以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図2は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成(リールユニットを除く)を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、上部前面扉UD、および下部前面扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また収納箱BX内のリールユニット収納スペースPSの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチES、設定変更キーシリンダKS、設定変更ボタンSB等の各種スイッチが備えられた電源ユニットEUおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットHPが収められている。ホッパーユニットHPは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクMTと、ステッピングモータからなる払出モータ(図示省略)と払出モータに軸支された回転ディスク(図示省略)とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、1枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットHPは、メダル貯蔵タンクMTにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルがキャッシュボックスCBに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースPSの上方にメイン基板MAINが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースPSの側方にサブ基板SUBが取り付けられており、これらの制御基板(メイン基板MAIN、サブ基板SUB)には、CPU(演算手段の一例)、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM(一時記憶手段の一例)等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットEUに設定変更キーシリンダKSや設定変更ボタンBSが設けられているが、メイン基板MAINの表面に設定変更キーシリンダKSや設定変更ボタンBSを設けるようにしてもよい。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
上部前面扉UDと下部前面扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットHPからメダルの払い出し等が行われる。
また上部前面扉UDには、遊技情報表示部DSおよび区間表示器SECが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、BB状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。また区間表示器SECは、内蔵されるLEDの消灯および点灯によって有利区間に滞在しているか否かを報知するものである。
また上部前面扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDや下部前面扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカSPが複数設けられている。このスピーカSPからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また下部前面扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また下部前面扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットHPからメダル払い出し口MOを通じてメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数(本実施形態では50枚)を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部DSの7セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
図3は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(メイン基板MAINおよびサブ基板SUB)100によって制御される。遊技制御手段100は、電源スイッチESの作動により電源ユニットEUから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更許可スイッチ250、設定変更スイッチ260等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット(払出装置)HP、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、RT制御手段173、特典付与手段175、演出制御手段180、遊技情報記憶手段190a、演出情報記憶手段190bを含む。なお本実施形態では、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、RT制御手段173、および特典付与手段175は、メイン基板MAINのCPUが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段180は、サブ基板SUBのCPUが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段190aは、メイン基板MAINに搭載されているメインROMおよびメインRAMによって構成され、演出情報記憶手段190bは、サブ基板SUBに搭載されているサブROMおよびサブRAMによって構成されている。またメイン基板MAINのCPUが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段190aのメインROMに記憶されており、サブ基板SUBのCPUが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段190bのサブROMに記憶されている
設定変更手段103は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた設定値記憶領域1913に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ250の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダKSに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ250の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチESが作動することにより電源ユニットEUから電力が供給されると、設定変更手段103が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定1〜設定6までの6段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっており、設定1から順に設定6に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で設定値の高低を表現する。
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンSBを押下することにより設定変更スイッチ260が作動すると、設定変更スイッチ260からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーSLの押下により作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域1913に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダKSに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ250の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
また本実施形態では、設定変更キーシリンダKSが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ260の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
また設定変更手段103は、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに関して、抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、RT状態記憶領域1917、演出状態記憶領域1918、AT終了判定カウンタ1919、およびクリアカウンタ1920に記憶されている情報を設定変更モードにおける初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段190aのメインRAMにおける抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、RT状態記憶領域1917、RTゲーム数カウンタ1918、演出状態記憶領域1919、高確終了判定カウンタ1920、ATセット数カウンタ1921、ATゲーム数カウンタ1922、クリアカウンタ1923、およびナビ完了フラグ記憶領域1924以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインRAMの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインRAMにおいて、設定値記憶領域1913およびクレジット情報記憶領域1914については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、設定変更モードにおける初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に最大で50枚分のメダルをクレジット記憶(貯留記憶)することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域1914にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、0〜65535までの65536個の乱数値を1周期中で重複することなく発生させる16ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域1910に、図4および図5に示すような6種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル6)が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。なお本実施形態では、6段階の設定値に対して、設定値毎に6種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役1〜小役27が用意されており、小役の当選態様として、打順ベル1〜打順ベル12、共通ベル、チェリー、およびJACが設定されている。
