JPH06254260A - 家庭用ゲーム機を用いた自動デモシステム - Google Patents

家庭用ゲーム機を用いた自動デモシステム

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JPH06254260A
JPH06254260A JP5067350A JP6735093A JPH06254260A JP H06254260 A JPH06254260 A JP H06254260A JP 5067350 A JP5067350 A JP 5067350A JP 6735093 A JP6735093 A JP 6735093A JP H06254260 A JPH06254260 A JP H06254260A
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Atsushi Kitahara
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 家庭用ゲーム機のゲームソフトのデモを行う
自動デモシステムにおいて、外部記憶装置にゲームソフ
トを格納し、格納されたゲームソフトを家庭用ゲーム機
に送り込んで次々と各ゲームソフトのデモが行えるよう
にする。 【構成】デモ制御装置200内のコントロール装置21
0が、外部記憶装置220に格納されたゲームソフトを
読込み、家庭用ゲーム機本体100のRAM101へ書
込んで実行させる。そして、設定された時間ごとに上記
動作を繰返すことにより、自動的に各ゲームソフトのデ
モが行われる。なお、ゲームソフトは、カートリッジ媒
体31,ディスク媒体32,通信媒体33等から外部記
憶装置100内の記憶媒体(FD,HD,MO等)に取
り込まれる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、家庭用ゲーム機のゲー
ムソフト(ゲーム用のソフトウエア)のデモンストレー
ションを行なう自動デモシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来の家庭用ゲーム機のゲームソフト用
自動デモシステムでは、特別なハードウエアを使い、数
種のカートリッジを次々と内部で切替えてゲームソフト
を実行させることによって自動デモンストレーションの
機能を実現していた。このような自動デモを行なう装置
(デモ機)はデモ専用の装置であり、ゲームソフトのテ
ストプレイをしたい人は、デモ機とは独立した構成であ
るゲーム機を用いてテストプレイを行なっていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述した従来のゲーム
ソフト用自動デモシステムでは、デモ機ごとにカートリ
ッジソフトをそれぞれ数種類必要とするため、用意する
カートリッジが多量になってしまうという欠点があっ
た。また、デモ機は、数種のカートリッジを内部で切替
えて行く機構を備えているため大型であり、さらにデモ
機とゲーム機それぞれにディスプレイ装置が必要である
ため、設置場所等の問題が生じるという欠点があった。
さらに、デモ内容を変更したい場合、カートリッジの入
れ替えが繁雑であり、容易に行なえないという欠点があ
った。
【0004】本発明は、上述した事情より成されたもの
であり、本発明の目的は、外部記憶装置にゲームソフト
を格納し、格納されたゲームソフトを家庭用ゲーム機に
送り込んで次々と各ゲームソフトのデモが設定時間ごと
に自動的に行なえるようにするとともに、テストプレイ
とそのプレイ状況の記録が可能な、家庭用ゲーム機を用
いた自動デモシステムを提供することにある。
【0005】
【作用】本発明にあっては、デモ対象のゲームソフト
(デモソフト)を記憶装置に格納し、格納されているデ
モソフトをソフトウエアで切り替えて実行するようにし
ているので、従来のような特別なハードウエアによる切
り替え機構が不要となる。また、デモソフトの取り込み
は、カートリッジ媒体の他に、FD,MO等のディスク
媒体や通信を利用して行なえるようになっているので、
カートリッジソフトをデモ機ごとに用意する必要がなく
なる。
【0006】また、家庭用ゲーム機を用いて、ゲーム機
を制御することによって自動的にデモが行なえるととも
に、テストプレイを行なえるようにしているので、テス
トプレイ用のゲーム機をデモ機と別に設置する必要がな
くなる。さらに、テストプレイ時には、プレイ状況の記
録を自動的に行なえるようにしているので、各ソフトの
プレイ状況を調べることができる。
【0007】
【実施例】図1は本発明の家庭用ゲーム機を用いた自動
デモシステムの構成例を示すブロック図であり、家庭用
ゲーム機本体100とデモ制御装置200とを接続した
構成となっている。デモンストレーション対象の各ソフ
ト(ゲームソフト)は、家庭用ゲーム機本体100のR
AM101に書き込まれ、デモ制御装置200の制御の
下に実行される。図2の外観図に示すように、RAM1
01はカートリッジタイプのものであり、ゲーム用のカ
ートリッジソフト(ROM)の装填部にセットされる。
ここで、図2の例では、家庭用ゲーム機100とデモ制
御装置200とは合体された構成となっているが。デモ
制御装置200は一般的なパーソナルコンピュータと外
部記憶装置を用い、これらを接続した構成としても良
い。
【0008】このような構成において、先ず、デモ制御
装置200の記憶装置220にデータ(デモソフト)を
取り込むまでの流れを、図1のブロック図と図3のフロ
