JP2003071036A - Pattern display device for game machine - Google Patents

Pattern display device for game machine

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JP2003071036A
JP2003071036A JP2001263367A JP2001263367A JP2003071036A JP 2003071036 A JP2003071036 A JP 2003071036A JP 2001263367 A JP2001263367 A JP 2001263367A JP 2001263367 A JP2001263367 A JP 2001263367A JP 2003071036 A JP2003071036 A JP 2003071036A
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JP
Japan
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symbol
pattern
variation pattern
symbol variation
display
Prior art date
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Application number
JP2001263367A
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Japanese (ja)
Inventor
Hiroto Ikematsu
浩人 池松
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Colcoat Co Ltd
Original Assignee
Colcoat Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pattern display device for a game machine allowing a player to continuously play a game with his/her concentration thereupon for a long time while changing the appearance pattern of a ready-to-win condition even in the same type by giving performance selecting processing to a pattern change pattern to be displayed. SOLUTION: Performance selecting condition inference processing B106 infers the next selection candidate performance method in accordance with game panel information (command receiving frequency, change pattern appearance probability, etc.), stored in a game information database B104 and performance selection result information, and it additionally stores the result in a selecting condition database B107. Performance selection processing B108 for selecting a performance method is executed in accordance with the selected pattern change pattern and the inferred performance selecting conditions and image display is timely executed in accordance with the performance method by display control processing B109.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機や回胴
式遊技機等に用いられる遊技機用図柄表示装置に関する
ものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine symbol display device used in a pachinko machine, a spinning drum type gaming machine or the like.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の遊技機用図柄表示装置では、図柄
の変動表示がスタートするいわゆるリーチ状態が出現し
た場合の図柄の変動表示は、図柄変動パターンの選択順
序や、いわゆる大当たりの発生確率等の予め定められた
条件により、画一的に変動パターンを選択して図柄を表
示している。このため、遊技が長時間継続すると同一の
図柄変動パターンが繰り返し表示され、遊技者にインパ
クトを与えることができず、遊技の興趣が次第に損なわ
れてしまう場合がある。
2. Description of the Related Art In the conventional gaming machine symbol display device, when the so-called reach state in which the variable display of symbols starts is displayed, the variable display of the symbols is the selection sequence of the symbol variation patterns, the so-called jackpot occurrence probability, etc. According to the predetermined conditions, the variation pattern is uniformly selected and the pattern is displayed. Therefore, when the game continues for a long time, the same symbol variation pattern is repeatedly displayed, the player cannot be impacted, and the interest of the game may be gradually deteriorated.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】本発明は上記した点に
鑑みてなされたもので、遊技機単位で図柄変動パターン
の選択基準をもつことにより、図柄変動パターンを演出
選択処理して表示できるようにして、同一機種でもリー
チの出現パターンを変化させて、遊技者が長時間集中し
て遊技を継続できるようにした遊技機用図柄表示装置を
提供することを目的とするものである。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned points, and by having a selection reference of a pattern variation pattern for each gaming machine, it is possible to display a symbol variation pattern by effect selection processing. Thus, it is an object of the present invention to provide a pattern display device for gaming machine in which the appearance pattern of the reach is changed even in the same model so that the player can concentrate and continue the game for a long time.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
の請求項1に記載の遊技機用図柄表示装置は、遊技機制
御部からコマンド・データを受信して動作し、図柄を変
動表示させる遊技機用図柄表示装置であって、受信コマ
ンドを解析処理してその処理結果を記憶するコマンド解
析処理手段と、遊技台情報を受信して記憶する遊技台情
報記憶手段と、図柄変動パターンを記憶する記憶手段
と、表示した図柄変動パターン情報を逐次記憶する表示
図柄情報記憶手段とを備えるとともに、前記コマンド解
析処理手段の解析結果と、遊技台情報と、表示図柄情報
とに基づいて、表示すべき図柄変動パターンを選択して
演出選択処理する演出選択処理手段と、演出選択処理結
果に基づく図柄変動パターンを表示する図柄表示制御手
段を備えたことを特徴とする。
A symbol display device for a gaming machine according to claim 1 for achieving the above object receives command data from a gaming machine controller and operates to display a variable pattern. A symbol display device for a gaming machine, which analyzes a received command and stores the processing result, a command analysis processing unit, a game table information storage unit which receives and stores game table information, and a pattern variation pattern And a display symbol information storage unit that sequentially stores the displayed symbol variation pattern information, and displays based on the analysis result of the command analysis processing unit, the gaming table information, and the display symbol information. A special feature is provided that includes a production selection processing unit that selects a desired symbol variation pattern and performs production selection processing, and a symbol display control unit that displays the symbol variation pattern based on the production selection processing result. To.

【0005】請求項2に記載の遊技機用図柄表示装置
は、遊技機制御部からコマンド・データを受信して動作
し、図柄を変動表示させる遊技機用図柄表示装置であっ
て、受信コマンドを解析処理してその処理結果を記憶す
るコマンド解析処理手段と、遊技台情報を受信して記憶
する遊技台情報記憶手段と、図柄変動パターンを記憶す
る記憶手段と、表示した図柄変動パターン情報を逐次記
憶する表示図柄情報記憶手段とを備えるとともに、遊技
機の遊技稼動情報入力手段を設け、該遊技稼動情報入力
手段により入力される遊技機稼動情報と、前記コマンド
解析処理手段の解析結果と、遊技台情報と、表示図柄情
報とに基づいて、表示すべき図柄変動パターンを選択し
て演出選択処理する演出選択処理手段と、演出選択処理
結果に基づく図柄変動パターンを表示する図柄表示制御
手段を備えたことを特徴とする。
The symbol display device for gaming machine according to claim 2 is a symbol display device for gaming machine which operates by receiving command data from the gaming machine control section, and displays the symbol in a variable manner. Command analysis processing means for analyzing and storing the processing result, gaming machine information storage means for receiving and storing gaming machine information, storage means for storing symbol variation patterns, and sequentially displayed symbol variation pattern information Along with the display symbol information storage means to be stored, the game operation information input means of the game machine is provided, the game machine operation information input by the game operation information input means, the analysis result of the command analysis processing means, and the game. Based on the platform information and the display symbol information, the effect selection processing means for selecting the symbol variation pattern to be displayed and performing the effect selection process, and the symbol change based on the effect selection process result. Characterized by comprising a symbol display control means for displaying the pattern.

【0006】請求項3に記載の遊技機用図柄表示装置
は、請求項1又は請求項2に記載の構成において、効果
音パターン記憶手段を備え、演出選択処理結果に基づく
図柄変動パターンの表示に伴って、所定の効果音パター
ンを読み出して出力する効果音出力手段を備えたことを
特徴とする。
The symbol display device for gaming machine according to a third aspect has the effect sound pattern storage means in the configuration according to the first or second aspect, for displaying the symbol variation pattern based on the effect selection processing result. Along with this, it is characterized by including a sound effect output means for reading and outputting a predetermined sound effect pattern.

【0007】請求項4に記載の遊技機用図柄表示装置
は、請求項1から請求項3の何れかに記載の構成におい
て、演出選択処理結果に基づいて、複数の図柄変動パタ
ーンを平行して実行するとともに、適宜何れか一つに切
替え表示する図柄切替表示制御手段を備えたことを特徴
とする。
A gaming machine symbol display device according to a fourth aspect, in the configuration according to any one of the first to third aspects, parallels a plurality of symbol variation patterns based on the effect selection processing result. It is characterized in that it is provided with a symbol switching display control means for switching and displaying one of them as appropriate.

