JPH05303648A - 模擬視界発生装置 - Google Patents

模擬視界発生装置

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JPH05303648A
JPH05303648A JP12983092A JP12983092A JPH05303648A JP H05303648 A JPH05303648 A JP H05303648A JP 12983092 A JP12983092 A JP 12983092A JP 12983092 A JP12983092 A JP 12983092A JP H05303648 A JPH05303648 A JP H05303648A
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JP
Japan
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level
texture
screen
pattern
viewpoint
Prior art date
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Pending
Application number
JP12983092A
Other languages
English (en)
Inventor
Yasuhiro Enomoto
保宏 榎本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Mitsubishi Precision Co Ltd
Original Assignee
Mitsubishi Precision Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Mitsubishi Precision Co Ltd filed Critical Mitsubishi Precision Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 小規模なハードウェアでテクスチャを発生さ
せる。 【構成】 自動車や船など、視点が水平面内を移動する
場合に限られるものに対して、道路や海など視点の移動
と平行な水平面内にあるものにテクスチャをマッピング
する場合に関しては、各画素毎のサンプリング距離は、
スクリーン座標のXS,YSの関数になることを利用し
て、計算を簡略化し、これを予め計算し、ルックアップ
テーブルに格納しておき、XS,YSをアドレスとして読
出すことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、コンピュータを用い
た模擬視界発生装置に関し、テクスチャ発生装置を用い
たものである。
【0002】
【従来の技術】コンピュータグラッフィックスにおい
て、データベース上に格納され仮定された三次元の情景
を構成する多角形面上に必要な模様を付して、指定され
た視点から見た二次元画像として表示を行なう方法があ
る。情景を構成する多角形(「ポリゴン」という)面上
の必要な模様は、テクスチャと呼ばれ、複雑で不均一な
色や輝度のパターンを言う。各ポリゴンは、一枚一枚の
平面で構成され、データベース上の平面を視点から見た
情景になるように平行回転移動をして表示されるため、
テクスチャを与えない場合は、海面や地面などは単なる
青あるいは茶色の平面として表示される。図2(a)に
テクスチャを与えない海面、図2(b)にテクスチャを
与えた海面の表示例を示す。
【0003】このようなテクスチャを与えるのは、主に
以下の理由による。
【0004】まず、第1に図2からもわかるように、
映像を実界に近いリアルなものとすることができる。
【0005】第2にコンピュータグラフィックを応用
して飛行機、自動車等の訓練用シミュレータを構成した
場合、パイロット等の訓練者に速度感や距離感などをよ
り正確に与えることができる。
【0006】第3に複雑な模様表現をポリゴンを用い
ずに発生させることができるため、ハードウェアの計算
量を減らせることができる。などである。
【0007】テクスチャの発生原理は、通常のポリゴン
とは逆の経路で、表示装置であるCRT上の各画素を予
めパターンがストアされているテクスチャメモリのアド
レスへ対応させることによっている。この操作を「マッ
ピング」と呼ぶ。
【0008】図3に通常の模擬視界発生の変換、図4に
テクスチャマッピングで用いられる逆変換の手順を模式
的にしたものを示す。
【0009】図3は、通常の変換、すなわちデータベー
ス座標系で定義されたポリゴンをスクリーン座標に変換
する過程を示す。データベース座標系で定義されたバー
テックス(例えば、図3の立方体の一点)は、パイロッ
