JPH0627866A - 無作為抽出によるデータ処理方法 - Google Patents

無作為抽出によるデータ処理方法

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JPH0627866A
JPH0627866A JP22770192A JP22770192A JPH0627866A JP H0627866 A JPH0627866 A JP H0627866A JP 22770192 A JP22770192 A JP 22770192A JP 22770192 A JP22770192 A JP 22770192A JP H0627866 A JPH0627866 A JP H0627866A
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processing method
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Yoshiyuki Oki
義之 大木
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Abstract

(57)【要約】 【目的】コンピュータの使用者に不特定の制御手順によ
りデータを与えることのできるデータ処理方式を実現す
ることを目的とする。 【構成】フロッピーディスク等のメモリに格納された複
数のデータの中から無作為に一つないし複数のデータを
読みだし、読みだしたデータをそのまま使うか、他のデ
ータと組合せるか、その読み出したデータの中から必要
とする部分のみを用いるか等の加工を行い、CRT等の
ディスプレイに表示させるようにしたことを要旨とする
データ処理方法である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、制御手順が必要とする
データを予め定めた複数のデータから抽出して処理する
データ処理方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のある制御手順を実行するソフトウ
ェア、例えば教育学習を実行するソフトウァアでは勉強
の対象となる人に対して提出する問題は予め図1に示す
フロッピーディスク,ハードディスク,ROM等のメモ
リ4に格納されている特定のデータを呼び出し、CRT
等のディスプレイ1に表示させて問題の中身を人に知ら
せる手法が取られていた。このため教育学習の過程で抽
出される問題はいつ行うことがあっても同一のものであ
った。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし教育学習をうけ
る人の学力を高めるには、同じ教育課程を行っても異な
る問題を提供する必要があり、教育学習用の制御手順の
欠点であった。また別の例では、冒険者が旅をして目的
地にたどり着くといったロールプレイングゲームでは、
旅をする土地や迷宮等の景色は予めフロッピーディスク
等のメモリ4内に格納されている特定のデータを読みだ
し、CRT等のディスプレイ1に表示していた。このた
めゲームを終了すると全ての土地や迷宮等の景色を知る
ことになり、ゲームを再び行う興味がなくなる欠点があ
った。
【0004】本発明は、上記した従来の問題点を解消す
るもので、コンピュータの使用者に不特定の制御手順に
よりデータを与えることのできるデータ処理方式を実現
することを目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明はフロッピーディスク等のメモリに格納され
た複数のデータの中から無作為に一つないし複数のデー
タを読みだし、読みだしたデータをそのまま使うか、他
のデータと組合せるか、その読み出したデータの中から
必要とする部分のみを用いるか等の加工を行い、CRT
等のディスプレイに表示させるようにしたことを要旨と
するものである。
【0006】
【実施例】本発明の実施例の一つとして、国語の漢字読
取り学習を実行する制御手順において、図1に示すフロ
ッピーディスク等のメモリ4内の熟語の複数のデータの
中から無作為に一つのデータを取り出し、CRT等のデ
ィスプレイ1上に取り出した熟語を表示させ、その熟語
の読み方をキーボード2から入力させるデータ処理方法
について、図2に示す流れ図に沿って説明する。
【0007】メモリ4の構成は図3に示すように複数の
熟語とその読み方が配列されている熟語エリアと、無作
為に抽出した番号を格納する番号エリアからなる。まず
マイクロプロセッサユニット3は乱数などを用いてメモ
リ4の中の熟語エリアの配列番号を無作為に抽出し(S
)、抽出した番号はメモリ4内の番号エリアに格納す
る(S)。次に抽出した番号に該当する熟語をディス
プレイ1に表示させ(S)、表示した熟語の読み方が
キーボード2から入力されるのを待つ。キーボード2か
ら熟語の読み方が入力されたとき、抽出した番号に該当
する熟語の読み方と照合し(S)、同一であれば「正
解」の文字をディスプレイ1に表示させ(S)、「終
了するか?」の文字を表示させる(S)。キーボード
2から入力された熟語の読み方と抽出した番号に該当す
る熟語の読み方とが同一でないときにはブザー5を鳴ら
し(S)、再度キーボード2から熟語の読み方を入力
させる。終了の場合は終了の処理をし(S)、終了し
ない場合には、再びSから開始する。
【0008】もちろん無作為にデータを抽出する方法と
しては乱数を用いたり、プログラム動作時の時刻を用い
るなどの方法がある。またフロッピーディスク等のメモ
リ4から読み出すデータは一つでなく複数でもよく、一
度読み出したデータは2回目以降に読み出すことがない
ように、なんらかの情報を熟語データのあるメモリ内か
コンピュータ本体のメモリ等に記憶しておいてもよい。
【0009】また別の例として、冒険者が旅をしながら
モンスターを倒すロールイングゲームの制御手順におい