【0008】請求項5に記載の遊技機用図柄表示装置
は、請求項1から請求項3の何れかに記載の構成におい
て、演出選択処理結果に基づく図柄変動パターンの表示
時間よりも短い表示時間の図柄変動パターンを、複数組
み合わせて表示する図柄組み合わせ表示制御手段を備え
たことを特徴とする。
The gaming machine symbol display device according to claim 5 is, in the configuration according to any one of claims 1 to 3, a display time shorter than a display time of the symbol variation pattern based on the effect selection processing result. The symbol variation display pattern is provided with a symbol combination display control means for displaying a plurality of combinations.

【0009】[0009]

【発明の作用及び効果】請求項1に記載の遊技機用図柄
表示装置によれば、コマンド解析処理手段の受信コマン
ドの解析処理結果と、遊技時間や遊技台の基本仕様等の
遊技台情報と、表示した図柄変動パターンの表示図柄情
報とに基づいて、演出選択処理手段が表示すべき図柄変
動パターンを選択して演出選択処理する。そして、図柄
表示制御手段が、演出選択処理結果に基づく図画変動パ
ターンを表示する。遊技機用図柄表示装置毎に表示すべ
き図柄変動パターンを選択して演出選択処理するから、
同一機種でもいわゆるリーチの出現パターンを変化させ
ることができ、遊技者が飽きることなく長時間遊技を継
続できる。
According to the symbol display device for gaming machine according to the first aspect of the present invention, the analysis processing result of the received command of the command analysis processing means and the gaming table information such as the gaming time and the basic specifications of the gaming table are provided. Based on the displayed symbol information of the displayed symbol variation pattern, the effect selection processing means selects a symbol variation pattern to be displayed and performs an effect selection process. Then, the symbol display control means displays the pattern variation pattern based on the effect selection processing result. Since a symbol variation pattern to be displayed for each gaming machine symbol display device is selected and effect selection processing is performed,
Even with the same model, the so-called reach appearance pattern can be changed, and the player can continue playing for a long time without getting tired.

【0010】請求項2に記載の遊技機用図柄表示装置に
よれば、遊技機の遊技稼動情報入力手段が入力する遊技
機稼動情報と、コマンド解析処理手段の受信コマンドの
解析処理結果と、遊技時間や遊技台の基本仕様等の遊技
台情報と、表示した図柄変動パターンの表示図柄情報と
に基づいて、演出選択処理手段が表示すべき図柄変動パ
ターンを選択して演出選択処理する。そして、図柄表示
制御手段が、演出選択処理結果に基づく図柄変動パター
ンを表示する。遊技中の遊技機稼動情報を加味して、遊
技機用図柄表示装置毎に表示すべき図柄変動パターンを
選択して演出選択処理することができ、遊技者が飽きる
ことなく長時間遊技を継続できる。
According to the symbol display device for gaming machine according to claim 2, gaming machine operation information input by the game operation information input means of the gaming machine, analysis processing result of the received command of the command analysis processing means, and game. Based on the game table information such as time and basic specifications of the game table, and the display symbol information of the displayed symbol variation pattern, the effect selection processing means selects the symbol variation pattern to be displayed and performs the effect selection process. Then, the symbol display control means displays the symbol variation pattern based on the effect selection processing result. In consideration of the gaming machine operating information during the game, it is possible to select a symbol variation pattern to be displayed for each gaming machine symbol display device and perform production selection processing, and the player can continue playing for a long time without getting tired. .

【0011】請求項3に記載の遊技機用図柄表示装置に
よれば、演出選択処理結果に基づく図柄変動パターンに
従って、所定の効果音パターンを効果音パターン記憶手
段から読み出して出力する効果音出力手段を備えたか
ら、演出選択処理結果に基づく図柄が変動表示される視
覚的刺激に加え、該変動表示に伴って効果音が出力され
るという聴覚的刺激を受けることにより、遊技者が長時
間遊技に集中できる。
According to the gaming machine symbol display device of claim 3, a sound effect output means for reading out and outputting a predetermined sound effect pattern from the sound effect pattern storage means in accordance with the pattern variation pattern based on the result of the effect selection processing. Therefore, in addition to the visual stimulus in which the symbol based on the effect selection processing result is variably displayed, the auditory stimulus in which the sound effect is output in accordance with the variably displayed causes the player to play for a long time. I can concentrate.

【0012】請求項4に記載の遊技機用図柄表示装置に
よれば、演出選択処理結果に基づいて、複数の図柄変動
パターンを平行して実行するとともに、適宜何れか一つ
に切替え表示する図柄切替表示制御手段を備えたから、
表示される図柄変動パターンが切替わって変化すること
により、より効果的な視覚的刺激を与えることができ、
遊技者が長時間遊技に集中できる。
According to the gaming machine symbol display device according to the fourth aspect, a plurality of symbol variation patterns are executed in parallel based on the result of the effect selection process, and a symbol which is appropriately switched to one of the symbols is displayed. Since it has a switching display control means,
By changing and changing the pattern variation pattern displayed, more effective visual stimulation can be given,
The player can concentrate on the game for a long time.

【0013】請求項5に記載の遊技機用図柄表示装置に
よれば、演出選択処理結果に基づく図柄変動パターンの
表示時間よりも短い表示時間の複数の図柄変動パターン
を、組み合わせて表示する図柄組み合わせ表示制御手段
を備えたから、実際は1変動である図柄変動パターンを
複数の図柄変動パターンで構成することができ、より効
果的な視覚的刺激を与えることができ、遊技者が長時間
遊技に集中できる。
According to the gaming machine symbol display device of claim 5, a symbol combination for displaying a plurality of symbol variation patterns having a display time shorter than the display time of the symbol variation pattern based on the effect selection processing result in combination. Since the display control means is provided, the symbol variation pattern which is actually one variation can be configured by a plurality of symbol variation patterns, more effective visual stimulation can be given, and the player can concentrate on the game for a long time. .

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】本発明の1実施形態について添付
図面を参照して説明する。図1は遊技機用図柄表示装置
の概略のブロック図である。図に示すようにマイクロプ
ロセッサMPU1には、制御基板I/F2、情報入力I
/F3、VDP4、音源IC5、ROM6、RAM7及
びEEPROM8等が接続されている。VDP4には、
図柄ROM9とデイスプレイ10が接続されている。音
源IC5には、音源ROM11とスピーカ12が接続さ
れている。また、RAM7には、バックアップ電源13
が接続されている。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a schematic block diagram of a symbol display device for gaming machines. As shown in the figure, the microprocessor MPU1 includes a control board I / F2 and an information input I
/ F3, VDP4, tone generator IC5, ROM6, RAM7, EEPROM8 and the like are connected. For VDP4,
The pattern ROM 9 and the display 10 are connected. A tone generator ROM 11 and a speaker 12 are connected to the tone generator IC 5. The RAM 7 also has a backup power supply 13
Are connected.