トの視点位置および向きに応じて平行移動、回転移動の
変換を施されて、視点座標系に変換される。視点座標系
に変換されたバーテックスは、さらにバーテックスが囲
むポリゴンが視点から見えるような幾何学的処理、すな
わち透視変換を受け、スクリーン座標に変換される。す
なわち、データベース座標でのある点(Xe,Ye
e)は、平行および回転移動により、視点座標系の点
(XP,YP,ZP)に変換され、さらに透視変換によっ
てスクリーン座標(XS,YS)に変換される。
【0010】これに対して、テクスチャマッピングは、
図4に示すようなスクリーン座標(XS,YS)からデー
タベース座標系への逆変換として表される。図5のフロ
ー図に示すように、スクリーン座標から地球座標系への
変換は次の通りである。CRT上の各画素すなわちスク
リーン座標上の一点(XS,YS)は、逆透視投影変換に
より、例えばパイロットの視点を原点とした点(XP
P,ZP)に変換され、さらに回転及び平行移動によ
り、地球座標系のポリゴン平面上の一点(Xe,Ye,Z
e)に変換された後、仮定した水平平面すなわちテクス
チャプレーンに正射影させるテクスチャ空間マッピング
により、テクスチャ座標(XT,YT)に変換される。
(XT,YT)は、与えられたスクリーン座標(XS
S,ZS)に対応するテクスチャ値を得るために予めテ
クスチャパターンをストアしたメモリのアドレスとな
る。
【0011】図6に水平面に対するマッピングの様子を
示す。図7に示すテクスチャパターンが図6のように細
長い道路にマッピングされているものとする。この場
合、視点から見た映像は図8のようになる。
【0012】従来のテクスチャプロセッサは、テクスチ
ャのアンチエイリアシングのために、各画素毎にサンプ
リング距離を計算していた。すなわち、図8に示すよう
に、マッピングされたパターンは、視点に近いものほど
大きく見え、遠ざかるにつれて小さくなる。このパター
ンの大きさが画素と同程度の大きさとなるとちらつきが
起こる。これをテクスチャのエリアシングという。従来
のものでは、図9に示すように、予めローパスフィルタ
リングされたパターンを用意しておき、スクリーン上で
のパターンの大きさに応じて適当なレベルを選ぶように
していた。サンプリング距離とは、このレベルを選ぶた
めのパラメータであり、従来のものでは専用のハードウ
ェアにより計算されていた。
【0013】サンプリング距離Lは、視点が図6のよう
に水平面に平行に移動するような場合は、次式で与えら
れる。
【0014】 L≦max{√(2)・l3,√(2)・l4} (1)
【0015】ここで、
【0016】 l3=√(1+(AXSa+B)2+(CYSa+D)2)(dZS/dYS)/ZSa 2 (2)
【0017】 l4=√(1+(AXSa+B)2+(CYSa+D)2)(dZS/dXS)/ZSa 2 (3)
【0018】A,B,C,Dは定数であり、視点とスク
リーンの位置関係により定まる。(XSa,YSa,ZSa
はテクスチャされる表面上の点をスクリーン座標系で示
したものである。画面上の点(XS,YS)と(XSa,Y
Sa)には、XS=XSa,YS=YSaなる関係がある。
【0019】図10にこのような計算をする従来のテク
スチャ発生装置のブロック図を示す。
【0020】ディジタル計算機101は、マッピングに
必要なパラメータを計算し、座標計算装置102及びレ
ベル計算装置103へ送る。
【0021】座標計算装置102は、ディジタル計算機
101で計算されたパラメータをもとに各画素が変換さ
れるテクスチャ座標を計算する。
【0022】レベル計算装置103は、各画素のサンプ
リング距離Lを計算し、これをもとに、アンチエリアシ
ングのために適切なパターンを選択するレベルを計算す
る。
【0023】テクスチャ計算装置104は、座標計算装
置102及びレベル計算装置103による計算結果をも
とに、各画素におけるテクスチャ値を計算する。
【0024】このように計算されたテクスチャ値は、ビ
デオ信号計算装置105により表面の色へ混ぜ合わさ
れ、表示装置106で表示される。
【0025】図11に、レベル計算装置103のブロッ
ク図を示す。微分値比較部111は、l3又はl4に関す
る式(2),(3)における微分値dZS/dYS,dZ
S/dXSを比較することにより、式(1)に示したよう
に、√(2)・l3又は√(2)・l4の内の大きい方を
判断する。サンプリング距離計算部114は、微分値比
較部111の結果と、1/ZS計算部112による
Sa、微分値比較部111の結果に従って距離因子計算
部113による式(2)又は(3)における平方根のい
ずれかを入力して、式(2)のl3又は式(3)のl4
計算する。レベル番号計算部115は、レベル番号を計
算するものであり、サンプリング距離Lに基づいてレベ
ル番号LEVELNO、微分値比較における比較により
