JPH06309096A - コンピュータ・ゲーム機の回転表示装置 - Google Patents

コンピュータ・ゲーム機の回転表示装置

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JPH06309096A
JPH06309096A JP5123537A JP12353793A JPH06309096A JP H06309096 A JPH06309096 A JP H06309096A JP 5123537 A JP5123537 A JP 5123537A JP 12353793 A JP12353793 A JP 12353793A JP H06309096 A JPH06309096 A JP H06309096A
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JP
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rotation
rotation display
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display unit
display
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JP5123537A
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Hiroyoshi Hashimoto
博良 橋本
Yoshiyuki Takashima
由之 高嶋
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AIREMU KK
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AIREMU KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【目的】 コンピュータ・ゲーム機に画像表示される回
転表示部の操作を「回転表示部を回す」という動作に関
連させて実際の操作感を得る。 【構成】 回転表示部を回す動作と共通した操作感のあ
るトラックボール3と、トラックボール3の操作量と操
作方向とから画像データベース上を移動する各回転表示
部の球面スクロールポインタの座標値を算出し、CRT
ディスプレイ5に回転表示部の画像パターンを表示す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、画像パターンを順送り
に回転表示するための回転表示部を備えたコンピュータ
・ゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、画像パターンを順送りに回転表示
させるゲーム機(例えば、スロットマシーン)において
は、押しボタンスイッチやレバーによって回転表示部
(スロットマシーンでは、種々の画像パターンが描かれ
た回転ドラム)の操作を行なうものがほとんどである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな構成を有する従来例の場合には、次のような問題が
ある。押しボタンを押すという操作によって、回転表示
部が自動的に回転するので、前記操作は回転表示部を
「回す」という感覚には程遠くその実感が得られない。
また、レバーを引くという操作は一方向のみの回転方向
しか得られず、回転表示部の回転方向に自由度がなかっ
た。
【0004】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであって、回転表示部を回すという実感が得ら
れ、スロットルの回転方向が上下・左右・斜めに可能
(球面スクロール)という自由度のあるコンピュータ・
ゲーム機の回転表示装置を得ることを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、このような目
的を達成するために、次のような構成をとる。すなわ
ち、請求項1に記載のコンピュータ・ゲーム機の回転表
示装置は、画像パターンを順送りに擬似的に回転表示す
るための回転表示部と、前記回転表示部の操作を行うた
めのトラックボールと、操作されたトラックボールの操