各小役の当選態様について図6を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1〜打順ベル12は、10種類の3枚小役(配当が3枚の小役(小役1〜小役24のうち10種類))と、1種類または2種類の9枚小役(配当が9枚の小役(小役25、小役26):所定の役の一例)とが重複して当選することを示しており、共通ベルは、24種類の3枚小役(小役1〜小役24)と、2種類の9枚小役(小役25、小役26)とが重複して当選することを示している。
またチェリーは、17種類の3枚小役(小役1〜小役16、小役27)が重複して当選することを示しており、JACは、25種類の3枚小役(小役1〜小役24、小役27)と、2種類の9枚小役(小役25、小役26)とが重複して当選することを示している。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1〜リプレイ6が用意されており、リプレイの当選態様として、通常リプレイと、特殊リプレイと、打順リプレイ1〜打順リプレイ6とが設定されている。
各リプレイの当選態様について図7を参照しながら具体的に説明すると、通常リプレイは、リプレイ1、リプレイ2、およびリプレイ3の3種類のリプレイが重複して当選することを示しており、特殊リプレイは、リプレイ1およびリプレイ6の2種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイ1〜打順リプレイ6は、リプレイ1およびリプレイ5を含む2種類〜4種類のリプレイが重複して当選することを示している。
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル5において小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブル1=内部抽選テーブル2=内部抽選テーブル3=内部抽選テーブル5<内部抽選テーブル4の順にリプレイの当選確率が高くなっている。また内部抽選テーブル6では、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル5よりも高確率で小役が当選し、リプレイが抽選対象とはなっていない。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてレギュラーボーナス(RB)とビッグボーナス(BB)とが用意されており、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4では、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル5および内部抽選テーブル6では、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)がいずれも抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、RB成立状態(ボーナス成立状態の一例)、RB状態(ボーナス状態の一例)、BB成立状態(ボーナス成立状態の一例)、およびBB状態(ボーナス状態の一例)が設定可能とされ、RT状態(リプレイの抽選状態)として、非RT状態、RT1状態、RT2状態、およびRT3状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態およびRT状態に応じて内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル6のいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
そして本実施形態では、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル5においては内部抽選で小役の当選態様のそれぞれが得られる確率は同一であるが、設定値に応じて共通ベルの当選確率が異なっている。特に本実施形態では、図8(A)に示すように、共通ベルは、設定値に応じて約1/73.1〜約1/42.6の範囲で当選確率が変化し、設定1から設定6につれて設定値が高くなるほど、共通ベルの当選となる抽選結果が内部抽選で得られる確率が高くなっている。なお本実施形態では、共通ベル以外の小役の当選態様については設定値によっては当選確率が変動しないようになっている。
また本実施形態では、RT状態や遊技状態に応じて内部抽選テーブル1〜6が参照される関係で、RT状態の変動や遊技状態の変動によって内部抽選でリプレイの当選態様が得られる確率が変動するが、いずれのリプレイの当選態様も設定値によっては当選確率が変動しないようになっている。
また本実施形態では、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4においては内部抽選でボーナスの当選態様のそれぞれが得られる確率は同一であるが、設定値に応じてレギュラーボーナス(RB)の当選確率が異なっている。特に本実施形態では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)とレギュラーボーナス(RB)とを設けているが、図8(B)に示すように、ビッグボーナス(BB)は、いずれの設定値においても内部抽選での当選確率は約1/1024で一定であるのに対して、レギュラーボーナス(RB)は、設定値に応じて約1/512〜約1/256の範囲で変化し、各ボーナスの当選確率を合算すると、いずれかのボーナスが当選する確率は、設定値に応じて約1/341〜約1/204の範囲で変化し、設定1から設定6について設定値が高くなるほど、いずれかのボーナスの当選となる抽選結果が内部抽選で得られる確率が高くなっている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた抽選フラグ記憶領域1915に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。レギュラーボーナス(RB)が当選した場合にも同様で、ひとたびレギュラーボーナス(RB)が当選すると、レギュラーボーナス(RB)の抽選フラグの当選状態が、レギュラーボーナス(RB)が入賞するまで持ち越され、レギュラーボーナス(RB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選が行われる。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
そして本実施形態では、図9に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、BAR図柄「BAR」、特殊図柄「SP」、ハート図柄「HT」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄「WM」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)のリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
またリール制御手段130は、優先度により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算)と、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた停止制御テーブル記憶領域1911に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>ボーナス」かつ「小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われ、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル1〜打順ベル9のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる押下順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順に対応している場合には正解打順であることが確定し、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、9枚小役(小役25または小役26)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、3枚小役(小役1〜小役24)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
なお遊技状態がRB成立状態やBB成立状態である場合には、ボーナスよりも小役の入賞が優先されるため、打順ベルが当選して正解打順に沿って停止操作が行われれば9枚小役が入賞し、不正解打順に沿って停止操作が行われても3枚小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示する際にレギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)の入賞が回避されるように優先度が求められる。
またRB成立状態やBB成立状態での打順ベルの当選時には押下順序に応じて優先される小役の種類が変わるように停止位置を決定するようにしてもよく、例えば、RB成立状態やBB成立状態での打順ベルの当選時には押下順序に関わらずに有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が最大となる停止位置となるように優先度を求めて、9枚小役の入賞よりも3枚小役の入賞を優先して停止位置を決定するようにしてもよい。このようにRB成立状態やBB成立状態で9枚小役よりも3枚小役を優先的に入賞させるようにすれば、RB成立状態やBB成立状態でのメダルの獲得期待値をより低く抑えられるため、RB成立状態でレギュラーボーナス(RB)をできるだけ早く入賞させる動機付けを与えたり、BB成立状態でビッグボーナス(BB)をできるだけ早く入賞させる動機付けを遊技者に与えたりすることができる。
またRB成立状態およびBB成立状態の一方の遊技状態では打順ベルの当選時にいずれも押下順序でも9枚小役を入賞させ、他方の遊技状態では打順ベルの当選時にいずれの押下順序でも3枚小役を入賞させるように停止位置を決定するようにしてもよく、このようにすれば、9枚小役や3枚小役の入賞頻度によっていずれのボーナスが当選しているかを推定する指標を遊技者に与えることができるようになる。すなわちRB成立状態とBB成立状態とにおいて打順ベルの当選時における停止位置の決定に対する制御則が異なるようにしてもよい。
また本実施形態では、共通ベルやJACが当選した場合には、メダルの払出数に応じて優先度を求めるようにロジック演算が行われ、いずれの押下順序で停止操作が行われても9枚小役(小役26)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた停止制御テーブル記憶領域1911に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
