JPH06339575A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH06339575A
JPH06339575A JP12983893A JP12983893A JPH06339575A JP H06339575 A JPH06339575 A JP H06339575A JP 12983893 A JP12983893 A JP 12983893A JP 12983893 A JP12983893 A JP 12983893A JP H06339575 A JPH06339575 A JP H06339575A
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JP12983893A
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Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊技盤上に遊技球を打ち込むする遊技をビデ
オゲーム化した弾球遊技機において立体感及び現実感を
向上させる。 【構成】 ビデオゲーム化した弾球遊技機のディスプレ
イには、液晶ディスプレイ1、2が重ねて2枚配置され
ている。そして、後側の液晶ディスプレイ2には、弾球
遊技機の遊技盤が表示される。また、前側の液晶ディス
プレイ1には、遊技盤上を移動する遊技球が表示され
る。従って、遊技盤と遊技球とが前後方向に異なる位置
に配置されることになり、遊技盤に対する遊技球の立体
感を向上することができるようになっている。さらに遊
技球は、その前後方向の動きに対応して前側の液晶ディ
スプレイ1に表示された状態から後側の液晶ディスプレ
イ2に表示された状態に移行できるようになっている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、液晶ディスプレイを用
いた弾球遊技機に係わり、特に、複数枚の液晶ディスプ
レイを奥行き方向に重ねて用いた弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、釘、一般入賞口、チューリッ
プ式役物や電動役物等の役物等が設けられた遊技盤と該
遊技盤の前面を覆うガラス板との間の遊技領域に、遊技
球を打ち込む弾球遊技機を仮想的に再現したビデオゲー
ム機が知られている。上記ビデオゲーム機は、CRT画
面上に、上記釘や各種役物を有する遊技盤を表示すると
ともに、表示された遊技盤上に、打ち込まれた遊技球の
動きを確率や釘への衝突時の角度等に基づいて仮想的に
再現して表示するものである。また、上記ビデオゲーム
機においては、表示された遊技球が、入賞口の入賞位置
に達した場合に、入賞口への入賞に伴う賞球数をカウン
トするとともに、各種役物の動きを表示するようになっ
ている。
【0003】また、上記ビデオゲーム機以外にも、上記
弾球遊技機を仮想的に再現したものとして、小型液晶ゲ
ーム機が知られている。該小型液晶ゲーム機は、上記チ
ューリップ役物の動きや予め決められた複数の通過経路
上の遊技球の動き等を透明電極からなるセグメントとし
て液晶ディスプレイ中に設けておき、確率的に上記通過
経路を選択して、遊技球の動きを液晶ディスプレイ上に
表示すると共に、入賞位置に達した遊技球が表示された
際に、入賞に対する賞球数をカウントするものであっ
た。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上記弾球遊
技機を再現したビデオゲーム機以外の一般のビデオゲー
ム機は、広く普及しているのにもかかわらず、ビデオゲ
ーム化された弾球遊技機はあまり普及していない。一般
のビデオゲーム機と弾球遊技機とを再現したビデオゲー
ム機を比較した場合に、両者ともダイヤルやレバー等の
僅かな操作の違いによりゲームの進行が決まるものであ
り、操作上は同様の性格を有するものである。しかし、
一般のゲーム機は、ゲーム上の様々な技術の修得を必要
