JP2008253383A - 各ベット形態に設定された配当倍率が変化するルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】従来のルーレットゲーム機のゲーム性を損なうことなく、遊技者の期待感が向上されるようにする。
【解決手段】複数回に一回の割合で行われる単位ゲームにおいて、DOUBLE ODDS抽選に当選する。DOUBLE ODDS抽選に当選すると、複数のベット形態の各々に設定された配当倍率(オッズ)が通常倍率から通常倍率の2倍である特定倍率に切り替えられる。これにより、DOUBLE ODDS抽選に当選した単位ゲームで入賞すると、遊技者に付与される配当が2倍になる。
【選択図】図1
【解決手段】複数回に一回の割合で行われる単位ゲームにおいて、DOUBLE ODDS抽選に当選する。DOUBLE ODDS抽選に当選すると、複数のベット形態の各々に設定された配当倍率(オッズ)が通常倍率から通常倍率の2倍である特定倍率に切り替えられる。これにより、DOUBLE ODDS抽選に当選した単位ゲームで入賞すると、遊技者に付与される配当が2倍になる。
【選択図】図1
Description
本発明は、各ベット形態に設定された配当倍率が変化するルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法に関するものである。
ルーレットゲーム機、ビンゴゲーム機、キノゲーム機等の当選番号を予測して遊技を行うゲーム装置においては、ウィル上に識別番号(例えば、ルーレットゲーム機では「00」、「0」、「1」〜「36」)が付されたポケットを形成し、ボール等のウィル上を転動する転動物を用いてウィル上のいずれかのポケットを特定することにより当選番号が決定される。
ここで、上記のゲーム装置では、ウィル上でボールを転動させ、当選番号を決定する一連の流れは基本的に毎回のゲームにおいて共通であるので、遊技を繰り返し行うと、遊技者は次第に遊技に飽きてしまう虞があった。
そこで、例えば特許文献1には、複数個のウィルを設け、各ウィルで当選番号の決定を行うルーレットゲーム機が記載されている。このように複数のウィルを用いてゲームを行うことにより、高額の配当が得られる機会を与え、また同時に、決定された複数の当選番号を用いてゲームを行うことにより、ゲームを多様化することが可能となる。
ここで、上記のルーレットゲーム機は、複数のウィルを用いることで、配当が得られる機会を増大させているものの、配当倍率(所謂オッズ)は一定のものであった。
本発明は、上述した従来技術にないエンターテイメント性を備えたルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法を提供することを目的とする。
本発明は、各ベット形態に設定された配当倍率(所謂オッズ)を変化させることにより、従来のルーレットゲーム機のゲーム性を損なうことなく、遊技者の期待感が向上される新たなエンターテイメント性を備えたルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法を提供することを目的とする。
本発明のルーレットゲーム機は、複数のマークを配置したウィル上でボールが転動されるルーレット装置と、少なくとも一のマークおよび一のベット形態に対応し、遊技価値がベットされるベット領域を複数表示するディスプレイと、外部からの操作を受け付ける入力デバイスと、以下(a)〜(d)の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、を有することを特徴とする。(a)前記入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で前記遊技価値をベットし、(b)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当選とし、(c)当選したマークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与する単位ゲームを繰り返し行い、(d)各ベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率と当該通常倍率よりも倍率の高い特定倍率との間でランダムに切り替える。
上記の構成によれば、各ベット形態に設定された配当倍率が通常倍率と特定倍率との間でランダムに切り替えられる。これにより、配当倍率が特定倍率に切り替えられた場合には、入賞時に付与される配当が通常よりも多くなるから、従来のルーレットゲーム機のゲーム性を損なうことなく、遊技者の期待感が向上される場合がある。
また、本発明のルーレットゲーム機は、複数のマークを配置したウィル上でボールが転動されるルーレット装置と、少なくとも一のマークおよび一のベット形態に対応し、遊技価値がベットされるベット領域を複数表示するディスプレイと、外部からの操作を受け付ける入力デバイスと、以下(a)〜(d)の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、を有することを特徴とする。(a)前記入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で前記遊技価値をベットし、(b)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当選とし、(c)当選したマークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与する単位ゲームを繰り返し行い、(d)各ベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率と当該通常倍率の2倍である特定倍率との間でランダムに切り替える。
上記の構成によれば、各ベット形態に設定された配当倍率が通常倍率と通常倍率の2倍である特定倍率との間でランダムに切り替えられる。これにより、配当倍率が特定倍率に切り替えられた場合には、入賞時に付与される配当が通常の2倍になるから、従来のルーレットゲーム機のゲーム性を損なうことなく、遊技者の期待感が向上される場合がある。
また、本発明のルーレットゲーム機は、複数のマークを配置したウィル上でボールが転動されるルーレット装置と、少なくとも一のマークおよび一のベット形態に対応し、遊技価値がベットされるベット領域を複数表示するディスプレイと、外部からの操作を受け付ける入力デバイスと、以下(a)〜(d)の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、を有することを特徴とする。(a)前記入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で前記遊技価値をベットし、(b)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当選とし、(c)当選したマークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与する単位ゲームを繰り返し行い、(d)複数回に一回の割合で行われる単位ゲームにおいて、各ベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率から当該通常倍率よりも倍率の高い特定倍率に切り替える。
上記の構成によれば、複数回に一回の割合で行われる単位ゲームにおいて、各ベット形態に設定された配当倍率が通常倍率から特定倍率に切り替えられる。これにより、配当倍率が特定倍率に切り替えられた場合には、入賞時に付与される配当が通常よりも多くなるから、従来のルーレットゲーム機のゲーム性を損なうことなく、遊技者の期待感が向上される場合がある。
また、本発明のルーレットゲーム機は、複数のマークを配置したウィル上でボールが転動されるルーレット装置と、少なくとも一のマークおよび一のベット形態に対応し、遊技価値がベットされるベット領域を複数表示するディスプレイと、外部からの操作を受け付ける入力デバイスと、以下(a)〜(d)の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、を有することを特徴とする。(a)前記入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で前記遊技価値をベットし、(b)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当選とし、(c)当選したマークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与する単位ゲームを繰り返し行い、(d)複数回に一回の割合で行われる単位ゲームにおいて、各ベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率から当該通常倍率の2倍である特定倍率に切り替える。
上記の構成によれば、複数回に一回の割合で行われる単位ゲームにおいて、各ベット形態に設定された配当倍率が通常倍率から通常倍率の2倍である特定倍率に切り替えられる。これにより、配当倍率が特定倍率に切り替えられた場合には、入賞時に付与される配当が通常の2倍になるから、従来のルーレットゲーム機のゲーム性を損なうことなく、遊技者の期待感が向上される場合がある。
本発明のルーレットゲームのプレイ方法は、複数のマークを配置したウィル上でボールを転動させる単位ゲームを繰り返し行うルーレットゲームのプレイ方法であり、(a)ディスプレイに表示された複数のベット領域のうち、入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で遊技価値をベットするステップと、(b)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当選とするステップと、(c)当選したマークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与するステップと、(d)各ベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率と当該通常倍率よりも倍率の高い特定倍率との間でランダムに切り替えるステップと、を含むことを特徴とする。
上記の構成によれば、各ベット形態に設定された配当倍率が通常倍率と特定倍率との間でランダムに切り替えられる。これにより、配当倍率が特定倍率に切り替えられた場合には、入賞時に付与される配当が通常よりも多くなるから、従来のルーレットゲーム機のゲーム性を損なうことなく、遊技者の期待感が向上される場合がある。
