JPH0668238A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JPH0668238A
JPH0668238A JP4216120A JP21612092A JPH0668238A JP H0668238 A JPH0668238 A JP H0668238A JP 4216120 A JP4216120 A JP 4216120A JP 21612092 A JP21612092 A JP 21612092A JP H0668238 A JPH0668238 A JP H0668238A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊戯者の視点移動に素速く対応し、ゲーム空
間内に設定された地形の3次元画像を画面にリアルタイ
ムで表示する。 【構成】 ゲーム空間内に設定された地形の各地点の標
高データ及び各地点の色データを記憶する記憶部4を備
えた。そして、入力装置1に加えられる遊戯者の操作か
ら、視点演算部2により遊戯者の視点位置と視線方向が
算出される。さらに、遊戯者の視点位置と視線方向とか
ら地形の標高が一定と仮定したときにCRT8の走査位
置に対応する地形の各地点をアドレス演算部3で求め、
遊戯者の視点位置、視線方向及び標高データを用いて、
アドレス演算部3で得られた地形の各地点を、座標変換
部5により標高に対応した地点に補正する。そして、色
データ決定部6により、座標変換部5で得られた地形の
各地点に対応する色データで置き換えてCRT8に出力
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊戯者の視点移動に応
じて変化する地形の3次元画像をCRTにリアルタイム
で表示するゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲームでは、その性質上、遊戯者
が行う操作に素速く対応して画像を表示することが重要
である。これを実現するために、従来、大きく分けて次
のような3通りの技法が採用されている。
【0003】まず、予め遊戯者の視点から見た3次元画
像を1枚の絵として表示し、遊戯者の視点移動は、その
絵の一部または全部を縦横方向にスクロールさせること
により行うものがある。
【0004】次に、視点移動による一連の画像を予め1
フレーム毎に作成してレーザーディスク等に記憶させて
おき、ゲームが開始されると同時に、これを再生するよ
うにしたものがある。この技法によれば、より正確で綺
麗な画像を作成することができる。
【0005】さらに、3点または4点で囲まれた平面の
多角形をゲーム空間内に配置し、これらの多角形を組み
合わせて立体(車、山、人等)を形成して、それらのデ
ータをCPU等で演算して3次元画像を表示するように
したものもある。この技法が最も一般的で、遊戯者の視
点移動に応じて、3次元画像がリアルタイム、かつ正確
に表示することができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】前記第1の技法は、一
般的に使用されている技法であるが、元々1枚の絵であ
ることから、大きな視点移動に対しては違和感を覚えた
り、矛盾を生じることがある。
【0007】また、前記第2の技法は、遊戯者の操作に
よる視点移動に応じて、ゲーム中にリアルタイムで綺麗
な画像を表示することは時間的に極めて困難である。
【0008】さらに、前記第3の技法によれば、曲面を
上記多角形で擬似的に表現するためには、小さい多角形
を使用しなければならず、データ量が非常に多くなる。
これに伴ってハードウェア構成が複雑になり、高価なも
のになってしまう。また、複雑で時間のかかる演算が必
要で、リアルタイムに画像を形成することが困難になっ
てくる。
【0009】一方、レイ・トレーシング(光線追跡法)
等の最近のコンピュータ・グラフィックスで使用されて
いるソフトウェア手法をゲーム装置に適用すれば、正確
な3次元画像の表示が可能となる。
【0010】しかし、かかる手法では、データ処理に時
間がかかるために、刻々と変化する画像をリアルタイム
で作成していくためには、ワークステーション並みの高
価なハードウェアが必要となり、実用的ではない。
【0011】本発明は、上記課題に鑑みてなされたもの
で、高価なハードウェアを使用することなく、遊戯者の