て、ゲーム開始後に景色となる旅をする土地の山,草
原,ヤブ等の一つないし複数のデータをメモリ4から読
みだし、組み合わせて一つの土地を作成しCRT等のデ
ィスプレイ1上に表示し、しかる後冒険者は新しい景色
となった土地を旅するデータ処理方法を持つ制御手順に
ついて、図4,図5,図6に示す流れ図に沿って説明す
る。メモリ4の構成は図7に示すようにディスプレイ1
に景色を表示するためのCRT表示エリアと、景色の構
成要素となる土地の表示データが格納されている土地デ
ータエリアと、複数の景色がどのような土地構成を持つ
か記憶しておくための地図エリアと、使用する土地の数
を一時格納する数エリアと、画面上のどの位置に土地を
表示するかを記憶しておくための座標エリアと、景色と
なる土地の配列番号を格納する土地番号エリアと、便宜
上にディスプレイ1に表示する画面を分割し一画面内の
土地構成を格納する画面データエリアとからなる。ここ
では便宜的に画面の分割の数を30とし、山の数を3〜
10、やぶの数を3〜5、町を1つとし、残りは草原と
して表示するものとする。
【0010】まず画面データエリアの最大配列数を画面
分割した数である30とし(S11)、画面データエリ
アに「0」を書き込み全ての景色を「草原」とする(S
12)。次に乱数等を用いて3〜10の数値の1つを選
び「山」の数とし、メモリ4内の数エリアに格納する
(S13)。乱数等を用いて画面データの配列番号1〜
30の数値の中から1つを選び座標エリアに格納し(S
14)、座標エリア内数値に該当する画面データエリア
の数値が「0」でないならば、再び乱数等を用いて1〜
30の数値の中から1つを選び座標エリアに格納して座
標エリア内数値に該当する画面データエリアの数値を調
べる処理を繰り返す(S15)。座標エリア内数値に該
当する画面データエリアの数値が「0」ならば「1」に
書き換えて「山」の座標とし(S16)、数エリア内数
値を1だけ減算して「0」になるまで「山」の座標を決
める処理を繰り返す(S17)。
【0011】次に乱数等を用いて3〜5の数値の1つを
選び「やぶ」の数とし、メモリ4内の数エリアに格納す
る(S18)。乱数等を用いて画面データの配列番号1
〜30の数値の中から1つを選び座標エリアに格納し
(S19)、座標エリア内数値に該当する画面データエ
リアの数値が「9」でないならば、再び乱数等を用いて
1〜30の数値の中から1つを選び座標エリアに格納し
て座標エリア内数値に該当する画面データエリアの数値
を調べる処理を繰り返す(S20)。座標エリア内数値
に該当する画面データエリアの数値が「0」ならば
「2」に書き替えて「やぶ」の座標とし(S21)、数
エリア内数値を1だけ減算して「0」になるまで「や
ぶ」の座標を決める処理を繰り返す(S22)。
【0012】次に乱数等を用いて画面データの配列番号
1〜30の数値の中から1つを町の座標として選び座標
エリアに格納し(S23)、座標エリア内数値に該当す
る画面データエリアの数値が「0」でないならば、再び
乱数等を用いて1〜30の数値の中から1つを選び座標
エリアに格納して座標エリア内数に該当する画面データ
エリアの数値を調べる処理を繰り返す(S24)。座標
エリア内数値に該当する画面データエリアの数値が
「0」ならば「3」に書き替えて「町」の座標とする
(S25)。
【0013】その後画面データエリアの内容を地図エリ
アに複写し(S26)、画面データエリアの配列数30
を数エリアに格納する(S27)。さらに数エリアに該
当する画面データエリア内の数値を土地番号エリアに格
納し(S28)、土地番号エリアに該当する土地データ
の内容を数エリアに該当するCRT表示エリアに書き込
み、ディスプレイ1に表示させ(S29)、数エリアの
数値を1だけ減算して「0」になるまでディスプレイ1
への表示処理を繰り返す(S30)。しかる後ゲームを
行う人間は新しい景色となった土地を旅することができ
る。もちろん画面を分割する数や「山,やぶ,町」の上
限及び下限の数は別に設定してもよく、新しい景色を作
る手段は上記以外の方法を用いてもよい。また冒険者が
旅をする景色すべてをゲーム開始直後に作成してもよ
く、特定の位置,状況によってその都度一つないし複数
の景色を作成するか、景色の一部分の箇所のみを変更し
てもよい。このようにして画面に表示するデータを無作
為に選んだ場合のデータ処理結果を図8に示す。図8
(a)と部8(b)は同じデータ処理を行ったものであ
るが、結果が異なって現れる。
【0014】
【発明の効果】以上詳細に説明したように、 本発明に
よれば制御手順を始めるか、制御手順の途中の任意の箇
所で、その制御手順が必要とするデータを更新すること
ができるため、コンピュータを使用する人の飽きをなく
することができ、興味を長く持続させることができ、使
用者の便宜が大幅に改善されることになる。なお、上記
の実施例は国語とロールプレイングゲームの場合につい
て説明したが、その他の教育ソフトウェアやゲームソフ
トウェア等についても同様に適用することができるのは
言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例にかかわるコンピュータのブロ
ック図である。
【図2】本発明の一実施例として国語の漢字読み取り問
題に係わる流れ図である。
【図3】図2の実施例に用いるメモリの構成例を示すブ
ロック図である。
【図4】本発明の他の実施例としてロールプレイングゲ
ームでのデータ処理方法を示す流れ図である。
【図5】本発明の他の実施例としてロールプレイングゲ
ームでのデータ処理方法を示す流れ図である。
【図6】本発明の他の実施例としてロールプレイングゲ
ームでのデータ処理方法を示す流れ図である。
【図7】図4,5,6の実施例に用いるメモリの構成例
を示すブロック図である。
【図8】図4,図5,図6の実施例による処理結果の表
示例である。
【符号の説明】 1 ディスプレイ 2 キーボード 3 マイクロプロセッサ 4 メモリ 5 ブザー

