JPH07136344A - Romカセット及びこれに用いるバックアップ用メモリ - Google Patents

Romカセット及びこれに用いるバックアップ用メモリ

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JPH07136344A
JPH07136344A JP5311187A JP31118793A JPH07136344A JP H07136344 A JPH07136344 A JP H07136344A JP 5311187 A JP5311187 A JP 5311187A JP 31118793 A JP31118793 A JP 31118793A JP H07136344 A JPH07136344 A JP H07136344A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】CPUを内蔵するビデオゲーム装置等の本体装
置に挿抜可能とされるROMカセット及びこれに用いる
バックアップ用メモリに関し、バックアップ用メモリに
記憶されたデータの他のROMカセットでの活用を可能
とする。 【構成】CPUを内蔵するゲーム装置本体に挿抜可能と
されるための第一のコネクタ部(14)と、少なくとも
一の固定記憶回路(12)と、二以上の第二のコネクタ
部(11)を有し、該第二のコネクタ部(11)には、
バックアップ用のメモリ(10)が挿抜可能とされる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、CPUを内蔵するビデ
オゲーム装置等の本体装置に挿抜可能とされるROMカ
セット及びこれに用いるバックアップ用メモリに関す
る。
【0002】
【従来の技術】図5は、ROMカセット等の記憶装置に
ゲームプログラムを記憶し、ビデオゲームをモニタに表
示して行う、一般的カセットゲーム装置を説明する図で
ある。
【0003】図において、50は、ゲーム装置本体であ
り、中にゲームプログラムを演算処理し、ゲームを実行
するCPUを含んでいる。51は、かかるゲーム装置本
体にコネクタにより挿抜可能とされる、ゲームプログラ
ムを記憶している固定記憶回路(ROM)を有するRO
Mカセットである。
【0004】また52は、ROMカセット51に代わり
または同時に使用される大容量の記憶回路であるCD−
ROMである。これら、ROMカセット51または、C
D−ROM52に記憶されるゲームプログラムが読み込
まれ、本体50のCPUによりゲームプログラムが実行
される。
【0005】53は、複数の制御ボタンを有する入力バ
ッドである。二人で対戦ゲーム等を行う場合は、図示の
ように一対の入力バッド53がゲーム本体装置50に接
続される。54は、TVモニタであり、ゲーム装置本体
50から出力されるビデオ信号を表示する。
【0006】このようなゲーム装置において、ROMカ
セット51には、上記のようにゲームプログラムが記憶
される固定記憶回路であるROMが搭載されるととも
に、プレーヤによって入力されるデータを記憶する読出
/書込可能のRAMが搭載される場合が多い。
【0007】そして、このRAMには、ゲーム進行中の
データが記憶されるとともに、更に例えば、特開昭63
−24293号公開公報に記載されるように、プレーヤ
の入力により、ゲームの開始に先立って、予めゲームに
登場するキャラクタの特性を定義、修飾するためのデー
タを登録記憶するためにも用いられる。
【0008】このプレーヤの入力により定義、修飾され
たゲームに登場するキャラクタの特性にしたがって、ゲ
ーム中、キャラクタのパワー、能力が増大、減少したり
してゲームが進行する。
【0009】図6は、従来のROMカセット51を使用
する場合の、使用動作例である。図において、ゲーム装
置に電源が投入されると、タイトル処理画面がモニタ5
4に表示される。表示された画面の指示にしたがって、
プレーヤがゲームの実行方法等の選択、指示を入力する
等のタイトル画面処理(ステップS61)を行う。
【0010】ついで、RAMに記憶されているプレーヤ
が先にセーブしたゲーム上にキャラクタに関するデータ
を読みだす(ステップS62)。ついで終了か否かの判
断を行い(ステップS63)、終了でなければ対戦ゲー
ム等の処理が行われる(ゲームが実行される)(ステッ
プS64)。
【0011】そして、ゲームが終了すると、必要な場
