-11-17 | Romカセット及びこれに用いるバックアップ用メモリ |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3902245B2 (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH09155065A (ja) * | 1995-12-12 | 1997-06-17 | Hudson Soft Co Ltd | 特定固有データ交換可能な対戦型コンピュータゲームシステム |
JPH09201476A (ja) * | 1996-01-25 | 1997-08-05 | Bandai Co Ltd | 電子ゲーム機のゲームカセットシステム |
JP2010140342A (ja) * | 2008-12-12 | 2010-06-24 | Nec Computertechno Ltd | ドライブ装置、情報処理装置およびデータ書き換え方法 |
-
1993
- 1993-11-17 JP JP31118793A patent/JP3902245B2/ja not_active Expired - Fee Related
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH09155065A (ja) * | 1995-12-12 | 1997-06-17 | Hudson Soft Co Ltd | 特定固有データ交換可能な対戦型コンピュータゲームシステム |
JPH09201476A (ja) * | 1996-01-25 | 1997-08-05 | Bandai Co Ltd | 電子ゲーム機のゲームカセットシステム |
JP2010140342A (ja) * | 2008-12-12 | 2010-06-24 | Nec Computertechno Ltd | ドライブ装置、情報処理装置およびデータ書き換え方法 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP3902245B2 (ja) | 2007-04-04 |
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Legal Events
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