JPH0668790U - ガンゲーム機 - Google Patents

ガンゲーム機

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JPH0668790U
JPH0668790U JP1792193U JP1792193U JPH0668790U JP H0668790 U JPH0668790 U JP H0668790U JP 1792193 U JP1792193 U JP 1792193U JP 1792193 U JP1792193 U JP 1792193U JP H0668790 U JPH0668790 U JP H0668790U
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gun
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JP1792193U
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Inventor
義秋 金沢
祐一郎 寒川
Original Assignee
株式会社ジャレコ
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ガンゲーム機をより意外性に富んだものにす
ること。 【構成】 移動標的(第1の標的)26は、モータ16
の駆動によって下方の捕獲物34へ向かって下降し、捕
獲物34を捕獲して上昇する。一方、CRT表示装置4
0の画面40aには、所定のタイミングに第2の標的が
所定時間だけ表示される。プレーヤの操作によって光線
銃70から出力されたレーザビームが移動標的26に命
中したことが、移動標的26内の受光器によって検知さ
れると、その移動標的26は、捕獲物34を離して上昇
する。また、CRT表示装置40に表示されている第2
の標的にレーザビームが命中したことが、光線銃70の
向きと引金操作のタイミングから検知されると、第2の
標的は画面から消え、次回の表示時にはその表情が変化
する。

Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】
本考案はゲームセンタや遊園地等に設置されるガンゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】
ゲームセンタ等に設置される多くのゲーム機のうち、獲物等を捕獲して逃げて 行く複数の標的を、遊戯者(以下、プレーヤと記す)が光線銃で撃って獲物を守 るガンゲーム機が従来よりあった。
【0003】 この種のガンゲーム機では、各標的に設けられた光センサに光線銃からのビー ム光が命中すると、その標的が獲物から遠ざかるように構成されており、例えば 、所定時間内に獲物が取られなければ、プレーヤの勝利となる。
【0004】
【考案が解決しようとする課題】
しかしながら、前記のような従来のガンゲーム機では、同じ標的が常時視認さ れた状態でしかも各標的が機械的に決まった比較的単調な動きしかしないので、 プレーヤに対して意外性を与えることが少ないという問題があった。 本考案は、この課題を解決し、意外性に富んだガンゲーム機を提供することを 目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するために本考案のガンゲーム機は、 遊戯者による引金操作によってビーム光を出力する光線銃と、 第1の標的と、 前記第1の標的を移動させる標的移動装置と、 前記第1の標的に前記光線銃からのビーム光が命中したことを検知する第1の 命中検知手段と、 画像を表示するための表示装置と、 前記表示装置に画像による第2の標的を表示させる標的表示制御手段と、 前記第2の標的が前記表示装置に表示されている間に、該第2の標的に前記光 線銃からのビーム光が命中したことを検知する第2の命中検知手段とを備えてい る。
【0006】
【作用】
このようにしたため、本考案のガンゲーム機によれば、プレーヤは、標的移動 装置によって移動する第1の標的を光線銃で撃ちながら、表示装置に表示される 第2の標的を撃ち、各標的に命中したときの反応をそれぞれ楽しむことができる 。
【0007】
【実施例】
以下、図面に基づいて本考案の一実施例を説明する。 図1〜図8は、一実施例のガンゲーム機10の外観およびその内部構造を示し ている。
【0008】 図1、図2に示すようにこのゲーム機10のゲーム台11の背面板12の前方 には、スリット板13が立設されている。スリット板13には、複数のスリット 14、14、…が縦に所定間隔で設けられている。スリット板13の上端と背面 板12との間には、モータ支持板15が取付けられている。