そして内部抽選で打順ベル1〜打順ベル12のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図10に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順(特定の操作順序の一例)が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
そして本実施形態では、図10に示すように、打順ベル1〜打順ベル12のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、9枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、3枚小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにRT変動ブランク(RT変動ブランク1〜RT変動ブランク3のいずれか)を示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
なおRB成立状態やBB成立状態で打順ベルが当選した場合でも、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、正解打順では9枚小役が入賞し、不正解打順では3枚小役がする場合といずれの役も入賞せずにRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお本実施形態では、RB成立状態やBB成立状態における打順ベルの当選時において最初の停止操作が行われた時点で必ずいずれかの小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにすることでレギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)の入賞が回避されるようになっているため、打順ベルに含まれる9枚小役および3枚小役がいずれも入賞しない場合であってもレギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)が入賞することはない。
また本実施形態では、共通ベルやJACが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、共通ベルの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても9枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
また本実施形態では、打順リプレイ1〜打順リプレイ6のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図11に示すように、それぞれの打順リプレイに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
そして本実施形態では、図11に示すように、打順リプレイ1〜打順リプレイ6のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ5が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ1またはリプレイ4が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
なお本実施形態では、通常リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれの場合においても押下順序に関わらずにリプレイ1が入賞し、特殊リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、押下順序に関わらずにリプレイ6が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段190aのメインROMに設けられた入賞判定テーブル記憶領域1913に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図12〜図15に示すように、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、リプレイ1〜リプレイ6、小役1〜小役27の入賞の有無やRT変動ブランク(RT変動ブランク1〜RT変動ブランク3)の表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。また全てのリールが停止している状態で有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されている場合には、表示された図柄組合せに応じてRT制御手段173によってRT状態を変動させる制御が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットHP(払出装置)に払い出させる制御を行う。
ホッパーユニットHPは、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットHPには、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニットHPから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット記憶(貯留記憶)が許可されている場合には、ホッパーユニットHPによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクレジット情報記憶領域1914に記憶されているクレジット数(クレジット記憶されたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図16(A)に示すように、通常状態、RB成立状態(ボーナス成立状態の一例)、RB状態(ボーナス状態の一例)、BB成立状態(ボーナス成立状態の一例)、およびBB状態(ボーナス状態の一例)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた遊技状態記憶領域1916に格納される。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはRB成立状態およびBB成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてレギュラーボーナス(RB)が当選した場合にはRB成立状態へ移行し、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にはBB成立状態へ移行する。また通常状態では、図4および図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル6のうち、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)が抽選対象に設定されている内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4のいずれかをRT状態に応じて参照して内部抽選が行われる。
RB成立状態は、内部抽選でレギュラーボーナス(RB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。RB成立状態では、図4および図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル6のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)がいずれも抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブル5を参照した内部抽選が行われる。
またRB成立状態では、レギュラーボーナス(RB)が入賞するまでレギュラーボーナス(RB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、レギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、レギュラーボーナス(RB)の入賞に基づいて遊技状態をRB成立状態からRB状態へ移行させる。
RB状態は、レギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RB状態では、図4および図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル6のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル5よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル6を参照した内部抽選が行われる。すなわちRB状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
またRB状態では、RB状態での小役の入賞回数と遊技回数とにより終了条件が成立したか否かを判断し、小役の入賞回数が所定回数(例えば、8回)となるか、RB状態での遊技回数が所定回数(例えば、12回)となると、いずれかの条件が成立したことに基づいて遊技状態移行制御手段170は、RB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。なお本実施形態では、RB状態における小役の入賞回数やRB状態での遊技回数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域1916に記憶される。
BB成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。BB成立状態では、図4および図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル6のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)がいずれも抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブル5を参照した内部抽選が行われる。
またBB成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、ビッグボーナス(BB)の入賞に基づいて遊技状態をBB成立状態からBB状態へ移行させる。
BB状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。BB状態では、図4および図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル6のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル5よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル6を参照した内部抽選が行われる。すなわちBB状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