また、本発明のルーレットゲームのプレイ方法は、複数のマークを配置したウィル上でボールを転動させる単位ゲームを繰り返し行うルーレットゲームのプレイ方法であり、(a)ディスプレイに表示された複数のベット領域のうち、入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で遊技価値をベットするステップと、(b)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当選とするステップと、(c)当選したマークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与するステップと、(d)各ベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率と当該通常倍率の2倍である特定倍率との間でランダムに切り替えるステップと、を含むことを特徴とする。
上記の構成によれば、各ベット形態に設定された配当倍率が通常倍率と通常倍率の2倍である特定倍率との間でランダムに切り替えられる。これにより、配当倍率が特定倍率に切り替えられた場合には、入賞時に付与される配当が通常の2倍になるから、従来のルーレットゲーム機のゲーム性を損なうことなく、遊技者の期待感が向上される場合がある。
また、本発明のルーレットゲームのプレイ方法は、複数のマークを配置したウィル上でボールを転動させる単位ゲームを繰り返し行うルーレットゲームのプレイ方法であり、(a)ディスプレイに表示された複数のベット領域のうち、入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で遊技価値をベットするステップと、(b)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当選とするステップと、(c)当選したマークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与するステップと、(d)複数回に一回の割合で行われる単位ゲームにおいて、各ベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率から当該通常倍率よりも倍率の高い特定倍率に切り替えるステップと、を含むことを特徴とする。
上記の構成によれば、複数回に一回の割合で行われる単位ゲームにおいて、各ベット形態に設定された配当倍率が通常倍率から特定倍率に切り替えられる。これにより、配当倍率が特定倍率に切り替えられた場合には、入賞時に付与される配当が通常よりも多くなるから、従来のルーレットゲーム機のゲーム性を損なうことなく、遊技者の期待感が向上される場合がある。
また、本発明のルーレットゲームのプレイ方法は、複数のマークを配置したウィル上でボールを転動させる単位ゲームを繰り返し行うルーレットゲームのプレイ方法であり、(a)ディスプレイに表示された複数のベット領域のうち、入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で遊技価値をベットするステップと、(b)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当選とするステップと、(c)当選したマークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与するステップと、(d)複数回に一回の割合で行われる単位ゲームにおいて、各ベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率から当該通常倍率の2倍である特定倍率に切り替えるステップと、を含むことを特徴とする。
上記の構成によれば、複数回に一回の割合で行われる単位ゲームにおいて、各ベット形態に設定された配当倍率が通常倍率から通常倍率の2倍である特定倍率に切り替えられる。これにより、配当倍率が特定倍率に切り替えられた場合には、入賞時に付与される配当が通常の2倍になるから、従来のルーレットゲーム機のゲーム性を損なうことなく、遊技者の期待感が向上される場合がある。
そして、以上の構成によれば、従来技術にないエンターテイメント性を備えたルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法を提供することができる。
本発明に係るルーレットゲーム機及びルーレットゲームのプレイ方法の実施形態を説明する。なお、ルーレットゲーム機とは、ルーレット装置で決定される数字等を予想した遊技者が、所持するチップ等の遊技価値を予想した数字等にベットし、ベットした数字等が入賞したとき、その遊技者に対して、メダル等の遊技媒体やクレジット等の遊技価値を所定数払い出す遊技機のことである。
図1に示すように、ルーレットゲーム機1は、複数のマークを配置したウィル上でボールを転動させる単位ゲームを繰り返し行い、ディスプレイに表示された複数のベット領域のうち、入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、このベット領域に対応するベット形態で遊技価値をベットする段階と、ボールを転動させて、ボールの停止位置に対応するマークを当選とする段階と、当選したマークと遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、ベット領域にベットされた遊技価値と、ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与する段階と、複数回に一回の割合で行われる単位ゲームにおいて、各ベット形態に設定された配当倍率を通常倍率から通常倍率の2倍である特定倍率に切り替える段階と、を備えたプレイ方法を実行する。
ここで、『複数回に一回の割合で行われる単位ゲーム』とは、本実施形態では、「DOUBLE ODDSゲーム」を意味する。「DOUBLE ODDSゲーム」は、「DOUBLE ODDS抽選」に当選した場合に実行される。ここで、「抽選」とは、当選と落選とを無作為に選んで決定することを意味する。「DOUBLE ODDS抽選」は、繰り返して行われる単位ゲーム毎に行われ、複数回に一回の割合で当選するようにされている。「DOUBLE ODDSゲーム」が実行されると、各ベット形態に設定された配当倍率(所謂オッズ)が、通常倍率から通常倍率の2倍である特定倍率に切り替えられる。このため、「DOUBLE ODDSゲーム」が実行された単位ゲームにおいては、入賞時に遊技者に付与される配当が2倍になる。なお、倍率が2倍に変更される構成に限定されるものではなく、倍率が3倍以上に変更される構成であっても、1倍未満に変更される構成であってもよい。
上記のプレイ方法を実行するルーレットゲーム機1は、図2に示すように、ルーレット装置101と、表示部(ディスプレイ)102と、入力部(入力デバイス)103と、コントローラ100とを有している。
(ルーレット装置101)
ルーレット装置101は、複数のマークのいずれかを無作為に選んで決定するための装置である。このルーレット装置101は、複数のマークを配置したウィルと、ウィル上で転動されるボールとにより物理的に構成されている。なお、ルーレット装置101は、ウィル上をボールが転動表示されるルーレット画面を表示する電気的な構成にされていても良い。電気的な構成としては、液晶表示装置やCRT(cathode-ray tube)装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。ルーレット装置101の具体的な構成は、後述する。
ルーレット装置101は、複数のマークのいずれかを無作為に選んで決定するための装置である。このルーレット装置101は、複数のマークを配置したウィルと、ウィル上で転動されるボールとにより物理的に構成されている。なお、ルーレット装置101は、ウィル上をボールが転動表示されるルーレット画面を表示する電気的な構成にされていても良い。電気的な構成としては、液晶表示装置やCRT(cathode-ray tube)装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。ルーレット装置101の具体的な構成は、後述する。
(表示部102)
表示部(ディスプレイ)102は、複数のベット領域を表示するように電気的に構成されている。なお、表示部102は、複数のベット領域が描かれたテーブル等で物理的に構成されていても良い。電気的な構成としては、液晶表示装置やCRT(cathode-ray tube)装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。表示部102の具体的な構成は、後述する。
表示部(ディスプレイ)102は、複数のベット領域を表示するように電気的に構成されている。なお、表示部102は、複数のベット領域が描かれたテーブル等で物理的に構成されていても良い。電気的な構成としては、液晶表示装置やCRT(cathode-ray tube)装置、プラズマディスプレイ装置等を挙げることができる。表示部102の具体的な構成は、後述する。
(入力部103)
入力部(入力デバイス)103は、表示部102に表示された複数のベット領域のいずれかにチップ(遊技価値)をベットするために操作される。なお、入力部103は、後述するように、表示部102の前面側に設けられたタッチパネルで構成されていてもよいし、複数のボタンによって構成されていてもよい。
入力部(入力デバイス)103は、表示部102に表示された複数のベット領域のいずれかにチップ(遊技価値)をベットするために操作される。なお、入力部103は、後述するように、表示部102の前面側に設けられたタッチパネルで構成されていてもよいし、複数のボタンによって構成されていてもよい。
(コントローラ100)
コントローラ100は、ディスプレイ(表示部102)に表示された複数のベット領域のうち、入力デバイス(入力部103)が外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、このベット領域に対応するベット形態で遊技価値(チップ)をベットする第1処理と、ボールを転動させて、ボールの停止位置に対応するマークを当選とする第2処理と、当選したマークと遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、ベット領域にベットされた遊技価値と、ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当(クレジット)を付与する第3処理と、を実行するように構成されている。換言すれば、コントローラ100は、第1処理部と、第2処理部と、第3処理部とを有している。