【0015】マイクロプロセッサMPU(以下単にMP
Uという)1は、CPU、メモリ、入出力ポート等を1
つのLSIにまとめたものである。制御基板I/F2
は、図柄コマンド等を受信する通信手段である。情報入
力I/F3は、別装置から遊技台情報等を受信する通信
手段である。VDP4は画像表示制御ICであって、図
柄表示制御プログラムに従い、図柄ROM9に記憶され
た画像データを読み出してデイスプレイ10に表示す
る。音源IC5は、音源ROM11に記憶された音源デ
ータを読み出してスピーカ12へ出力する。ROM6に
は、MPU1が実行する図柄制御プログラムが記憶され
ている。また、RAM11は伸長画像データを一時記憶
するものである。RAM7は電源バックアップ付き揮発
性メモリであるデータ記憶手段であり、またEEPRO
M8は書き換え可能な不揮発性データ記憶手段であっ
て、何れも外部リセット手段(図示せず)により記憶内
容を消去できる。
Microprocessor MPU (hereinafter simply MP
1) is a CPU, memory, input / output port, etc.
It is one LSI. Control board I / F2
Is a communication means for receiving symbol commands and the like. The information input I / F 3 is a communication unit that receives game table information and the like from another device. The VDP 4 is an image display control IC, which reads out the image data stored in the symbol ROM 9 and displays it on the display 10 in accordance with the symbol display control program. The sound source IC 5 reads the sound source data stored in the sound source ROM 11 and outputs it to the speaker 12. The ROM 6 stores a symbol control program executed by the MPU 1. Further, the RAM 11 temporarily stores the expanded image data. The RAM 7 is a data storage means that is a volatile memory with a power source backup, and also EEPRO.
M8 is a rewritable non-volatile data storage means, and any of them can erase the stored contents by an external reset means (not shown).

【0016】図2はMPU1が実行する図柄表示装置の
制御プログラム21の概略構成を示した説明図である。
制御プログラム21は、図柄制御処理プログラム22、
演出選択推論処理プログラム32及び制御基板I/F2
が受信する図柄コマンド等を処理するコマンド受信割込
処理プログラム37とから構成されている。図柄制御処
理プログラム22は、コマンド解析プログラム23、情
報処理プログラム24、演出選択処理プログラム25及
び表示制御処理プログラム26から構成されている。演
出選択処理プログラム25は、演出選択実行処理プログ
ラム27、演出図柄選択処理プログラム28及び演出切
替・連結処理プログラム29から構成されている。ま
た、表示制御処理プログラム26は、時間管理処理プロ
グラム30とVDP制御処理プログラム31とから構成
されている。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of a control program 21 of the symbol display device executed by the MPU 1.
The control program 21 is a symbol control processing program 22,
Production selection inference processing program 32 and control board I / F2
It is composed of a command reception interrupt processing program 37 for processing a symbol command or the like received by. The symbol control processing program 22 is composed of a command analysis program 23, an information processing program 24, an effect selection processing program 25, and a display control processing program 26. The effect selection processing program 25 includes an effect selection execution processing program 27, an effect symbol selection processing program 28, and an effect switching / connection processing program 29. The display control processing program 26 is composed of a time management processing program 30 and a VDP control processing program 31.

【0017】演出選択推論処理プログラム32は、演出
選択結果記憶プログラム33、遊技情報記憶プログラム
34及び演出選択条件推論プログラム35とから構成さ
れている。演出選択結果記憶プログラム33は、記憶装
置入出力処理プログラム36とともに実行される。
The effect selection inference processing program 32 comprises an effect selection result storage program 33, a game information storage program 34, and an effect selection condition inference program 35. The effect selection result storage program 33 is executed together with the storage device input / output processing program 36.

【0018】図3は上記各プログラムの処理概要を示し
た説明図である。制御基板I/F2により割込み受信さ
れた図柄コマンド等(B100)は、コマンド解析処理
(B101)されその解析内容がメモリ(RAM7若し
くはEEPROM8の何れか、以下同じ)に記憶され
る。また、情報入力I/F3により受信された遊技台情
報等は、情報入力処理及び解析処理(B102)される
とともに、遊技情報記憶処理(B103)され遊技情報
データベース(B104)に格納される。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an outline of the processing of each program. The symbol command or the like (B100) received by the control board I / F2 as an interrupt is subjected to command analysis processing (B101), and the analysis contents are stored in the memory (either the RAM 7 or the EEPROM 8, the same applies hereinafter). Further, the gaming table information and the like received by the information input I / F 3 is subjected to information input processing and analysis processing (B102), and is also subjected to game information storage processing (B103) and stored in the game information database (B104).

【0019】また、遊技情報データベース(B104)
には、後述する演出選択処理により選択された図柄変動
パターンが、演出選択結果記憶処理(B105)されて
格納される。演出選択条件推論処理(B106)は、遊
技情報データベース(B104)に格納された遊技台情
報(コマンド受信回数、変動パターン出現確率等)等と
演出選択結果情報に基づいて、次回の選択候補演出方法
を推論し、その結果を選択条件データベース(B10
7)に追加格納する。そして、選択された図柄変動パタ
ーンと推論された演出選択条件に基づいて、演出方法を
選択する演出選択処理(B108)が実行され、該演出
方法に従い時間に合わせて画像表示が、表示制御処理
(B109)により実行される。
Also, a game information database (B104)
In, the symbol variation pattern selected by the effect selection process described later is stored as the effect selection result storage process (B105). The production selection condition inference process (B106) is the next selection candidate production method based on the game machine information (the number of command receptions, the variation pattern appearance probability, etc.) stored in the game information database (B104) and the production selection result information. Is inferred and the result is selected condition database (B10
It is additionally stored in 7). Then, an effect selection process (B108) for selecting an effect method is executed based on the effect selection condition inferred from the selected symbol variation pattern, and the image display is performed in accordance with the effect method according to the time, and the display control process (B108). B109) is executed.

【0020】上記遊技情報データベース(B104)に
格納される遊技台情報である遊技機の基本情報データの
一例が表1に示されている。データの基本仕様として
は、大当り確率(通常時1/300、確率変動時1/6
0)、スタート入賞払出玉数(5玉)、1分間あたりの
発射玉数(100玉)、大当り時の払出し玉数(200
0玉)、図柄変動パターン数(14通り)が設定されて
いる。
Table 1 shows an example of the basic information data of the gaming machine, which is the gaming machine information stored in the gaming information database (B104). The basic specifications of the data are the jackpot probability (normal time 1/300, probability fluctuation 1/6)
0), the number of start winning payouts (5), the number of shots per minute (100), the number of payouts at the time of big hit (200)
0 balls), the number of pattern variation patterns (14 types) are set.

【0021】[0021]

【表1】 [Table 1]

【0022】また、図柄変動パターン振り分けデータの
一例が表2に示されている。図柄変動パターンの付番1
〜12までは、付番1、付番2に対して(リーチ1)、
付番3、付番4に対して(リーチ2)…付番11、付番
12に対して(リーチ6)という表示名称がそれぞれ付
され、付番13に対して(通常変動)、付番14に対し
て(時短変動)という表示名称が付されている。そし
て、付番1〜12までは奇数付番に対してそれぞれ表示
名称(リーチ1〜6)の大当りの図柄変動パターンが設
定され、偶数付番に対してそれぞれ表示名称(リーチ1
〜6)のはずれの図柄変動パターンが設定されている。
また、付番13は通常はずれの図柄変動パターンが設定
され、付番14は時間短縮はずれ図柄変動パターンが設
定されている。
Table 2 shows an example of the pattern variation pattern distribution data. Number 1 of the pattern variation pattern
Up to 12 for number 1 and number 2 (reach 1),
Numbers 3 and 4 (reach 2) ... number 11 and number 12 are labeled (reach 6), and number 13 (normal variation), numbered The display name of (time-saving fluctuation) is given to 14. Then, for the numbered numbers 1 to 12, the jackpot pattern variation patterns of the display names (reach 1 to 6) are set for the odd numbered numbers, and the display names (reach 1 for the even numbered numbers are respectively set.
The deviating pattern variation patterns of (6) to (6) are set.
Further, the number 13 is usually set to a symbol variation pattern that is out of sync, and the number 14 is set to a symbol variation pattern that is out of time.