またBB状態では、BB状態でのボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数(例えば、250枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、BB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。なお本実施形態では、BB状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域1916に記憶される。
RT制御手段173は、図16(B)に示すように、非RT状態(非リプレイタイム状態)、RT1状態(第1リプレイタイム状態)、RT2状態(第2リプレイタイム状態:特定RT状態の一例)、およびRT3状態(第3リプレイタイム状態)の間でRT状態を移行させるRT移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在しているRT状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたRT状態記憶領域1917に格納される。また本実施形態では、RT状態に応じてリプレイの抽選態様が異なり、具体的には、リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、および重複して当選するリプレイの組合せの少なくとも1つが異なっている。すなわちRT状態が変動した場合に変動前と変動後とにおいて一部または全部のリプレイの当選確率が異なる場合がある。RT状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、RT状態を別のRT状態へ移行させることができる。
非RT状態は、複数種類のRT状態の中で初期状態に相当するRT状態で、非RT状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、非RT状態においてRT変動ブランク(RT変動ブランク1〜RT変動ブランク3のいずれか)を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にRT1状態へ移行する。また非RT状態では、図4および図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル6のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイが設定され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブル1を参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、RB状態やBB状態の終了に伴って遊技状態が通常状態に復帰する際に非RT状態に設定され、また遊技状態が通常状態である場合にRT2状態において所定回数(例えば、10回)の遊技が行われるとRT状態が非RT状態に移行するようになっている。
RT1状態は、RT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するRT状態であって、RT1状態からはRT2状態またはRT3状態への移行が可能となっている。具体的には、RT1状態においてリプレイ6の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(リプレイ6が入賞した場合)にはRT2状態へ移行し、RT1状態においてリプレイ5の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(リプレイ5が入賞した場合)にはRT3状態へ移行する。またRT1状態では、図4および図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル6のうち、リプレイの当選態様として特殊リプレイと打順リプレイ1〜打順リプレイ6とが設定され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブル2を参照した内部抽選が行われる。
RT2状態は、リプレイ6の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するRT状態であって、RT2状態からは非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、RT2状態に移行する際に遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたRTゲーム数カウンタ1918にRT状態の終了条件となる遊技回数である10回に相当する値「10」が設定され、RT2状態で1回の遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、RTゲーム数カウンタ1918の値から1回分の遊技に相当する一定値「1」を減算するデクリメント更新が行われ、RT状態制御手段173は、RTゲーム数カウンタ1918の値が初期値「0」に達すると、RT2状態の終了条件が成立したと判断して、RT状態を非RT状態に移行させる。またRT2状態では、図4および図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル6のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイと特殊リプレイとが設定され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブル3を参照した内部抽選が行われる。なおRT2状態では、特殊リプレイが入賞してもRT状態の移行は発生せず、RTゲーム数カウンタ1918の値がRT2状態での特殊リプレイの入賞によって書き換えられることはない。
RT3状態は、リプレイ5の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するRT状態であって、RT3状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、RT3状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にRT1状態へ移行する。またRT3状態では、図4および図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル6のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイが設定され、リプレイの当選確率が約1/2.0に設定されている内部抽選テーブル4を参照した内部抽選が行われる。
特典付与手段175は、図17に示すように、非AT状態、AT低確状態、AT高確状態、AT準備状態、AT状態、および終了待機状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をAT状態(アシストタイム状態)に設定し、ATセット数カウンタ1921およびATゲーム数カウンタ1922の値に基づいてAT状態の終了条件の成否を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いAT状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた演出状態記憶領域1919に格納される。また本実施形態では、原則として、AT準備状態やAT状態に滞在している場合には、特典付与手段175によって、打順ベルの当選時において遊技情報表示部DSに設けられた7セグメント表示器からなるメイン表示器300に正解打順に対応する情報を表示することにより9枚小役(小役25、小役26:所定の小役の一例)の入賞を補助する正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段180によって、打順ベルの当選時において液晶ディスプレイLCDに正解打順に対応する画像を表示することにより9枚小役(小役25、小役26:所定の小役の一例)の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非AT状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。
また特典付与手段175は、図18に示すように、通常区間、内部中待機区間、および有利区間を設定可能とし、通常区間では演出状態を初期状態である非AT状態に固定して有利区間移行抽選(特定抽選の一例)を行い、有利区間移行抽選に当選したことによって有利区間を開始して有利区間であることを条件に演出状態をAT状態に設定可能としている。そして特典付与手段175は、通常区間の遊技において、遊技状態が通常状態である場合に、内部抽選で得られた当選態様が、打順ベル1〜打順ベル12、チェリー、またはビッグボーナス(BB)のいずれかであることに基づいて有利区間移行抽選を行う。すなわち本実施形態では、設定値に応じて当選確率が変動する共通ベルおよびレギュラーボーナス(RB)と、RT状態に応じて当選確率が変動する通常リプレイ、特殊リプレイ、および打順リプレイ1〜打順リプレイ6と、ハズレ(内部抽選でのハズレ)とについては有利区間移行抽選の抽選契機とはなっていない。
有利区間移行抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて有利区間移行抽選に当選(有利区間当選)したか否かを判定する。有利区間移行抽選テーブルでは、打順ベル1〜打順ベル12、チェリー、およびビッグボーナス(BB)に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が打順ベル1〜打順ベル12、チェリー、またはビッグボーナス(BB)のいずれかに対応づけられており、かつ有利区間移行抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、有利区間移行抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、有利区間移行抽選の当選確率は設定値やRT状態の影響を受けて変動することはない。
そして特典付与手段175は、通常区間において有利区間移行抽選に当選すると、有利区間抽選に当選したことに基づいて有利区間移行処理を行い、原則的には有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から有利区間を開始させる。本実施形態では、有利区間移行処理において演出状態をAT低確状態またはAT高確状態のいずれに移行させるかを決定する。なおAT低確状態またはAT高確状態への移行先の振り分けは、有利区間移行抽選の抽選契機となった当選態様の種類によって決定され、打順ベル1〜打順ベル12を抽選契機とする有利区間移行抽選に当選した場合には有利区間移行処理において移行先がAT低確状態に設定され、チェリーまたはビッグボーナス(BB)を抽選契機とする有利区間移行抽選に当選した場合には有利区間移行処理において移行先がAT高確状態へ設定されるようになっている。