【0009】 モータ支持板15の上には、図3、図4に示すように、後述する各移動標的2 6(第1の標的)を昇降移動させるためのモータ16、16、…が、スリット板 13の各スリット14、14、…にそれぞれ対応して取付けられている。各モー タ16の回転軸16aには、巻取りプーリ17がそれぞれ取付けられており、各 巻取りプーリ17には、一端側をモータ支持板15に固定された巻取り糸18の 他端側が固定されている。
【0010】 また、各スリット14、14、…の後方には、1本のスリット14毎に一対の レール19、19が配置されている。各レール19は、その上端をモータ支持板 15に固定され、下端をゲーム台11の上面11aに固定されている。
【0011】 対をなすレール19、19の間には、それぞれ標的支持体20が1個ずつ昇降 自在に支持されている。
【0012】 各標的支持体20は、その側面20a、20bにそれぞれ3個ずつ設けられた ローラ21でレール19を挟んで上下に移動できるように支持されている。標的 支持体20の前面20cには動滑車22が取付けられており、この動滑車22に は、モータ16によって巻き取られる巻取り糸18が掛けられている。
【0013】 したがって、各標的支持体20は、対応するモータ16の回転駆動によって、 レールに沿って上下に移動する。
【0014】 各標的支持体20の下面20dには、電磁石23と近接スイッチ(マイクロス イッチ)24が取付けられている。この電磁石23は、例えば図5に示すように 近接スイッチ24と直列に接続され、近接スイッチ24aが下方から押されてオ ン状態になっている間だけ通電駆動される。
【0015】 各標的支持体20には、スリット板13のスリット14を挿通してその先端が スリット板13の前方に突出する支持棒25がそれぞれ取付けられている。各支 持棒25の先端には、プレーヤにとって第1の標的となる移動標的26がそれぞ れ支持されている。各移動標的26は、例えばUFOや宇宙人等の形に形成され 、図5に示すようにその前部にはレーザ光が移動標的26に命中したことを検知 する第1の命中検知手段としての受光器27が取付けられている。
【0016】 この受光器27からの信号は、図5に示すように標的支持体20内に送られて いる。標的支持体20は、受光器27でレーザ光が受光されると、その受光信号 によってスイッチ28を開いて電磁石23に対する通電を強制的に遮断するとと もに、その受光信号を命中信号として後述する移動標的制御部82へ送出する。 なお、電磁石23への電源はこの移動標的制御部82から供給されている。移動 標的制御部82は、近接スイッチ24のオンによって電磁石23が通電駆動した ことを検知している。
【0017】 各標的支持体20の下方には、標的支持体20と同様に昇降自在な捕獲物支持 体30がそれぞれ配置されている。捕獲物支持体30は、その側面30a、30 bに設けられた複数のローラ31でレール19を挟んで上下に移動できるように 支持されており、その上面30cには、標的支持体20の電磁石23に重なる位 置に鉄板32が取付けられている。
【0018】 したがって、標的支持体20が下降してきてその近接スイッチ24がオン状態 になると、電磁石23がこの鉄板32を吸引して、捕獲物支持体30は標的支持 体20に吸着される。
【0019】 各捕獲物支持体30には、スリット板13のスリット14を挿通してその先端 をスリット板13の前方へ突出させた支持棒33が取付けられている。この支持 棒33の先端には、移動標的26の捕獲対象となる捕獲物34が支持されている 。各捕獲物34は、例えば地球人の形に形成されている。
【0020】 捕獲物支持体30の下方には、その下面30dに当接して、捕獲物支持体30 の下限位置を決めるストッパ35と、この捕獲物支持体30が下限位置にあるこ とを検知する着地スイッチ(マイクロスイッチ)36が設けられている。
【0021】 なお、モータ支持板15には、各標的支持体20が所定の上限位置にあること を検知するための上限スイッチ(マイクロスイッチ)37がそれぞれ設けられて いる。
【0022】 各移動標的26および各捕獲物34の前方には、図2に示すように保護用のア クリル板38が立設され、各移動標的26の上方には照明器39が配置されてい る。
【0023】 照明器39の上方には、第2の標的を画像で表示するためのCRT表示装置4 0が、ゲーム台11の前部中央に画面40aを向けるようにして配置されている 。CRT表示装置40の画面40aは、透明なカバー41で覆われている。