視点移動に素速く対応し、ゲーム空間内に設定された地
形の3次元画像を画面にリアルタイムで表示するゲーム
装置を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、ゲーム空間内に予め地形が設定され、遊
戯者の視点位置及び視線方向の移動に応じて変化する上
記地形の3次元画像を表示手段に表示するゲーム装置に
おいて、上記地形の各地点の標高データ及び上記各地点
の色データを記憶する記憶部と、上記遊戯者の視点位置
と視線方向とから上記地形の標高が一定と仮定したとき
に上記表示手段の走査位置に対応する上記地形の各地点
を求める演算部と、上記遊戯者の視点位置、視線方向及
び上記標高データを用いて、上記演算部で得られた上記
地形の各地点を標高に対応した地点に補正する補正部
と、上記補正部で得られた上記地形の各地点を対応する
上記色データで置き換えて上記表示手段に出力する色デ
ータ出力部とを備えたものである(請求項1)。
【0013】また、請求項1記載のゲーム装置におい
て、上記色データ出力部は、上記表示手段の同一の走査
位置に上記補正部で得られた上記地形の地点が複数存在
したときに、上記遊戯者の視点位置に最も近接した地点
に対応する上記色データを優先して置き換えるものであ
る(請求項2)。
【0014】
【作用】本発明によれば、ゲーム空間内に予め設定され
た地形の各地点の標高データ及び各地点の色データが記
憶されている。そして、遊戯者の操作に応じたその時々
の視点位置と視線方向とから、演算部により、地形の標
高が一定と仮定したときに表示手段の走査位置に対応す
る地形の各地点が求められる。さらに、補正部により、
遊戯者の視点位置、視線方向及び標高データを用いて、
演算部で得られた地形の各地点が標高に対応した地点に
補正される。そして、色データ出力部により、補正部で
得られた地形の各地点が対応する色データで置き換えて
表示手段に出力される。
【0015】また、請求項2記載の発明によれば、表示
手段の同一の走査位置に補正部で得られた地形の地点が
複数存在したときは、遊戯者の視点位置に最も近接した
地点に対応する色データが優先して置き換えられること
となる。
【0016】
【実施例】以下、本発明に係るゲーム装置の実施例につ
いて、図面を用いて説明する。図1は本発明に係るゲー
ム装置の概略の制御構成を示すブロック図である。入力
装置1は、レバーやスイッチ等で構成され、遊戯者がC
RT8に表示される画像を見ながら操作するもので、操
作に応じて得られる操作信号を制御装置10へ出力する
ようになっている。
【0017】制御装置10は、マイクロコンピュータや
ロジック回路等で構成され、このゲーム装置の動作を制
御するもので、視点演算部2、アドレス演算部3、記憶
部4、座標変換部5、色データ決定部6、フレーム・バ
ッファ7及びCRT同期回路20等を備えている。
【0018】視点演算部2は、入力装置1から入力され
る操作信号に基づいて遊戯者の視点位置と視線方向とを
算出するものである。例えば、レバーを回す量に応じて
視線方向が左右方向に振れるとともに視点位置も左右に
移動し、一方レバーを引くと視線方向が上を向くととも
に視点位置も高くなるといったようになされている。
【0019】アドレス演算部3は、記憶部4に記憶され
ている地形のデータを選択するためのアドレスデータ
を、後述するCRT同期回路20で説明するCRT8上
の各座標毎に算出するものである。
【0020】記憶部4は、ゲーム空間内に設定された地
形のデータを記憶するもので、各地点に対応した標高デ
ータを記憶する標高データ記憶部4aと、各地点の色デ
ータを記憶する色データ記憶部4bとを有している。そ
して、各地点に対応する標高データを座標変換部5に出
力し、各地点の色データを色データ決定部6に出力する
ようになっている。
【0021】座標変換部5は、視点演算部2及び標高デ
ータ記憶部4aから入力される遊戯者の視点位置、視線
方向及び標高データから、各地点の色データをCRT8
上の座標に変換するものである。
【0022】色データ決定部6は、地形の起伏等に応じ
てCRT8上の各座標がどの色になるかを決定するもの
である。フレーム・バッファ7は、色データを一時的に
記憶するもので、必要に応じて座標を回転、移動してC
RT8に出力するようになっている。
【0023】CRT同期回路20は、CRT8上のh,
v軸の座標値H,Vをカウントして出力する回路であ