また本実施形態では、図18に示すように、通常区間および有利区間の他に、内部中待機区間を設定可能となっており、特典付与手段175は、通常区間においてビッグボーナス(BB)の当選を契機とする有利区間移行抽選に当選したが、ビッグボーナス(BB)が入賞せずにビッグボーナス(BB)の当選した状態が持ち越された場合には、内部中待機区間を経由して有利区間の開始を保留し、ビッグボーナス(BB)が入賞したことを契機として有利区間を開始させる。なお本実施形態では、レギュラーボーナス(RB)が当選しても、レギュラーボーナス(RB)の当選を契機として有利区間移行抽選は行われないため、レギュラーボーナス(RB)の当選した状態が持ち越されても内部中待機区間に移行することはなく通常区間が維持される。
そして特典付与手段175は、有利区間において演出状態がAT低確状態またはAT高確状態である場合に、内部抽選で得られた当選態様が、打順ベル1〜打順ベル12、チェリー、通常リプレイ、特殊リプレイ、打順リプレイ1〜打順リプレイ6、またはビッグボーナス(BB)のいずれかであることに基づいてAT抽選を行う。なおAT抽選では設定値に応じて当選確率が異なる共通ベルやレギュラーボーナス(RB)が抽選契機とならない点は有利区間移行抽選と同じであるが、RT状態に応じて当選確率が異なる通常リプレイ、特殊リプレイ、打順リプレイ1〜打順リプレイ6についても抽選契機となっている点が有利区間移行抽選とは異なる。
またAT抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、打順ベル1〜打順ベル12、通常リプレイ、特殊リプレイ、打順リプレイ1〜打順リプレイ6、チェリー、およびビッグボーナス(BB)に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が打順ベル1〜打順ベル12、チェリー、通常リプレイ、特殊リプレイ、打順リプレイ1〜打順リプレイ6、またはビッグボーナス(BB)のいずれかに対応づけられており、かつAT抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、AT抽選の当選確率も有利区間移行抽選と同様に設定値の影響を受けて変動することはないが、AT低確状態とAT高確状態とでは、AT抽選の当選確率が異なっており、AT高確状態ではAT低確状態よりもAT抽選の当選確率が高く設定され、特にAT高確状態においてビッグボーナス(BB)に当選した場合には必ずAT抽選に当選するようになっている。
また本実施形態では、演出状態がAT高確状態である場合に、特典付与手段175が、高確終了判定カウンタ1920の値に基づいてAT高確状態の終了条件が成立したか否かを監視しており、有利区間移行処理においてAT高確状態が選択された場合に、AT高確状態の終了条件となる遊技回数である10回に相当する値「10」を、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられた高確終了判定カウンタ1920に設定し、AT高確状態では、1回の遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、高確終了判定カウンタ1920の値から1回分の遊技に相当する一定値「1」を減算するデクリメント更新を行う。
そして特典付与手段175は、高確終了判定カウンタ1920の値が初期値「0」に達すると、AT高確状態の終了条件が成立したと判断し、演出状態をAT高確状態からAT低確状態へ移行させる。なお本実施形態では、AT低確状態は、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたナビ完了フラグ記憶領域1924に記憶されているナビ完了フラグがオン状態であることに基づいて終了し、特典付与手段175は、AT低確状態において打順ベル1〜打順ベル12のいずれかが当選した場合にナビ完了フラグがオフ状態であることに基づいて、メイン表示器300によって正解打順を報知する正解打順報知を行うとともにナビ完了フラグをオン状態に設定することによってAT低確状態の終了条件を成立させる。
そして特典付与手段175は、AT抽選に当選すると、AT抽選に当選したことに基づいて、ATセット数カウンタ1921に1セットに相当する値「1」を加算する処理を行うことによってAT状態へ移行する権利を付与するとともに、演出状態をAT準備状態へ移行させ、AT準備状態を経由してAT状態に移行させて、有利区間においてアシストタイム遊技を行わせる。なおビッグボーナス(BB)の当選に基づくAT抽選に当選した場合には、AT抽選の当選情報をBB状態の終了まで保持し、BB状態が終了して遊技状態が通常状態に復帰することを契機に演出状態をAT準備状態に設定し、AT準備状態を経由してAT状態へ移行させる。
また本実施形態では、有利区間において演出状態がAT高確状態である場合に、RT状態がRT2状態に滞在していることによってもAT状態へ移行する権利が付与される。具体的には、特典付与手段175は、有利区間の最初の遊技において演出状態がAT高確状態かつRT状態がRT2状態であるか否かを判定し、演出状態がAT高確状態かつRT状態がRT2状態であることに基づいて、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたATセット数カウンタ1921に1セットに相当する値「1」を加算する処理を行うことによってAT抽選によらずにAT状態への移行の権利を確定させる。すなわち本実施形態では、通常区間においてRT2状態に滞在している遊技において有利区間移行抽選が行われて、その有利区間移行抽選に当選した場合には、有利区間移行抽選に当選した遊技でRT2状態の終了条件が成立していなければAT状態へ移行する権利を獲得することができるようになっており、有利区間においてAT高確状態に滞在している状況では、RT2状態に滞在している場合の方がRT2状態以外のRT状態に滞在している場合よりも有利な条件でAT状態への移行権利を得ることができる。なおATセット数カウンタ1921の値が初期値「0」ではない場合には有利区間において演出状態がAT高確状態かつRT状態がRT2状態の条件を満たしてもATセット数カウンタ1921の値を加算する処理は行われないようになっている。
そして本実施形態では、AT準備状態において、特典付与手段175によって、RT状態をRT3状態へ導くように正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段180によって、RT状態をRT3状態へ導くように入賞補助演出が実行される。
例えば、AT抽選の当選時において滞在している可能性の高いRT状態であるRT1状態に滞在している場合には、打順リプレイ1〜打順リプレイ6の当選時にリプレイ5を入賞させることができるように、正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出を実行してRT状態をRT3状態に誘導する。
なお本実施形態では、AT準備状態において打順ベルの当選時に正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われるが、AT準備状態において非RT状態に滞在している場合にはRT状態をRT1状態に変動させるためにRT変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示させるべく不正解打順で停止操作が行われる必要がある。このため、非RT状態に滞在している状況でAT抽選に当選した場合には、AT準備状態であっても非RT状態に滞在している間は打順ベルの当選時に正解打順報知および入賞補助演出は実行されないようになっている。またAT準備状態においてRT2状態に滞在している場合には、RT2状態が終了条件の成立によって終了して非RT状態を経由してRT1状態に移行してからRT3状態へ移行するようにRT状態を誘導する。
そして特典付与手段175は、AT準備状態に設定されている場合にRT状態がRT3状態に移行したことに基づいて、演出状態をAT準備状態からAT状態へ移行させる。なおAT準備状態からAT状態への移行は、AT準備状態に設定されている場合にRT1状態において打順リプレイ1〜打順リプレイ6のいずれかが当選したことに基づいて、当該遊技の終了時にAT状態へ移行させるようにしてもよい。
また本実施形態では、AT準備状態においてビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)が当選した場合には、BB状態の終了時やRB状態の終了時において有利区間に滞在していることを条件にBB状態やRB状態の終了後の演出状態をAT準備状態に設定して、RT状態をRT3状態に移行してから演出状態をAT状態に移行させるようになっている。
またAT状態において遊技者の操作ミスによりRT状態がRT1状態に転落した場合には、AT状態に滞在している限りはRT状態をRT3状態へ復帰させるように正解打順報知および入賞補助演出が行われる。ただしAT状態においてRT状態が非RT状態に転落した場合には、RT状態をRT1状態に誘導するために、RT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるまで打順ベルの当選時の正解打順報知および入賞補助演出は行われない。
なお本実施形態では、特典付与手段175が、正解打順報知を行う場合に、メイン表示器300に正解打順に対応する情報が表示されるが、具体的には、正解打順毎に打順番号が設定されており、図10や図11に示す打順1〜打順6が打順番号に対応し、メイン表示器300には7セグメント表示によって「1」(打順1)、「2」(打順2)、「3」(打順3)、「4」(打順4)、「5」(打順5)、および「6」(打順6)のいずれかの打順番号が表示されるようになっている。
また特典付与手段175は、AT状態を開始する際にATセット数カウンタ1921の値から1セット分に相当する値「1」を減算し、1セットの終了条件となる遊技回数である50回に相当する値「50」を、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたATゲーム数カウンタ1922に設定する。AT状態では、1回のアシストタイム遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、ATゲーム数カウンタ1922の値から1回分のアシストタイム遊技に相当する一定値「1」を減算するデクリメント更新を行う。またAT状態においては遊技者の操作ミスによりRT状態がRT1状態に転落したことによってRT状態をRT3状態へ復帰させる過程においてもATゲーム数カウンタ1922のデクリメント更新は継続される。