コントローラ100は、ディスプレイ(表示部102)に表示された複数のベット領域のうち、入力デバイス(入力部103)が外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、このベット領域に対応するベット形態で遊技価値(チップ)をベットする第1処理と、ボールを転動させて、ボールの停止位置に対応するマークを当選とする第2処理と、当選したマークと遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、ベット領域にベットされた遊技価値と、ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当(クレジット)を付与する第3処理と、を実行するように構成されている。換言すれば、コントローラ100は、第1処理部と、第2処理部と、第3処理部とを有している。
また、コントローラ100は、複数回に一回の割合で行われる単位ゲームにおいて、各ベット形態に設定された配当倍率を通常倍率から通常倍率の2倍である特定倍率に切り替える第4処理を実行するように構成されている。換言すれば、コントローラ100は、第4処理部を有している。
上記のコントローラ100は、入力部103からの操作信号に基づいてチップのベットを実行するベット実行部105と、表示部102に複数のベット領域を表示させる表示制御部104とを有している。表示制御部104は、ベット実行部105によりベットが実行されると、対応するベット領域にベット情報を表示させる。具体的な表示状態については後述する。なお、複数のベット領域は、それぞれ一のベット形態に対応付けられている。ベット形態の詳細については後述する。即ち、コントローラ100は、ディスプレイ(表示部102)に表示された複数のベット領域のうち、入力デバイス(入力部103)が外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、このベット領域に対応するベット形態で遊技価値(チップ)をベットする第1処理を実行する。
また、コントローラ100は、複数のマークのいずれかを無作為に選んで決定する動作をルーレット装置101に実行させるゲーム実行部110を有している。具体的には、ゲーム実行部110は、複数のマークを配置したウィル上でボールを転動させることにより、複数のマークのいずれかを無作為に選んで決定する動作をルーレット装置101に実行させる。また、コントローラ100は、ルーレット装置101において転動されたボールが停止した位置に対応するマークを判定するマーク判定部106を有している。そして、コントローラ100は、マーク判定部106が判定したマークを当選したマークとする。即ち、コントローラ100は、ボールを転動させて、ボールの停止位置に対応するマークを当選とする第2処理を実行する。
また、コントローラ100は、各ベット形態に設定された配当倍率(オッズ)であって、「DOUBLE ODDSゲーム」以外の単位ゲームにおいて参照される配当倍率である通常倍率と、各ベット形態に設定された配当倍率(オッズ)であって、「DOUBLE ODDSゲーム」である単位ゲームにおいて参照される配当倍率である特定倍率(通常倍率の2倍の倍率)とを記憶するODDS記憶部108と、遊技者への配当を判定する配当判定部109と、遊技者に配当を付与する配当付与部111とを有している。配当判定部109は、ベット実行部105が実行したベットと、マーク判定部106が判定したマークとを参照し、当選したマークとチップがベットされたベット領域とが対応関係にあるか否かを判定する。そして、配当判定部109は、当選したマークとチップがベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、入賞とし、ODDS記憶部108が記憶する配当倍率(オッズ)のうち、チップがベットされたベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率と、ベット領域にベットされていたチップとに基づいて配当(クレジット)を算出する。算出された配当は、配当付与部111によって、遊技者に付与される。即ち、コントローラ100は、当選したマークと遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、ベット領域にベットされた遊技価値と、ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当(クレジット)を付与する第3処理を実行する。
さらに、コントローラ100は、DOUBLE ODDS実行部107を有している。DOUBLE ODDS実行部107は、単位ゲーム毎に「DOUBLE ODDS抽選」を実行する。この「DOUBLE ODDS抽選」は、繰り返して行われる単位ゲームにおいて、複数回に一回の割合で当選するようにされている。「DOUBLE ODDS抽選」に当選した場合には、表示制御部104は、表示部102に「DOUBLE ODDSゲーム」であることを示す画像を表示させる。また、配当判定部109は、ODDS記憶部108が記憶する配当倍率(オッズ)であって、配当(クレジット)を算出する際に参照する配当倍率を、通常倍率から通常倍率の2倍である特定倍率に切り替える。即ち、コントローラ100は、複数回に一回の割合で行われる単位ゲームにおいて、各ベット形態に設定された配当倍率を通常倍率から通常倍率の2倍である特定倍率に切り替える第4処理を実行する。
なお、コントローラ100の各ブロックは、ハードウエアにより形成されていてもよいし、必要に応じてソフトウエアにより形成されていてもよい。
(コントローラ100の動作)
上記の構成において、コントローラ100の動作を説明する。先ず、入力部103からベット情報がベット実行部105に入力され、入力されたベット情報は表示制御部104によって表示部102に表示される。これにより、コントローラ100は、ディスプレイ(表示部102)に表示された複数のベット領域のうち、入力デバイス(入力部103)が外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、このベット領域に対応するベット形態で遊技価値(チップ)をベットする第1処理を実行することになる。そして、ルーレット装置101がゲーム実行部110により動作されることにより、複数のマークのいずれかが無作為に選ばれて決定される。決定されたマークは、マーク判定部106により判定されて、当選したマークとされる。これにより、コントローラ100は、ボールを転動させて、ボールの停止位置に対応するマークを当選とする第2処理を実行することになる。
上記の構成において、コントローラ100の動作を説明する。先ず、入力部103からベット情報がベット実行部105に入力され、入力されたベット情報は表示制御部104によって表示部102に表示される。これにより、コントローラ100は、ディスプレイ(表示部102)に表示された複数のベット領域のうち、入力デバイス(入力部103)が外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、このベット領域に対応するベット形態で遊技価値(チップ)をベットする第1処理を実行することになる。そして、ルーレット装置101がゲーム実行部110により動作されることにより、複数のマークのいずれかが無作為に選ばれて決定される。決定されたマークは、マーク判定部106により判定されて、当選したマークとされる。これにより、コントローラ100は、ボールを転動させて、ボールの停止位置に対応するマークを当選とする第2処理を実行することになる。
これに前後して、DOUBLE ODDS実行部107により、「DOUBLE ODDS抽選」が実行される。そして、「DOUBLE ODDS抽選」に当選した場合には、表示制御部104によって、表示部102に「DOUBLE ODDSゲーム」であることを示す画像が表示される。また、配当判定部109により、ODDS記憶部108が記憶する配当倍率(オッズ)であって、配当(クレジット)を算出する際に参照する配当倍率が、通常倍率から通常倍率の2倍である特定倍率に切り替えられる。これにより、コントローラ100は、複数回に一回の割合で行われる単位ゲームにおいて、各ベット形態に設定された配当倍率を通常倍率から通常倍率の2倍である特定倍率に切り替える第4処理を実行することになる。
そして、配当判定部109により、当選したマークとチップがベットされたベット領域とが対応関係にあるか否かが判定され、当選したマークとチップがベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、入賞とされて、ベット領域にベットされたチップと、ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当(クレジット)が算出される。そして、配当付与部111によって、算出された配当(クレジット)が遊技者に付与される。これにより、コントローラ100は、当選したマークと遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、ベット領域にベットされた遊技価値と、ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当(クレジット)を付与する第3処理を実行することになる。
以上の動作から明らかなように、ルーレットゲーム機1は、図1にも示すように、複数のマークを配置したウィル上でボールを転動させる単位ゲームを繰り返し行い、ディスプレイに表示された複数のベット領域のうち、入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、このベット領域に対応するベット形態で遊技価値をベットし、ボールを転動させて、ボールの停止位置に対応するマークを当選とし、当選したマークと遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、ベット領域にベットされた遊技価値と、ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与し、複数回に一回の割合で行われる単位ゲームにおいて、各ベット形態に設定された配当倍率を通常倍率から通常倍率の2倍である特定倍率に切り替えるプレイ方法を実現している。
上記のプレイ方法によれば、複数回に一回の割合で行われる単位ゲームにおいて、各ベット形態に設定された配当倍率が通常倍率から通常倍率の2倍である特定倍率に切り替えられる。これにより、配当倍率が特定倍率に切り替えられた場合には、入賞時に付与される配当が通常の2倍になるから、従来のルーレットゲーム機のゲーム性を損なうことなく、遊技者の期待感が向上される場合がある。
(表示状態)