作量と操作方向とを検出する検出部と、検出された操作
量と操作方向から回転表示部の回転方向と回転速度とを
算出し、予め設定された時間間隔毎にその回転方向と回
転速度とから表示すべき回転表示部の画像パターンの位
置を順に求める位置演算部と、回転表示部の全回転方向
の順送り画像パターンを2次元配列で表現して予め格納
する画像データベースと、前記位置演算部で求められた
位置に応じた画像パターンを前記画像データベースから
順に読み出して回転表示部に出力する表示制御部とを備
えたことを特徴とする。
【0006】また、請求項2に記載の装置では、請求項
1に記載の装置において、前記位置制御部は、算出した
回転表示部の回転速度に乱数を用いて算出した微小速度
を付加することを特徴とする。
【0007】
【作用】本発明の作用は次のとおりである。請求項1に
記載の装置では、操作されたトラックボールの操作量と
操作方向に基づいて、回転表示部の回転方向と回転速度
とを算出し、設定時間毎にその回転方向と回転速度とか
ら、表示すべき画像パターンの位置を求める。そして、
全回転方向における順送り画像パターンを2次元配列で
表現した画像データベースから、前記求められた位置に
応じた画像パターンを読み出して、回転表示部に出力す
る。この処理を連続的に繰り返すことによって回転表示
部には、トラックボールの操作量,操作方向に応じた順
送り画像パターンの球面スクロールの回転態様が表示さ
れる。周知のとおりトラックボールの操作を行うときの
手の動きは、「回転表示部を回す」という行為と一致し
た方向性を持っており、トラックボールの操作によって
「回転表示部を回す」という実感が得られる。そして、
そのトラックボールの操作量,操作方向に基づいて順送
り画像パターンの球面スクロールの回転態様を表示する
のであるから、回転表示部の回転方向に自由度が得られ
る。
【0008】さらに、請求項2に記載の装置では、算出
した回転表示部の回転速度に乱数を用いて求めた微小速
度を付加するので、トラックボールを同じように回して
も、回転表示部の回転速度は若干その都度変化する。周
知のように、機械式スロットマシーンでは回転ドラムの
摩擦等によりドラム回転速度はその都度異なる。本発明
装置では、回転表示部の回転具合を上記のスロットマシ
ーンと同じように演出する。
【0009】
【実施例】
<第1実施例>以下、図面を参照して本発明の一実施例
を説明する。図1は、この実施例におけるゲーム機の外
観を示した斜視図である。このゲーム機は、ポーカーや
ブラックジャック、ルーレットと並んで、カジノ場を代
表するゲーム機である「スロットマシーン」を電子化し
たものである。「スロットマシーン」は、種々の図柄が
プリントされた複数のドラムの回転停止後の図柄が、
縦,横,斜め等に一定の規則に従って並ぶことを賭ける
ゲームである。この実施例に係るコンピュータ・ゲーム
機は、前記回転ドラムに代わる表示手段として、3列の
画像パターンを順送りに擬似的に回転表示するための回
転表示部を備えている。
【0010】このゲーム機は、前記回転表示部の操作を
行うためのトラックボール3と、コインの賭けを行うた
めのBETボタン4を備えた操作台2と、回転表示部の
各列の画像パターンを表示するためのCRTディスプレ
イ5と、コインを払い出すための払出口6などから構成
されている。さらには、図示しない効果音を発するスピ
ーカー等が装備されている。
【0011】トラックボール3は、概略的には図2に示
すようにゲーム機のプレイヤーによって操作される照明
灯(図示せず)付きの回転ボール7と、この回転ボール
7に接触して共に回転する水平方向(X軸方向)に設け
られた回転軸8Xと、垂直方向(Y軸方向)に設けられ
た回転軸8Yとで構成され、各回転軸8X、8Yには回
転数と回転方向とを検出する検出部9X,9Yが設けら
れている。
【0012】検出部9X,9Yは、図3に示すように各
回転軸8X,8Yに取り付けられた円板10の周方向に
沿って、互いに位相がずれたスリット12,13を形成
し、これらのスリット12,13を挟むようにして発光
ダイオード14とフォトダイオードD1,D2とを配
し、さらにはフォトダイオードD1,D2からの出力信
号数を計数するY−カウンタ30とX−カウンタ31と
を備えて構成されている。
【0013】Y−カウンタ30とX−カウンタ31は、
ゲーム台1に内蔵されているCPU15に接続されてお