そして特典付与手段175は、ATゲーム数カウンタ1922の値が初期値「0」に達すると、ATセット数カウンタ1921の値をチェックしてATセット数カウンタ1921の値が初期値「0」でなければ、セットストックがあるものと判断して、新たな1セットのアシストタイム遊技を開始させ、ATセット数カウンタ1921の値が初期値「0」である場合には、AT状態の終了条件が成立したと判断し、演出状態を終了待機状態に設定する。すなわち本実施形態では、ATセット数カウンタ1921の値およびATゲーム数カウンタ1922の値がいずれも初期値「0」であることによってAT状態の終了条件が成立したと判断される。また本実施形態では、終了待機状態において打順ベルの当選時の正解打順報知および入賞補助演出が行われなくなるため、RT変動ブランクを示す図柄組合せの表示によってRT状態がRT1状態に転落しやすくなり、終了待機状態においてRT状態がRT1状態に移行すると演出状態をAT低確状態に移行させる。なお本実施形態では、有利区間において打順ベルの当選時に正解打順報知が行われる状況においてナビ完了フラグがオン状態に設定されるようになっているため、AT準備状態やAT状態で正解打順報知を行っていれば終了待機状態からAT低確状態に移行した時点でAT低確状態の終了条件が成立することになる。またAT状態の終了後の演出状態として終了待機状態を設けずにAT低確状態へ移行するようにしてもよいし、AT状態が終了すると有利区間の終了条件が成立して非AT状態へ復帰するようにしてもよい。また終了待機状態からAT低確状態への移行条件は、例えば、打順ベルの当選時に不正解打順で停止操作が行われたことや、RT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたこと等としてもよい。
また特典付与手段175は、AT状態においてATセット数カウンタ1921の値に所与の加算値を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行い、内部抽選で得られた当選態様が、チェリーまたはビッグボーナス(BB)であった場合に、上乗せ抽選が行われる。本実施形態では、ATセット数カウンタ1921の値に加算値を上乗せすることによって有利区間におけるアシストタイム遊技の実行回数を増やすことができるようになっている。
上乗せ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域1910に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、チェリーおよびビッグボーナス(BB)に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが対応づけられており、内部抽選で取得した乱数値がチェリーまたはビッグボーナス(BB)のいずれかに対応づけられており、かつ上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の当選に基づく上乗せ抽選では必ず当選するようになっている。また上乗せ抽選に当選した際の加算値は、ビッグボーナス(BB)を抽選契機とした場合の方がチェリーを抽選契機とした場合よりも大きな加算値が選ばれるようになっている。なお上乗せ抽選の契機となる当選態様の種類や、内部抽選での役の当選態様と上乗せ抽選に当選した際の加算値の関係は、前述したものに限られず、任意に定めることができる。なお本実施形態では、上乗せ抽選の当選確率や上乗せ抽選に当選した場合における加算値については設定値によっては変化しないようになっている。
また特典付与手段175は、AT状態においてボーナス(ビッグボーナス(BB)またはレギュラーボーナス(RB))が当選した場合には、ボーナスの当選に基づいてATゲーム数カウンタ1922のデクリメント更新を中止してAT状態を中断し、BB状態やRB状態の終了後においても有利区間に滞在していることを条件に、BB状態やRB状態の終了後からAT準備状態を経由してRT状態がRT3状態に移行することに伴ってAT状態が再開されるようになっている。
また特典付与手段175は、有利区間において打順ベルの当選時に正解打順報知を行ったことに基づいて、遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたナビ完了フラグ記憶領域1924に記憶されているナビ完了フラグをオン状態に設定するが、有利区間においてビッグボーナス(BB)が入賞した場合にナビ完了フラグがオフ状態であることに基づいてナビ完了フラグをオン状態に設定する。なお本実施形態では、有利区間においてレギュラーボーナス(RB)が入賞した場合にはナビ完了フラグがオフ状態であってもナビ完了フラグがオン状態には設定されない。このナビ完了フラグは、後述するクリアカウンタ1923の値によらない有利区間の終了を許可するか否かを判断するためのものであり、設定値に応じて当選確率が変動しないビッグボーナス(BB)については有利区間の終了に関連付いても有利区間の終了時期が設定値の影響を受けることはないが、設定値に応じて当選確率が変動するレギュラーボーナス(RB)については有利区間の終了に関連付くことで有利区間の終了時期が設定値の影響を受けることを避けるためである。
そして特典付与手段175は、演出状態がAT低確状態かつナビ完了フラグがオン状態である場合に有利区間の終了条件が成立したと判断して、有利区間を終了させる制御を行う。
また本実施形態では、特典付与手段175が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段190aのメインRAMに設けられたクリアカウンタ1923の値を所定値(例えば、1)に設定して、有利区間では、1回の遊技が行われる毎にクリアカウンタ1923の値に1回分の遊技に相当する一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、クリアカウンタ1923の値がしきい値(例えば、1500)を超えた場合(クリアカウンタの値が「1501」に達した場合)においても有利区間の終了条件が成立したと判断する。本実施形態においてクリアカウンタ1923の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機でクリアカウンタ1923の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。また有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態、RT状態、または演出状態の移行が発生してもクリアカウンタ1923の更新が行われる。なおビッグボーナス(BB)の当選時に行われた有利区間移行抽選に当選したが、ビッグボーナス(BB)が入賞せずに内部中待機区間を経由して有利区間が開始する場合には、内部中待機区間においてはクリアカウンタ1923の更新は行われずに有利区間の開始とともにクリアカウンタ1923の更新が開始される。
なおクリアカウンタ1923のしきい値は、有利区間におけるメダルの獲得数(メダルの投入数と払出数との差)が所定数を超えないように設定することができ、本実施の形態では有利区間におけるメダルの獲得数が3000枚を超えないように設定している。具体的には、クリアカウンタ1923のしきい値は3000枚/傾斜値で算出される遊技回数に相当する値となっている。ここで傾斜値はアシストタイム遊技およびボーナス遊技による1遊技当りのメダルの純増加数の期待値であり、本実施の形態では設定1〜設定6の6段階の設定値のうち最も出玉率の期待値が高い設定6において傾斜値は2枚となっている。このため、本実施の形態の有利区間の遊技回数は1500回(=3000枚/2枚)となり、有利区間に移行することに伴ってクリアカウンタ1923に「1」を設定してから1500回分の遊技回数をカウントしたら有利区間を終了するようにしきい値を設定している。このように有利区間の期間はメダルの獲得枚数の上限数や傾斜値に依存し、これらの設計次第で任意に設定することができる。なおクリアカウンタ1923のしきい値については、有利区間での最大遊技回数が1500回以内であれば任意の値とすることができ、傾斜値によらない固定値とするようにしてもよい。
また特典付与手段175は、有利区間の終了に基づいて遊技情報記憶手段190aのメインRAMの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では遊技情報記憶手段190のメインRAMに関して、演出状態記憶領域1919、高確終了判定カウンタ1920、ATセット数カウンタ1921、ATゲーム数カウンタ1922、クリアカウンタ1923、およびナビ完了フラグ記憶領域1924に記憶されている情報を有利区間の終了に伴う初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段190aのメインRAMにおける演出状態記憶領域1919、高確終了判定カウンタ1920、ATセット数カウンタ1921、ATゲーム数カウンタ1922、クリアカウンタ1923、およびナビ完了フラグ記憶領域1924以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインRAMの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため有利区間の終了に伴う初期化処理が行われる場合においては、設定変更モードにおける初期化処理が行われる場合とは異なり、設定値記憶領域1913およびクレジット情報記憶領域1914に加えて、抽選フラグ記憶領域1915、遊技状態記憶領域1916、RT状態記憶領域1917、およびRTゲーム数カウンタ1918についても情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。そして有利区間の終了に伴う初期化処理が行われると、演出状態が非AT状態に初期化されるとともにナビ完了フラグがオフ状態となり、また高確終了判定カウンタ1920、ATセット数カウンタ1921、ATゲーム数カウンタ1922、およびクリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化されて通常区間に復帰するようになっている。
そして本実施形態では、有利区間の終了に伴って初期化処理が実行されて通常区間に復帰するため、AT状態に滞在している状況においてクリアカウンタ1920の値がしきい値を超えた場合には、有利区間の終了に伴う初期化処理によってAT状態が強制終了して演出状態が非AT状態に初期化されるとともにナビ完了フラグがオフ状態となり、また高確終了判定カウンタ1920、ATセット数カウンタ1921、ATゲーム数カウンタ1922、およびクリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化される。またその他の演出状態に滞在している状況においてクリアカウンタ1923の値がしきい値を超えた場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって現在滞在している演出状態が強制終了して演出状態が非AT状態に初期化されるとともにナビ完了フラグがオフ状態となり、また高確終了判定カウンタ1920、ATセット数カウンタ1921、ATゲーム数カウンタ1922、およびクリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化される。なお本実施形態では、電源のオン/オフによって演出状態が初期化されることないが、設定変更モードで起動された場合に、設定変更モードにおいて初期化処理が行われた場合にも、演出状態が非AT状態に初期化されるとともにナビ完了フラグがオフ状態となり、また高確終了判定カウンタ1920、ATセット数カウンタ1921、ATゲーム数カウンタ1922、およびクリアカウンタ1923の値が初期値(例えば、0)に初期化される。