とし、ゲームを繰り返し行なって経験をつむことによ
り、ゲームを行なう者の技術が向上し、高い得点を獲得
することが可能となるのに対して、弾球遊技機を再現し
たビデオゲーム機は、確率的要素が強く、必ずしもゲー
ムを繰り返し行なったからといって、高い得点を獲得す
るとは限らない。
【0005】従って、一般のビデオゲーム機と、弾球遊
技機を再現したビデオゲーム機とは、ゲーム性の点で異
なる部分があり、その辺りにビデオゲーム化された弾球
遊技機が普及しない原因があると思われる。しかし、ビ
デオゲームでない実際の弾球遊技機は、娯楽として根強
い人気を有しており、確率的要素の高さだけが、必ずし
も、弾球遊技機を再現したビデオゲーム機の普及を阻害
する要因とはならない。また、弾球遊技機がビデオゲー
ムとして普及しないもう一つの要因としては、実際の弾
球遊技機において遊技球を打ち込んだ場合と異なる感覚
を有すること、すなわち、実際の弾球遊技機を行なって
いるのと同様な現実感がないことが挙げられる。弾球遊
技機のビデオゲームが確率的要素の強い実際の弾球遊技
機の模倣である以上、ゲームとして利用されるようにす
るには、その現実感を高める必要があるが、従来の弾球
遊技機を再現したビデオゲーム機においては、現実感、
特に立体感が不足していた。
【0006】本発明は、上記事情に鑑みてなされたもの
であり、現実感及び立体感を向上することができるビデ
オゲーム化した弾球遊技機を提供することを目的とする
ものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記請求項1記載の弾球
遊技機は、遊技盤上に遊技球を打ち込み、遊技盤上での
遊技球の通過経路の違いなどにより進行する遊技を、液
晶ディスプレイ上に画像として表示するものであり、複
数枚の液晶ディスプレイが表示面の奥行き方向に重ねて
配置され、遊技盤の少なくとも一部の表示と、遊技球の
表示とを異なる液晶ディスプレイに表示させることを上
記課題の解決手段とした。また、上記請求項2記載の弾
球遊技機は、上記複数枚の液晶ディスプレイのうちの一
つの液晶ディスプレイに表示された画像を少なくとも2
つの液晶ディスプレイ間で移行するように他の液晶ディ
スプレイに表示することを上記課題の解決手段とした。
【0008】
【作用】上記請求項1記載の弾球遊技機によれば、複数
の液晶ディスプレイが重ねて用いられ、遊技盤の少なく
とも一部の表示と遊技球の表示が異なる液晶ディスプレ
イに表示されることから、遊技盤の少なくとも一部の表
示位置と、遊技球の表示位置とでは、その立体配置が実
際に異なることになる。例えば、2枚の液晶ディスプレ
イを重ねて用いるものとし、後側の液晶ディスプレイに
遊技盤及び遊技盤上の役物を表示し、前側の液晶ディス
プレイに遊技球を表示した場合には、実物の弾球遊技機
と同様に遊技球の表示が遊技盤の表示より前に配置され
ることになり、ビデオゲーム化された弾球遊技機の立体
感を高めることができる。
【0009】また、上記請求項2記載の弾球遊技機によ
れば、一つの液晶ディスプレイに表示された像が少なく
とも2つの液晶ディスプレイ間で移行するように表示さ
れることにより、現実感を高めることができる。例え
ば、2枚の液晶ディスプレイを重ねて用いるものとし、
後側の液晶ディスプレイに遊技盤及び遊技盤上の入賞口
を表示し、前側の液晶ディスプレイに遊技球を表示した
場合に、前側の液晶ディスプレイに表示された遊技球が
後側の液晶ディスプレイに表示された入賞口の入賞位置
に達した場合に、前側の液晶ディスプレイに表示されて
いる遊技球を消すとともに、後側の液晶ディスプレイの
入賞口に遊技球を表示することで、前側の液晶ディスプ
レイに表示された遊技球を後側の液晶ディスプレイに移
行するように表示することができ、すなわち、遊技球が
遊技盤上から入賞口内に入った際の前後方向の移動を立
体的に表示することができ、現実感を高めることができ
る。
【0010】
【実施例】以下に本発明の弾球遊技機の一実施例を図面