り、この他にも図示はしないが上記のBETボタン4や
スピーカー等がCPU15に接続されている。このCP
U15は通信路16を介してメインCPU17に接続さ
れる。
【0014】メインCPU17には以下の構成部品が接
続されている。すなわち、ゲームのプログラムを内蔵し
ているROM18、ゲームの途中で算出された各種のデ
ータを記憶するRAM19、後述する球面スクロールす
る回転表示部の画像パターンを格納する画像データベー
ス20、CRTディスプレイ5の表示用メモリ21、1
0進数の10桁で構成される乱数を発生する乱数発生器
22である。
【0015】乱数発生器22は、乱数Xiを、”Xi←
〔aX(i−1)+C〕 modm”の一般式で算出す
る。この式において、符号a,C,mは任意に定められ
る定数、符号X(i−1)は1つ前に算出した乱数を示
しており、定数a,C,mは、算出される乱数Xiが毎
回異なった値となるように、かつ、算出され得る全ての
乱数の値をまんべんなく算出するように適宜に決定され
る。
【0016】次に、上述したゲーム機の動作について説
明する。まず、ゲーム全体の流れを図4のフローチャー
トに基づいて説明する。ステップS1で、初期設定とし
てCRTディスプレイ5に前回の回転表示部の各列の画
像パターンを表示する。ステップS2で、BETの検出
を行う。コインを投入した後、BETボタン4を押すこ
とでコインを賭ける。この操作をBETという。
【0017】次にステップS3でトラックボール3の操
作が行われ、操作データを入力したかを判断する。この
処理に関しては後述する。そして、操作データが入力さ
れるまでの間ステップS4でBETを受け付ける。ステ
ップS5でプレイヤーが操作したトラックボール3の回
転方向や回転速度に応じて回転表示部の各画像パターン
をCRTディスプレイ5に表示する。回転表示部の演出
表示処理については後述する。ステップS6で、回転表
示部が停止した時の、BETを賭けたラインの図柄の組
合せに基づく賭け率からプレイヤーへの配当コイン数を
算出する。ステップS7では、配当コインの精算を行
う。この精算方法としては操作台に備えられているデジ
タル表示部(図示省略)に配当コイン数を表示し、その
プレイヤーがゲームを辞めた時点でゲーム機の払出口か
らコインを払い出すか、または、その都度、払出口から
配当分のコインを払い出す。そして次のゲームに移る。
【0018】次に、上記ステップS3の操作データの入
力判断処理について説明する。この処理は、トラックボ
ール3の操作が行われ、操作データがCPU15から送
信されたか、つまり、操作データを入力したかを判断す
る。ここで、CPU15による操作データの送信処理に
ついて図5のフローチャートを参照しながら以下に説明
する。
【0019】CPU15はステップT1で、トラックボ
ール3が操作されたことを判断すると、ステップT2で
20msの時限タイマーをスタートさせて、20ms経
過する毎に図3に示したX−カウンタ31とY−カウン
タ30の計数値XiとYiとを読み出しては各カウンタ
をクリアしていく。そして、ステップT3で、現時点で
読み出した計数値「Xi」,「Yi」と、1つ前に読み
出した計数値「X(i−1)」,「Y(i−1)」との
比較を行う。この比較の際に用いられるのが、CPU1
5に備えられているレジスタAとレジスタBである(図
3参照)。1つ前に読み出した計数値「X(i−1)」
をレジスタAに登録し、「Y(i−1)」をレジスタB
に登録して、現時点で読み出した計数値「Xi」,「Y
i」との比較を行い、「Xi>X(i−1)」,「Yi
>Y(i−1)」が成立すれば、レジスタA,レジスタ
Bの内容を「Xi」,「Yi」で更新する。この操作を
「Xi>X(i−1)」,「Yi>Y(i−1)」が成
立しなくなるまで繰り返す。
【0020】トラックボール3が操作されたときのX−
カウンタ31の計数値と時間との関係を図示すると例え
ば図6に示すようになる。すなわち、上記のステップT
2とT3との処理を繰り返した結果、最終的にレジスタ
Aに登録される計数値Xiは図示しているような最大計
数値Xmとなる。これはレジスタBに最終的に登録され
るY−カウンタ30の計数値Yiも同様で、最大計数値
Ymとなる。なお、この実施例におけるX−カウンタ3
1およびY−カウンタ30の最大計数値Xm,Ymは上