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の動作ステップよりなる制御手順が
    作動中に該複数の動作ステップのうちの少なくとも一つ
    のステップでは、必要とする少なくとも一つのデータを
    予め定めた複数のデータの中から無作為に抽出し、その
    抽出したデータをそのまま使うか、他のデータと組合せ
    るか、その抽出したデータの中の必要とするデータのみ
    を用いるかのように加工して、前記制御手順が動作時に
    必要な情報を提供することを特徴とするデータ処理方
    法。
  2. 【請求項2】 前記制御手順が、国語,算数,簿記等を
    コンピュータを用いて勉強させるための問題をCRT等
    のディスプレイに表示した後解答者に解答させるシステ
    ムの制御手順であることを特徴とする請求項1に記載の
    データ処理方法。
  3. 【請求項3】前記制御手順がCRT等のディスプレイ上
    で、人,動物,物体,カーソル等が移動するか、人,動
    物,物体,カーソル等は表示せず、表示しても移動せず
    にCRT等のディスプレイに表示した画面上であたかも
    移動したかのように見せるために、移動する土地,空
    間,宇宙,迷宮,海等の画面上の景色をCRT等のディ
    スプレイに表示する制御手順であることを特徴とする請
    求項1に記載のデータ処理方法。
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Citations (5)

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JPS5798466U (ja) * 1980-12-09 1982-06-17
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JPH03188483A (ja) * 1989-09-13 1991-08-16 Kuraray Co Ltd 珠算問題出題用の音声発生装置
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