る。また、このカウント数が所定値になると同期信号を
出力して、このカウント数を0にリセットするものであ
る。すなわち、1本の走査線から次の走査線に移るとき
に水平同期信号を出力し、1枚のフィールドが終了する
と垂直同期信号を出力するようになっている。
【0024】CRT同期回路20から出力される信号
は、アドレス演算部3、記憶部4、座標変換部5、色デ
ータ決定部6及びフレームバッファ7に入力されるよう
になっている。
【0025】そして、色データ決定部6で決定された色
データは、順次フレーム・バッファ7に一旦格納された
後、これらの同期信号に同期してCRT8に出力され、
3次元画像が表示される。
【0026】図2は本実施例の説明に使用される座標系
を示すものである。図2(a)は視点座標系で、遊戯者
の視点位置を原点とし、視線方向を座標(x,y,z)
で表し、図2(b)はCRT座標系で、CRT8上の位
置を座標(h,v)で表し、図2(c)は仮想空間座標
系で、ゲーム空間内に設定された地形と遊戯者の視点位
置を座標(a,b,c)で表すものである。以後の説明
において出てくる各座標系は、この図2(a)〜(c)
に基づいている。
【0027】アドレス演算部3によるCRT8に表示す
る仮想空間アドレスの演算について、図3〜図8を用い
て説明する。図3はアドレス演算部3の構成を示す回路
ブロック図である。
【0028】アドレス演算部3は、第1演算回路3a、
第2演算回路3b、第3演算回路3c及び第4演算回路
3dから構成されている。
【0029】第1演算回路3aは、視点演算部2から入
力される視点位置の高さ(c軸成分)及び視線方向のx
軸成分から、CRT8上の走査線の最初に表示するドッ
トの仮想空間座標である表示開始点及び表示するドット
間の仮想空間座標の間隔であるピクセル間隔を算出する
もので、CRT同期回路20から入力される水平同期信
号に同期して走査線毎に演算が行われる。
【0030】第2演算回路3bは、視点演算部2から入
力される視線方向のy軸成分により第1演算回路3aの
演算結果を補正するもので、CRT同期回路20から入
力される水平同期信号に同期して走査線毎に演算が行わ
れる。
【0031】第3演算回路3cは、視点演算部2から入
力される視点位置のa,b軸成分により第2演算回路3
bの演算結果を更に補正するもので、CRT同期回路2
0から入力される水平同期信号に同期して走査線毎に演
算が行われる。
【0032】第4演算回路3dは、以上により求められ
た表示開始点及びピクセル間隔から、CRT8に表示す
る1ピクセル毎の仮想空間アドレスを算出するもので、
CRT同期回路20から入力されるh軸の座標値H毎に
演算が行われる。
【0033】まず、第1演算回路3aの演算について、
図4を用いて説明する。図4は演算式を導くための仮想
空間座標系の説明図で、(a)はbc平面、(b)はa
b平面を示している。なお、遊戯者の視点位置を(0,
0,C0)、視線方向を(X,0,0)、視点位置
(0,0,C0)とCRT8の下端を結ぶ線分がc軸と
なす角度をθx、地表をc=0、視点位置(0,0,
0)からCRT8までの距離をLとする。
【0034】図4(a)より、 V/(B2cosθx)=L/(C0/cosθx+B2sinθx) ……(1) となる。よって、 B2=V・C0/{(Lcosθx−Vsinθx)cosθx} ……(2) となるので、CRT8の座標V上の点B1は、bc平面
上では、 B1=B2+C0tanθx =V・C0/{(Lcosθx−Vsinθx)cosθx}+C0tanθx……(3) で表される。
【0035】一方、図4(b)より、 A1/H=B1/(Lsinθx) ……(4) となる。よって、CRT8の座標H上の点A1は、ab
平面上では、 A1=B1・H/(Lsinθx) ……(5) で表される。
【0036】以上の演算式に基づいて、第1演算回路3
aにより仮想空間座標におけるCRT8の表示開始点
(Ap0,Bp0)及びその走査線で表示されるa軸方向の
ピクセル間隔Daを、CRT8の走査線毎に算出する。
【0037】座標Bp0は、式(3)にv軸の座標値Vを
代入して、 Bp0=B1 ……(6) で求められる。
【0038】また、ピクセル間隔Daは、式(5)を1
ドットの基準単位にしたもので、 Da=A1/H ……(7) で得られる。
【0039】また、CRT8の画面中央をH=0で基準
とし、横方向の表示ドット数をWとすると、座標Ap