を参照して説明する。図1は液晶ディスプレイ(以下L
CDと略称する)1、2が2枚重ねられた弾球遊技機の
画面を示すものであり、図2は2枚重ねられたLCD
1、2の断面を示すものあり、図3及び図4は2枚のL
CD1、2の画面を別々に示したものであり、図5ない
し図8は2枚のLCD1、2上における遊技球及び普通
電動役物の動きの表示を説明するためのものである。
【0011】図1及び図2に示すように本実施例の弾球
遊技機は、弾球遊技機の遊技領域を表示する2枚のLC
D1、2(LCD2は図2に図示)と、該LCD1、2
に画像を表示する画像表示回路(図示略)と、これらL
CD1、2及び画像表示回路を納めるケーシング3と、
該ケーシング3に設けられ、かつ操作ダイヤル4有する
操作盤5とからなるものである。そして、本実施例の弾
球遊技機は、周知の弾球遊技機を2枚のLCD1、2上
に表示されるビデオゲームとして再現したビデオゲーム
機である。
【0012】上記LCD1、2は、図2に示すように、
それぞれ、周知の薄膜トランジスタ(TFT)型のカラ
ーLCDであり、間隔を開けて前側のLCD1、と後側
のLCD2とが平行に配置されている。該LCD1、2
は、周知のものであり、例えば、後面側から偏光フィル
ム6、ガラス基板7、薄膜トランジスタからなる駆動部
8、配向膜9、スペーサとなる粒子が分散された液晶1
0、配向膜9、ITOからなる共通電極11、保護膜1
2、カラーフィルタ13、ガラス基板7、偏光フィルム
6が積層された状態で配置されたものである。また、後
側LCD2の背面には、面状発光体からなるバックライ
ト14が取り付けられている。
【0013】上記画像表示回路(図示略)は、図1に示
されるように操作ダイヤル4の操作により決められる遊
技球(LCD1に表示されたもの)15…の射出速度及
び乱数等を用いた確率的要素に基づいて、遊技球15…
が釘16…等に当たった際の反射角度を含めた遊技球1
5の軌跡を演算する遊技球軌跡演算手段と、遊技球15
…の軌跡により入賞を判定する入賞判定手段と、あまり
動きのない背景の画像データと、遊技球15や後述する
チューリップ役物17、変動入賞装置18、可変表示ゲ
ーム19等の可動部の画像データとを合成して制御する
画像制御手段と、該画像制御手段から出力される画像デ
ータをラスターデータとするとともに該ラスターデータ
に基づいて液晶セルを駆動して画像を表示させるための
液晶駆動手段等とを有するものであり、この画像表示回
路は、基本的に、二重に重ねられた2枚のLCD1、2
に同時に異なる画像を表示させる以外、ビデオゲーム
機、特に液晶ディスプレイを用いたビデオゲーム機にお
ける画像表示回路と略同様のものである。
【0014】次に、図1に示される2枚のLCD1、2
を重ねた状態の表示画面Aについて説明する。表示画面
Aには、任意のデザインの絵(図示略)が描かれた遊技
盤20と、該遊技盤20上に略円形の渦巻き状に設けら
れたガイドレール21と、遊技盤20上に打ち込まれた
釘16…と、いわゆる風車と呼ばれる遊技球方向変換部
材22…と、一般入賞口23…と、チューリップ役物1
7と、大当たりの遊技(特別遊技)の権利の発生のため
の可変表示ゲーム部19と、可変表示ゲームを始動する
ための入賞口となる始動入賞口24、24と、可変表示
ゲーム部19によるゲームの結果により可動板18aが
開閉する変動入賞装置18などが表示されている。
【0015】また、上記遊技盤20表面から前面に突出
して描かれるべき各部材(各種役物、各種入賞口、釘、
遊技球方向変換部材など)は三次元コンピュータグラフ
ィックス(3DCG)として描かれている。これらの各
部材を描くためにモデリング、レンダリング、レイトレ
ーシングなどする際に、視点の位置は、遊技盤面の僅か
右上方とされ、光源の位置は、遊技盤面の上方とされて
いる。なお、遊技盤20上の各部材の表示の画像データ
は、視点の異なる複数のものが予め用意されており、実
際に遊技を行なう者の視点に合わせて、遊技盤20の上