隣近した2つのレベルの関与の大きさを示すレベル小数
部LEVEL FRACを出力する。サンプリング距離
Lのレベル番号LEVELNOへの変換は、複数段階に
分かれた所定のレベル番号LEVELNOに、その距離
Lの整数部の大きさに応じて割り当てられる。レベル小
数部LEVELFRACは、サンプリング距離Lの小数
部に相当する。
【0026】図12に従来のテクスチャ計算装置104
のブロック図を示す。テクスチャ計算装置104に入力
されるXT,YTは、テクスチャ座標系に変換されたサン
プルポイント(スクリーン座標で表わされる画素)の座
標である。これは予めテクスチャパターン値をストアし
たルックアップテーブルのアドレスとなる。これを図1
3に示す。図12のメモリアドレス計算装置1211
は、(XT,YT)の近傍の4点にストアされているテク
スチャパターン値を同時にアクセスするためのアドレス
を計算する。メモリアドレス計算装置1211は、テク
スチャパターンを選択するためのパターンナンバPAT
NO、レベル番号LEVELNO、及びテクスチャ座標
系に変換されたサンプルポイント(XT,YT)を用い
て、4つの独立したメモリセクタに対して、近傍となる
4点のアドレスを計算し、パターンメモリ1212へ入
力する。
【0027】パターンメモリ1212には、予めテクス
チャパターン値がロードされており、高速で処理するた
めに、(XT,YT)の近傍の4点のテクスチャパターン
値を同時にレベル内補間装置1213に出力する。
【0028】レベル内補間装置1213では図14に示
すように、(XT,YT)の小数部の値に応じて、近傍の
4点のテクスチャパターン値を平均して、与えられたサ
ンプルポイントのテクスチャパターン値とする。
【0029】同一レベル内で補間されたテクスチャパタ
ーン値は、次にレベル間補間装置1214により、隣近
した2つのレベルの関与の大きさを示すレベルの小数部
に当たるLEVELFRACに応じて補間され(図15
参照)、最終的なテクスチャパターン値となる。
【0030】
【発明が解決しようとする課題】この発明が解決しよう
とする課題は、サンプリング距離の計算のためのハード
ウェアすなわち従来の模擬視界発生装置におけるレベル
計算装置を用いずに、小規模なハードウェアでテクスチ
ャを発生させる模擬視界発生装置を提供することにあ
る。
【0031】
【課題を解決するための手段】この発明に係る模擬視界
発生装置は、自動車や船など、視点が水平面内を移動す
る場合に限られるものに対して、道路や海など視点の移
動と平行な水平面内にあるものにテクスチャをマッピン
グする場合に関しては、各画素毎のサンプリング距離
は、スクリーン座標の関数になることを利用して、小規
模なハードウェアでテクスチャを発生するためものであ
る。すなわち、データベース上に格納され仮定された三
次元の情景を構成する多角形面上に必要な模様を付し
て、指定された視点から見た二次元画像として表示を行
なうものであって、視点の垂直距離を一定とすることに
より、視点をテクスチャパターンがマッピングされる三
次元情景の一平面に平行して移動するものとし、スクリ
ーン上でのテクスチャパターンの大きさに応じて選ばれ
るサンプリング距離を、テクスチャパターンがマッピン
グされる三次元情景の一点をスクリーン座標に変換した
ときのX軸変化分及びY軸変化分に対するZ軸変化分の
割合dZS/dYS,dZS/dXS及びその一点のZ軸成
分をスクリーン座標で示すことにより、XS,YSの関数
として求め、予めルックアップテーブルに格納してお
く。
【0032】
【作用】テクスチャされる面を視点から常に一定の距離
にあるように限ることにより、サンプリング距離をスク
リーン座標系のXS,YSの関数とすることが出来、計算
を簡略化でき、これを予め計算しルックアップテーブル
に格納しておき、XS,YSをアドレスとして読出すこと
ができる。
【0033】
【実施例】以下この発明に係る模擬視界発生装置の一実
施例を図により説明する。本発明においては、図6に示
したように、視点が常に水平面から一定の位置にあるよ
うに移動して、視点から図8のように見える場合関して
は、水平面と平行な面例えば平らな道路や海面にテクス
チャをマッピングする場合、サンプリング距離がスクリ
ーン座標の関数となることを利用するものである。サン
プリング距離Lについては、従来の技術として説明した
式(1)及び式(2)、式(3)が与えられる。
【0034】図6から考察すると、視点が水平面からあ
る距離hだけ離れた水平面内を移動する場合は、式
(2),(3)におけるZSaは、スクリーン上の点(X
S,YS)が決まれば、XS,YSの関数としてただ1つだ
け求まる。従って、式(2),(3)は次のように表わ
される。
【0035】 l3=√(1+(AXS+B)2+(CYS+B)2)(dZS/dYS)[f(XS,YS)]2 (2)’