限が「140」に設定されており、下限は「20」に規
定されている。すなわち、最大計数値が「20」未満の
場合はトラックボール3が操作されなかったことを意味
し、最大計数値Xm,Ymは「20〜140」の範囲の
値をとる。
【0021】ステップT4で、Xmからトラックボール
3のX方向の初速Vxを、Ymからトラックボール3の
Y方向の初速Vyを算出する。XmおよびYmは20m
sという時間間隔で得られた計数値であるから、1〔m
s〕当たりの初速Vxは「Xm/20」で与えられ、初
速Vyは「Ym/20」で与えられる。ステップT5
で、検出部9YのフォトダイオードD1,D2の出力信
号の位相差から水平方向成分H(H=「+」or
「−」)を判定し、検出部9XのフォトダイオードD
1,D2の出力信号の位相差から垂直方向成分V(V=
「+」or「−」)を判定する。図2に示すように水平
方向(X)および垂直方向(Y)に対して「+と−」の
方向成分を規定する。これはトラックボール3からCR
Tディスプレイ5を臨む方向を垂直方向(Y)の「+」
として規定する。
【0022】従って、各回転軸8X,8Yが各検出部9
X,9Yに向かって時計まわりに回転すれば「+」の方
向に、反時計まわりに回転すれば「−」の方向に回転し
たことになる。このとき、回転軸8X,8Yに取り付け
られている円板10に形成されたスリット12が先に発
光ダイオード14の光路を通過し、フォトダイオードD
1の出力信号はD2の出力信号に対して進み位相とな
る。この位相差からトラックボール3の各方向成分が判
定される。上記算出したVx,Vyと、判定した水平方
向成分H,垂直方向成分VとをメインCPU17に送信
する。前述の操作データとはこれらのデータのことをい
う。
【0023】次に、メインCPU17における処理であ
る上記ステップS5の回転表示部の演出表示処理を図7
のフローチャートに基づいて説明する。まず、この処理
で表示される回転表示部の画像パターンの表示位置と画
像データベースについて説明する。図8はゲーム台1の
簡略正面図を示している。CRTディスプレイ5中に表
示される回転表示部50(51,52,53)の画像パ
ターンは各々表示位置が決められており、左から順に
(XW1,YW),(XW2,YW),(XW3,YW )とし、
ここに表示される画像パターンは、図3に示したよう
に、回転表示部の全回転方向の順送り画像パターンを2
次元配列で表現して予め格納した画像データベース20
から読み出されて表示用メモリ21に転送される。ここ
で回転表示部50の各画像パターンを画像データベース
20に2次元配列で格納する方法について図9を参照し
て説明する。(1)図9(a)に示すような回転ドラム
の画像パターンP1 〜Pn を図9(b)に示すように平
面に展開し、(2)これを図9(c)に示すようにX軸
方向に沿って任意の個数分、隣合う画像パターンが同一
にならないように展開する。この図の例では、画像パタ
ーンをY方向に一つずらしてX方向にn列の画像パター
ンを配置している。
【0024】次に、この画像データベース20の中から
表示すべき画像パターンを選出する方法について図10
を参照して説明する。この画像データベース20は、上
述の方法で(X0 ,Y0 )から(Xm,Ym)の領域に
回転表示部50の画像パターンを展開したものであり、
上述の回転表示部50の表示位置に表示すべき画像パタ
ーンは球面スクロールポインタSPを基準点としてC
x,Cyの大きさの領域で表され、この領域の画像パタ
ーンが表示用メモリ21に転送される。球面スクロール
ポインタSPがトラックボール3の回転方向と回転速度
によってSP’に移動したとすると、この点を基準とし
たCx,Cyの領域の画像パターンが読み出されてCR
Tディスプレイ5中の回転表示部50に表示される。ま
た、上述の画像データベース20には、この球面スクロ
ールポインタSPとCx,Cyからなる表示領域の位置
関係によって、後述する球面スクロールを滑らかに行う
ために、以下の3つの画像パターン領域、(1)原点
(X0 ,Y0 )より長さCx,Ymからなる領域Aを位
置関係を変えることなく、(Xm,Y0 )を基準に複写
した領域A’と、(2)原点(X0 ,Y0 )より長さC
y,Xmからなる領域Bを位置関係を変えることなく、
(X0 ,Ym)を基準に複写した領域B’と、(3)原
点(X0 ,Y0 )より長さCx,Cyからなる領域Cを