ーチャートを参照して説明する。デモの実行対象ソフト
の入力形態としては3形態あり、入力媒体が、ディスク
媒体32(FD,MO等)の場合、デモ制御装置200
内のCPU211は、コントロール装置210の外部記
憶装置220からI/Oインターフェイス213を介し
てディスク媒体32のデータを取り込み(ステップS3
02)、外部記憶装置220内のHD等の補助記憶媒体
に格納する(ステップS305)。また、入力媒体が通
信媒体33の場合は、転送ソフトをI/Oインターフェ
イス213を介して受信し(ステップS303)、同様
に外部記憶装置220内の補助記憶媒体に格納する(ス
テップS305)。
【0009】一方、入力媒体がカートリッジ(ROM)
媒体31の場合には、デモ制御装置装置200内のCP
U211は、家庭用ゲーム機本体100のカートリッジ
装填部に装填されたカートリッジ媒体31の内容をRO
Mから読込み(ステップS304)、外部記憶装置22
0内の補助記憶媒体に格納し(ステップS305)、デ
ータの取り込み処理を終了する。なお、データ取り込み
に用いるカートリッジ媒体31は、通常のゲームカート
リッジであり、デモに用いるものを繰り返し装填するこ
とで、データが順次取り込まれる。
【0010】次に、デモの実行制御の動作例を、図1の
ブロック図と図4のフローチャートを参照して説明す
る。デモ制御装置200内のCPU211は、RAM1
01がセットされているか否かのチェック,ファイルオ
ープン等の初期化処理を行なった後(ステップS40
1),デモ時間等の設定メニューをCRT30に表示
し、1ソフトに対するデモ実行時間,テストプレイの制
限時間,ファイルの存在する場所(HD,FD,MO
等)などの指定により各設定値を決定する(ステップS
402)。設定項目の値が決定されるとCPU211
は、外部記憶装置220から当該ソフトを家庭用ゲーム
機本体100のRAM101に書込む(ステップS40
3)。
【0011】そして、家庭用ゲーム機本体100のCP
U102にゲームの開始指令を送出してデモの実行を開
始させる(ステップS404)。家庭用ゲーム機本体1
00のCPU102は、開始指令によりRAM101上
でそのソフトのデモを実行し、デモ画面をVDP(Vi
deo Display Processor)を介し
てCRT30に表示する(ステップS405)。なお、
家庭用ゲーム機本体100での動作は、通常のゲーム処
理の動作と同様である。
【0012】家庭用ゲーム機でのデモの実行が開始され
ると、デモ制御装置200内のCPU211は実行時間
の監視を開始し、ステップS402で設定された時間が
経過したか否かを定期的にチェックする(ステップS4
06)。そして、設定時間が経過した場合、実行中のソ
フトのデモを終了させるために、家庭用ゲーム機本体1
00のCPU102に対して停止指令を送出し(ステッ
プS407)、RAM101上のソフトの実行を中断さ
せる(ステップS407)。続いて、実行対象ソフトを
次のソフトに変更してステップS403に戻り(ステッ
プS408)、次の該当ソフトを外部記憶装置220か
ら読み込んで家庭用ゲーム機のRAM101に書込み、
上記動作を繰り返すことにより各ソフトのデモを順次実
行する。そして、入力装置(図示せず)で中断指示(ス
テップS405)がされるまでデモを実行する。なお、
各ソフトのデモの実行が一巡すると、循環してデモの実
行が継続される。
【0013】次に、テストプレイの実行制御について説
明する。本発明の家庭用ゲーム機を用いた自動デモシス
テムでは、ソフトの自動デモンストレーションが行なえ
るとともに、テストプレイが行なえ、そのテストプレイ
の実行管理やプレイ状況の記録が行えるようになってい
る。以下、図5のフローチャートに従ってテストプレイ
の実行制御の動作例を示す。
【0014】中断指示によりデモの実行が中断され、テ
ストプレイ指示がされると(ステップS501)、デモ
制御装置200内のCPU211は、ゲームソフトの一
覧をCRT30に表示し、プレイしたいソフトをメニュ
ー選択させる(ステップS502)。メニュー選択によ
り実行ソフトが決定されると、CPU211は、外部記
憶装置220から該当ソフトを読込んで家庭用ゲーム機
のRAM101に書込み(ステップS503)、CPU
102に対して開始指令を送出する(ステップS50
4)。家庭用ゲーム機本体100のCPU102は、開
始指令によりRAM101からソフトを読込み、ソフト
の実行を開始する。そして、プレイヤーが通常のゲーム
プレイと同様に、家庭用ゲーム機を用いてテストプレイ
を開始する(ステップS505)。
【0015】テストプレイが開始されると、デモ制御装
置200では実行時間の監視を開始し、ステップS40
2で設定された時間が経過したか否かを定期的にチェッ
クする(ステップS506)。そして、設定時間が経過
した場合、テストプレイ時のプレイ状況(実行ソフトの
進行状況等を示す制御バッファの内容など)を外部記憶
装置220に記憶し(ステップS507),家庭用ゲー
ム機のCPU102に対して停止指令を送出し(ステッ
プS508)、RAM101上のソフトの実行を中断さ
せる(ステップS508)。そして入力装置でテストプ
レイ指示がされた場合にはステップS502以降の動作
を繰り返し、選択されたソフトのテストプレイが開始さ
れる。ステップS509において、デモの再開始指示が
された場合にはステップS408に移行し、中断したデ
モソフトの次のソフトからデモを再開し、終了指示がさ
れた場合、全ての処理を終了する。
【0016】