0は、 Ap0=Da×(−W/2) ……(8) で求められる。例えば、W=640ならば、 Ap0=Da×(−320) ……(9) となる。
【0040】なお、走査線で表示されるb方向のピクセ
ル間隔Dbは、視線方向(X,0,0)を仮想空間座標
でb軸方向としているため、常にDb=0である。
【0041】ここで、CRT8に表示される画像の例を
図5,図6に示す。図5(a)は遊戯者の視点位置
(0,0,C0)のときの仮想空間座標系、図5(b)
は視線方向(0°,0,0)のときにCRT8に表示さ
れる画像である。図6(a)は図5(a)と同様に遊戯
者の視点位置(0,0,C0)のときの仮想空間座標
系、図6(b)は視線方向(X,0,0)のときにCR
T8に表示される画像である。
【0042】図5では地面を垂直に見ているので、CR
T8には、方眼状の地形がそのまま表示されている。一
方、図6では地面をb軸方向に傾斜して見ているので、
CRT8には、方眼状の地形が3次元的に遠近を有する
ように表示されている。
【0043】次に、第2演算回路3bの演算について図
7,図8を用いて説明する。図7(a)は遊戯者の視点
位置(0,0,C0)、視線方向(X,0,0)のとき
の仮想空間上でCRT8に表示される座標、同図(b)
は(a)の一部拡大図である。図8(a)は遊戯者の視
点位置(0,0,C0)はそのままで、視線方向を
(X,Y,0)に変えたときの仮想空間上でCRT8に
表示される座標、同図(b)は(a)の一部拡大図であ
る。
【0044】図8に示すように、視線方向が(X,Y,
0)のときの表示開始点(Ap1,Bp1)及びa,b方向
のピクセル間隔Da1,Db1は、それぞれ、 Ap1=Ap0・cosθy+Bp0・sinθy ……(10) Bp1=Bp0・cosθy−Ap0・sinθy ……(11) Da1=Da・cosθy+Db・sinθy ……(12) Db1=Db・cosθy−Da・sinθy ……(13) となる。なお、θyは視点座標系でy軸回りの角度であ
る。また、上述したようにDb=0である。
【0045】式(10)〜(13)により、視線方向の
y軸成分を考慮した表示開始点(Ap1,Bp1)及びa,
b方向のピクセル間隔Da1,Db1が求められる。
【0046】そして、視点位置が(A0,B0,C0)と
するとき、表示開始点(Ap2,Bp2)は、第3演算回路
3cにより、 Ap2=Ap1+A0 ……(14) Bp2=Bp1+B0 ……(15) と求められる。
【0047】次に、第4演算回路3dでは、表示開始点
(Ap2,Bp2)及びその同一走査線上で、次に表示され
るドットまでのピクセル間隔Da1,Db1から、CRT8
に表示する1ピクセル毎の仮想空間アドレスAk,Bkを
CRT同期回路20から入力されるh軸の座標値H毎に
算出する。
【0048】すなわち、表示開始点(Ap2,Bp2)に、
ピクセル間隔Da1,Db1を座標値H毎にそれぞれ加算す
ることにより、仮想空間アドレスは、 Ak=Ap2+H・Da1 ……(16) Bk=Bp2+H・Db1 ……(17) となる。
【0049】以上のようにして、表示開始点及びピクセ
ル間隔から、CRT8に表示する1ピクセル毎の仮想空
間アドレスが、算出される。
【0050】次に、座標変換部5における標高データの
座標変換について、図9〜図11を用いて説明する。図
9はCRT8に表示される画像を説明するための図で、
(a)は原点に関して対称に、地面に垂直に立てられた
4本の棒を示し、(b)は(a)を正確に表現したとき
の画像で、(c)はこのゲーム装置でCRT8に表示さ
れる画像である。図10は演算式を説明するための仮想
空間座標系の説明図で、bc平面を示している。
【0051】図9(a)に示すような地面に垂直に立て
られた4本の棒を上から見ると、正確には図9(b)に
示すような棒の遠近を表現した画像が表示されるが、こ
のゲーム装置では図9(c)に示すように棒をそれぞれ
真上から見た画像が表示されるようになっている。この
ように、このゲーム装置では、視野角による標高の遠近
は表現せず、標高はCRT座標に対して垂直にしか表現
しないようにしている。
【0052】図10において、棒の高さをH1とする