位置関係を変えることなく、(Xm,Ym)を基準に複
写した領域C’と、が(X0 ,Y0 )から(Xm,Y
m)の画像パターン領域に付加されて格納される。
【0025】この画像データベース20において、ステ
ップS1の初期設定で3つの回転表示部51,52,5
3の各球面スクロールポインタSP1,SP2,SP3
が図11に示すように、(Xp10,Yp10),(X
20,Yp20),(Xp30,Yp30)に設定されている
とする。
【0026】そして、図4のステップS3で入力したト
ラックボール3の操作データが図12に示すように
(−)の方向成分をもつVx,(+)の方向成分をもつ
Vyであったとする。ステップS31ではその操作デー
タから3つの回転表示部51,52,53の擬似的な回
転速度V0 (=VS1=VS2=VS3)と回転方向θとを算
出する。まず、速度V0 を次の(1)式で算出する。
(1)式において符号Nは予め任意に設定される係数で
ある。 V0 =N×√(Vx2 +Vy2 )・・・・・・・(1)
【0027】このV0 を回転表示部51,52,53の
回転速度VS1,VS2,VS3として用いてもよいが、”機
械式スロットマシーンでは回転ドラムの摩擦等により各
回転速度はそれぞれ異なる”という状態を表現するた
め、回転速度V0 に乱数で作成した微小速度Vd (この
例では、V0 を1/2,1/4,1/6,1/8,1/
10,1/12,1/14倍した速度)を付加して回転
速度VS1,VS2,VS3とする。ここでは回転速度VS1
0 +Vd1,回転速度VS2をV0 +Vd2,回転速度VS3
をV0 +Vd3で算出する。また、微小速度Vd は次のよ
うにして算出する。
【0028】まず、乱数発生器22が発生する10桁の
データのうち、両端の桁を除く8桁のデータを選出す
る。選出した8桁長の10進数を「7」で割算して、そ
の余り「0〜6」の値を得る。微小速度Vd は”V0
1/2,1/4,1/6,1/8,1/10,1/1
2,1/14倍した速度”の範囲で任意に設定されるの
で、これらを「0〜6」の余りの値に対応させる。すな
わち、余りの値が「0」であれば微小速度Vd を「1/
2×V0 」とし、余りの値が「1」であれば微小速度V
d を「1/4×V0 」とし、(中略)、余りの値が
「6」であれば微小速度Vd を「1/14×V0 」とす
る。この微小速度Vd を各回転表示部毎に算出しVd1
d2,Vd3とする。
【0029】次に、回転速度V0 とVxとの角度θ
1 (図12参照)を次の(2)式で算出する。 θ1 =tan-1(Vy/Vx)・・・・・・・(2) 算出した角度θ1 と水平方向成分Hと垂直方向成分Vと
の符号から、水平方向成分Hを基準とした回転速度V0
の回転方向θを次のようにして算出する。 H=(+),V=(+)のとき、回転方向θ=θ1 H=(+),V=(−)のとき、回転方向θ=360−
θ1 H=(−),V=(+)のとき、回転方向θ=180−
θ1 H=(−),V=(−)のとき、回転方向θ=180+
θ1 図12の例では、H=(−),V=(+)であるため回
転方向θ=180−θ1 として算出する。
【0030】ステップS32で、割り込みプログラム
1,2,3を16ms毎にセットし、回転表示部51,
52,53の回転速度VS1,VS2,VS3、回転方向θに
よって定まる回転表示部51,52,53の球面スクロ
ールポインタSP1,SP2,SP3に基づいて、各回
転表示部51,52,53の回転態様をCRTディスプ
レイ5に表示する。この割り込みプログラム1は回転表
示部51の表示処理に係り、割り込みプログラム2は回
転表示部52の表示処理に係り、割り込みプログラム3
は回転表示部53の表示処理に係わっている。割り込み
プログラム1,2,3の割り込みは回転表示部51,5
2,53の回転速度VS1,VS2,VS3が「0」になるま
で、すなわち、CRTディスプレイ5に表示された回転
表示部51,52,53の回転が停止するまで実行され
る(ステップS33,S34)。
【0031】次に、割り込みプログラム1,2,3の処
理手順について図13のフローチャートを参照して説明
する。この割り込みプログラム1,2,3は、16ms
毎に画像データベース20上における各回転表示部5
1,52,53の球面スクロールポインタSP1,SP
2,SP3の座標値を算出し、この座標値を基準として