合、終了時点のデータをセーブするか否かの判断を行う
(ステップS65)。セーブする場合は、セーブ・ロー
ド処理(ステップS62)において、RAMに書き込む
【0012】
【発明が解決しようとする課題】ここで、上記のような
従来の装置において、プレーヤの入力により、ゲームの
開始に先立って、予め登録記憶されるゲームに登場する
キャラクタの特性を定義、修飾するためのデータは、R
OMカセット51内のRAMに記憶され、あるいは、ゲ
ーム装置本体50内のRAMに記憶される。
【0013】ここで、対戦ゲーム等においては、同一の
ゲーム装置本体において、ゲームを実行するのみでな
く、自分が特徴付けたゲーム中のキャラクタを他のプレ
ーヤが特徴付けたキャラクタと対戦させることができれ
ば、更に興味のあるゲームが実行できる。
【0014】しかし従来の装置では、カセットに固定的
に搭載されるRAMに記憶されるデータは、それぞれそ
のゲームカセットを持っている個人のテータでしかな
い。したがって、RAMに記憶させたデータをデータベ
ースとして他の人と交換が可能となれば、より自由度と
応用度の高いゲーム装置が提供できる。
【0015】また、常にROMカセット内にRAMが搭
載される場合は、ROMカセットのコストを大きくする
ことに繋がる。しかし、従来の装置においては、かかる
要望に対応するものではない。
【0016】したがって、本発明は、上記の従来装置に
対する問題及び要望を踏まえ、これらを満たすROMカ
セット及びこれに用いるバックアップ用メモリを提供す
ることを目的とする。
【0017】
【課題を解決するための手段】本発明にしたがうROM
カセットは、CPUを内蔵するゲーム装置本体に挿抜可
能とされるための第一のコネクタ部と、少なくとも一の
固定記憶回路と、二以上の第一のコネクタ部を有する。
【0018】そしてこの第二のコネクタ部には、バック
アップ用のメモリが挿抜可能とされるように構成され
る。
【0019】更に本発明にしたがうバックアップ用メモ
リは、CPUを内蔵するゲーム装置本体に挿抜可能とさ
れる上記のROMカセットに挿抜可能とされるための第
一のコネクタ部と、バッテリと、このバッテリにより記
憶保持用の電源が供給される書込/読出可能のRAMを
有して構成される。
【0020】更に本発明の一態様においては、上記のバ
ックアップ用メモリが前記第二のコネクタ部に二個挿入
され、更に、DSPを有し、このDSPの制御により前
記挿入されたバックアップ用メモリ間でデータの交換を
行うことを特徴とする。
【0021】更に別の態様では、バックアップ用メモリ
が前記第二のコネクタ部に二個挿入され、更に前記少な
くとも一の固定記憶回路にゲームプログラムを記憶し、
前記挿入されたバックアップ用メモリのデータを取り込
み、該ゲームプログラムを実行可能とするように該バッ
クアップ用メモリのデータを処理するように構成され
る。
【0022】
【作用】本発明にしたがうROMカセットは、CPUを
内蔵するゲーム装置本体に挿抜可能とされるための第一
のコネクタ部の他に第二のコネクタ部を有している。
【0023】この第二のコネクタ部に、バックアップ用
のメモリが挿抜される。したがって、このバックアップ
用のメモリを他のROMカセットと組合わせることが可
能である。
【0024】同時に、ROMカセットは、外部にバック
アップ用のメモリが挿抜されるように構成されるから、
それ自体のコストを低く抑えることが可能である。更に
ROMカセットは、二以上の第二のコネクタ部を有する
場合は、複数のRAMデータを同時に使用が可能であ
り、かかる場合は、それぞれの遊戯者が特徴付けたキャ
ラクタを対戦させることが可能である。
【0025】
【実施例】図1は、本発明の実施例である。図におい
て、1は、本発明にしたがうROMカセット概念図であ
る。更に10は、本発明にしたがうバックアップ用メモ
リである。
【0026】ROMカセット1は、ゲーム装置本体、例
えば図5に示すゲーム装置のゲーム装置本体50に挿抜
可能とするためのコネクタ部14を有している。コネク
タ部14は、ゲーム装置本体10のコネクタに挿入され
電気的に接続される。したがって、コネクタ部14に
は、複数の接続リードが基板に設けられ、内部の回路に
接続されている。
【0027】内部の回路として、ROM12、更にDS
P(ディジタル・シグナル・プロセッサ)13が搭載さ
れている。これらは、カセット1の外殻により、通常は