【0024】 CRT表示装置40の両側には、図1に示すように画像で表示される第2の標 的にレーザビームが命中される毎に消灯していくゲージランプ42が3つずつ設 けられており、ゲージランプ42の両側には、プレーヤの得点を数字で表示する 得点表示器43、43が設けられている。
【0025】 一方、ゲーム台11の前面11b中央には、コイン投入口45とコイン返却口 46とが設けられ、その上面側には、一人でプレーするか、二人でプレーするか を選択するための押しボタン式のセレクトスイッチ47、48が設けられている 。
【0026】 セレクトスイッチ47、48の両側には、銃支持台49、49が形成されてい る。銃支持台49、49には、図6〜図8に示すように、内部に貫通する穴50 が形成され、その穴50の上には、銃支持部51が取付けられている。
【0027】 各銃支持部51の台座52には、支持台49の穴50と一致する位置に軸受け 53が取り付けられており、この軸受け53の後方両側には、2つのストッパ5 4、55が軸受け53から等距離の位置に設けられている。軸受け53の上方に は、支持体56が配置されている。
【0028】 支持体56は、水平な底部56aと、底部56aの両側から互いに平行に且つ 垂直に立ち上がる側部56b、56cと、底部56aの前端および後端から上方 やや内側に立ち上がるストッパ部56d、56eとを有している。
【0029】 支持体56の底部56aの下面には垂直軸57が取り付けられている。この垂 直軸57は台座52の軸受け53に挿着されており、支持体56は、この垂直軸 57を中心にして台座52に対し回動自在に支持されている。垂直軸57の後方 には、台座52のストッパ54、55に当接して支持体56の回動範囲を規制す る突起58が取り付けられている。
【0030】 支持体56の2つの側部56b、56cには、軸受け59、60が同一高さ位 置に互いにその中心が一致するように取付けられており、この軸受け59、60 には、水平軸61の両端が回動自在に支持されている。
【0031】 水平軸61の中央部には、この水平軸61に直交するアーム62の下部が固定 されている。このアーム62は、支持体56に対し水平軸61を支点にして回動 自在に支持されている。アーム62の下端には、支持体56のストッパ部56d 、56eに当接して、アーム62の回動範囲を規制するゴムクッション63が取 付けられている。
【0032】 このような機構を有する銃支持部51は、支持部カバー64によって覆われて いる。支持部カバー64は、支持体56の側部56b、56cの上端に固定され 、その上面64aに設けられたガイド穴65からアーム62の上部を突出させて いる。
【0033】 なお、この銃支持部51には、台座52に対する垂直軸57の回動角と支持体 56に対する水平軸61の回動角度とを検出する角度センサ67、68が設けら れている。角度センサ67、68は、アーム62によって支持された光線銃70 のレーザビームの出力方向がCRT表示装置40の画面の中央部に向いていると きの垂直軸57と水平軸61の回動角を検知して、その検知信号を後述する標的 表示制御部83へ送出する。
【0034】 各銃支持部51、51のアーム62、62に取り付けられた光線銃70、70 は、引金71が引かれたことをトリガスイッチ(マイクロスイッチ)72で検知 して、銃身70a内のレーザ光源73を所定時間駆動し、銃口70bからレーザ ビームを出力するとともに、ソレノイド74を断続的に駆動して銃自身に衝撃を 与える(その機構は図示せず)。また、この光線銃70は、トリガスイッチ72 がオンしたとき、後述する標的表示制御部83にトリガ信号を出力する。
【0035】 なお、各銃支持部51の支持体56の回動範囲は、各光線銃70で左端の移動 標的26から右端の移動標的26までを撃てる角度より僅かに大きくなるように 予め設定され、また、アーム62の回動範囲は、各光線銃70で下限位置にある 移動標的26からCRT表示装置40の画面40aまでを撃てる角度より僅かに 大きくなるように設定されている。
【0036】 なお、ゲーム台11の上面11aには、点灯してプレーヤの勝利を示すWIN ランプ75とゲームオーバランプ76が設けられ、銃支持台49、49の前部に はスピーカ77がそれぞれ設けられている。
【0037】 次にこのゲーム機の回路構成を説明する。 図9に示すように、このゲーム機の制御装置80は、ゲーム全体の進行を制御 するゲーム進行制御部81と、第1の標的である各移動標的26(標的支持体2 0)の昇降を制御する移動標的制御部82と、第2の標的をCRT表示装置40 に画像表示するとともにその表示画像に応じた音声をスピーカ43から出力する 標的表示制御部83とから構成されている。