と、 V1=Ltan[arctan{B1/(C0−H1)}−θx] −Ltan{arctan(B1/C0)−θx} =LB1H1/{C0(C0−H1)cos2θx+B1(2C0−H1)sinθxcosθx +B1 2sin2θx} ……(18) 従って、 H1=V1{C0(C0−H1)cos2θx+B1(2C0−H1)sinθxcosθx+B1 2sin2θx} /LB1 ……(19) となる。
【0053】ここで、上述したように、標高の遠近は表
現しないので、CRT8の座標値Vに対する標高データ
は、式(19)を簡素化して、sinθxに比例し、B1
反比例するものとして、その係数を K=sinθx/B1 ……(20) とすれば、CRT8の実際の画面上で違和感なく表現で
きることが判明した。そこで、このゲーム装置では上記
1に代えて、式(20)の係数Kを採用している。
【0054】図11は座標変換部5の構成を示す回路ブ
ロック図である。座標変換部5は、係数演算部5a、乗
算器5b及び加算器5cから構成されている。
【0055】係数演算部5aは、視点演算部2から入力
される視線方向のx軸成分と、アドレス演算部3から入
力されるB1の値とから、式(20)で示した係数Kを
算出するものである。
【0056】乗算器5bは、標高データ記憶部4aから
入力される標高データRと、係数Kとを乗算するもので
ある。加算器5cは、乗算器5bで得られた結果に、C
RT同期回路20から入力される、このときの座標値V
を加算するものである。
【0057】次に、標高データの座標変換の手順につい
て説明すると、まず、走査線毎に係数演算部5aでCR
T8の座標値Vに対する標高データの係数Kを算出し、
標高データ記憶部4aから入力される標高データRと上
記係数Kとが乗算器5bで乗算され、さらに加算器5c
でそのときの座標値Vが加算されて、 Rv=K・R+V ……(21) により、CRT8上のv軸座標に変換された標高データ
Rvを生成して、色データ決定部6に出力する。
【0058】次に、CRT8に表示すべき色データ決定
における回路動作について、図12を用いて説明する。
図12はロジック回路で構成された色データ決定部6を
示す回路ブロック図である。
【0059】第1のRAM11は、前回の垂直同期信号
からの同一H座標の標高データの最大値Rmaxを記憶す
るものである。コンパレータ15は、第1のRAM11
に記憶された標高データRmaxと座標変換部5から入力
される標高データRvとの大小を比較するもので、例え
ばRmax<Rvのときは‘H’レベル、Rmax≧Rvのとき
は‘L’レベルの制御信号を出力するようになってい
る。そして、Rmax<Rvならば、コンパレータ15から
の制御信号により、セレクター16を介してRmaxを書
換えるようになっている。
【0060】第4のRAM14は、標高データRmax及
びその色データSを記憶するものである。ライトポイン
タ用の第2のRAM12は、第4のRAM14に上記各
データを記憶させるときの書込みアドレスをセレクター
18を介して指定するもので、CRT同期回路20から
入力される座標値Hとともにそのアドレスが決定される
ようになっている。
【0061】アダー17aは、コンパレータ15から入
力される制御信号のレベルに応じて第2のRAM12に
数値を加算するもので、コンパレータ15における比較
で、Rmax<Rvのときは、1を加算して第2のRAM1
2をインクリメントし、一方、Rmax≧Rvのときは、0
を加算して第2のRAM12の内容はそのまま維持する
ようになっている。
【0062】リードポインタ用の第3のRAM13は、
第4のRAM14から上記各データを読み出すときのア
ドレスをセレクター18を介して指定するもので、CR
T同期回路20から入力される座標値Hとともにそのア
ドレスが決定されるようになっている。
【0063】コンパレータ19は、読み出された標高デ
ータRmaxとCRT同期回路20から入力されるこのと
きのv軸の座標値Vとを比較するもので、例えばRmax
=Vのときは‘H’レベル、Rmax>Vのときは‘L’
レベルの信号を出力するようになっている。なお、式
(21)に示したように、座標値Vを加算しているの
で、Rmax<Vになることはない。
【0064】アダー17bは、コンパレータ19から入
力される信号レベルに応じて第3のRAM13に数値を
加算するもので、コンパレータ19における比較で、R
max=Vのときは、1を加算することにより第3のRA
M13をインクリメントし、次の走査線では、第4のR
AM14の次のアドレス位置のデータを読み出すように
なっている。
【0065】一方、Rmax>Vのときは、アダー17b
