JPH06277364A - Game-over method computer game - Google Patents

Game-over method computer game

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Publication number
JPH06277364A
JPH06277364A JP5071799A JP7179993A JPH06277364A JP H06277364 A JPH06277364 A JP H06277364A JP 5071799 A JP5071799 A JP 5071799A JP 7179993 A JP7179993 A JP 7179993A JP H06277364 A JPH06277364 A JP H06277364A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
time
stage
player
quiz
Prior art date
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Pending
Application number
JP5071799A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takashi Oda
田 隆 志 小
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
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Publication of JPH06277364A publication Critical patent/JPH06277364A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PURPOSE:To employ a playing method of a variety by subtracting a penalty time from a reference play time of a game stage when an action to an event is failed, and setting a game-over in the case where stage clearing conditions are not satisfied when a corrected play time is reached. CONSTITUTION:When a game player pushes a start button, description for a method of a quiz is displayed in a display surface of a CRT 7 in a step S1. Next, in a step S2, the quiz is given in the display surface of the CRT 7, so when a player gives a correct answer, the next quiz is given in a step S4, and these steps are repeated. In the meanwhile, in the case where the answer given by the player is not correct, a penalty time is subtracted from a prescribed time in a step S3. Simultaneously, a passage time is counted from a start point when the first quiz is given is counted, the passage time is compared with the prescribed time, and time is over in the case where correct answers are not given to a specified number of the quizes in a step S5.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、各ゲームステージに複
数のイベントを順次発生させ、各イベントに対してプレ
イヤがアクションを行うようなコンピュータゲームのゲ
ームオーバ方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game over method for a computer game in which a plurality of events are sequentially generated at each game stage and a player takes an action for each event.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種のコンピュータゲームの典型の一
つはクイズゲームである。つまり、クイズゲームでは、
一つのステージにおいて複数個のイベントつまり問題が
順次出題され、プレイヤは各問題に対して解答を入力す
るというアクションを行う。
2. Description of the Related Art One of the typical computer games of this type is a quiz game. So in the quiz game,
A plurality of events, that is, questions are sequentially presented on one stage, and the player performs an action of inputting an answer to each question.

【0003】さて、従来のクイズゲームでは、各問題に
ついて一定の制限時間(例えば7秒)が設定されてお
り、プレイヤはその制限時間内に解答しなくてはならな
い。もし、制限時間内に解答できない時は、誤答とみな
される。そして、誤答数がカウントされ、その数が一定
数に達すると、ゲームオーバとなる。
In the conventional quiz game, a fixed time limit (for example, 7 seconds) is set for each problem, and the player must answer within the time limit. If you cannot answer within the time limit, it will be regarded as an incorrect answer. The number of incorrect answers is counted, and when the number reaches a certain number, the game is over.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】従来のクイズゲームで
は、プレイヤは各問題に対して一定の制限時間内に解答
するという固定的なプレイ方法しか採ることが出来な
い。
In the conventional quiz game, the player can only take a fixed playing method of answering each problem within a fixed time limit.

【0005】しかしながら、プレイヤの個性、問題の性
質、或いはゲームの進行状況によっては、時間をかけて
考える方が望ましい場合もあれば、間違ってでも即答し
た方が好ましい場合もある。しかし、従来のゲームは、
そのようなバリエーションに富んだプレイ方法をプレイ
ヤに許していない。
However, depending on the personality of the player, the nature of the problem, or the progress of the game, it may be desirable to take the time to think, or it may be preferable to make an incorrect answer immediately. But traditional games
It does not allow the player to play with such variations.

【0006】また、このことは、クイズの設問者側にと
っても、制限時間内の解答が不可能な種類の問題は設定
できないため、設問の自由度が制限されることになる。
Also, this means that the questioner of the quiz cannot set the type of question that cannot be answered within the time limit, so that the degree of freedom of questioning is limited.