上記のルーレットゲーム機1及びルーレットゲームのプレイ方法の動作過程における表示部(ディスプレイ)102の表示状態の一例を具体的に説明する。なお、表示状態の説明は、図3に示すように、表示部102が複数のベット領域(BETエリア)72を含むBET画面61等を表示する電気的構成に基づいて行う。
上記のルーレットゲーム機1及びルーレットゲームのプレイ方法の動作過程における表示部(ディスプレイ)102の表示状態の一例を具体的に説明する。なお、表示状態の説明は、図3に示すように、表示部102が複数のベット領域(BETエリア)72を含むBET画面61等を表示する電気的構成に基づいて行う。
ルーレットゲーム機1でルーレットゲームが実行されている間において、表示部102には、図3に示すように、テーブル式ベッティングボード60を有するBET画面61が表示される。このテーブル式ベッティングボード60には、複数のベット領域がBETエリア72として設けられている。なお、表示部102の前面側には、外部から押圧操作可能で透光性を有するタッチパネル50が入力部(入力デバイス)103として設けられている。このため、BETエリア72等のBET画面61上の様々な部位が遊技者により押圧されるとの記述は、タッチパネル50のBETエリア72等に対応する様々な部位が遊技者により押圧されることを意味している。
図3に示すように、BET画面61に表示されるテーブル式ベッティングボード60には、「0」、「00」、「1」〜「36」の38種の数字と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットするための特殊なBETエリアも同様にマス目状に配列されている。
テーブル式ベッティングボード60の下方には、画面左から順に、結果履歴表示部65、単位BETボタン66、払い戻し結果表示部67、クレジット数表示部68が表示されている。
結果履歴表示部65は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、遊技者がベットを行い、ボールが転動されて停止し、当選番号(当選した数字)に基づいてクレジット(配当)の払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たに1組の当選番号が上から追加して表示されていき、最大10ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
単位BETボタン66は、遊技者が指定したBETエリア72(番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にチップをベットするためのボタンである。単位BETボタン66は、1BETボタン66A、5BETボタン66B、10BETボタン66C、100BETボタン66Dの四種類からなる。
先ず、ベットするBETエリア72が遊技者の指等で押圧されることにより、後述のカーソル70が指定される。その状態で、1BETボタン66Aが押圧される毎に、チップが1枚ずつ(1BETボタン66Aが指等で押圧される毎に「1」→「2」→「3」→・・・の順にベット枚数が増加)ベットされる。また、5BETボタン66Bが押圧されると、チップが5枚単位(5BETボタン66Bが指等で押圧される毎に「5」→「10」→「15」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットされる。また、10BETボタン66Cが押圧されると、チップが10枚単位(10BETボタン66Cが指等で押圧される毎に「10」→「20」→「30」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットされる。更に、100BETボタン66Dが押圧されると、チップが100枚単位(100BETボタン66Dが指等で押圧される毎に「100」→「200」→「300」→・・・の順にベット枚数が増加)でベットされる。従って、多量のチップがベットされる際にも、その操作が簡略化される。
払い戻し結果表示部67には、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数からベット枚数を引いた数が、前回のゲームによって遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
クレジット数表示部68には、遊技者が現在所有しているクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップがベットされた際に、そのベット枚数(チップ一枚につき1クレジット)に応じて減少される。また、ベットした数字が入賞し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加される。なお、遊技者が所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
また、テーブル式ベッティングボード60の上部には、BETタイム表示部69が設けられている。BETタイム表示部69は、遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、ベット操作の受付開始時には「20」が表示され、1秒ごとに数字が1ずつ減少され、数字が「0」となったときにベット操作の受付が終了される。また、遊技者のベット期間が残り5秒となった場合に、後述するボール投入装置が駆動されて、ボールがウィル上に投入される。
また、BETタイム表示部69の右側には、JACK POT(JP)方式によって現在までに蓄積されたクレジット数を表示するJP表示部73が設けられている。ここで、JP方式のクレジット数は、後述する全12箇所のステーション4においてベットされたクレジットの内、0.5%のクレジットが累積して加算されるものであり、JP表示部73は、全てのステーション4で共通の数値を表示する。そして、「DOUBLE ODDSゲーム」において入賞した場合には、遊技者に付与される配当の半分が、JP方式のクレジット数から払い出される。なお、JP方式によって現在までに蓄積されたクレジット数は、JP表示部73の他に、後述する電光表示部5のJP額表示部15(図5参照)においても表示される。
また、テーブル式ベッティングボード60上には、現在遊技者が選択しているBETエリア72を示すカーソル70が表示される。また、現時点までにおいてベットされたチップの枚数とBETエリア72とを示すチップマーク71が表示される。チップマーク71上に表示された数字は、チップのベット枚数を示している。例えば、図3に示すように「18」のマスに置かれた「7」のチップマーク71は、数字「18」に7枚のチップがベットされていることを示している。なお、このように1つの数字のみにベットするベット形態は、「ストレート(Straight)」と呼ばれるベット形態である。
また、「5」、「6」、「8」、「9」のマス目の交点に置かれた「1」のチップマーク71は、「5」、「6」、「8」、「9」の4つの数字がカバーされて1枚のチップがベットされていることを示している。なお、このように4つの数字をカバーしてベットするベット形態は、「コーナー(Corner)」と呼ばれるベット形態である。
他のベット形態としては、2つの数字の間のライン上に2つの数字をカバーしてベットする「スプリット(Split)」、横一列(図3中、縦方向の一列)の端に3つの数字(例えば、「13」、「14」、「15」)をカバーしてベットする「ストリート(Street)」、「00」と「3」の間のライン上に「0」、「00」、「1」、「2」、「3」の5つの数字をカバーしてベットする「ファイブ(Five)」、横二列(図3中、縦方向の二列)の数字の間に6つの数字(例えば、「13」、「14」、「15」、「16」、「17」、「18」)をカバーしてベットする「ライン(Line)」、「2 to 1」と書かれたマス目上で12個の数字をカバーしてベットする「コラム(Column)」、「1st 12」、「2nd 12」、「3rd 12」と書かれたマス目上でそれぞれ12個の数字をカバーしてベットする「ダズン(Dozen)」がある。
更に、他のベット形態としては、テーブル式ベッティングボード60の最下段に設けられた6つのマス目を用いて、番号表示板の赤色の数字又は黒色の数字にベットする「Red or Black」、奇数の数字又は偶数の数字にベットする「Odd or Even」、18以下の数字又は19以上の数字にベットする「Low or High」がある。
なお、これら複数のベット形態の各々に設定された配当倍率(オッズ)は、それぞれ異なっている。ここで、配当倍率(オッズ)とは、チップ一枚あたりの入賞に対するクレジットの払い出し数である。配当倍率の詳細については後に詳細に説明する。
上記のように構成されたBET画面61でベットが行われる際には、先ず、ベットが行われるBETエリア72(数字及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)が遊技者の指等により押圧される。その結果、押圧されたBETエリア72が指定されたBETエリア72とされ、カーソル70が指定されたBETエリア72に移動される。
その後、単位BETボタン66の各単位ボタン(1BETボタン66A、5BETボタン66B、10BETボタン66C、100BETボタン66D)が押圧されることにより、その単位数分のチップが指定されたBETエリア72にベットされる。例えば、10BETボタン66Cが4回、5BETボタン66Bが1回、1BETボタン66Aが3回押圧されれば、合計48枚のチップがベットされることとなる。
また、「DOUBLE ODDSゲーム」が実行された場合には、図4に示すように、クレジットの払い出しが行われる直前に、今回のゲームが「DOUBLE ODDSゲーム」であることを報知する報知画像74が、表示部102(画像表示装置8)に表示される。
(ルーレットゲーム機1の機械的構成)
次に、ルーレットゲーム機1の機械的構成について説明する。
次に、ルーレットゲーム機1の機械的構成について説明する。
図5に示すように、ルーレットゲーム機1は、本体部分となる筐体2と、筐体2の上面の略中央部に設けられたルーレット装置3(ルーレット装置101)と、ルーレット装置3の周囲にルーレット装置3を取り囲むようにして設置された複数個(本実施形態では12個)のステーション4と、筐体2の上方に設けられた電光表示部5と、を有する構成にされている。
ここでステーション4とは、ルーレット装置3の当選番号を予想して行われる遊技者のベット操作を入力可能なベット部である。そして、ステーション4は少なくとも、貨幣やメダル等の遊技媒体が投入されるメダル投入口6と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等を有するコントロール部7と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置8(表示部(ディスプレイ)102)とを有し、遊技者のベット操作を受け付ける遊技領域である。