Cx,Cyで表される領域の画像パターンを表示用メモ
リ21に転送する、という処理を繰り返すプログラムで
ある。
【0032】まず、ステップI1で回転表示部51,5
2,53の回転速度VS1,VS2,VS3から、任意に決定
される減速値Dを減算する。次に、ステップI2で各球
面スクロールポインタの座標値を、図7のフローチャー
トのS31で算出された回転表示部の回転速度VS1,V
S2,VS3と回転方向θを用いて次のようにして算出す
る。
【0033】すなわち、図14に示すように回転表示部
51の初期の球面スクロールポインタの座標値が(Xp
10,Yp10)であるので、この位置から回転方向θに回
転速度VS1でもって16ms進んだときの回転表示部5
1の球面スクロールポインタの座標値(Xp11,Y
11)は次の(3)式と(4)式で算出される。 Xp11=Xp10+16〔ms〕×VS1cosθ・・・・・・・(3) Yp11=Yp10+16〔ms〕×VS1sinθ・・・・・・・(4) なお、回転表示部52,53の球面スクロールポインタ
の座標値(Xp21,Yp21),(Xp31,Yp31)は同
様に次の(5)式と(6)式,(7)式と(8)式で算
出される。 Xp21=Xp20+16〔ms〕×VS2cosθ・・・・・・・(5) Yp21=Yp20+16〔ms〕×VS2sinθ・・・・・・・(6) Xp31=Xp30+16〔ms〕×VS3cosθ・・・・・・・(7) Yp31=Yp30+16〔ms〕×VS3sinθ・・・・・・・(8)
【0034】次に、ステップI3では各球面スクロール
ポインタSP1,SP2,SP3の座標値が画像データ
ベース20上において予め画像パターンが格納されてい
る範囲の座標値を越えた場合の処理を行う。この処理手
順に関しては図15のフローチャートを参照して説明す
る。この図中のXpn,Ypnのnは1,2,3であ
り、球面スクロールポインタSP1,SP2,SP3の
座標値を表す。
【0035】まず、ステップJ1,J2では球面スクロ
ールポインタのX座標値がX0 未満となった場合の処理
である。今、図16において球面スクロールポインタS
PがAの領域を表す位置SPAに移動したとすると、
A’の領域を表す位置SPA'に球面スクロールポインタ
を移動させるためY座標値を変えることなくX座標値を
Xpn+Xmとする。
【0036】ステップJ3,J4では球面スクロールポ
インタのX座標値がXmを越えた場合の処理である。同
様に、図16において球面スクロールポインタSPがB
の領域を表す位置SPBに移動したとすると、B’の領
域を表す位置SPB'に球面スクロールポインタを移動さ
せるためY座標値を変えることなくX座標値をXpn−
Xmとする。
【0037】ステップJ5,J6では、球面スクロール
ポインタのY座標値がY0 未満となった場合の処理であ
る。同様に、図16において球面スクロールポインタS
PがCの領域を表す位置SPCに移動したとすると、
C’の領域を表す位置SPC'に球面スクロールポインタ
を移動するためX座標値を変えることなくY座標値をY
pn+Ymとする。
【0038】ステップJ7,J8では、球面スクロール
ポインタのY座標値がYmを越えた場合の処理である。
同様に、図16において球面スクロールポインタSPが
Dの領域を表す位置SPDに移動したとすると、D’の
領域を表す位置SPD'に球面スクロールポインタを移動
するためX座標値を変えることなくY座標値をYpn−
Ymとする。 このようにして求められた各球面スクロ
ールポインタの座標値を基準点として、Cx,Cyで表
される領域の画像パターンが表示用メモリ21に転送さ
れる(ステップI4)。
【0039】そして、これらのステップI1〜I4を繰
り返し、図7のフローチャートのステップS33の判断
で、回転表示部51,52,53の回転速度VS1
S2,VS3が「0」になったら、ステップS34で割り
込みプログラム1,2,3をリセットし、ステップ35
で回転表示部の停止演出を行う。
【0040】周知のとおり、停止後の回転表示部は図1
7の球面スクロールポインタSPで示されるような位置
にくることは出目が確定しないので許されない。従っ
て、回転速度が「0」になったときの球面スクロールポ
インタの座標値から、回転表示部の画像パターンが3種
類だけ表示される最も近い座標(SP’)に移動させる