【0038】 ゲーム進行制御部81は、コイン検知器85からのコイン検知信号、セレクト スイッチ47、48の操作によってゲームをスタートさせ、以後ゲームの進行に 応じて前述した照明器39、WINランプ75、ゲームオーバランプ76の点灯 制御と、移動標的制御部82や標的表示制御部83に対する指示を与える。
【0039】 移動標的制御部82は、ゲームがスタートすると、各モータ16を駆動して移 動標的26(標的支持体20)を下降させて捕獲物34を捕獲させ、捕獲物34 を捕獲した状態で上限スイッチ37をオンさせる位置まで上昇させる。また、移 動標的26の受光27からの命中信号を受けると、その移動標的を上限位置まで 一旦戻してから再び下降させる。
【0040】 標的表示制御部83は、ゲームがスタートしてから、所定のタイミングにCR T表示装置40に第2の標的を所定時間表示させ、この表示時間中に、画面に命 中するレーザビームが光線銃70から出力されたか否かを、銃支持部51の角度 センサ67、68からの検知信号および光線銃70からのトリガ信号によって判 定し、その判定結果に応じて、ゲージランプ42を消灯させたり、次回の画像表 示を変化させ、表示画像等に応じた音声をスピーカ77、77から出力する。
【0041】 図10から図12は、ゲーム進行制御部81、移動標的制御部82および標的 表示制御部83の処理手順をそれぞれ示すフローチャートである。以下、これら のフローチャートに従ってこのゲーム機の動作を説明する。なお、図11のフロ ーチャートは、1つの移動標的26に対する制御手順のみを示している。
【0042】 始めに、ゲーム進行制御部81は、プレーヤによってコイン投入口45にコイ ンが投入され、一人用あるいは二人用のセレクトスイッチ47、48のいずれか がオン操作されると、標的表示制御部82に対してデモンストレーション表示の 指示を行なう。(S1a〜S3a)。
【0043】 この指示に対して、標的表示制御部82は、CRT表示装置40に例えば図1 3の(a)〜(c)に示す順で、第2の標的となるキャラクタCを登場させて、 この画像がプレーヤに対する第2の標的であることを音声によって報知した後、 この画像を消してデモンストレーションが終了したことをゲーム進行制御部81 へ知らせる(S1c、S2c)。なお、この標的登場の際、ゲージランプ42が 順番に点灯して、最後に6個全てのランプが点灯する。
【0044】 デモンストレーション表示が終了すると、ゲーム進行制御部81は、照明器3 9を点灯させ、移動標的制御部82および標的表示制御部83に対して、ゲーム のスタートを指示する(S5a〜S6a)。
【0045】 ゲームスタートの指示を受けた移動標的制御部81は、モータ16を駆動して 、標的支持体20を捕獲物支持体30へ向かって下降させる(S1b、S2b) 。このため、プレーヤには、移動標的26が捕獲物34を捕獲するために下降し ているように見える。なお、一度に下降させる移動標的26の数は、ラウンドが 進む毎に増加する。
【0046】 ここでプレーヤは、下降する移動標的26を狙って光線銃70で撃つ。 下降する移動標的26に光線銃70のレーザビームが命中したことが受光器2 7からの命中信号によって確認されると、ポイントが与えられ、そのポイントの 合計が所定値Aに達した場合には標的表示制御部83に対して標的表示指示がな された後、その移動標的26に対応するモータ16が巻き上げ方向に高速駆動さ れ、この移動標的26は下降時より早い速度で上昇し、上限位置まで戻ってから 再び下降を開始する(S3b〜S11b)。
【0047】 移動標的26が下降している間にレーザビームが命中されず、その標的支持体 20が、図14に示すように、その近接スイッチ24が捕獲物支持体30に当接 してオンする位置まで来ると、電磁石23に通電がなされて、捕獲物支持体30 が標的支持体20に吸着され、そのモータ16が巻き上げ方向に駆動される(S 12b〜S15b)。このため、捕獲物支持体30は、図15に示すように標的 支持体20とともに上昇し、捕獲物34は、プレーヤからみて移動標的26に捕 獲されたように上昇する。
【0048】 この上昇中にプレーヤの光線銃操作によってレーザビームが移動標的26に命 中すると、電磁石23への通電が停止するため、捕獲物支持体30は、図16に 示すように標的支持体20から離れてストッパ35に当接する位置まで自重によ って下降し、標的支持体20は、上限位置まで高速上昇する(S16b〜S19 b)。