見ることはできないが、説明の理解のために図では透視
した形で図示している。
【0028】ROM12には,主としてゲームプログラ
ムが記憶されている。したがって、そのゲームプログラ
ム内容は、ゲームカセット種類毎に異なるものである。
【0029】DSP13は、ゲーム装置本体50がゲー
ムプログラムを実行する過程において、必要なデータに
対し、補助演算を行うものである。これらROM12及
びDSP13は、バス及び個別導線によりコネクタ部1
4の接続リードと接続されている。
【0030】11は、本発明にしたがうバックアップ用
メモリ10が挿抜されるコネクタ部であり、後に説明す
るバックアップ用メモリの外部接続リードを挟み込ん
で、収容する複数のリードピン(図示省略)を有する。
【0031】更に、図1では、コネクタ部11が二つ存
在するような実施例構成であるが、これに限定されるも
のではない。
【0032】バックアップ用メモリ10は、その構造が
図1の上部に一例として拡大して示されている。102
は、カセット1のコネクタ部14と同様であり、カセッ
ト1のコネクタ部11の複数のリードピンに挟まれ、カ
セット1の内部回路とメモリチップの内部回路を接続す
るバックアップ用メモリ10のコネクタ部である。
【0033】バックアップ用メモリ10は、その内部に
読出/書込可能のRAM100を有し、更にこのRAM
100の記憶を保持する電源を供給するバッテリとして
ボタン電池101を有する。
【0034】これらRAM100及び電池101は、電
池101の交換機構を設け、他のRAM100等の個別
部品は、プリント基板上に搭載され、これを樹脂等で封
止して一体に構成されている。
【0035】したがって、バックアップ用メモリ10が
カセット1から取り外された状態においても、記憶内容
は保持される。
【0036】図2は、本発明にしたがうROMカセット
1に二つのバックアップ用メモリ10のコネクタ部11
を設けた構成に対応する本発明の使用例を、説明するフ
ローチャートである。
【0037】図において、図6で説明したと同様に、ゲ
ーム装置に先ず電源が投入されると、タイトル処理画面
がモニタ54に表示される。表示された画面の指示にし
たがって、プレーヤがゲームの実行方法等の選択、指示
を入力する等のタイトル画面処理(ステップS1)を行
う。
【0038】ついで、メガチップが二つ有るか否か、即
ち、本発明にしたがうROMカセット1の二つのコネク
タ部11に共にバックアップ用メモリ10が二つ挿入さ
れているか否かを判断する。
【0039】バックアップ用メモリ10が挿入されてい
るか否かの判断は、例えばコネクタ部11の特定のリー
ド端子の電位を検知することにより容易であり、ゲーム
装置本体1または、ROMカセット10のDSP13に
よりかかる挿入の状態が検知される(ステップS2)。
【0040】いずれか一つのみのバックアップ用メモリ
10が挿入されていることが検知される場合は、それ以
後の動作フローは、図6の従来の実施例動作フローと同
様である。
【0041】即ち、データのセーブ・ロード処理を行い
(ステップS3)、終了するか否かの判断がおこなわれ
る(ステップS5)。終了しない場合は、バックアップ
用メモリ10のRAM100に記憶されている、遊戯者
によって先にセーブされたゲーム上のキャラクタに関す
るデータを読みだし、このデータに基づき対戦ゲーム等
の処理が行われる(ゲームが実行される)(ステップS
6)。
【0042】そして、ゲームが終了すると、必要な場
合、終了時点のデータをRAM100に書き込むか否か
の判断がおこなわれ(ステップS7)、セーブ処理を行
う場合は、更にステップS2にもどる。セーブ処理をを
行わない場合は、そのまま終了となる。
【0043】次いで、ゲームが終了する場合は、終了処
理が行われる(ステップS7)。一方、本発明の使用例
において、二つのバックアップ用メモリ(以後必要に応
じてメガチップと言う)10が挿入されていることが検
知されるとメガチップが二つある場合のセーブ・ロード
処理が行われる(ステップS4)。
【0044】一方、ステップS2において、メガチップ
10が二つ挿入されていることを検出すると、メガチッ
プが二つある場合のセーブ・ロード処理が行われる(ス
テップS4)。
【0045】ここでメガチップが二つある場合のセーブ
・ロード処理とは、例えば、対戦ゲームの開始の場合に
は、後に詳述するようにゲームプログラム中の一のキャ