【0007】従って、本発明の目的は、コンピュータゲ
ームに於いて、ゲーム中に順次発生するイベントに対し
てプレイヤがどの程度の時間をかけるか、という点につ
いて、バリエーションに富んだプレイ方法が採れるよう
にすることにある。
Therefore, it is an object of the present invention to provide a playing method which is rich in variations in a computer game in terms of how much time the player spends on events that occur sequentially during the game. Is to

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に従うコンピュータゲームのゲームオーバ方
法は、ゲームステージの開始からのゲームプレイ時間を
計測する過程と、各イベントに対するプレイヤの採った
アクションを評価する過程と、評価の結果が失敗を示す
時、各ゲームステージに予め設定された基準プレー時間
から予め設定されたペナルティ時間を差し引いて修正プ
レー時間を算出する過程と、予め定めたステージクリア
条件が満たされているか否かを判断する過程と、ステー
ジクリア条件が未だ満たされていない状況に於いて、前
記ゲームプレー時間が前記修正プレー時間に達したか否
かを判断し、達した場合にゲームオーバとする過程とを
備える。
In order to solve the above problems, a game over method for a computer game according to the present invention is a process of measuring a game play time from the start of a game stage and an action taken by a player for each event. And a step of calculating a modified play time by subtracting a preset penalty time from a reference play time preset for each game stage when the evaluation result shows failure, and a predetermined stage clear In the process of determining whether or not the conditions are met, and in the situation where the stage clearing conditions are not yet satisfied, it is determined whether or not the game play time has reached the modified play time, and if the game play time reaches the modified play time. And the process of game over.

【0009】[0009]

【作用】本発明のゲームオーバ方法によれば、各イベン
トに対する制限時間はないので、プレイヤが各イベント
に対して長い時間をかけようが、手早く処理して次のイ
ベントに進もうが自由である。ただし、イベントに対す
るプレイヤのアクションが失敗だった場合には、そのゲ
ームステージについて予め設定された基準プレー時間か
ら所定のペナルティ時間が差し引かれる。そして、この
差引により得られた修正プレー時間内にステージクリア
条件を満足させることが出来れば、そのステージを無事
終了した(クリアした)として次のステージに進める
が、修正プレー時間に達してもステージクリア条件を満
足させることが出来なければ、ゲームオーバとなる。
According to the game over method of the present invention, since there is no time limit for each event, the player may spend a long time on each event, but is free to process quickly and proceed to the next event. . However, if the player's action with respect to the event is unsuccessful, the predetermined penalty time is subtracted from the reference play time preset for the game stage. If the stage clear conditions can be satisfied within the modified play time obtained by this subtraction, the stage is considered to have been completed successfully (cleared) and the next stage is advanced, but even if the modified play time is reached, the stage If the clear conditions cannot be satisfied, the game is over.

【0010】プレイヤは、各イベントに対して適度に長
い時間をかけて失敗回数を少なくすることにより、全体
として長い時間をかけてステージをクリアしてもよい
し、各イベントを手早く処理して短時間で全イベントを
終了することにより、失敗回数が多くてもステージをク
リアすることができる。或いは、困難なイベントには長
時間をかけ、簡単なイベントは短時間で処理してもよ
い。或いは、困難なイベントは失敗覚悟で短時間で済ま
せ、簡単なイベントだけを確実にクリアして行くという
作戦を採ることも出来る。或いは、最初のうちは慎重に
やって失敗回数を少なくし、後半は残り時間の範囲内で
残りのイベントを手短かに処理する、というプレイ方法
を採ることも出来るであろう。
The player may clear the stage over a long time as a whole by reducing the number of failures by spending a reasonably long time for each event, or by processing each event quickly. By finishing all events in time, you can clear the stage even if the number of failures is large. Alternatively, a difficult event may take a long time and a simple event may be processed in a short time. Alternatively, you can take the strategy of preparing for a difficult event in a short period of time and ensuring that only simple events are cleared. Alternatively, you may choose to play carefully in the beginning to reduce the number of failures, and in the latter half to handle the remaining events briefly within the time remaining.

【0011】このように、プレイヤは自己の好みに応じ
た方法でゲームを楽しむことができる。一方、イベント
の設定側も、イベントの難易度を気にすることなく設定
することができ、イベント設定の自由度が増すこととな
る。
In this way, the player can enjoy the game by a method according to his or her preference. On the other hand, the setting side of the event can be set without worrying about the difficulty level of the event, and the degree of freedom in setting the event is increased.