の部材の画像データを選択できるようになっている。
【0016】また、遊技盤20上には、操作ダイヤル4
の操作に対応した初速度を有する遊技球15…が表示さ
るようになっている。そして、遊技球15…は、上記遊
技盤20上に突出して設けられる各部材と同様に3DC
Gにより描かれている。上記可変表示ゲーム部19によ
る可変表示ゲームは、始動入賞口24に遊技球15が入
賞した際にスタートされるものであり、可変表示ゲーム
のスタートに際し、常時乱数を発生している乱数発生手
段(図示略)から発生された数を予め決められた当たり
の数と比較し、同じ数の場合に、予め画像記憶手段(図
示略)に記憶された当たり表示を表示し、数が異なる場
合に、同じく画像記憶手段に記憶されたはずれ表示を表
示するものである。そして、当たり表示が表示された際
に、変動入賞装置18の可動板18aが開くことにより
遊技球15を容易に入賞させるようにしたものである。
【0017】そして、上記各部材のうちの動きのある部
材、例えば、チューリップ役物17の可動部17a…、
可変表示ゲーム部19、遊技球方向変換部材22…、変
動入賞装置18の可動板18a等は、周知のビデオゲー
ム機等で用いられるスプライトキャラクタとなってお
り、遊技盤20全体を示す背景画像データとは別に、ス
プライトキャラクタの画像データとして記憶されるとと
もに制御されている。すなわち、遊技領域を移動する遊
技球15…、遊技球方向変換部材22…の回転、チュー
リップ役物17の可動部17aの開閉、可変表示ゲーム
部19における数字及び絵柄の描かれた図柄の表示が、
遊技球軌跡演算手段による遊技球の軌跡や、入賞判断手
段による遊技球15…の入賞判定に従って、複数パター
ンの画像データの表示を切り替えたり、表示位置を変え
ることにより、アニメーションとして描かれるようにな
っている。
【0018】例えば、チューリップ役物17の可動部1
7aにおいては、複数の開閉角度の異なる可動部17a
の画像データを切り替えて表示することにより、チュー
リップ役物17の動きをアニメーションとして表示する
ようになっている。また、遊技球15の場合には、遊技
球15の画像データの表示位置を遊技球軌跡演算手段に
より求められた軌跡に基づいて移動することにより、遊
技球15の動きが表示されるようになっている。なお、
上記弾球遊技機には、上記LCD1、2からなる表示画
面A以外にも、表示手段が設けられており、例えば、操
作盤5には、現在の残り遊技球数を示す球数表示部5a
が設けられ、ケーシング3の上部には、入賞や可変表示
ゲームの大当たりの際に、点灯するランプ4a等が設け
られている。
【0019】次に、前側のLCD1の表示画面Bについ
て図3を参照して説明する。基本的に前側のLCD1に
は、遊技球15…の動きが表示されるようになってい
る。また、前側のLCD1には、通常の弾球遊技機にお
いて、遊技盤20に形成された部材のうちの遊技球15
より前側にくる部分が表示されるようになっている。す
なわち、釘16…の頭部16a…、遊技球方向変換部材
22の前面、チューリップ役物17の最前面17b、可
変表示ゲーム部19の飾りの部分の前面19a、一般入
賞口23の前面23a、始動入賞口24の前面24a、
ガイドレール21の前側側縁21a等が前側のLCD1
に表示される。そして、遊技球方向変換部材22等の動
きのある部分については、前述のようにスプライトキャ
ラクタとして表示されている。
【0020】また、上記画像表示回路には、周知のレイ
ヤ機能が備えられており、前側のLCD1に表示された
部材及び遊技球15の重なりを前面と背面とに指定でき
るようになっている。基本的には、上記釘16の頭部1
6a、遊技球方向変換部材22の前面、チューリップ役
物17の最前面17b、一般入賞口23の前面23a、
始動入賞口24の前面24aが前面側に指定され、遊技
球15が背面側に指定されている(なお、ここでの前面
側及び背面側の指定は、一枚のLCD1の表示画面B上
での画像の重なりかたの指定であり、前側LCD1と後