【発明の効果】本発明の家庭用ゲーム機を用いた自動デ
モシステムによれば、カートリッジ切替え機構のような
特別なハードウエアが不要となり、また、デモと切り替
えてテストプレイが行えるので、デモ機と別にゲーム機
を設置する必要がなくなり、さらに、ディスプレイ装置
をデモ用とテストプレイ用で共用しているので、自動デ
モシステムの小型化が図れるとともに、設置スペースの
縮小化が図れる。また、デモソフトの取り込みは、カー
トリッジ媒体の他にディスク媒体や通信を利用できるの
で、容易にデモソフトが取り込めるとともに、デモ内容
の変更が容易に行えるようになる。
【0017】さらに、デモとテストプレイの実行にはゲ
ームカートリッジを必要としないので、従来のようにデ
モ機ごとにゲームカートリッジを数種類ずつ用意する必
要がなくなる。また、テストプレイ時にプレイ状況の記
録を行っているので、各ソフトのプレイ状況を調べるこ
とができ、人気度や実行ソフトのプレイ状態がわかるた
め、次期開発のソフトの参考資料として役立てることが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の家庭用ゲーム機を用いた自動デモシス
テムの構成例を示すブロック図である。
【図2】本発明システムの家庭用ゲーム機とデモ制御装
置との接続構成例を示す斜視図である。
【図3】本発明システムのデタ取り込み制御の動作例を
示すフローチャートである。
【図4】本発明システムのデモの実行制御の動作例を示
すフローチャートである。
【図5】本発明システムのテストプレイの実行状況の監
視/管理機能を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
31 カートリッジ媒体 32 ディスク媒体 33 通信媒体 100 家庭用ゲーム機本体 101 RAM 200 デモ制御装置 210 コントロール装置 220 外部記憶装置

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 家庭用ゲーム機と、この家庭用ゲーム機
    でのソフトの実行を制御するコントロール装置及び外部
    記憶装置から成るデモ制御装置とから構成され、前記コ
    ントロール装置は、デモンストレーション対象ソフトを
    前記外部記憶装置に取込む取込み手段と、前記外部記憶
    装置に取込まれたソフトを前記家庭用ゲーム機のRAM
    に書込んで実行させる実行手段と、前記家庭用ゲーム機
    でのデモの実行を停止させ、前記デモンストレーション
    対象ソフトのデモを設定時間ごとに切替えて次々と実行
    するように前記実行手段を制御する実行制御手段とを備
    えていることを特徴とする家庭用ゲーム機を用いた自動
    デモシステム。
  2. 【請求項2】 前記取込み手段による前記デモンストレ
    ーション対象ソフトの取込みは、前記家庭用ゲーム機に
    装填されたカートリッジ媒体,前記外部記憶装置に装填
    されたディスク媒体,通信回線を介して送られてくる通
    信媒体のいずれからも取込めるようになっている請求項
    1に記載の家庭用ゲーム機を用いた自動デモシステム。
  3. 【請求項3】 前記実行制御手段は、デモ中のテストプ
    レイ実行指示により前記家庭用ゲーム機でのデモの実行
    を中断させると共にテストプレイメニューを表示した
    後、又はデモからそのままテストプレイの実行を開始す
    るように前記実行手段に指令することより、前記家庭用
    ゲーム機でのテストプレイができるようにした請求項1
    又は請求項2に記載の家庭用ゲーム機を用いた自動デモ
    システム。
  4. 【請求項4】 前記実行制御手段は、前記家庭用ゲーム
    機でテストプレイが実行されたソフトのプレイ状況を前
    記外部記憶装置に記録するようになっている請求項3に
    記載の家庭用ゲーム機を用いた自動デモシステム。
  5. 【請求項5】 前記実行制御手段は、前記庭用ゲーム機
    でのテストプレイ時間を監視し、設定時間が経過した場
    合、前記テストプレイの実行を中断するとともに、指示
    に従ってデモ又はテストプレイの再開を制御するように
    なっている請求項3又は請求項4に記載の家庭用ゲーム
    機を用いた自動デモシステム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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EP0435334B1 (en) * 1989-12-29 1997-11-05 Fuji Photo Film Co., Ltd. Silver halide color photographic material containing yellow colored cyan coupler
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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5386416B2 (ja) * 2010-03-19 2014-01-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、その制御方法、情報記録媒体、ならびに、テストプレイ用プログラム

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