なお、有利区間においてビッグボーナス(BB)が当選してもビッグボーナス(BB)が入賞する前に有利区間の終了条件が成立して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合には、そのビッグボーナス(BB)の入賞によって移行するBB状態は通常区間に設定され、有利区間においてBB状態に移行しても、BB状態の終了条件が成立する前に有利区間の終了条件が成立して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合には、初期化処理後は遊技状態をBB状態としつつ通常区間に切り替わることになる。また有利区間においてレギュラーボーナス(RB)が当選してもレギュラーボーナス(RB)が入賞する前に有利区間の終了条件が成立して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合には、そのレギュラーボーナス(RB)の入賞によって移行するRB状態は通常区間に設定され、有利区間においてRB状態に移行しても、RB状態の終了条件が成立する前に有利区間の終了条件が成立して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合には、初期化処理後は遊技状態をRB状態としつつ通常区間に切り替わることになる。
また本実施形態では、図18に示すように、通常区間および内部中待機区間である場合にはAT抽選の実行を禁止し、内部抽選でAT抽選の実行契機となる当選態様が得られた場合であってもAT抽選は実行されないようになっている。
また本実施形態では、クリアカウンタ1923の値がしきい値を超えた状況においてBB成立状態に滞在している場合でも有利区間が終了して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われるが、この場合には有利区間終了後の通常区間の遊技において既に当選していたビッグボーナス(BB)を入賞させることができなかった場合に、そのビッグボーナス(BB)の入賞が有利区間への移行を伴うものではないので通常区間が維持され内部中待機区間には移行しない。
また本実施形態では、クリアカウンタ1923の値がしきい値を超えた状況においてBB状態またはRB状態に滞在している場合においてもBB状態またはRB状態の終了条件が成立しているか否かに関わらずに有利区間を終了させて、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われて通常区間に移行するが、通常区間においてBB状態およびRB状態では有利区間移行抽選が行われないようになっているため、BB状態またはRB状態に滞在している状況において有利区間が終了して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合にはBB状態またはRB状態の終了後の演出状態は必ず非AT状態となる。なお有利区間の終了に伴う初期化処理によっては遊技状態の初期化は行われないため、BB状態またはRB状態に滞在している状況において有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合に初期化処理が行われるまでに消化したBB状態の遊技での払出数等の情報およびRB状態の遊技での入賞回数等の情報は、遊技状態記憶領域1916が情報保持領域として指定されている関係で有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されることはなく、そのBB状態またはRB状態での遊技がBB状態またはRB状態の終了条件が成立するまで行われる。
また本実施形態では、通常区間での有利区間移行抽選の当選により有利区間が開始されて有利区間内において所定条件下で演出状態をAT状態に設定してアシストタイム遊技を行うようになっているが、AT状態が終了しても有利区間の終了条件が成立していない限りは有利区間が維持されるようになっている。すなわち本実施形態では、AT状態の終了後も有利区間が継続するため、演出状態がAT状態からAT状態とは異なる演出状態に移行しても有利区間に滞在している場合が存在する。
また特典付与手段175は、有利区間が開始されたことに基づいて区間表示器SECに内蔵されているLEDを点灯して有利区間に滞在していることを報知し、有利区間の終了に基づいて区間表示器SECに内蔵されているLEDを消灯する制御を行っている。そして本実施形態では通常区間および内部中待機区間では区間表示器SECに内蔵されているLEDは消灯されているようになっているため、区間表示器SECの点灯状態を確認することで有利区間に滞在しているか否かを判断できるようになっている。
そして本実施形態では、特典付与手段175が、クリアカウンタ1923の値に基づいて有利区間に滞在していることの報知である有利区間報知を開始または終了させるようになっている。例えば、有利区間に移行することに伴ってクリアカウンタ1923に所定値(例えば、1)が設定された場合に、クリアカウンタ1923の値が初期値「0」より大きくなったこと(クリアカウンタ1923の値が初期値「0」ではないこと)に基づいて有利区間報知を開始させ、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴ってクリアカウンタ1923の値が初期値「0」に初期化された場合に、クリアカウンタ1923の値が初期値「0」となったことに基づいて有利区間報知を終了させる。
なお区間表示器SECは、本実施形態のように専用に設ける必要はなく、メイン表示器300と兼用するようにしてもよい。例えば、7セグメント表示器の小数点等を表示するドット表示部の点灯・消灯を切り替えるによって有利区間に滞在しているか否かを示し、通常区間ではドット表示部を消灯し、有利区間ではドット表示部を点灯することで有利区間報知とするようにしてもよい。
演出制御手段180は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられた演出データ記憶領域1925に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカSPから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段190bのサブROMに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域1926に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブROMの演出データ記憶領域1925から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブRAMに設けられたイメージバッファ1927に読み込んで、イメージバッファ1927に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイLCDに出力され、サブROMの演出データ記憶領域1925から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブRAMに設けられたサウンドバッファ1928に読み込んで、サウンドバッファ1928に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカSPから出力されるようになっている。
そして演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態およびAT状態である場合、ならびに演出状態がAT低確状態かつナビ完了フラグがオフ状態である場合において、打順ベルの当選時に正解打順を報知して9枚小役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。ただし、演出状態がAT準備状態であってもRT状態が非RT状態である場合や、AT状態において打順ベルの当選時に遊技者の操作ミスによりRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されてRT1状態に転落し、さらにRT1状態において特殊リプレイの入賞によってRT2状態を経由して非RT状態に転落した場合には、遊技状態をRT1状態に誘導するべくRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるまで打順ベルが当選しても入賞補助演出は行わないようになっている。
また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態である場合に、RT状態がRT1状態に滞在している状況では、打順リプレイ1〜打順リプレイ6の当選時において正解打順を報知してリプレイ5の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態であっても打順ベルの当選時における遊技者の操作ミスによってRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されてRT状態がRT1状態に転落している場合には、AT状態に滞在していることを条件として、打順リプレイ1〜打順リプレイ6の当選時において正解打順を報知してリプレイ5の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、AT状態でアシストタイム遊技を行っている際には、1セットが終了するまでの遊技回数の残数を液晶ディスプレイLCD等の表示装置330に表示させる残数表示演出を実行させる制御を行う。残数表示演出ではアシストタイム遊技を行うことによってATゲーム数カウンタ1922の値が減算されると、その減算分を反映するように遊技回数の残数も減っていくように表示内容が変更される。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニットHPなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、遊技区間として通常区間と有利区間とを設定可能とし、通常区間ではアシストタイム遊技を行うことができず、有利区間である場合に限ってアシストタイム遊技を行うことができるようになっており、滞在しているRT状態に応じてアシストタイム遊技に関連付いた有利度合いを変化させる手法を採用している。
具体的に説明すると、通常区間においては演出状態が常に非AT状態に固定されており、通常区間では遊技状態が通常状態である場合に内部抽選の結果に応じて有利区間移行抽選が行われる。そして図16(B)に示すように、通常状態ではRT状態が所定条件下で変動し、RT状態に応じてリプレイの当選確率が変動するが、いずれのRT状態に滞在していても有利区間移行抽選の当選確率は変動しないようになっている。すなわち本実施の形態では、通常区間から有利区間の移行率は遊技状況に関わらず一定に保たれている。このため通常区間では、いずれのRT状態に滞在している状況で遊技が行われていてもアシストタイム遊技を行うことができる有利区間へ移行する機会が均等に与えられていることになる。