必要がある。この例では、表示領域の大きさをCx=1
0,Cy=30としている。
【0041】この処理を図18のフローチャートを参照
して説明する。まず、ステップK1で停止時の球面スク
ロールポインタSPの座標値Xpn,Ypnと、球面ス
クロールポインタを基準点として表示用メモリ21に転
送される領域を表すCx,Cyで剰余を算出する(Xp
n mod Cx,Ypn mod Cy)。この剰余
が共に「0」の場合はスロットル・ドラムは正常位置に
停止したと判断し、どちらか一方でも「0」でない場合
は正常位置に停止していないと判断する。正常に停止し
ていないときは、予め決めておいた演出に適当な値を座
標値に加算するか、減算する(ステップK2)。
【0042】そして、ステップK3では、移動した球面
スクロールポインタ上の画像パターンを表示用メモリ2
1に転送する。このステップK1〜K3を繰り返し、球
面スクロールポインタが正常位置に移動するとリターン
する。これで、回転表示部の演出表示処理を終了して、
既に説明した図4のステップ6以降の処理に戻る。
【0043】なお、上述の実施例では各回転表示部の回
転速度を異なる値にするために乱数で算出した微小速度
を付加したが、この微小速度を付加する代わりに図7の
スロットルの演出表示処理のステップS31において、
図13の割り込みプログラムのステップI1で用いられ
る減速値Dを上述と同様に乱数を用いて算出してもよ
い。
【0044】<第2実施例>第1実施例では、回転速度
から減速値を減算し、停止後の回転表示部の画像パター
ンをもって回転表示部の出目を決定している。本実施例
では、図19に示すように、操作台2上に各回転表示部
を任意に急減速・停止するための停止ボタンS1,S
2,S3を設ける。
【0045】すなわち、本実施例は、操作台2上に各回
転表示部の回転速度を急激に減速し停止するための停止
ボタンS1,S2,S3を各回転表示部毎に設け、これ
を押すことによりプレイヤーが各回転表示部の回転速度
を急減速し、停止することができる。
【0046】この停止ボタンが押されたことを検出し、
各回転表示部の回転速度を急減速するには、例えば、図
7のフローチャートにおいて位置Aに、各回転表示部の
回転速度VS1,VS2,VS3に0以上1未満の任意の減速
係数Kを乗ずる処理を追加すればよい。
【0047】<第3実施例>第1,第2実施例では、プ
レイヤーは1人に限定されるが、本実施例ではプレイヤ
ーが複数参加することができる。
【0048】図20は、この実施例における6人参加が
可能なゲーム機の外観を示した斜視図である。このゲー
ム機100は、回転表示部を表示するCRTディスプレ
イ105と回転表示部の図柄がプリントされたクラップ
テーブルが表示されるCRTディスプレイ107を中央
に配置し、その周りにプレイヤーによって操作されるト
ラックボール103などが配置された複数個の操作台1
02を備えている。
【0049】この実施例におけるゲーム内容としては、
一例として以下のようなものがある。回転表示部の図柄
がプリントされているクラップテーブル上に、ゲームの
参加者が希望する位置にコインを賭ける。そして、回転
表示部の出目と賭けた位置に応じた賭け率とによって勝
敗を分ける。回転表示部を回す者はローテーションで交
代し、ゲームの参加者がそれぞれに担当するようになっ
ている。
【0050】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、請求項
1に記載の発明によれば、「回転表示部を回す」ときの
手の動きと一致した方向性を持つトラックボールを用
い、トラックボールの操作量、操作方向に基づいて回転
表示部の球面スクロールの回転態様を表示するので、プ
レイヤーに対して「回転表示部を回す」という実感と回
転表示部の回転方向に自由度を与えることができる。
【0051】また、請求項2に記載の装置では、トラッ
クボールの回転速度から算出した回転表示部の回転速度
に、乱数を用いて求めた微小速度を付加するので、同じ
ようにトラックボールを回しても、回転表示部の回転速
度は若干その都度変化する。したがって、実際に機械式
スロットマシーンを操作しているときのように、”レバ
ーを引く速度と操作量が同じでも回転ドラムの回転速度