側LCD2とのどちらに表示するかを指定するものでは
ない)。従って、例えば、遊技球15の位置と遊技球方
向変換部材22の位置が重なった場合には、前面側に表
示された遊技球方向変換部材22の画像により、背面側
の遊技球15の画像が隠されるようになっている。
【0021】前側のLCD1の表示が上述のように遊技
盤より突出する各部材の前面の画像を含み、かつ、レイ
ヤ機能により各部材の前面の画像が前面に指定され、遊
技球15…が背面に指定されていることにより、LCD
1、2を2枚重ね、前側のLCD1に遊技球15を表示
し、後側のLCD2に遊技盤20を表示するようにして
も、遊技球15が釘16や遊技球方向変換部材22の近
傍を通過した際に、遊技球15の画像が釘16の頭16
aや遊技球方向変換部材22の画像を隠してしまうこと
がなく、遊技球15…が釘16…の頭16aより前側を
通過するように表示されるのを防止できるようになって
いる。
【0022】次に、図4を参照して後側のLCD2の表
示画面Cについて説明する。後側のLCD2には、基本
的に遊技盤20と遊技盤20上の各部材が表示されるよ
うになっている。すなわち、後側のLCD2には、遊技
盤20、ガイドレール21、釘16…の軸部16b…、
前面を除く一般入賞口23b…、チューリップ役物17
の可動部17a、可変表示ゲーム部19の図柄表示面1
9b、前面を除く始動入賞口24b、可動板18aが開
閉する変動入賞装置18、アウト球回収口25等が表示
される。そして、前側のLCD1の表示画面Bと後側の
LCD2の表示画面Cとを重ねることにより、図1に示
す表示画面Aを得られるようになっている。また、本実
施例の弾球遊技機においては、一方のLCD1(2)に
表示された画像が、その画像の本来の動きに対応して、
他方のLCD2、(1)に移行するように表示されるよ
うになっている。
【0023】例えば、図5に示す後側のLCD2に表示
された変動入賞装置18においては、可変表示ゲーム部
19の可変表示ゲームにおいて当たりがでた際に、変動
入賞装置18の入賞口18bを塞いでいる可動板18a
が前方に突出して、入賞口18bを開放するようになっ
ている。この際の表示画面は、図6に示すように後側L
CD2に表示されていた可動板18aが消えて入賞口1
8bを表示するとともに、前側のLCD1に可動板(二
点鎖線で表示)が表示されるようになっている。すなわ
ち、可動板18aは、閉鎖状態から開放状態となる際の
前方への移動を、後側のLCD2に可動板18aを表示
した状態から前側のLCD1に可動板18aを表示した
状態にすることで表現するようになっている。
【0024】また、この変動入賞装置18の入賞口18
bに、遊技球15が入賞する際には、まず、図7に示す
ように、前側LCD1に表示された遊技球15(破線で
図示)が、同じく前側LCD1に表示された可動板18
aの背面側に入りながら消えるとともに、図8に示すよ
うに後側LCD2の入賞口18bに遊技球15が表示さ
れ、次いで、遊技球15が入賞口18bの下側に消えて
いくようになっている。また、一般入賞口23の孔にお
いても、入賞の際に、前側LCD1に表示された遊技球
15が消えて、後側LCD2の入賞口23に遊技球15
が表示され、遊技球15が前側LCD1から後側LCD
2に移行するように表示されることで、遊技球15の前
後方向の動きを立体的に表示することができるようにな
っている。
【0025】なお、これまでの説明においては、主に、
弾球遊技機のLCD1、2及び該LCD1、2の表示画
面の表示について述べたが、弾球遊技機には、弾球遊技
を行なうのに必要な様々な部材が取り付けられている。
例えば、上記図1においては、弾球遊技機をLCD1、
2等をケーシング3に納めた板状のものとして描いた
が、図1に描かれた弾球遊技機は、本体となる部分であ
り、実際に弾球遊技を行なう際には、例えば、図9に示
すように上記弾球遊技機を支持した遊技台27と椅子2
8とが一体に形成された弾球遊技装置26として用いら