画像表示装置8は、入力部(入力デバイス)103としてのタッチパネル50が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンが遊技者の指等で押圧されることによりその選択が可能となっている。画像表示装置8に表示される画像を認識した遊技者によって、タッチパネル50やコントロール部7等が操作されることにより、ゲームが進行される。
また、各ステーション4が設置された筐体2の側面には、メダル払出口9がそれぞれ設けられている。更に、各ステーション4の画像表示装置8の右上には音楽、効果音等を流すスピーカ10が設けられている。
更に、各ステーション4の画像表示装置8上部には、WINランプ11がそれぞれ設けられている。そして、ステーション4でベットした数字(本実施形態では「00」、「0」、「1」〜「36」)が入賞した場合には、入賞したステーション4のWINランプ11が点灯される。なお、このWINランプ11は、設置された全てのステーション4(本実施形態では12台)から視認可能な位置に設けられている。つまり、同一のルーレットゲーム機1で遊技中の他の遊技者からWINランプ11の点灯が視認可能にされている。
また、メダル投入口6の内部にはメダルセンサ(図示せず)が設けられており、メダル投入口6より投入されたメダル等の遊技媒体の識別を行うとともに、投入されたメダルをカウントする。また、メダル払出口9の内部にはホッパー(図示せず)が設けられており、所定枚数のメダルをメダル払出口9から払い出す。
また、筐体2の角に位置するコーナー部12の内部には、サーバ13が配置されている。サーバ13は、各ステーション4と接続されており、各ステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御し、遊技を進行させるものである。そのため、サーバ13は遊技者によって操作されることのないように、通常はコーナー部12の内部に収納されているが、キースイッチを使用してコーナー部12に設けられたコーナー扉14を開放することによって、サーバ13の操作が可能となる。
サーバ13には、図示しない液晶ディスプレイ及びキーボードが接続されており、液晶ディスプレイにはメニュー画面やメンテナンス画面が表示される。また、キーボードは複数のキーが配置された操作手段であり、液晶ディスプレイにメニュー画面やメンテナンス画面が表示された状態で保守員により操作されることにより、ルーレットゲーム機1における各種設定や、メンテナンス作業が実行されるようにされている。
電光表示部5には、JP方式のクレジット数を表示するJP額表示部15が設けられている。なお、JP額表示部15は電光表示部5の頂上部に設けられており、各ステーション4で遊技する全ての遊技者からその表示内容が視認可能にされている。
ルーレット装置3は、図6に示すように、筐体2に固定される枠体21と、枠体21の内側に回転可能に収納支持されたウィル22とを有する構成にされている。そして、ウィル22上面には凹状のナンバーポケット23が多数(本実施形態では38個)形成されている。更に、各ナンバーポケット23の外方向におけるウィル22の上面には、各ナンバーポケット23と対応するように、図形文字としての「0」、「00」、「1」〜「36」の各数字がマークとして表示された番号表示板25が形成されている。即ち、言い換えれば、「00」、「0」、「1」〜「36」の内、いずれか一の数字が付与されたナンバーポケット23がウィル22に対して計38個形成されている。
また、枠体21の内部には、ボール投入口36が形成されている。ボール投入口36には、図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口36からウィル22上にボール27が投入されるようになっている。また、ルーレット装置3の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材28(図5参照)により覆われている。
また、ウィル22の下方には当たり判定装置86(図7参照)が設置されている。当たり判定装置86は、ボール27がどのナンバーポケット23に収容されたかを判定するための装置である。さらに、ウィル22の下方には図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置は、ゲーム終了後にウィル22上のボール27を回収する装置である。なお、ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
ここで、枠体21は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁29が形成されている。ガイド壁29は、投入されたボール27を遠心力に抗してガイドしてボール27を転動させるものである。そして、ボール27は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル22上に至る。そして、ウィル22上に転がって来たボール27は、更に回転するウィル22の外側の番号表示板25上を通っていずれかのナンバーポケット23に収容される。その結果、ボール27が収容されたナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字が当たり判定装置86によって判定され、当選番号となる。
コントロール部7は、図5に示すように、画像表示装置8の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、ステーション4に対向する位置から見て左側からBET確定ボタン47、払い戻し(CASHOUT)ボタン48、ヘルプ(HELP)ボタン49が配置されている。
BET確定ボタン47は、画像表示装置8によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。
払い戻しボタン48は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン48が押下されると、遊技者がゲーム等によって獲得して現在所有するクレジットに応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)がメダル払出口9から払い戻される。
ヘルプボタン49は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン49が押下されると、その直後に画像表示装置8上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
(ルーレットゲーム機1の電気的構成)
次に、ルーレットゲーム機1の電気的構成について説明する。
次に、ルーレットゲーム機1の電気的構成について説明する。
(サーバ13の電気的構成)
図7に示すように、ルーレットゲーム機1は、サーバ13とサーバ13に接続された複数(本実施形態では12台)のステーション4とを有する構成にされており、更にサーバ13には、ルーレット装置3と電光表示部5とが接続されている。なお、ステーション4の制御系に関しては後に詳細に説明する。
図7に示すように、ルーレットゲーム機1は、サーバ13とサーバ13に接続された複数(本実施形態では12台)のステーション4とを有する構成にされており、更にサーバ13には、ルーレット装置3と電光表示部5とが接続されている。なお、ステーション4の制御系に関しては後に詳細に説明する。
サーバ13は、サーバ13の全体の制御を行う演算装置及び制御装置としてのサーバ制御用CPU81、ROM82、及びRAM83と、サーバ制御用CPU81に接続されたタイマ84と、液晶駆動回路85を介して接続された液晶ディスプレイ32と、キーボード33とを有する構成にされている。
サーバ制御用CPU81は、各ステーション4から供給される入力信号等、並びに、ROM82、及びRAM83に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてステーション4に命令信号を送信することにより、各ステーション4を主導的に制御し、遊技を進行させる。更に、ルーレット装置3に備えられた駆動モータを駆動させることによりボール27の発射やウィル22の回転を行うとともに、ボールの落下位置を特定する当たり判定装置86を制御することによりボールが落下した当選番号の判定を行う。そして、ルーレット装置3で得られた1個の当選番号と、各ステーション4から送信されたベット情報とに基づいて、ベットされたチップの入賞判定を行い、各ステーション4において払い出されるクレジット数を計算する。
ROM82は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム機1の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、「DOUBLE ODDSゲーム」の実行を決定する「DOUBLE ODDS抽選」を行う抽選プログラム、各ステーション4を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。また、ROM82は、各ベット形態に設定された配当倍率(所謂オッズ、チップ一枚あたりの入賞に対するクレジットの払い出し数)を、図9のODDS管理テーブルとして記憶している。
一方、RAM83は、各ステーション4から供給されるチップのベット情報、センサにより判定されたルーレット装置3の当選番号、現在までに累積されたJP方式のクレジット数、「DOUBLE ODDSゲーム」の発生率を管理するDOUBLE ODDS発生率管理テーブル、及びサーバ制御用CPU81により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
更に、サーバ制御用CPU81には、時間計測を行うタイマ84が接続されている。タイマ84の時間情報はサーバ制御用CPU81に送信され、サーバ制御用CPU81はタイマ84の時間情報に基づいてウィル22の回転動作やボール27の投入を行う。
また、サーバ制御用CPU81には、電光表示部5(図5参照)が接続されている。サーバ制御用CPU81には、LED等の発光手段の発光を制御することにより電飾による演出を行い、また電光表示部5に対して所定の文字等の表示を行う。更に、サーバ制御用CPU81には、電光表示部5のJP額表示部15に、現在までに累積されているJP方式のクレジット数を表示させる。
(ステーション4の電気的構成)