【0036】 l4=√(1+(AXS+B)2+(CYS+B)2)(dZS/dXS)[f(XS,YS)]2 (3)’
【0037】また、式(2),(3)におけるdZS
dYS,dZS/dXSは、それぞれスクリーン座標のY
軸、X軸に対するZSの増分であり、図6のように視点
スクリーン及びテクスチャされる平面の関係が一定であ
れば、(XS,YS)の関数となる。
【0038】従って、l3,l4は全て(XS,YS)の関
数として表わすことが可能となる。また、l3とl4の大
小関係も(XS,YS)により一意的に決定される。従っ
て、図6のような場合は、(XS,YS)が与えられれ
ば、サンプリング距離Lは計算されることになる。
【0039】図1に本発明によるレベル計算機の一実施
例のブロック図を示す。簡易レベル計算装置11は、ス
クリーン座標(XS,YS)を入力アドレスとして、レベ
ル番号LEVELNO、レベル小数部LEVELFRA
Cを出力するルックアップテーブルにより実現される。
テーブルの内容は、表示装置としてのスクリーン上の画
素が位置する座標点(XS,YS)毎に、予めオフライン
で、(XS,YS)のみの関数として式(2)’,
(3)’に従ってl3又はl4を計算し、式(1)に基づ
いてサンプリング距離Lを求め、レベル番号LEVEL
NOとレベル小数部LEVELFRACが計算され、格
納されている。このテーブルからの読出しは、XS,YS
をアドレスとすることにより可能である。これにより、
従来技術として説明した図11のように複雑なハードウ
ェアで実現されていたものが、数個のROM又はRAM
などで実現できる。
【0040】
【発明の効果】以上のように、この発明によれば、従来
必要であったサンプリング距離計算のためのハードウェ
アを大幅にはぶくことができ、小規模なハードウエアで
テクスチャを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるレベル計算機の一実施例を示すブ
ロック図である。
【図2】テクスチャの表示を説明する図である。
【図3】模擬視界発生の変換の手順を模式的に示す図で
ある。
【図4】テクスチャマッピングで用いられる逆変換の手
順を模式的に示す図である。
【図5】逆変換のフロー図である。
【図6】水平面に対するマッピングの様子を示す図であ
る。
【図7】マッピングされるテクスチャパターンの一例を
示す図である。
【図8】マッピングされたテクスチャパターンを視点か
ら見た映像を示す図である。
【図9】複数パターンを説明する図である。
【図10】従来のテクスチャ発生装置を示すブロック図
である。
【図11】レベル計算装置103のブロック図を示す。
【図12】従来のテクスチャ計算装置104のブロック
図を示す。
【図13】テクスチャパターン値をストアしたルックア
ップテーブルを示す図である。
【図14】レベル内補間を説明する図である。
【図15】レベル間補正を説明する図である。
【符号の説明】
11 簡易レベル計算装置

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 データベース上に格納され仮定された三
    次元の情景を構成する多角形面上に必要な模様を付し
    て、指定された視点から見た二次元画像として表示を行
    なう模擬視界発生装置において、視点の垂直距離を一定
    とすることにより、視点をテクスチャパターンがマッピ
    ングされる三次元情景の一平面に平行して移動するもの
    とし、スクリーン上でのテクスチャパターンの大きさに
    応じて選ばれるサンプリング距離を、テクスチャパター
    ンがマッピングされる三次元情景の一点をスクリーン座
    標に変換したときのX軸変化分及びY軸変化分に対する
    Z軸変化分の割合dZS/dYS,dZS/dXS及びその
    一点のZ軸成分をスクリーン座標で示すことにより、X
    S,YSの関数として求め、予めルックアップテーブルに
    格納しておくことを特徴とする模擬視界発生装置。
JP12983092A 1992-04-24 1992-04-24 模擬視界発生装置 Pending JPH05303648A (ja)

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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08212357A (ja) * 1994-11-25 1996-08-20 Matsushita Electric Ind Co Ltd 補間装置および補間方法、並びに画像生成装置
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