は0を加算することにより、第3のRAM13の内容を
そのまま保持するようになっている。
【0066】なお、第1,第2,第3のRAM11,1
2,13は、CRT同期回路20から入力される垂直同
期信号によりクリアされるようになっている。
【0067】フレーム・バッファ7は、第4のRAM1
4から入力される色データSを一旦記憶するもので、必
要に応じてCRT8に対して座標の回転、移動を行って
CRT8に出力し、所望の3次元画像が表示されるよう
になっている。
【0068】次に、色データSの決定手順について説明
する。まず、第1のRAM11に記憶されている標高デ
ータの最大値Rmaxと座標変換部5から入力される標高
データRvの大小を座標値H毎にコンパレータ15で比
較し、Rmax<Rvならば、RvをRmaxとして書換え、R
max≧Rvならば、その地点の地表は見えないことになる
ので、この標高データRvと、これに該当する色データ
記憶部4bに記憶されている色データSとは使用されな
い。
【0069】これと並行して、標高データRmaxと色デ
ータSとを第4のRAM14に記憶させる。このときの
記憶アドレスは、CRT同期回路20から入力されるそ
の時点の座標値Hと第2のRAM12とで決定される。
【0070】そして、Rmax<Rvならば、アダー17a
により第2のRAM12がインクリメントされて、次の
走査線のアドレスは1だけ移動し、一方、Rmax≧Rvの
ときは、第2のRAM12はそのままで、次の走査線で
は同一アドレスに書き込まれることとなる。
【0071】一方、第4のRAM14に記憶されている
標高データRmax及び色データSが座標値Hと第3のR
AM13とで指定されるアドレスに従って読み出され
る。
【0072】読み出された色データSは、一旦フレーム
・バッファ7に記憶され、必要に応じてその座標が回転
等されてCRT8に表示される。
【0073】また、読み出された標高データRmaxは座
標値Vと大小比較され、Rmax=Vならば、第3のRA
M13をインクリメントし、次の走査線の同一座標値H
では、次のアドレスのデータが読み出される。
【0074】一方、Rmax>Vならば、第3のRAM1
3のデータはそのままで、次の走査線の同一座標値Hで
は、同一の色データSがCRT8に表示される。
【0075】次に、以上述べた色データ決定の概略手順
について、図13のフローチャートを用いて説明する
と、まず、インターフェイス部1のレバーやスイッチに
加えられる遊戯者の操作から、視点演算部2により遊戯
者の視点位置と視線方向とが算出される(ステップS
1)。次に、アドレス演算部3によりCRT8に表示す
る仮想空間アドレスを算出する(ステップS2)。
【0076】次に、座標変換部5において、標高データ
の座標変換が行われる(ステップS3)。そして、CR
T8に表示すべき色データを決定する(ステップS
4)。
【0077】以上のようにして得られた画像を図14に
示す。図14(a)はフレーム・バッファ7に一時的に
記憶された画像を示す図、図14(b)は座標を回転し
てCRT8に表示される画像を示す図である。
【0078】なお、座標を回転、移動させる必要がなけ
れば、フレーム・バッファ7は無くてもよい。その場
合、色データ決定部6からCRT8に信号を出力すると
きに、h,vの座標を反転する必要があるときには、C
RT8にh,v反転機能が付加されたものを使用すれば
よい。
【0079】上記のように、色データ決定部6の動作を
走査線(水平同期信号)毎に繰り返すことにより、標高
データに応じて地表の色データを適切に決定することが
できる。
【0080】更に、遊戯者の操作信号を受けることを始
めとする全ての動作を、1フィールド(垂直同期信号)
毎に繰り返すことにより、遊戯者の操作に対応した地形
の3次元画像をCRT8にリアルタイムで表示すること
ができる。
【0081】
【発明の効果】以上、本発明は、地形の各地点の標高デ
ータ及び各地点の色データを記憶する記憶部と、遊戯者
の視点位置と視線方向とから地形の標高が一定と仮定し
たときに表示手段の走査位置に対応する地形の各地点を
求める演算を行う演算部と、遊戯者の視点位置、視線方
向及び標高データを用いて、演算部で得られた地形の各
地点を標高に対応して補正する補正部と、補正部で得ら
れた地形の各地点を対応する色データで置き換えて表示
手段に出力する色データ出力部とを備えたので、高価な