次に、本実施形態に係るサーバ13に接続されたステーション4の制御系に係る構成について図8に基づき説明する。図8は本実施形態に係るステーション4の制御系を模式的に示すブロック図である。尚、12台設けられたステーション4は基本的に同じ構成を有しており、以下には1台のステーション4を例にして説明する。
次に、本実施形態に係るサーバ13に接続されたステーション4の制御系に係る構成について図8に基づき説明する。図8は本実施形態に係るステーション4の制御系を模式的に示すブロック図である。尚、12台設けられたステーション4は基本的に同じ構成を有しており、以下には1台のステーション4を例にして説明する。
ステーション4は、図8に示すように、ステーション制御部90、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。ステーション制御部90は、ステーション制御用CPU91と、ROM92と、RAM93とを有している。ROM92は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ステーション4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他ステーション4の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM93は、ステーション制御用CPU91で演算された各種データ、遊技者が現在所有する(ステーション4に貯留された)クレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
また、ステーション制御用CPU91には、コントロール部7(図5参照)に設けられたBET確定ボタン47、払い戻しボタン48、ヘルプボタン49がそれぞれ接続されている。そして、ステーション制御用CPU91は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、並びに、ROM92、RAM93に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したサーバ制御用CPU81に送信する。
一方、ステーション制御用CPU91は、サーバ制御用CPU81からの命令信号を受信し、この命令信号に基づいて、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4において単位ゲームを進行させる。また、ステーション制御用CPU91は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部7から供給される入力信号、及び、ROM92とRAM93とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果に基づいて、ステーション4を構成する周辺機器を制御し、ステーション4において単位ゲームを進行させる。
また、ステーション制御用CPU91には、ホッパー94が接続されている。ホッパー94は、ステーション制御用CPU91からの命令信号により、所定枚数のメダルをメダル払出口9(図5参照)から払い出す。
更に、ステーション制御用CPU91には、液晶駆動回路95を介して画像表示装置8が接続されている。液晶駆動回路95は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。そして、プログラムROMには、画像表示装置8での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、画像表示装置8で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、ステーション制御用CPU91で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置8に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置8に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、画像表示装置8の前面側には、上述したようにタッチパネル50が取り付けられている。タッチパネル50の操作情報は、ステーション制御用CPU91に対して送信される。タッチパネル50が押圧操作されることによって、BET画面61において遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、BETエリア72の選択、単位BETボタン66の操作等が行われ、その情報がステーション制御用CPU91に送信される。そして、その情報に基づいてRAM93に現在の遊技者のベット情報(BET画面61において指定したBETエリア72、ベットしたチップの枚数、並びに、ベット形態)が随時記憶される。更に、そのベット情報は、サーバ制御用CPU81に対して送信され、RAM83のベット情報記憶エリアに記憶される。
更に、ステーション制御用CPU91には、音出力回路96を介してスピーカ10が接続されている。スピーカ10は、音出力回路96からの出力信号に基づき、各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。更に、ステーション制御用CPU91には、ランプ制御回路98を介してWINランプ11が接続されている。WINランプ11は、ベットした数字が入賞した場合に、ランプ制御回路98により点灯される。
また、ステーション制御用CPU91には、メダルセンサ97が接続されている。メダルセンサ97はメダル投入口6(図5参照)から投入されたメダルを検出するとともに、投入されたメダルを演算し、その結果をステーション制御用CPU91に対して送信する。そして、ステーション制御用CPU91は、送信された信号に基づいてRAM93に記憶された遊技者の所有するクレジット数を増加させる。
(ODDS管理テーブル)
次に、入賞時の配当を算出する際に参照されるODDS管理テーブルについて、図9を用いて説明する。このODDS管理テーブルは、サーバ13のROM82に記憶されており、通常ODDSと特定ODDSとが、ベット形態の種類に対応付けられている。なお、通常ODDSとは、「DOUBLE ODDSゲーム」以外の単位ゲームにおいて参照される通常倍率のことであり、特定ODDSとは、「DOUBLE ODDSゲーム」である単位ゲームにおいて参照される特定倍率のことである。
次に、入賞時の配当を算出する際に参照されるODDS管理テーブルについて、図9を用いて説明する。このODDS管理テーブルは、サーバ13のROM82に記憶されており、通常ODDSと特定ODDSとが、ベット形態の種類に対応付けられている。なお、通常ODDSとは、「DOUBLE ODDSゲーム」以外の単位ゲームにおいて参照される通常倍率のことであり、特定ODDSとは、「DOUBLE ODDSゲーム」である単位ゲームにおいて参照される特定倍率のことである。
例えば、「ストレート(Straight)」のベット形態に対応する通常ODDSは、「35:1」である。なお、「35:1」とは、「1」のクレジット(チップ)をベットして入賞した際に、元の「1」のクレジットに加えて、「35」のクレジットが払い出されることを意味する。つまり、「35:1」のオッズで入賞した場合には、ベットした額の36倍のクレジットが払い出されることとなる。また、「ダズン(Dozen)」のベット形態に対応する通常ODDSは、「2:1」である。
また、「ストレート(Straight)」のベット形態に対応する特定ODDSは、「71:1」である。つまり、「DOUBLE ODDSゲーム」が実行されると、入賞した場合にベットした額の72倍のクレジットが払い出されることとなる。つまり、特定ODDSは、通常ODDSの2倍に設定されている。
(DOUBLE ODDS発生率管理テーブル)
次に、「DOUBLE ODDSゲーム」の発生率を管理するDOUBLE ODDS発生率管理テーブルについて、図10を用いて説明する。このDOUBLE ODDS発生率管理テーブルは、サーバ13のRAM83に記憶されており、BASE ODDS欄と、TARGET PAYOUT欄と、DOUBLE ODDS使用率欄と、DOUBLE ODDS発生率欄とが設けられている。BASE ODDS欄には、現在の単位ゲームにおいてベースとなっているオッズが格納されている。TARGET PAYOUT欄には、ルーレットゲーム機1において目標値とされている払い出し率が、変更可能に格納されている。DOUBLE ODDS使用率欄には、BASE ODDSとTARGET PAYOUTとの差が「DOUBLE ODDSゲーム」に使用可能なパーセンテージとして格納されている。DOUBLE ODDS発生率欄には、DOUBLE ODDS使用率に基づいて算出された「DOUBLE ODDSゲーム」の発生率が、パーセンテージとゲーム回数として格納されている。
次に、「DOUBLE ODDSゲーム」の発生率を管理するDOUBLE ODDS発生率管理テーブルについて、図10を用いて説明する。このDOUBLE ODDS発生率管理テーブルは、サーバ13のRAM83に記憶されており、BASE ODDS欄と、TARGET PAYOUT欄と、DOUBLE ODDS使用率欄と、DOUBLE ODDS発生率欄とが設けられている。BASE ODDS欄には、現在の単位ゲームにおいてベースとなっているオッズが格納されている。TARGET PAYOUT欄には、ルーレットゲーム機1において目標値とされている払い出し率が、変更可能に格納されている。DOUBLE ODDS使用率欄には、BASE ODDSとTARGET PAYOUTとの差が「DOUBLE ODDSゲーム」に使用可能なパーセンテージとして格納されている。DOUBLE ODDS発生率欄には、DOUBLE ODDS使用率に基づいて算出された「DOUBLE ODDSゲーム」の発生率が、パーセンテージとゲーム回数として格納されている。
例えば、BASE ODDSが「94.70%」であって、TARGET PAYOUTが「95.70%」である場合には、DOUBLE ODDS使用率は「1.00%」であり、このときのDOUBLE ODDS発生率は、「1.06000%」である。このパーセンテージをゲーム回数に換算すると、94回に1回の割合で「DOUBLE ODDSゲーム」が発生することになる。同様に、BASE ODDSが「94.70%」であって、TARGET PAYOUTが「96.70%」である場合には、DOUBLE ODDS使用率は「2.00%」であり、このときのDOUBLE ODDS発生率は、「2.11000%」である。このパーセンテージをゲーム回数に換算すると、47回に1回の割合で「DOUBLE ODDSゲーム」が発生することになる。