れる。
【0026】上記遊技台27は、上記ケーシング3に納
められたLCD1、2の表示画面Aが、椅子28にかけ
た人の目の高さにくるように弾球遊技機を支持するもの
である。また、遊技台27の最上部には、遊技を行なう
者に対してメッセージを表示する表示部27aが設けら
れている。また、弾球遊技機においては、遊技球数(弾
球遊技を行なう際に購入した遊技球や入賞により得た遊
技球の数)もしくは遊技球数の購入金額を管理するの
に、磁気テープやメモリ等の記憶機能を有するカード
(図示略)を用いているが、ケーシング3の下部中央に
は、上記カードに記憶された遊技球数の読み取りや書き
換えを行なうカードリーダ(図示略)の挿入口29が設
けられている。
【0027】なお、上記遊技球数は、あくまでも画面に
表示される遊技球を管理するためのものであり、実物の
遊技球を示すものではない。また、弾球遊技機の操作盤
5には、上記カードを管理するための3つのボタン3
0、31、32が設けられている。そして、一番上のボ
タン30は、ゲームを終了する際に、残った遊技球数が
書き込まれたカードを返却させるためのものである。上
から2番目のボタン31は、カードに予め記憶された遊
技数もしくは金額のうちのどれだけ使うかを支持するも
のであり、一回ボタン31を押す毎に予め決められた単
位数の遊技球もしくは金額が弾球遊技機に入力され、か
つ、カードに記憶された遊技球数もしくは金額から入力
された値に対応する遊技球数もしくは金額が引かれるも
のである。また、一番下のボタン32は、弾球遊技中に
何等かの理由で一時的に席を離れる際に、ゲームを中断
するためのものであり、この際にはカードは返却され
ず、ゲームを中止していないことを示すランプ等が表示
される。また、操作盤5の遊技球数表示部5aの左の入
力部33には、図示しないテンキーが配置されており、
上述のようにゲームを中断した際に、任意の数字を入力
するようになっている。上記任意の数字は、いわゆる暗
証番号となっており、先に入力した数字と同じ数字を入
力することにより、弾球遊技を再開することができるよ
うになっている。
【0028】以上のような弾球遊技機によれば、まず、
電源を入れた際に、後側LCD2に各種の部材を有する
遊技盤20が表示されるとともに、前側LCD1に、各
種の部材の突出する前面の部分が表示される。そして、
操作盤5の操作ダイヤル4を操作することにより、所定
の間隔で、打ち込まれる遊技球15…が前側LCD1に
表示される。また、遊技球15の打ち込み速度は、操作
ダイヤル4の操作により変更することができる。そし
て、操作ダイヤル4の操作により確定した打ち込み速度
と、例えば、乱数による確率的な変化に基づくととも
に、遊技球15の軌跡が各釘や遊技球方向変換部材への
接触や衝突に対する遊技球15…の方向の変化を考慮す
ることにより、遊技球軌跡演算手段によって、遊技球1
5の軌跡が演算される。そして、この軌跡に基づいて、
前側のLCD1に遊技球15…が後側のLCD2に表示
された遊技盤20上を移動するように表示される。
【0029】なお、遊技球15…の軌跡については、必
ずしも、毎回、遊技球15…の動きを力学的に演算し
て、実物の遊技球の軌跡に近似した軌跡を求める必要は
なく、予め、軌跡を有限なものとして決めておき、操作
ダイヤル4の回転角度と乱数とに基づいて、上記軌跡が
選択されるようにしても良い。上述のように遊技球15
…の表示は、その実際の位置が、遊技盤20の表示より
前側になっているので、LCD1、2を見る角度を変え
た場合に、前側のLCD1に表示された遊技球15…の
周縁に見える後側LCD2に表示された遊技盤20の位
置が異なる(右目と左目でも異なる)ことになり、現実
に近い立体間を得ることができる。
【0030】また、前側のLCD1に遊技盤20から突
出した部材の前面が表示され、かつ、その層が、レイヤ
機能によって遊技球15…より前面に指定されているの
で、LCD1、2を重ねて使用し、遊技球15…を前側