【0012】なお、本明細書にいう「イベント」とは、
ゲームプレイヤがゲームにおいて、それを処理すること
を要求される事象をいい、例えば、クイズゲームにおい
てはクイズ問題の出題であり、所謂アクションゲームに
おいては、敵キャラクタや危険物との遭遇等がこれに相
当する。また、「アクション」とは、イベントを処理す
るためにプレイヤが行う動作を指し、例えば、クイズゲ
ームでは問題に対する解答であり、アクションゲームで
は、敵キャラクタに対する戦闘行為や危険物に対する破
壊や回避行為などである。
The term "event" used in this specification means
This refers to the event that the game player is required to process in the game. For example, in a quiz game, this is a quiz question, and in a so-called action game, an encounter with an enemy character or a dangerous object is a problem. Equivalent to. An "action" refers to an action performed by a player to process an event. For example, in a quiz game, it is an answer to a problem. Is.

【0013】[0013]

【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例を説明
する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0014】図1は、本発明のゲームオーバ方法が適用
されたクイズゲームを実行するためのコンピュータゲー
ム装置の一実施例のハード構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of an embodiment of a computer game apparatus for executing a quiz game to which the game over method of the present invention is applied.

【0015】このゲーム装置は、中央制御装置(CP
U)1、ワークRAM3、プログラムROM5、CRT
7、プレイヤが操作するコントロールパッド9、及び周
辺機器用接続ポート11から構成される。
This game machine has a central controller (CP).
U) 1, work RAM 3, program ROM 5, CRT
7, a control pad 9 operated by the player, and a peripheral device connection port 11.

【0016】図2は、この実施例の動作を示すフローチ
ャートである。
FIG. 2 is a flow chart showing the operation of this embodiment.

【0017】ゲームプレイヤがスタートボタンを押す
と、まず、CRT7の画面上にクイズの方式の説明が表
示される(ステップ1)。クイズ方式の説明は、例え
ば、「クイズ回答のための持ち時間として、最初に2分
間のプレー時間が貴方に与えられます。この時間内に、
クイズを5問(ノルマ数)正解してください。ただし、
クイズを1問間違える毎に、15秒のペナルティ時間が
持ち時間から差し引かれます。持ち時間内に5問正解す
ることができたら、次のステージへ進むことができま
す。」といった内容である。
When the game player presses the start button, the explanation of the quiz method is first displayed on the screen of the CRT 7 (step 1). The explanation of the quiz method is, for example, "You will be given a play time of 2 minutes at the beginning as a time limit for answering the quiz. Within this time,
Please answer 5 questions (normal number) correctly. However,
Each time you make a mistake in the quiz, you will have a penalty time of 15 seconds and it will be deducted from the time. If you can answer 5 questions correctly within the time you have, you can proceed to the next stage. Is the content.

【0018】次いで、CRT7の画面上に順次クイズ問
題が出題される(ステップ2)。プレイヤがこのクイズ
に正解した場合は、次のクイズが出題され、このステッ
プを繰り返す(ステップ4)。一方、プレイヤが正解で
きなかった場合には、初期設定された2分間の持ち時間
から15秒のペナルティ時間が差し引かれる(ステップ
3)。
Next, quiz questions are sequentially presented on the screen of the CRT 7 (step 2). If the player answers correctly to this quiz, the next quiz is presented and this step is repeated (step 4). On the other hand, if the player cannot get the correct answer, the penalty time of 15 seconds is subtracted from the initially set holding time of 2 minutes (step 3).

【0019】これと並行して、第1問目のクイズ出題時
点をスタートとして、以後の経過時間がカウントされて
ゆき、この経過時間と上記持ち時間とが比較される(又
は、持ち時間から経過時間が差引かれる)。
In parallel with this, starting from the time when the first quiz question is given, the elapsed time thereafter is counted, and this elapsed time is compared with the above holding time (or after the holding time has passed). Time is deducted).

【0020】経過時間が持ち時間に達するまでは(つま
り、上記比較の場合は両時間が一致するまでであり、上
記差引の場合は持ち時間がゼロになるまでである)、上
記の様にして出題が繰り返されていき、持ち時間内に5
問のノルマ数を正答できた場合(ステップ6)は、この
ステージをクリアしたことになり、次のステージへ進む
ことができる。
Until the elapsed time reaches the holding time (that is, both times match in the case of the above comparison, and the holding time becomes zero in the case of the above subtraction), as described above. Questions are repeated, and within the time limit 5
If the answer to the question's quota is correct (step 6), this stage has been cleared and the next stage can be proceeded to.