なお、「DOUBLE ODDSゲーム」の発生率は、サーバ13を操作する保守員により、DOUBLE ODDS発生率管理テーブルのTARGET PAYOUTが設定変更されることによって、変更可能にされている。
(ルーレットゲーム機1の処理動作)
次に、ルーレットゲーム機1において行われる処理動作について説明する。各ステーション4のステーション制御用CPU91と、サーバ13のサーバ制御用CPU81とが、連携して遊技処理を実行することにより、単位ゲームが進行される。
次に、ルーレットゲーム機1において行われる処理動作について説明する。各ステーション4のステーション制御用CPU91と、サーバ13のサーバ制御用CPU81とが、連携して遊技処理を実行することにより、単位ゲームが進行される。
(ステーション側遊技処理)
各ステーション4のステーション制御用CPU91は、図11、図12に示すステーション側遊技処理ルーチンを実行する。まず、図11に示すように、ステーション制御用CPU91は、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを、メダルセンサ97の検出信号に基づいて判定する(S1)。メダル又は貨幣の投入がない場合には(S1:NO)、S1を繰り返すことで、メダル又は貨幣が投入されるまで待機する。一方、メダル又は貨幣の投入があった場合には(S1:YES)、投入枚数に応じた額のクレジットデータをRAM93に記録させる(S2)。続いて、メダル又は貨幣の投入を検出したことを通知するメダル投入信号をサーバ13に送信する(S3)。
各ステーション4のステーション制御用CPU91は、図11、図12に示すステーション側遊技処理ルーチンを実行する。まず、図11に示すように、ステーション制御用CPU91は、遊技者によるメダル又は貨幣が投入されたか否かを、メダルセンサ97の検出信号に基づいて判定する(S1)。メダル又は貨幣の投入がない場合には(S1:NO)、S1を繰り返すことで、メダル又は貨幣が投入されるまで待機する。一方、メダル又は貨幣の投入があった場合には(S1:YES)、投入枚数に応じた額のクレジットデータをRAM93に記録させる(S2)。続いて、メダル又は貨幣の投入を検出したことを通知するメダル投入信号をサーバ13に送信する(S3)。
そして、ステーション4の画像表示装置8に、図3に示したBET画面61を表示させ(S4)、遊技者によるベット操作の受け付けを開始する(S5)。ゲームに参加した遊技者は、ベット操作が可能となったベット期間中に、タッチパネル50を操作して、自分が予想する数字に関連したBETエリア72に自分のチップをベットすることとなる(図3参照)。なお、遊技者は、ベット期間が開始された単位ゲームに途中から参加することも可能であり、本実施形態に係るルーレットゲーム機1では、最大12人で遊技することができる。
そして、ベット期間が終了した旨を通知するベット期間終了信号をサーバ13から受信すると(S6)、タッチパネル50でのベット操作の受付を終了する(S7)。その後、ステーション4において遊技者が行ったベット情報(指定したBETエリア72、並びに指定したBETエリア72にベットしたチップの枚数(ベット数)とベット形態)をサーバ13に送信する(S8)。
次に、図12に示すように、ステーション制御用CPU91は、DOUBLE ODDS抽選の結果をサーバ13から受信する(S9)。ここで、DOUBLE ODDS抽選の結果は、「DOUBLE ODDSゲーム」に当選したか落選したかのどちらかである。次に、DOUBLE ODDS抽選の結果によって「DOUBLE ODDSゲーム」に当選したか否かを判定し(S10)、「DOUBLE ODDSゲーム」に当選したと判定した場合には(S10:YES)、図4に示すように、報知画像74を画像表示装置8に表示させる(S11)。
その後、或いは、「DOUBLE ODDSゲーム」に落選したと判定した場合には(S10:NO)、サーバ13から送信されたクレジットの払出結果を受信する(S12)。その後、払出結果に基づいて、クレジットの払い出しを行う(S13)。具体的には、クレジットデータをRAM93に記録させ、払い戻しボタン48が押下されると、現在RAM93に記憶されたクレジット数に応じたメダル(通常は1クレジットに対してメダル1枚)をメダル払出口9から払い出させる。その後、WINランプ点灯処理を行い(S14)、入賞時にWINランプ11を点灯させる。その後、いずれかのステーション4において遊技が継続して行われる場合には、S4へと戻り、再度ベット期間が開始され、次回のゲームへと移行する。一方、全てのステーション4において遊技が終了される場合には、ステーション側遊技処理ルーチンを終了する。
(サーバ側遊技処理)
サーバ13のサーバ制御用CPU81は、図11、図12に示すサーバ側遊技処理ルーチンを実行する。まず、図11に示すように、いずれかのステーション4から送信されたメダル検出信号を受信し(S101)、遊技者からのベット操作を受け付けるベット期間の計測を開始する(S102)。次に、ベット期間が残り5秒となったか否かを判定する(S103)。なお、残りのベット期間はBETタイム表示部69によって画像表示装置8に表示される(図3参照)。ベット期間が残り5秒になっていないと判定した場合には(S103:NO)、S103を繰り返すことで、残りベット期間が5秒となるまで待機する。一方、ベット期間が残り5秒となったと判定した場合には(S103:YES)、ボール投入装置を駆動させ、ウィル22にボール27を投入する(S104)。更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル22を回転させる。投入されたボール27は、ガイド壁29に沿ってウィル22上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル22の中心部分へと至る(図6参照)。
サーバ13のサーバ制御用CPU81は、図11、図12に示すサーバ側遊技処理ルーチンを実行する。まず、図11に示すように、いずれかのステーション4から送信されたメダル検出信号を受信し(S101)、遊技者からのベット操作を受け付けるベット期間の計測を開始する(S102)。次に、ベット期間が残り5秒となったか否かを判定する(S103)。なお、残りのベット期間はBETタイム表示部69によって画像表示装置8に表示される(図3参照)。ベット期間が残り5秒になっていないと判定した場合には(S103:NO)、S103を繰り返すことで、残りベット期間が5秒となるまで待機する。一方、ベット期間が残り5秒となったと判定した場合には(S103:YES)、ボール投入装置を駆動させ、ウィル22にボール27を投入する(S104)。更に駆動モータを駆動させてボール投入方向と逆方向に所定回転速度でウィル22を回転させる。投入されたボール27は、ガイド壁29に沿ってウィル22上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体21の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転するウィル22の中心部分へと至る(図6参照)。
そして、ベット期間が終了したか否かを判定する(S105)。ベット期間が終了していないと判定した場合には(S105:NO)、S105を繰り返すことで、ベット期間が終了するまで待機する。一方、ベット期間が終了したと判定した場合には(S105:YES)、ベット期間が終了したことを通知するベット期間終了信号を各ステーション4に送信する(S106)。そして、各ステーション4において遊技者が行ったベット情報(指定したBETエリア72、並びに指定したBETエリア72にベットしたチップの枚数(ベット数)とベット形態)を受信し、RAM83に記憶する(S107)。
その後、各ステーション4でベットされた合計クレジットの0.5%に相当するクレジットをRAM83に記録されたJP方式のクレジット数に累積して加算する(S108)。そして、それに伴ってJP額表示部15やJP表示部73の表示を更新させる。
ここで、ウィル22上に転がって来たボール27は、回転するウィル22の外側の番号表示板25上を通っていずれかのナンバーポケット23に納まり、ボール27が納まったナンバーポケット23に対応する番号表示板25に記載された数字(図6では「00」、「0」、「1」〜「36」のいずれか)が当選番号となる。サーバ制御用CPU81は、ボール27がナンバーポケット23に収納された後、当たり判定装置86を駆動させ、ボール27がどの数字に対応付けられたナンバーポケット23に収容されたかを判定する(S109)。これにより、当選番号が決定される。
続いて、図12に示すように、サーバ制御用CPU81は、DOUBLE ODDS抽選を行う(S110)。そして、DOUBLE ODDS抽選の結果を各ステーション4に送信する(S111)。そして、各ステーション4から受信したベット情報と、当選した数字とから、各ステーション4においてベットされたチップが入賞しているか否かを判定する(S112)。
そして、配当計算処理を実行する(S113)。配当計算処理では、まず、当選番号にベットされた当たりチップをステーション4ごとに認識する。そして、入賞が発生していれば、ROM82に記憶されたODDS管理テーブル(図9参照)を参照して、「DOUBLE ODDSゲーム」でなければ通常ODDSを用いて、「DOUBLE ODDSゲーム」であれば特定ODDSを用いて、各ステーション4に払い出すクレジットの配当額の合計を計算する。
その後、配当計算処理に基づくクレジットの払出結果を各ステーション4に送信する(S114)。その後、必要に応じてJP方式のクレジット数を減算する(S115)。つまり、「DOUBLE ODDSゲーム」において入賞が発生した場合には、遊技者に付与する配当の半分を、JP方式のクレジット数から払い出す。そして、それに伴ってJP額表示部15やJP表示部73の表示を更新する。そして、ウィル22の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、ウィル22上のボール27を回収する(S116)。その後、いずれかのステーション4において遊技が継続して行われる場合には、S102へと戻り、再度ベット期間を開始させる。一方、全てのステーション4において遊技が終了される場合には、サーバ側遊技処理ルーチンを終了する。
以上のように、複数回に一回の割合で行われる単位ゲームにおいて、各ベット形態に設定された配当倍率が通常倍率から通常倍率の2倍である特定倍率に切り替えられる。これにより、配当倍率が特定倍率に切り替えられた場合には、入賞時に付与される配当が通常の2倍になるから、従来のルーレットゲーム機のゲーム性を損なうことなく、遊技者の期待感が向上される場合がある。