のLCD1に表示し、遊技盤20を後側のLCD2に表
示するようにしても、遊技球15…が例えば釘16…な
どの突出した部材の近傍を通過した際に、釘16…の頭
16a…の画像が遊技球15…の画像に隠れてしまうこ
とがない。すなわち、釘16…の頭16a…や、一般入
賞口23…の前面23aや、遊技球方向変換部材22の
前面などと遊技球15…との位置関係が実物の弾球遊技
機とずれて表示されてしまうことがない。
【0031】また、遊技球15…が一般入賞口23等に
入賞する際などには、前側のLCD1に表示されていた
遊技球15…が、一般入賞口23の位置で消えるととも
に、後側のLCD2の一般入賞口23の位置に遊技球1
5が表示される。すなわち、遊技球15…の画像がその
前後方向の動きに対応して前側のLCD1から後側のL
CD2に移行するように表示されるので、遊技球15…
の前後方向の動きの現実的立体感を向上することができ
る。
【0032】なお、上記実施例においては、2枚のLC
D1、2を重ねて遊技盤20の表示と遊技球15の表示
を別々に行なうようにしたが、本発明においてLCDの
枚数は、2枚に限られるものではなく、3枚以上用いて
も良い。例えば、LCDを3枚用いた際には、背面側の
LCDに遊技盤を表示し、中央のLCDに遊技球を表示
し、前面側のLCDに遊技盤から突出する部材を表示す
るものとしても良い。また、多数のLCDを用いた際に
は、多数のLCD間に渡って画像を移行するように表示
することで、前後方向の動きをよりリアルに表現するこ
とが可能となる。
【0033】しかし、LCDを多数重ねた場合には、L
CDの光の透過率が必ずしも高くなく、背面側のLCD
に描かれた画像の視認性が低下してしまうので、必要以
上に多くのLCDを重ねることは好ましくない。また、
遊技盤20のデザイン、遊技盤20に用いられる各種役
物の種類等は、特に限定されるものはなく、また、どの
ような遊技盤のデザイン及び役物でも、特にLCD上へ
の表示に支障をきたすようなことはないので、多種多様
な遊技盤を用いることができる。さらに、複数の遊技盤
における画像データを記憶しておくことにより、一つの
弾球遊技機で複数の遊技盤を用いることができるように
しても良い。
【0034】また、上記実施例では、実際の弾球遊技機
をリアルに再現するものとしたが、必ずしも、実際の弾
球遊技機に捕われる必要はなく、特別遊技の大当たりの
際に、前面側のLCDの全面に当たり表示を行なうよう
にしたり、LCDが2枚用いられていることを利用し
て、特別遊技において、二つの数字もしくは絵柄が揃っ
た瞬間から三つ目の数字もしくは絵柄が揃うまでの間、
特別遊技を行なう可変表示ゲーム部19の表示を後側の
LCD2から前側のLCD1に切り替えて、仮想的な立
体感を出したりするようにしても良い。また、LCD
1、2の種類もカラーのTNT型のものに限られるもの
ではなく、白黒や単純マトリックス型のものでも良い。
さらに、弾球遊技機の表示画面の全面に渡って複数枚の
LCDを重ねて用いる必要はなく、例えば、後側のLC
D1は、遊技盤上の可動部分だけに配置し、他の部分
は、遊技盤に対応する絵や立体的な部材を配置した板体
としても良い。
【0035】また、上記実施例のLCD1、2の構成に
おいては、2枚のLCD1、2を透過型のものとし、後
側LCD2の背面にバックライトを配置して、2枚のL
CD1、2からなる表示画面Aを照らすものとしたが、
必ずしも上述のような構成に限定されるものではなく、
例えば、図10に示すように、前側のLCD1を透過型
とするとともに、後側のLCD2’を反射型としする。
すなわち、LCD2’の背面に反射板34を配置する。
そして、前側のLCD1と後側のLCD2’との間の上
下側縁部(もしくは左右側縁部)に、例えば蛍光管から
なるランプ(図10に上側のランプだけを図示)35を
配置する構成としても良い。
【0036】このような構成とすれが、後側のLCD
2’の表示画面C(図4に図示)は、反射板34からの
ランプ35の反射光により照らされ、前側のLCD1の