【0049】 捕獲物34を捕獲した移動標的26がレーザビームに命中されずに、上限位置 まで上昇し、着地スイッチ36のオフ状態が確認されると、ゲームオーバ状態が セットされ、その標的支持体20の電磁石23の通電が強制的に遮断される(S 20b〜S23b)。
【0050】 なお、1つの移動標的の捕獲上昇が完了してゲームオーバがセットされた場合 、他の移動標的のうち、捕獲物を捕獲しているものはその捕獲物を離して高速上 昇し(S16b、19b)、下降中の移動標的(S12b)は高速上昇し、その 上限位置で停止して次のゲームスタートに備える。また、標的表示制御部83か らのクリア指示を受けた場合にも同様の処理を行い、次ラウンド用に昇降スピー ドを速く設定した状態でスタート指示を待つ(S10b、11b)。
【0051】 一方、標的表示制御部83は、ゲームスタート後、標的表示指示を受ける毎に 、あるいは前回の標的表示から所定時間が経過する毎に、CRT表示装置40に 第2の標的を図13の(c)に示したように表示させる(S3c〜S6c)。
【0052】 プレーヤは、移動標的26から捕獲物34を守りながら、不意に表示される第 2の標的を光線銃70で撃つ。 第2の標的が画像表示されてから所定時間(例えば5秒)以内に、図2に示し ているように、CRT表示装置42の画面中央に向かってレーザビームが出力さ れたことが角度センサ67、68からの信号およびトリガ信号によって検知され ると、その標的を画面から消し、ゲージランプ42を1つ消灯し、同じキャラク タで異なる表情(例えば一部が欠損した表情)の画像を準備して次回の表示タイ ミングを待つ(S7c〜S12c)。また、所定時間内にレーザビームが命中し なかった場合には第2の標的を画面から消し、これと同じ表情の画像を準備して 次の表示タイミングを待つ(S13c、S14c)。
【0053】 また、6個全てのゲージランプ42が消灯された場合には、そのラウンドのク リアを指示し、次ラウンド用の第2の標的として異なるキャラクタの画像を準備 して、次の表示タイミングを待つ(S15c、S16c)。
【0054】 したがって、CRT表示装置40には、移動標的26による捕獲上昇が完了さ れない間、第2の標的が所定時間ずつ表示されては消え、その表情がレーザビー ムの命中によって除々に変化していく。
【0055】 このようにゲームが進行している間、ゲーム進行制御部81は、ゲームオーバ になるかクリアになるかの判定を行ない、クリアになった時には、ラウンドラン プを点灯させて次のラウンドのスタート指示を行い、ゲームオーバになったとき には、ゲームオーバランプ76を点灯してゲームを終了し、最終の3ラウンド目 がクリアになったときには、WINランプを点灯させてゲームを終了させる(S 7a〜S12a)。
【0056】 このように本実施例のガンゲーム機10では、複数の移動標的26から捕獲物 34を守りながら、CRT表示装置40に突然出現する第2の標的を攻撃すると いう、従来にない意外性に富んだ射撃動作を楽しむことができる。
【0057】
【他の実施例】
前記実施例では、銃支持部51に支持された光線銃70によって第1の標的お よび第2の標的を撃つようにしていたが、光線銃をプレーヤが直に持って標的を 撃つようにしてもよい。この場合には、光線銃からのビーム光が第2の標的に命 中したことを検知するための第2の命中検知手段として、CRT表示装置40の 画面の近傍(例えば、カバー41上)に受光器を設ければよい。
【0058】 また、前記実施例では、第1の標的である移動標的26にレーザビームが命中 したことを検知するための第1の命中検知手段として、移動標的26自身に受光 器27を設けていたが、第2の標的に対する命中検知と同様に、光線銃70のレ ーザビーム出力方向から命中を検知することもできる。この場合には、各移動標 的26の位置を常時検出し、その位置に向かってレーザビームが発射されたか否 かを判定すればよい。
【0059】 また、前記実施例では、第1の標的に対するレーザビームの命中回数と経過時 間とによって、第2の標的を表示装置に表示するタイミングを決めていたが、こ れは本考案を限定するものでなく、例えば、第1の標的が所定位置を通過したと きに第2の標的を表示したり、全くランダムなタイミングに表示するようにして もよい。
【0060】 また、前記実施例では、上下に移動する複数の移動標的を第1の標的としてい たが、第1の標的は1つであってもよく、その移動方向も上下だけでなく、左右 、前後あるいはランダムに移動させてもよい。また、捕獲物を省略して単に標的 のみを移動させるようにしてもよい。