【0023】[0023]

【表2】 [Table 2]

【0024】そして、付番1〜14の各図柄変動パター
ンに対しては、表2に示すようにそれぞれ振分数が割り
当てられている。その振分数の総数は3000である。
例えば、表示名称(リーチ1)の付番1のリーチ1大当
りの図柄変動パターンの振分数は3で、リーチ1はずれ
の図柄変動パターンの振分数は297であるから、表示
名称(リーチ1)の図柄変動パターンの発生率は、(3
+297)/3000×100で計算される10%とな
る。また、表示名称(リーチ1)の図柄変動パターンが
発生したときの、大当りとなる期待度(%)は、3/
(3+297)×100で計算される1%となる。さら
に、付番1〜14の各図柄変動パターンに対しては、表
2の右隅枠内に示される変動時間が設定されている。従
って、平均変動時間は、(Σ(各振分数×各変動時
間))/3000で計算される9.84秒である。
As shown in Table 2, the distribution numbers are assigned to the respective symbol variation patterns of the attached numbers 1 to 14. The total number of distributions is 3000.
For example, since the distribution number of the pattern variation pattern of the reach 1 big hit of the number 1 of the display name (reach 1) is 3 and the distribution number of the pattern variation pattern out of reach 1 is 297, the display name (reach 1) of The occurrence rate of the pattern fluctuation pattern is (3
+297) / 3000 × 100, which is 10%. In addition, when the pattern variation pattern of the display name (reach 1) occurs, the expectation rate (%) of a big hit is 3 /
It is 1% calculated by (3 + 297) × 100. Further, for each of the symbol variation patterns of numbered 1 to 14, the variation time shown in the right corner frame of Table 2 is set. Therefore, the average variation time is 9.84 seconds calculated by (Σ (each division number × each variation time)) / 3000.

【0025】その他、稼動実データの一例が表3に示さ
れる。稼動実データの区分としては、履歴区分と累積区
分がある。履歴区分に含まれるデータとして、選択され
た図柄変動パターン履歴がある。これは、同一の遊技者
による遊技続行中(以下単に連続と表現する)に出現し
たリーチ状態で選択表示された図柄変動パターンの付番
の履歴である。また、累積区分に含まれるデータとし
て、累積スタート回数、累積変動時間、図柄変動パター
ン別累積選択回数がある。累積スタート回数は、連続ス
タート回数の合計値である。累積変動時間は、連続スタ
ートによる変動時間合計値である。また、図柄変動パタ
ーン別累積選択回数は、連続スタートによる図柄変動パ
ターン別選択合計値である。これらの各稼動実データ
は、同一の遊技者が遊技中に図柄コマンド等(B10
0)が割込み受信される毎に演出選択処理(B108)
が実行された結果であって、メモリに順次格納される。
Table 3 shows an example of actual operation data. There are a history category and a cumulative category as the categories of the actual operation data. As the data included in the history classification, there is a selected pattern variation pattern history. This is a numbering history of the symbol variation patterns that are selected and displayed in the reach state that appears while the game is being played by the same player (hereinafter referred to simply as continuous). Further, as data included in the cumulative classification, there are a cumulative start count, a cumulative fluctuation time, and a cumulative selection count for each pattern fluctuation pattern. The cumulative number of starts is the total number of consecutive starts. The cumulative variation time is the total variation time value due to continuous start. The cumulative number of selections by symbol variation pattern is the total selection value by symbol variation pattern by continuous start. Each of these operation actual data is a symbol command etc. (B10
Each time 0) is received as an interruption, effect selection processing (B108)
Is the result of execution and is sequentially stored in the memory.

【0026】[0026]

【表3】 [Table 3]

【0027】表4(a),(b)には、上記稼動実デー
タの具体例が示されている。表4(a)に示すように、
例えば履歴1では、付番1の図柄変動パターンが1回、
付番2の図柄変動パターンが18回、付番4のものが5
回、付番6のものが4回、付番12のものが1回、付番
13のものが30回、付番14のものが160回、合計
219回発生したことが示されている。そして、履歴1
〜7の間で付番1のものは1回発生し、付番2のものは
75回発生したことが示されている。従って、履歴1〜
7の間で表示名称(リーチ1)の累積発生率が(1+7
5)/1103×100で計算され6.89%となる。
Tables 4 (a) and 4 (b) show specific examples of the actual operation data. As shown in Table 4 (a),
For example, in history 1, the symbol variation pattern of number 1 is once,
The number 2 pattern fluctuation pattern is 18 times, and the number 4 pattern is 5
It is shown that the number 6 times, the number 6 numbered 4 times, the numbered 12 numbered once, the numbered 13 numbered 30 times, and the numbered 14 number 160 times, a total of 219 times. And history 1
It is shown that between Nos. 1 to 7 the one with the number 1 occurred once, and the one with the number 2 occurred 75 times. Therefore, history 1
Between 7 and 7, the cumulative occurrence rate of the display name (reach 1) is (1 + 7
5) / 1103 × 100, which is 6.89%.

【0028】[0028]

【表4】 [Table 4]

【0029】表4(b)のモード欄の(通常)とは大当
り確率通常時を示し、(確変)とは大当り確率変動時を
示す。また、集計(集計処理を実行した条件)欄の
(当)とは大当り発生を示し、(止)とは遊技停止条件
成立を示す。開始(集計を開始した条件)欄の当)とは
大当り後を示し、(交)とは遊技者交代条件成立を示
す。
In the mode column of Table 4 (b), "normal" indicates a big jackpot probability normal time, and "probability" indicates a big jackpot probability change time. Further, in the aggregation (condition for executing the aggregation processing) column, (present) indicates that a big hit has occurred, and (stop) indicates that the game stop condition is satisfied. “Start” (in the condition of starting counting) indicates after the big hit, and (change) indicates that the player change condition is satisfied.

【0030】表5(a),(b)には、最新集計開始デ
ータの一例が示されている。表5(a)では、各付番1
〜14で区分される図柄変動パターンの発生回数が示さ
れ、表示名称(リーチ1〜6)までの各発生率が示され
ている。また、表5(b)には表4(b)と同様集計処
理を実行した条件が大当り発生時であることを示し、集
計を開始した条件が大当り後であることを示している。
また、前回の欄の(付番1)とは、前回選択された図柄
変動パターンの付番を示す。前回選択されたものが、後
述するジョイント表示若しくはワープ表示の場合はその
記号が示される。
Tables 5 (a) and 5 (b) show an example of the latest tabulation start data. In Table 5 (a), each number 1
The number of times of occurrence of the pattern variation patterns classified by 14 to 14 is shown, and each occurrence rate up to the display name (reach 1 to 6) is shown. Further, Table 5 (b) shows that the condition for executing the totaling process is the time when the big hit occurs, and that the condition for starting the totaling is after the big hit, as in Table 4 (b).
In addition, the (number 1) in the previous column indicates the number of the previously selected symbol variation pattern. If the previously selected one is the joint display or warp display, which will be described later, the symbol is displayed.