ラクタを二種のキャラクタに割当て対戦が行えるように
処理することをいう。この処理を行うプログラムも、ゲ
ームプログラム中に付加さている。
【0046】更に、ゲーム終了時では、ゲームの過程で
特徴付けられたキャラクタのデータをメガチップ10の
RAM100に記憶することを意味する。
【0047】また、データ交換を行う場合は、挿入され
たメガチップ10のRAM100のデータを読みだし、
例えばROMカセット1のDSP13等によりデータを
入替えて再書き込みを行う。
【0048】図3、図4を参照して、更に本発明にした
がうROMカセット及びバックアップメモリ10を対戦
ゲームに使用した場合について説明する。
【0049】図3は、本発明のROMカセット使用例を
説明する図である。図3(1)は、A君のゲームカセッ
ト1Aを示し、バックアップ用メモリ10が挿入される
コネクタを二つ有している。
【0050】図3(1)は、バックアップ用メモリ10
Aが、二つのコネクタの一つに挿入され、ゲーム中A君
のゲームデータを記憶する。
【0051】そして、A君の過去のゲームにしたがって
形成される、バックアップ用メモリ10A(A君のメガ
チップ)に記憶されるデータによりA君のロボットの特
徴付けが行われる。
【0052】ここで、対戦ゲームの実際を考えると、A
君のロボットは、通常タイトル画面処理(ステップS
1)において、提示される複数のロボットのうちの一の
ロボットを特定し、ゲームを継続する過程で自己のロボ
ットとして育てられるものである。
【0053】対戦ゲームにより得点を上げると、特徴が
付加され、強化されそのロボットの特徴がバックアップ
用メモリ10のRAM100にセーブされ、記憶されて
いる。そして、このA君の育てたロボットをB君のロボ
ットと対戦させようとする場合、A君のバックアップ用
メモリ10Aを取り外し、図3(2)のようにB君のゲ
ームカセット1Bに挿入する。
【0054】B君のゲームカセット1Bにも同様にバッ
クアップ用メモリ10が挿入されるコネクタを二つ有し
ている。したがって、図3(2)に示すようにB君のゲ
ームカセット1BにB君のバックアップ用メモリ10B
(B君のメガチップ)とともにA君のバックアップ用メ
モリ10Aを挿入することが可能である。
【0055】このように、一のゲームカセットに二つの
バックアップ用メモリを存在させることが可能であり、
先に説明したようにこれらのバックアップ用メモリ間で
データの交換あるいは、対戦ゲームにおいては、それぞ
れのバックアップ用メモリに記憶されるデータにより特
徴付けられるロボット(対戦するゲーム中のプレーヤ)
間で対戦ゲームを実行させることができる。
【0056】図4は、かかるバックアップ用メモリに記
憶されたデータで対戦するゲーム中のプレーヤを特徴付
けを説明する図である。
【0057】図4(1)は、ゲームの初期状態における
ロボットの形態40を示している。対戦ゲーム等におい
て、このロボットを遊戯者がうまくゲームを進めて、得
点(勝利)を上げると、その都度プライズが与えられ
る。したがってバックアップ用メモリ10は、例えばこ
のプライズを幾つ得ているかを記憶する。
【0058】ゲームプログラムは、このバックアップ用
メモリ10に記憶されているプライズの数に応じて、遊
戯者がロボットの能力を高める機能(パーツ)を選択取
得できるようにゲームを進行する。
【0059】機能(パーツ)は、例えば図4(2)に示
す各種41〜44である。機能(パーツ)を揃えると図
4(3)の如く、ロボット45に変身させ強化すること
が可能である。
【0060】ここで、先に説明した通常の対戦ゲームに
おいて、A君のロボットもB君のロボットもタイトル処
理画面で提示される複数のロボットのうち同じロボット
である場合は、従来の対戦ゲームプログラムのままで
は、対戦を行うことが出来ない。
【0061】したがって、一のゲームカセットに挿入さ
れた二つのバックアップ用メモリ10A、10Bに記憶
されるロボットが同じ場合は、メガチップが二つある場
合のセーブ・ロード処理(図2ステップS2)におい
て、特定の処理が必要である。
【0062】即ち、先に説明したように、例えば、二つ
のバックアップ用メモリ10A、10Bに記憶されるロ
ボットのうち一方のロボットをタイトル画面処理(ステ
ップS1)において、提示される複数のロボットうちの
他のロボットに自動的に対応付ける処理をプログラム上