【0061】 また、前記実施例の光線銃70は、引金操作によってレーザビームを出力して いたが、レーザ光以外の光線を用いてもよい。
【0062】 また、前記実施例では、第2の標的を表示装置に一つだけ表示していたが、複 数の標的を1つの表示装置に同時に表示したり、複数の表示装置にそれぞれ異な る標的を表示するようにしてもよく、標的だけでなく、撃つと減点やゲームオー バになる画像(キャラクタ)を表示するようにしてもよい。また、表示装置は、 CRT型のものだけでなく、液晶型あるいは多数の発光ダイオードを配列した表 示装置を用いてもよい。
【0063】 また、前記実施例では、第1の標的にビーム光が命中したとき捕獲物を離して 上昇する反応を示し、また、第2の標的にビーム光が命中したときゲージランプ を消灯して次に表示される標的の表情やキャラクタを変化させるという反応を示 していたが、命中に対する標的の反応は任意であり、例えば、第1の標的にビー ム光が命中したとき、それを示す表示を表示装置側に表示させたり、逆に、第2 の標的にビーム光が命中したとき、第1の標的の動作を変化させることも可能で ある。
【0064】
【考案の効果】
以上説明したように、本考案のガンゲーム機では、第1の標的を移動させなが ら第2の標的を表示装置に表示し、各標的に対する光線銃からのビーム光の命中 を検知するように構成されている。このため、プレーヤが予想もしてないタイミ ング等に標的を出没させたり、その表示を変化させることができるので、従来に 比べて格段に意外性のあるゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本考案の一実施例のガンゲーム機の外観を示す
斜視図である。
【図2】一実施例のガンゲーム機の側面図である。
【図3】一実施例の移動標的の移動機構を示す拡大側面
図である。
【図4】一実施例の移動標的の移動機構を示す拡大正面
図である。
【図5】一実施例の移動標的および標的支持体の回路図
である。
【図6】一実施例の光線銃およびその支持部を示す拡大
側面図である。
【図7】一実施例の光線銃およびその支持部を示す拡大
正面図である。
【図8】一実施例の銃支持部を示す拡大平面図である。
【図9】一実施例の制御部のブロック図である。
【図10】一実施例のゲーム進行制御部の処理手順を示
すフローチャートである。
【図11】一実施例の移動標的制御部の処理手順を示す
フローチャートである。
【図12】一実施例の標的表示制御部の処理手順を示す
フローチャートである。
【図13】ゲーム進行中のCRT表示装置に表示される
画像を示す図である。
【図14】ゲーム進行中の移動標的と捕獲物の動きを説
明するための側面図である。
【図15】ゲーム進行中の移動標的と捕獲物の動きを説
明するための側面図である。
【図16】ゲーム進行中の移動標的と捕獲物の動きを説
明するための側面図である。
【符号の説明】
10 ガンゲーム機 11 ゲーム台 13 スリット板 16 モータ 19 レール 20 標的支持体 23 電磁石 24 近接スイッチ 26 移動標的(第1の標的) 27 受光器(第1の命中検知手段) 30 捕獲物支持体 32 鉄板 34 捕獲物 40 CRT表示装置 51 銃支持部 67、68 角度センサ(第2の命中検知手段) 70 光線銃 73 レーザ光源 80 制御装置 81 ゲーム進行制御部 82 移動標的制御部 83 標的表示制御部(標的表示制御手段、第2の命中
検知手段)

Claims (1)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊戯者による引金操作によってビーム光を
    出力する光線銃と、 第1の標的と、 前記第1の標的を移動させる標的移動装置と、 前記第1の標的に前記光線銃からのビーム光が命中した
    ことを検知する第1の命中検知手段と、 画像を表示するための表示装置と、 前記表示装置に画像による第2の標的を表示させる標的
    表示制御手段と、 前記第2の標的が前記表示装置に表示されている間に、
    該第2の標的に前記光線銃からのビーム光が命中したこ
    とを検知する第2の命中検知手段とを備えたことを特徴
    とするガンゲーム機。
JP1792193U 1993-03-17 1993-03-17 ガンゲーム機 Pending JPH0668790U (ja)

Priority Applications (1)

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