【0031】[0031]

【表5】 [Table 5]

【0032】上記図3に示した演出選択条件推論処理
(B105)について、図4のフローチャートを参照し
て説明する。コマンドが割込み受信されて処理が開始さ
れると、先ずステップS10で確率変動中であるかを、
上記表5(b)の最新集計開始データのモード欄を参照し
て検査する。確率変動中であれば、演出選択条件推論処
理を行うことなくそのまま終了し、確率変動状態を維持
する。確率変動中でなく表5(b)の最新集計開始データ
のモード欄に示されるように、(通常)すなわち大当り
確率通常時であれば、ステップS15で当該演出選択条
件推論処理(B105)の開始条件を、同じく表5(b)
の最新集計開始データの開始欄を参照して検査する。遊
技者交代条件が成立していればステップS20へ進む。
また、開始条件が大当り後であればステップS25へ進
む。
The production selection condition inference processing (B105) shown in FIG. 3 will be described with reference to the flowchart of FIG. When the command is received by interruption and the process is started, first, in step S10, it is determined whether the probability is changing.
Check by referring to the mode column of the latest tabulation start data in Table 5 (b) above. If the probability is changing, the process ends without performing the effect selection condition inference processing, and the probability changing state is maintained. As shown in the mode column of the latest tabulation start data in Table 5 (b), which is not during the probability change, (normal), that is, when the jackpot probability is normal, the production selection condition inference process (B105) is started in step S15. The conditions are also shown in Table 5 (b).
Check by referring to the start column of the latest aggregation start data of. If the player change condition is satisfied, the process proceeds to step S20.
If the start condition is after the big hit, the process proceeds to step S25.

【0033】ステップS20では、スタート累積数すな
わち付番1〜14の図柄変動パターンの発生回数(スタ
ート回数、以下同じ)が200以上であるかを、表5
(b)の最新集計開始データの計欄を参照して検査する。
また、ステップS25では、スタート累積数すなわち付
番1〜14の図柄変動パターンの発生回数が300以上
であるかを、同じく表5(b)の最新集計開始データの計
欄を参照して検査する。ステップS20の検査で図柄変
動パターンの発生回数が200未満の場合、ステップS
25の検査で図柄変動パターンの発生回数が300未満
の場合には、何れも演出選択条件推論処理を終了する。
ステップS20の検査で図柄変動パターンの発生回数が
200以上の場合、ステップS25の検査で図柄変動パ
ターンの発生回数が300以上の場合には、それぞれス
テップS30へ進む。
In step S20, it is determined whether or not the cumulative number of starts, that is, the number of times of occurrence of the pattern variation patterns of the numbers 1 to 14 (start number, the same applies hereinafter) is 200 or more.
Check by referring to the total column of the latest aggregation start data in (b).
Further, in step S25, whether or not the cumulative number of starts, that is, the number of times of occurrence of the pattern variation patterns of numbered 1 to 14 is 300 or more is also checked by referring to the total column of the latest tabulation start data in Table 5 (b). . If the number of times of occurrence of the pattern variation pattern is less than 200 in the inspection of step S20, step S
If the number of times of occurrence of the pattern variation pattern is less than 300 in the inspection of 25, the production selection condition inference processing is ended in each case.
If the number of times of occurrence of the pattern variation pattern is 200 or more in the inspection of step S20, or if the number of occurrences of the pattern variation pattern is 300 or more in the inspection of step S25, the process proceeds to step S30.

【0034】ステップS30では、平均変動時間(表5
(a)の最新集計開始データでは9.89秒)と表2の図
柄変動パターン振り分けデータで示される仕様上の平均
変動時間(9.84秒)との差を計算する。−5秒未満
であれば、ステップS35で最も発生の少ない図柄変動
パターンを優先選択条件とし、メモリの指定領域に格納
する。具体的には稼動実データ(表4(a))の累積の
欄を参照し、最も選択回数の少ないはずれ変動(付番8
の図柄変動パターン)を優先選択条件とする。そして、
ステップS45へ進む。
In step S30, the average fluctuation time (Table 5
The difference between the latest totalization start data in (a) is 9.89 seconds) and the average fluctuation time (9.84 seconds) in the specifications shown in the pattern fluctuation pattern distribution data in Table 2 is calculated. If it is less than -5 seconds, the pattern variation pattern that is least generated in step S35 is set as the priority selection condition and stored in the designated area of the memory. Specifically, referring to the cumulative column of the actual operation data (Table 4 (a)), the deviation variation (number 8
Pattern variation pattern) is the priority selection condition. And
It proceeds to step S45.

【0035】ステップS30で計算値が±5秒以内であ
れば、ステップS40で最新データの累積発生率が、表
2の図柄変動パターン振り分けデータで示される仕様上
の発生率よりも少ない図柄変動パターンを優先選択条件
とし、メモリの指定領域に格納する。具体的には、最新
データ(表5(a))の累積発生率と上記仕様上の発生
率との差を、図柄変動パターンの表示名称(リーチ1〜
6)毎に計算する。最も差の大きい表示名称リーチ(表
示名称リーチ1の場合は、10.00−9.46=0.
54で最大)のはずれ変動(付番2の図柄変動パター
ン)を優先選択条件とし、メモリの所定の領域に格納す
る。そして、ステップS45へ進む。
If the calculated value in step S30 is within ± 5 seconds, the cumulative occurrence rate of the latest data in step S40 is a pattern variation pattern that is smaller than the specification occurrence rate indicated by the symbol variation pattern distribution data in Table 2. Is stored as a priority selection condition in a specified area of the memory. Specifically, the difference between the cumulative occurrence rate of the latest data (Table 5 (a)) and the occurrence rate according to the above specifications is displayed as the display name (reach 1 to 1) of the symbol variation pattern.
6) Calculate each time. Display name reach with the largest difference (in the case of display name reach 1, 10.00-9.46 = 0.
Outlier variation (maximum in 54) (symbol variation pattern of number 2) is set as a priority selection condition and stored in a predetermined area of the memory. Then, the process proceeds to step S45.

【0036】ステップS45では、それぞれステップS
35とステップS40での優先選択条件に合致する図柄
変動パターンが、メモリの所定の領域に格納されている
か否かを検査する。存在しなければステップS50でワ
ープ演出を優先選択条件とし、メモリの所定の領域にワ
ープ演出の指定データを格納する。存在していれば演出
選択条件推論処理を終了する。また、ステップS30で
計算値が5秒を超える場合は、ステップS55でジョイ
ント演出を優先選択条件とし、メモリの所定の領域にジ
ョイント演出の指定データを格納する。
In step S45, step S45 is performed.
It is checked whether or not the symbol variation pattern that matches the priority selection conditions in 35 and step S40 is stored in a predetermined area of the memory. If it does not exist, the warp effect is set as a priority selection condition in step S50, and the designated data of the warp effect is stored in a predetermined area of the memory. If it exists, the production selection condition inference processing ends. If the calculated value exceeds 5 seconds in step S30, the joint effect is set as a priority selection condition in step S55, and the specified data of the joint effect is stored in a predetermined area of the memory.

【0037】上記ステップS50のワープ演出とステッ
プS55のジョイント演出について、表6、図5及び図
6を参照して説明する。表6はワープ演出とジョイント
演出に用いられる図柄変動パターンの一例を示したもの
である。付番51〜54の図柄変動パターン(リーチ5
1〜54)は、それぞれ表6に示す変動時間で、異なる
変動内容を表示できるようになっている。例えば付番5
1のリーチ51の図柄変動パターンは、変動時間が10
秒で3個の図柄が横一列に表示されるものの中央の図柄
が高速変動する内容になっている。
The warp effect in step S50 and the joint effect in step S55 will be described with reference to Table 6, FIG. 5 and FIG. Table 6 shows an example of the pattern variation pattern used for the warp effect and the joint effect. Design variation patterns of numbered 51 to 54 (reach 5
1 to 54) are the fluctuation times shown in Table 6, respectively, and different fluctuation contents can be displayed. For example, number 5
The variation pattern of the reach 51 of 1 has a variation time of 10
Although three symbols are displayed in a horizontal row in a second, the central symbol has a high-speed fluctuating content.