以上の詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明したが、本発明は、以上の詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は可能な限り広く解釈されるべきである。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされるべきである。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的な公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌することが望まれる。
以上の詳細な説明は、コンピュータ又はコンピュータネットワーク上で実行される処理を含むものである。以上の説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップや、所定の処理機能を備えたブロックは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップや各ブロックでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップや各ブロックにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップや各ブロックにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップや各ブロックのために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 ルーレットゲーム機
3 ルーレット装置
4 ステーション
13 サーバ
3 ルーレット装置
4 ステーション
13 サーバ
Claims (8)
- 複数のマークを配置したウィル上でボールが転動されるルーレット装置と、
少なくとも一のマークおよび一のベット形態に対応し、遊技価値がベットされるベット領域を複数表示するディスプレイと、
外部からの操作を受け付ける入力デバイスと、
以下(a)〜(d)の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、
を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
(a)前記入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で前記遊技価値をベットし、
(b)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当選とし、
(c)当選したマークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与する単位ゲームを繰り返し行い、
(d)各ベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率と当該通常倍率よりも倍率の高い特定倍率との間でランダムに切り替える。 - 複数のマークを配置したウィル上でボールが転動されるルーレット装置と、
少なくとも一のマークおよび一のベット形態に対応し、遊技価値がベットされるベット領域を複数表示するディスプレイと、
外部からの操作を受け付ける入力デバイスと、
以下(a)〜(d)の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、
を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
(a)前記入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で前記遊技価値をベットし、
(b)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当選とし、
(c)当選したマークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与する単位ゲームを繰り返し行い、
(d)各ベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率と当該通常倍率の2倍である特定倍率との間でランダムに切り替える。 - 複数のマークを配置したウィル上でボールが転動されるルーレット装置と、
少なくとも一のマークおよび一のベット形態に対応し、遊技価値がベットされるベット領域を複数表示するディスプレイと、
外部からの操作を受け付ける入力デバイスと、
以下(a)〜(d)の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、
を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
(a)前記入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で前記遊技価値をベットし、
(b)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当選とし、
(c)当選したマークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与する単位ゲームを繰り返し行い、
(d)複数回に一回の割合で行われる単位ゲームにおいて、各ベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率から当該通常倍率よりも倍率の高い特定倍率に切り替える。 - 複数のマークを配置したウィル上でボールが転動されるルーレット装置と、
少なくとも一のマークおよび一のベット形態に対応し、遊技価値がベットされるベット領域を複数表示するディスプレイと、
外部からの操作を受け付ける入力デバイスと、
以下(a)〜(d)の操作を行うようにプログラムされたコントローラと、
を有することを特徴とするルーレットゲーム機。
(a)前記入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で前記遊技価値をベットし、
(b)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当選とし、
(c)当選したマークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与する単位ゲームを繰り返し行い、
(d)複数回に一回の割合で行われる単位ゲームにおいて、各ベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率から当該通常倍率の2倍である特定倍率に切り替える。 - 複数のマークを配置したウィル上でボールを転動させる単位ゲームを繰り返し行うルーレットゲームのプレイ方法であり、
(a)ディスプレイに表示された複数のベット領域のうち、入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で遊技価値をベットするステップと、
(b)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当選とするステップと、
(c)当選したマークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与するステップと、
(d)各ベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率と当該通常倍率よりも倍率の高い特定倍率との間でランダムに切り替えるステップと、
を含むことを特徴とするルーレットゲームのプレイ方法。 - 複数のマークを配置したウィル上でボールを転動させる単位ゲームを繰り返し行うルーレットゲームのプレイ方法であり、
(a)ディスプレイに表示された複数のベット領域のうち、入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で遊技価値をベットするステップと、
(b)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当選とするステップと、
(c)当選したマークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与するステップと、
(d)各ベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率と当該通常倍率の2倍である特定倍率との間でランダムに切り替えるステップと、
を含むことを特徴とするルーレットゲームのプレイ方法。 - 複数のマークを配置したウィル上でボールを転動させる単位ゲームを繰り返し行うルーレットゲームのプレイ方法であり、
(a)ディスプレイに表示された複数のベット領域のうち、入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で遊技価値をベットするステップと、
(b)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当選とするステップと、
(c)当選したマークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与するステップと、
(d)複数回に一回の割合で行われる単位ゲームにおいて、各ベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率から当該通常倍率よりも倍率の高い特定倍率に切り替えるステップと、
を含むことを特徴とするルーレットゲームのプレイ方法。 - 複数のマークを配置したウィル上でボールを転動させる単位ゲームを繰り返し行うルーレットゲームのプレイ方法であり、
(a)ディスプレイに表示された複数のベット領域のうち、入力デバイスが外部から受け付けた操作に応じたベット領域に、当該ベット領域に対応するベット形態で遊技価値をベットするステップと、
(b)前記ボールを転動させて、前記ボールの停止位置に対応するマークを当選とするステップと、
(c)当選したマークと前記遊技価値がベットされたベット領域とが対応関係にある場合に、前記ベット領域にベットされた前記遊技価値と、前記ベット領域に対応するベット形態に設定された配当倍率とに基づいて配当を付与するステップと、
(d)複数回に一回の割合で行われる単位ゲームにおいて、各ベット形態に設定された前記配当倍率を通常倍率から当該通常倍率の2倍である特定倍率に切り替えるステップと、
を含むことを特徴とするルーレットゲームのプレイ方法。
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