で行えばよい。このようにすることにより、以降の対戦
プログラムは、なんらの変更を必要としない。
【0063】尚、以上の実施例説明において、ゲームカ
セット1に二個のバックアップメモリが挿入可能の例を
示したが、本発明は、かかる実施例には限定されない。
二以上のバックアップメモリが挿入可能のように複数の
コネクタを有する場合も含まれることはいうまでもな
い。
【0064】
【発明の効果】本発明は、ゲームカセット1に二以上の
バックアップ用メモリ10が挿抜可能のコネクタ端子を
有する。さらにバックアップ用メモリ10は、書込/読
出可能のメモリとメモリ内容の保持のためのバッテリを
有している。
【0065】これにより、バックアップ用メモリ10を
ゲームカセット1から取り外し、他のゲームカセット1
に挿入可能である。したがって、バックアップ用メモリ
10間でデータの交換が可能であるとともに、同一のゲ
ームカセット1において複数のバックアップ用メモリ1
0のデータを利用してゲームを実行することが可能であ
る。
【0066】したがって、ゲームの内容をより興味ある
ものとし、融通性のあるプログラムの提供が可能であ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例を説明する図である。
【図2】本発明の実用例の動作フローである。
【図3】本発明のROMカセットの使用例を説明する図
(その1)である。
【図4】本発明のROMカセットの使用例を説明する図
(その2)である。
【図5】ビデオゲーム装置の説明図である。
【図6】従来のROMカセット使用例を説明する動作フ
ローである。
【符号の説明】
1 ROMカセット 11 コネクタ 12 ROM 13 DSP 14、102 コネクタ端子 10 バックアップ用メモリ 100 RAM 101 バッテリー

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】CPUを内蔵するゲーム装置本体(50)
    に挿抜可能とされるための第一のコネクタ部(14)
    と、 少なくとも一の固定記憶回路(12)と、 二以上の第二のコネクタ部(11)を有し、 該第二のコネクタ部(11)には、バックアップ用のメ
    モリ(10)が挿抜可能とされるように構成されたこと
    を特徴とするROMカセット。
  2. 【請求項2】CPUを内蔵するゲーム装置本体(50)
    に挿抜可能とされる請求項1に記載のROMカセット
    (1)に挿抜可能とされるための第一のコネクタ部(1
    02)と、 バッテリ(101)と、 該バッテリ(101)により記憶保持用の電源が供給さ
    れる書込/読出可能のRAM(100)を有して構成さ
    れたことを特徴とするバックアップ用メモリ。
  3. 【請求項3】請求項2のバックアップ用メモリが前記第
    二のコネクタ部(11)に二個挿入され、更に、DSP
    (13)を有し、該DSP(13)の制御により該挿入
    されたバックアップ用メモリ間でデータの交換を行うこ
    とを特徴とする請求項1に記載のROMカセット。
  4. 【請求項4】請求項2のバックアップ用メモリが前記第
    二のコネクタ部(11)に二個挿入され、更に前記少な
    くとも一の固定記憶回路(12)にゲームプログラムを
    記憶し、該挿入されたバックアップ用メモリのデータを
    取り込み、該ゲームプログラムを実行可能とするように
    該バックアップ用メモリのデータを処理するように構成
    されたことを特徴とするROMカセット。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09155065A (ja) * 1995-12-12 1997-06-17 Hudson Soft Co Ltd 特定固有データ交換可能な対戦型コンピュータゲームシステム
JPH09201476A (ja) * 1996-01-25 1997-08-05 Bandai Co Ltd 電子ゲーム機のゲームカセットシステム
JP2010140342A (ja) * 2008-12-12 2010-06-24 Nec Computertechno Ltd ドライブ装置、情報処理装置およびデータ書き換え方法

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