【0038】[0038]

【表6】 [Table 6]

【0039】図5を参照してワープ演出の一例を説明す
る。ワープ演出は、先ず受信コマンドに対応する図柄変
動パターン(付番54、リーチ54(変動時間45
秒))とワープする図柄変動パターン(付番53、リー
チ53(変動時間30秒))を選択する。そして、ある
一定の時間(図示の残り時間X秒)まで、通常選択され
た図柄変動パターン(付番54、リーチ54(変動時間
45秒))を実行し、残り時間X秒に合わせてワープす
る図柄変動パターン(付番53、リーチ53(変動時間
30秒))に切換えて実行する。
An example of the warp effect will be described with reference to FIG. First, the warp effect is a symbol variation pattern (numbered 54, reach 54 (variation time 45
Sec)) and the symbol variation pattern (numbering 53, reach 53 (variation time 30 seconds)) to be warped. Then, until a certain fixed time (remaining time X seconds in the figure), the normally selected symbol fluctuation pattern (number 54, reach 54 (fluctuation time 45 seconds)) is executed, and warping is performed in accordance with the remaining time X seconds. Switch to the symbol variation pattern (numbered 53, reach 53 (variation time 30 seconds)) and execute.

【0040】図6を参照してジョイント演出の一例を説
明する。ジョイント演出は、先ず受信コマンドに対応す
る図柄変動パターンを参照し、変動時間(45秒)を算
出する。そして、合わせるとその変動時間と同じ変動時
間となる二つの図柄変動パターン(付番52(リーチ5
2)と付番53(リーチ53))を選択して組み合わ
せ、付番52の図柄変動パターンを実行した後、付番5
3の図柄変動パターンを実行する。
An example of the joint effect will be described with reference to FIG. The joint effect first refers to the symbol variation pattern corresponding to the received command, and calculates the variation time (45 seconds). Then, when combined, the two symbol variation patterns (number 52 (reach 5
2) and number 53 (reach 53)) are selected and combined, the symbol variation pattern of number 52 is executed, and then number 5
The symbol variation pattern of 3 is executed.

【0041】上記したように演出選択処理(B107)
が実行されると、該演出方法に従い時間に合わせて表示
制御処理(B108)により画像表示が実行される。
As described above, the effect selection process (B107)
When is executed, the image display is executed by the display control process (B108) in time according to the effect method.

【0042】図7は他の演出選択条件推論処理(B10
5)の概略を示したフローチャートである。コマンドが
割込み受信されて処理が開始されると、先ずステップS
100で受信コマンドに対応する図柄変動パターンを、
上記表5(a)の最新集計開始データの中から選択し、メ
モリの所定の領域に格納する。続くステップS105で
は、詳細演出について指定カウンタ値や乱数テーブルか
らの抽出結果(数バイトの数値データ)をテーブル数の
モジュラを計算して、該当コードを選択し演出内容を決
定する。表7(a),(b)は詳細演出選択テーブルを
例示したもので、表7(a)はリーチの発生を遊技者に
予告する予告選択テーブルである。例えばコード1のも
のは、名称(星予告)であって、その内容は画面の上側
全体に星がきらめくものである。また、表7(b)は出
現キャラクタ選択テーブルである。例えばコード1のも
のは、名称(女の子)であって、女の子のキャラクタが
表示されるものである。
FIG. 7 shows another production selection condition inference process (B10).
5 is a flowchart showing an outline of 5). When the command is interrupted and the processing is started, first, in step S
The pattern variation pattern corresponding to the received command at 100,
It is selected from the latest tabulation start data shown in Table 5 (a) and stored in a predetermined area of the memory. In a succeeding step S105, modularization of the number of tables is calculated from the designated counter value and the extraction result (numerical data of several bytes) from the random number table for the detailed effect, and the corresponding code is selected to determine the effect content. Tables 7 (a) and 7 (b) exemplify a detailed effect selection table, and Table 7 (a) is a notice selection table for notifying the player of the occurrence of reach. For example, the code 1 is a name (star notice), the content of which is a star glittering on the entire upper side of the screen. Table 7 (b) is an appearance character selection table. For example, the code 1 is a name (girl) and a girl character is displayed.

【0043】[0043]

【表7】 [Table 7]

【0044】ステップS110では、確率変動中である
かを、上記表5(b)の最新集計開始データのモード欄を
参照して検査する。確率変動中であれば、演出選択条件
推論処理を行う必要がないのでそのまま終了する。確率
変動中てなく表5(b)の最新集計開始データのモード欄
に示されるように、(通常)すなわち大当り確率通常時
であれば、ステップS115で当該演出選択条件推論処
理(B105)の開始条件を、同じく表5(b)の最新集
計開始データの開始欄を参照して検査する。遊技者交代
条件が成立していればステップS120へ進む。また、
開始条件が大当り後であればステップS125へ進む。
In step S110, whether or not the probability is changing is checked with reference to the mode column of the latest tabulation start data in Table 5 (b). If the probability is changing, it is not necessary to perform the effect selection condition inference process, and the process ends. As shown in the mode column of the latest aggregation start data in Table 5 (b), which is not during the probability change (normal), that is, when the jackpot probability is normal, the production selection condition inference process (B105) is started in step S115. The condition is also checked by referring to the start column of the latest tabulation start data in Table 5 (b). If the player change condition is satisfied, the process proceeds to step S120. Also,
If the start condition is after the big hit, the process proceeds to step S125.

【0045】ステップS120では、スタート累積数す
なわち付番1〜14の図柄変動パターンの発生回数が2
00以上であるかを、表5(b)の最新集計開始データの
計欄を参照して検査する。また、ステップS125で
は、スタート累積数すなわち付番1〜14の図柄変動パ
ターンの発生回数が300以上であるかを、同じく表5
(b)の最新集計開始データの計欄を参照して検査する。
ステップS120の検査で図柄変動パターンの発生回数
が200未満の場合、ステップS125の検査で図柄変
動パターンの発生回数が300未満の場合には、何れも
演出選択条件推論処理を終了する。ステップS120の
検査で図柄変動パターンの発生回数が200以上の場
合、ステップS125の検査で図柄変動パターンの発生
回数が300以上の場合には、それぞれステップS13
0へ進む。
In step S120, the cumulative number of starts, that is, the number of times of occurrence of the symbol variation patterns of the numbers 1 to 14 is 2
Whether it is 00 or more is checked by referring to the total column of the latest tabulation start data in Table 5 (b). In addition, in step S125, whether the cumulative number of starts, that is, the number of times of occurrence of the pattern variation patterns of numbered 1 to 14 is 300 or more, is also shown in Table 5
Check by referring to the total column of the latest aggregation start data in (b).
If the number of times the pattern variation pattern is generated is less than 200 in the inspection in step S120, and if the number of times the pattern variation pattern is generated is less than 300 in the inspection in step S125, the production selection condition inference processing is ended. When the number of times of occurrence of the pattern variation pattern is 200 or more in the inspection of step S120, and when the number of times of occurrence of the symbol variation pattern is 300 or more in the inspection of step S125, respectively, step S13.
Go to 0.

【0046】ステップS130では、メモリの所定の領
域を参照して、選択された図柄変動パターン、ワープ演
出又はジョイント演出の指定データが格納されているか
を検査する。そして、格納されていなければ、演出選択
条件推論処理を終了する。格納されていれば、ステップ
S135でワープ演出の指定データ又はジョイント演出
の指定データかを検査する。ワープ演出又はジョイント
演出の指定データでなければ、ステップS140でメモ
リに格納された図柄変動パターンの付番と受信コマンド
に対応した図柄変動パターンの付番とを比較する。
In step S130, it is checked with reference to a predetermined area of the memory whether or not the designated data of the selected pattern variation pattern, warp effect or joint effect is stored. If it is not stored, the effect selection condition inference processing ends. If it is stored, it is checked in step S135 whether it is the warp effect designation data or the joint effect designation data. If it is not the designated data of the warp effect or the joint effect, the numbering of the symbol variation pattern stored in the memory in step S140 is compared with the numbering of the symbol variation pattern corresponding to the received command.