ハードウェアを用いることなく、遊戯者の操作に応じて
地形の3次元画像をリアルタイムで表示できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置の概略の制御構成を示
すブロック図である。
【図2】本実施例の説明に使用される座標系を示すもの
で、(a)は視点座標系で、遊戯者の視点位置を原点と
し、視線方向を座標(x,y,z)で表し、(b)はC
RT座標系で、CRT8上の位置を座標(h,v)で表
し、(c)は仮想空間座標系で、ゲーム空間内に設定さ
れた地形と遊戯者の視点位置を座標(a,b,c)で表
すものである。
【図3】アドレス演算部の構成を示す回路ブロック図で
ある。
【図4】演算式を導くための仮想空間座標系の説明図
で、(a)はbc平面、(b)はab平面を示してい
る。
【図5】(a)は遊戯者の視点位置(0,0,C0)の
ときの仮想空間座標系、(b)は視線方向(0°,0,
0)のときにCRT8に表示される画像である。
【図6】(a)は遊戯者の視点位置(0,0,C0)の
ときの仮想空間座標系、(b)は視線方向(X,0,
0)のときにCRT8に表示される画像である。
【図7】(a)は遊戯者の視点位置(0,0,C0)、
視線方向(X,0,0)のときの仮想空間上でCRTに
表示される座標、(b)は(a)の一部拡大図である。
【図8】(a)は遊戯者の視点位置(0,0,C0)は
そのままで、視線方向を(X,Y,0)に変えたときの
仮想空間上でCRTに表示される座標、(b)は(a)
の一部拡大図である。
【図9】CRTに表示される画像を説明するための図
で、(a)は原点に関して対称に、地面に垂直に立てら
れた4本の棒を示し、(b)は(a)を正確に表現した
ときの画像で、(c)はこのゲーム装置でCRTに表示
される画像である。
【図10】演算式を説明するための仮想空間座標系の説
明図で、bc平面を示している。
【図11】座標変換部の構成を示す回路ブロック図であ
る。
【図12】ロジック回路で構成された色データ決定部を
示す回路ブロック図である。
【図13】色データ決定の概略手順を示すフローチャー
トである。
【図14】(a)はフレーム・バッファ7に一時的に記
憶された画像を示す図、(b)は(a)の座標を回転し
てCRT8に表示される画像を示す図である。
【符号の説明】
1 入力装置 2 視点演算部 3 アドレス演算部 3a 第1演算回路 3b 第2演算回路 3c 第3演算回路 3d 第4演算回路 4 記憶部 4a 標高データ記憶部 4b 色データ記憶部 5 座標変換部 5a 係数演算部 5b 乗算器 5c 加算器 6 色データ決定部 7 フレーム・バッファ 8 CRT 10 制御装置 11 第1のRAM 12 第2のRAM 13 第3のRAM 14 第4のRAM 15,19 コンパレータ 16,18 セレクター 17a,17b アダー 20 CRT同期回路

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム空間内に予め地形が設定され、遊
    戯者の視点位置及び視線方向の移動に応じて変化する上
    記地形の3次元画像を表示手段に表示するゲーム装置に
    おいて、上記地形の各地点の標高データ及び上記各地点
    の色データを記憶する記憶部と、上記遊戯者の視点位置
    と視線方向とから上記地形の標高が一定と仮定したとき
    に上記表示手段の走査位置に対応する上記地形の各地点
    を求める演算部と、上記遊戯者の視点位置、視線方向及
    び上記標高データを用いて、上記演算部で得られた上記
    地形の各地点を標高に対応した地点に補正する補正部
    と、上記補正部で得られた上記地形の各地点を対応する
    上記色データで置き換えて上記表示手段に出力する色デ
    ータ出力部とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のゲーム装置において、上
    記色データ出力部は、上記表示手段の同一の走査位置に
    上記補正部で得られた上記地形の地点が複数存在したと
    きに、上記遊戯者の視点位置に最も近接した地点に対応
    する上記色データを優先して置き換えるものであること
    を特徴とするゲーム装置。
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