表示画面B(図3に図示)は、直接ランプ35の光に照
らされることになるので、2枚のLCD1、2’による
表示画面A(図1に図示)がクリアなものとなる。すな
わち、図2に示される上記実施例のLCD1、2とバッ
クライト14の配置においては、前側のLCD1が後側
のLCD2に表示された画像を通過した光により照らさ
れて、前側のLCD1の画像の表示に、後側のLCD2
の画像の影が写ってしまうことになるが、図10に示さ
れるランプ35のLCD1、2’の配置とすれば、LC
D1、2’がそれぞれ個別に照らされることになるの
で、クリアな表示画面Aを得ることができる。
【0037】
【発明の効果】以上詳細に説明したように、請求項1に
記載された本発明の弾球遊技機によれば、2枚の液晶デ
ィスプレイを重ねて配置することにより、遊技盤の画像
と遊技球の画像が実際に立体的に前後方向に異なる位置
に配置されることになり、従来のビデオゲーム機に再現
された弾球遊技機に比較して、現実的な立体感を向上す
ることができる。さらに請求項2に記載された本発明の
弾球遊技機によれば、2枚の液晶ディスプレイ間で、例
えば遊技球の画像を移行するように表示すれば、遊技球
の前後の動きを実際に立体的に表現することができ、立
体的現実感を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例の弾球遊技機を示す正面図で
ある。
【図2】上記弾球遊技機の2枚のLCDを示す断面図で
ある。
【図3】上記LCDのうちの前側のLCDの表示画面を
示す図面である。
【図4】上記LCDのうちの後側のLCDの表示画面を
示す図面である。
【図5】上記LCDに表示された普通電動役物を示す図
面である。
【図6】上記LCDに表示された普通電動役物を示す図
面である。
【図7】上記LCDに表示された普通電動役物を示す図
面である。
【図8】上記LCDに表示された普通電動役物を示す図
面である。
【図9】上記実施例の弾球遊技機を支持するとともに遊
技者の椅子を有する遊技装置を示すものである。
【図10】上記実施例とはランプの配置が異なる2枚の
LCDを示す断面図である。
【符号の説明】
1 液晶ディスプレイ(LCD) 2 液晶ディスプレイ(LCD) 15 遊技球 20 遊技盤

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技盤上に遊技球を打ち込み、遊技盤上
    での遊技球の通過経路の違いなどにより進行する遊技
    を、液晶ディスプレイ上に画像として表示する弾球遊技
    機であって、 複数枚の液晶ディスプレイが表示面の奥行き方向に重ね
    て配置され、遊技盤の少なくとも一部の表示と、遊技球
    の表示とを異なる液晶ディスプレイに表示させることを
    特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 上記複数枚の液晶ディスプレイのうちの
    一つの液晶ディスプレイに表示された画像を少なくとも
    2つの液晶ディスプレイ間で移行するように他の液晶デ
    ィスプレイに表示することを特徴とする請求項1に記載
    の弾球遊技機。
JP12983893A 1993-05-31 1993-05-31 弾球遊技機 Pending JPH06339575A (ja)

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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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JP2014215641A (ja) * 2013-04-22 2014-11-17 株式会社ユピテル システム及びプログラム

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