【0047】続くステップS145の検査で、メモリに
格納された図柄変動パターンの付番と受信コマンドに対
応した図柄変動パターンの付番が一致すれば、演出選択
条件推論処理を終了する。一致しなければ、ステップS
150へ進み各図柄変動パターンの変動時間が同一かど
うかを検査する。変動時間が同一でない場合は、通常方
法による図柄変動パターンを選択して演出選択条件推論
処理を終了する。変動時間が同一の場合は、ステップS
155へ進み演出選択条件推論に基づく図柄変動パター
ンを選択する。続いてステップS165へ進む。上記ス
テップS135の検査でワープ演出又はジョイント演出
の指定データであれば、ステップS160へ進み受信コ
マンドに対応する変動時間からワープ又はジョイント演
出パターンを選択し、ステップS165へ進む。
When the numbering of the symbol variation pattern stored in the memory and the numbering of the symbol variation pattern corresponding to the received command match in the inspection of the subsequent step S145, the effect selection condition inference processing is ended. If they do not match, step S
Proceed to 150, and inspect whether the variation time of each symbol variation pattern is the same. If the variation times are not the same, the symbol variation pattern by the normal method is selected, and the effect selection condition inference processing is ended. If the fluctuation times are the same, step S
Proceeding to 155, a pattern variation pattern is selected based on effect selection condition inference. Then, it progresses to step S165. If it is the designated data of the warp effect or the joint effect in the inspection of step S135, the process proceeds to step S160, the warp or the joint effect pattern is selected from the variation time corresponding to the received command, and the process proceeds to step S165.

【0048】ワープ又はジョイント演出パターンの選択
は、変動時間に基づいて表8に示すワープ、ジョイント
演出選択テーブルから抽出する。例えば、上記ステップ
S100で受信コマンドに対応する図柄変動パターン
が、付番8の図柄変動パターンであれば、変動時間が4
8秒である。従って、ワープ演出の場合、[0]付番8
と付番4の図柄変動パターンの組み合わせ、[1]付番
8と付番6の図柄変動パターンの組み合わせ及び[2]
付番10と付番4の図柄変動パターンの組み合わせの3
種類が抽出され、指定配列に順番に格納される。ジョイ
ント演出の場合、[0]付番13と付番6の図柄変動パ
ターンの組み合わせ、[1]付番14×5と付番2の図
柄変動パターンの組み合わせ及び[2]付番2×2と付
番13×2の図柄変動パターンの組み合わせの3種類が
抽出され、指定配列に順番に格納される。
The selection of the warp or joint effect pattern is extracted from the warp / joint effect selection table shown in Table 8 based on the variation time. For example, if the symbol variation pattern corresponding to the received command in step S100 is the symbol variation pattern of number 8, the variation time is 4
8 seconds. Therefore, in the case of warp production, [0] number 8
And a combination of the symbol variation patterns of number 4 and [1] a combination of the symbol variation patterns of numbers 8 and 6 and [2]
Combination 3 of the pattern variation patterns of number 10 and number 4
The types are extracted and stored in the specified array in order. In the case of joint production, [0] combination of the pattern variation patterns of number 13 and number 6, [1] combination of symbol variation patterns of number 14 × 5 and number 2 and [2] number 2 × 2 Three types of combinations of the number 13 × 2 symbol variation patterns are extracted and stored in the designated array in order.

【0049】[0049]

【表8】 [Table 8]

【0050】そして、指定カウンタからの結果(数バイ
トの数値データ)を候補数のモジュラを取り該当する配
列オフセットの図柄変動パターンを選択する。例えば、
指定カウンタ値が23578(10進数、2バイト)の
場合、候補数3より3の余剰を取ると1となり、オフセ
ット1の図柄変動パターンの組み合わせが選択される。
従って、ワープ演出の場合は、付番8と付番6の図柄変
動パターンの組み合わせが選択される。ジョイント演出
の場合は、付番14×5と付番2の図柄変動パターンの
組み合わせが選択される。
Then, the result from the designated counter (numerical data of several bytes) is modularized by the number of candidates, and the pattern variation pattern of the corresponding array offset is selected. For example,
When the designated counter value is 23578 (decimal number, 2 bytes), when the surplus of 3 is taken from the number of candidates 3, it becomes 1, and the combination of the symbol variation patterns of offset 1 is selected.
Therefore, in the case of the warp effect, the combination of the symbol variation patterns of numbered numbers 8 and 6 is selected. In the case of a joint effect, a combination of the number 14 × 5 and number 2 symbol variation patterns is selected.

【0051】上記ステップS155及びステップS16
0の選択結果は、メモリの指定領域に格納して、選択変
動データ領域を初期化する。このような演出選択処理
(B107)が実行されると、該演出方法に従い時間に
合わせて表示制御処理(B108)により選択された図
柄変動パターンが表示される。
The above steps S155 and S16
The selection result of 0 is stored in the designated area of the memory to initialize the selection variation data area. When such an effect selection process (B107) is executed, the symbol variation pattern selected by the display control process (B108) is displayed in time according to the effect method.

【0052】表9は効果音パターンの一例を示したもの
である。例えば付番61の効果音パターン名称(応援)
は、出力時間10秒で、その内容は「ガンバッテ」等の
軽い応援をするものである。
Table 9 shows an example of the sound effect pattern. For example, the sound effect pattern name of number 61 (support)
Has an output time of 10 seconds, and the content is for light support such as "Gambatte".

【0053】[0053]

【表9】 [Table 9]

【0054】そして、効果音演出として以下のものが例
示される。(1)スタート回数が200回までは効果音
無し。(2)スタート回数200回を越えた時点で、付
番61の効果音パターン名称(応援)を出力するととも
に、表7(b)の出現キャラクタ選択テーブルから選択
したコード3のロボットのキャラクタを表示する。
(3)スタート回数250回を越えた時点で、付番62
の効果音パターン名称(お願い)を出力するとともに、
表7(b)の出現キャラクタ選択テーブルから選択した
コード2のクマのキャラクタを表示する。
The following are examples of effect sound effects. (1) No sound effect until 200 starts. (2) When the number of start times exceeds 200, the effect sound pattern name (support) of the number 61 is output and the robot character of code 3 selected from the appearing character selection table of Table 7 (b) is displayed. To do.
(3) Number 62 when the number of starts exceeds 250
While outputting the sound effect pattern name (request) of,
The code 2 bear character selected from the appearance character selection table of Table 7 (b) is displayed.

【0055】また、スタート回数300回を越えた時点
で、付番63の効果音パターン名称(データ分析1)を
出力するとともに、表7(b)の選択コード2の女の子
のキャラクタを表示する。さらに、スタート回数350
回を越えた時点で、付番64の効果音パターン名称(デ
ータ分析2)を出力するとともに、同じく女の子のキャ
ラクタを表示する。これらの効果音パターンの出力は、
同時にキャラクタ等の表示や演出選択処理結果に基づい
て表示される図柄変動パターンの視覚的刺激と相俟って
聴覚的刺激を受けることにより、遊技者が長時間遊技に
集中できる。
When the number of starts exceeds 300, the sound effect pattern name (data analysis 1) of number 63 is output and the girl character of selection code 2 in Table 7 (b) is displayed. Furthermore, the number of starts is 350
When the number of times is exceeded, the sound effect pattern name of number 64 (data analysis 2) is output and the girl character is also displayed. The output of these sound effect patterns is
At the same time, the player can concentrate on the game for a long time by receiving the auditory stimulus in combination with the visual stimulus of the pattern variation pattern displayed based on the display of the character and the effect selection processing result.