【0021】一方、持ち時間内に、5問のノルマ数を正
答できなかった場合(ステップ5)は、ゲームオーバと
なる。
On the other hand, if the normal numbers of the five questions cannot be answered correctly within the available time (step 5), the game is over.

【0022】図3は、この様な実施例を用いて一つのス
テージをクリアする場合の2つの異なるプレイ方法の例
を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing examples of two different playing methods for clearing one stage by using such an embodiment.

【0023】図3の左側の例は、CRT画面上に順次出
題されてくるクイズに十分な時間をかけて解答し、間違
えること無く5問のノルマをこなした例である。即ち、
各クイズに24秒ずつかけて解答し、合計120秒以内
で5問のノルマ数を正答した例である。
The example on the left side of FIG. 3 is an example in which the quizzes that are sequentially presented on the CRT screen are answered in sufficient time, and the quotation of 5 questions is completed without making a mistake. That is,
This is an example in which each quiz was answered in 24 seconds, and the quota number of 5 questions was correctly answered within 120 seconds in total.

【0024】一方、同図右側の例では、各クイズに5秒
しかかけずに解答しており、最初の4問(問題1〜問題
4)は誤答であったが、問題5以降は順調に5問続けて
正解を出した例である。プレイヤがクイズの回答に実際
にかかった時間は、5秒×9問=45秒であるが、正解
できなかった4問に対してそれぞれ15秒のペナルティ
時間が差引かれたため、このペナルティ時間も解答時間
に含めるとすると、ノルマ数をこなすために合計105
秒かかったこととなる。この場合でも、問題1〜問題4
までは不正解であるが、設定タイム(120秒)以内に
5問のノルマ数をこなしたこととなり、ステージクリア
することができる。
On the other hand, in the example on the right side of the figure, each quiz is answered in less than 5 seconds, and the first four questions (Problems 1 to 4) were incorrect answers, but after Question 5 it went smoothly This is an example in which five correct questions are given in succession. The actual time the player took to answer the quiz was 5 seconds x 9 questions = 45 seconds, but the penalty time of 15 seconds was subtracted from each of the 4 questions that could not be answered correctly, so this penalty time was also answered. If it is included in the time, a total of 105 is needed to handle the quota number.
It took 2 seconds. Even in this case, Problem 1 to Problem 4
Although it is an incorrect answer up to this point, the quota number of 5 questions has been completed within the set time (120 seconds), and the stage can be cleared.

【0025】上述したとおり、本実施例に於いては、各
問題をじっくり考えたいプレイヤであれば、そのように
して着実に正答して行くことによりステージをクリアす
ることができる。また、問題の性質に応じて、例えば、
難しい問題には時間をかけて解答し、簡単な問題には時
間をかけないようにする、といったこともできる。或い
は、誤答によりペナルティ時間を差引かれることを覚悟
の上で、各問題を短時間でこなしていくことも出来る。
このように、プレイヤの好みやゲームの進行状況に応じ
て種々のプレイ方法を採用できるので、自由度の高いバ
リエーションに富んだゲームの楽しみ方ができる。
As described above, in the present embodiment, the player who wants to think carefully about each problem can clear the stage by steadily answering correctly. Also, depending on the nature of the problem, for example,
You can spend more time answering difficult questions and less time spending on simple problems. Alternatively, each problem can be completed in a short period of time, being prepared to reduce the penalty time due to an incorrect answer.
As described above, since various playing methods can be adopted according to the player's preference and the progress of the game, it is possible to enjoy the game with a high degree of freedom and rich variety.

【0026】本発明は、上述した実施例に限定されるも
のではなく、様々な変形例が考えられる。1ステージ当
りの設定タイム、ペナルティ時間等は自由に設定するこ
とができる。これらの時間は、ゲーム設定者が固定的に
設定しておくようにしてもよいが、難易度を分けて、幾
つかのコースを設定しておいて、プレイヤがこのコース
を自由に選択できるように構成してもよい。
The present invention is not limited to the above-mentioned embodiment, and various modifications can be considered. The set time per stage, penalty time, etc. can be set freely. These times may be fixedly set by the game setter, but some courses may be set according to the degree of difficulty so that the player can freely select this course. You may comprise.