はその都度変化する”ことを演出することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施例に係るコンピュータ・ゲーム機の外
観を示した斜視図である。
【図2】トラックボールの概略的な構成を示す図であ
る。
【図3】第1実施例に係る装置の概略構成を示したブロ
ック図である。
【図4】図1に示した装置のゲームの処理手順を示した
フローチャートである。
【図5】トラックボールの操作データ(操作量と操作方
向)の導出処理の流れを示したフローチャートである。
【図6】トラックボールの操作量(カウンタの計数値)
と時間との関係の一例を示したグラフである。
【図7】図4のフローチャートの中のサブルーチンであ
る回転表示部の演出処理の流れを示したフローチャート
である。
【図8】図1におけるゲーム台の簡略正面図であり回転
表示部の画像パターン表示位置を示す図である。
【図9】画像データベースに回転表示部の画像パターン
を格納する方法を示す模式図である。
【図10】画像データベースと球面スクロールポインタ
の関係を示す図である。
【図11】画像データベースと各球面スクロールポイン
タの関係を示す図である。
【図12】トラックボールの回転速度と回転方向との算
出法の説明に供する図である。
【図13】図7に示したフローチャートの中のサブルー
チンである割り込みプログラム1,2,3の処理の流れ
を示したフローチャートである。
【図14】球面スクロールポインタの座標位置の算出法
の説明に供する図である。
【図15】図13に示したフローチャートの中のサブル
ーチンであるスクロール処理の流れを示したフローチャ
ートである。
【図16】図15のフローチャートの処理の説明に供す
る図である。
【図17】図7に示したフローチャートの中のサブルー
チンである停止演出処理の説明に供する図である。
【図18】図7に示したフローチャートの中のサブルー
チンである停止演出処理の流れを示したフローチャート
である。
【図19】第2実施例のゲーム機の操作台を示す正面図
である。
【図20】第3実施例のゲーム機の外観を示す斜視図で
ある。
【符号の説明】
2 … 操作台 3 … トラックボール 5 … CRTディスプレイ 9X,9Y … 検出部 15 … CPU 17 … メインCPU 20 … 画像データベース 22 … 乱数発生器 50 … 回転表示部

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像パターンを順送りに擬似的に回転表
    示するための回転表示部と、前記回転表示部の操作を行
    うためのトラックボールと、操作されたトラックボール
    の操作量と操作方向とを検出する検出部と、検出された
    操作量と操作方向から回転表示部の回転方向と回転速度
    とを算出し、予め設定された時間間隔毎にその回転方向
    と回転速度とから表示すべき回転表示部の画像パターン
    の位置を順に求める位置演算部と、回転表示部の全回転
    方向の順送り画像パターンを2次元配列で表現して予め
    格納する画像データベースと、前記位置演算部で求めら
    れた位置に応じた画像パターンを前記画像データベース
    から順に読み出して回転表示部に出力する表示制御部と
    を備えたことを特徴とするコンピュータ・ゲーム機の回
    転表示装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の装置において、前記位
    置演算部は、算出した回転表示部の回転速度に乱数を用
    いて算出した微小速度を付加することを特徴とするコン
    ピュータ・ゲーム機の回転表示装置。
JP5123537A 1993-04-26 1993-04-26 コンピュータ・ゲーム機の回転表示装置 Pending JPH06309096A (ja)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006122395A (ja) * 2004-10-29 2006-05-18 Net Kk 回胴式遊技機、映像演出方法及びプログラム
JP2006141416A (ja) * 2004-11-16 2006-06-08 Net Kk 回胴式遊技機、映像演出方法及びプログラム

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