【0056】上記したように本発明の遊技機用図柄表示
装置は、画一的な変動パターンで図柄を表示するのでは
なく、図柄変動パターンを演出選択処理して表示できる
とともに、効果音も表示できるから遊技者が飽きること
なく長時間遊技を継続できる。
As described above, the symbol display device for gaming machine according to the present invention does not display the symbols in a uniform variation pattern, but can display the symbol variation pattern by effect selection processing and also display sound effects. This allows the player to continue playing for a long time without getting tired.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】遊技機用図柄表示装置の概略のブロック図であ
る。
FIG. 1 is a schematic block diagram of a symbol display device for a gaming machine.

【図2】MPUが実行する図柄表示装置の制御プログラ
ムの概略構成を示した説明図である。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of a control program of the symbol display device executed by the MPU.

【図3】各プログラムの処理概要を示した説明図であ
る。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an outline of processing of each program.

【図4】演出選択条件推論処理の概略を示したフローチ
ャートである。
It is the flowchart which shows the outline of production selection condition inference processing.

【図5】ワープ演出の一例を示した説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a warp effect.

【図6】ジョイント演出の一例を示した説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a joint effect.

【図7】他の演出選択条件推論処理の概略を示したフロ
ーチャートである。
It is the flowchart which shows the outline of other production selective condition inference processing.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1...マイクロプロセッサMPU 2...制御基板I/F 3...情報入力I/F 4...VDP 5...音源IC 6...ROM 7...RAM 8...EEPROM 9...図柄ROM 10...ディスプレイ 11...音源ROM 12...スピーカ (B101)...コマンド解析処理 (B102)...情報処理及び解析処理 (B103)...遊技情報記憶処理 (B104)...遊技情報データベース (B105)...演出選択結果記憶処理 (B106)...演出選択条件推論処理 (B107)...選択条件データベース (B108)...演出選択処理 (B109)...表示制御処理 1. Microprocessor MPU 2 ... Control board I / F 3 ... Information input I / F 4 ... VDP 5 ... Sound source IC 6 ... ROM 7 ... RAM 8 ... EEPROM 9 ... Design ROM 10 ... Display 11 ... Sound source ROM 12 ... speaker (B101) ... Command analysis processing (B102) ... Information processing and analysis processing (B103) ... Game information storage processing (B104) ... Game information database (B105) ... Effect selection result storage processing (B106) ... Production selection condition inference processing (B107) ... Selection condition database (B108) ... Production selection processing (B109) ... Display control processing

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機制御部からコマンド・データを受
信して動作し、図柄を変動表示させる遊技機用図柄表示
装置であって、 受信コマンドを解析処理してその処理結果を記憶するコ
マンド解析処理手段と、遊技台情報を受信して記憶する
遊技台情報記憶手段と、図柄変動パターンを記憶する記
憶手段と、表示した図柄変動パターン情報を逐次記憶す
る表示図柄情報記憶手段とを備えるとともに、 前記コマンド解析処理手段の解析結果と、遊技台情報
と、表示図柄情報とに基づいて、表示すべき図柄変動パ
ターンを選択して演出選択処理する演出選択処理手段
と、演出選択処理結果に基づく図柄変動パターンを表示
する図柄表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機
用図柄表示装置。
1. A pattern display device for gaming machines, which receives command data from a gaming machine control unit to operate and displays the symbols in a variable manner, a command analysis for analyzing a received command and storing the processing result. With a processing means, a gaming table information storage means for receiving and storing gaming table information, a storage means for storing a symbol variation pattern, and a display symbol information storage means for sequentially storing the displayed symbol variation pattern information, Based on the analysis result of the command analysis processing means, the gaming table information, and the display symbol information, the effect selection processing means for selecting and effecting the symbol variation pattern to be displayed, and the symbol based on the effect selection processing result A symbol display device for a gaming machine, comprising a symbol display control means for displaying a variation pattern.
【請求項2】 遊技機制御部からコマンド・データを受
信して動作し、図柄を変動表示させる遊技機用図柄表示
装置であって、 受信コマンドを解析処理してその処理結果を記憶するコ
マンド解析処理手段と、遊技台情報を受信して記憶する
遊技台情報記憶手段と、図柄変動パターンを記憶する記
憶手段と、表示した図柄変動パターン情報を逐次記憶す
る表示図柄情報記憶手段とを備えるとともに、 遊技機の遊技稼動情報入力手段を設け、該遊技稼動情報
入力手段により入力される遊技機稼動情報と、前記コマ
ンド解析処理手段の解析結果と、遊技台情報と、表示図
柄情報とに基づいて、表示すべき図柄変動パターンを選
択して演出選択処理する演出選択処理手段と、演出選択
処理結果に基づく図柄変動パターンを表示する図柄表示
制御手段を備えたことを特徴とする遊技機用図柄表示装
置。
2. A pattern display device for gaming machines which receives command data from a gaming machine control section and operates to display the symbols in a variable manner, and a command analysis for analyzing a received command and storing the processing result. With a processing means, a gaming table information storage means for receiving and storing gaming table information, a storage means for storing a symbol variation pattern, and a display symbol information storage means for sequentially storing the displayed symbol variation pattern information, Based on the game operation information input means of the game machine, the game machine operation information input by the game operation information input means, the analysis result of the command analysis processing means, the game table information, and the display symbol information, The production selection processing means for selecting the symbol variation pattern to be displayed and performing the production selection processing, and the symbol display control means for displaying the symbol variation pattern based on the production selection processing result. Symbol display device for a game machine, characterized in that was e.
【請求項3】 効果音パターン記憶手段を備え、演出選
択処理結果に基づく図柄変動パターンの表示に伴って、
所定の効果音パターンを読み出して出力する効果音出力
手段を備えたことを特徴とする請求項1又は請求項2に
記載の遊技機用図柄表示装置。
3. A sound effect pattern storage means is provided, and along with the display of the symbol variation pattern based on the effect selection processing result,
The gaming machine symbol display device according to claim 1 or 2, further comprising a sound effect output means for reading and outputting a predetermined sound effect pattern.
【請求項4】 演出選択処理結果に基づいて、複数の図
柄変動パターンを平行して実行するとともに、適宜何れ
か一つに切替え表示する図柄切替表示制御手段を備えた
ことを特徴とする請求項1から請求項3の何れかに記載
の遊技機用図柄表示装置。
4. A symbol switching display control means for executing a plurality of symbol variation patterns in parallel on the basis of the result of the effect selection process and appropriately switching and displaying any one of them. The symbol display device for gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
【請求項5】 演出選択処理結果に基づく図柄変動パタ
ーンの表示時間よりも短い表示時間の図柄変動パターン
を、複数組み合わせて表示する図柄組み合わせ表示制御
手段を備えたことを特徴とする請求項1から請求項3の
何れかに記載の遊技機用図柄表示装置。
5. The symbol combination display control means for displaying a plurality of symbol variation patterns having a display time shorter than the display time of the symbol variation pattern based on the result of the effect selection processing, in combination with the symbol combination display control means. A pattern display device for a gaming machine according to claim 3.
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003144700A (en) * 2001-11-13 2003-05-20 Heiwa Corp Game machine
JP2009028280A (en) * 2007-07-26 2009-02-12 Samii Kk Pinball game machine
JP2009050598A (en) * 2007-08-29 2009-03-12 Daito Giken:Kk Game machine
JP2012091049A (en) * 2012-02-15 2012-05-17 Daito Giken:Kk Game machine

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