【0027】また、本発明はクイズゲームにのみ適用さ
れるものではなく、例えば、シューティングゲームやア
クションゲームに適用することもできる。例えば、従来
のアクションゲームでは、プレイヤの受け持つキャラク
タが一つのステージで一定回数(例えば3回)だけ死ね
ばゲームオーバとなるが、本発明が適用されると、何回
死んでも、持ち時間さえ残っていればゲームオーバとな
らないし、一方、一回も死ななくても、持ち時間が経過
すればゲームオーバとなる。従って、プレイヤにとって
は、そのステージをクリアする為に採り得る作戦のオプ
ションが数多くあり、奥の深い楽しみ方が出来る。
Further, the present invention is not only applied to a quiz game, but can also be applied to, for example, a shooting game or an action game. For example, in a conventional action game, the game is over if the character that the player takes charge dies a certain number of times (for example, three times) in one stage, but when the present invention is applied, even if the character dies many times, the remaining time remains If it is, the game is not over, and even if you do not die even once, the game will be over if the holding time elapses. Therefore, for the player, there are many operational options that can be taken to clear the stage, and the player can enjoy a profound way of enjoying.

【0028】[0028]

【発明の効果】本発明のゲームオーバ方法によれば、ゲ
ームプレイヤはその好みやゲームの進行状況などに応じ
て、異なったプレイ方法でゲームを楽しむことができ
る。また、ゲームデザイナにとっても、難易度の異なる
種々のイベントを織り交ぜることが出来るので、ゲーム
デザインの自由度が高まる。
According to the game over method of the present invention, the game player can enjoy the game by different playing methods according to his / her preference and the progress of the game. Also, for the game designer, various events with different levels of difficulty can be interwoven, which increases the degree of freedom in game design.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の方法が適用されたゲーム装置の一実施
例のハードウェア構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of an embodiment of a game device to which the method of the present invention is applied.

【図2】同実施例の動作を示すフローチャートである。FIG. 2 is a flow chart showing the operation of the embodiment.

【図3】同実施例によりステージをクリアした場合の2
つの異なるプレイ方法の例を示す説明図である。
FIG. 3 is 2 when a stage is cleared according to the embodiment.
It is explanatory drawing which shows the example of two different playing methods.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 3 RAM 5 ROM 7 CRT 9 コントロールパッド 11 接続ポート 1 CPU 3 RAM 5 ROM 7 CRT 9 Control pad 11 Connection port

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】各ゲームステージに複数のイベントを順次
発生させ、各イベントに対してプレイヤがアクションを
行うようなコンピュータゲームのゲームオーバ方法にお
いて、 ゲームステージの開始からのゲームプレイ時間を計測す
る過程と、 各イベントに対するプレイヤの採ったアクションを評価
する過程と、 前記評価の結果が失敗を示す時、各ゲームステージに予
め設定された基準プレー時間から予め設定されたペナル
ティ時間を差し引いて修正プレー時間を算出する過程
と、 予め定めたステージクリア条件が満たされているか否か
を判断する過程と、 前記ステージクリア条件が未だ満たされていない状況に
於いて、前記ゲームプレー時間が前記修正プレー時間に
達したか否かを判断し、達した場合にゲームオーバとす
る過程とを備えることを特徴とするゲームオーバ方法。
1. A process of measuring a game play time from the start of a game stage in a game over method of a computer game in which a plurality of events are sequentially generated at each game stage and a player takes an action for each event. And the process of evaluating the action taken by the player for each event, and when the result of the evaluation indicates failure, the modified play time is obtained by subtracting the preset penalty time from the reference play time preset for each game stage. And a step of determining whether or not a predetermined stage clear condition is satisfied, and in a situation where the stage clear condition is not yet satisfied, the game play time is equal to the corrected play time. It has a process of judging whether or not it has been reached, and if it is reached, the game is over Game over how to, characterized in that.
JP5071799A 1993-03-30 1993-03-30 Game-over method computer game Pending JPH06277364A (en)

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Effective date: 20010223