そして本実施の形態では、通常空間において有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間が開始され、有利区間で演出状態がAT低確状態またはAT高確状態のいずれかである場合にAT抽選を受けることができるようになっている。そして有利区間において演出状態をAT低確状態またはAT高確状態のいずれに設定するかについては、有利区間移行抽選の抽選契機となった内部抽選の当選態様に応じて定められており、打順ベルの当選を契機とした有利区間移行抽選に当選した場合には有利区間当選に基づく有利区間移行処理においてAT低確状態が選択され、チェリーまたはビッグボーナス(BB)の当選を契機とした有利区間移行抽選に当選した場合には有利区間当選に基づく有利区間移行処理においてAT高確状態が選択される。ここで有利区間移行抽選の契機となる打順ベル、チェリー、およびビッグボーナス(BB)は、いずれも通常状態でのRT状態の変動によっては当選確率が変動しない当選態様であるため、通常区間では、いずれのRT状態に滞在している状況で遊技が行われていてもAT低確状態またはAT高確状態への移行に対する期待値は変化することはない。
そして有利区間で演出状態がAT低確状態またはAT高確状態に設定されている状況でAT抽選に当選すれば、ATセット数カウンタ1921の値に所与の値が加算されてAT状態への移行権利を獲得することになり、有利区間では演出状態をAT状態に設定可能となっているため、AT状態においてアシストタイム遊技を行うことができる。ここでAT低確状態とAT高確状態とではAT抽選の当選確率が異なっており、AT高確状態ではAT低確状態よりもAT抽選の当選確率が高くなっている。すなわち本実施の形態では、有利区間においてAT状態への移行権利の獲得に関する有利度合いが異なる演出状態が複数種類設けられていることになり、有利区間が開始されてからアシストタイム遊技を行うことができる期待値に変化が生じるように構成されている。このように通常区間では有利区間への移行確率が一定に制御され、有利区間に移行してからアシストタイム遊技に関連付いた有利度合いが変化する遊技仕様では、通常区間での遊技においてアシストタイム遊技に関連付いた有利度合いの変化がないために遊技の興趣に欠ける。
そこで本実施の形態では、通常区間において有利区間移行抽選に当選した場合に、有利区間において演出状態がAT高確状態かつRT状態がRT2状態であることに基づいてATセット数カウンタ1921の値に所与の値を加算することによってAT状態への移行権利を付与する。
具体的に説明すると、本実施の形態では、AT状態でアシストタイム遊技を行う権利を得ているか否かをATセット数カウンタ1921の値によって管理しており、原則的には、有利区間においてAT抽選に当選することによってATセット数カウンタ1921の値に所与の値が加算されてATセット数カウンタ1921の値が初期値「0」ではないことに基づいてAT状態への移行権利が発生する。そして本実施の形態では、有利区間移行抽選の当選に基づく有利区間移行処理においてAT高確状態が選択された場合に、有利区間の最初の遊技においてRT2状態に滞在しているか否かをチェックし、RT2状態に滞在している場合には、ATセット数カウンタ1921の値に所与の値を加算することによってAT抽選の当選によらずにAT状態への移行権利を付与する。
ここで本実施の形態では、通常状態において滞在し得るRT状態として、非RT状態、RT1状態、RT2状態、RT3状態が用意されており、通常区間においてはアシストタイム遊技が行われないことから打順ベルの当選時においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されやすくなっており、RT状態がRT1状態に滞在しやすくなっている。そしてRT1状態では、RT2状態への移行契機となるリプレイ6を含む当選態様である特殊リプレイが抽選対象に含まれており、特殊リプレイに当選した場合には必ずリプレイ6が入賞することによってRT2状態へ移行させることができるようになっている。そして本実施の形態では、有利区間で演出状態がAT高確状態に滞在している状況において、RT状態がRT2状態に滞在している場合にはAT抽選によらずにAT状態への移行権利を得ることができ、RT2状態以外のRT状態に滞在している場合にはAT抽選に当選しなければAT状態への移行権利を得ることができない。すなわち通常区間においてRT2状態に滞在している状況では、有利区間移行抽選に当選すれば即座にAT状態への移行権利を獲得できる場合があることから、通常区間においてRT2状態以外の他のRT状態に滞在している状況において有利区間移行抽選に当選する場合よりも有利であるといえる。このように本実施の形態では、通常区間での遊技において変動し得る複数種類のRT状態の一部においてアシストタイム遊技に関連付いた有利度合いを変化させることができるため、通常区間での遊技の興趣を向上させることができる。
また本実施の形態では、有利区間の終了に伴う初期化処理ではRT状態は初期化されずに維持され、有利区間において滞在している演出状態およびRT状態の組合せによってAT状態への移行権利を付与する場合を設けたことによって、有利区間の終了時にRT2状態に滞在していれば有利区間の終了によって初期化処理が行われて通常区間に復帰しても、通常区間での有利区間当選によってAT高確状態が選択されればAT状態への早期復帰を果たすことができる。すなわち本実施の形態によれば、有利区間の終了に伴う初期化処理で演出状態が初期化されても、この初期化処理によっては初期化されないRT状態の情報を利用して早期にアシストタイム遊技を行える状況に復帰しやすい遊技仕様を実現することができるようになる。
また本実施の形態では、RT2状態の終了条件を遊技回数によって管理しており、10回の遊技を行ったことによりRT2状態が終了して非RT状態に復帰するように制御される。そして本実施の形態では、遊技回数に制限があるRT状態を利用してアシストタイム遊技に関連付いた有利度合いを変化させるようにしたことで、通常区間から有利区間への移行率を一定としつつ、通常区間においてアシストタイム遊技に関連付いた有利度合いが異なるチャンスゾーンに相当する遊技者に有利な状況を形成しつつ、このチャンスゾーンに相当する遊技者に有利な状況を遊技回数で管理することができる。
なお本実施の形態では、RT2状態を遊技回数に制限のあるRT状態としたが、RT2状態を遊技回数に制限のないRT状態とするようにしてもよく、この場合には、RT2状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいてRT1状態へ移行するように構成することもできる。このようにすれば打順ベルの当選時に適切な押下順序で停止操作を行えばRT2状態の終了を回避することができるため、遊技者に有利な状況が変動するという遊技仕様とすることができる。
また本実施の形態では、有利区間において演出状態がAT高確状態に滞在し、かつRT状態がRT2状態に滞在している場合において、ATゲーム数カウンタ1921の値が初期値「0」であることを条件にATゲーム数カウンタ1921の値に所与の値を加算することによってAT状態への移行権利を付与する。このようにすれば、有利区間においてRT状態の変動を利用して重複してAT状態への移行権利を得ることができるような攻略要素を排除することができる。
なお本実施の形態では、有利区間の最初の遊技において演出状態がAT高確状態かつRT状態がRT2状態の条件を満たしているか否かを判定してAT状態への移行権利を付与するようにしたが、有利区間の最初の遊技に限らず演出状態がAT高確状態に滞在している場合には毎遊技においてRT状態がRT2状態に滞在しているか否かを判定するようにして、演出状態がAT高確状態かつRT状態がRT2状態の条件を満たせばAT状態への移行権利を付与するようにしてもよい。
また本実施の形態では、演出状態が終了待機状態に滞在している場合に、RT状態がR1状態に移行したことに基づいて演出状態をAT低確状態に移行させて、AT低確状態においてナビ完了フラグがオン状態であることに基づいてクリアカウンタ1923の値がしきい値を超えていなくても有利区間を終了させるようになっていたが、AT状態の終了条件が成立した時点でナビ完了フラグがオン状態になっていれば、即座に有利区間を終了するようにしてもよいし、また終了待機状態でナビ完了フラグがオン状態であるか否かをチェックしてナビ完了フラグがオン状態である場合にはRT状態がRT1状態に移行したことによって有利区間を終了させるようにしてもよい。
また本実施の形態では、有利区間での演出状態およびRT状態の組合せによって遊技者が得られる特典の例としてATセット数カウンタ1921の値を加算してAT状態への移行権利を付与する場合について取り上げたが、ATゲーム数カウンタ1922の値へ所与の加算値を上乗せするなどしてもよい。この場合には、AT状態の1セットの終了条件となる遊技回数が本来は50回であるところ、特典を得て遊技回数が上乗せされた場合には50回+上乗せ分の遊技回数を1セットのAT状態で行うようにすることができる。またAT状態の終了を判断するにあたって継続抽選を行って継続抽選に当選すれば次回の1セットが付与されるような遊技仕様では獲得したAT状態の権利について継続抽選の当選確率を優遇することによって特典を付与するようにしてもよい。
また本実施の形態では、RT2状態への移行契機となるリプレイ6については特殊リプレイの当選態様が得られた場合に必ず入賞するようになっていたが、押下順序によってリプレイ6の入賞の適否が決まるようにして、そのような特殊リプレイを複数種類設けておくことによって遊技者が適切な押下順序で停止操作を行えた場合に限ってリプレイ6が入賞するように構成してもよい。このようにすれば、RT2状態への移行率をリプレイ6の入賞率によって制御することができ、押下順序の択数を増やすほどRT2状態への移行難易度を上げることができる。
またRT2状態への移行契機となるリプレイ6を含む当選態様である特殊リプレイについては本実施の形態では有利区間移行抽選の抽選契機とはなっていなかったが、通常状態において特殊リプレイを各RT状態で当選確率が同一となるように抽選し、かつ特殊リプレイが設定値によっては当選確率が変動しないように構成すれば、特殊リプレイを有利区間移行抽選の抽選契機とするようにしてもよい。この場合に特殊リプレイの当選に伴う有利区間移行抽選に当選すると有利区間を開始するに当たってAT高確状態が選択されるようにすれば、通常区間でのRT2状態への移行に伴って有利区間移行抽選に当選してAT状態への移行権利を即座に獲得することができるような遊技仕様を実現することができる。
また本実施の形態では、有利区間において演出状態をAT状態に移行させるためにはAT低確状態またはAT高確状態を経由することを要していたが、通常区間で有利区間移行抽選に当選した場合に有利区間移行処理においてAT状態へ移行権利を付与する場合が存在するようにしてもよい。例えば、通常区間でビッグボーナス(BB)の当選に基づく有利区間移行抽選に当選した場合には有利区間移行処理においてATセット数カウンタ1921の値に所与の値を加算してAT状態への移行権利を付与し、ビッグボーナス(BB)の入賞によって開始される有利区間ではBB状態の終了に伴って演出状態をAT準備状態に設定し、AT準備状態を経由してAT状態に移行させるようにしてもよい。
また本実施の形態では、有利区間移行処理において有利区間開始時の演出状態をAT低確状態またはAT高確状態のいずれに設定するかは有利区間移行抽選の抽選契機となった当選態様の種類によって決定されていたが、有利区間移行処理において抽選で有利区間開始時の演出状態を決定するようにしてもよい。また有利区間では内部抽選で所定の当選態様を得た場合に、例えば、チェリーの当選などを契機として高確移行抽選を行って、高確移行抽選に当選したことに基づいてAT低確状態からAT高確状態に移行できるような機会を設けるようにしてもよい。